Cidade e Tecnologia: Projeto de Arquitetura de um Espaço Colaborativo

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CIDADE E TECNOLOGIA PROJETO DE ARQUITETURA DE UM ESPAÇO COLABORATIVO

PALOMA KATO


Centro Universitário SENAC

Paloma da Silva Kato

CIDADE E TECNOLOGIA

PROJETO DE ARQUITETURA DE UM ESPAÇO COLABORATIVO

São Paulo – Novembro / 2016


Paloma da Silva Kato

CIDADE E TECNOLOGIA

PROJETO DE ARQUITETURA DE UM ESPAÇO COLABORATIVO

Monografia apresentada como exigência parcial Para conclusão do Curso de Graduação Bacharelado em Arquitetura e Urbanismo Centro Universitário SENAC, sob a orientação do Professor Nelson J. Urssi

São Paulo – Novembro / 2016


Dedicatória Dedico este trabalho ao meu namorado Tomio que teve muita paciência discutindo diversos pontos sobre o meu tema e a meu orientador Nelson Urssi que sempre com muita prontidão e serenidade esclareceu todas as minhas dúvidas.


“A qualidade não reside nas coisas nem nas pessoas, mas nas relações entre elas.”. (Rachel Regis)


Resumo Este trabalho relaciona a arquitetura e a cidade, a partir da constatação de que as tecnologias digitais transformaram a vida urbana principalmente a partir da segunda década do século XXI. Pretende entender quais impactos a tecnologia trouxe para a cidade estudando seus contextos urbanos, primeiro do ponto de vista da tecnologia se relacionando com a cidade e posteriormente do “indivíduo tecnológico” se relacionando com a cidade. Foram levantadas diversas bibliografias, além de palestras, vídeos e filmes relacionados ao tema. Em um seguida fez-se um levantamento de tipologias urbanas onde é possível encontrar a tecnologia como fator crucial para sua existência. O estudo destas tipologias urbanas deu um panorama de como a tecnologia pode influenciar no uso da cidade e quais as formas mais interessantes de se ter uma cidade inteligente feita pelo individuo por meio de criação e colaboração usando a tecnologia como fator potencializador. De acordo com todas as questões levantadas, propôs-se um projeto de arquitetura colaborativa com espaços diversos que incentivam a criação coletiva como coworking, teatro, fablab, midiateca e arena digital. A intenção principal deste projeto é obter um espaço de estar agradável que podemos chamar de “estar urbano” e que incentiva cultura criativa colaborativa usando a tecnologia como ferramenta. Palavras-chave: Cidade, criatividade, tecnologia, cultura colaborativa.


Lista de Figuras Figura 1: Dados levantados pelo sistema da IBM ..................................................... 22 Figura 2: Diagrama da “cidade hackeada” ................................................................ 33 Figura 3 : Localização do projeto ................................. Erro! Indicador não definido. Figura 4 : Sistema de transporte ............................................................................... 50 Figura 5 : Arborização viária...................................................................................... 51 Figura 6 : Uso predominante do solo ........................................................................ 51 Figura 7 : Equipamentos de ensino ........................................................................... 52 Figura 8 : Equipamentos culturais ............................................................................. 53 Figura 9 : Topografia ................................................................................................. 53 Figura 10 : Fachada .................................................................................................. 59 Figura 11 : Fachada .................................................................................................. 59 Figura 12 : Planta de fluxos do andar térreo ............................................................. 60 Figura 13 : Estrutura Fonte: Autora ........................................................................... 61


Lista de Imagens

Imagem 1: Loja “QR Code” na Coréia do Sul ............................................................ 18 Imagem 2: Loja “QR Code” em ponto de ônibus na Coréia do Sul ........................... 18 Imagem 3 : Cinema de realidade virtual .................................................................... 19 Imagem 4: Livraria Cultura em São Paulo - Studio MK27 ......................................... 20 Imagem 5: Livraria cultura Conjunto Nacional – YBYPY Arquitetura ........................ 20 Imagem 6: Fachada WTZ Hotel – Padrão gráfico colorido ........................................ 30 Imagem 7: WTZ Hotel – Fachada interativa .............................................................. 31 Imagem 8 : Midiateca de Sendai - exterior ................................................................ 40 Imagem 9 : Midiateca de Sendai – interior ................................................................ 40 Imagem 10 : Livraria Cultura Shopping Iguatemi ...................................................... 41 Imagem 11 : Praça das Artes .................................................................................... 42 Imagem 12 : terreno de intervenção .......................................................................... 48 Imagem 13 : Localização do terreno ......................................................................... 49


Sumário INTRODUÇÃO ............................................................................................. 10 1 CONTEXTOS URBANOS ......................................................................... 12 1.1 Cidades contemporâneas e Tecnologia digital ....................................... 14 1.2 Tecnologia digital e o indivíduo contemporâneo ..................................... 22 2 TIPOLOGIAS URBANAS CONTEMPORÂNEAS ..................................... 26 2.1 Cidade Inteligente ................................................................................... 26 2.2 Cidade Senciente ................................................................................... 27 2.3 Cidade Interativa..................................................................................... 28 2.4 Cidade hackeada .................................................................................... 31 3 URBANIDADES E PROCESSO PROJETIVO .......................................... 35 3.1 Berlim AL ................................................................................................ 35 3.2 Amsterdam – Amsterdam HL.................................................................. 35 3.1 Buiksloterham – Amsterdam HL ............................................................. 36 3.2 Songdo – KR .......................................................................................... 37 3.3 Bristol Londres – UK ............................................................................... 37 3.4 Granja Marileusa – Uberlândia – BR ...................................................... 38 4 REFERÊNCIAS PROJETUAIS ................................................................. 40 4.1 Midiateca de Sendai – Sendai – Japão .................................................. 40 4.2 Livraria Cultura – São Paulo – Brasil ...................................................... 41


4.3 Praça das Artes – São Paulo – Brasil ..................................................... 42 5 PROPOSTA .............................................................................................. 44 6 ANÁLISE ................................................................................................... 47 6.1 Localização ............................................................................................. 47 6.2 Terreno ................................................................................................... 48 6.3 Contexto histórico ................................................................................... 49 6.4 Entorno ................................................................................................... 50 6.4.1 Transporte ................................................................................................................ 50 6.4.2 Áreas verdes ............................................................................................................ 51 6.4.3 Equipamentos Existentes ......................................................................................... 52 6.4.4 Topografia................................................................................................................. 53 6.4.5 Legislação Vigente ................................................................................................... 54

7 PROJETO ................................................................................................. 55 7.1 Dados gerais........................................................................................... 55 7.2 Usos ....................................................................................................... 56 7.3 Fachada .................................................................................................. 59 7.4 Fluxos ..................................................................................................... 60 7.5 Estrutura ................................................................................................. 61 CONSIDERAÇÕES ...................................................................................... 72 8 REFERÊNCIAS ......................................................................................... 73


INTRODUÇÃO O presente estudo abrange as cidades contemporâneas e as principais mudanças que as inovações tecnológicas trouxeram, não só para o espaço urbano, mas para a relação do indivíduo contemporâneo com esses espaços. Possui como objetivos entender o impacto que as novas tecnologias trouxeram para as cidades, principalmente a partir da segunda década do século XXI, quando a computação tornou-se ubíqua1 e tudo passou a ser “inteligente”. Identificar como a tecnologia pode auxiliar e potencializar a qualidade de nossas cidades favorecendo o uso do espaço público e contribuindo para uma experiência condizente com as expectativas do indivíduo contemporâneo. Rever o conceito de “cidades inteligentes” idealizado por grandes empresas de tecnologia, que tem como foco o lucro acabando por criar cidades que não atendem às demandas da sociedade contemporânea. Além de pesquisar formas para que essas tecnologias possam ser utilizadas para tornar melhor nossa relação com os espaços, sem deixar que a memória e a cultura desapareçam em meio a imagem de uma cidade completamente impessoal e globalizada. O tema desta monografia surgiu através dos questionamentos: “Como construir cidades pensadas para as pessoas, usando a tecnologia como fator potencializador, reconhecendo que as novas tecnologias já fazem parte do nosso cotidiano? ” E “Qual o modelo ideal para as cidades do futuro? ”. As principais metodologias abordadas neste trabalho foram pesquisa bibliográfica, mídias digitais, seminários e estudos de caso. Deram embasamento necessário para o entendimento, em um panorama geral, ao longo das últimas décadas, como nossas cidades transformaram-se com o advento da tecnologia, bem como sedimentou uma visão atual de nossas cidades e suas relações com os cidadãos que as habitam.

