예술가의 새로운 창작 도구
3
4
예술가의 새로운 창작 도구
권혜원
김병호
김 석
김승영
김영희
김웅현
김창겸
노세환
류기태
류호열
박기진
박진현
오경섭
이종호
이주리
정명국
조융희
Bernd Halbherr
Joachim Weinhold
Oliver Griem
Dan Mikesell
Contents 05
인사말씀 이명옥 관장
06
기획의 글 강재현 전시팀장
08
PART 1. 상상의 도구
66
PART 2. 혁신적 복제의 도구
92
작가 인터뷰
108 전시 진행과정 119 작가약력
4
3D PRINTING & ART 전을 열며 캐나다의 미디어 이론가이자 문화비평가인 마샬 맥루한은 ‘우리는 도구를 만들었지만 앞으로는 도구가 우리를 만들 것이다’라는 유명한 문구를 남겼습니다. 맥루한이 던진 메시지는 사비나미술관이 하필 <3D PRINTING & ART>전을 기획했을까? 라는 물음에 대한 대답이 됩니다. 이번 전시는 3차원의 입체물품을 만들어내는 기계인 3D 프린터를 미술의 표현도구로 사용한 창작품을 국내미술관 최초로 전시하는 기획전이거든요. 사비나미술관은 ‘예술가들이 왜 미래형 도구인 3D 프린터에 관심을 보이는가, 기계를 창작에 활용할 의도를 갖게 된 배경은 무엇인가, 결과물은 과연 어떤 형태로 나타날 것인가’에 대한 강렬한 호기심을 갖고 있었습니다. 새로운 미술에 대한 호기심과 전통적인 창작방식에 변화를 가져올 수도 있겠다는 기대감이 발품, 손품, 머리 품이 유독 많이 드는 기획전을 이끌어가는 에너지가 되었습니다. 실험적이고 혁신적인 미술에 대한 강한 의욕을 갖고 기획전에 참여한 창의적인 작가들과 헌신적이며 열정적으로 기획전을 준비한 사비나미술관 직원들, 대림화학 신홍현 대표이사를 비롯한 협찬사 여러분께 깊은 감사를 드리며. 2014년 5월 사비나미술관장 이명옥
5
새로운 창작도구, 3D 프린터의 시대를 맞이하여
강재현 / 사비나미술관 전시팀장 사비나미술관은 국내 최초로 3D 프린팅 기술을 활용한 전
프린팅을 통해서만이 완벽한 형태를 표현할 수 있다고 한
시를 마련한다. 3D 프린터는 기존의 2D 프린터가 한글이나
다. 3D 프린팅 기술은 우리의 인식체계를 전환시킴으로써
워드프로그램으로 작성된 컴퓨터 화면의 글자를 종이에 잉
창작자들의 상상력을 자극하고 새로운 영감을 불러일으키
크로 프린트하는 것이라면, 3D 프린터는 3D 설계 프로그램
기에 충분하다.
으로 디자인 된 그림파일을 3D 프린터에 입력해 입체로 출 력하는 것이라 할 수 있다. 요즘 가장 핫한 국제적인 이슈
그동안 타분야와의 융합 전시를 지향하고, 예술가들의 최첨
가 되고 있는 3D 프린터는 아무리 복잡한 형태라도 3D 설
단기술의 활용에 지속적인 관심을 갖고 전시를 기획 해 온
계 프로그램으로 디자인된 것이라면 언제, 어디서든 조립 과
사비나미술관은 新산업혁명이라고 평가받는 3D 프린터가
정 없이도 무엇이든 만들어낼 수 있어 ‘꿈의 기기’라고 불린
궁금해졌다. 긴 시간동안 예술가들은 ‘재현의 꿈’을 이루기
다. 1984년 미국 3D 시스템사에 의해 세계 최초로 개발된
위해 끊임없이 도전해 왔다. 르네상스 시대엔 3차원의 깊이
3D 프린터는 그 후 20년이 지나 특허가 만료된 2000년대
를 표현하기 위해 캔버스 위에 원근법을 사용했고, 해부학을
중반이 되서야 플라스틱 소재를 녹여 적층하는 FDM(Fused
연구하여 정확한 묘사를 습득하고자 했다. 뿐만 아니라 19세
Deposition Modeling)기술 방식의 3D 프린터가 일반인들에
기 예술가들은 대상의 완벽한 재현을 넘어 과학적으로 찰라
게 보급화 되기 시작했으며, 올해 4월에는 SLS(Selective
의 빛을 분석하고, 나아가 형태의 본질과 속도를 탐구하면
Laser Sintering)기술 방식의 핵심 특허가 만료됨으로써 분
서 보다 사실적인 표현을 위해 노력해왔다. 눈부신 과학기술
말 형태의 금속, 세라믹 등 보다 다양한 소재의 사용이 가능
의 발달은 디지털 아트라는 장르로 확장되며 예술가에게 캔
해 졌다. 지난 2013년 세계미래학회는 25년 실현될 20대 미
버스를 대신한 모니터나 스크린으로 인터넷이나 컴퓨터 프
래예측 중 하나로 ‘3D 프린터가 생산 혁명을 유발할 것’이라
로그램을 이용한 가상현실을 실현시켰다. 오늘날 3D 프린팅
고 예측했다. 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 2006년
기술은 모니터 속 가상의 형태를 입체로 구현해 내며 디지
에 펴낸 「부의 미래」 에서 ‘3D 프린터는 상상하는 아니, 상상
털 아트의 새로운 가능성을 제시해 줄 뿐만 아니라 가상과
하지 못했던 그 무엇이든 만들어낼 수 있다’고 전망한 바 있
현실이 결합된 형태의 복합적인 개념을 생각하게 한다. 또한
다. 3D 프린터는 특히 제조분야에서 시제품을 제작할 경우
3D스캐너를 이용해 유물이나 유적의 손실되어 보이지 않는
시간과 비용을 대폭 절감할 수 있어 제조업의 패러다임을 뒤
부분을 복원하고, 명화의 물감의 두께와 붓터치까지 그대로
바꿀 혁신적인 기술이라고 말한다. 오늘날 3D 프린팅 기술
복제하여 재현이 가능한 시대이고 보니, 이러한 혁신적인 기
은 햄버거부터 건축물을 출력하고, 그밖에 의료보조기구, 항
술력은 예술가들의 창의력을 실현시킬 수 있는 매혹적이고
공기, 자동차, 무기부품 등 다양한 분야로 활용범위가 확장
달콤한 도구인 것은 분명하다.
되면서 현대인의 삶의 형태와 인식의 구조를 뒤바꾸고 있다. 이번 사비나미술관의 <3D PRINTING & ART>전에는 미디 지난 2009년 미국 경제전문지 <패스트 컴퍼니 The Fast
어, 설치, 조각, 회화, 디자인 분야의 모두 21인의 작가가 참
Company>는 ‘세계에서 가장 창조적인 인물 100인’으로 디
여한다. 이번 전시의 핵심은 복잡한 형태의 구현에 있기보
자이너이자 건축가인 네리 옥스만(Neri Oxman) MIT Media
다 작가가 사물을 바라보는 시각이 어떻게 3D 프린팅 기술
Lab 교수를 선정했다. 그녀는 자연과 생명체에서 영감을 얻
과 연결되고 반영되었는가에 있다. 이번 전시를 위해 사비
은 디자인을 3D 프린터로 제작한다. 그녀가 디자인한 신비
나미술관은 여러 업체의 도움을 받아 참여 작가들과 3D 프
로운 형태는 기존의 작업 방식으로는 구현이 불가능해 3D
린팅 기술전문가와 함께하는 몇 차례의 교육과 워크숍을 진
6
행하였고, 작가들이 FDM방식(적층방식)의 3D 프린터를 공
소식이 아닐 수 없다. 예술가들의 디자인이 온라인을 통해
동으로 사용할 수 있는 환경을 제공하였다. 또한 3D 스캐너
유통되며 미술시장의 새로운 비즈니스 모델이 창출될 것으
를 이용해 정밀한 데이터를 확보하여 사물과 유물을 복제하
로 예상된다. 우리는 인터넷을 통해 음원을 다운받듯이 멀
는 프린팅을 실현하는 성과가 있었다. 함께한 작가들은 이러
지않은 시대에 마음에 드는 작가의 디자인 파일을 다운받아
한 과정에서 마치 최신 장난감을 받은 어린아이 같은 호기
내 방안에서 프린트해 작품을 소장하게 될 것이다. 해외의
심과 집중력으로 3D 프린터를 실험하고 서로의 정보를 공
아티스트에게 3D 디지털 파일을 받아 작가가 원하는 사양
유하며 작업에 열중했다. 작가들에게 3D 프린팅에 대한 부
의 프린터와 소재로 작품을 프린트해 전시를 기획 할 수 있
푼 기대감은 수많은 시행착오를 거치면서 기계와 타협하는
는 시대가 올 것이다.
지점을 찾아야만 했다. 그 이유는 FDM방식의 3D 프린터는 정밀한 프린팅이 어렵고 환경적 제약을 많이 받는 기계이기
산업혁명 이후 인류는 기계와 늘 함께 움직이고 있다. 이번
때문이다. 그럼에도 불구하고 작가들에게 3D 프린터는 창작
전시를 준비하면서 3D 프린터의 기술적 한계를 절감했지만
의욕을 고취시키고 상상의 폭을 넓혀주는 역할을 했다는 점
그 무한한 가능성을 보았다. 한편 형상 제작을 위해 돌을 깎
은 부인할 수 없다.
아 내거나 주물을 뜨기 위해 틀을 제작해야 했던 예술가에 게는 3D 프린터가 재료의 손실을 막고 복잡한 과정을 거치
본 전시가 미국과 일본, 유럽의 국가들에 비해 한국은 3D 프
지 않아 쉽고 편리함을 줄 수 있지만 이러한 기계의 편리함
린터의 개발과 보급이 아직은 적극적으로 이루어지지 않은
과 정교함이 과연 우리가 흔히 말하는 예술가의 ‘손맛’이나
시점에 기획되었다는 점과 작가들에게 3D 프린팅을 테스트
‘쏘울(soul)’을 담을 수 있는가 하는 의문을 가지게 했다. 과
해볼 충분한 시간이 주어지지 않은 점은 매우 안타까운 일
연 제조분야의 패러다임을 바꿀 것이라고 하는 3D 프린터
이다. 그러나 이번 전시가 3D 프린터의 등장이 창작자들에
는 예술가의 창작 패러다임을 바꿀 수 있을까? 예술가에게
게 어떤 영향을 미치고 어떻게 작업도구로 활용되는지 살펴
3D 프린터는 어떤 가능성을 안겨줄 것인가? 사진이 예술가
보고자 기획된 만큼 3D 프린터의 등장이 가져다 줄 시각예
의 보조도구 이상의 독립적인 다양한 표현이 가능해진 것처
술의 변화를 가늠하고, 최첨단 기기를 이용해 거칠지만 개성
럼, 3D 프린터 역시 재현의 도구 이상의 새로운 비젼을 제시
있는 형태로 연출된 최초의 전시라는 점에서 의의를 갖는다.
해 줄 수 있을 것인가? 이러한 궁금증은 본 전시를 준비하 면서 더욱 커져만 갔다.
작가들은 주어진 환경에 맞춰 3D 프린터의 기술적 한계와 조건을 뛰어 넘는 보다 확장된 개념으로 자신만의 새로운 시
3D 프린터는 인터넷의 보급과 스마트폰이 그러했듯 순식간
각을 다양한 방식으로 보여준다. 참여 작가들은 구현되기 어
에 우리 생활 속 깊숙이 자리매김 할 것이다. 공상과학 영화
려운 형태를 실험하기도 하고, 정확한 데이터 값을 통해 완
의 한 장면이 현실에 벌어지고 있는 이 시대에서의 3D 프린
벽한 형태로의 복제, 복원을 실험하기도 한다. 기기 자체의
팅 기술은 가상세계와 현실세계의 경계를 좁힐 뿐만 아니라
형태와 움직임, 그리고 낮선 소리, 재료(필라멘트)가 가지는
모든 것을 가능하게 만드는 창조자처럼 비쳐진다. 한편으로
화려한 색상에 영감을 받아 제작된 작품은 우리에게 공감각
시간과 비용 절감의 효율성을 가진 이 최첨단 기기는 인간을
적인 신세계로의 경험을 유도한다. 또한 3D 프린팅 기술과
노동으로부터 해방시킴과 동시에 인간의 일자리를 상실하게
같은 과학기술의 발달에 대한 기대와 우려의 목소리를 담은
만들 수 있다. 전문가들은 지적재산권에 대한 보호, 불법 무
영상과 드로잉, 설치작업을 선보인다.
기제작 등에 대한 정책 마련의 시급함을 말하고 있다. 과연 3D 프린팅 기술은 우리에게 어떤 미래를 선사할 것인가? 그
앞으로 3D 프린터는 디지털 아트로서의 영역뿐만 아니라 전
것이 유토피아일지 아니면 디스토피아의 나락으로 향할지는
예술분야에 다양한 도구로 사용될 것으로 보인다. 하나의 완
인간의 윤리적 태도와 의지에 달려있을 것이다. 우리는 이번
성된 창작물로서는 물론이고 DIY를 실천하는 예술가들에게
전시를 통해 3D 프린터가 가져다 줄 현대미술의 다채로운
유용한 필수품이 될 것이다. 이에 따르는 3D 디자인을 손쉽
변화와 가능성을 살펴봄과 동시에 3D 프린팅 기술이 또한
게 할 수 있는 다양한 툴과 소재의 개발은 예술가들에게 희
우리에게 미칠 영향을 진지하게 검토해 보아야 할 것이다. 7
“3D 프린터는 상상 가능한 모든 물건, 아니 도저히 상상할 수 없었던 어떤 제품이라도 만들어 낼 것이다.” - 앨빈 토플러(Alvin Toffler) 「부의 미래」 중에서 -
참여작가 : 김영희, 김병호, 김석, 김승영·류기태, 김웅현, 김창겸, 댄 마이크셀, 류호열, 베른트 할프헤르, 올리버 그림, 오경섭, 요아킴 바인홀트, 이주리, 조융희
PART 1. 상상의 도구 예술가는 사소하게 마주하는 일상의 사물 하나도 자세히 관 찰하고 예민하게 반응하여 확장된 상상력을 가동시키는 존 재이다. 그러한 예술가의 상상력을 3차원의 형태로 자유롭 고, 신속하게 구현해 낼 수 있는 것이 3D 프린터이다. 3D 프 린터와 오픈소스는 많은 사람들에게 창작의 기회를 선사하 는 계기가 되었다. 특히 예술가들에게는 자신의 상상력을 그 대로 ‘프린트’ 할 수 있는 기회의 장이 펼쳐진 것이다. ‘예술 가의 상상 → 아이디어 스케치 → 재료선정 → 가공 → 작품 구현 → 완성’으로 이어졌던 기존의 프로세스가 ‘예술가의 상 상력 → 3D 모델링 → 출력 → 완성’으로 곧바로 이어지게 되는 직접디지털가공의 방식은 적시생산의 가능으로 폭넓은 형태의 작품구현 뿐만 아니라 더욱 자유로운 상상력의 깊이 를 선사하는 ‘상상의 도구’가 된 것이다. ‘상상의 도구’ 섹션에서는 우리 삶에서 보여지는 다양한 현상 들과 이슈를 작가만의 시각으로 재창조하거나, 자연을 모티 브로 새로운 구조 및 형태를 탄생시키거나, 기존에 존재하는 사물을 왜곡, 변형하고 다양한 장치를 통해 시각적 유희를 선 사하는 작가군을 만날 수 있다. 이들은 자연, 인간, 사회, 사 물을 아우르는 다양한 관심 분야에서 예술가적 창의성과 상 상력을 3D 프린터로 구현하였다. 또한 3D 프린터에 의한 출 력물과 회화, 조각, 미디어, 설치 등 현대미술의 다양한 장르 와 혼합으로 3D 프린팅이라는 신기술이 예술과 자연스럽게 융합되도록 하였다. 3D 프린팅은 제조와 정보통신기술에 변 화는 물론 예술분야에서 강력한 창의적 도구로 활용될 가능 성이 있음을 본 섹션을 통해 예측해 볼 수 있다.
