RE-X
© CEDIM.EDU.MX
DISEÑO. INNOVACIÓN. NEGOCIOS CEDIM School of architecture EM16 Course: Transmutational Architecture Project: RE-X Student: Ada Gloria González Mireles Tutors: Design Studio: Alejandra Díaz de Leon Lastras (March) Mechatronics: Eden Candelas Digital Approach: Jose Zermeño Luque Director Program: David Durán Sánchez (MBarch) #cedimschoolofarchitecture #transmutationalarc
Filosofía del Curso
Este curso centra especial interés en entender otras formas de enseñar y de diseñar, en ocasiones, los diseñadores tenemos el error de crear diseños superficiales con un matiz contemporáneo de formas orgánicas, imitando las formas que existen en la naturaleza, tal vez inconscientemente, tal vez por moda y desconocimiento de los procesos de diseño. TRANSMUTATIONAL ARCHITECTURE es una metodología enfocándose en el interés de cómo lograr estructuras complejas a partir de componentes individuales de baja sofisticación, analizadas y entendidas a partir de organizaciones jerárquicas muy simples (reglas del sistema) en el que las propiedades que surgen al informar el diseño generan algo más que la suma de sus partes. En nuestros días el diseño está en un constante proceso de adaptación, y este curso incorpora el uso de tecnologías actuales de producción en campos como la ingeniería automotriz y aeroespacial donde cada vez es más frecuente, el uso de procesos de diseño y de creación de materiales con tecnología de última generación, tales como los materiales compuestos, que generan nuevas posibilidades de diseño donde su rendimiento, y capacidades siguen la lógica de los materiales inteligentes. En la arquitectura, encontramos que es necesaria la recuperación de la sensibilidad y la incorporación de la investigación, para entender el diseño, donde aprender y explorar el proceso luego este sea transmitido al proceso de diseño de la arquitectura y los espacios. Todo esto nos lleva a generar una profunda reflexión sobre el quehacer arquitectónico que pasa desapercibida en el ejercicio profesional y académico sobre arquitectura contemporánea, donde el cuestionamiento y el auto-cuestionamiento ¿si un edificio debe seguir siendo un objeto inerte, rígido, con sofisticados aparatos y materiales para el control de la luz, el sonido y la temperatura? ¿O en su defecto tener capacidades de interactuar constantemente con su entorno?, capaz de recibir información a manera de estímulo y que se procesa para responder en un proceso de auto-organización y de re-configuración espacial, convirtiendo así el proceso de diseño de una idea rígida y estática a ser un proceso de diseño adaptable capaz de permutar en múltiples formales y programáticas para el mismo problema, seleccionando al final lo mejor de lo múltiple variaciones todas estas cuestiones nos llevarán, desarrollar e innovar en una nueva forma de hacer arquitectura.
Objetivo
Proveer al estudiante de un perfil innovador y competitivo que integre las últimas estrategias de diseño y herramientas computacionales para el diseño, así como los fundamentos teóricos relacionados con las estrategias de diseño contemporáneo, introducirlos en la lógica del diseño permutable, los sistemas emergentes, la eficiencia y la capacidad de adaptación, con el apoyo de las actuales herramientas digitales y medios de fabricación digital. Aprender y Comprender la lógica del diseño paramétrico, en virtud del desarrollo de procesos analíticos, de control y técnicas proyectuales de diseño. Orientar al estudiante a los hechos que han sido posibles gracias a la evolución de los nuevos materiales, que hasta ahora van a desarrollar un papel fundamental en la materialización, el rendimiento y la formalización de nuestro entorno construido con un énfasis en la observación de las estructuras y comportamientos altamente eficientes, como la que ofrecen los materiales reforzados compuestos y los materiales inteligentes. En resumen, aprenderemos a ver lo que diseñamos como un sistema vivo, con capacidades de adaptarse y reaccionar a su entorno, pensando a diseñar espacios que sienten, observan, escuchan, reaccionan, proponen, aprenden e interactúan.
