Apócrifa 21

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Director general Anubis Mendoza Editor miguel(así,sinapellidos) Redacción miguel(así,sinapellidos) Anubis Mendoza Diseño Anubis Mendoza miguel(así,sinapellidos) Colaboradores Maribel Castorena Jave José Aguilera Matcarrag Portada Marcos Barbosa Magaña Ilustración Mr. Koblick Contacto info1@apocrifa.com.mx miguel@apocrifa.com.mx


Apócrifa art magazine es una revista digital independiente que muestra el trabajo de artistas y escritores que participan en la actualidad del planeta. Parte del contenido de este ejemplar ha sido autorizado por sus autores, salvo el obtenido por terceros u otro medio, esto sin ninguna intención de alteración o difamación. Total libertad para cualquier espectador hacer uso adecuado de esta revista siempre y cuando respete el crédito de los autores participantes o de esta publicación. ISSN en trámite Publicación trimestral Marzo 2014



EDITORIA El paseo en los cables se redimensiona en cada momento que un bit emerge de la imaginación. Al día de hoy hemos llegado a la edición 21 en la que sabemos que es el inicio de una nueva era, de un momento en que el mundo se ha postrado ante nuevas necesidades, ya sea por imposición o alteración del sistema global, y por lo tanto, hay emergencias de la creación por reivindicar la falsedad de nuestra realidad. La ficción no es más que una recreación intangible que hemos creado para contemplar otras imaginaciones ubicadas más allá de nuestros horizontes. Aquí, el paseo por el imaginario de algunos artistas que han dejado la realidad para mitigar a la invención de mundos propios, tan particulares y tan divertidos, tan ponderadamente criticables y analizables que dejan al espectador con la revisión de su propio entorno. ¿Hasta qué punto llegará el ser humano en su camino de las invenciones? ¿Hasta dónde las invenciones nos tolerarán? ¿En qué parte de la vida radica la falsedad del tiempo? El editor 7


ap

ÍNDICE César Artaza Óscar Gutiérrez Esquivel! James Roper Moebius en su cinta Eric Joyner ¿Ficción? o ¿No ficción? Víctor Enrich Bakea Rafahu Mattias Adolfsson

ARG ESP CAN EUA ESP ESP MEX SUE

10 16 24 28 38 48 60 72 80 90 102


www pocrifa com mx


CÉSAR ARTAZA ARG Mito, realidad y sueño. La ciencia ficción es un género que se ha atrevido a explorar los límites de la imaginación, va más allá de ellos y crea nuevos horizontes, desde la literatura han nacido nuevos mundos, ahora, César Artaza nos muestra su propia representación de esos mundos, seres mitológicos o realidades ocultas en nuestra conciencia. La magia de la ciencia ficción es que camina siempre sobre los pasos de la posibilidad, se sujeta a la ciencia para hacer nacer esos nuevos horizontes. En la obra de Artaza se hace presente la mitología de diferentes puntos del mundo. Cada imagen presenta un pincelazo de su ideología, y de la propia visión del mundo del autor. En la obra que nos presenta el autor, se hace evidente una dualidad, estamos minados y divididos, esa es la realidad, somos dos hemisferios incomprensibles el uno para el otro, salimos a las calles de esta y todas las ciudades tratando de comprender nuestro pasado y nuestro futuro. Su obra no solamente presenta elementos de ciencia ficción, más bien parece una obra producto de la cultura pop, cargada de elementos culturales y contraculturales. 10

txt José Aguilera


VIII Digital

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Un Dios Natural (un árbol) cuya cara está cubierta por un mascara antigases, esa mascara es uno de los símbolos contraculturales por excelencia. Pararse frente a la obra de Artaza es pararse frente al mundo interior y salir proyectado a la realidad que muchas veces no queremos ver, esa que está oculta detrás de nuestros ojos. Cáncer ambiental Digital

