Minor DMP - Onderzoek

Page 1

ONDERZOEK SEM DMP | Sanne Smits | 494712 | Bart Dijkman | Versie 2


SAMENVATTING

In dit onderzoek is er gepoogd antwoord te krijgen op de vraag of de omgeving waarin een video gepresenteerd wordt invloed heeft op de informatieoverdracht en deze wellicht kan verhogen. In normale omstandigheden is dit volgens de Cone of Experience van Edgar Dale 50%. Tijdens het onderzoek is er aan de hand van interviews en deskresearch gekeken naar de manier waarop het brein informatie registreert, hoe het geheugen gemotiveerd kan worden en hoe de omgeving effect heeft op hersenactiviteit. Uit de resultaten blijkt dat er verscheidende manieren zijn om informatieoverdracht te bevorderen. Dit kan zowel door factoren in de omgeving als door het stimuleren van gemoedstoestanden. Een precies percentage is aan de hand van dit onderzoek niet vast te stellen, maar er zijn ongetwijfeld factoren waarmee de effectiviteit van informatieoverdracht verhoogd kan worden door de setting waarin de video vertoond gaat worden.

1


INDEX

Samenvatting

P. 1

Index

P. 2

1. Inleiding

P. 3

2. Methodische verantwoording 2.1 Aanleiding 2.2 Probleemstelling 2.2.1 Hoofdvraag 2.2.2 Deelvraag 2.2.3 Begrippenmatrix 2.3 Doelstelling 2.4 Relevantie 2.5 Onderzoeksmethode 2.6 Onderzoekstechniek 2.7 Biebonderzoek 2.8 Interview

P. 4

3. Bevindingen 3.1 Biebonderzoek #1 3.2 Biebonderzoek #2 3.3 Biebonderzoek #3 3.4 Interview #1 3.5 Interview #2 3.6 Bevindingen ten opzichte van de hoofd- en deelvragen

P. 7

4. Conclusie & Discussie 4.1 Conclusie 4.2 Discussie

P. 13

5. Bronnen

P. 15

6. Begrippenmatrix

P. 16

7. Bijlage

P. 18

2


1. INLEIDING

Wat is er fijner dan een moeilijke theorie of een nieuw programma uitgelegd te krijgen via een video? Doordat in een video te zien is wat je moet doen en stukjes kunt terugspoelen, pik je de informatie veel sneller op. Maar maakt het nog uit in welke context je de video kijkt? Op je eigen computer naast het scherm van Facebook, e-mail en Pinterest? Of misschien toch in een ruimte die aansluit op de video die je kijkt.. In 1954 introduceerde Edgar Dale in zijn boek “Audio-visual methods in Teaching” voor het eerst de “Cone of Experience”. De Cone of Experience is een piramidevormig model dat het percentage effectieve informatieoverdracht weergeeft per leermethode. Volgends de Cone of Experience is de effectiviteit van informatieoverdracht door video 50%. In dit onderzoek wordt gekeken naar manieren waarop de omgeving waarin de video wordt gepresenteerd bijdraagt aan een verhoogde informatie overdracht.

3


2. METHODISCHE VERANTWOORDING

2.1 Aanleiding In 1954 introduceerde Edgar Dale in zijn boek “Audiovisual methods in Teaching” voor het eerst de “Cone of Experience”(3). De Cone of Experience geeft de effectiviteit van verschillende vormen van informatieoverdracht weer. Volgens de Cone of Experience is video een effectievere vorm van informatieoverdracht (gemiddeld 50%) dan het traditionele lezen en luisteren (10%/20%), maar er is ruimte om dit te bevorderen. 2.2 Probleemstelling Tijdens de minor DMP aan de Hogeschool Arnhem en Nijmegen wordt een video ontwikkeld dat de kijker bewust maakt van kennis die nodig is om een succesvolle dag outdoor door te brengen. Op welke wijze kan het percentage effectieve informatie overdracht uit deze video worden verhoogd? 2.2.1 Hoofdvraag Kan het percentage effectieve informatie overdracht van de video (50%) worden verhoogd door de setting waarin het bekeken wordt? 2.2.2 Deelvraag Hoe onthouden mensen informatie? Hoe kan beïnvloed worden welke informatie wordt onthouden? Hoe kan het brein geprikkeld worden meer informatie te onthouden? • Kan het opnemen van informatie vergroot worden door het opwekken van bepaalde emoties? 2.2.3 Begrippenmatrix Amygdalae Deel van de hersenen dat emotionele lading aan herinneringen en situaties geeft. Beloningssysteem

Het beloningssysteem is een term uit de psychologie. Het is de voldoening die een persoon haalt uit een taak of activiteit uitvoeren.

Biebonderzoek

Een onderzoeks methode gericht op literair onderzoek

Cognitief

Het vermogen om kennis op te nemen en te verwerken maar ook waarnemen,

4


denken, taal, bewustzijn, geheugen, aandacht en concentratie vallen hier onder.

5

Context Dependant Memory (CDM)

Het linken van informatie aan externe factoren

Deskresearch

Literatuur onderzoek (analoog & web)

Factoren

Objecten, geuren, kleuren, geluiden, muziek, smaken, gemoedsrust, weer e.d.

Geheugenprocessen

Het procen in de hersenen van ontvangen, verwerken, opslaan en herinneren

Halo-Effect

Een kwaliteit die de suggestie wekt dat er meer kwaliteiten aanwezig zijn.