1 Ubíquo - 1 Que está ou pode estar em toda parte ao mesmo tempo; onipresente. 2 Filos Que realmente está presente em todos os lugares ao mesmo tempo; onipresente. (Dicionário Michaelis)

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Os estudos de caso mostraram que é possível usar a tecnologia como suporte para a sociedade criar a “cidade inteligente” de forma criativa e colaborativa, além de apontar possíveis soluções de espaços que possam incentivar este tipo de iniciativa da população. Propõe-se então um projeto de um “estar urbano” que conta com espaços onde a tecnologia fornece suporte para que o indivíduo tenha liberdade de criação.

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1 CONTEXTOS URBANOS As cidades são como seres vivos que estão em constante transformação, cada acontecimento histórico ou cultural contribui para sua formação ao longo do tempo, segundo Lemos (2004) “O homem só existe na cultura e a cidade é um dos seus principais artefatos, morada dos agrupamentos sociais, palco da cultura humanista e berço das artes e espetáculos.”.

“As cidades são sistemas complexos. Desde as primeiras necrópoles préhistóricas até as contemporâneas megalópoles, as cidades nascem, crescem e desenvolvem-se a partir de fatores sociais, culturais, políticos, tecnológicos. No século XVII, a ciência e a tecnologia tornam-se importantes para o desenvolvimento do espaço urbano.”. (LEMOS, 2006)

Knox (2016), discorre sobre a evolução das nossas cidades para que elas pudessem se tornar o que são hoje. No urbanismo greco-romano as cidades não eram orientadas ao contexto urbano. Com a decadência do império feudal, as relações comerciais começaram a se desenvolver cada vez mais fazendo com que a urbanização passasse a basear-se no mercantilismo. As cidades tornaram-se locais de encontros políticos, culturais e para trocas comerciais. Os traços desse urbanismo ainda estão presentes em muitas cidades contemporâneas.

A partir do século XIX A industrialização transformou o desenho de muitas cidades, uma vez que o objetivo da cidade industrial se resumia em receber matérias primas para a produção de produtos manufaturados, tornava-se necessário abrigar a classe trabalhadora, por essa razão era imprescindível que a cidade oferecesse infraestrutura de transporte, moradia, comércios e serviços. Essas transformações da cidade industrial constituíram a base do Movimento Moderno que idealizava a cidade a partir de um modelo racional e de perfeição funcional. “O movimento moderno, em sua trajetória de rompimentos e mudanças, esteve preocupado em resolver questões sociais e problemas físicos da cidade, bem como a questão estética.”. (DARODA, 2012)

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Em meados do século XX também inicia-se o processo de globalização, que pode ser definido de modo resumido como: “... a integração com maior intensidade das relações socioespaciais em escala mundial, instrumentalizada pela conexão entre as diferentes partes do globo terrestre.”. (PENA, 2016) E que resultou na criação de um sistema urbano internacional onde organizações corporativas, serviços bancários e financeiros passaram a ter um papel fundamental. A ascensão da cultura capitalista passa a tornar as cidades palco de grandes eventos, promoção de cultura e de obras arquitetônicas ousadas. (KNOX, 2016)

A partir da década de 80 grande parte do mundo tornou-se urbanizada, essa urbanização está moldando as paisagens globais e tornando-se um fenômeno geográfico. As cidades contemporâneas são assim prolongamentos da urbanização que se inicia no século XIX, amadurece na modernização do século XX e se estabelece como cidade-mundo na era pós-industrial. (LEMOS, 2004)

“A economia industrial vai pouco a pouco interagindo com uma nova economia pós-industrial que por si está gerando novos paradigmas. Aqui podemos ver a gênese das cidades-ciborgues2. A informação ganha peso estratégico e uma nova economia surge em busca de constante flexibilidade, descentralização, gestão da informação e eficiência.”. (LEMOS, 2004)

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Cidade-ciborgue é a cidade contemporânea permeada por espaços de fluxos de informações digitais

planetários e suas diversas tecnologias ligadas por redes telemáticas. Emergem da cidade-ciborgue questões como cidades virtuais, governo eletrônico, cibercidadania, exclusão e inclusão digital, ciberdemocracia, questões essas urgentes para a compreensão da cibercultura do século XXI. (LEMOS, 2004)

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As transformações trazidas pela era da informação trazem uma série desafios, o espaço cibernético se junta ao espaço físico evidenciando interações complementares entre cidade física e eletrônica, não se trata de uma substituição da cidade física e sim de uma reconfiguração como descreve Mitchell.

“O século XXI ainda precisará de ágoras – talvez mais do que nunca. Mas não serão sempre locais físicos. Elas existirão em inúmeras escalas, da mais íntima até a global. E, mesmo onde pareçam familiares, não funcionarão da mesma maneira que os grandes locais públicos do passado.”. (MITCHELL, 2002)

A cidade tem o desafio de lidar com o mundo virtual, onde não se tem limites de criação, as ideias de lugar e tempo se transformaram e muitas atividades do mundo físico podem ser realizadas virtualmente independente de distância. A cidade digital do século XXII será um sistema interconectado e interativo saturado de lugares inteligentes, conscientes e receptivos. (MITCHELL, 2002)

1.1 Cidades contemporâneas e Tecnologia digital O avanço tecnológico das últimas décadas fez com que surgissem muitas inquietações e incertezas sobre o futuro de nossas cidades. Fala-se muito em cidades onde tecnologias substituiriam funções “ordinárias” do nosso dia a dia, fazendo supostamente, com que nossas vidas se tornem melhores. Ao analisarmos imagens de “cidades inteligentes” idealizadas por grandes corporações, podemos notar cidades muito parecidas com nossas grandes metrópoles, mas impecavelmente frias

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e impessoais, cidades que parecem não ser habitadas e nem feitas para as pessoas (WAAL, 2016) 3

O modelo de “cidade inteligente” aqui tratado será a cidade que começou a se desenvolver na era industrial e o modelo que vemos na maioria das propagandas de grandes empresas de tecnologia, apenas um modelo comercial em que a cidade é racionalizada e a identidade da população se dissolve em meio a um local perfeitamente limpo, controlado e sincronizado que visa principalmente o lucro trazido por tais inovações. Diante de todos esses dilemas, no colóquio ICHT 2016 4 foram discutidas, as questões, como fazer com que a tecnologia potencialize nossas relações com as cidades? E como fazer com que a arte e a cultura sobrevivam?

Essas questões são cruciais para a criação de nossas “cidades no futuro”. A partir delas é possível levantar uma série de fatores que colocam a tecnologia como agente crucial nas recentes mudanças ocorridas em relação à interação das pessoas com a cidade.

Diante de todas estas novas possibilidades que os avanços da humanidade têm nos trazido de modo tão frenético, é necessário ressaltar a importância de olhar para a cidade e questionar sobre o modo como ela vem sendo feita e idealizada, entender o quanto é importante pensar em cidades mais humanas e colaborativas, diferente do

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Palestra “Cidade Hackeável” ministrada pelo Professor PhD Martijn de Waal em 15 de Março de 2016

em São Paulo.

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1º Colóquio Internacional - Imaginário: Construir e Habitar a Terra - Cidades ‘Inteligentes’ e Poéticas

Urbanas. Organizado pela FAU em parceria com a Universidade de Lyon e o Centro Universitário SENAC ocorrido nos dias 16 e 17 de Março de 2016 em São Paulo.

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modelo comercial, a “cidade inteligente” deveria ser um local onde a tecnologia apenas potencializa a capacidade das pessoas ao invés de substituí-la.

