ESSAY Marjolein Jacobs
Sanne Smits CICA-‐IND 24-‐10-‐2012 494712 CICA LB
Verhalen bestaan al zo lang als de mensheid zelf. Zonder verhalen waren we nooit zo ver gekomen op de evolutionaire ladder. Doordat verhalen als een rode draad door de geschiedenis van de mens lopen is deze op zijn eigen wijze mee geevalueerd. Verhalen zijn complexer, inhoudelijker en informatiever geworden en belangrijker, de manier waarop een verhaal word doorgegeven is veranderd. In het begin werden verhalen alleen verbaal doorgegeven, van mens op mens, generatie op generatie. Na deze manier van vertellen eeuwen te hebben ontwikkeld kwam er een doorbraak op het gebied van verhalen vertellen: de boek druk kunst. Met de komst van de boek druk kunst werden verhalen niet alleen vast gelegd maar ook konden er meerdere drukken van een verhaal gemaakt worden waardoor een verhaal niet alleen accurater bleef maar ook met een groter tempo onder een groter publiek verspreid worden. Boek druk kunst is eeuwen lang de manier geweest om informatie vast te legen. Maar toen kwam er een tweede doorbraak ten opzichte van verhalen: het internet. Het internet biedde de mogelijkheid om verschillende resorces binnen handbereik te hebben en makkelijk informatie en verhalen te verzamelen. In aanzienelijk korte tijd staken op het internet ook de social media netwerken de kop op. Door de ontwikkelingen op het gebeied van internet en social media maakt de verhaalkunst ook een evaluatie door: interactive verhalen. Deze verhalen, ook wel Interactive Narrative genoemd, geven de gebruiker tijdens het verhaal de keus in wat er gebeurd en hiermee de gesuggereerde macht over het verhaal dat verteld word. Doordat Interactive Narrative Design nog een relatief nieuwe vorm van vertellen is, is hier veel interesse en onderzoek naar. Dit resulteerd op hun beurt weer in veel uitgebrachte boekwerken over het onderwerp. Twee van de meest vooraanstaande boekwerken van dit momen zijn van Chris Crawford (auteur Interactive Storytelling, 2005) en Mark Stephen Meadows (auteur Pause & Effect, the art of interactive narrative, 2002). In hun boeken gaan de heren Chris Crawford en Mark Stephen Meadows in op de aspecten van het creëren van een Interactive Narrative Design. Stap voor stap word het proces van het ontwikkelen van een interactief verhaal uitgelegd en onderbouwd met voorbeelden en achterliggende theorieën. Een Interactive Narrative correct opbouwen is met behulp van de heren simpel, zou je zeggen. Maar is dit het ook? Als ik kijk naar een vorm van een Interactive Narrative die ik dagelijks tegen kom, zoals gaming, zie ik dat een open verhaallijn met veel keuzen en alternatieve eindes lang niet altijd ten goed komt van het product. Als voorbeeld wil ik een specefiek spel aanhalen; Grand Theft Auto 4. In dit computer spel heb je een grote wereld waarin je veel verschillende interacties kunt ondergaan, je kunt bijvoorbeelt een auto stelen, andere karacters in elkaar slaan en vele andere misdaden plegen. Alles wat je doet heeft echter gevolgen, je kan bijvoorbeeld in de gevangenis belanden na het overvallen van een bank. Je kan er echter ook voor kiezen om geen misdaden te plegen. Aan het begin van het spel krijg je een missie mee, maar doordat je zo veel alternatieve opties krijgt om uit te kiezen inde verhaallijn raak je snel de verhaallijn
kwijt en dwalen de meeste spelers uiteindelijk alleen door de wereld plegen misdaden inplaats van dat ze de missie te spelen. In zijn boek verklaard C. Crawford dat een gewoon verhaal liniair is en een Interactive Narrative niet. Doordat de gebruiker keuzes kan maken beïnvloed deze zowel de loop als het plot van het verhaal. Zonder dat je een vastgesteld plot het is het ook niet mogelijk om echt een verhaal over te brengen doordat er teveel alternatieve eindes komen. Zoals bij Grand Theft Auto 4 het geval is.