VI Digital

http://www.behance.net/titoartz

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IV Digital

VII Digital

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Obedecer Digital


ÓSCAR ESP GUTIÉRREZ txt José Aguilera

De superhéroes y otras malformaciones La imagen del héroe se presenta ante nosotros de muchas maneras: ya es un sujeto que viste la bandera de los estados unidos, ya es un ratón que despierta (o adormece) la imaginación de los niños, como sea Oscar Gutiérrez retrata una realidad de ensueño o una pesadilla que no termina nuca, que se repite constantemente y nos hace seguir esperanzados, los héroes son la representación de todas nuestras esperanzas, y en la obra de Gutiérrez podemos ver que muchas de nuestras esperanzas ya están rotas, mochas, faltas de integridad, en cada imagen se presenta la idea fatal de la permanencia. Los rostros ha desaparecido, reflejo de la realidad que vivimos, donde todos vamos perdiendo la identidad, y necesitamos de los héroes, también sin rostro, para que nos rescaten. Al parecer no se ha perdido del todo la esperanza. El ratón se cuela en todas las imágenes, es un juego, una burla constante, pero también es la repetición de la infancia, el continum de todos los instantes que soñamos éramos el Capitán América, El Hombre Araña, algunos, la Mujer Maravilla.

Yokorobu (yorokobu magazine cover) Acrílico sobre lienzo 40 x 55 cm



Afrodita AcrĂ­lico sobre lienzo 120 x 120 cm

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Deshumanizaci贸n (Ethic magazine cover) Acr铆lico sobre lienzo 50 x 50 cm

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O type (Yorokobu magazine cover) AcrĂ­lico sobre lienzo 80 x 80 cm Y type (Yorokobu magazine cover) AcrĂ­lico sobre lienzo 80 x 80 cm

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http://www.noncollective.es

Skatehorse AcrĂ­lico sobre lienzo 80 x 80 cm

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Travestismo Cómico Acrílico sobre lienzo 150 x 115 cm Show must go on Acrílico sobre lienzo 80 x 80 cm

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ESQUIVEL! En la era espacial del pop The sound your eyes can follow era la frase de avanzada estampada en los novedosos productos de sonido estéreo de la compañía RCA hacía finales de los cincuenta. Esta innovación era parte del advenimiendo de los grandes avances tecnológicos de la posguerra. La nueva capacidad envolvente del sonido revolucionó la experiencia de escuchar música en casa, había nacido el hi-fi. El término se empleaba mercadológicamente para describir discos y equipos de sonido que ambicionaban suministrar una reproducción fiel de las grabaciones de estudio.

txt Anubis Mendoza · img Mr. Koblick

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Se vivían entonces tiempos de prosperidad en una sociedad estadunidense dispar del ideal del gobierno, la generación beat, el naciente rock and roll y el expresionismo abstracto escandalizaban a la cultura, no obstante había una atmósfera común, la sociedad apuntaba hacia la luna, estaba a bordo de la carrera espacial, 1957 a 1975. La época y el entorno no podían haber sido más propicios para alguien con una sensibilidad futurista, Juan García Esquivel, o solo Esquivel! como lo exaltaba la RCA, fue originario de Tampico y había firmado y grabado su primer disco To love again con esta compañía en 1957 para aterrizar así en su propio planeta. Considerado un virtuoso creador de una exótica mutación del pop de este periodo, Esquivel arribaba a tierras norteamericanas precedido de una temprana trayectoria como compositor y arreglista en la radio y la televisión mexicana. Determinado a destacar, aprovechó el movimiento enfocado en el futuro para experimentar bajo el arropo de esta compañía en todo tipo de extravagancias. La más famosa de ellas fue grabar dos orquestas simultáneamente en dos estudios diferentes, de modo que en el registro de una se capturó en el canal izquierdo y la otra en el canal derecho, eso sucedió con el fin de lograr la separación de canales a los extremos al mismo tiempo que las dirigía y mezclaba en vivo a través de un circuito cerrado de televisión, el resultado de la grabación tan perfeccionista fue Latin-Esque (1962), con esa obra nacío un nuevo género “sonorama”, más tarde la historia lo denominaría space age pop. El space age pop, lounge o incluso a veces llamado space age bachelor pad, fue un género prefabricado, típicamente montado sobre una base de swing o big band aderezado con instrumentación exótica que ejercía una extraña fascinación sobre los oyentes. Este género, de fácil asimilación se volvió rápidamente popular gracias a sus armonizaciones sencillas y atmósferas 26