Essas transformações colocam em questão as idéias e padrões aceitos sobre desenvolvimento, administração, planejamento e também sobre as próprias noções a respeito da natureza do espaço, do tempo, e de todo processo concreto e simbólico da vida urbana. Os limites da separação entre o público e o privado estão sendo modificados e a vida urbana parece mais volátil e rápida, mais incerta e mais fragmentada do que em qualquer outro tempo. (LEMOS, 2004)

Mitchell (2002) Faz uma análise nas mudanças que foram ocorrendo na forma de organização da cidade devida às inovações tecnológicas. Em um primeiro momento cita o surgimento da água encanada que fez com que a cidade passasse a não precisar se organizar em volta de um poço, tornando as cidades maiores e mudando as relações entre a população que ia até o poço não só em busca de água, mas em busca de relações comerciais e sociais. Como o poço não era mais necessário, a população passou a se apropriar de outros lugares como mercados, praças e cafés, fazendo assim com que os moldes da cidade antiga se alterassem completamente.

As alterações causadas inicialmente por tecnologias analógicas e posteriormente pelas digitais podem ser vistas com frequência, atualmente tudo pode estar conectado através da Internet das coisas (Internet of Things ou IoT) que segundo a empresa MJV (2016) “...é a rede de objetos físicos dotados de componentes eletrônicos, como sensores e softwares, capazes de coletar e trocar dados entre si e com o usuário.”. Como descreve Mitchell (2002) “A velha era industrial dos dispositivos estúpidos está acabada; as coisas agora pensam e estão ligadas incansavelmente, 24 horas por dia, sete dias por semana.”.

Experiências mostram a redefinição dos espaços urbanos pelas tecnologias informacionais em várias cidades do mundo, com ações as mais diversas por meio de telefones celulares, palms e laptops, desde pagamentos de estacionamento, contas, passando pelo acesso a informações “locativas” para saber a programação de um teatro, ou a história de um monumento, até o acesso ao menu de um restaurante, ou as impressões de seus usuários apenas passando por esses lugares com os dispositivos ativados. (LEMOS, 2010)

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A cidade se torna cada vez mais conectada, essa conexão acaba afetando a cidade da mesma forma que as inovações citadas acima por Mitchell e mudam a configuração dos espaços da cidade, por exemplo, em Seul na Coréia do Sul, são frequentes as “lojas QR Code”.5

Estas lojas “virtualizam” lojas físicas, existe uma foto do produto, os consumidores escaneiam um código e efetuam o pagamento através do celular, pouco tempo depois o produto é entregue em suas casas. O que acontece neste caso é a virtualização do produto e a tentativa de manter a experiência de compra física. Como podemos observar na imagem abaixo, essa tecnologia causa uma mudança espacial, visto que, o espaço necessário para se ter uma loja, muda com o fato de não ser preciso ter um estoque no local. (BOER, 2013).

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“É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link e/ou um link que irá redirecionar o acesso ao conteúdo publicado em algum site.”. (PRASS, 2011)

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Imagem 1: Loja “QR Code” na Coréia do Sul Fonte: http://popupcity.net/25617

As lojas “QR Code” também criam novas possibilidades de locais para o comércio, além de transformar a rotina de compra das pessoas, já que podem ser instaladas, por exemplo, em pontos de ônibus para as pessoas fazerem as compras em quanto esperam ao transporte.

Imagem 2: Loja “QR Code” em ponto de ônibus na Coréia do Sul Fonte: http://popupcity.net/25617

Segundo Mitchell (2002), a qualidade dos lugares preserva o poder de atrair as pessoas e por isso cada vez mais as empresas disputarão nossa presença na 18


tentativa de agregar maior valor às experiências pessoais, os cinemas terão melhores telas e sistema de som. Podemos constatar isto no recentemente inaugurado cinema de realidade virtual, onde o formato padrão de uma sala com uma tela foi substituído por apenas uma sala com sofás confortáveis, a tela se transformou em óculos de realidade virtual e o som vem através de fones de ouvido.

Imagem 3 : Cinema de realidade virtual Fonte: http://www.samhoudmedia.com/

Ameaçadas pelos sites de internet, livrarias terão um ambiente mais agradável, servirão cappuccino e terão um espaço aconchegante para os clientes folhearem os livros. As lojas de Fast Food podem realizar pedidos online e entrega em domicílio, mas os restaurantes mais sofisticados continuarão tentando se superar e proporcionar melhores experiências para os clientes.

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Imagem 4: Livraria Cultura em São Paulo - Studio MK27 Fonte: http://www.archdaily.com.br

Imagem 5: Livraria cultura Conjunto Nacional – YBYPY Arquitetura Fonte: http://www.ybypy.com.br/

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Podemos também citar as mudanças provocadas pelos aplicativos de telefonia que utilizam o LBS (Location Based Service)6 que faz uso da tecnologia GPS (Global Position System)7 para localizar o usuário e indicar serviços próximos a ele como: restaurantes, museus, parques etc. Também indica usuários próximos e com gostos parecidos possibilitando a interação em um espaço não físico.

A comunidade de planejamento urbano está muito interessada nesse levantamento de dados feito através LBS, essa tecnologia causou um impacto significativo na vida urbana, dando capacidade aos usuários de agirem de modo mais livre uma vez que não é mais necessário um local fixo para conexão. (RATTI, 2006)

As inovações tecnológicas também podem mudar a forma de gestão das cidades, no projeto “The Smarter City” da IBM, através de sistemas integrados, é possível fazer o levantamento de dados de vários setores, como: transporte, energia, educação, saúde, desenvolvimento econômico e serviços públicos, tornando a gestão muito mais simples. (URSSI, 2011)

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LBS (Location Based Service) - “De um modo geral, são referidos como um conjunto de aplicações

que exploram o conhecimento da posição geográfica de um dispositivo móvel a fim de fornecer serviços baseados nessas informações” (RATTI, 2006)

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GPS (Global Position System) - “Esse sistema de navegação permite, através de satélites artificiais,

a obtenção de informações sobre a localização geográfica em qualquer lugar da superfície terrestre e em qualquer hora do dia. (FRANCISCO, 2016)

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Figura 1: Dados levantados pelo sistema da IBM Fonte: http://www.ibm.com/

A cidade do Rio de Janeiro, utiliza os dados mostrados na imagem acima para a prevenção e eficiência nas ações no caso desastres naturais como enchentes e desabamentos. Com essa iniciativa a cidade ganhou vários prêmios e o título de “cidade inteligente” (IBM, 2011)

1.2 Tecnologia digital e o indivíduo contemporâneo A tecnologia transformou não só nossa ideia de cidade, mas mudou completamente nossas relações interpessoais, estamos o tempo todo conectados, estamos em vários locais ao mesmo tempo, fazendo com que a noção de distância seja alterada. Aparelhos como smartphones já se tornaram praticamente uma extensão de nossos braços, todas essas mudanças potencializaram o individualismo e a efemeridade das relações. (SHEPARD, 2011)

As novas tecnologias de comunicação e informação têm transformado vários segmentos da sociedade contemporânea, fazendo com que diversos analistas tenham sugerido classificar a época como sociedade

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pós-industrial, sociedade pósmoderna, sociedade da informação ou informacional, cibercultura, sociedade em rede etc. Embora a compreensão da condição contemporânea não seja unânime, podemos dizer com alguma coerência que o que está em jogo são modificações espaço-temporais profundas que alteram, remodelam e inovam a dinâmica social. Trata-se do surgimento daquilo que o sociólogo polonês Zygmunt Bauman chamou de “modernidade líquida” (LEMOS, 2004)

Podemos usar também a obra Jonze (2014), para exemplificar o possível impacto que essas mudanças tecnológicas podem trazer para nossa sociedade. O filme Her (Her, 2014) se passa em um futuro não muito distante onde Theodore Twombly é um escritor de cartas. No início do filme, podemos vê-lo escrevendo uma carta de “Loretta” para o marido “Chris” pelos seus cinquenta anos de casados, o que mostra um futuro onde as pessoas se distanciaram a ponto de precisar que alguém escreva suas próprias cartas. O autor faz uma referência vintage criando uma provocação em relação a imagem do futuro que a sociedade contemporânea costuma ter, além de usar um elemento tão pessoal como as cartas para demonstrar um cenário de impessoalidade.