김영희
Younghui Kim
김영희는 사람의 정맥 또는 잎맥인 ‘Vein’의 형상을 3D 프린 팅 하였다. 작가가 제작한 Vein의 형태는 신체의 정맥과 식 물의 잎맥을 연상하게 할 뿐만 아니라 복잡하게 얽혀있는 도 시의 이미지, 혹은 온라인 네트워크를 연상시킨다. 작가는 파우더형 3D 프린터를 사용하였다. 제작 과정을 보면 파우더를 접착제를 이용해 얇게 적층하여 5시간 이상 굳힌 후 남은 분말들을 털어내고, 보다 높은 강도를 위해 소금물을 발라 경화시킨다. 그리고 오븐에 넣고 72℃의 온도에서 3시 간 동안 굽는 과정을 거친다. 이렇게 많은 시간과 정성을 들 이는 과정은 마치 아날로그식 프린트메이킹(Printmaking)¹⁾ 의 과정과 같다고 작가는 말한다. 이는 누구나 간편하게 입체물을 출력할 수 있다는 3D 프린터 에 대한 기존의 인식과는 다른 제작방법이며, 소프트웨어로 제작된 디지털데이터를 기계와 수공의 공동 작업으로 물질 화 하는 새로운 프로세스에 대한 흥미로운 시도이다.
“본 작품은 디지털드로잉에서 3D 물질로 프린트되고 굳어지 는 과정에서 의도하거나 의도하지 않은 미세한 변화가 있을 것이다. 그 변화도 하나의 작품으로 포용을 해야 하는 것이 나와 이 작품의 관계이며 ‘네트워크’의 첫 번째 에디션으로써 의 미세한 ID(Identity) 라고 할 수 있다.” - artist note
1) Printmaking : 프린트 제작법으로 목판, 애칭, 드라이포인트 등 조판(彫版)을 이용한 판화술법이다.
10
1
2-A
2-B
3
1 라이노 3D 모델링 후 Zprint 450프린터를 통해 출력한다. 2-A, B 프린트 되어 경화 후 파우더를 진공의 상태에서 청소한다. 3 소금물에 적신 후 오븐에서 3시간 굽는다.
11
네크워크 초판 Fist Edition of Network (드로잉)
12
네크워크 초판 Fist Edition of Network, 100×60cm, 3D Print(Powder print), 2014
13
김병호
Byoungho Kim
김병호는 떼지어 이동하는 새무리를 포착하여 이를 폭 20cm 레이어에 일시정시 시켰다. 정지된 시간 속에서 날아가는 새무리의 단면은 거울을 통해 무한공간으로 확장되었으며, 거울 사이에 설치된 수십마리 의 새는 3D 프린터로 제작된다. 같은 모델링에 의해 다양한 형태로 출력된 새는 적층방식으로 형상을 만들어가는 기계 를 랜덤하게 정지시켜 새의 몸체 중 일부만 출력되도록 하 였다. 작가는 마주보는 거울에 새를 부착하여 수없이 중첩 된 무리지어 날아가는 가상의 상황을 만들어 낸다. 이는 정 지된 시간 속 절단된 레이어를 통해 우리의 기억과 데이터 로 존재하는 가상현실의 단면을 3D 프린터의 출력물로 조 형화한 작업이다.
한 개의 레이어 Active Layer, 120×21×299(h)cm, 3D Print, PLA Filament, Plywood, Mirror, 2014
14
16
한 개의 레이어 Active Layer (detail)
17
김석
Kim, Suk
김석은 3D 프린터의 출력재료인 ‘필라멘트(filament)’를 이용 한 작업을 선보인다. 가느다란 필라멘트의 선재를 원판 위 에 일일이 부착하여 제작하는 수공작업은 3D 프린터의 소재 로 개발된 재료의 또 다른 실험이라 할 수 있다. 불량 제조되 거나 사용할 수 없는 폐필라멘트를 이용하여 ‘스마일’이라는 기호를 여러가지 색상으로 표현하였는데, 화려하고 원색의 색상과 스마일의 만남은 달콤하고 행복한 감정의 표현이다.
“말하자면 행복은 ‘스마일’ 이라는 기호로 나타났지만 상징 적으로 색(color)의 잉여소비를 통해서도 드러난다. 화려한 색은 무엇인가 또 다른 궁극을 암시하고 스마일의 기호 역 시 도달할 수 없는 현실의 초월이기 때문이다.” - artist note
18
미메시스 풍경-더블 액션 10 Mimesis View-Double Action 10, 80×80cm, ABS, PLA Filament, 2014
19
20
미메시스 풍경-더블 액션 11 Mimesis View-Double Action 11, 65×65cm, ABS, PLA Filament, 2014
21
김승영·류기태
Kim, Seung Young · Ryu, G
김승영과 류기태는 세계적으로 이슈가 되고 있는 3D 프린터 에 대한 기술의 발전과 인간의 편의가 만들어낸 미래의 모습 에 대한 고민을 ‘탑’의 형태로 표현하였다. 많은 사람들이 사 용하면서 실패하거나 미완성된 3D 프린팅 출력물을 한데 모 아 위태롭게 쌓아올려 불안한 상황을 표현했다. 각각의 출력 물이 가진 키치적인, 즉 원색적이고 화려한 색상과 가벼운 플 라스틱의 질감은 표면적인 것에 집착하는 불완전한 인간의 모습을 상징한다. 작가는 성서에 등장하는 바벨탑은 신의 영 역에 도전하는 인간의 욕망의 축적이며 현 시대의 기술발달 또한 그런 양상을 보이고 있다고 말한다. 벽에 부착된 이미 지는 +, -, ×, ÷ 기호로 가득 채워졌으며, 3D 프린터가 가 져올 신세계에 대한 기대와 우려를 표현한다.
“편리함과 경제적인 가치를 가져다주는 기술의 발달은 우리 인간의 노동력을 상실하게 하고 정신을 온전히 놔버릴 수밖 에 없는 수준까지 발달해 있을 것이다. 이 시점에서 한번쯤 생각해봐야하지 않을까? 우리는 다시 바벨의 시대로 가는 것은 아닌지.” - artist note
22
í&#x192;&#x2018;;&? Tower;&?, Variable Size, 3D Print, Print, 2014
25
김웅현
Woong-hyun KIM
김웅현은 미디어에 의해 재 가공된 우리 주변의 많은 사건 과 정보들을 3D 프린트의 출력물과 영상기기를 통해 표현한 다. 우리는 매일 엄청난 양의 정보를 받아들이지만 그 정보의 심각성과 진실에 대해 둔감해져 있고 회의적이기까지 하다. 소비자본주의의 권력적 양태로 인해 2차, 3차로 가공된 정 보들에서 진실을 찾기 힘들뿐더러 오히려 게임과 같은 가공 된 현실보다 더욱 왜곡되어 있기 때문이다. 작가는 9.11테러, 밀양 송전탑에 관련된 영상을 인터넷 검색을 통해 수집하고, 3D 모델링을 통해 재가공한다. 재가공된 테이터는 원하는 크 기와 형태로 출력과 조립 과정을 거처 설치되고 재편집된 영 상물을 통해 메시지를 전달한다.
“세간의 사건들에 의해 만들어진 모델링 소스들을 검색엔 진을 통해 수집한다. 스크랩된 모델링 자료들은 원본(사건 의 장소)과는 달리 변형되고 재해석 되어있다. 또 전혀 다른 맥락이 끼어들기도 한다. 스크랩 된 모델링들은 쌓거나 뭉치 는 3차적 창작을 통해 ‘불발구조’를 형상화 한다. 결과적으로 <The Scrap : 스크랩>은 어마어마한 정보의 범람에 질려 무 시하게 된 현실 안에서 잃어가는 목적의식을 끄집어내는 작 업이다.” - artist note
불발구조 Unexpected Structure (detail)
26
The Scrap, 4 inch video player 10 Unit, 2014
27
28
불발구조 Unexpected Structure, 100×60×30(h)cm, 3D Print, ABS Filament, Urethan Foam, 2014
29
김창겸
Kim, Changkyum
김창겸은 기존의 레고 형태를 변형시킨 작업을 선보인다. 수직 구조를 갖는 일반적인 레고의 형식에서 탈피해 형태를 기울어지거나 상단과 하단을 어긋나도록 3D 모델링 하였다. ‘삐딱한 레고’는 완성된 결과물을 예상할 수 있는 기존의 레 고조합 과정에 불규칙성을 부여함으로써 예측 불가능한 새 롭고 다양한, 삐딱한 형태를 제작하게 된다. 작가는 전시장 에 다양하게 조립된 형태의 레고와 사진을 출력해 보여준다.
“우리 자녀의 자녀들은 자신의 장난감을 스스로 찍어내게 될 것이다.” - 머빈 러겔리(Mervyn Rudgley, 3D 시스템즈 선임경영자)
삐딱한 레고, Variable size, 3D Print, PLA Filament, 2014
30
32
댄 마이크셀
Dan Mikesell
댄 마이크셀은 사물의 사용목적, 구조 그리고 사물이 해석 될 수 있는 다양한 방식들에 대해 고민하고 그것을 감상자의 체 험을 필요로 하는 인터렉티브 작품으로 제작한다. 본 전시에는 동물의 눈, 코, 귀의 감각기관을 재창조한 <Mask> 시리즈를 선보인다. 더듬이의 끝에 눈이 달려 다양한 방향으 로 볼 수 있는 달팽이의 시선, 코가 머리보다 상부에 위치하 여 인간과 다른 후각의 구조를 지닌 귀상어, 작은 소리도 예 민하게 듣고 귀를 움직여 한 가지 소리에 집중이 가능한 사 막여우의 귀를 체험할 수 있는 작품이다. 이번 작품에 3D 프린터는 과학적인 관찰에 의한 작가의 상상 력과 결합되어 직접 착용할 수 있는 맞춤 형태로 제작이 가 능하게 활용되었다. 관객은 인간이 가진 구조적 한계에서 벗 어나 자연환경 속에서 생존을 위해 특수하게 진화된 동물들 의 시각, 후각, 청각의 기능을 체험할 수 있다.
“내 생각엔 3D 프린팅은 너무 재미있다. 왜냐하면 당신이 생각하는 모든 구조물들을 만들어 낼 수 있는 마술 상자와 같기 때문이다.” - artist note
34
35
◀ The Sight Mask, 320×13×6(h)cm, 3D Print, Synthetic resin, 2014 ■ The Small Mask, 20.5×24.5×8(h)cm, 3D Print, Synthetic resin, 2014 ▶ The Sound Mask, 26×18×16(h)cm, 3D Print, Synthetic resin, 2014
36
37
류호열
Ryu, Ho-yeol
류호열은 3D 프린터의 출력물을 스톱모션으로 촬영하여 프 레임을 연결한 영상물의 형태로 제작한다. 영상작업에 등장 하는 출력물들은 미세하고 점진적인 변화로 인해 마치 살아 있는 물체처럼 자연스러운 움직임을 표현한다. 또한, 파우더 를 레이저로 경화시키는 SLS(Selective Laser Sintering) ²⁾ 방 식으로 제작된 입체작업 <Fight>는 신체가 움직이는 모션의 행적을 축적한 형태를 선보인다. 이것은 연속동작을 감지할 수 없는 인간의 시각적 한계를 벗어나고자 한 시도이며 보는 사람으로 하여금 환영적 사고를 불러일으킨다.
2) S LS(Selective Laser Sintering) : 선택적 레이저 소결 방식으로 파우더에 선택적으로 레이저를 쏘아 맞은 부분의 파우더는 분말이 가열되면서 결합되며, 이러한 방법으로 적층하여 출력하는 방식이다.
38
Run, 3min, HD video, 2014
Sea, 3min, HD video, 2014
40
Fight, 25×35×18cm, 3D print(Powder Print), 2009
41
베른트 할프헤르
Bernd Halbherr
베른트 할프헤르는 전쟁과 대립이 지속되고 있는 지역의 무 기, 테러이미지 등을 3D 프린터로 입체화 한 작업을 선보인 다. 제작 과정은 분쟁지역에서 일어나는 갈등과 대립의 상황 들을 인터넷에서 무작위로 선택하고 그것에 흑, 백의 음영 이 미지로 변환한다. 이후 흑색은 낮은 고도로 백색은 높은 고도 로 변위지도를 만들고 그것을 3D 프린트 하였다. 측면에서 바라보면 그 형태가 마치 산악지형이나, 산세풍경과 같지만 윗면을 수직으로 관찰하면 작가가 의도한 이미지를 발견할 수 있다. 이는 사회, 정치적 맥락이 포함된 2차원의 이미지 를 3차원으로 환원한 작가의 상상력의 구현이라 할 수 있다.
Morning Mountains, Variable size, 3D Print, ABS Filament, 2014
42
44
Morning Mountains (detail)
45
올리버 그림
Oliver Griem
올리버 그림이 제작한 수많은 피규어와 기성품의 변형된 형 태, 그리고 다양한 조명효과와 키네틱 설치물은 우리가 살아 가는 사회에 대한 재치 있는 해석이다. 시위를 진압하는 전 투경찰, 장소를 불문하고 전도활동을 하는 종교집단, 불상이 나 동물의 머리를 쓴 인체의 표현은 외국인으로 바라본 한국 에 대한 오랜 관찰에서 비롯되었다. 작가는 일반인들이 3D 프린터를 활용하는 방식은 현재로써는 오픈된 데이터 안에 서의 범위일 수밖에 없다는 점을 근거로 기성 장난감 ‘레고’ 의 형태를 차용하였다. 또한 레고 인간뿐만 아니라 사물의 결합부품, 톱니바퀴 등 설치작품의 많은 요소를 3D 프린터 로 제작하여 주변에서 발견되는 플라스틱 병과 빛을 이용한 키네틱 설치작품을 선보인다. 다양한 사람들과 사물이 연결 된 모습은 계속 증식해 나가는 사회적 관계에 대한 표현이 라 할 수 있다.
