Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts
Defesa Contra as Artes das Trevas
1° Ano
O que é a magia das trevas? A magia pode ser entendida como a força da natureza capaz de influenciar o curso dos acontecimentos e produzir efeitos não naturais, sendo instrumento disso os encantamentos, poções, plantas magicas usados por bruxos do mundo inteiro e até mesmo criaturas com habilidades peculiares diante de simples animais sem magia. Não se sabe ao certo quando a magia teve início, mas sabe-se que os antigos egípcios usavam bebidas e objetos mágicos em rituais de cura, prosperidade e até mesmo ressureição. Com o tempo os bruxos foram aperfeiçoando a magia interior para que essa sirva de serventia do indivíduo. Porém a magia tem lados negativos e danosos a bruxos, trouxas e ao ambiente ao redor, e essa parte negativa e perigosa da magia, é comumente chamada de “Magia das Trevas”, e seus praticantes mesmo sabendo de seus perigos são chamados de bruxos das trevas, sendo esses, bruxos renegados pela sociedade e capazes de ferir, roubar e matar para conseguir o que quer. O uso de objetos amaldiçoados, venenos e maldições são um dos caminhos de ódio seguido pelos praticantes dessa magia. A magia das trevas foi muito usada durante os séculos V a XV, período esse conhecido como Idade das Trevas, bruxos usavam de seus poderes para ferir e amaldiçoar os trouxas por medo e aflição que os mesmos propagavam sobre os bruxos da época. Atualmente a magia das trevas é pouco usada, sobretudo está mais poderosa em vista de séculos atrás.
O que é Defesa Contra as Artes das Trevas? Mesmo a magia das trevas sendo muito poderosa ela tem suas falhas, e é dessa falhas que os bruxos podem usar para se defender, no final do século XIX a Confederação Internacional dos Bruxos decidiu em votos unanimes que todas as onze escolas de magia do mundo deveriam ensinar os seus alunos a se defender das forças das trevas, e ajuda-los a entender que o caminho das trevas é a pior escolha que um dia eles poderiam ter. Então foi instaurado uma nova disciplina escolar. Chamada de Defesa Contra as Artes das Trevas, disciplina tal que visa ensinar aos alunos como efetuar feitiços de defesas, e contra-ataque, como identificar venenos e saber se proteger e/ou domar criaturas perigosas.
Criaturas Das Trevas O termo criaturas das trevas é equivocado e errôneo, porque nem uma criatura tem realmente magia das trevas em seu interior, esse tipo de magia só pode ser possuído e efetuado por bruxos. Porém algumas criaturas tem um instinto perigoso a sobrevivência humana, principalmente de bruxos. Essas tais criaturas são chamadas de “das trevas” porque elas agem com ímpeto e ferocidade, se tornado parecidas com bruxos das trevas, mas vale ressaltar que isso é puramente instintivo ou a criatura está sendo induzida por um bruxo a atacar alguém. Os ministérios da magia classificam as criaturas em três categorias; feras, seres e espíritos, porém essa classificação não é usada em DCAT, pois ela é muito generalizada, em DCAT os seres mágicos são divididos em cinco categorias; seres, feras, espíritos, pragas e criaturas comum (ou simplesmente criatura).
FERAS: São todas as criaturas que possuem um certo tipo de instinto agressivo, mesmo sem serem atacados ou ameaçados. As feras podem ser tanto terrestres quanto aquáticas. São exemplos de feras; os dragões, as manticoras, os yetis. Essa é a classe mais estudada em defesa contra as artes das trevas. ESPIRITOS: Espíritos são seres imateriais puramente constituídos de energia mágica. Os espíritos humanos, mais conhecidos como fantasmas se originam da alma desprendida de um corpo após a sua morte, mas tem espíritos que não tem alma e sua origem é desconhecida, como poltergeists e hinkypunks. Alguns espíritos podem desenvolver a materialidade de seu corpo, por exemplo dementadores e mortalhas vivas. Espíritos são muito usados em rituais das trevas. SERES: Seres são todas aquelas criaturas que possuem capacidade intelectual e acima de tudo capacidade de viver em convívio com outros seres e obedecer as leis e regras de uma sociedade, Duendes, Elfos, Centauros, Sereianos são exemplos claro de seres, não é comum estudar Seres em DCAT, pois mesmo esse podendo voltar para as trevas são monitorados rigorosamente pelos ministérios. PRAGAS: São criaturas que eventualmente causa danos a bruxos, ou em suas casas ou em suas plantações. Pragas se reproduzem muito rápido, e podem ser desde um minúsculo chizácaro aos repulsivos ghouls. São devidamente controlados pelos ministérios da magia. CRIATURAS COMUNS: Todas as outras criaturas que não se enquadram nas classes acima, são chamadas de “comuns” ou simplesmente “criatura”. Sendo essa a classe com mais indivíduos, temos como exemplo os cavalos alados, os unicórnios, os vermes cegos.