Vemos o protagonista andando por uma cidade não muito diferente de nossas grandes metrópoles atuais, com grandes arranha céus, a identidade é mascarada devido ao fato da construção dos cenários ter sido feita mesclando imagens de grandes metrópoles como Xangai e Los Angeles, mostrando uma cidade global que poderia estar situada em qualquer local do globo, esta cidade que se mostra gigantesca, fria e sufocante em contraponto ao indivíduo, que parece não significar nada em meio a essa imensidão. Theodore é retratado como uma pessoa solitária, recém-saída de um divórcio e que raramente se relaciona com outras pessoas pessoalmente. Podemos acompanha-lo em sua quase depressiva rotina até que se depara com o novo sistema operacional OS1, que promete adaptar-se ao usuário de acordo com suas necessidades. Inicialmente o sistema faz algumas perguntas para traçar o perfil do usuário como: “Voz feminina ou masculina? ”, “Qual a sua relação com sua mãe? “. Assim surge Samantha, um sistema com a personalidade de acordo com as preferências de Theodore.

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Samantha varre todos os dados do computador onde pode alimentar-se de dados sobre seu usuário uma vez que a intenção do sistema é ser perfeitamente adaptada para ele. O resultado é um sistema operacional que conhece todas a fragilidades e problemas da personagem. Em pouco tempo o protagonista começa a conversar com o sistema operacional, se tornam grandes amigos e posteriormente a relação se torna um romance. Podemos perceber pouco a pouco que esse tipo de relação entre homem e “máquina”, no futuro próximo em que se passa o filme, não é motivo de tabu para a maioria das pessoas e o próprio protagonista, não tem dificuldade em admitir essa relação para seus poucos amigos.

O ápice do filme acontece no momento em que Theodore se encontra com sua exmulher Catherine para finalmente assinar o divórcio, o protagonista conta sobre sua relação com Samantha o que apesar de ser uma coisa normal para a realidade da história, deixa Catherine chocada a ponto de acusar Theodore de não saber lidar com emoções reais, é nesse momento que fica mais evidente a crítica do filme em relação ao caminho que nós, enquanto humanidade globalizada e tecnológica, estamos tomando. Theodore é sempre mostrado nas cenas como mais um indivíduo em meio a prédios gigantes, sozinho, não consegue ter relações sólidas com outras pessoas. Passa seu tempo livre em salas de bate papo da internet ou em jogos de videogame. A personagem é o reflexo do que nós estamos nos tornando.

É sobre essa liquidez das relações que fala o filósofo polaco Bauman (2007), segundo ele vivemos tempos líquidos, onde tudo é efêmero. Em uma época onde tudo acontece de forma muito dinâmica, as pessoas acabam sendo cada vez menos sólidas em suas relações, o filósofo faz uma comparação entre nossas relações e a vida digital, onde nos acostumamos com facilidade a desconectar de redes sociais e acabamos levando essa “facilidade” para nossas relações físicas.

A noção de tempo e o fato de possibilitar a onipresença, fez com que o conceito de tempo que tínhamos a anos atrás mudasse completamente, hoje algo que acontece do outro lado do mundo pode ser visto praticamente em tempo real, a distância de um 24


parente que está longe já não parece mais a mesma, visto que é possível se comunicar com quem está distante a qualquer momento como discorre Negroponte (1955). “Essa mudança de noção do espaço-tempo, no entanto, ao invés de causar a morte da distância, vai nos propiciar novos meios de produção e habitação dos espaços”. (MITCHELL, 2002)

A tecnologia torna possível a imersão dos indivíduos em um espaço virtual, onde podem relacionar-se com pessoas e lugares de formas nunca antes imaginadas, a noção de distância e tempo passaram a ter outras proporções e fizeram com que as pessoas passassem a fazer parte de uma cultura global.

“O espaço, hoje cada vez mais privativo e menos público, anula vínculos e relações sociais, criando uma relação de contato com a cidade através de barreiras e enclaves, contribuindo assim, cada vez mais para ausência da prática do espaço urbano.”. (DARODA, 2012)

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2 TIPOLOGIAS URBANAS CONTEMPORÂNEAS São diversas as tipologias urbanas contemporâneas, a tecnologia influência diretamente a mudança dessas tipologias, fazendo com que seja possível existirem as cidades inteligentes, onde as tecnologias têm o objetivo de facilitar a vida dos cidadãos. As cidades sensientes, onde através de sensores e câmeras a cidades podem se tornar responsivas e adaptar-se às necessidades dos usuários, interativas onde o usuário passa a ser mais que apenas um espectador e ainda a cidade hackeada, onde a colaboração por parte de população iniciativa privada e governo, possibilita a criação de uma cidade mais humana.

2.1 Cidade Inteligente No livro “Sentient City: Ubiquitous Computing, Architecture, and the Future of Urban Space”. Mark Shepard (2011) diz que Nicholas Caar sugere que o advento da rede elétrica no século IXX, oferece paralelos para o entendimento das possíveis implicações da revolução tecnológica, a iluminação artificial deu vida aos outdoors, criou a vida noturna, possibilitou o uso de elevadores o que consequentemente fez com que surgisse a possibilidade de existirem edifícios mais altos. Quando se fala das mudanças causadas pela revolução tecnologia, podemos citar as “cidades inteligentes” que surgiram após ela.

De acordo com Rossato (2015), podemos perceber que a definição de “cidade inteligente” está sempre relacionada a tecnologia como via de facilitação para as dinâmicas e relações entre pessoas e suas cidades.

“O termo “cidade inteligente”, traduzido do seu correspondente inglês “smart city”, fala justamente da quantidade de tecnologia integrada e utilizada para facilitar a vida do cidadão. É possível dizer que o conceito dá um passo além diante de um termo anterior, bastante utilizado na década de 90, quando a internet engatinhava. Naquela época, falávamos de cidades digitais, quando os espaços urbanos estavam recebendo suas primeiras camadas de tecnologia.”. (ROSSATTO, 2015)

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O advento acelerado da tecnologia, traz discussões sobre as cidades do futuro com frequência, a ideia de uma cidade onde tudo é conectado e atividades banais são feitas por meio de automatização faz com que muitas empresas como a IBM, CISCO e SIEMENS iniciem projetos de “cidades inteligentes”: Essas empresas acabam por criar modelos baseados somente na bilhetagem de seus serviços visando o maior lucro possível. Para Knox (2016), os avanços das tecnologias da informação capacitam as cidades a melhor interpretar os dados para que se tornem mais inteligentes, além disso as novas tecnologias fizeram com que a população passasse a ter um papel mais ativo na construção das “cidades inteligentes”

2.2 Cidade Senciente A computação ubíqua faz com que seja possível que tenhamos uma “cidade senciente” ou “capaz de sentir”. Esta cidade possui uma série de sensores e câmeras para fazer o monitoramento e produzir dados visando a otimização da gestão. Para Shepard (2011) esses dados devem ser compartilhados com todos que compõem a rede para que a cidade seja realmente “sensiente”.

A partir da segunda década do século XXI os avanços tecnológicos trouxeram muitas mudanças“...parece que tudo em nossa vida agora é "smart": Nossos telefones, nossos aparelhos, nossos tênis de corrida nossos carros. Estamos acostumados a encontrar a tecnologia avançada em locais que de outra forma teria sido improvável...”. (SHEPARD, 2011) A computação ubíqua está transformando a concepção e utilização dos edifícios e cidades, uma vez que a tecnologia desmaterializa cada vez mais o mundo a nossa volta, mudando a nossa forma de consumir, o layout e o tamanho de nossas lojas como citado no ítem 1.1. Se a cidade se torna capaz de sentir, processar, transmitir e responder informações, cada vez mais

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veremos a reconfiguração do espaço físico de nossas cidades em favor disto. (SHEPARD, 2011)

Em Songdo., por exemplo:

“...tudo está integrado: sensores pela cidade otimizam o trânsito, corrigindo tempo de semáforos para evitar congestionamentos. Os motoristas recebem informações sobre quantidades de vagas disponíveis nos locais próximos a seu destino. Guarda-roupas informam as combinações possíveis e sugerem peças disponíveis nas lojas da cidade. Cartões de identificação servem como chaves, cartões de crédito, documento e crachá de acesso a empresa...” (URSSI, 2011)

Apesar dessa integração, veremos posteriormente que a cidade gera muitas opiniões controversas e as facilidades da ubiquidade podem se tornar muito desconfortáveis para algumas pessoas.