“현재 3D 프린터로 일반인들이 제작할 수 있는 것들은 사실 아주 사소한 것들이다. 물론 앞으로 변화되겠지만 현재로서 는 다음 같은 정도의 것들을 만들 수 있지 않을까 싶다. 장난 감, 기성품과 연결해서 제품의 기능을 확장시킬 수 있는 것 들, 또는 작은 가정용품들.” - artist note
복잡한 세계를 위한 단순한 규칙 Simple Rules for the Complex World, Variable Size, 3D Print, ABS, PLA Filament, Metal, Wood, Light, Motor, Sound, Installation, 2014
47
복잡한 세계를 위한 단순한 규칙 Simple Rules for the Complex World (detail)
49
오경섭
Ogyungsub
오경섭은 타이포 ‘별 흘림체’를 디자인했다. 붓으로 쓴 궁서 체의 두꺼운 획과 흘림효과에서 모티브를 얻어 두꺼운 획은 도형이 되고 흘림은 선으로 해석한다. 별자리가 자신의 위치 를 지킴으로써 그 역할과 조형적 아름다움을 다 하듯 도형 과 선 또한 적절한 배치를 통해 균형을 실현하도록 한 새로 운 서체이다. 작가는 3D 프린터의 압출기에서 원재료를 사출시키는 과정 에서 붓을 세워 글을 쓰는 서예가의 모습을 발견하여 별 흘 림체를 3D 프린터로 출력한다.
50
지금 대낮인 사람은 어둡다 Now people who are dark in broad daylight, 각15×15cm, 3D Print, PLA Filament, 2014
51
52
별들 Stars, 각15×15cm, 3D Print, PLA 야광 Filament, 2014
53
요아킴 바인홀트
Joachim Weinhold
요아킴의 작업은 수학적, 기하학적, 철학적 구조에 대한 작 가의 관심에서 출발한다. 작가는 플라톤, 아르키메데스, 카탈 로니아 등 미학적, 철학적 개념에 근거한 열 두개의 단면을 다양하고 복잡한 기하학의 형태로 변형시킨다. 과거 르네상 스 거장들과 같은 예술가나 과학자들은 이미지를 제작할 때 기하학의 원리로 물체의 형상을 그렸던 사실을 빌려 작가 또 한 오랜된 예술해석의 표현으로써 기하학적인 구조물을 시 도하였다. 이러한 구조물은 과거 3D 모델링 프로그램 상에 서만 구현되었던 한계를 넘어 3D 프린터의 탄생으로 직접 구 현이 가능하게 되었다. 상단의 라벨 작업은 산업제품의 포장에 있는 라벨, 원소주 기율표의 구조, 동양화에서 낙관의 요소를 모두 포함한 작 가만의 고유의 라벨이다. 산업 제조공정의 본래 기능인 제품 의 표식 외에도 작가의 서명으로 기능하며 예술 작품의 공 산품화를 표현한다.
54
55
▲ Membranes, 29×23cm, Flated Prints, 2013, 4점 ▶ Membranes, 8×12×17(h)cm, 3D Print(Powder Print), Pigment, Resin, 2013, 3점
56
57
이주리
Lee, Juri
이주리는 3D 프린터에 의해 만들어진 복제물이 갖는 시간 적, 공간적 성질에 대한 물음을 애니메이션과 드로잉으로 선 보인다. 애니메이션에서 등장하는 복제물들은 흙더미의 구 멍들을 통해 잉태되고 복제되어 자신과 같은 존재를 마주 하기도 하고 소비사회에서 위태로운 존재감을 드러내다 끝 내 사라진다. 3D 프린터로 인해 소비사회가 당면한 복제성 에 대한 처참함과 잔혹함을 담은 다크판타지(Dark fantasy) 라 할 수 있다.
순환의 통로, 4min 46sec, 2D animation, 2014
58
The one, 70Ă&#x2014;100cm, Acrylic on Paper, 2014
59
60
(좌) 미완의 통로, 70×80cm, Acrylic on Paper, 2014 (우) Dark Fantasy, 55×40cm, Acrylic on Paper, 2012
61
조융희
JO, Yung hee
조융희는 그동안 우리의 눈에 익숙한 형태의 조각 작품들을 의도적으로 왜곡시키고 그것을 거울을 통해 정상의 형태로 환원하는 작업을 해왔다. 작가는 우리가 알고 있는 비너스를 사진과 매체를 통해 간접 체험된 이미지일 뿐이며 실재 하지 만 믿을 수 없는 이미지로 규정하였다. 이번 전시에 출품된 비너스상은 오픈소스를 통해 다운받은 정상적 형태의 데이 터를 작가의 상상력에 의해 변형시킨 것이다. 이 후 비너스 를 여러 조각으로 나누어 3D 프린팅 하고 조립하여 질감과 색감을 표현하는 후가공의 과정을 거쳤다. 기존의 비너스상 을 작가의 의도로 변형하여 구현하기 위해 3D 설계 프로그 램과 3D 프린터가 사용되었다.
“알면서도 잘 모르는 이 코드가 실재하는 형상 그대로 가상 으로 전환된 파일이 되어 지구 반대편에 있는 나에게 생생하 게 간접 경험 되었다. 나는 이 파일을 가지고 내 필요와 입맛 에 따라 변형시켰다. 실재하지만 일그러져 있고, 온전하게 보 이지만 결국 허상인 형태로 말이다.” - artist note
62
About Looking, 46.5×91×150(h)cm, 3D Print, PLA Filament , Iron, Motor, Stainless steel, Mirror, 2014
63
▲ 3D 설계 프로그램 이미지 ▶ 3D 프린팅 후가공 전 출력물 조립이미지
64
65
“앞으로는 3D 프린팅 기술이 향상될수록 누구든지 복잡한 제품을 스스로 디자인하고 만들 수 있게 될 것이다. 전통적 제조와 관련된 자원과 기술의 장벽은 점점 사라져 혁신을 민주화 하고 갇혀 있던 인간의 창조성을 해방시켜 줄 것이다.” - 호드 립슨, 멜바 컬만(Hod Lipson, Melba Kurman) 「3D 프린팅의 신세계」 중에서 -
참여작가 : 권혜원, 노세환, 박기진, 박진현, 이종호, 정명국
PART 2. 혁신적 복제의 도구 3D 프린터의 장점중 하나는 1개의 모델링(Modeling)³⁾ 데이 터로 다량의 복제물을 제작할 수 있다는 점이다. 모델링 데이 터 역시 3D 스캐너를 통해 쉽게 제작이 가능하다. 3D 프린터 기술과 함께 발전한 3D 스캐너 기술은 사물들의 형태를 쉽 게 데이터화 하고 그것을 3D로 가공하도록 하는데 용이하다. 그러나 쉬운 복제성으로 인해 다양한 모델링 형태가 인터넷 상에 불법적으로 공유되어 지적 저작권의 침해를 우려하는 목소리 또한 크다. 복제와 가공의 용이함이 갖는 혁신적 복 제의 하이테크놀로지는 21세기 연금술이라는 미명아래 미 래사회의 위협으로 다가올 소지 또한 존재한다. 예술가들은 3D 프린터의 등장이 가져오는 장밋빛 미래가 아닌 디스토피 아적 미래에 대한 우려와 예견을 예술작품을 통해 질문한다. ‘혁신적 복제의 도구’ 섹션에서는 3D 프린터를 이용해 정확 한 데이터값를 바탕으로 기존의 사물 형태를 그대로 복제하 거나 재현한 후 작가만의 시선으로 가공한 작품들을 선보인 다. 2차원의 평면적 이미지의 복제가 아닌 3차원의 복제기 능은 특정 장소에 대한 복원의 기능을 수행하기도 하고, 작 품을 다량으로 생산하기도 한다. 이러한 혁신적 복제성과 예 술장르 안에서의 3D 프린터가 갖게 될 역할에 대해 예술가 들은 어떻게 바라보고, 어떤 이야기를 건네는지 주목할 필 요가 있다.
3) 모델링(Modeling) : 3D 프린터를 출력하기 전 사물의 형태를 형상화 하는 작업
권혜원
Hyewon Kwon
권혜원은 고인쇄 방식인 ‘탁본’을 첨단기술인 3D 스캐닝과 3D 프린팅의 방식으로 시도한다. 조선시대 한양의 물길 통 로였던 ‘이간수문[二間水門]’의 표면을 3D로 스캐닝하고 그 것을 모델링 데이터로 변환하여 최종적으로 3D 프린터로 출 력함으로써 거대한 유물의 벽면을 복제하였다. 출력된 벽 면은 후가공의 과정을 거쳐 작가의 시각을 반영한 작품으 로 설치된다. 작가가 바라본 3D 스캐닝은 ‘탁본’이라는 전통 적 인쇄방식이 첨단기술화 한 것으로 해석한다. 이러한 과정 은 오랜 역사를 보유한 건축물에 대한 새로운 번역의 과정 이자 탁본과 3D 스캐닝을 결합한 과거와 현재가 만나는 실 험적 결과물이다.
“수백년 된 건축물의 표면 위를 오가는 스캐닝의 과정은 눈의 역할을 하는 맹인의 손을 연상시키며, 비석이나 건축물의 표면 을 두드려 이미지를 만들어내는 탁본의 방식과도 연관 지을 수 있다.” - artist note
이간수문(二間水門)
68
16조각의 이간수문 16 Piece of Old Floodgate (detail)
69
▲ 16조각의 이간수문 16 Piece of Old Floodgate, 각15×15×0.3(h)cm, 3D Print(Powder print), Paint, 2014 ▶ 이간수문을 탁본하다 Floodgate Rubbing, 2min 20sec, HD video, 2014
70
노세환
Sean ROH
노세환은 바나나, 사과를 실사이즈로 출력한 후 사진과 영상 으로 촬영하고, 전시장에 프린팅 결과물과 함께 설치하였다. 이는 사물을 있는 그대로 복제하는 3D 프린터의 기능을 보 여줌으로써 3D 프린팅의 역할과 미래, 그리고 3D 프린터의 정체성과 복제의 한계성을 생각해 볼 수 있도록 유도한다. 또 한 작가는 다양한 매체의 실험를 통해 관람자로 하여금 복제 와 실제의 차이점을 시각화함으로써 3D 프린터가 예술의 영 역을 대신하기보다 예술구현의 도구로써 기능 할 것이라는 메시지를 전달한다.
“사진과 회화의 관계를 생각했을 때 나름의 역할이 있다고 느끼고, 3D 프린팅의 정체성을 미디어작업의 요소로 봐야 한 다고 결론지었다.” - artist note
A Red Apple and Its Clone, 70×90cm, Photography on Archival pigment print, 2014
72
Regeneration in progress, 2min 44sec, Single channel video, 2014
73
74
박기진
Kijin Park
박기진은 ‘기계어’를 통해 3D 프린터가 사회 전반에 미치는 영향을 시각적으로 제시하는 작업을 선보인다. 종이컵은 일상에서 흔히 사용되며 형태 또한 단순하지만, 그 종이컵을 제작하기 위해서는 방대한 양의 데이터의 처리가 필요하다. 또한, 3D 프린터가 어떤 형태든지 자유로운 형태 를 출력하는 것과 달리 3D 설계 프로그램에서 생성된 기계 어는 0 or 1, Yes or No, A or B의 2진법적 연산규칙을 통 해 제한적으로 이루어진다. 작가는 오브제가 이미지로 변환 되고 다시 3D 입체물로 구현되는 과정상에서 번역된 기계어 코드를 약 175,000장의 A4용지 다발에 프린트 하였다. 그리 고 그 위에 3D 프린팅 된 종이컵을 배치하였다. 작품은 단순 한 형태와 상대적으로 방대한 양의 데이터로써 우리 삶 속 에 침투된 기계의 역할과 시스템의 변화에 대한 숙고의 필 요성을 이야기 한다.
“무수한 1과 0은 우리가 선택해야 할 질문과 답을 상징한다. 이것은 미래의 변화가 가져다 줄 인간의 삶 자체에 대한 숙고의 필요를 의미한다.” - artist note
본 작품에 사용된 A4용지는 한국제지의 협찬을 받았습니다.
76
01011101001000000110110011001101100100011111111111111101110101011100100 1111111111111101010000001110100111111111111110111111111111111011111111111111101 0110000101010100010001001111111111111101011110011111111111111011111111111111 011111111111111101010000010011110001001111111111111101111111111111110101001 00110101011000011011111111111111011011001011110101111111111111110101000000 11000011111111111111011111111111111101011000010111011011100101101001001110 011111111111111010100001011101100111100000000100010011111111111111010101 0011111111111111011011100101000000110100111010010011111111111111010101100 01111111111111101111111111111110100100001000101111111111111101111111111111110111 111111111110101111010000101111000000100011111111111111011101001010101010 1111111111111010100000100111100010011001101001101111111111111111101011011 011111101011101001101010110001001111111111111110101000010111011001111000 000001100111100101111111010010111101100001001111111111111101111111111111110 010100111111111111110110111001010000001101001110100100111111111111110101 01011000111000111000000100110110110001111111111111101010000101110110011 10000000010000001000010111011101001111111111111101111111111111110101110 0001111111111111101110011010011011111111111111111010100010101111011001011111 11111111101010000010101111011011001010011010100100111111111111110111111111 11111010111001011001011110101111111111111110101000000101101000000011110 000001010110001110001110000001001101100000011111111111111010110001110 10000011011001111111111111101010000001100011101100000110110011111111111 110111111111111111010111100011111111111111011100110100011110111111111111110101 101001101011001010001111111111111110111111111111111010101100000100001100 001101011011110101111111111111110101100001111111111111101111111111111110101011 0100000100110000100111110100011000100000000011111111111111010101001 111111111111011111111111111101110101000001000011111111111111010110001010001 00100000010100111111111111110111001110111011101111111111111101010101110100 00011111010011010101110010011111111111111101010000001110100111111111111110 1111111111111101011010110100011011011001111111111111101100001011101111111111 1110111111111111111010101000011111111111111010111001100110100011110111111111 1111010111001111111111111101111111111111110101100010000100011111000111111111 1111010111010011010110000100001011111100001000111111111111110101100000 01011100110110001111111111111101011000010011011001010110001110001110010 101001001000000101001100000111001100111111111111110111111111111111010110 011101001000010110000010000110000001100111111111111111011111111111111101 0101011101000001110110101000001010111101100000011000100001000110111 0101110010110111001111111111111101010010110001111111011001010101100101110 011111111111111010101110110011010110001001101100101110011111111111111010101 00011111111111111011100111010111000111111111111110101101011010101100101110 010111001101111111111111111111101010000010011110001001100110100000010111 1111111111010100010110111010010000010101111011011001010011010101100100 001011110111101011101001000000101011101000001111101001101010111001001 111111111111101010000001101011010100110101111001010000001100001011100 001110100010000001101001011100110100000011100110111000001100101011 000110110100111001101101001110001111000011101100110110011110011000001 00001100000111001111101001101111111001011110011000001100001110001011 0111111101011110100100000111010011010001100101100000110010111011101110 10110100111100101101111110111011011011100101110111011101001011101000001 00000100100110000011001011111000111000011011001100001110100111011101 00000111010011010001100101100000111001011001011101100110000111101001 0100111011111101110111001111010001101001111000010000011000101100101111 010011101111100101110010111011101000001101101110000111011101000001100 001110111011001001000001101110110000111101001110101111001011001011000 001100010111100110000011001001100101111001111010011100111110111011000 011110100110100111011101100111100000110000111011101100100100000110011 0110111111100101101101110100111011101100111100000110001111011111101110110
Who this am, Variable size, Paper, 3D Print, PLA Filament, 2014
79
박진현
Jin Hyun Park
박진현은 대량생산의 시대를 지나 3D 프린터의 등장이 가져 온 1인 생산의 시대에서 예술가와 디자이너의 역할에 대해 고민한다. 작가는 꽃병의 크기와 모양을 자동으로 선택하여 다양한 형태가 무한 생성되도록 한 프로그램을 설계하고, 이 를 통해 출력된 다양한 형태의 꽃병들을 전시장에 제시한다. 그리고 자동화 생산방식 안에서 가장 아름다운 꽃병의 형태 를 찾는 것을 관객의 선택으로 남긴다. 작가는 예술가와 디자 이너가 아니어도 희소성 있는 제품을 누구나 만들 수 있도록 하는 3D 프린터의 혁신적 복제성에 주목하였다.