Hypocampus

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor geheugenspannen

Informatieoverdracht

Het overbrengen van informatie van persoon op persoon of van informatiebron op persoon

Intrinsieke Motivatie

Motivatie met een hoog concentratieniveau, creativiteit en cognitief flexibel.

Linker Frontale lob

Deel van de hersenen codeert en registreert inkomende informatie

Neurotransmitter

ChemicaliĂŤn die in de hersenen worden aangemaakt die dienen als signaalstof tussen de verschillende secties in het brein.

Os Occipitale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor het waarnemen van kleur, beweging en vorm

PariĂŤtale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor ruimtelijke informatieverwerking

Research

Het onderzoeken van thema’s en werkwijzen

Retina

Ogen

Setting

Een omgeving

Temporale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor geheugenprocessen


2.3 Doelstelling Het in kaart brengen van mogelijkheden om de effectiviteit van informatieoverdracht te verhogen door middel van externe invloeden die tijdens een (eind)presentatie kunnen worden ingezet. 2.4 Relevantie Als aan de hand van externe invloeden de effectiviteit van de informatieoverdracht kan worden vergroot, bereikt de kennis die in de video gegeven wordt de kijker met een hogere efficiëntie. De kijker zal op een later moment ook daadwerkelijk iets aan de informatie uit de video hebben. 2.5 Onderzoeksmethode Om tot de antwoorden op de hoofd- en deelvragen te komen is er voor dit onderzoek gebruik gemaakt van twee onderzoekstechnieken; Veld- en Biebonderzoek Veldonderzoek draait om het op zoek gaan naar antwoorden door middel van vragen stellen, observeren en deelnemen aan activiteiten. Biebonderzoek daarin tegen focust op het zoeken, lezen en vergelijken van beschikbare informatie dat betrekking heeft tot het onderwerp in kwestie door middel van deskresearch. 2.6 Onderzoekstechniek Beide onderzoeksmethoden die zijn ingezet zijn door middel van verschillende technieken gerealiseerd. In de subhoofdstukken 2.7 en 2.8 worden deze technieken en de uitvoering hiervan omschreven. 2.7 Biebonderzoek Voor dit deel van het onderzoek zijn verschillende bronnen aangeboord. Eén aflevering van de recent uitgezonden driedelige serie “Het Brein”(1), ontwikkeld door de televisieshow De Wereld Draait Door University, is er hier één van. Daarnaast is er gezocht naar literatuur over het onderwerp. 2.8 Interview Om een antwoord te vinden op de hoofd- en deelvragen zijn twee interviews afgenomen met experts. De eerste is Lennart Overkamp(4), een expert in Human Factor Psychologie. Deze tak van psychologie focust zich op de interactie tussen object of apparaat en de gebruiker. De tweede expert is Jasper Fernhout(5). Jasper is een artdirector bij de Nederlandse televisie, films en evenementen. Hij houdt zich bezig met het ontwerpen en bouwen van decor(delen). Zowel Lennart Overkamp als Jasper Fernhout zijn afzonderlijk onderworpen aan een interview via het medium Skype(6)(7). 6


3. BEVINDINGEN

3.1 Biebonderzoek #1 (1)

- Frontale lobben

Os Occipitale lob Temporale lob -

-

Hypocampus & Amygdalae

De Os Occipitale lob, de visuele schors, is het deel in de hersenen waar je mee kijkt. Je ziet kleur, beweging en vorm met dit stuk van het brein. 70% van de hersenen zijn betrokken bij visuele informatieverwerking. Wat je ziet met je retina’s reist helemaal naar achteren naar het uiterste puntje van de Os Occipitale lob. Daar kun je mee zien. Pariëtale lob, direct boven de Os Occipitale lob, is essentieel voor ruimtelijke informatieverwerking. Je kunt hier niet mee zien. De Temporale lob, of ook wel Slaapkwab, zit direct onder de Os Occipitale lob. De Temporale lob is bekend om zijn bijdrage aan geheugenprocessen. Dus je gaat iets zien (Os Occipitale lob) in combinatie met geheugen (Temporale lob). Dit is de basis van herkenning. Om iets te kunnen herkennen moet je het kunnen zien en je moet het uit je geheugen kunnen tappen zodat je denkt “aha, dat heb ik eerder gezien, ik herken het”. Als die samenwerking tussen de Os Occipitale lob en de Temporale lob goed is dan kun je ook voorwerpen, (huis)dieren en personen herkennen. Hoewel een object vanuit elke hoek en positie te herkennen is, word een gezicht alleen rechtopstaand onthouden. Secties boven- en onderin de Temporale lob wordt gebruikt voor gezichtsherkenning. De veranderbare aspecten (emoties, gemoedstand e.d.) vinden halverwege de Temporale lob plaats. De Hypocampus en Amygdalae zijn beroemd vanwege hun rol in geheugenprocessen. De Amygdalae geeft emotionele lading aan herinneringen in het geheugen. De Hypocampus is verantwoordelijk voor de geheugenspannen. De grootte van je geheugenspan bepaalt de hoeveelheid informatie die je tegelijkertijd kunt onthouden. Getallen bijvoorbeeld: de geheugenspan van een gemiddeld persoon is zeven getallen 7