2.3 Cidade Interativa A cidade interativa faz com que o indivíduo deixe de ser apenas um espectador e passe a interagir com os espaços, a noção de arquitetura interativa surgiu na década de 60 com nomes como, Archigram, Warrem Brodey e Nicholas Negroponte e segundo Noble, “Uma arquitetura interativa oferece um compromisso explícito para o utilizador, uma ênfase do arquiteto; permitindo qualquer um que entre no espaço se torne no mínimo um colaborador e em alguns casos um cocriador.”. (NOBLE, 2010)8

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“An interactive architecture offers an explicit engagement for the user, a de-emphasizing of the

architect; allowing anyone who enters the space to become at minimum a collaborator and in some cases a co-creator” (NOBLE, 2010)

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Esse conceito surgiu da necessidade de discutir a crise do espaço urbano devido às novas tecnologias, atualmente é possível interagir com os espaços virtualmente, mas alguns arquitetos como Usman Haque, demonstram uma reformulação radical do espaço físico, segundo ele não existe uma distinção entre o real e o virtual (HAQUE apud NOBLE,2010) Haque usa sistemas sensoriais, fazendo uma junção entre arquitetura e arte, criando uma interatividade lúdica e crítica, seu principal projeto atual é o Pachube: “Como uma plataforma de negociação generalizada em tempo real, o objetivo central é o de facilitar a interação entre ambientes remotos, tanto físicos quanto virtuais. Além de poder ser usado por possibilitar conexões diretas entre qualquer dos dois tipos de ambiente, pode ser também usado para facilitar conexões entre muitos, como um “patch bay” físico [telephone switchboard]. Pachube permite que qualquer projeto participante conecte-se com qualquer outro projeto participante em tempo real; assim, por exemplo, prédios, ambientes interativos, medidores de energia via rede, mundos virtuais e dispositivos móveis de dispositivos, todos podem 'falar' e 'responder' um para o outro.”. (HAQUE, 2013)

O “Pachube” cria uma série de possibilidades para a interação das pessoas com a arquitetura da cidade, remonta a ideia da internet das coisas, onde tudo é conectado e pode ser monitorado, além disso faz com que seja possível os indivíduos interagirem e utilizarem os dados levantados através do sistema.

Em São Paulo o arquiteto Guto Requena cria interatividade quando permite que as pessoas através de seus smartphones modifiquem a fachada do prédio do WZ Hotel Jardins localizado na Avenida Rebuças. Neste projeto foi feito o rettrofit da fachada construída nos anos 1970 criando uma obra de arte urbana interativa. Requena explica que o prédio foi vestido com um padrão gráfico colorido que foi gerado com auxílio do computador, a partir da análise da paisagem sonora do entorno.

29


Imagem 6: Fachada WTZ Hotel – Padrão gráfico colorido Fonte:http://www.gutorequena.com.br/

Durante a noite é possível que as pessoas interajam em tempo real com a fachada através de um aplicativo de celular onde o toque na tela ou emissão de sons que serão captados pelo microfone do aparelho podem alterar o padrão de cores da fachada.

“Ao anoitecer, a pele metálica acende-se, criando uma dinâmica interativa com a cidade e seus habitantes, dando vida à uma "Criatura de Luz". Essa criatura tem um comportamento próprio, reagindo em tempo real aos estímulos do ambiente e das pessoas. Os ruídos do entorno impactam diretamente no movimento e nas formas da criatura através de microfones instalados no edifício. A qualidade do ar local modifica suas cores a partir de um grupo de sensores também instalados no hotel.”. (REQUENA, 2015)

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Imagem 7: WTZ Hotel – Fachada interativa Fonte:http://www.gutorequena.com.br/

2.4 Cidade hackeada Diferentemente do que o termo “hackeado” induz a pensar como sendo uma prática fora da lei, a raiz do termo “Hacking” segundo TMRC-MIT (departamento de pesquisa do MIT onde o termo se originou na década de 1950) visa a exploração de limites e quebra de barreiras de forma lúdica e inteligente. A partir deste conceito surgiu em meados de 2012 o projeto “The Hackeable City”.

“A cidade Hackeável (definição normativa): Em uma cidade Hackeada, novas medias de tecnologia são utilizadas para abrir instituições urbanas e infraestruturas para uma mudança sistêmica no interesse público. Isto combina de cima para baixo tecnologias da cidade inteligente com as iniciativas dos cidadãos inteligentes de baixo para cima. Em uma cidade hackeável, as funções de infraestrutura urbana (dados) como uma plataforma que pode ser apropriada e incrementalmente melhorada por várias partes interessadas.”.9 (AMPATZIDOU, 2015)

9

“The Hackable City (normative definition): In a hackable city, new media technologies are employed

to open up urban institutions and infrastructures to systemic change in the public interest. It combines top-down smart-city technologies with bottom-up ‘smart citizen’ initiatives. In a hackable city, the urban

31


Martijn de Waal (2016) explica o conceito de cidade “hackeada” comparando a cidade com programas de código aberto. Quando esses programas são liberados, os usuários da rede melhoram e corrigem falhas tornando o programa mais eficiente de uma forma colaborativa. A cidade “hackeada” seria justamente uma forma de tornar melhores as cidades por meio de colaboração, uma cidade feita para as pessoas e pelas pessoas. A figura abaixo ilustra a proposta de De Waal, unindo cidadãos, Instituições públicas e privadas, profissionais de design e as tecnologias digitais para se fazer a cidade.

(data) infrastructure functions as a platform that can be appropriated and incrementally improved upon by various stakeholders.”.

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Figura 2: Diagrama da “cidade hackeada” Fonte: http://thehackablecity.nl/about/

O modelo de “cidades inteligentes” é de cidades muito limpas e organizadas, normalmente sua imagem não está associadas às pessoas, pois são todas com a mesma tipologia arquitetônica e espacial, são planejadas visando lucro e eficiência administrativa, quando na verdade são as pessoas que deveriam fazer a cidade. Pensando nessa questão. (WAAL, 2016) Pontua fatores importantes para a construção de nossas cidades.

Apropriar os espaços de forma lúdica ou inteligente criando um sistema que vai além de seu uso destinado - Os lugares não necessariamente precisam ter seu uso destinado em projeto, muitas vezes as pessoas encontram formas mais

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agradáveis de apropriação do espaço, a cidade hackeada incentiva esse tipo de apropriação tornando os locais mais humanos. 

Trabalhar para um bem comum em uma esfera de colaboração - A ideia de colaboração é um importante fator para a realização desta cidade, arquitetos, poder público, privado e população se unem a fim de tornar a cidade mais agradável, por meio de “Brainstorming”10 ocorre a co-criação entre arquitetos e população.

Fazer a cidade de forma democrática - Como a participação da população está sempre presente, a cidade é feita de uma forma democrática, o poder público se aproxima da população e consegue entender melhor suas necessidades.

Fermentas digitais para organização da comunidade - As ferramentas digitais têm um papel muito importante na “cidade hackeada”, através delas a comunidade pode se organizar e tornar viável a promoção de encontros, organização de ideias e de iniciativas.

Como podemos notar a cidade Hackeada é uma cidade onde a colaboração tem um papel muito importante, diante desse conceito surgem alguns projetos interessantes como o do bairro Buiksloterham em Amsterdã, que será comentado no ítem 3.

10

“Uma técnica de conferência pela qual um grupo tenta encontrar uma solução para um problema

específico acumulando espontaneamente todas as ideias de seus membros. (OSBORN, 2016)

34


3 URBANIDADES E PROCESSO PROJETIVO Os seguintes estudos de caso foram escolhidos com o propósito de entender melhor as novas características urbanas e como se dão as relações entre as pessoas e essas novas cidades. Deste modo analisar-se-á sua dinâmica a partir do momento em que novas tecnologias são implantadas levantando-se os principais problemas e finalmente pontuando potencialidades que poderão servir de base para a criação de um projeto na cidade de São Paulo.