“자동화를 통해 무한히 많은 것을 너무도 쉽게 만들 수 있지 만 가장 아름다운 것의 선택은 과연 누가 하게 되는지 생각 해본다.” - artist note
81
꽃병 The Vase, Variable size, 3D Print, PLA Filament, Light table, 꽃병 자동생성 프로그램, 2014
83
이종호
Lee, Jong Ho
이종호는 어린시절 가지고 놀던 조립식 플라스틱 모델의 모 형을 통해 장난감 부품처럼 집단의 부품으로 살아가는 현대 인들의 모습을 표현한다. 플라스틱 모델을 3D 프린터로 제 작하여 하나의 부품만 없어도 모델을 완성할 수 없었던 과거 제조방식의 단점을 보완하였다. 부족한 부품을 채우거나 변 형시킬 수 있다는 점은 조립식 프라스틱 모델에도 자율성과 개별성을 부여한 것이다. 또한, 플라스틱 모형 위에 투사되는 화려한 비디오 매핑 작업은 작품제목처럼 ‘속박’된 현실에서 탈출하고자 하는 현대인들의 욕망의 표현이다.
“어릴적 조립식 프라모델을 사용할 때 부품을 하나라도 잃어버리게 되면 전체 프라모델을 버리거나 다시 구입한 적이 종종 있었다. 3D 프린터는 일반인도 누구나 3D 모델링만 있으면 원하는 부품을 쉽게 제작할 수 있고 변형할 수 있다.” - artist note
84
속박 Restraunt, 30×30cm, 3D Print, PLA Filament, 2014
85
86
87
정명국
Jung, Myoung Guk
정명국은 3D 프린터를 이용해 이른바 ‘슈퍼카’로 불리우는 고급 자동차를 출력하고 그것을 ‘프로타주’로 작업하였다. 작가가 기존에 해왔던 프로타주 작업은 사물 위에 종이를 대 고 연필로 문질러 이미지를 얻는 기법이다. 본 전시에서는 실 제 차를 프로타주 했던 방식에서 더 나아가 3D 프린팅 된 차 를 프로타주 하였다. 이는 3D 프린팅이 갖는 복제성과 프로 타주 기법의 복제성을 혼합한 작업이며, 많은 시간과 노동력 을 요구했던 기존의 실물 프로타주 방식에 효율성과 생산성 을 높이는 효율적인 도구로의 활용이다.
“이번 작품은 복제라는 개념으로 작업을 전개해 나아갔다. 프린터 자체도 복제가 가능한 도구이고, 작업에 등장하는 자동차들도 복재의 결과물인 것이다.” - artist note
슈퍼카2 Supercar2, 140×150cm, Paper on Colored pencil, 2014
88
슈퍼카1 Supercar1, 17×8×5(h)cm, 3D Print, PLA Filament, Paraffin Wax, Cement, FRP, 2014
91
Artist Interview 작가 인터뷰 Q1 작업과정과 3D 프린터(또는 관련 소재)가 작업에 어떻게 사용되었는지 설명 바랍니다. Q2 3D 프린터가 예술가의 창작방식에 미치는 영향은 무엇 일까요? 3D 프린터가 시각예술을 변화시킬 것이라고 생각하나요? Q3 작업과정에서의 어려움이나 에피소드가 있다면 말씀해 주세요. Q4 3D 프린팅 기술의 발달에 대해 기대하는 점과 우려되는 점이 있다면 말씀해 주세요.
권혜원 1 나의 작품은 약 6미터에 이르는 ‘이간수문’ 의 표면을 3D 스캐닝 하여 3D 모델링 데이터와 텍스쳐 데이터로 변환하는 것으로부터 시작되었다. 이 데이터를 가공해 3D 프린터를 이용, 16조각의 입체적인 탁본의 형태로 만들었다. 이후 16조각의 이간수문을 후가공 과정을 거 쳐, 운명적으로 연결되어 있는 동대문의 새로운 건축물 DDP (동대문 디자인 플라자)의 외 벽재질을 반영한 금속 질감으로 만들었다. 이러한 과정 속에서, 3D 프린팅이라는 새로운 기법은 촉각적이면서 동시에 시각적인 측면을 지닌 ‘탁본’ 개념을 재해석하는 도구로 활용 되었다. 2 3D 프린터가 시각예술을 변화시킬 것이라고 생각하지는 않는다. 하지만, 정보와 데이터를 다루는 예술가들은 이를 시각화하는데 있어서 새로운 차원의 방법들을 발견할 수 있을 것 이라고 생각한다. 지금껏 이미지나 영상으로만 시각화되었던 데이터와 정보들이 공간 안 에서 입체의 질감을 가진 형태로 만들어지면서 데이터와 정보에 새로운 형식을 부여하고 이를 통해 새로운 해석을 제시할 수 있을 것이라고 본다. 3 작업과정에서 어려웠던 점은 3D 스캐닝과 모델링 데이터를 가공하고 이를 다시 3D 프린 팅하는 과정에서 전문가들이 여전히 각각의 분야에만 한정적인 까닭에 전체적인 워크플로 우를 제시하고 시행착오를 줄이는 과정들이 부족했다는 점이었다. 또한 각각 산업적인 분 야를 중심으로 기술이 개발되는 측면이 있어서, 보다 미학적으로 접근하고자 하는 시도에 서는 많은 난관들이 있었다. 4 3D 프린팅은 분명 새로운 기술이지만, ‘무엇이’ 새로운가에 대한 고민들은 더 폭넓게 진행 될 필요가 있다고 생각한다. 그 과정을 통해 전통적인 기술과의 연관성, 그리고 더 폭넓은 적용 가능성에 대한 제시들이 가능할 수 있기를 기대한다.
김병호 1 3D 프린팅은 결과물에 층이 보이던 보이지 않던 간에 기술적으로는 적층개념을 시각화시 킨 것이다. 나는 이 적층방식에 집중했다. 그리고 프린트가 진행되는 중간에 출력을 정지 시켰다. 서로 다른 높이로 적층된 정지된 출력물들은 20cm의 좁은 공간, 즉 하나의 레이어 에서는 논리적으로 완벽하게 존재하게 된다. 이는 바로 연속성의 부분이기 때문이다. 2 3D 프린터는 참으로 편하고 획기적인 기술이지만, 예술가의 공간지각능력과 상상력을 약 하게 만들 것이다. 무엇을 안다는 것은 그것을 알기 전에 상상했던 것보다 꽤 재미없는 일 이다. 이미 알아버렸기 때문이다. 3 이번 작업 과정에서 나를 가장 괴롭혔던 것은 협찬으로 주어진 3D 프린터의 200×200×200 (mm)라는 크기의 제한과 기술의 한계였다. 그렇다고 무시할 수도 없는 것이었다. 초등생 때의 8절지, 중학생 때의 4절지 시절을 지나 고등학교 2절지와 같은 크기의 제한이 수 십 년 만에 다시 찾아온 것이었다.
94
4
안그래도 손으로 드로잉 하는게 점점 어색해 지는데 더 안하게 될 수도 있다는 생각이 든다.
김 석 1
-
2 3D 프린터의 제작 방식은 예술의 전 분야에 영향을 끼칠 것으로 본다. 특히 수월한 제작 방 식이 그렇고 기계적인 정교함이 더더욱 매력적이기 때문이다. 예술작품의 힘은 미학적 관 점과 아울러 예술적인 조형미가 중요하기 때문에 어떤 것이라도 만들 수 있다는 것이 매우 강한 장점이다. 그렇지만 예술가의 창작방식을 뛰어넘을 수는 없을 것으로 판단된다. 왜냐 하면 3D 프린터의 제작방식은 정교하지만 영혼이 투영되어 있지 않기 때문이다. 3 FDM 3D 프린터의 재료로 사용되는 필라멘트를 다양한 방식으로 표현하기 위해 자체를 녹 이거나 부드럽게 연성화 시키려고 했지만 뜻대로 되지 않았다. 10일 이상 실험을 통해 원 래의 재료를 최대한 이용하는 것이 정답이라고 판단되었다. 특히 가느다란 선재를 사용하 여 입체를 만드는 것은 자칫 잘못하면 감각에 너무 의존하는 것으로 생각되기 때문에 기본 틀을 만들어 붙이는 전통적인 방식을 선택하였다. 조각적으로 인식하고 제작하기 위해 기 술적인 부분을 해소(접착과 코팅)하는 것이 힘들었는데, 한 번도 사용해 보지 않은 재료이 었기에 부수적으로 실험실습의 비용과 시간이 필요했다. 4 미술가들에게 있어서 새로운 창작방식은 무척 고무적이다. 3D 프린터는 아마도 미술작품 과 제품을 분간하기 어려운 상황으로 만들 것이다. 이때 필요한 것은 아마도 미술가(작가) 의 상상력과 현실의 조화로움이 아닐까 생각한다. 그래야 다가올 시대에 살아남을 수 있기 때문이다. 마치 사진기가 발명된 19세기 중엽의 미술계처럼.
김 승 영·류 기 태 1 FDM방식의 3D 프린터에 사용되는 필라멘트의 화려한 컬러와 여기저기서 모아 온 수차례 실험을 거치느라 프린트에 실패한 출력물을 마치 꿈의 실현을 기원하는 탑을 쌓듯 위태롭 게 쌓아올렸다. 이는 인간의 미래에 대한 환상과 이를 추구하기 위한 멈출 수 없는 욕망을 표현한다. / 김승영 2 우리는 아름다움에 대해서 다시 한 번 생각하게 될 것이다. 3D 프린터가 구현할 수 있는 기 이한 형태에서 오는 복잡한 형태는 시각적인 즐거움과 일시적인 아름다움을 줄 수 있겠지 만 반면 흥미로운 시각적 유희에 머물 수도 있다. 결국 아름다움을 느낄 수 있는 형태는 단 순함에서 오는 것이 아닐까. / 김승영 3 우리는 많은 시간동안 서로의 생각을 이야기 해야만 했다. 3D 프린터를 이용해 뭔가를 만 들어내는 것이 중요한 것이 아니라 개념의 방향을 잡아야만 했기 때문이다. 3D 프린터 기 기의 개발이 인류의 삶을 어떻게 변화시킬 것인가를 놓고 미래를 예측한다는 것은 정말 불 가능 하다. 뿌연 안개가 앞을 가린다. 하지만 안개 속의 풍경은 매력적이어서 기꺼이 안개 95
속으로 들어갈 수밖에 없었다. / 김승영·류기태 4 3D 프린팅 기술의 발달에 대해 우려되는 점이 있다면 “기술은 정말 사람을 위해 존재하는 것일까?”, “사람은 정말 기술을 통해 앞으로 나아가는 것일까?”, “혁명이라는 타이틀로 펼 쳐지는 신기술의 향연은 사람과는 아무 상관없이 기술 발전 그 자체를 목적으로 기술경쟁 을 추구하고 있지는 않는가?” 하는 것이다. 현대의 기술발전은 그래서 더 경이로우면서 동 시에 파괴적이다. 기술의 발전이 가져올 미래에 득과실의 결과를 누가 알 수 있을까. 할 수 있는 것은 그저 질문을 던질 뿐... 그러나 꼭 지켜져야 할 것은 기술의 도전 상대가 사람이 어서는 안 된다는 것이다. 사람 & 기술, 기술 & 사람?
바라건데, 기술은 사람을 위해 존재하고 사람은 기술을 통해 앞으로 나아가길! / 류기태
김영희 1 본 작품은 처음부터 3D 프린팅을 아웃풋으로 의도하여 제작되었다. 가장 유기적인 패턴을 디지털화해서 다시 3D 프린트 하고자 하였다. 잎맥의 일부 패턴을 디지털드로잉 한 후, 3D 모델링으로 다시 입체화하여 프린트 하였다. 유기적인 네트워크 패턴을 매우 인위적인 작 업 프로세스를 거쳐 프린트를 한 것이다. 작품제목, <First Edition of Network>이 3D 프린 터의 작업과정을 잘 설명할 것이라고 생각한다. 2 이미지와 영상이 아날로그에서 디지털화되고, 이미지, 영상, 소리들이 비트(bit)화되면서 그 동안 예술가의 창작방식에 큰 영향을 끼친 것은 무시할 수 없는 변화이다. 미디어아트는 아날로그에서 디지털화 되면서 좀 더 정교해지고 광범위해졌으며, 인터랙티브해졌다. 이 제 작가들은 물질을 촬영하거나 스캔해서 비트(bit)화하여 작업하는 방식에서 이러한 비트 를 다시 3D 프린팅으로 물질화하는 프로세스에 매료되기 시작했다. 개인적으로 가지고 있는 관심은 앞으로 어떠한 자재로 3D 프린트를 할 수 있는가이다. 디 지털기기의 발전으로 예술가들은 이제 소리, 영상, 이미지, 기계들로 새로운 미디어플랫폼 을 개발하면서 작품을 제작하고 있는데, 이미 시중에 나와 있는 3D 캔디 프린터처럼 미각 과 같은 새로운 감각으로 표현 할 수 있다는 것은 예술가의 창작방식에 영향을 미칠 것 같 지 않은가? 특히 키네틱 미디어설치나 피지컬컴퓨팅 영역의 예술가들에게는 3D 프린터가 많이 응용될 듯싶다. 3D 프린트가 패션디자인 분야의 한 부분을 변화시키고 있는 것처럼, 영상 미디어 등 시각예술 분야의 한 부분도 그렇지 않을까 싶다. 덧붙여, 디지털 복제와 3D 프린팅은 다른 의미를 가지고 있다고 본다. 같은 디지털 파일을 3D 프린트한다 하여도 개인적 세팅상황과 자재, 기기의 종류, 식는 온도 등등으로 미세하 게 다른 물리적 영향을 받게 된다. (아마도 아직은?) 하지만 나는 이 점이 흥미롭게 느껴진 다. 마치 인간의 유전자가 동물의 것과 거의 같지만 조금씩 다르고 또 작은 유전자의 돌연 변이로 진화를 할 수 있는 것처럼 3D 프린트는 어떤 면에서는 복제 아닌 복제일 수도 있다 는 생각도 든다. 3 아직은 시중에 나온 3D 프린터에 제한점이 많다. 가격도 부담스럽지만, 작은 면적을 프린 트하는데 소요되는 시간도 오래 걸리고, 후 작업을 해야 한다면 이 또한 시간과의 싸움이
96
다. 자재의 제한과 색상의 제한도 작가로써 어려운 여건이라고 할 수 있다. 그리고 정교한 작업에 있어 3D 모델링도 어렵고, 여러 버전을 프린팅해 보아야 하고, 프린팅 도중에 에러 도 종종 나기에 의외로 (그리고 아직은) 수작업보다 많은 시간이 걸릴 수 있다는 것이 가장 어려운 점이다. 에피소드라면 1미터 높이의 얇은 판넬 형으로 최종 작품을 제작하는데 있어서 현 3D 프린 터들은 최대 프린트 사이즈가 15×15cm이거나 20cm이기에 서로 연결되는 부분에 대한 실 험 프린트에 시간이 많이 걸렸다. 덕분에 여러 종류의 3D 프린터를 사용해 볼 수 있어서 흥 미로웠다. 또한, 파우더형 3D 프린터를 사용할 계획으로 기획되었다가 필라멘트를 녹이는 아몬드 3D 프린터로 바꾸어서 얇은 부조 형으로 3D 모델링 작업을 하였다. 그러다가 결국 다시 가루형 3D 프린터를 사용하여 프린트가 된 작품이다. 기획했던 패턴의 느낌을 살리 기 위해 여러 테스팅을 해오면서 프린트를 하였다. 결국은 본래의 스케치가 프린터의 종류 에 따라 조금씩 변화하게 되었던 것이다. 4 작가로써 3D 프린터에 대한 기대가 크다. 해외에서는 이미 30만원 정도의 저가형 3D 프 린터가 보급되고 있다고 하고 또한 집도 짓는다고 하니, 3D 프린팅 기술은 더욱 더 발전할 것이며 디지털화 된 정보들은 다양한 형태로 3D 프린팅 될 것이다. 온라인 네트워크가 소 셜네트워크를 발전시켜 우리의 사회와 문화를 변화시킨 것처럼 3D 프린팅 기술은 우리의 문화를 또 한 번 변화시킬 것이기에 변화 속에서 살아온 나로서는 기대가 크다. 우려되는 점은 검증되지 않은 3D 모델링 공유 파일들이 위험한 제품으로 둔갑하여 사용될 수 있다 는 것이다. 하지만 사람들은 빨리 적응하기 때문에 부작용에 대한 대처를 해나갈 것이라고 생각된다. 작가로써의 우려라면 아직도 미디어아트가 대중들과 친숙하지 못하고 그 가치 가 넓게 인식되고 있지 않은데, 3D 프린트 예술작품에 대한 대중들의 반응들은 어떨지 궁 금하다.