INDICE
Proceso de diseño - Prototipo I
01. Exploración de las figuras geometricas 02. Geometríca Inicial 03. Estructura 04. Coordenadas Planta 05. Coordenadas Volumetricas 06. Diagramas de movimiento rotatorio 07. Diagramas de movimiento de elevado 08. Diagramas posibles conexiones 09. 1x1
Proceso de diseño - Prototipo II
10.Exploración de la figura 11. Geometría Inicial 12. Geometría Componente Simple 13. Coordenadas Geometria Inicial 14. Reglas de Conexión 15. Coordenadas - Posición X-X’ 16. Coordenadas - Posición Y-Y’ 17. Coordenadas - Posición Z-Z’ 18 Reglas de Conexión - Posición X-X’ 19. Reglas de Conexión - Posición Y-Y’ 20. Reglas de Conexión - Posición Z-Z’ 21. Diagramas de Conexión - Vertical 22. Diagramas de Conexión - Horizontal 23. Unión de 3 24. Unión de 6 25. Unión de 9 26. Evolución de ensamble
Mecanismo
27. Diagramas de conexión 28. Mecanismo 29. GIF 30. Diagramas de conexión Arduino 31. Código Arduino 32.Grasshopper
Arquitectonico
33. Justificación 34. Movimiento del componente 35. Escenarios
PROCESO DE DISENO PROTOTIPO I
Proceso de dise単o
01. Exploracion de las figuras geometricas
Proceso de dise単o
02. Geometria Inical
Proceso de dise単o
03. Estructura
Proceso de dise単o
04. Coordenadas Planta
A (0, 0, 0) B (-0.55, -0.17, 0) C (-0.30, -0.45, 0) D (-0.25, -0.50, 0) E (0.25, -0.50, 0) F (0.30, -0.45. 0) G (0.55, -0.17, 0) H (0.55, 0.17, 0) I (0.30, 0.45, 0) J (0.25, 0.50, 0) K (-0.25, 0.50, 0) L (-0.30, 0.45, 0) M (-0.55, 0.17, 0)
Proceso de dise単o
05. Coordenadas Volumetricas
A (5, 0, 3) B (0, 0, 0) C (2.50, 4.35, 0) D (7.60, 4.35, 0) E (8.70, 0, 0)
Proceso de dise単o
06. Diagramas de movimiento rotatorio
Proceso de dise単o
07. Diagramas de movimiento de elevado
08. Diagramas Posibles conexiones
Proceso de dise単o
Conexion 1
Conexion 2
Conexion 3
Proceso de dise単o
09. 1x1
PROCESO DE DISENO PROTOTIPO II
Proceso de dise単o
10. Exploracion de las figuras geometricas
El modulo ha resultado de la exploraci贸n del hexagono el cual atraves de una exploracion se a divido en dos, obteniendo dos trapecios. Los trapecios se conectan una encima de la otro y por medio de cambios locales se generan diferentes posiciones, las cuales definen su apertura y su rigidez. Las posicion 1 genera diferentes curvas en ambos trapesios, sus curvas no tan pronunciadas y su rigidez no es capas de levantar el siguiente modulo. En la posicion 3 se obtiene lo contrario una figura con curvas pronunciadas y con gran rigidez. El modulo tiene la opci贸n de crecer hacia ambos sentidos con conexiones verticales y horizontales mediante una union especifica que lo hace flexible.
Proceso de dise単o
11. Geometria Inicial
Proceso de dise単o
12. Geometria Componente Simple
Proceso de dise単o
13. Coordenadas Geometria Inicial
A (-2.5, 4, 0) B (7.5, 4, 0) C (0, 0, 0) D (5, 0, 0)
Proceso de dise単o
14. Reglas de Conexion
15. Coordenadas Posicion X-X’
Proceso de diseño
Pieza 1 A (-8, 7 , 1.2) B (8, 7, 1.2 ) C (-4.2, 0, .0.3) D (4.2, -0, 0.3) 1 (0,7.6,0) 2 (0,0,0) Pieza 2 A (-8, 7, 1.2) B (8, 7, 1.2) C (-4, 0.4, 0.6) D (4, 0.4, 0.6) 1 (-4, 7.7, 1.6 ) 2 ( 0, 7.6, 1.3 ) 3 (4, 7.7, 1.6 ) 4 (0, 0.5,.1)
16. Coordenadas Posicion Y-Y’
Proceso de diseĂąo
Pieza 1 A (-8, 7 , 2.2) B (8, 7, 2.2) C (-4.2, 0, 1.4) D (4.2, -0, 1.4) 1 (0,7.1,0) 2 (0,0,0) Pieza 2 A (-8, 7, 2.2) B (8, 7, 2.2) C (-4, 0.4, 2.5) D (4, 0.4, 2.5) 1 (-4, 8, 3.4 ) 2 ( 0, 8.6, 2.6 ) 3 (4, 8, 3.4 ) 4 (0, 0, .1)
17. Coordenadas Posicion Z-Z’
Proceso de diseĂąo
Pieza 1 A (-8, 7.6, 3.6) B (8, 7.6, 3.6) C (-4, 0, 1) D (4, 0, 1) 1 (0,7.1,0) 2 (0,0,0) Pieza 2 A (-8, 7.6, 3.6) B (8, 7.6, 3.6) C (-3.5, 1.3, 2) D (3.5, 1.3, 2) 1 (-4, 9, 4.2 ) 2 (0, 9.3, 4) 3 (4, 9, 4.2) 4 (0, 2, .1)
18. Reglas de Conexion Posicion X-X’
Proceso de diseño
"X" (A-A) (B-B) P1. 0-1
19. Reglas de Conexion
Proceso de diseño
Posicion Y-Y’
"Y" (A-A) (B-B) P1. 0-2