“Het is onmogelijk om een goed plot te bedenken, want je kunt niet weten wat de gebruiker zal kiezen.” -‐ C. Crawford, 2005
Interactiviteit kan echter ook worden ingezet als verduidelijking. Bij de traditionele vorm van verhalen zie of hoor je alleen de bovenliggende verhaallijn. Echter bestaat een verhaal vaak ook uit onderliggende verhaallijnen die bijvoorbeeld verklaren waarom een is zoals hij is, of wat de relatie tussen objecten en/of karakters is. Door een verhaal interactief te maken kan je zelf deze achterliggende verhaallijnen ook verkennen en in sommige gevallen ook beinvloeden. Hierbij wil ik graag een tweede computer spel als voorbeeld geven: Mass Effect. In Mass Effect ben je lid van een team mensen die in de ruimte oorlog voert tegen de Batarianen, een soort buitenaardse wezens, in een ander zonnestelsel. De rode draad van dit spel is de oorlog van de Batarianen winnen. De achterliggende verhaallijnen liggen binnen je team. Je kan er, tijdens de missie, bijvoorbeeld voor kiezen om met een teamgenoot ruzie te maken, een team genoot te versieren of zelfs een relatie te beginnen. Maar als je bijvoorbeeld met teamgenoot 1 een realtie begint, en flirt met teamgenoot 2 dan heeft dit negatieve gevolgen en presteerd je team minder goed dan wanneer de sfeer goed blijft. Hier komen menselijke emoties en eigenschappen bij de verhaal lijn in die invloed hebben op de verloop van het verhaal. Wat in het spel Mass Effect gebeurt is wat C. Crawford ook omschrijft in zijn boek: Interactive Storytelling. Deze menselijke factoren komen in verschillende categorieen voor en hebben onderling uitwerking op elkaar. C. Crawford verteld in het hoofdstuk “Personality Models” onder het sub hoofdstuk “My Preferred Personality Model” (Interactive Storytelling, blz 190/193) over de Intrinsic Variable, de Mood Variable, de Volatility Variable, de Accordance Variable en de Relationship Variable en welke invloeden deze op elkaar hebben. Als je de lijst door leest zie je dat verscheidene menselijke emoties onder niet een maar meerdere categorieen vallen en daardoor ook sterk van invloed kunnen zijn op de gebeurtenissen in je Interactive Narrative.
Maar naast interactie tussen karacters onderling in een Interactive Narrative is er ook de interactie opzich. In zijn boek beschrijft M.S. Meadows interactie in vier stappen, namelijk Observatie, ontdekking, modeficatie en wederzijdse verandering. Door constante observering tijdens een verhaal ontdekt de gebruiker vaak meer opties van het spel of verborgen onderdelen die door de verhaallijn heen verweven zitten. Ook bemachtigd de gebruiker door effectieve observatie informatie die op hun beurt van belang zijn om verder te komen in de verhaallijn, dit is de modificatie. “Wederzijdse verandering” houd in dat een applicatie veranderd, zowel subtiel als drastisch, en probeert ht karakter hierin mee te veranderen. Dit is te zien in het voorbeeld dat ik gaf bij Mass Effect: je vecht met een teamgenoot, het hele team werkt slechter in hun missie. Actie (vechten) leid tot reactie (slechte samenwerking). Het is veilig om te zeggen dat bij het ontwikkelen van een goede Interactive Narrative veel meer komt kijken dan alleen een verhaal schrijven. Je moet denken aan achterliggende verhaallijnen, onderlinge interacties tussen karakters, situaties en/of objecten en welke acties leiden tot welke reacties.
Bronnen
Crawford, C. (2005). On Interactive Storytelling. Uitgever: New Riders Publishing. Meadows, M.S. (2002). Pause & Effect: the art of the Interactive Narrative. Uitgever: New Riders Publishing. Rockstar North. (2008). Grand Theft Auto 4. Uitgever: Rockstar Games. Demiurge Studios. (2008). Mass Effect (PC). Uitgever: Electronic Arts.