김웅현 1 3D 프린터는 웹 상의 데이터베이스를 바탕으로 스크랩 된 모델링 자료들을 작가의 물리적 인 개입 없이 객관적으로 보여주는데 적합하다. 나는 모델링 자료들을 2차 창작물들로서 가상의 구조이자 풍경으로 바라보았다. 3D 프린터는 그러한 풍경을 물리적으로 구조화 시 키는데 주요하게 개입하였고 작가의 3차 창작과 연계하여 좋은 파트너 역할을 한 셈이다. 2 작업 과정상의 적잖은 한계는 분명 존재하였다. 하지만 이는 비용과 시간의 문제라고 생각 된다. 개인적으로는 일단 시기상조라고 느껴지는 활용도였지만 앞으로 다가올 미래에서는 시각예술분야의 하나의 도구로서 매력적일 것이라고 생각한다. 작업을 하는 도중 3D 프린 터의 구현력 덕분에 다양하고 새로운 아이디어와 창작 욕구가 생겨나는 경험을 했다. 난해 한 구조의 지점들을 적절히 테스트 해나갈 수 있다는 점, 그리고 이러한 지점들의 입체적 드로잉이 가능하다는 점에서 장점이라 생각한다. 3 3D 프린터의 사용은 너무나도 간단했다. 하지만 결국 소프트웨어의 문제에 봉착하게 되었 다. 물론 사용자의 역량이 가장 큰 문제였지만 아직은 다양한 확장자와 모델링 자료들을 호
97
환하는 소프트웨어가 부족하다고 느꼈다. 생각했던 구조의 접합이나 구현에서 많은 부분 을 포기하는 일이 발생했다. 또한 아직 마감은 만족스럽지 못하다. 이 지점은 사실 한참이 지나도 작가들에게 만족스럽지 못할 것 같다. 4 3D 프린터의 출력 방식은 다양하다. 한가지 밖에 경험해보지 못했지만 현재 고가의 장비 들이 보급형으로 발전한다면 더 이상 휴대폰 케이스를 돈 주고 사는 일은 없어질 것 같다. 그만큼 원하는 구현을 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 비용적 측면에서 많은 절감을 볼 수 있을 것이다. 사실 어떠한 기술 발전에 있어서도 예술가의 독창적 몸짓은 유효 했기에 예술에 관련한 어떠한 위기감도 느끼지 못했다. 하지만 입체물의 무단복제나 상업적 도용 은 곧 크게 문제시 되지 않을까?
김창겸 1 사람이 직접 수작업으로 레고를 만들면 아무리 노력해도 오차가 생기므로 다양한 결합을 하면서 결국 어느 순간 암수가 서로 어긋나게 될 것이다. 하지만 3D 프린터는 레고를 만들 때 한 치의 오차도 없는 데이터 값을 기초로 한 3D 프로그램을 이용하여 정확한 입체 형태 를 만든다. 그리고 이를 3D 프린터로 출력한다면 어떠한 형태의 레고를 만들더라도 암수 가 어긋나게 될 일이 없다. 2 사진의 등장으로 미술이 변화했듯이 3D 프린터에 의해 많은 변화가 있으리라 본다. 사람 이 할 수 없는 정교함이나 구현하기 어려운 형태들의 구현이 가능해질 것이다. 3 컴퓨터상에서 레고의 암수를 정확하게 결합하기 위해서는 복잡한 디지털 과정이 필요했고 이를 위해 많은 시간과 노력을 투자해야만 했다. 4 3D 프린터로 집을 만들고 자동차를 만들고 산업제품을 만들면 사람이 할 많은 공정을 없 앨 수 있다. 이에 따르는 대규모 실직의 사회가 걱정이다.
노세환 1 3D 프린터가 가진 오차에서 나오는 인간적인(?)면을 부각하려 노력하였다. 가급적 재현이 어려운 오브제들을 찾다가 자연물의 스캔과 프린트를 보여주고 그 차이에서 오는 안도감 을 즐거운 방식으로 보여주려고 했다. 2 사진과 회화의 중요한 차이들 중 하나는 행위에 있어서 작가가 얼마만큼 개입되어 보이는 가에 있다고 생각하는데, 3D 프린터는 미디어 작가들이 보여줄 수 있는 도구가 하나 더 느 는 샘이라 생각된다. 더 객관적이게 보일 수 있는 입체도구가 생긴 듯하다. 개인적으로는 매우 반기는 입장이다. 3 보급형의 3D 스캐너 발전이 3D 프린터에 아직 못 미치는 것이 아쉬움과 동시에 이 작업의 트리거가 되었다. 아쉽지만 안도감이 드는 부분이다.
98
4
흑백 도트 프린터를 쓰던 초등학교 시절이 떠오른다. 사진을 사진답게 프린트 하는 것은 상상도 못했었는데 이젠 야외에서도 사진을 뽑는다. 10년쯤 후에는 컬러까지 완벽하게 재 현되는 3D 프린터가 나올 것을 기대한다. 산업이 생산중심에서 생각중심으로 바뀔 수 있 는 첫 걸음이라 생각된다.
댄 마이크셀 1 나는 이번 작업을 통해 사람의 눈, 귀, 코의 물리적 위치를 변형하여 인간의 감각을 확장하 고 싶었다. 그러기 위해서는 우선 인체에 착용할 수 있으면서도 아주 간편한 프로토 타입 이 필요했다. 3D 프린터는 과학적인 관찰에 의해 발현되는 나의 예술적 영감을 실현시켜 줄 수 있었다. 예를 들면 정확한 데이터 값에 의해 만들어지는 결과물로 인해 어떠한 전기 의 도움을 받지 않고서도 소리를 증폭시키거나 시야를 확장할 수 있었다. 이제 3D 프린터를 사용한지 몇 년이 채 안되는 나는 아직 3D 모델링을 하는데 숙련되지 못 하다. 그래서 종종 기존에 모델링 된 것의 크기를 변경하거나, 부피를 키우거나, 구멍을 만 들거나 하면서 내가 원하는 어떤 것으로 재설계한다. 이번 작업들도 모델링 된 것들에 무 언가를 덧붙이거나 구멍을 내는 과정을 통해 내가 원하는 결과물을 만들어내었다 2 3D 프린팅은 예술에서 ‘예술작품이 이렇게 쉽게 복제된다면 이것의 의미는 무엇인가.’와 같 은 흥미로운 문제들을 불러일으킨다. 수 백 년 동안 조각은 조각가에 의해 물리적으로 만들 어진다는 점에서 예술적 가치의 한 부분이었다. 심지어 틀에 부어 복제물을 만드는 캐스팅 방식(casting)조차도 그것들을 틀에 넣고 찍어내기 위한 재료, 스킬, 그리고 시간에 가치를 두고 있었다. 하지만 3D 프린팅을 통한 복제는 말 그대로 버튼을 누르는 일만큼이나 쉽다. 이러한 점에서 나는 미래에 3D 프린터로 작업을 하는 것이 예술가들에게 큰 영향을 줄 것 이라 생각하지는 않는다. 3
3D 프린팅 작업을 하면서 특별히 어렵거나 불편한 사항은 없었다.
4 사진기가 발명되었을 때 비평가들은 사진 이미지들이 너무나 쉽게 복제되기 때문에 ‘이것 은 회화의 죽음을 의미한다.’라고 말했다. 물론 그런 일이 일어나지 않았고 회화는 여전이 활발하며 여전히 실행되는 강렬한 시각 예술 형식을 갖는다. 나는 미래에 물리적 구조물의 형태를 제작하던 예술가들이 컴퓨터 3D 모델링을 이용해서 예술가가 될 수 있다는 것을 이 상하게 생각하지 않는다. 그들 또한 전통적인 조각가들이 가졌던 구조적 영감, 혹은 예술 적 영감을 잃지는 않을 것이다.
류호열 1 영상작품은 스톱모션의 원리를 이용하였다. 프레임별로 출력된 결과물들의 미묘한 변화들 을 촬영하였으며 이것은 또 다른 영상작업의 출발이다. 2 우리는 작업 할 수 있는 범위 내에서 상상한다. 앞으로의 3D 프린터는 상상하는 모든 것을
99
만들어 낼 수 있을 것이다. 3 전시 준비 과정 속에 이루어진 워크숍과 팀별로 지원된 프린터기의 사용이 가장 큰 성과였 다. 이것이야말로 살아있는 진정한 동시대 미술이다. 4 앞으로 다가올 저작권 문제와 데이터 이용방법, 그리고 하루아침에 뒤바뀔 우리 미래의 삶 에 대한 준비와 연구가 필요하다.
박기진 1 나의 작품에는 3D 프린터의 출력물이 등장한다. 1회용 종이컵 모양의 오브제이다. 이것은 3D 프린터가 가진 능력의 최소 범위에 있는 결과물이다. 그리고 오브제가 이미지로 구현 되고 그것이 프린터로 넘어가는 과정의 데이터를 기계어로 치환하는 프로그램을 제작하여 기계어 데이터를 얻은 후 이 두 가지를 시각화 했다. 출력 결과물과 데이터 변환 이후의 결 과물은 프린터의 방대한 데이터 처리의 양을 보여주는 동시에 우리가 이러한 변화에서 생 각해 보아야할 수많은 질문을 던지는 것이다. 2 기본적으로 예술은 감성적인 지점에서 돋보인다고 생각한다. 그럼에도 3D 프린팅 기술은 예술의 일정부분을 점유할 것이다. 창작자는 무한한 상상력을 가지고 있고 그것을 여러 가 지로 시각화하는 실험을 한다. 이러한 구현에 보조적인 도구로서 3D 프린터는 많은 장점 을 지니고 있다. 그러나 현재는 3D 프린터가 발전한 것에 비해 그것의 재료나 주변 환경에 대한 인프라의 연구는 매우 저조하다고 본다. 더 발전시킬 필요가 있다. 우리는 역사상 있었던 수많은 변화들을 알고 있다. 시각예술에서도 많은 매체와 재료가 발 전해 왔다. 하지만 그렇다고 전통적 수단들이 없어지는 것은 아니다. 자본주의 사회에서 생 산의 문제는 대부분 능률과 비용의 문제이기에 3D 프린터가 사회에 미치는 영향은 지대할 것이다. 하지만 앞에서도 언급 했듯이 예술은 조금 다른 문제이다. 예술에서는 비용이나 능 률이 모든 것을 좌우하진 않는다. 결국 3D 프린터도 하드웨어이고, 사용자가 ‘어떻게 이용 하는가?’의 문제이지만 예술 행위 전체를 대치할 수 있는 것은 아니다. 하지만 노동의 과정 이나 표면의 질감과 같은 개입의 요소(작가가 직접 해야만 하는)가 필요하지 않은 작품의 제작에 있어서는 많은 기여를 할 것 같다. 특히 신체적, 물리적 문제로 아이디어를 구현하 기 힘들었던 작가들에게 다양한 표현의 기회를 찾아 줄 것이다. 3 보통 내용적인 면에서 접근하는 방식의 작업을 하는 나에게는 작품의 재료나 제작방법 등 의 형식적 부분에서 내용적인 접근을 하는 과정이 편하진 않았다. 그러나 작업 자체를 고 민하고 공부하는 과정 중에서 나름대로 즐겁고 호기심이 발동했던 부분이 있었던 것도 사 실이다. 4 기업의 입장에서는 정말 획기적 발전일 것이다. 가공이나 조립에 필요한 시간이 단축되어 생산 단가의 절감을 이룰 것이다. 사회적인 측면에서도 환경적, 의학적으로 효율적으로 사 용되는 등 긍정적인 요소가 많을 것이라고 생각한다. 그러나 ‘조립의 과정이 없어진 공정’, ‘노동력을 필요로 하지 않는 생산’, ‘고장의 수리보다는 교체’ 등과 같이 새롭게 발생할 많
100
은 현상들에 있어서 사회적 고민을 해야 한다고 생각한다. 특히 무기와 같은 위험한 사물 이나 물질에 대한 현재의 통제 방법이 더 이상 쓸모없어질 가능성에도 대비해야 한다.