groot. Dit betekent dat je een reeks van ongeveer zeven getallen kunt onthouden. Het zelfde geldt ook voor woorden, kleuren en geluiden. De linker Frontale lob hecht een soort van code aan wat hetgeen wilt onthouden en de rechter Frontale lob zorgt er dan weer voor dat je de herinnering weer terug kunt halen aan de hand van die code. Dit gebeurt door een samenwerking tussen de Frontale lobben en de Temporale lob. 3.2 Biebonderzoek #2 Een onderzoek(2), gepubliceerd in het blad Neuron, van de Duitser Matthias Gruber van de Universiteit van Californië heeft vastgesteld dat intrinsieke motivatie (nieuwsgierigheid) het geheugen positief beïnvloedt. Voor dit onderzoek(2) heeft Gruber testpersonen onderworpen aan een aantal vragen. Na elke vraag werd een foto van een gezicht getoond die de testpersonen bij de juiste vraag moest onthouden. De antwoorden werden de volgende dag pas gegeven als de testpersonen de gezichten aan de juiste vragen konden linken. De onderzoekers stelden vast dat, omdat de nieuwsgierigheid was geprikkeld, de testpersonen alle informatie opnamen en beter onthielden. Ook al waren de testpersonen niet geïnteresseerd in de gezichten werden ze toch onthouden doordat de foto’s te zien waren terwijl de nieuwsgierigheid bij de testpersonen geactiveerd was. Tijdens een fMRI scan (functual Magnetic Resonance Imaging) bleek dat nieuwsgierigheid gelinkt is aan het beloningssysteem van de hersenen dat gebruik maakt van de “blijdschap” neurotransmitter Dopamine. “Curiosity may put the brain in a state that allows it to learn and retain any kind of information, like a vortex that sucks in what you are motivated to learn, and also everything around it.” - Matthias Gruber(2) 3.3 Biebonderzoek #3 In 1954 publiceert Edgar Dale in de eerste editie van zijn boek “Audio-visual methods in Teaching” voor het eerst de “Cone of Experience”(3). De Cone of Experience is een model dat het percentage informatie weergeeft dat de ontvanger daadwerkelijk onthoudt. Zoals te zien is in onderstaand model is dit percentage afhankelijk van de manier waarop de ontvanger de te onthouden informatie te verwerken krijgt. De minst efficiënte manier is door middel van traditionele leermethoden; lezen en horen. Deze vorm van informatieoverdracht is het minst stimulerend voor de ontvanger 8


waardoor een klein percentage, lezen 10% en luisteren 20%, ook daadwerkelijk onthouden wordt. In principe geldt dat naar mate de ontvanger meer betrokken wordt bij de methode, zowel fysiek als intellectueel, waarin de informatie wordt verstrekt het percentage beïnvloed van wat daadwerkelijk onthouden wordt. Hogere betrokkenheid zorgt voor een hoger percentage onthouden informatie.

3.4 Interview #1 In het interview met Lennart Overkamp(4), Human Factor Psycholoog, is gebleken dat er meerdere factoren zijn die de effectieve informatieoverdracht bevorderen. Een van deze factoren is het fenomeen Context Dependant Memory (CDM). CDM is gebaseerd op het linken van informatie aan externe factoren. Deze factoren kunnen bestaan uit objecten, geuren, smaken, geluiden en emoties. Als één of meerdere van deze factoren aanwezig zijn ten tijden van de informatie opname kunnen ze helpen de informatie op een later tijdstip te herinneren. Bijvoorbeeld: als je aan het leren bent voor een proefwerk en tijdens het leren kauw je op een bepaalde aardbeien kauwgom, dan kan je deze geleerde informatie eenvoudiger terug halen door deze zelfde aardbeienkauwgom te kauwen tijdens het proefwerk. Een gemiddeld persoon kan tussen de drie en vijf indrukken te gelijker tijd verwerken in het werkgeheugen. De informatie die hier succesvol wordt verwerkt wordt vervolgens doorgesluisd naar het langetermijngeheugen. 9


Een aantal distinctieve factoren in de omgeving helpen de kijker/ gebruiker om informatie te onthouden en zich te herinneren, maar teveel (meer dan vijf) factoren kunnen er voor zorgen dat het werkgeheugen wordt overbelast en waardoor een groot deel van de desbetreffende informatie niet wordt opgeslagen. 3.5 Interview #2 (5) Jasper Fernhout, een Artdirector voor televisie & film en diploma in decorontwikkeling aan de Film Academie, geeft in zijn interview aan dat het belangrijkste aspect van een setting/ decor is dat het geloofwaardig moet zijn. Dit geldt voor zowel film decor als een decor in een fysieke ruimte, zoals een beurs of promotie stand. Dit bereik je door grondige research over wat het het onderwerp interessant en herkenbaar maakt en nét dat stukje extra verder te gaan dan de oppervlakkige aspecten van een setting. Het zijn juist de details die het geloofwaardig maken en de sfeer die een bepaald gevoel tot stand brengen. Denk hierbij aan teksten door deskundigen te laten schrijven zodat deze correct zijn of de omgeving zo in te richten dat de kijker het herkend. Een decor moet altijd aansluiten op de boodschap dat aan de gebruiker/kijker wordt gecommuniceerd. Dit geld voor decors van zowel films, televisieshows, toneelstukken, beurzen en festivals. Het decor zou de kijker/gebruiker in een eerste aanzicht moeten interesseren en hun nieuwsgierigheid prikkelen. Zodra het decor de nieuwsgierigheid heeft geprikkeld, heeft het product de aandacht van de kijker/gebruiker. Op dit moment is het belangrijk dat de sfeer/vormgeving van het decor aansluit op het product. Zodra de kijker/gebruiker het decor ziet maak je een afspraak met hem/haar over wát je gaat communiceren. Bijvoorbeeld: aan het begin van een film of toneelstuk maak je een “afspraak” over wat er in deze specifieke filmwereld kan (monsters, vampiers, zombies, toverspreuken e.d.). Als dit halverwege de film verandert zonder legitieme reden breek je deze belofte. De film verliest zijn geloofwaardigheid en de kijker zal hoogstwaarschijnlijk afhaken. Ditzelfde speelt in kleinere maten ook in een decor met promotionele doeleinden. Als de uitstraling van een decor niet past bij het product dat het promoot, is het geheel misplaatst en zal de kijker/gebruiker afhaken nog vóór hij/zij het product echt bekeken heeft.