3.1 Berlim AL 

Open data - A prefeitura da cidade disponibiliza em um portal, todos os dados disponíveis da cidade para que cidadãos e corporações possam desenvolver aplicativos e novas ideias para a melhoria do local. Monitoramento de dinheiro público e de andamento de processos.

Ferramentas digitais para organização da comunidade - Uso de plataformas e aplicativos que ajudam na organização das comunidades para tornar viáveis iniciativas como reuniões e discussões sobre a cidade. Uso de plataformas online para realização de serviços e solicitações junto a prefeitura.

Integração social - Grupos de stakeholders garantem a participação social de todos, a cidade promove e preserva diversificadas culturas, religiões, grupos étnicos e faixas etárias.

3.2 Amsterdam – Amsterdam HL 

Open data - A prefeitura da cidade disponibiliza em um portal, todos os dados disponíveis da cidade para que cidadãos e corporações possam desenvolver aplicativos e novas ideias para a melhoria do local. 35


Ferramentas digitais para organização da comunidade - Uso de plataformas e aplicativos que ajudam na organização das comunidades para tornar viáveis iniciativas como reuniões e discussões sobre a cidade.

Apropriação lúdica ou inteligente de um sistema que vai além de seu uso destinado - Possibilidade da população se apropriar de espaços mudando o uso para qual foram destinados, tornando os locais mais agradáveis e lúdicos.

Fazer a cidade de forma democrática - A população é incentivada pela prefeitura a trabalhar para um bem comum em uma esfera de colaboração entre iniciativas privadas, governo e população;

3.1 Buiksloterham – Amsterdam HL 

Living lab - Bairro usado como laboratório de experiências para ensaios de soluções urbanas inteligentes, a prefeitura incentiva e analisa novos tipos de ocupação para tentar replicar os casos de sucesso em outras regiões.

Melhoria de área subutilizada - Antiga zona industrial de localizada no norte de Amsterdam, constituída em maior parte por galpões abandonados, foi promovida a requalificação e reparcelamento do solo. Área ideal para experimentação/ oportunidade para testar novos processos;

Apropriação lúdica ou inteligente de um sistema que vai além de seu uso destinado - Possibilidade da população se apropriar de espaços mudando o uso para qual foram destinados, tornando os locais mais agradáveis e lúdicos.

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Fazer a cidade de forma democrática - A população é incentivada pela prefeitura a trabalhar para um bem comum em uma esfera de colaboração entre iniciativas privadas, governo e população. Participação dos moradores atuais e futuros em sessões de “brainstorming” para levantamento de ideias e soluções para a área.

Intenção de projeto sustentável - Considera aspectos como água, energia, resíduos e alimentos incentivando o uso sustentável da cidade.

3.2 Songdo – KR 

Wi-fi gratuito - A população tem acesso a rede de internet por toda a cidade tornando a tecnologia mais democrática e incentivando o uso de aplicativos para organização local.

Promoção de usos diversificados - São promovidos usos diversos como de serviços, comerciais, institucionais e corporativos com finalidade de tornar a rua mais viva, com usos em horários diferentes e consequentemente a deixando mais segura. A cidade é constituída em 40% de áreas verdes e os 60% restantes de usos diversificados.

Áreas de convívio - Existência de vários espaços como praças, parques e cafés para que a população possa ter um convívio social e de trabalho agradável.

Aplicativos móveis - Sensores e câmeras permitem que a população tenha informações em tempo real do que está acontecendo na cidade, como estado do trânsito e informações sobre transportes públicos.

3.3 Bristol Londres – UK 37


Open data - A prefeitura da cidade disponibiliza em um portal, todos os dados disponíveis da cidade para que cidadãos e corporações possam desenvolver aplicativos e novas ideias para a melhoria do local;

Aplicativos móveis - Sensores e câmeras permitem que a população tenha informações em tempo real do que está acontecendo na cidade, como estado do trânsito e informações sobre transportes públicos.

Indústria criativa - Grande investimento em áreas criativas e culturais promovendo uma nova dinâmica para a cidade, com eventos relacionados ao tema.

Áreas de convívio - Existência de vários espaços como praças, parques e cafés para que a população possa ter um convívio social e de trabalho agradável.

Aplicativos móveis - Sensores e câmeras permitem que a população tenha informações em tempo real do que está acontecendo na cidade, como estado do trânsito e informações sobre transportes públicos.

3.4 Granja Marileusa – Uberlândia – BR 

Wi-fi gratuito - A população tem acesso a rede de internet por toda a cidade tornando a tecnologia mais democrática e incentivando o uso de aplicativos para organização local.

Promoção de usos diversificados - São promovidos usos diversos como de serviços, comerciais, institucionais e corporativos com finalidade de tornar a rua mais viva, com usos em horários diferentes e consequentemente a deixando mais segura.

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Áreas de convívio - Existência de vários espaços como praças, parques e cafés para que a população possa ter um convívio social agradável.

Integração com planejamento urbano existente - Existe uma integração com o projeto já existente da cidade de Uberlândia, foi feita a continuação de ruas já existentes da cidade, além de se ter pensado nos fluxos entre as ruas novas e as que já haviam sido implantadas.

Promoção da rua como espaço de encontro e troca - O projeto visa vários espaços para promoção de atividades de interação dos moradores como feiras e eventos.

Os estudos de caso citados acima nos mostram casos onde a tecnologia é implantada como ferramenta para se promover uma cidade mais democrática e eficiente. Através dessas ferramentas é possível fazer com que a interação das pessoas com a cidade seja recíproca, tornando o processo de “fazer a cidade” mais justo. Promover espaços de troca e incentivar a criatividade e a colaboração, também são ferramentas importantes para a construção do espaço urbano contemporâneo. Por fim pôde-se perceber a necessidade de olhar a partir do existente tentando melhorá-lo.

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4 REFERÊNCIAS PROJETUAIS 4.1 Midiateca de Sendai – Sendai – Japão Arquiteto: Toyo Ito Área: 2933m² Ano: 1997 - 2000

Imagem 8 : Midiateca de Sendai - exterior Fonte: https://kmckitrick.files.wordpress.com

Imagem 9 : Midiateca de Sendai – interior Fonte: https://kmckitrick.files.wordpress.com

40


Projeto ganhador do concurso para a construção da biblioteca da cidade de Sendai, seu programa consiste em uma galeria de arte, biblioteca, centro visual de imagem e um centro de serviço para pessoas com problemas visuais e auditivos, segundo o site Archdayli, os criadores do projeto tiverem como principal objetivo destruir os arquétipos convencionais como museus de arte e biblioteca, para isso foram feitas pesquisas com profissionais de várias áreas e com a população local.

4.2 Livraria Cultura – São Paulo – Brasil Arquiteto: Studio MK27 Área: 2500.0 m² Ano: 2012

Imagem 10 : Livraria Cultura Shopping Iguatemi Fonte: Archdaily

Segundo o site Archdaily, a Livraria cultura localizada no shopping Iguatemi em São Paulo foi pensada para ser não apenas um espaço de compras, mas sim um espaço de encontro e com intenção que os visitantes não apenas entrem, mas permaneçam 41


por lá. No andar superior há um grande salão com poltronas e mesas além de uma arquibancada de 21 metros de largura aberta para o vão se tornando um local agradável para a leitura de um livro e podendo ser usada para eventuais palestras.

4.3 Praça das Artes – São Paulo – Brasil Arquiteto: Brasil Arquitetura Área: 28.500 m² Ano: 2002

Imagem 11 : Praça das Artes Fonte: Brasil Arquitetura

O complexo cultural “Praça da Artes” começou a ser projetado em 2006 e foi inaugurado em dezembro de 2012, idealizado em parceria do arquiteto Marcos Cantum com o escritório Brasil Arquitetura. O projeto está implantado em um terreno com formato de “T” no quadrilátero formado pela Praça Ramos de Azevedo e pelas 42


ruas, São João, Formosa e Consellheiro Crispiniano, na região central da cidade de São Paulo, foi escolhido por ter uma grade quantidade que edificações baixas e com pouco valor arquitetônico além de ser uma região com necessidade de requalificação. Os arquitetos criaram cheios e vazios de modo a implantar os edifícios necessários para abrigar o programa e criar uma ligação pelo meio da quadra entre as ruas São João, Formosa e Consellheiro Crispiniano, o que acabou se tornando não só uma simples ligação, mas um espaço público que pode ser apropriado de diversas formas, por ser um local amplo e agradável.