Feitiços Das Trevas Os feitiços das trevas evoluíram no decorrer de séculos, atualmente estão mais fortes e mortais. Os feitiços de um modo geral, são divididos em: Encantamentos, Azarações, Proteção, Cura, Maldições, Contra-Efeitos, Ataque (Duelo) e por fim, mas não menos importante os feitiços de transfiguração. A maioria dos feitiços das trevas tem como intenção prejudicar uma pessoa, seja por meio da morte, tortura, controle e destruição. Normalmente são aderidos a feitiços das trevas as maldições e Azarações, mas todos os outros seis tipos podem ser considerados das trevas, se usados para tal. Por exemplo, o feitiço Incisus, que é um feitiço de cura, ajuda medibruxos do mundo todo a fazer incisões em cirurgias, porém se usado por um bruxo das trevas, esse mesmo feitiço pode ser usado como instrumento de tortura.
Protego Classificação: Proteção Movimento: Triângulo frente ao corpo Nível: I Mentalização: Um escudo se formando na frente do corpo O Protego é o feitiço padrão de defesa corporal, ele defende contrafeitiços de impacto, e até mesmo mentais de nível I e II.
Kadabrus Classificação: Ataque (Impactante) Movimento: Sacolejo (Aceno) Nível: I Mentalização: Um relâmpago saindo da varinha na direção do alvo Este feitiço conjura um pequeno lampejo azulado da ponta da varinha do bruxo, causando leve dano e queimando a parte atingida. Quando bem executado, o Kadabrus pode jogar a pessoa para trás
Eletricus Classificação: Ataque (Efeito) Movimento: Dois acenos com a varinha Nível: I Mentalização: Uma onda de choque no alvo O Eletricus faz com que alvo seja atingido por uma onda de choque por todo seu corpo, normalmente paralisando.
Flamarian Circle Classificação: Ataque (Efeito) Movimento: Suba a varinha até o alto da cabeça, depois desça mirando a para o alvo Nível: I Mentalização: Uma bola de fogo saindo da varinha Esse feitiço conjura uma pequena bola de fogo na ponta varinha. Esse feitiço deixa o alvo com queimadura de 1º e 2º grau.
Erklings Classificação: Fera (XXX) Alimentação: Carnívoro (preferência por carne de criança) Faixa Nativa: Bavária (Alemanha) e florestas do leste europeu.
Erklings são criaturas de 90cm a 98cm de altura em média, (tornando-as maiores que gnomos) com faces pontiagudas, que têm uma afinidade particular com o gosto das crianças. Seus cacarejos de alta frequência são particularmente fascinantes para as crianças, e eles usam isso para atraí-los para longe de seus guardiões para comê-los. Estas criaturas também gostam de disparar dardos em vítimas inocentes. Proveniente da Floresta Negra na Alemanha, a diferença entre esta criatura e muitas outras é que eles podem falar linguagem humana. Os dardos dos Erklings ao atingir a pele humana, faz com que esta incha, em alguns casos dependendo do local em que for acertada a vítima pode ficar paralisada. Existe uma subespécie de Erklings encontrados exclusivamente na Bavária, são conhecidos como Erklings da Bavária, ou simplesmente Elfos-da-Bavária. Essa subespécie é mais forte e mais perigosa chegando a 1,05 m de altura.
Como se defender Seus dardos são venenosos, então o prudente e se defender com um feitiço de proteção corporal, para contra-atacar use feitiços de imobilização ou de impacto.