suaves, un reflejo del espíritu futurista de la época por las primeras incursiones de la humanidad en el espacio. Esquivel, a veces criticado por sus detractores por llevar todo al exceso, aprovechó sus álbumes como laboratorios para explorar el espectro del sonido incluyendo instrumentación poco atractiva o entonces considerada exótica como el theremín, el ondioline, los bongos y las campanas chinas, todo en busca de un sonido innovador, un sonido futurista. En su forma y contenido Esquivel pionero en su época, su música y arreglos siguen vigentes en la actualidad, nominado varias veces al Grammy pese a que nunca lo recibió, primero en 1958 con Other worlds, other sounds fue candidato al premio a la mejor orquesta y a la grabación no clásica con mejor grabación de sonido, en 1959 con Strings aflame fue candidato a la mejor orquesta y a los mejores arreglos, y en 1960 con Infinity in sound también compitió en la categoría a la mejor orquesta y mejor grabación de sonido.

inconfundible sonido “esquiveliano” se hizo presente en programas televisivos como Los Picapiedra, Los Ángeles de Charlie, El hombre nuclear, La mujer biónica, El hombre increíble, Viajeros en el tiempo y el programa infantil Odisea Burbujas entre otros, además de formar parte de decenas de bandas sonoras de películas contemporáneas.

Juan García Esquivel, redescubierto a mediados de los noventa y retomado por diversos músicos, disfrutó de una variaEl género tuvo su apogeo entre 1954 y da carrera, de la cual el space age pop fue 1963, Raymond Scott, Martin Denny, Les solo una parte de ella. Baxter y Esquivel entre otros fueron la generación que bajo la tecnología del hi-fi Si deseas conocer más acerca de Esquivel, sonorizaron la carrera espacial entre los te recomendamos ingresar a este sitio, Estados Unidos y la ex Unión Soviética, el http://spaceagepop.com/esquivel.htm 27


JAMES ROPER CAN


txt Jave

En el inicio no había siquiera inicio, ni fin, diría que había confusión, pero entonces todo era muy claro, muy sencillo, si pudiéramos tener alguna noción de aquel momento que no era momento, podríamos explicarlo de forma muy simple, a lo más que nos podemos acercar es que no pasaba nada, ni siquiera la nada pasaba. Pero algo hubo, de eso sí podemos estar seguros, que confundió todo, hizo un revoltijo de aquello que era puro y perfecto, un suspiro cósmico algunos dicen, otros una luz divina le llaman a ese momento, y es así como, entre luz y suspiros, se levantó el polvo y comenzó a transitar por un espacio que le daba forma y fondo. Y las imágenes que formaba el polvo eran exquisitas, aparecían nuestras entrañas, nuestro ser divino, el polvo nos daba forma de deidad, de animales y de templos consagrados a rememorar aquel inicio antes del inicio. Después empezamos a manipular el polvo, encontramos poco a poco un poco del orden aquel perdido cuando todo era simple y sencillo, cuando sólo había una explicación para todo. Empezamos a encontrar explicaciones a los colores y nos teñimos de colores a nuestro gusto y adoptamos formas simples a nuestro gusto.

Autosarcophagy (The host within the host), 2009 Acrílico sobre lienzo 120 x 83 cm

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Mesmeric Fracturing, 2009 AcrĂ­lico sobre lienzo 104 x 100 cm

http://www.jroper.co.uk

Bound before the source, 2008 AcrĂ­lico sobre lienzo 105 x 100 cm

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Dark Ground Illumination, 2009 AcrĂ­lico sobre lienzo 140 x 83 cm

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Exvoluta Rush, 2010 Acrílico sobre lienzo 77 x 100 cm

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Exvoluta Whip, 2011 Acrílico sobre lienzo 77 x 100 cm


Exvoluta Calyx, 2010 Acrílico sobre lienzo 77 x 100 cm

Exvoluta Haxan, 2010 Acrílico sobre lienzo 77 x 100 cm

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The Involuted Negator, 2010 AcrĂ­lico sobre lienzo 77 x 100 cm

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The Involuted Explicator, 2010 AcrĂ­lico sobre lienzo 77 x 100 cm