박진현 1 이번 작업에서 3D 프린팅은 완성된 단면을 최종적인 꽃병으로 만드는 과정에 개입된다. 3D 프린팅은 형태를 만들어내는 도구이다. 자동화는 많은 것을 쉽게 만들 수 있지만 여전 히 하나의 꽃병이 만들어지는 과정은 너무나 많은 시간을 요구한다. 나는 아직 완벽하지 않 은 기술로 완벽함을 구현하고자 하는 노력을 하고 있다. 2 이번 전시를 준비하는 과정에서 가장 크게 달라진 것은 바로 스크린이나 평면으로 만들어 졌던 것을 입체적인 형태로 전시 할 수 있게 된 것이다. 지금까지 해왔던 작업들은 스크린 기반의 평면적인 작업이나 아니면 피지컬 기반의 입체적인 작업들이었다. 하지만 처음으 로 스크린 기반의 작업이 실제로 만질 수 있는 형태로 제작 되었다. 이처럼 코딩을 통해 다 양한 형태를 제작할 수 있게 된 점은 작품을 만드는 입장에서 더 많은 표현의 가능성을 열 어주었다고 할 수 있다. 또한 손으로 만들지 못하는 정교하거나 독특한 형태를 실제로 만 들 수 있다는 점도 크게 달라진 점이라 생각한다. 3 전시 20일 전까지 완벽하게 출력된 형태는 단 2개뿐이었다. 9개월 정도 정말 열심히 출력 을 했는데 여전히 완벽함과는 거리가 멀다. 물론 그 과정에서 3D 프린터의 고장으로 2번이 나 큰 수술(수리)을 하게 되었다. 덕분에 나의 프린터는 기본 버전에서 업그레이드를 할 수 있었다. 더불어 프린터 회사의 사장님과도 점점 가까워지고 있는 느낌이다. 4 작품에서도 결국 같은 이야기를 하고 있지만 여전히 완벽하지 않다는 생각이다. 물론 아주 오래전에 컬러프린트가 발전하던 것과 같이 3D 프린터도 빠른 속도로 발전 하겠지만 이 기 술을 손쉽게 사용하기 위해서는 가야할 길이 멀다고 느껴진다. 개인적으로는 3D 프린팅과 디지털 제조의 교육 분야에 큰 관심을 가지고 있지만 새로운 기술을 위한 교육의 벽은 이 전 보다 더 어려울 것으로 예상된다. 물론 디자이너로서 전보다 쉽고 빠르고 저렴하게 원하 는 형태를 만들 수 있다는 장점은 분명히 있다. 하지만 새로운 기술을 쉽고 편하게 사용하 는 것도 결국 사람의 몫이다. 즉 완벽하지 않은 것은 기술이 아니라 사람이란 생각이 든다.
베른트 할프헤르 1 인터넷으로 세계에서 일어나고 있는 갈등(대립)에 대해 찾아보고, 관련된 이미지들을 다운 받은 후 그것들을 3D 프로그램을 위한 흑백의 변위지도(displacement maps)로 만들었다. 그리고 다운받은 이미지들을 바탕으로 풍경을 만들어냈다. 최종적으로 3D 프린터는 단지 3D파일을 출력하기 위한 하나의 도구로서 사용되었다. 2 빠른 모형제작은 미학적인 형식의 발전에 영향을 끼친다. 이런 맥락에서 3D 프린터는 또 한 시각적 창작에도 큰 영향을 끼친다. 순수 예술 작품에 대한 기술의 영향은 현재 프린터
101
의 크기나 속도에 의해 제한되어 있다. 개인적으로 나는 그것으로 작업하는 것을 즐긴다. 기술은 발전할 것이고 몇 년 안에 다양한 분야에 거대한 영향을 끼칠 것으로 확신한다. 3 프린터는 스튜디오 안의 온도변화에 매우 민감하게 반응하기 때문에 프린터기 주변에 박 스를 씌워 문제를 해결했다. 그리고 때때로 필라멘트에 문제가 있었다. 예를 들어 같은 필 라멘트를 사용해도 최적의 프린터 온도와 15도 이상 차이가 났다. 또한 색도 같은 환경에 서 같은 필라멘트를 사용했는데도 불구하고 롤의 처음과 끝의 색상이 다르기도 했다. 이러 한 이유로 프린팅에 오류가 수없이 많을 수밖에 없었다. 4 3D 프린터의 발전은 감사한 일이지만, 필라멘트 기술은 나쁜 공기를 만든다.(건강에 나쁜!) 그래서 아마도 미래의 프린터기 안에는 환기 시설이 있어야 할 것이다. 아니면 기술이나 재 료의 변화가 있어야 한다. 게다가 3D 프린터는 새로운 기술로서의 장점과 단점 모두를 가 지고 올 것이다. 미래의 우리 일상에 유용한 면도 가지고 오지만, 반대의 면들도 가지고 올 것이다. 예를 들어 음식을 출력하는 것은 재미있겠지만, 그것이 음식의 질을 향상 시켜주 지는 못할 것 같다.
오경섭 1 의도한 것은 아니었지만, 우연히 3D 프린터의 출력과정을 봤을 때, 흡사 붓을 90도로 세우 고 신중하게 글을 쓰는 서예가의 모습과 닮았다고 생각했다. 서예가가 붓으로 궁서체를 썼 다면, 3D 프린터는 필라멘트로 별 흘림체를 썼다. 형식과 내용의 일치는(우연하더라도) 어 떤 것을 만들려는 사람에겐 큰 희열이 되는 듯 하다. 2 물론 소재가 주는 힘은 큰 것 같다. 하지만 3D 프린터가 창작자(소위 예술가)에게 미치는 가장 큰 영향은 단순히 신기한 기계로서보다는, 기계를 다루는 과정에서 필수인 ‘객관성’인 것 같다. 마치 어린아이가 수학을 배우면서 차분해지듯, 예술가들의 극히 개인적이고 파편 화된 감성들을 조금 더 명확하고 설득력 있게 모아주는데 도움을 주지 않을까 생각한다. 3 2D 프린팅을 주로 하는 입장으로선, 동네 복사집 마저 그리워지는 작업과정이었다. 데이터 만 주면 뽑을 수 있다는 점에선 같지만, 3D 프린터는 아직 우리 동네 문방구에는 없다. 4 하지만 여전히 신소재에 대한 기대와 동경은 설레면서도 두렵다. 출판계에서의 전자책이 그러했듯, 성급한 청사진 보다는 신중한 흑백사진에 기술과 발을 맞춰 조금씩 청색을 채워 나가는 것이 좋을 것 같다.
올리버 그림 1 나는 인터넷상에 올라와있는 기성 장난감의 기본형 3D모델을 이용해 작은 피규어들과 부 품들을 만들었다. 그리고 여기에 나의 아이디어를 결합해 여러가지 실험을 하며 작업을 진 행하였다. 현대 사회에서 일어나는 일들 중 나의 관심을 끄는 모습들을 피규어로 표현하였 고, 그것들을 연결할 수 있는 조립부품들, 그 부품들에 연결할 수 있는 또 다른 부품들을 제 102
작하여 연결하고 연결하여 계속 증식해 나갈 수 있는 형태를 만들기 시작했다. 2 나는 컴퓨터와 영상과 같은 비물질적 매체에 익숙한 미디어 아티스트이다. 3D 프린터의 도 움으로 조각 작업에 접근할 수 있었고 손에 잡히는 무언가를 만든다는 쾌감이 있었다. 형 태를 만들기가 용이하고 제작비용면에서도 저렴해서 조각적 요소를 나의 작업에 수용하기 가 어느 정도 편해진 부분이 있다. 3 시행착오 과정이 길었고 프린팅 후의 공정이 까다로워 시간을 많이 투자해야 한다는 것 이 외에 특별히 어려움을 느낀 점은 없었다. 하지만 언제나 제작과정에서 발생하는 플라스틱 폐기물들에 대한 고민이 따랐다. 4 앞으로 3D 프린팅은 지금보다 더 저렴하고 더 다양한 재료를 사용할 수 있게 될 것이다. 3D 프린팅을 사용하여 다양한 문제들을 해결 할 수도 있을 것이다. 하지만 동시에 소모적 이고 쓸모없는 물건들도 많이 제작될 것이고 이에 따르는 폐기물들도 많아질 것이다. 이번 에 내가 만든 작업도 전시 후 소장될 곳을 못 찾는다면 재활용 플라스틱 쓰레기로 변할 수 있을 테니까.
요아킴 바인홀트 1 나는 언제나 르네상스의 거장들과 같은 예술가나 과학자가 그린 기하학의 원리로 물체의 형상을 그리는 화법에 매료되어 왔다. 대부분의 내 작업은 예술적인, 그리고 미학적인 질 문에 대한 동시대적인 방식의 대답으로 이해할 수 있다. <membranes>는 다차원에 관심이 많았던 나의 예술적 영감을 3D 프린터로 실현한 작업이다. 내 작업은 어떤 지점까지는 아 주 쉽고 추상적인 단계로 이루어지기 때문에 조각의 기본 구조를 정의하는 방식은 모양의 선택이나 결정으로부터 나를 자유롭게 하는데, <membranes>의 구조는 과학 공상 이야기 나 매체를 통해 가졌던 과학에 대한 환상에서 얻은 영감을 형태화한 것이라 할 수 있다. 2 예술가들은 3D 프린팅으로 인해 새로운 기술을 경험하거나 그 기술의 사회적 정착, 혹은 쓰임의 발전에 직, 간접적으로 참여해왔다. 이 영향력이 얼마나 거대한 것인가는 앞으로 증 명될 것이다. 그리고 그 영향력은 예술분야 보다는 제조업 또는 과학 분야에서 더욱더 두 드러질 것이다. 나는 데이터를 전달하는 기술 없이는 3D 프린팅의 발전은 없으리다 본다. 비록 그것이 도구 없이 사물을 제조함으로써 생산의 새로운 패러다임을 만들어냈을 지라 도 3D 프린팅은 프로세스라는 맥락의 하나일 뿐이기 때문이다. 3 지난 20년간의 작업으로 인하여 3D 프린팅은 나에게 친숙한 도구가 되었다. 하지만 아직 도 몇 가지 변수들이 나를 괴롭힌다. 그 중 하나는 컴퓨터로 입력한 데이터 값과 실제 프린 트 출력물이 불일치한다는 점이다. 3D 프린터는 때때로 데이터 값을 다르게 인식하기 때 문이다. 그래서 나는 처음 뽑는 출력물은 반드시 검토를 한다. 가끔 상상도 못한 결과물을 보면 지금도 당황스럽고 놀랍다. 그리고 내가 남들과는 다른 방식으로 프린팅을 하기 때문 에 일반적인 과정에 비해 시간이 오래 걸린다는 점 또한 나를 괴롭히는 커다란 요소이다. 이외에 3D 프린팅 작업에 있어서 아직까지 별다른 어려움은 없다.
103
4 미래에 3D 프린팅 기술이 생산의 패러다임과 예술에 주요한 변화를 가지고 올 것인가에 대 해서는 예견할 수 없다. 어쨌든 나는 그동안 몇 명의 아티스트들이 이것에 관심을 가졌던 십년, 또는 이십년 전과는 상황이 달라진 지금, 3D 프린팅을 활용하는 수많은 예술가들을 보아왔다. 나는 이러한 도구를 사용하는 사람들이 많아짐으로써 두 가지 발전이 유발될 것 으로 예상한다. 첫 번째는 3D 프린터 제조업자들의 증가이다. 이것은 이미 지난 2년간 주 목할만 하였다. 두 번째는 3D 프린팅 기술은 더 많은 다양성을 위해, 그리고 기술로부터 주 어진 기회에 대한 더 나은 이해를 위하여 발전되고 실험되어 질 것이란 점이다.
이종호 1 아직 FDM 방식의 3D 프린터로 정밀한 작업을 하기에는 힘이 든다. 그러나 쉽게 프린팅 할 수 있다는 점에서 많은 장점을 가지고 있다. 많은 테스트 후 적층방식의 3D 프린터의 장점 과 단점을 배우게 되었다. 이번 작품은 실제로 존재하는 아카데미 모델에 3D 프린팅 된 오 브젝트를 합성하는 방식으로 제작하였다 2 3D 프린터의 최대 장점은 작가가 생각한 분야를 손쉽게 제작할 수 있다는 점이다.(3D프로 그램을 잘 사용 할 수 있다면 유리) 그리고 조각으로 표현할 수 없는 부분을 쉽게 제작 할 수 있는 장점도 있다. 3 이번에 사용한 프린터는 적층방식으로 많은 문제점이 발견되었다. 특히 공중에 떠있는 오 브젝트 같은 경우는 많은 손실과 의도치 않는 오류를 가지고 있었다. 특히 큰 오브젝트를 뽑으면 많은 에러를 만들어 낸다. 그래서 따로 분리해서 프린트 후 합치는 방식을 사용했 더니 나쁘지 않는 결과물이 나왔다. 많은 테스트 후 제품에 맞는 모델링을 해야 원하는 오 브젝트를 만들 수 있다. 4 아직은 미세하게 작품이 적용되지 않는 점이 아쉽다. 좀 더 정밀하다면 앞으로 발전가능성 은 충분할 거란 생각이 든다. 3D 프린터는 의료용, 산업용, 가정용 등 많은 부분에 응용 될 것이다. 그러나 미국의 사례를 보면 총기류제작과 같은 불법적인 사용이 우려된다. 3D 프 린터 기술은 좋은 방향으로만 흘러간다면 충분히 연구되고 발전할 가능성이 있다고 본다.
이주리 1 구멍에서 형상이 나타나는 움직임은 3D 프린터가 형상을 바닥부터 올리는 것에서 참고했 다. 이 움직임은 조각가가 재료에 숨결을 불어넣는 신화적인 과정과는 동떨어진, 안정된 구 조를 올려가는 건축에 가까운 ‘틀’을 위한 움직임이었다. 나는 이 ‘틀’을 현실을 모델로 ‘모 조’한 기본적인 복제의 단계로 보고 이를 캐릭터화해 기준이 되는 가치도 없고 차이의 유 희만이 흐릿하게 존재하는 가상의 공간을 만들었다. 2 목소리의 음파, 기계의 움직임, 전자파 등 시각화되지 않던 차원의 에너지들의 미학을 발 견하고 실험하는데 도움을 줄 수 있을 것이라 생각한다.
104
3 세 번째 제작하는 애니메이션인데 자연스럽게 새로운 툴을 배워나가는 것이 스스로 신기하다. 4 기술은 어떻게 사용하느냐에 따라 양면성을 가진다. 올바른 목적 안에서 활용할 수 있다면 일상생활의 많은 부분에 도움을 줄 수 있는 기계로 발전할 수 있을 것이지만, 점점 획일화 되는 대중의 기호와 소비문화를 좀 더 손쉬운 방식으로 이용할 것 같다는 우려도 든다.