10


3.6 Bevindingen ten opzichte van de hoofd- en deelvragen • Kan het percentage effectieve informatie overdracht van de video (50%) worden verhoogd door de setting waarin het bekeken wordt? Factoren uit de omgeving maken het mogelijk dat méér informatie kan worden onthouden. Dit kan een bepaalde muziek, geur, smaak, situatie, emotie of object zijn die aanwezig is op het moment van de informatie opname. Dezelfde factor helpt een persoon de informatie terug te halen door aanwezig te zijn op het moment van herinneren. Echter kan een overschot aan factoren (maximaal vijf) er voor zorgen dat de informatie juist niet wordt opgenomen. Besproken in: 3.4 Interview #1 3.2 Biebonderzoek #2 • Hoe onthouden mensen informatie? Meedere delen in de hersenen zijn nodig voor het verwerken van informatie. De Temporale lob is bekend om zijn bijdrage aan geheugenprocessen. Dus je gaat iets zien (Os Occipitale lob) in combinatie met geheugen (Temporale lob). Dit is de basis van herkenning. Om iets te kunnen herkennen moet je het kunnen zien en je moet het uit je geheugen kunnen tappen zodat je denkt “aha, dat heb ik eerder gezien, ik herken het”. Context Dependant Memory kan een persoon helpen informatie eenvoudiger terug te halen doormiddel van externe factoren (objecten, geuren, smaken, geluiden, emoties) die zowel op het moment van informatie opname als het moment van herinneren aanwezig zijn. Besproken in: 3.4 Interview #1 3.2 Biebonderzoek #1 • Hoe kan beïnvloed worden welke informatie wordt onthouden? Geen bevindingen op dit onderdeel • Hoe kan het brein geprikkeld worden meer informatie te onthouden? Context Dependant Memory kan een persoon helpen informatie eenvoudiger terug te halen doormiddel van externe factoren (objecten, geuren, smaken, geluiden, emoties) die zowel op het moment van informatie opname als het moment van herinneren aanwezig zijn. Ook kan er gebruik gemaakt worden van een bepaald beloningssysteem. Het beloningssysteem van de hersenen maakt gebruik van de “blijdschap” neurotransmitter Dopamine of de “opwinding” neurotransmitter Adrealine. 11


Als een testperoon informatie moet onthouden waat hij/ zij geen interesse in heeft, zal dit niet effectief onthouden worden. Maar als de testpersoon deze informatie kan onthouden en later terug kan halen en hiermee iets verdient (sociale status, goed gevoel of materialistisch), is de testpersoon in staat meer informatie op te laan. Besproken in: 3.4 Interview #1 3.2 Biebonderzoek #2 • Kan het opnemen van informatie vergroot worden door het opwekken van bepaalde emoties? Ook kan er gebruik gemaakt worden van een bepaald beloningssysteem. Het beloningssysteem van de hersenen maakt gebruik van de “blijdschap” neurotransmitter Dopamine of de “opwinding” neurotransmitter Adrealine. Als een testperoon informatie moet onthouden waat hij/ zij geen interesse in heeft, zal dit niet effectief onthouden worden. Maar als de testpersoon deze informatie kan onthouden en later terug kan halen en hiermee iets verdient (sociale status, goed gevoel of materialistisch), is de testpersoon in staat meer informatie op te laan. Context Dependant Memory kan een persoon helpen informatie eenvoudiger terug te halen doormiddel van externe factoren (objecten, geuren, smaken, geluiden, emoties) die zowel op het moment van informatie opname als het moment van herinneren aanwezig zijn. Besproken in: 3.4 Interview #1 3.2 Biebonderzoek #2

12


4. CONCLUSIE & DISCUSSIE

4.1 Conclusie In dit onderzoek is gekeken of de setting waarin de video bekeken wordt een positief effect kan hebben op het percentage effectieve informatieoverdracht. Er zijn meerdere manieren vastgesteld om dit percentage te verhogen. EĂŠn van de manieren is het stimuleren van nieuwsgierigheid en opwinding. Deze emoties maken de neurotransmitters Adrenaline en Dopamine aan in de hersenen waardoor een persoon in staat is om beduidend meer informatie op te nemen. Dit effect verschilt uiteraard enigszins per brein, maar geeft in alle gevallen een positief resultaat. Een andere manier is door middel van Context Dependant Memory. Bij Context Dependant Memory spelen externe factoren een rol. Factoren die aanwezig zijn bij het moment van informatieoverdracht (objecten, gemoedstoestand, geuren, kleuren, smaken, muziek/geluiden) kunnen op een later moment helpen om informatie beter te herinneren. Een precies percentage is aan de hand van dit onderzoek niet vast te stellen, maar er zijn zonder twijfel factoren waarmee de effectiviteit van informatieoverdracht verhoogd kan worden door de setting waarin de video vertoond gaat worden. 4.2 Discussie Naar aanleiding van de minor Digital Media Productions aan de Hogeschool Arnhem en Nijmegen is dit onderzoek uitgevoerd om inzicht te verkrijgen in de effectiviteit van informatieoverdracht door middel van video en hoe dit eventueel te verhogen is. Om deze resultaten te bereiken is er op verschillende invalshoeken onderzoek gedaan. Er is gekeken naar de werking van het brein bij informatie opname, welk effect emoties hebben op informatie opname en hoe de interesse van een kijker/ gebruiker getriggerd kan worden. Bij alle onderzoeken binnen dit overkoepelend onderzoek zijn gebaseerd op een gemiddeld en optimaal functionerend brein. Beschadigingen, ziekten, veroudering of onderontwikkeling kunnen er toe leiden dat de opname van informatie minder efficiĂŤnt. Om een volledig resultaat te bereiken moet er onderzocht worden welke afwijkingen zich binnen de doelgroep kunnen bevinden en welke effecten deze afwijkingen met zich meebrengen.