MOEBIUS EN SU CINTA Jean Giraud en el cine Tal vez el nombre de Jean Giraud no diga mucho a las nuevas generaciones de lectores de comics, pero tal vez el seudónimo que usó para sus obras les sea más clarificador: Moebius. Nacido francés, el trabajo de ilustración y comic de Moebius fue una de las piedras de toque para la historieta europea, que durante la década de los setentas y ochentas revolu38


txt Gabriel Benitez

cionó el octavo arte por medio de un dibujo sugestivo y cautivante, y tramas adultas muy cercanas al surrealismo. Las imágenes de Moebius - esquemáticas, simples y redondeadas - fueron su firma y su extenso imaginario visual, inspiradoras para muchas otras historias, no sólo de comic, sino de novela y por supuesto, de cine. La revista francesa de historietas, Metal Hurulant había logrado convertir a la ciencia ficción y a la fantasía europea en un referente visual indiscutible en todo el mundo. Mientras en Es39


tados Unidos el comic pasaba por una crisis de falta de innovación, en Europa los trabajos de sus creadores llevaban la historieta a niveles de arte verdaderamente envidiables. El cine, por supuesto, no dejaría que esas visiones se quedaran sólo en papel. Pocos saben que Moebius y su guionista Alejandro Jodorowsky estuvieron en medio de un proyecto cuya idea era llevar la novela de ciencia ficción de Frank Herbert, Dune, al cine. La idea de Jodorowsky era interesante: la novela trata del enfrentamiento de dos casas nobles de un imperio galáctico del futuro que se enfrentan una a la otra por el dominio de un planeta desértico - Arrakis - a quien todos conocen como Dune. Alejandro Jodorowsky pretendía que un artista fantástico diferente se encargara del arte de cada una de las diferentes casas nobles. El diseño de la casa Harkonnen (los malvados de la historia) seria realizada por H. R. Giger, las naves espaciales serían creación de Chris Foss y por supuesto, todo el mundo de Dune seria realizado por Moebius. Finalmente el proyecto no se concretó, pero algo de todo ello llegó a la pantalla con el Dune que filmó David Linch en 1984. De cualquier manera, los ojos de Hollywood seguían buscando una oportunidad para llevar los diseños de Giraud a la pantalla y 40



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ocurrió en 1979 con el largometraje de ciencia ficción y horror, Alien de Ridley Scott. Los trajes espaciales de los protagonistas y parte del diseño de la nave espacial Nostromo se basó en arte de Moebius, mientras que el monstruo del filme y el interior de la nave extraterrestre se basó en los trabajos de su colega suizo H. R. Giger. Al poco tiempo, los estudios Disney lo mandarían llamar para un proyecto de ciencia ficción de alta envergadura llamado Tron (1982). Este no se distinguiría por una gran historia pero si por mostrar en pantalla las fabulosas posibilidades de animación que la tecnología de las computadoras ofrecía. Moebius colaboró en este filme al ofrecer la estética del vestuario de los personajes, así como el diseño de la arquitectura del mundo virtual. Aunque sin crédito, el trabajo de historieta de Moebius es adaptado para la película Heavy Metal (1981) una especie de revista hermana del Metal Hurulant pero editada en los Estados Unidos y que sería la principal responsable de mostrar mucho del trabajo europeo en América. La película, conformada por segmentos de historias diferentes tomadas de la misma revista (o inspiradas en ella), reproduce el relato de Tarnna la Tarajiana, donde la firma visual es inconfundiblemente de Moebius, en especial el pájaro gigante que monta la heroína de la historia, un referente indiscutible a un famoso personaje Giraudiano conocido como Arzach, una especie de viajero espacio dimensional que viaja a lomos de una criatura voladora muy similar a un pterodáctilo. Sin embargo, será la película francesa de animación de Rene Laloux, Les Maîtres du temps (1982), la queaprovecharía todo el potencial gráfico de Moebius en un proyecto donde no sólo diseñaba personajes, escenario y vestuario, sino en el que también participaba en la adaptación. Basado en la novela de ciencia ficción L’Orphelin de Perdidae de Stefan Wul, este largometraje para cine logra transmitir todo el espíritu fantástico y surrealista de las historietas presentadas en Metal Hurulant con escenarios exóticos y coloridos. 43