Os edifícios são implantados com o cuidado de manter o alinhamento com os outros prédios da quadra, e com um estudo cuidadoso dos gabaritos dos edifícios vizinhos, também é feita a restauração da fachada do Cine Cairo que dá um charme para a obra além de mostrar a preocupação dos arquitetos com a preservação da cultura e memória do local.

43


5 PROPOSTA Tendo em vista todas as questões levantadas na pesquisa, propõe-se a criação de um “estar urbano”, um projeto de caráter híbrido11 que possui os seguintes conceitos:

1. Criação de espaços de lazer, estudo e trabalho;

A cidade de São Paulo possui carência de espaços com infraestrutura, onde os cidadãos podem permanecer por tempo indeterminado realizando atividades como trabalhar, estudar, conversar e compartilhar. Notando-se essa deficiência, propõe-se um projeto com áreas que forneçam locais agradáveis para realização das atividades citadas acima. A intenção é criar ambientes, onde os cidadãos possam fazer uso livre de infraestrutura de qualidade e segurança.

2. Promoção de usos diversificados;

Com a dinâmica atual de nossa cidade é cada vez mais interessante a promoção de espaços com usos diversificados, visto que promovem movimento em diferentes momentos do dia e da semana, trazendo segurança (JACOBS, 2011), além de tornar a vida do indivíduo mais simples, uma vez que se pode fazer uso de diversos serviços no mesmo local sem precisar utilizar nenhum tipo de transporte. É desejo fazer uso do conceito de cidades compactas, onde promove-se vários

11

“Projeto de caráter híbrido” trata-se de um projeto com diversas tipologias de uso, que possa adquirir

características tanto de estar quanto de passagem e que contempla tanto áreas públicas quanto privadas.

44


usos em um mesmo local com a intenção de evitar deslocamentos desnecessário pela cidade. (BONFIGLIOLI, 2011)

3. Uso da tecnologia;

Como observa-se pelos estudos de caso, a tecnologia pode causar diversos impactos em nossa sociedade e quando bem empregada, pode ser uma importante ferramenta para a promoção de qualidade em projetos contemporâneos. Por isso será empregada tecnologia com intenção de potencializar usos e interações entre usuários e arquitetura.

4. Adequação às necessidades do cidadão contemporâneo;

Diante da análise histórica de nossa sociedade podemos perceber que as necessidades gerais da humanidade se transformam ao passar das décadas, ocorrendo em maior velocidade a partir da segunda metade do século XXI. (MITCHELL, 2002) O projeto terá como

propósito

estimular

à

dinâmica

atual

do

indivíduo

contemporâneo. Proporcionando locais planejados para atender às demandas por serviços e locais de trabalho com infraestrutura adequada, além de incentivar interação e o compartilhamento entre os cidadãos.

5. Incentivo à cultura colaborativa e criativa

Uma importante questão levantada na pesquisa está relacionada a cultura colaborativa, como pôde-se perceber, a cidade não é feita sem as pessoas e a cultura colaborativa tem um grande papel na formação de cidade com qualidade, pois através dela é possível se ter uma cidade democrática onde todos fazem parte do processo e 45


consequentemente agregam mais valor a ele. Propõe-se então um projeto com locais que incentivem a coletividade, o compartilhamento e a cultura de colaboração.

46


6 ANÁLISE

6.1 Localização

Figura 3 : Localização do projeto Fonte: Google Maps

O terreno escolhido está localizado entre os números 1379 e 1483 da Rua da Consolação e sua profundidade estende-se até a Rua Bela Cintra, faz parte do Distrito da consolação que está sob responsabilidade da Subprefeitura da Sé.

Podemos destacar como pontos de interesse próximos, o Centro da cidade, o cemitério da consolação, a praça Roosevelt, a Rua Augusta e do futuro parque Augusta.

47


6.2 Terreno

Imagem 12 : terreno de intervenção Fonte: Autora

Endereço: Rua da Consolação Nº 1483 - 1379 / Rua Bela Cintra Nº 124 -182

Área: 6.856,431 m²

48


6.3 Contexto histórico

Imagem 13 : Localização do terreno Fonte: Autora

Segundo o arquivo histórico de São Paulo, a história da Rua Consolação remonta ao século XVI, ela surgiu quando foi aberto o “caminho de pinheiros”, conhecido como “Caminho Aniceto” ou “Rua do Taques”, que ligava à aldeia de pinheiros começando na Rua direita, passando pelo Anhangabaú e tomando rumo até encontrar a Estrada de Sorocaba.

Sua denominação deve-se à construção da igreja de Nossa Senhora da Consolação construída em 1800. Apesar de existência da igreja até 1900 o bairro permaneceu ermo contando com um número pequeno de moradores. Em 1855 foi instituída no templo a Irmandade de nossa senhora da Consolação e São João Batista com a finalidade de cuidar da igreja e dos leprosos.

No ano de 1907 a igreja foi demolida e iniciou-se a construção da atual igreja da consolação projetada por Maximiliano Hehl. Em 1908 foi inaugurado o cemitério da Consolação e já no final do século XIX a rua era uma das principais vias de acesso à Avenida Paulista. Entre as décadas de 50 e 60 a rua passou por uma reforma para a 49


ampliação de seu leito e ainda nesta época começaram a se instalar as primeiras lojas de Iluminação.

6.4 Entorno 6.4.1 Transporte

Atualmente a Rua da Consolação é uma das mais importantes da cidade sendo uma das principais vias que liga o centro aos jardins. Como podemos perceber na figura 4, conta com duas estações de metrô, Higienópolis-Mackenzie (a ser inaugurada) e Paulista (inaugurada em 2010), ambas da linha 4- Amarela que faz a ligação entre os bairros Luz e Butantã. É servida ainda pelo corredor de ônibus Campo Limpo – Rebouças – Centro e pela ciclofaixa que faz a ligação entre os bairros próximos como Centro, Higienópolis e Paraíso.

As formas de acesso ao terreno, portanto, são diversas fazendo com que o público alvo da região não seja somente de moradores locais, mas também moradores de bairros mais distantes.

Figura 4 : Sistema de transporte Fonte: Geosampa

50


6.4.2 Áreas verdes

A figura abaixo nos indica que a Rua da Consolação e as ruas de seu entorno contam com uma quantidade considerável de árvores, além disso o bairro conta com uma grande arborização no Cemitério da Consolação e no futuro Parque Augusta.

Figura 5 : Arborização viária Fonte: Geosampa

6.4.2.1 Usos do solo

Figura 6 : Uso predominante do solo Fonte: Geosampa

51


Como é possível notar no mapa de uso do solo acima o entorno do terreno escolhido é composto em sua maioria por uso residencial fazendo com que o programa do edifício atenda também a população do entorno imediato. A região conta também com uma grande quantidade de comércios e serviços na sua maioria muito específicos como lojas de lustres e concessionárias.

6.4.3 Equipamentos Existentes

O entorno do terreno conta com uma grande oferta de equipamentos educacionais como podemos observar na figura 7, existem cursinhos, escolas e faculdades. O fato de ter uma oferta muito grande de estudantes na região foi um dos fatores cruciais para a escolha do sítio.

Figura 7 : Equipamentos de ensino Fonte: Geosampa

Outro público alvo do projeto são as pessoas da área criativa, como podemos observar na figura 8, a região já é um polo de cultura, contando com muitas escolas de teatro e dança a intenção é criar um espaço para este público ter liberdade de criação e até apresentação de seus projetos. 52


Figura 8 : Equipamentos culturais Fonte: Geosampa

6.4.4 Topografia

Como é possível notar na figura 9, o terreno conta com um grande desnível de 10 metros entre a Rua Bela Cintra e o ponto mais baixo do terreno, e um desnível de 5 metros entre a Rua da Consolação e o ponto mais baixo do terreno.