Ghoul (Carniçal) Classificação: Pragas (XX) Alimentação: Carniceiro Faixa Nativa: Europa e Ásia Setentrional
Como o próprio nome já diz, essas criaturas são carniceiras, ou seja, se alimenta de carne morta, sendo ela humana ou não. Normalmente são inofensivos, porém se tiverem muita fome, pode matar a vitima e esperar dois dias até sua carne apodrecer,
para assim ele poder comer. Eles costumam viver em porões de casas antigas, pois não suportam a luz solar, os Ghouls são considerados bestas por terem esse instintivo de matar para se alimentar, mas também podem ser considerados pragas, pois além de residir em muitas casas bruxas, eles emitem sons a noite impendido as pessoas de dormirem. Se sua fome estiver saciada os ghouls não atacam, pelo contrário eles oferecem aos seus convidados uma parte da refeição que fizera.
Como se defender Os Ghouls têm uma pele muito fina, e facilmente entra em combustão. Então os melhores ataques contra essas bestas são feitiços de fogo ou calor. Para afasta-los também pode ser usado feitiço conjuratório de luz solar.
Caranguejo-de-Fogo Classificação: Criatura Comum (XXX) Alimentação: vegetais e pequenos insetos Faixa Nativa: Norte Europeu, Sul Africano, Ilha de Fiji O caranguejo-de-fogo, também chamado de crustáceo-defogo, é um grande caranguejo, parecido com uma tartaruga nativo da ilha de Fiji. Ele tem seis pernas e um escudo fortemente de joias, com cores e tamanhos diferentes. Ele é capaz de se defender, atirando chamas de sua extremidade traseira quando é atacada. Existem diversas variantes de caranguejo-de-fogo, que pode ser identificado pelas joias em suas conchas. Variantes notáveis incluem conchas equipados com rubis, safiras e esmeraldas. Os caranguejos-de-fogo tem um temperamento forte, e ataca sem precedente qualquer pessoa que se aproximar deles, o fogo que sai das suas extremidades pode chegar a até 950° graus célsius. São considerados uma das criaturas que mais matou bruxos nas ultimas décadas, devido a seu temperamento e caça descontrolada pelas suas joias. Como se defender Muitas pessoas logo pensariam em usar feitiços de água para se defender das rajadas de fogo, porém isso não é o suficiente para parar essas criaturas o melhor a se fazer é imobiliza-los e sair do local antes que efeito termine.
Rabicurto Classificação: Praga (XXX) Alimentação: Leite, preferencialmente o de porca. Faixa Nativa: Toda a Europa, Rússia e América do Norte, em áreas rurais
O rabicurto é um demônio encontrado nas áreas rurais de toda a Europa, Rússia e América do Norte. Ele lembra um porquinho anão com pernas longas, rabo grosso, e olhos pretos e miúdos. O rabicurto entra sorrateiro em uma pocilga e mama em uma porca normal ao lado dos seus filhotes. Quanto mais tempo ele é deixado em liberdade e quanto maior se torna, tanto maior a destruição na propriedade em que penetrou. O rabicurto é extraordinariamente rápido e difícil de capturar, mas se for afugentado até os limites da propriedade por um cão todo branco ele não voltará. O Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas (Subdivisão de Pragas) mantém uma dúzia de sabujos albinos para esse serviço. Como se defender Por ser muito rápido um feitiço de imobilização lhe ajudaria e captura-lo, mas os feitiços Kadabrus e Eletricus é recomendado por eles ao mesmo tempo que paralisam essa criatura, lhe causa danos.
Farosutil Classificação: Fera (XXX) Alimentação: Carnívoros Faixa Nativa: África É uma serpente de três cabeças que pode medir de 1,80 m. até 2,10 m. de comprimento. Sua cor é laranja berrante com listras negras e isso a torna fácil de encontrar, por isso o Ministério da Magia de Burkina Faso especificou uma área de floresta para o uso exclusivo do Farosutil. Os ofidioglotas, que conversam com essas cobras anotaram seus hábitos curiosos. Cada cabeça do Farosutil tem uma finalidade, por exemplo: a cabeça da esquerda é a que planeja, a do meio é a que sonha e a da direita crítica e avalia os esforços das outras, com um silvo irritante. As presas da cabeça da direita são venenosas e as três cabeças costumam se atacar mutuamente. O Farosutil põe ovos pela boca e é a única criatura mágica capaz desse feito. Esses ovos têm grande valor porque servem para produzir poções para estimular a agilidade mental.
Como se defender Para se defender das suas investidas, o feitiço padrão é o Protego, para contra-atacar é recomendado os feitiços elétricos