El trabajo en Hollywood de Moebius no se detendría y formaría parte de proyectos muy importantes como Willow (Ron Howard, 1988), una fantasía de espada y magia producida y escrita por George Lucas y en la franquicia televisiva de He-Man and the Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987) hasta poder participar en 1989 en un acariciado proyecto basado en la obra gráfica de Windsor McCay conocida como Little Nemo. McCay no es sólo uno de los grandes maestros de la historieta, sino fue además uno de los padres de la animación para cine. Su personaje más conocido – aparte de Gerty la dinosauria – es el Pequeño Nemo, creado como tira cómica para varios periódicos estadounidenses después de 1915, y quien cada vez que sueña se ve arrojado a El País del Sueño donde pasará diferentes aventuras. Por desgracia el proyecto, aunque se llevó a cabo, fracasó estrepitosamente en taquilla, pese que contó con el trabajo de verdaderos genios de la animación y otros campos de lo fantástico como Hayao Miyazaki (El castillo vagabundo) e Isao Takahata (La guerra de los mapaches), el escritor Ray Bradbury (Farenheit 451), el guionista Chris Columbus (Gremlins), el diseñador de personajes Brian Fraud (El cristal encantado), y por supuesto, el mismo Moebius. La película fue un intento de una productora japonesa por hacer animación para el mercado norteamericano, lo cual casi los obligo a “Disneyar” los diseños. Los diez primeros minutos de la película, son de Miyazaki y Takahata . Posteriormente, Giraud fue artista conceptual para The Abyss (James Cameron, 1989) y para Spacejam (Joe Pytka, 1996). 44


Por desgracia para Moebius, el cine hollywoodense no ha sabido aprovechar bien su estilo y la imaginaria de su arte, pero sería otra película francesa quien sacaría lo mejor de este dibujante e ilustrador. Luc Besson lleva al cine The fifht element (1977), una historia de ciencia

ficción también con ese sazón a lo Metal Hurulant que se percibe en los trabajos de muchos europeos como Enki Bilal en película Immortal o Jeunet y Caro en La cite des enfants perdus. El diseño de personajes y vestuarios guarda todo el estilo que se encuentra en sus comics, pero 45


el verdadero logro de Besson fue la adaptación de todos estos elementos para que sin perder su sabor europeo, resultara también una película apetecible para el público norteamericano. Entendemos entonces que Moebius no era una opción para la película sino el alma del concept art de este filme. Finalmente, Moebius llevaría por su propia cuenta un proyecto de animación realizado en flash y planeado para presentarse como pequeños cortos animados para la televisión. Se trata de Arzak Rhapsody (2003), una serie de catorce episodios autoconclusivos centrados en el personaje de Arzak creado por Giraud para muchas de sus historietas cortas. Aquí no es otro sino el mismo Moebius quien realiza casi todo el proceso de animación, de forma austera y simple, haciendo uso del sistema de animación Flash. Las historias de Arzak están siempre a caballo en46


tre la aventura, la filosofía y el surrealismo; los paisajes - extensos desiertos extraterrestres que se pierden en los horizontes de otros mundos - son alegorías visuales de un paisaje interior que es tal vez el verdadero territorio por el que se desliza este explorador de otras dimensiones; y su montura, un pterodáctilo antigravedad (porque su fisonomía es decididamente nada aerodinámica) es también la figura complementaria que define a este buscador eterno del no-sé-qué Por desgracia, Moebius murió en 2010 y dejó un hueco muy grande en el mundo del comic así como en terrenos inexplorados en el mundo de lo audivisual que, puedo apostarlo, no llenará nadie más.