13


Uit het onderzoek dat is uitgevoerd is gebleken dat elementen in de omgeving of het prikkelen van zintuigen tijdens de opname van informatie bij kan dragen in het opslaan van informatie. Door vergelijkbare elementen en/of prikkelingen na te bootsen op het moment van het herinneren van de informatie, is het eenvoudiger om de informatie weer terug te halen. Deze elementen kunnen deel uitmaken van de omgeving, een bepaalde gemoedstoestand, geluiden, geuren en smaken. Door het beperkte tijdsbestek van het onderzoek kan dit verslag geen volledig overzicht bieden over de deelvraag “Hoe kan beïnvloed worden welke informatie wordt onthouden?”. We zijn te weten gekomen welke emoties een rol spelen en de externe invloeden die het leren en herinneren beïnvloeden maar hebben geen antwoord kunnen geven op deze deelvraag. Deze deelvraag kan in de toekomst dienen als uitgangspunt voor een eventueel vervolgonderzoek.

14


5. BRONNEN

15

(1)

De Wereld Draait Door (Show). (14 mei 2015). College Het Brein 3 door Erik Scherder – Het Geheugen. In De Wereld Draait Door University. Geraadpleegd op 20 mei 2015, van http://vara.nl/media/339675

(2)

Winter, Lisa. (6 oktober 2014). Curiosity Activates Brain To Boost Learning Experience. Geraadpleegd op 23 mei 2015, van http://www.iflscience.com/brain/curiosityactivates-brain-boost-learning-experience

(3)

Edsu.edu. (datum onbekend). Dales Cone Of Experience. pdf. Geraadpleegd op 21 mei 2015, van https://www. etsu.edu/uged/etsu1000/documents/Dales_Cone_of_ Experience.pdf

(4)

Overkamp, Lennart. (21 mei 2015). Interview_Lennart Overkamp_Transcriptie.docx. Geraadpleegd op 26 mei 2015

(5)

Fernhout, Jasper. (25 mei 2015). Interview_Jasper Fernhout_Transcriptie.docx. Geraadpleegd op 26 mei 2015

(6)

Overkamp, Lennart. (21 mei 2015). Interview_Lennart

(7)

Fernhout, Jasper. (25 mei 2015). Interview_Jasper

Overkamp_Recording.mov Fernhout_Recording.mov


6. BEGRIPPEN MATRIX Amygdalae

Deel van de hersenen dat emotionele lading aan herinneringen en situaties geeft.

Beloningssysteem

Het beloningssysteem is een term uit de psychologie. Het is de voldoening die een persoon haalt uit een taak of activiteit uitvoeren.

Biebonderzoek

Een onderzoeks methode gericht op literair onderzoek

Cognitief

Het vermogen om kennis op te nemen en te verwerken maar ook waarnemen, denken, taal, bewustzijn, geheugen, aandacht en concentratie vallen hier onder.

Context Dependant Memory (CDM)

Het linken van informatie aan externe factoren

Deskresearch

Literatuur onderzoek (analoog & web)

Factoren

Objecten, geuren, kleuren, geluiden, muziek, smaken, gemoedsrust, weer e.d.

Geheugenprocessen

Het procen in de hersenen van ontvangen, verwerken, opslaan en herinneren

Halo-Effect

Een kwaliteit die de suggestie wekt dat er meer kwaliteiten aanwezig zijn.

Hypocampus

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor geheugenspannen

Informatieoverdracht

Het overbrengen van informatie van persoon op persoon of van informatiebron op persoon

Intrinsieke Motivatie

Motivatie met een hoog concentratieniveau, creativiteit en cognitief flexibel.

Linker Frontale lob

Deel van de hersenen codeert en registreert inkomende informatie 16


17

Neurotransmitter

Chemicaliën die in de hersenen worden aangemaakt die dienen als signaalstof tussen de verschillende secties in het brein.

Os Occipitale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor het waarnemen van kleur, beweging en vorm

Pariëtale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor ruimtelijke informatieverwerking