20. Reglas de Conexion
Proceso de diseño
Posicion Z-Z’
"Z" (A-A) (B-B) P1. 0-3
Proceso de diseño
Conexion X - X (2 - y) X - Y (2 - y) Y - Y (2 - y) Y - Z (2 - y) Z - Z (2 - y) Z - X (2 - y)
Conexion X’ - X’ (2 - y) X’ - Y‘ (2 - y) Y’ - Y‘ (2 - y) Y’ - Z‘ (2 - y) Z’ - Z’ (2 - y) Z ‘- X’ (2 - y)
21. Diagramas de Conexion Vertical
22. Diagramas de Conexion Horizontal
Proceso de dise単o
Conexion X - X (x - B) Y - Y (x - B) Z - Z (x - B)
Conexion X - X (x - A) Y - Y (x - A) Z - Z (x - A)
Proceso de dise単o
23. Union de 3
Proceso de dise単o
24. Union de 6
Proceso de dise単o
25. Union de 9
Proceso de dise単o
Proceso de dise単o
Proceso de dise単o
26. Evolucion de ensamble
MECANISMO
Mecanismo
27. Diagrama de Movimiento
Mecanismo
28. Mecanismo
Mecanismo
Posicion 1
Posicion 2
Posicion 3
T
NM
NM E
NF
EF
C
Vectores T Tension NF Nodos Fijos El mecanismo genera un tipo de movimiento lineal NM Nodos Moviles C Compresion transmitido por un movimiento de polea. EF Elementos Fijos E Expansion
Mecanismo
29. GIF
https://vimeo.com/164798042 https://vimeo.com/164797747
Mecanismo
30. Grasshopper
Mecanismo
31. GIF
Posicion 3
Posicion 1
Mecanismo
32. Diagramas de conexion Arduino
33. Codigo de Arduino
Mecanismo
long distancia = 1; int gira =0; void setup() { pinMode(8, OUTPUT); pinMode(9, OUTPUT); pinMode(7, OUTPUT); pinMode(6, INPUT); pinMode(5, OUTPUT); pinMode(4, INPUT); digitalWrite(8, HIGH); Serial.begin (9600); } void loop() { if(gira == 1) { for(int i = 0; i<10000; i++) { digitalWrite(9, HIGH); delayMicroseconds(500); digitalWrite(9, LOW); delayMicroseconds(500); } gira=0; } digitalWrite(7,LOW); delayMicroseconds(2);
digitalWrite(7,HIGH); delayMicroseconds(2); digitalWrite(7,LOW); distancia = pulseIn(6, HIGH); if(distancia < 500) { gira = 1; digitalWrite(8, LOW); } Serial.println(distancia); delay(1000); digitalWrite(5,LOW); delayMicroseconds(2); digitalWrite(5,HIGH); delayMicroseconds(2); digitalWrite(5,LOW); distancia = pulseIn(4, HIGH); if(distancia < 500) { gira = 1; digitalWrite(8, HIGH); } Serial.println(distancia); delay(1000); }
ARQUITECTONICO
Arquitectonico
34.Justificacion
El sistema es un esqueleto que permite crear diferentes comportamientos mediante su manipulacion, tiene capacidad de encojerse y levantarse, enrollarse y crear curvas, al igual que tambien puede alargarse y hacer una superficie plana con textura, muy similar a pieles de distintos animales, un ejemplo es la cochinilla tienen la capacidad de enrollarse sobre sí mismas, formando una bola cuando se sienten amenazadas, o si su espacio es muy pequeño. Su exoesqueleto presenta una forma de acordeón que les facilita este enrollamiento.
Las dobles pieles son como la ropa del edificio y es efectivamente ese su funcionamiento, resguardar de los agentes exteriores el interior del edificio, aunque muchas de las veces en que se utiliza es por pura estética, para crear la sensaciones de movimiento. Sabemos que cuando la radiación solar entra en contacto con la superficie de la edificación parte de esta absorbe el calor y también la refleja. Parte de la energía que es absorbida es transmitida directamente al interior, esta es una de las razones por las cuales se utiliza doble fachada en áreas de mayor exposición solar y con un clima cálido, es recomendable utilizarlos en las fachadas sur y sur-oriente que son las que cuentan con mas incidencia solar. Este sistema tiene la habilidad de crecer y envolver edificios creando espacios de sombra al transcurso del dia ademas de crear diferentes espacios esto como una herramienta para complementar el edificio. En otros caso se vuelve practicamente todo el diseño, lo mas llamativo, y por ende el eje fundamental de todo el proyecto, Mas sin embargo debemos tener en cuenta que no es un Ornamento, este cumple con diferentes funciones.
Arquitectonico
35. Movimiento del componente