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ERIC JOYNER EUA

Eric Joyner, artista californiano que nace en 1960, singular por su fijación con los robots y las donas, esta serie la nombra tal cual: Robots and Donuts. En ella nos expone una realidad muy cercana a la del humano; participa el hombre, nos presenta un espacio similar a la tierra, robots, tecnología, y un elemento pop muy recurrente, las donas, elemento que da color y audacia; la intriga es inminente, ¿a caso las donas es la representación del materialismo y los robots son un dejo del progreso? A saber, el artista cada vez esconde en los componentes más inesperados e inimaginables la síntesis y el análisis más complejo de su realidad…

txt Maribel Castorena

Little genius Acrílico y óleo sobre lienzo

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Turn for the worse Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo On the beach 2 Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo

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http://www.ericjoyner.com

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Gangenstein 5 Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo

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Looking for troubles Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo


Snake fight Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo


Tin Tin, 2013 Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo

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Lunchtime Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo


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Acrílico

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Spiralworld, 2013 Serie: Arca de No茅 Acr铆lico y 贸leo sobre lienzo

The rope, 2013 o y 贸leo sobre lienzo

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¿FICCIÓN O NO FICCIÓN?

Se aceleraban los días de 1964 cuando en la cuenca Nubium que acoge al Mar de las Nubes recibía el impacto de la sonda lunar Ranger 7, el artefacto, producto de la cooperación americano-soviética había cumplido su misión de transmitir las primeras imágenes lunares de gran calidad desvaneciendo los prejuicios para un aterrizaje tripulado al develar que la superficie de esta no era exuberante en partículas de polvo. Ese mismo año, en dos puntos equidistantes del viejo y nuevo mundo, Londres y Nueva York respectivamente, la concepción de dos futuros ciudadanos británicos se gestaba en la Tierra, Richard Selesnick y Nicholas Kahn, quienes no se conocerían sino hasta principios de 1980 en la escuela de arte de la Universidad de Washington.

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txt Matcarrag

Rocket launch, 2006 Digital 180 x 21.5 cm

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Lunar landing, 2004 Digital 180 x 21.5 cm

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Crash landing, 2004 Digital 180 x 21.5 cm

Movidos por el deseo de descifrar el universo, este par de personajes comenzaron una serie de colaboraciones creativas entre 1982 y 1986, tras este periodo la conclusión no podía ser más atinada y exacta, su vocación consistía en soñar narraciones de ficción. Emulando a Gagarin, Armstrong y todas las tripulaciones hasta el Apolo 11, su primer viaje extraplanetario los llevaría más allá de aterrizar en la Luna. La expedición dio inicio en una serie de llanuras sin interés, monótonas e infecundas que progresivamente rebosaron de las influencias literarias de Selesnick y Kahn, en su despliegue de imaginación se evidencia la influencia de Verne y la euforia inventiva de da Vinci. 63



Trip to lunar surface, 2004 Digital 180 x 21.5 cm


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Mars sand boa, 2007 Digital 182 x 21.5 cm

Mars glider, 2007 Digital 182 x 21.5 cm

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Approaching pavonis mons by balloon, 2010 Digital 182 x 21.5 cm

El descenso a materializar esta exploración pictórica, de tintes teatrales y lúdicos, conlleva una connotación nostálgica, Apollo Prophecy se trata sin duda de una reinterpretación histórica que la humanidad recuerda con cierta claridad. Tras haber cartografiado de manera fantástica nuestro satélite natural, el camino de estos dos cosmonautas británicos viraría hacia el planeta rojo, esta vez comisionados por la NASA. La foto novela narrativa de Mars: Adrift in the hourglass sea, parte de una reflexión utópica sobre el paso del tiempo y la gestación de un nuevo mundo. Los paisajes del cuarto planeta, desolados e inhóspitos, fueron recreados partiendo principalmente de las imágenes enviadas por los Rovers, Spirit y Opportunity, los robots enviados a explorar la superficie del planeta rojo. 68


La región de Pyramid Lake en Nevada, las dunas de arena de Utah y otros paisajes terrestres que pudieran pasar por paisajes de ciencia ficción fueron fotografiados para crear este arte extraplanetario donde la ficción y la no ficción son difíciles de distinguir. Siendo el escenario Marte, el dios de la guerra, los paisajes evocan la caída de un imperio y el resurgimiento de una nueva civilización. El aspecto utópico de esta post-colonia requiere nos habituemos a este lejano planeta de paisajes austeros, enormes precipicios y monolitos enigmáticos de posibles civilizaciones extintas. Estos constructivistas juegan con la conciencia del tiempo transcurrido y fabulizan la documentación de su expedición con el día a día de dos mujeres alienígenas que representan la esperanza de Marte en la colonización de un medio desconocido y en la concepción de vida sin involucrar al hombre. Así lo imaginaron Richard Selesnick y Nicholas Kahn, quienes viajaron con sus artilugios retro futuristas, para plantearnos un universo paralelo de cómo sería la vida en Marte, y quizá provocarnos las inquietantes preguntas, ¿Es Marte el pasado de nuestro presente?, ¿Es Marte el futuro de la tierra? o sencillamente, la humanidad ha llegado a Marte. 69