정명국 1 우리가 흔히 ‘슈퍼카’로 알고 있는 자동차들을 3D 프린터로 출력 후 100호 크기의 종이위 에 간격을 두지 않고 프로타쥬 해 화면을 가득 채운다. 170mm정도의 크기로 자동차 입체 물을 만들었다. 자동차 입체물에 석고를 사용해 형틀을 만들고 형틀에 파라핀 왁스를 부어 서 초를 만들었다. 2 과거 개인용 프린터가 공급되고 실사출력 기계가 보급되면서 작가들의 작업에 많은 변화 를 가져왔다. 특히 평면의 사실적인 작업을 하던 성향의 작업에 더욱 그랬다. 아직은 기술 적인 한계가 있어서 크게 도움을 받을 수는 없겠지만 기술이 더 발전하고 가격이 낮아진다 면 활용도가 많을 것이다. 작업의 방식도 평면적인 작업에 머무르지 않고 입체적인 형태의 작업이 등장할 것이다. 내 작업에서도 평면에 머무르던 자동차 형상이 공간으로 나와 설치가 되고 관객들도 다른 느 낌을 얻어낼 수 있을 것이라 생각한다. 3 2D에 익숙해져 있던 나에게 3D의 접근은 설레임과 걱정, 부담감으로 다가왔다. 전부터 입 체로 작품을 해보고 싶은 마음은 있었지만 준비 없이 갑자기 찾아온 기회였다. 손으로 만 드는 것이 아닌 프로그램과 기계를 통한 결과물의 제작과정은 나를 당혹스럽게 만들었다. 3D라는 개념부터 이해해야 했으며 모델을 만들기 위한 기본적인 용어의 이해가 필요했으 므로 책을 구입하고 프로그램 공부를 시작하게 만들었다. 처음의 의도는 한 사람정도는 탈 수 있는 실물보다는 약간 작은 크기를 염두에 두고 시작했으나 현재는 17cm까지 축소되었 으며 하나가 아닌 복수로 나열하는 방식을 선택하게 만들었다. 아직은 기계의 정밀도, 제 작가능 크기 등을 볼 때 완전한 상황이라고 볼 수는 없을 것 같다. 작가의 아이디어가 바로 현실이 되는 그 날이 오기를 기대한다. 4 기계의 정밀도가 빠른 시간 내에 더 높아지기를 기대한다. 가는 철사 정도의 굵기의 입체 물을 자유롭게 만들 수도 있고 서포터를 제거하느라 2차 가공을 하는데 시간을 할애하지 않고 형태와 색상에 고민을 전념할 수 있기를 기대한다. 새로운 기술이 등장하면 작가들은 그것을 활용하기를 원하는데 비용적인 면이 문제이다. 기계를 제작하는 곳과 정부부처의 예술지원이 필요한 부분이다. 저작권의 문제, 위험한 물건의 손쉬운 제작과 활용은 다 같 이 고민해야 할 부분인 것 같다.
105
조융희 1 본인은 형상을 의도적으로 왜곡시키는 작업을 해왔다. 이를 거울 속에서 정상적인 형태로 환원시키기 위해선 치밀한 계산과 작업방식을 요한다. 예전에는 이를 손으로 표현하기 위 해서 판재를 사용한다든지 그 밖의 다양한 방법으로 표현을 해왔다. 하지만 손으로 하기엔 시간이 너무 많이 걸렸고, 이를 극복하기 위해서 ‘입체좌표 측정기’를 고안하기도 하였다. 손은 머릿속에 떠오른 감각을 빠르게 표현하기에는 적합하지만, 정확한 각도와 치수를 요 구하는 것에는 어려움이 있어서 3D 프린터의 필요성을 느끼게 되었다. 당시에는 3D 프린터라는 용어는 없었고, RP(Rapid Prototyping)라고 해서 디자인 목업이 나, 시제품제작 등에 사용되고 있었으며, 개인이 소유하기 어려운 가격의 장비였다. 하지 만 2012년경에 이르러 FDM 방식의 프린터 특허가 만료되고 기술이 오픈되면서 진입장벽 이 낮아졌다. 오픈소스를 이용한 프린터 자작이 여기저기서 시작되면서 정보가 공유되었 고 본인도 필요했던 오픈소스 프린터를 만들어 사용하게 되었다. 따라서 작업의 많은 부분이 컴퓨터 속의 가상의 공간에서 모델링작업을 통해 이루어지게 되었다. 모델링한 파일을 프린팅에 적합한 형태로 편집하여 프린팅을 하고, 마지막으로 손 으로 후처리와 컬러링을 하여 마무리 하고 있다. 디지털작업과 수작업이 결합된 형태이다. 2 요즈음 자칭 3D 프린팅 아티스트라고 하는 몇몇 사람들이 인터넷상에서 눈에 띄는데 그들 의 결과물들을 보면 ‘말끔하게 프린트 하는 것’을 아트라고 하고 있는 듯하다. 현재로선 깨 끗하게 프린팅을 하는 것이 어려운 일이기는 하지만 출력 자체로는 아무런 의미가 없다. 청 계천의 가공업체들과 다를 바 없는 것이다. 아니, 그보다 못하다. 3D 프린터가 시각예술분야의 한 부분을 변화시킨다면 입체미술 분야에서 창작이나 창의 력이 결여된, 그저 도면대로 만들어 주는 일들이 상대적으로 위축될 것이라 짐작한다. 카 메라 옵스큐라가 처음 나왔을 때와 비슷하다고 본다. 한편에선 그 기술을 이용하는 예술가 가 생겨났으며, 또 다른 한편에선 카메라가 할 수 없는 그림, 추상을 그리기 시작했다. 과 거 평면예술에 일어났던 혁명적인 이 사건이 현재에 이르러 입체에서도 일어난 것이다. 3D 프린터의 출현은 문학작가가 원고지에 펜으로 글을 쓰는 대신 키보드를 치게 된 것과 다르지 않다고 본다. 워드 잘 친다고 글 잘 쓰는 것 아니며, 좋은 악기 가졌다고 명연주자가 되는 것 아니다. 예술이란 창의력과 상상력이 기반 되기 때문이다. 3D 프린터는 그저 도구 일 뿐이다. 하지만 활용할 줄 모르면 뒤쳐진다는 느낌을 받게 될지 모른다. 앞으로 예술가 들에겐 뜨거운 감자가 될 것이다. 3 워드를 작성하고 A4용지 넣고 버튼만 누르면 인쇄가 되서 나오는 프린터를 생각하면 안 된 다. 입체를 만들어내는 것이기 때문에 많은 부분을 고려해야 하고, 다양한 상황에 따른 설 정 값을 일일이 찾아서 입력해주어야 한다. 또한 수시로 고장이 나고 출력 중에도 수도 없 이 문제가 발생해서 출력을 망치는 일이 다반사다. 이토록 어렵게 출력한 결과물이 겨우 주 먹만 한 크기이다. 출력물의 크기가 제한적인 것이다. 이러한 제약은 작품성향에 따라서는 필요 없는 물건이 될 수도 있다. 또 다른 어려운 점은 생각보다 시간이 오래 걸린다는 점이 다. 앞으로 차차 개선되겠지만 그래픽작업부터 편집, 출력, 후처리와 도색까지 일련의 작업 시간을 계산해 보면 어쩌면 손으로 만드는 것이 빠를지도 모른다. 현재 이러한 크기의 제 한을 극복하기 위해 1m 이상의 크기를 한 번에 출력할 수 있는 프린터를 설계중이다. 106
4 하루가 멀다 하고 3D 프린터 관련 뉴스가 이슈가 되고 관련주가 올랐다는 소식들이 들린 다. 뉴스만 접해본 대다수의 사람들은 많은 기대를 갖고 있겠지만, 3D 프린터는 절대 만능 기가 아니라고 감히 말해 본다. 이미 20년도 넘은 기술인데 최근 특허가 풀려 이 기회에 숟 가락 얹어 반짝 돈 좀 벌어보려는 사람들이 상당수이다. 프린터를 이용해 구현할 수 있는 조그마한 가능성만 있어도 이미 다 되는 듯 기사를 내거 나, 혹은 더 나은 솔루션이 있는데도 3D 프린터를 사용해야만 할 수 있다는 듯 허위광고를 해대고 있다. 투자 좀 받아볼 심산에 너도 나도 사업에 뛰어든 여러 업체들이 춘추전국시 대를 이루며 이전투구를 벌이고 있는 실정이다. 허위광고에 속지 않았으면 좋겠다. 거듭 말하지만 프린터는 도구에 불과하다. 사용자에 따 라서 그저 연필꽂이나 만드는 기계에 불과 할 수도 있고, 기가 막힌 아이디어를 구현해 주 는 훌륭한 도구가 될 수도 있는 것이다. 프린터를 사용하기 위해선 기본적으로 설계나 모 델링을 할 줄 알아야 한다. 스케치북과 연필만 갖추면 다빈치가 될 거란 착각은 하지 않았 으면 좋겠다. 이미 오랜 기술이고 필요한 사람들은 진작부터 사용하고 있었던 적층가공 방식이 표면화 되었다. 이미 미래는 바뀌는 중이다. 앞으로 프린팅 관련 기술은 더 좋아질 것이며, 점차 우 리 생활 깊숙이 파고 들 것이다. 과거 대학교에서 손글씨로 리포트를 제출하던 시절이 있 었다. 그 시절 프린터로 뽑아서 제출하는 리포트는 성의 없다고 받아주지 않던 교수님들도 있었다. 지금 생각하면 말도 안되는 얘기이지만 시대의 변화는 그렇게 차츰 바뀌어 간다. 이전세대에서 문맹, 혹은 컴맹이 가지는 애로사항을 본적이 있다면 3D CAD와 3D 프린터 에 대해서 공부해 두는 것이 좋을 것이다. (과거 RP(Rapid Prototyping, 쾌속조형)라고 불 렀고 현재는 대중에게 쉽게 접근하기 위해 3D 프린터라 부르지만 전문용어로는 AM(적층 가공)이라 부르는 추세이다.)
107
전시 진행과정
<3D PRINTING & ART>전은 지난해 오브젝트빌드의 주승환 기술고문과의 미팅을 기점으로 구체화되기 시작했다. 이후 3D 프린터를 이용해 작업을 하거나 3D 프린터에 관심이 많 은 작가를 중심으로 참여 작가를 선정하고 이번 전시를 위해 여러차례에 걸친 사전 워크숍을 진행하였다. 본 전시는 특히 후원, 협찬사의 도움으로 진행할 수 있었다. 본 전시에 참여하는 작가들은 ㈜대림화학으로부터 제작지 원 및 FDM방식의 3D 프린터와 필라멘트를 지원받았다. 또 한 ㈜오브젝트빌드와 ㈜오픈크리에이터즈, ㈜나노인사이드 를 통해 기술교육, 3D 프린터와 3D 스캐너 및 공간을 지원받 아 본 전시를 위한 작품을 제작할 수 있었다. 일부 작가들은 3D프린팅연구조합 사무실과 과천과학관 무한상상실에서 작 품을 제작하기도 했다.
전시 프로세스
⇨
1차 작가선정
⇨
기획
전시
⇨
⇨
작품제작
협력기관 섭외
⇨
⇨
2차 작가선정
사전 워크숍
전시준비 제1차 워크숍 2014. 1. 16
1
2
1 제1차 워크숍을 위해 사비나미술관 세미나실에 모인 참여작가들 왼쪽부터 김영희·권혜원 작가, 제희련 사이언스 에듀케이터, 박기진·김창겸 작가, 강재 현 전시팀장, 김승영·김병호 작가. 이날 작가들은 3D 프린터의 활용방법 및 앞으로의 작 업방향에 대해 논의했다. 2 3D 프린터와 3D 스캐너에 대해 설명 중인 과천과학관 무한상상실의 제희련 사이언스 에듀케이터 110
제2차 워크숍 2014. 1. 22
1
1
2
3
4
제2차 워크숍을 위해 모인 사비나미술관 스텝 및 참여작가들과 후원사 및 협찬 관계자들
2 ㈜오브젝트빌드의 손규보, 이형경 팀장으로부터 3D 프린터와 3D 프린팅 기술에 대한 기 본교육을 듣고있는 참여작가들 3
전시를 후원해준 신홍현 ㈜대림화학 대표이사, 3D프린팅연구조합 이사장
4
㈜나노인사이드의 이찬우 대표으로부터 3D 스캐너에 대한 교육을 듣고있는 참여 작가들 111
제3차 워크숍 2014. 1. 22
1
2
3
4
1 제3차 워크숍을 위해 국립과천과학관에 모인 참여작가들과 사비나미술관 스텝들. 왼쪽에서 부터 정명국·김창겸·김병호·권혜원·베른트 할프헤르·김승영·박기진·류호열 작가 2 무한상상실의 유만선 연구사, 제희련 사이언스 에듀케이터로부터 3D 프린터가 가지고 있 는 가능성과 성능에 대한 설명을 듣고있는 참여 작가들 3, 4 무한상상실에서 보유하고 있는 장비들을 직접 체험해보는 참여 작가들 112
작품제작
1
2
3
4
권혜원 작가는 ㈜나노인사이드에서 지원해준 ARTEC 3D 스캐너를 이용해 동대문 이간수문(二間 水門)을 스캔했다. 이간수문은 조선시대에 만들어진 남산에서 흘러내리는 물을 도성 밖으로 보 내기 위해 조성한 두 칸 구조의 수문이다. 작가는 3D 스캐너를 이용해 동대문 디자인플라자 옆 에 복원된 이 오래된 유물을 복제하고 이를 작품 형태로 보여주고자 한다.
1
3D 스캐너를 이용하여 이간수문을 스캔하는 장면
2
스캔받은 화면 이미지
3, 4 스캔받은 이미지를 확인중인 권혜원 작가 113
1 4
1
2 3 5
3D 프린팅 과정을 확인중인 김병호 작가
2, 3
작품 제작과정을 설명하는 류호열 작가와 3D 프린터로 출력된 작품 <RUN> 부분
4, 5
베른트 할프헤르 작가의 작품 제작과정과 제작중인 작품 <Morning Mountains>의 부분
114
1
2
3
4 5
1
정명국 작가의 작품출력 상태를 점검중인 ㈜대림화학의 성유철 부장, 최진철씨
2
3D 프린터 ‘윌리봇’으로 출력중인 정명국 작가의 작품 <수퍼카1>
3, 4 김창겸 작가의 작품 <삐딱한 레고>의 3D 프린팅 과정과 결과물 부분 5 작가들의 3D 프린터 출력상황을 점검중인 신홍현 ㈜대림화학 대표이사, 3D프린팅연구조 합 이사장 115
1
2 3
4
김웅현, 노세환 작가는 ㈜오픈크리에이터즈 스페이스에서 3D 프린터와 스캐너를 이용하여 작품 을 제작했다. 용산에 위치한 ㈜오픈크리에이터즈 스페이스는 누구나 자유롭게 3D 프린팅을 실 험할 수 있는 공간이다.
1
3D 프린터로 출력중인 김웅현 작가의 작품 <불발구조> 중 부분
2, 3 작품 제작을 위해 오브제를 3D 스캐닝하고 영상을 촬영하는 노세환 작가 4 116
사비나미술관 강재현 전시팀장에게 작품을 설명하는 김웅현 작가
1
2
3
4
1
Z-print 450 파우더형 3D 프린터로 출력중인 김영희 작가의 작품 <네트워크 초판>
2
본인이 제작한 작품 <The Sight Mask>를 착용중인 댄 마이크셀
3, 4 이번 전시를 위해 작품컨셉과 제작과정을 논의 중인 강재현 전시팀장과 박진현 작가 117
1
2
3
4
1 전시 출품을 위해 제작중인 <복잡한 세계를 위한 단순한 규칙>를 설명하는 올리버 그림 작가 2 3D 프린팅 결과물을 후가공 하는 조융희 작가의 작업 장면. 작가는 오픈소스를 이용해 직 접 3D 프린터를 조립해 작업하고 있다. 3, 4 요아킴 바인홀트 작가가 사용한 Z-print 650 파우더형 3D 프린터와 작품 118
Artist Biography 작가약력
권 혜 원 Hyewon Kwon 1999년 한국예술종합학교 영상원을 졸업하고, 단편영화 및 실험영화 제작과 시나리오 집필에 매 진했다. 이후 영국 런던으로 건너가 런던대 슬레이드 예술대학에서 미디어 아트를 전공하며, 다 수의 미술 전시에 참가하기 시작했다. 2007년 런던 테이트브리튼(Tate Britain)의 ‘싱글샷’ 전과 2011년 ICA의 ‘블룸버그 뉴컨템포러리’ 전, 2013년 아일랜드의 국제 비엔날레인 ‘에바 인터내셔 널’ 전에 초대되었다. 현재 다양한 형식과 장르를 통해 ‘조선관광단’ 이라는 허구의 시공간 여행 기를 기록하는 프로젝트를 진행하고 있다.