Research

Het onderzoeken van thema’s en werkwijzen

Retina

Ogen

Setting

Een omgeving

Temporale lob

Deel van de hersenen verantwoordelijk voor geheugenprocessen


7. BIJLAGE

Interview Lennart Overkamp Human Factor Psycholoog Sanne: Wat houdt Human Factor Psychologie (Hierna HFP) in? Lennart: HFP is hoe je apparaten zo gebruiksvriendelijk kan make, beken van af de psychologische kant. Waarbij je dus echt kijkt naar de gebruiksvriendelijkheid, veiligheid en tevredenheid van de gebruikers. Dus echt in omhang met apparaten in het algemeen. Dat kan zijn van mobieltjes tot grote machines in fabrieken. Je denkt dan aan dingen als aandacht en werklast en dat zijn dan de cognitieve psychologische kanten ervan. Sanne: Dus je past dan psychologie toe op het ontwerp om het beter te laten aansluiten op de gebruiker Lennart: ja dat klopt Sanne: Hoe kan je een gebruiker triggeren zodat het aantrekkelijk is om een object/apparaat te gebruiken? Lennart: Ja dat is altijd lastig. Dan ga je een beetje de motivatiehoek in. Dat zijn altijd hele lastige dingen. Volgens de theorie moet je het dan intrinsiek motiverend maken, dat is dat alleen al het meedoen zelf de persoon motiveert om het te blijven doen. Hoe dat precies moet zijn allerlei theorieĂŤn voor. En ik denk dat je daar op google ook een hoop op kan vinden. Even kijken of ik een voorbeeld weet.. je moet mensen belonen eigenlijk. Dat is altijd belangrijk. Er moet iets voor hun in zitten. Dat kan op allerlei manieren. Een sociaal aspect kan motiveren. Sociale druk is bijvoorbeeld een goede motivatie factor. Hoewel dat misschien niet altijd op een positieve manier is natuurlijk. Als je bang bent om af te gaan dan is dat natuurlijk een negatieve factor. Sanne: Hoe bedoel je dat precies met sociale druk? Lennart: dat het voor jou als persoon belangrijk is om iets te doen omdat je het idee hebt dat het voor andere mensen ook belangrijk is om dat te doen. Dat je niet wilt afgaan of het gaat je om bepaalde status ten opzichten van andere mensen, laten zien hoe goed je bent. Waardering krijgen. Iedereen wilt gewaardeerd worden. Sanne: denk je dan ook dat de omgeving waarin een product of video gepresenteerd wordt kan bijdragen aan hoe mensen hier tegenover staan? 18


Lennart: Zeker. Ja. Het moet een beetje congruent zijn. Op het moment dat het een product of video is die totaal niets met de omgeving te maken heeft dan kan dat tot verwarring leiden. Als het er mooi en fancy uit ziet dan helpt dat ook om mensen te trekken. Uiteindelijk kijken mensen toch eerst hoe iets er uit ziet, de buitenkant wordt als eerste beoordeeld. En op het moment dat je dus alles eromheen er lelijk uit hebt zien dan hebben ze al het idee dat dan de rest dan ook wel minder zal zijn. Dat is het Halo-effect. Als je in het begin al een negatieve beoordeling hebt, ga je alles daarna ook al negatiever beoordelen. Sanne: Dus als de eerste indruk negatief is, is het heel lastig om de kijker/gebruiker positief te maken over het product? Lennart: Ja, tenzij het product heel goed is. Het effect is niet zó sterk dat het alles slecht is. Het is meer dat het dan automatisch al naar het negatieve neigt. Sanne: Zijn er ook bepaalde aspecten die mensen triggeren om mensen sneller te laten deelnemen? (herinneringen, geuren e.d.) Lennart: je kan zoeken op content dependant memory, dat wil zeggen dat als je iets leert in een bepaalde situatie dan als je die factoren die op dat moment aanwezig waren. Als je die tijdens een toets weer ongeveer het zelfde zijn dan kan dit je helpen de informatie weer naar voren te helen. Dit kan geur, omgeving, muziek, je eigen gemoedsrust/emoties zijn.. Al dit soort dingen hebben invloed hoe goed je het na die tijd weer kan herinneren. Dus als de factoren tijdens en na, leren en herinneren, ongeveer het zelfde zijn dan kan dit je helpen om het weer te herinneren. Sanne: Dus het is aan elkaar gelinkt Lennart: Op het moment dat je het probeert te herinneren en de factoren zijn het zelfde als toen je het aan het leren was, dan helpt je dat gewoon. Dat ondersteunt je om de herinneringen terug te halen. Als ik een voorbeeld mag geven: als ik leer en ik eet een bepaald soort kauwgom met bijvoorbeeld aardbeien smaak en ik probeer het me later weer te herinneren en ik eet dan wéér die zelfde kauwgom met aardbeiensmaak dan helpt me dat al om het te herinneren. Sanne: Zijn er bepaalde theorieën die jij zelf veel gebruikt in je werk? Lennart: zoals ik al zei is zijn er veel theorieën, als je daar meer over wilt weten moet je daar eens goed op google-en. Zoals ik al zei heb je de intrinsieke motivatie, beloning.. ja echt een theorie. Dat vind ik lastig te zeggen 19


Sanne: Je gebruikt niet een vast patroon in je werk. Lennart: Nee. Ja ik design dan dingen. Dan denk je na over hoe je de gebruiker kan motiveren. Maar zoals ik al zei zijn er niet vaste theorieën voor te vinden. Nou ja je hebt de theorie van gepland gedrag, waarmee je kan voorspellen of het misschien gebruikt gaat worden of niet. Die theorie kan je gebruiken als je iets wilt ontwerpen of maken. Dat kun je voorspellen om te zorgen dat het product ook echt gebruikt gaat worden. Sanne: Dat je er van te voren op in kan spelen Lennart: Ja dan kun je de kans groter maken dat het ook echt word gebruikt. Sanne: Heb je zelf nog een tip voor me? Korte uitleg van het onderzoek/project Lennart: Ja dat [effectieve informatieoverdracht verhogen] kan zoals ik al zei door de Context Dependant Memory toe te voegen. Het zal wel helpen als je een film ziet in een bepaalde zaal, dat dit helpt om de informatie op te slaan en terug te halen. Dat je het in een bepaalde zaal ziet, je het ook kan terug halen door een gelijkwaardige omgeving. Dat helpt al. Verder ja zo veel mogelijk de aandacht.. je aandacht is beperkt. Je kan je maar op één ding te gelijk focussen. Ja je kan ook maar vier dingen tegelijk in je hoofd onthouden. Dat is ook iets om rekening mee te houden. Sanne: hoe bedoel je dat met maar vier dingen onthouden? Lennart: Ben je bekend met het langer termijn- en werkgeheugen? Sanne: Ja Lennart: het langer termijn wordt alles opgeslagen, in het werk geheugen word alles verwerkt wat op dit moment gebeurt. Je kan daar maar vier dingen, nou tussen de 3 en 5 dingen tegelijk verwerken. Zoveel kan je maar onthouden op één moment. Als je dan probeert om meer tegelijk te onthouden dan loop je vast. Sanne: Dan gebeurt er te veel Lennart: Ja, ja.. dus dat zijn dingen om rekening mee te houden. Dat zijn een beetje de basisregels van het cognitieve.