Abandoned oxygen field, 2007 Digital 182 x 21.5 cm



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VÍCTOR ENRICH txt Jave

ESP

Según los entusiastas del multiverso, todo lo que pueda suceder, sucede, o bien todo lo que pueda ser posible, es posible, en el infinito todo se vuelve real (y según tengo entendido ese el problema serio del multiverso, que sus ecuaciones terminan en infinito, cosa que no explica realmente nada), imaginemos cierta la teoría: ¿cómo serían aquellas posibilidades posibles que no nos podemos siquiera imaginar? ¿Cómo, de ser real un edificio que es particionado en gajos y suspendido en el aire por tensores atómicos gravitacionales, se podría transitar, sin perder masa molecular a un nivel crítico, entre pisos separados? ¿Cómo compensarían en el giro de 90º los elevadores la atracción gravitatoria a las que se les sometería al iniciar una trayectoria horizontal?

NHDK 28 Digital 120 x 120 cm

Lo maravilloso de estas edificaciones no solo está en su posibilidad real coqueteada por la fotografía digital, sino en, adentrándose uno en el mundo, las implicaciones técnicas y teóricas que se deben de tener en cuenta para que ella sea una realidad posible, es tentar a la mente con una maravilla cotidiana, con el flotar de una estructura de toneladas encima de nuestras cabezas.


NHDK 2 Digital 120 x 120 cm

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NHDK 40 Digital 120 x 120 cm

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NHDK 85 Digital 120 x 120 cm


http://www.victorenrich.com

NHDK 8 Digital 120 x 120 cm

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NHDK 77 Digital 120 x 120 cm NHDK 59 Digital 120 x 120 cm

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NHDK 47 Digital 120 x 120 cm

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Deportation, (detail) Digital 120 x 120 cm

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Shalom 1 Digital 120 x 120 cm

Tango 3 Digital 120 x 120 cm

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Attack Digital

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BAKEA ESP txt Maribel Castorena

Juan Carlos Paz, quien firma como Bakea, es oriundo de Madrid, España, joven director de arte, ilustrador y escultor, compenetrado en las formas caricaturescas, monta en paisajes terrenales personajes monstruosos que brillan y despiertan en el espectador una sonrisa; y si lo que buscas es elocuencia o intrincarte en una explicación lógica y conceptual de su expresión artística, no te desgastes, dale un vistazo y cuida mejor de los monstruos que puedes fabricarte tú mismo esta noche.

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Skycleaner Digital Kr채-Kr채! Digital


Bunnyfire Digital

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Pursuit Digital

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http://www.bakea.tumblr.com


Umukutucรกn Digital

Kukumono Digital


Karak-ha Digital

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The walkingfish Digital

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UFO sighting Digital

Discovery Digital

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Watersnakehorse! Digital

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RAFAHU MEX Apócrifa comienza agradeciéndote de manera especial la oportunidad de ésta entrevista. Muchos de tus personajes parecen tener origen en la niñez, ¿Qué percepción tienes de tu universo creativo? Fui un niño solitario, pasaba todo el día estudiando insectos y todas las noches tenía pesadillas, quizá eso moldeó mucho mi carácter y mi imaginación, pues mi trabajo tiene mucho de fantasia y también un aire oscuro. Mi universo tiene zonas de luz, de flora, de criaturas fantásticas, de personajes hilarantes, tiene zonas terroríficas y perturbadoras, así que eso alimenta mi obra. Hablando de influencias, ¿Qué libros, historietas o películas se plantaron en tu imaginario cultural? Me marcaron mucho películas como The thing, Star Wars, libros como La historia sin fín, Las aventuras del Barón Munchausen, La llamada de Cthulhu, de cómics recuerdo La espada salvaje de Connan. En cuanto a la animación fui ávido seguidor de Mazinger Z, Macross, La princesa de los mil años y los Looney Tunes.