Figura 9 : Topografia Fonte: Autora

53


6.4.5 Legislação Vigente

Segundo a lei do plano diretor sancionada em 2014 o terreno em questão está localizado em uma ZCPb (zona centralidade polar). Com coeficiente de aproveitamento mínimo igual a 0,20, básico igual a 2,0 e máximo variando de 2,0 até o limite de 4,0 E Coeficiente de aproveitamento de 0,5 mínimo, 1,0 básico e 4,0 máximo. Além de taxa de ocupação máxima para lotes maiores que 500m² de 70%.

54


7 PROJETO

7.1 Dados gerais Área do terreno: 6.856,431 m² 100

Área da projeção do edifício: 3.831,069m² x

Área total de edifício: 12072,81

TO= 55,87%

CA= 1,76

Tabela de áreas LOCAL

ÁREA (m²)

ESTACIONAMENTO

5.250

GALERIA COMERCIAL

1.054

ARENA DIGITAL

581

LOUNGE

1.140

MIDIATECA

2.827

GALERIA / FOYER

1.654

TEATRO

1.714

COWORKING

1.651

FABLAB

742

JARDIM SUPERIOR

526 55


7.2 Usos Os usos propostos neste projeto visam principalmente incentivar a socialização criando espaços que incentivam interação e troca de experiências propícios para conversas e encontros, coletividade com espaços como o coworking onde é possível várias pessoas de áreas distintas trabalharem em prol de um bem comum, cultura com espaços como teatro e midiateca, lazer com áreas de estar e áreas de suporte a infraestrutura digital das telas de LED e Wi-Fi que serve todas as áreas do projeto. Este programa servirá a população do entorno imediato e de outras regiões da cidade que podem chegar ao local por diversos meios de transporte.

ESTACIONAMENTO (Subsolos 1 e 2)

Estacionamento com acesso pela Rua da Consolação, ocupa parte do subsolo 1 com uma área de 2961m² e o subsolo 2 com 2289m², possui 124 vagas de estacionamento sendo 3 vagas reservadas para PNE (3%) e 7 vagas para idosos (5%).

GALERIA COMERCIAL (Subssolo 1)

A galeria conta com espaços para restaurantes e alguns comércios que além de atender a população do entorno, tem o intuito de dar suporte ao edifício e seus usuários.

ARENA DIGITAL (Subssolo 1)

Espaço onde os usuários podem permanecer para usar celulares, notebooks, fazer reuniões e até apresentações. O espaço contará com tecnologia de vídeo mapping tornando possível a criação de narrativas audiovisuais. 56


LOUNGE (1º andar)

Espaço de estar e contemplação tanto da arena digital quanto da Rua da Consolação. É composto por sofás e puffs de modo a comportar os usuários de maneira confortável para reuniões mais informais, discussões e até rodas de debate.

MIDIATECA (2º andar)

A Midiateca conta com 8 salas de estudo privadas, baias para estudo individual e diversas mesas para estudo em grupo. Possui 31 estantes dispostas ao redor das mesas coletivas que comportam em média 18600 mídias entre livros, DVD’s, jogos, revistas entre outros. Na parte externa há ainda um café com poltronas de descanso e uma área com puffs que proporcionam um local de leitura mais descontraído.

FOYER + GALERIA DE ARTE (2º andar)

No segundo andar há temos um espaço dividido entre

TEATRO (2º andar)

Teatro em com lotação de 486 assentos (6 assentos PNE), tem infraestrutura para grandes espetáculos e palestras.

COWORKING (3º andar)

O espaço destinado ao coworking foi idealizado com o intuito de permitir a maior liberdade possível para os profissionais, é um espaço destinado a troca e colaboração contendo uma sala de convivência para socialização e reuniões ou conversas informais, salas de reunião privadas, salas de conferência para uma eventual apresentação ou workshop, baias tanto coletivas quanto individuais permitindo 57


liberdade e versatilidade além do jardim externo que proporciona um estar agradável para um momento de descanso ou reflexão.

FABLAB (3º andar)

Área destinada principalmente a dar suporte ao coworking, possibilitando que os profissionais da área criativa possam executar criação de protótipos. Possui ateliê de pintura onde podem ocorrer eventualmente cursos e workshops. Comporta maquinários como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, CNC, serras entre outas que dão suporte na criação de modelos físicos.

58


7.3 Fachada

Figura 10 : Fachada Fonte: Autora

Figura 11 : Fachada Fonte: Autora

A fachada do edifício é composta por um painel de LED onde serão projetadas artes digitais. Janelas em formatos das iniciais de "Estar Urbano" (EU) ajudam a compor o semblante do edifício, deixando assim evidente a proposta do projeto. A sigla "EU" é apresentada sem muito destaque, e alinhada à esquerda com o intuito de evidenciar que o conceito proposto é o de deixar de lado o "eu" individualista pelo bem comum. O fato de ser uma janela e não apenas um letreiro representa que é possível enxergar além do “EU”. 59


7.4 Fluxos

Figura 12 : Planta de fluxos do andar tĂŠrreo Fonte: Autora

60


Os fluxos do térreo foram pensados inicialmente com o intuito de liberar a quadra e criar uma ligação direta com a Rua Bela Cintra, o maior desafio foi vencer os 10 metros de desnível já existentes no terreno. A solução para resolver o desnível foi implantar uma série de rampas com inclinação suave de modo a proporcionar um passeio agradável pelo edifício. A entrada pela Rua Bela Cintra dá acesso direto ao lounge que contém elevadores de acesso para o programa da torre, também é possível seguir por rampa ou escada em direção à Rua Consolação. A entrada pela Rua da Consolação leva o visitante a uma praça onde é possível escolher entre, acessar o subsolo por meio de rampa ou elevador, acessar a torre por meio de escada rolante ou elevador ou ir em direção à rua Bela Cintra por meio de rampa, elevador ou escada rolante.

7.5 Estrutura A estrutura é composta por lajes em caixão perdido, parede estrutural de concreto e pilotis de concreto.

Figura 13 : Estrutura Fonte: Autora

61



PLANTA SUBSOLO 2 - NÍVEL 786.50

PLANTA SUBSOLO 1 - NÍVEL 786.50

0

5

10

20











CONSIDERAÇÕES Ao longo das últimas décadas os indivíduos contemporâneos vêm passando por uma série de mudanças em seu dia a dia devido ao advento da tecnologia. Essas mudanças levantam uma série de discussões sobre como se projetar a cidade para esse indivíduo que permanece conectado o tempo todo.

As tipologias urbanas estudadas mostram diversas formas em que a tecnologia se relaciona com a cidade transformando sua relação com as pessoas e fazendo com que surjam novas possibilidades para a criação de uma cidade que se adequa as necessidades do indivíduo atual. A tecnologia torna possível a interação recíproca entre população e governo fazendo com que o processo de construção seja cocriativo. Uma das formas de potencializar a interação é incentivando a cultura criativa e colaborativa, pois através dela é possível se obter soluções inovadoras e “inteligentes” para as cidades. Iniciativas de prefeituras participativas com a população e disponibilidade de dados coletados criam uma nova possibilidade para se projetar uma cidade mais justa e democrática, onde a participação do cidadão é crucial e faz com que surjam soluções mais interessantes e eficientes.

Durante a pesquisa foi possível perceber a importância da participação do indivíduo no processo de criação e manutenção da chamada “cidade inteligente”, o resultado desta observação foi um projeto que visa incentivar este tipo de iniciativa da população usando a tecnologia como ferramenta para potencializar as interações coletivas.

72


8 REFERÊNCIAS AMPATZIDOU, C. THE HACKABLE CITY: A Research manifesto and design toolkit, Dezembro 2015.

BAUMAN, Z. Vida Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.

BOER, J. D. Trend 6: Online Stores Revitalize Shopping Streets. PopupCity, 2013. Disponivel em: <http://popupcity.net/25617>. Acesso em: 29 Maio 2016.

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