20


Interview Jasper Fernhout Artdirector Sanne: Zou je jezelf even willen voorstellen? Jasper: Ik ben Jasper Fernhout en ik heb Productie Design gestudeerd aan de Filmacademie en ik werk nu voor film, televisie, theater en festivals. Ik maak decors en help bij art departments voor films. Ik doe eigenlijk van alles. Sanne: Wat houden je werkzaamheden zoal in? Jasper: Het is heel divers maar vaak is het bij een art department meewerken en dan ga je het verhaal van een film met zijn alleen visualiseren en dat is iedere keer weer anders. En soms moet je daar decorstukken voor maken, of grafische dingen. Research zit er vaak ook bij. Bijvoorbeeld hebben we vorig jaar een film gemaakt over honden gevechten en dan moet je iets waar je eigenlijk niets van weet dan gaan researchen zodat je weet hoe dat er dan uit ziet en hoe dat gaat en dat zo kloppend mogelijk maken zodat het betaalbaar is er toch geloofwaardig uit ziet Sanne: Ja precies, zodat alles klopt wat allemaal te zien is later.. Jasper: Ja Sanne: Decorbouw is dan een deel van jouw taken? Jasper: Ja je hebt ook decorbouwers die echt alleen maar decor bouwen, en ik doe eigenlijk van alles. Ja dat verschilt een beetje per project. Sanne: Je zet je in waar je bij dat project nodig bent dus? Jasper: Ja Sanne: Stel er is een nieuw project waar een decor bij moet komen, hoe bereid je je hier op voor? Jasper: Je gaat het scenario lezen en dan weet je wat er moet gaan gebeuren want het is. Dan ga je meestal eerst zelf researchen en vanuit dat research ga je met de regisseur van nou dit is wat ik heb en wat me mooi lijk om te maken en dan ga je het er samen over hebben hoe hij dat ziet en jet het verder in gaat vullen. En dat is ook afhankelijk natuurlijk van het budget dat je hebt. 21


Sanne: Wat is naar jouw mening de toevoeging van een goed decor aan een verhaal? Jasper: Ja het ligt er een beetje aan wat voor soort film het is maar meestal als er een decor gemaakt moet worden is het omdat het echt nodig is. Soms ben je op een plek die opzicht wel mooi is, maar er mist nog iets voor het verhaal. Zo heb ik bijvoorbeeld voor een film laatst een deur gemaakt die ingetrapt kan worden. Dat kan je niet zomaar bij iemand thuis niet echt doen. En er was wel een plek waar een deur gemaakt kon worden dus ik heb een frame gemaakt met de deur erin en zo voeg je dus iets toe zodat iets kan wat eerst niet kon. Dus dat soort dingen gebeuren veel. Maar je kan ook een plek maken voor het verhaal dat niet bestaat en het is wel belangrijk dat die plek er komt. Sanne: Dus eigenlijk is het of compleet creĂŤren of toevoegen aan een bestaande situatie Jasper: Ja, en dat toevoegen komt eigenlijk het meeste voor. Echt een hele grote set bouwen dat is in Nederland niet heel vaak. Dat is ook echt duur. Sanne: Dat is vooral bij de echt grote producties dan of niet? Jasper: Ja Sanne: Hoe draagt een decor bij aan de beleving van de kijker? Jasper: Je creĂŤert de wereld waarin het verhaal zicht afspeelt. En als je dit goed hebt gedaan heeft de kijker het als het goed is niet door dat die naar een nep muurtje zit te kijken o.i.d.. Maar ga je daar in mee in je beleving. Bij kinderfilms werkt dat dan weer anders. Dan is het niet heel erg als je ziet dat dingen echt gemaakt zijn, maar dat moet een stijlkeuze zijn. Maar dan helpt het daar ook weer bij om het gevoel kloppend te maken. Juist door iets te maken dat er uit ziet als decor kan het ook weer helpen als het bij de stijl past. Sanne: Je zegt dat het met kinderen anders kan zijn dan bij reguliere decors, zijn bepaalde aspecten van decorbouw die doelgroep gebonden zijn? Jasper: Bij kinderen kan je wat, die zijn zelf wat fantasierijker. Ik heb bijvoorbeeld bij de filmacademie een film gemaakt over een meisje. De film speelt zich af in haar fantasie. Dus we hebben de hele film gemaakt alsof zei alles getekend heeft en daar leefden dan echte mensen in. Dat werkt voor een kinderfilm dan sneller dan voor een volwassenen film. Het is net wat je kiest. Het kan 22