txt Apócrifa


Huzilla Digital

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Daughter Digital


¿Cuál es tu personaje de ciencia ficción favorito? Tengo muchos favoritos, pero uno que se lleva muchas palmas es “El Mulo” de la saga Fundación. ¿Cómo nace Rafahu? Cuando tenia 18 años quería un pseudonimo, un nickname para firmar mi trabajo, así que use las dos primeras sílabas de mi primer nombre y la primera sílaba del segundo, así, de Rafael Humberto nació Rafahu. A través de tus ilustraciones puedes visitar otros planetas. Sí, aunque por ahora sólo de manera ficticia. ¿Ilustras tus sueños? Sí, tengo una pila de borradores y bocetos con historias, escenas y demás quimeras que le robo a mis sueños y pesadillas. El futuro nos alcanzó, sobrepasamos el año 2000 y algunas de las especulaciones sobre ésta época quizás son distantes, entorno a la proliferación de la tecnología ¿Qué destacas de la escena actual del diseño? Destaco su universalidad, si bien es cierto el diseño debe de ser un lenguaje multicultural, hoy gracias al internet es posible conocer todo tipo de tendencias y corrientes que quizá en los 80s hubiera sido un poco más dificil conocer. La velocidad del feedback ha aumentado gracias a las redes sociales, y eso ayuda mucho a que el diseño se retroalimente como nunca. 95


Sexy aliens Digital


Disharmony Digital

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Pink coffee shake Digital

http://www.rafahu.com

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En algunos momentos haz incursionado también en la docencia ¿Qué te motivó y cómo incursionaste en ese universo? Creo que soy muy mal profesor, pero la gente me insitía tanto en dar talleres que me animé, siempre con la idea de compartir un poco de lo que se. ¿Cuéntanos el proceso de la gestación de “Pink coffee shake”? Comenzó con un gorilla en el espacio, visitando una cafetería saturada. El amigo estaba, por la espera, de muy mal humor. La situación se me hizo muy graciosa, así que decidí incorporar más personajes de algunas de mis historias, todos ellos formados para obtener su desayuno, así nacio Pink Coffee Shake, y ahora se ha convertido en una historia más. Por último, ¿Qué podemos esperar en el futuro de Rafahu? Espero producir algunos filmes animados, actualmente tengo tres guiones para cortometrajes de animacion que sacaré en el 2015.

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Love takes you to the Moon 1 Digital

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Love takes you to the Moon 2 Digital

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Cthulhu rises Digital

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Hello human Digital

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SUE

MATTIAS ADOLFSSON

Astral meet Pluma fuente y acuarela



Claros tonos para despergar hacia el corazón de la imaginación. En ocasiones un color por aquí, otro por allá, las siluetas de las máquinas y el futuro se configuró a cada paso que damos en el espacio sideral que se permuta en el vacío blanco que nos rodea. Así Mattias Adolfsson y las penurias de las cabinas entre el jugueteo y la calamidad. Ahí viene el gato para abordar la desdicha de la realidad y emitir un SOS a la mentira, para decir que esta ficción es más divertidad que la oblicua y sosa verdad de la humanirad. txt miguel(así,sinapellidos)

¡Qué lindo es apreciar el dibujo y pensar en un mundo imaginario de este tipo! Adolfsson está en la ironía y en el divertimento de nuestros contextos. Es una gracia observar estas obras para pensar en algún momento que saldremos de aquí capitaneados por las líneas negras que trazarán nuestro propio dibujo. Yo manejo este, tú ese... ¿volamos?

Walker Pluma fuente y acuarela

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http://www.mattiasadolfsson.se

Cooperation Pluma fuente y acuarela

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Behemoth Pluma fuente y acuarela

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Thief Pluma fuente y acuarela

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The new frontier Pluma fuente y acuarela


Caged Pluma fuente y acuarela

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The rover Pluma fuente y acuarela

Muscle car Pluma fuente



Spaced Pluma fuente y acuarela


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