김 병 호 Byoungho Kim 다수의 갤러리와 미술관 전시에 참여하였으며, 수차례 사운드 퍼포먼스를 진행하였다. 국내외 아티스트 레지던스 프로그램과 국내외 대학과 기관에서의 아티스트 토크 및 강연을 통해 국내외 작가, 기획자, 그리고 비평가와 교류하였다.
김 석 Kim, Suk 홍익대학교 조소과와 1991년 동대학원 미술학 석사과정을 마쳤다. 이후 2007년에 미술학 박사 학위를 취득하였다. 1989년부터 2011년까지 17회의 개인전을 가졌고, 광주비엔날레 특별전, 부 산비엔날레 등 여러 단체전, 기획전에 150여회 참가하였다. 2001년 김세중 청년조각상을 수상 한 바 있으며, 2012년에는 「한눈에 보는 조각사」(2005년 개정판)를 발간하였다. 현재 서울시립 대학교 교수로 재직중이다.
김 승 영 Kim, Seung Young 김승영은 물을 비롯한 자연재료와 함께 빛과 음향, 사진, 기계장치 등의 다양한 매체를 사용하 여 작업을 하고 있다. 1999년 P.S.1 국제레지던스를 다녀온 후 사람과의 관계에 보다 더 관심을 두게 되었고 ‘소통과 치유(communicating & Healing)’, ‘기억(memory)’, ‘삶(Life)’이라는 테마를 다양한 방식으로 보여주고 있다. 개인전 18회와 P.S.1 MoMA(뉴욕)을 비롯한 많은 미술관에서 ‘Picnic on the Ocean’프로젝트를 진행했고 부산비엔날레, 광주비엔날레를 비롯한 여러 기획전 에서 삶을 이야기하고 있다.
김 영 희 Younghui Kim 뉴욕 파슨스미대를 졸업하고 1998년 NYU에서 인터렉티브 미디어로 석사를 취득하였다. 뉴욕 에서 시각영상미디어 분야에서 활동하다가 2002년부터 피지컬컴퓨팅을 입는 의상에 응용하 기 시작하면서 웨어러블 미디어 아트분야를 개척하기 시작하였다. 2007년도에 귀국 후, 서울에 서 2번의 미디어아트 개인전을 가졌으며 ‘광주 디자인비엔날레 2005’, ‘이태리 피사 퓨쳐패션
120
2006’, ‘미국 달라스 소셜패브릭 2008’, ‘한강뚝섬 미디어서커스 2011’, ‘서울미디어아트비엔날레 2012’, ‘아트센터 나비의 만인예술가전’, ‘프랑스 파리 CHI 2013 인터랙티비티’, ‘홍익현대미술관 ACROSS 국제전’ 등 국내외에서 총 23회 넘는 전시회를 가졌다. 가장 최근 전시로는 아르코미술 관 ‘Dynamic Structure & Fluids’ 기획전에서 인터랙티브 키네틱 설치작품, ’비늘‘을 전시하였고, 현재 홍익대학교 디지털미디어디자인전공에서 후학양성과 함께 예술적 커뮤니케이션을 위한 웨 어러블을 포함한 다양한 미디어플랫폼을 연구하고 있다.
김 웅 현 Woong-hyun KIM 국민대학교와 동대학원에서 회화를 전공하였다. 1993년 대전엑스포에서 과학관 어린이 도우미 를 하며, 가상에 노출된 비운의 엑스포 세대이다. 위성도시의 각종 상가들과 지하 아케이드에 서 청소년기를 보내며 웹과 게임을 제2의 자연이라 인식했다. 현재는 미디어 작업을 통해 가상 세계와 실재세계 안에서 실재적 거주 공간 확보를 하려 애쓰고 있다. 반면 생활밀착형 창작그룹 ‘Mount’에 둥지를 틀고 작업하고 있으며, 예술인 협동조합의 일원으로 느슨한 공동체의 장기 거 주형태를 모색한다.
김 창 겸 Kim, Changkyum 회화를 전공한 후 조각을 전공하고, 다시 설치를 배우다가 비디오작업을 15년 이상 하고 있다. 그 동안 국내외 주요 전시활동을 많이 해왔다. 가내수공업 작가, 사역 작가, 하청 작가를 거쳐 기업 형 작가 혹은 시스템을 만드는 작가로 변화하려고 노력중이다.
노 세 환 Sean ROH 2005년 경희대학교 미술대학을 졸업하고 2011년 런던에 슬레이드 미술대학에서 석사학위를 취 득하였다. 2006년 부터 2013년까지 10회의 한국, 일본, 미국등지에서 개인전을 가졌다. 학부에 서는 회화를 석사에서는 미디어 아트를 전공하여 사진, 영상과 작은 구조물 등을 만드는데 시간 을 보내고 있다. 네이버를 검색하면, 노세환이라는 이름을 가진 유명인사가 많지 않아, 작업들을 띄엄띄엄 볼 수 있고, 홈페이지(rohsean.com)에 찾아와주는 수고를 해주시면 매우 고마워한다. 사람들이 텔레비전, 신문 등의 매체를 접하며 보이는 반응들에 대해 관심이 많고, 긍정적인 사고 를 갖지 않으려고 노력한다.
댄 마이크셀 Dan Mikesell 인디애나대학교에서 디지털미디어 애니메이션을 전공하고 뉴욕대학교 인터렉티브 텔레커뮤니 케이션 프로그램에서 MPS석사학위를 받은 댄 마이크셀은 2011년 홍익대학교 WCU 사업단에서 조교수로 활동한 바 있으며, 현재 매인대학교의 이노베이티브 미디어연구 & 사업화 센터에서 전 속 연구원으로 활동하고 있다. 2014년 대구 봉산문화회관에서 열린 ‘CMCP’전, 2011년 백남준 아 121
트센터에서 열린 ‘미디어스케이프, 백남준의 걸음으로’, 한국과학창의재단의 2011년 융합문화지 원사업의 일환으로 진행된 ‘바이오미매틱 키네틱 오케스트라’전 등에 참여한 바 있다.
류 기 태 Ryu, G 류기태는 디자인 스튜디오 ‘FISH EYE, ANA COMM.’에서 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있다 커뮤니케이션, 인더스트리얼, 그래픽, 일러스트 디자인으로 여러 기업과 단체, 그리고 아티스트 와 협업하였다. 최근 단어와 기호를 되집어 보는 ‘words graphic - SON MY SUN’ 연작과 일러 스트 ‘animal. any more’를 통하여 생활 속 소소한 행복의 의미를 전하는 작업을 진행하고 있다.
류 호 열 Ryu, Ho-yeol 1971년 서울에서 출생하였다. 중앙대학교 조소학과를 졸업하고 독일 브라운슈바이크 조형대학에 서 디플롬과 마이스터 학위를 취득하였다. 현재 총 12회의 개인전을 가졌으며, 독일 ZKM미술관, 국립현대미술관, 싱가포르 루이비통 컬렉션에서 작품을 소장하고 있다.
박 기 진 Kijin Park 2006년 개인전 ‘카이코라 빠져들기’를 시작으로 작업을 이어오고 있다. 2009-2010 Freeman Foundation ‘Asian Fellowship Award’에서 Winner로 선정되어 RedMill Gallery에서 개인전 ‘a Plaintive Glacie’를 가졌다. 서울문화재단 ‘시각 창작 활성화 사업’등 국내외 작가지원 프로그램 의 수혜를 받았다. ‘Instituto Sacatar’등 5곳의 레지던시에서 작업하였고, 2011년 공간화랑에서 개인전 ‘발견’(Discovery)을 가졌다. 현재는 존재와 공간에 관한 예술적 접근을 실험하고 있다.
박 진 현 Jin Hyun Park Art Center College of Design에서 환경디자인과 미디어디자인을 전공하였다. 공간과 미디어의 개념을 융합적으로 사용하고 다양한 기술을 활용하여 국악과 한국 전통무용의 현대화에 힘쓰고 있다. 현재 현대 한국무용의 무대영상, 의상, 소품 등을 다양한 미디어를 사용하여 제작하고 있 으며, 전자장구, 전자해금, 전자가야금, 가야금 앱 등의 제작을 통해 전통 국악기의 기술적 진보 에 힘쓰고 있다. 현재도 미디어의 한계를 지속적으로 실험하고 있으며, 3D 프린팅과 피지컬미디 어 등의 다양한 기술을 바탕으로 한 디자인 혁신을 꿈꾸는 디자이너이다.
베른트 할프헤르 Bernd Halbherr 1992년부터 1997년까지 뒤셀도르프 예술대학 조형학과의 클라우스 링케(Prof.Klaus Rinke)교수 에게서 수학했다. 1995년부터 1996년까지 독일정부학술 교류 재단장학생으로 이스라엘 예루살
122
렘 베짜렐 예술대학에서 조교로 활동했다. 2000년도에는 ‘Media city Seoul’에 참가했으며, 2003 년부터 2004년까지의 한국체류를 계기로 다양한 전시 활동을 시작하여 2006년 하제마을 창작 스튜디오 초청작가로 한국에 이주했다. 2011년부터 중앙대학교 조소학과 조교수 재직 중이며 한 국과 독일을 거점으로 벨기에, 일본 등지에서 활동 중이다.
오 경 섭 Ogyungsub 자체 제작한 서체, 패턴, 기타 시각방법론으로 그래픽디자인 작업을 주로 한다. 그 중 한글이 든 영문이든 글자와 텍스트를 다루는 것이 현재 가장 큰 관심분야여서 타이포그래피소모임[.txt (typeface x typography)]활동, 한글타이포그래피학교의 ‘전시히읗(2014)’ 등에 단체전으로 참 여하였다.
올리버 그림 Oliver Griem 독일에서 태어나 함부르크 미술대학에서 순수미술을 전공하고 쾰른 KHM에서 미디어디자인을 공부했다. 1995년에 한국에 왔다. 영상을 주된 매체로 하며 인터렉티브 영상과 360도 영상작업 에 대해 꾸준히 실험해오고 있으며 더불어 사운드와 조명을 이용한 설치와 공연 작업을 하고 있 다. 작품 속에 한국의 사회와 문화에 대한 관심을 지속적으로 드러내고 있으며 특히 주거와 개발 의 문제에 대한 여러 작업을 발표했다.
요아킴 바인홀트 Joachim Weinhold 2003년 베를린예술대학교, 아헨공과대학교, 다름슈타트공과대학교 등에서 강의를 해온 요아 킴은 2009년부터 현재까지 베를린 공과대학과 3D연구실 등에 출강하며 미술관과의 다양한 협 업 프로젝트를 진행하고 있으며 <Phenomena 2012 - 기하학, 그래픽 부문>에서 ‘the German Society’를 수상한 바 있다. 2006년도에 한국에 머물며 디자인, 예술분야에서 활동했던 요아킴 은 2010년 갤러리 차에서 ‘twelve faces-요아킴 바인홀트展’, 2002년 스페이스 사루비아다방에 서 성민화 작가와의 2인전인 ‘My favorite way’을 개최한 바 있다.
이 종 호 Lee, Jong Ho 홍익대 대학원 석사과정과 공주대 대학원 박사과정을 게임전공으로 취득하였다. 2009년 사비나 미술관을 시작으로 미디어작품 활동을 해왔고 현재는 서울호서전문학교 전임으로 학생들을 가 르치고 있다. 주로 비디오 매핑을 활용한 미디어작품을 하고 있지만 다른 여러 장르와 융복합적 인 작업을 좋아한다. 작품의 의도는 대부분 관객이 호기심을 가지고 쉽게 접근할 수 있는 분야로 가볍지만 깊은 메시지를 전달 할 수 있는 작품으로 다가가고 싶다.
123
이 주 리 Lee, Juri 한국예술종합학교 조형예술과 예술사와 전문사를 졸업하였다. 그리는 행위를 통해 작가가 겪은 언어화하기 어려운 불안한 존재로서의 대상과의 심리적인 경험을 수집, 기록하고 있고 이런 기 록의 지속은 잡히지 않는 내면의 심상들을 형상화하는 계기가 되었다. 공사장과 같은 현실의 공 간에 공상이 조합된 제3의 공간을 작업으로서 구현하며 이를 통해 현실에서 채워지지 않는 것들 에 대한 갈망과 문제의식 등을 풀어놓고 있다.
정 명 국 Jung, Myoung Guk 세종대학교에서 서양화를 전공하였으며 서양화 작업에 판화적요소를 활용하려고 성신여대 대 학원에서 판화를 전공하게 되었다. 1998년부터 2013년까지 10회의 개인전을 가졌고 ‘WONDER BRAND_원더브랜드’, ‘통기타 치는 미스 홍’, ‘내일_오픈 아카이브’, ‘진경-크라쿠프 국제 판화 트 리엔날레’, ‘CAR STORY’ 등의 기획전에 참여하였으며 서울시립난지창작스튜디오 1기 입주 작 가를 거쳐 현재는 흑연과 색연필로 자동차의 외형적 형태에 담겨져 있는 무언가를 찾아 들어가 는 작업을 진행하고 있다.
조 융 희 JO, Yung hee 충남대학교와 서울시립대학교 대학원에서 조각을 전공했다. 2008년부터 송은아트큐브와 한전 프라자갤러리 등에서 3번의 개인전을 가졌고, 2012년에는 중국의 청년작가 100인과 중국 전역 에서 순회전을 하는 ‘靑年藝術 100’에 참여하였으며, 창원 아시아미술제와 예술의전당에서 기획 한 ‘놀이의 순간’등에 참여하였다. 2013년 초부터 현재까지 작업에 활용하기 위해 3D 프린터를 만들고 기기의 특성에 관해 공부하고 있으며, 정보취합과 판단과정의 오류라는 주제를 작품으로 표현하기 위한 연구를 지속하고 있다.
124
예술가의 새로운 창작 도구
권혜원 김병호 김 석 김승영 김영희 김웅현 김창겸 노세환 류기태 류호열 박기진 박진현 오경섭 이종호 이주리 정명국 조융희 Bernd Halbherr Dan Mikesell Joachim Weinhold Oliver Griem
2014. 5. 15 Thu - 7. 6 Sun 기획총괄
이명옥 관장
책임기획
강재현 전시팀장
교육/홍보
박민영 큐레이터
진행
김명훈, 최재혁 어시스턴트 큐레이터
객원
이진경 어시스턴트 큐레이터
보조
안나현 인턴
기술자문
주승환 ㈜오브젝트빌드 기술고문
사진촬영
김웅현
발행처
사비나미술관 서울시 종로구 율곡로 49-4
발행인
이명옥
디자인
KC communications
T 02 2277 5246
주최/주관 후원 협찬 협력기관
• 본 도록에 실린 글과 도판은 사비나미술관과 참여작가의 동의없이 무단전재 및 복제할 수 없습니다. ⓒ 2014 Savina Museum of Contemporary Art
2014
110-240 서울시 종로구 율곡로 49-4 TEL.02-736-4371 FAX.02-736-4372 #49-4, Yulgok-ro, Jongno-gu, Seoul, 110-240, Korea www.savinamuseum.com