best bizar zijn, als je het maar goed doorzet door de hele film dan werkt dat wel. Sanne: Dus als het geen losse elementen zijn dan zou het kunnen werken? Jasper: Kan. Het is een beetje de afspraak die je aan het begin met de kijker maakt. Als je naar Harry Potter zit te kijken, dan weet je dat mensen kunnen toveren. Je weet waar je in het begin in stapt en als ze dan ineens met mitrailleurs op elkaar gaan schieten, dan verbreek je de afspraak. dat klinkt een beetje raar “afspraak”, maar aan het begin van de film zien mensen van “Ah! Hier zit ik naar te kijken” en in de meeste gevallen is het verstandig om dat zo te houden. Sanne: De verwachtingen van de kijker te gemoed komen? Jasper: Ja Sanne: Focus je je bij het creëren van een decor puur op de setting van een scene of op sfeer? Jasper: Beide. Het is ook wel verschillend. Soms heb je bijvoorbeeld gewoon een gevangeniscel nodig en soms echt een cel die je het gevoel geeft van narigheid. Dat ligt net aan wat de regisseur wil. Voor bijvoorbeeld Goede Tijden Slechte Tijden is het al veel sneller goed dan dat je voor een echte speelfilm een cel maakt. Sanne: De emotionele waarde die je er mee laat zien? Jasper: Ja, ja.. Sanne: Kan je, door middel van decor, een publiek het best betrekken in het verhaal? Jasper: Ja ik denk het wel. Ik heb een film over de Irak/Iran oorlog in de jaren 80. Het is zo’n onbekende plek. Door decor en de dingen die je ziet, en natuurlijk de acteurs, moet je het hele plaatje kunnen geloven. Het moet geloofwaardig zijn. Daarvoor hebben we toen speciaal iemand Iraanse teksten laten schrijven. Je zou zelf iets op de muur kunnen kladderen waardoor heel veel mensen het zouden geloven, maar juist dat extra stapje waardoor het klopt dat is belangrijk. Sanne: Wat je ook eerder zei, dat je door research bepaalde dingen extra kan doen om de geloofwaardigheid te versterken. Jasper: Ja je moet zorgen dat de kijker het gevoel heeft dat het 23


klopt. Je kan net precies alles maken wat je ziet maar je kan ook net dat beetje meer maken. Het is misschien een beetje een rare vergelijking maar ik vergelijk het altijd met de Chinees. Er is veel te veel eten, maar je moet zorgen dat er genoeg is. Dat is het belangrijkst. Dus je moet niet dat als er een centimeter de andere kant op wordt gefilmd, alles uit elkaar valt. Sanne: Wat je inderdaad zegt over de oorlogsfilm. Iemand die het kijkt en die kent die taal, en er staat iets heel anders op de muur geschreven, dan is die sfeer direct helemaal weg. Jasper: Ja die gene ben je dan kwijt ja. Sanne: Wat zijn de do’s en don’ts bij het creëren van een goed decor? Jasper: In de film was het een decor, alsof je in de film ergens achter de schermen bent. En dan kunnen er weer dingen wel die normaal niet kunnen, dingen die scheef zijn enzo. Eigenlijk moet je zorgen dat het niet nep lijkt. Sanne: De grootste don’t is dus dat het niet nep mag lijken, tenzij daar bewust voor gekozen is. Jasper: Ja tenzij je dat vanuit je stijl wilt. Als je een cartooneske stijl wilt. Verder heb je nog technische dingen. Bijvoorbeeld dat je een behangetje gebruikt met een heel fijn patroon, dan krijg je moiré. Dat moet je niet willen. Dat heeft niets te maken met de kijker, dat is vooral dat het technisch echt niet kan. Sanne: Verschilt een decor voor tv/film veel van een decor dat in real life wordt ingezet? Jasper: Wat vaak is voor film en televisie is dat alles heel dun is. Je trapt het zo stuk en na het filmen wordt het vaak ook meteen weg gegooid. Bij theater moet alles 200 keer opgebouwd worden en mag het echt niet kapot gaan. Het zijn geen hufters maar het moet hufter-proof zijn. Stevig en veilig, veilig bij film ook hoor. En als je bijvoorbeeld voor festivals decor bouwt, zoals ik vorig jaar gedaan heb, dan krijg je dat mensen er dronken op gaan klimmen en dan moet je zeker weten dat niemand er doorheen kan zakken of er spijkers uitsteken. Sanne: Dus eigenlijk vooral dat het gebruiksvriendelijk en hufterproof is Jasper: Ja en budget is natuurlijk ook een groot deel, materiaal is heel duur 24


Sanne: Wat heb je voor dat festival gebouwd? Jasper: Dat was voor Solar, met de Vage Gasten uit Amsterdam. Die hebben een stage daar. Daar hebben we een soort boom gebouwd met de wortels die de arena vormde. Daar werkte ik in een ploeg met 15 mensen en heb vooral het decor gebouwd. Sanne: Als jij een decor zou bedenken voor de ruimte waar een video over outdoor leven word gepresenteerd, hoe zou je dit aanpakken? Heb je tips? Jasper: Ik zou zelf iets maken dat de sfeer versterkt van jouw filmpje. Een rots wand of zo waar het in zit, maar verder niet te druk maken want het gaat om de film. Je moet wel aandacht trekken en dat de kijker daarna kan focussen op de film en niet constant nieuwe dingen ziet waardoor die word afgeleid. De kijker moet het gevoel hebben van “hé gaaf, dit is outdoor” en dan nu kijken naar het filmpje.

25


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.