YES WE ART
N°7 - 2019
Sous la direction complice de Mathieu Vincent et Benoit Breton - Journal fondé par René Barzilay
L’art Aujourd’hui, et la technologie depuis de nombreuses années l’architecture qui ne cesse d’innover art etselamelange technologie intègrent l’architecture quià ne cesse d’innover. Nous avons dans plusieurs domaines, notre groupe a choisiau deconcept s’orienter la construction de nouveaux bâtiments : choisi de nous intéresser de vers la nouvelle architecture : LES SMART BUILDING LES SMART BUILDING. LES SMART BUILDING
Le « smart building » transforme la manière de vivre en ville. Si la puissance du digital a profondément modifié notre approche globale, elle pourrait profondément bouleverser notre approche locale. Cela passera par la construction de nouveaux bâtiments mixant architecture physique et numérique, capables de mettre en relation les espaces entre eux, mais aussi les espaces avec leurs habitants, et par conséquent tous les habitants d’un lieu entre eux. Le numérique peut transformer le bâtiment en ressources (passant du « bâtiment passif » au « bâtiment actif ») et ouvrir une nouvelle porte d’entrée sur le web et ses services. Une entrée non plus exclusivement individuelle, mais aussi une entrée par le collectif.
A
RCHI TECH
Smart Building
Apple USA Apple Park, Park, Sacramento, Sacramento, USA
Une Unejournée journéeà àthe theEdge EdgeààAmsAmsterdam terdam commence commence avec avec une une application pour smartphone app pour smartphone dévelopdéveloppée les principaux pée par lespar principaux propriépropriétaires du bâtiment; taires du bâtiment; la firme la de firme de consulting À consulting Deloitte.Deloitte. À la milanute minute à laquelle vous réveilvous à laquelle vous vous réveillez, êtes conneclez, vous vous êtes connecté. L’app té.consulte L’application consulte votre votre planning de la planning et le bâjournée de et lale journée bâtiment recontiment reconnaît votre et naît votre voiture et voiture vous redivous rige redirige vers une automatiquement place de parking. vers une place de parking dédiée.
Une broutille réglée, réglée, Une fois fois cette broutille l’app un bureau. bureau. l’app vous vous trouve un Parce vous n’avez n’avez Parceque que àà the Edge vous pas n’en a. a. pas de de bureau. Personne n’en Les espaces de travail sont basés Les espaces de travails sont basur emploi du temps: assis, sés votre sur votre emploi du temps: debout, box de salle de assis, debout, boxtravail, de travail, salle réunion, ou ou encore place assise de réunion, encore place asaux intérieurs. Où que sise balcons aux balcons intérieurs. Où vous alliez, l’appl’app connait vos préque vous alliez, connait vos férences de luminosité et deettempréférences de luminosité de pérature et accorde la pièce en température et accorde la pièce conséquence. en conséquent.
TheEdge Edgeest estégalement égalementle leba-bâThe timent lele plus plusécologique écologiquedudu timent monde, d’après l’agence monde, l’agenceAnglaise AnBREEAM, qui lui attribué glaise BREEAM, quia lui a at- le plus grand score grand jamais enregistribué le plus score tré : 98.4%.enregistré: jamais 98.4%. LesHollandais Hollandaisont ontune unephrase phrase Les pour cela: cela : “het nieuwe pour nieuwe werken” werc’est à dire: la nouvelle façon ken” c’est à dire: la nouvelle de travailler. C’est une façon de travailler. C’estmanière une d’utiliser d’utiliser les informations et la manière les infortechnologie sculpter l’esmations et pour la technologie pace dans lequell’espace nous travaillons. pour sculpter dans Il est donc d’utiliser lequel nousquestion travaillons. Il estdes ressources de manière donc question d’utiliserefficace. des Les panneaux produisent ressources de solaires manière effiplus d’électricité que n’en utilise cace. Les panneaux solaires le bâtiment. plus produisent d’électricité qu’en utilise le bâtiment.
“Le Uber “Le Uber bâtiments” desdes bâtiments” Coen van Oostrom The Amsterdam, ND The Edge, Edge, Amsterdam, ND
Le Legéant géantApple Applea afait faitdécouvrir découvrir son son nouveau nouveau siège; siège; un un gigangigantesque tesquebâtiment bâtimenten enforme formed’and’anneau neauau au design design épuré, épuré, laissant laissant apercevoir apercevoirlalanature, nature,tel telque que lele voulait voulait lele co-fondateur co-fondateur Steve Steve Jobs, disparu enen 2011. Jobs, disparu 2011. Surnommé SurnomméApple ApplePark Parketetniché niché dans danslalanature, nature,lelenouveau nouveau«cam«campus» d’Apple s’étend sur pus»futuriste futuriste d’Apple s’étend 70sur hectares et devrait abriter à 70 hectares et devrait abriter terme 12 000 personnes. à terme 12 000 personnes. «L’Apple «L’ApplePark Parkreflète reflèteles lesvaleurs valeurs auxquelles auxquellescroit croitApple, Apple,lala techtechnologie nologie etet l’environnement», l’environnement», aa déclaré déclarél’actuel l’actuelpatron patrondu dugroupe groupe Tim TimCook. Cook.
saitoù oùvous voushabitez, habitez, la « «Il Ilsait voiture que vous quelle voiture vousconduisez, conduiet connait vos sez, quels sont vos rendez-vous de rendez-vous de la la journée journée »»
CONCLUSION Pour conclure, conclure, ce ce dossier dossier nous nous aa appris appris de de nombreuses nombreuses choses choses sur sur les les nouvelles nouvelles technologies, technologies les quiinnovations qui nous particulier dans le domaineétant de l’architecture. nous entourent par entourent, leur formesend’innovations, l’architecture plus que jamais inventive Harry Poletis, Mia Tsanis, Lô Batifol, Rodolphe Poncet
hatsume miku 初音ミク l'artiste virtuelle QUI a un réel succès
Suite au succès retentissant de Hatsune Miku lors de ses séries de concert « live » à travers le Japon en 2010, la jeune star se produit pour une tournée mondiale passant par Londres, Cologne et Paris. Mais qui est donc Hatsune Miku pour réaliser ce prodige délirant ? Créée de toute pièce par l’Homme, elle est la chanteuse aux 100 000 chansons, aux multiples managers et à la plume qui n’a pas de visage. Hatsune Miku est alors une star créée de toute pièce modelée par ses fans. Visage d’une intelligence collective, représentante parfaite d’une communauté en expansion, elle a 16 ans, une voix aiguë qui ne tremble jamais, les yeux immenses des héros de mangas et des couettes turquoises qui lui tombent jusqu’aux pieds. Mais, Hatsune Miku ( « premier son du futur », en français ) n’existe pas, elle est une « vocaloïde ». En effet, elle est le fruit d’un programme lancé en août 2007 par la société Crypton Future Media : Vocaloïd 2 appartenant à Yamaha Corporation. Le timbre de voix réel lui , vient d’une jeune actrice japonaise nommée Saki Fujita. L’utilisateur compose une mélodie, choisit quelle syllabe doit correspondre à quelle note et la manière ( tenue ou non, avec ou sans vibrato ) dont elle doit être prononcée : ensuite il n’a qu’à enregistrer sa chanson.
" depuis 2008, Le logiciel s’est écouté à plus de 80 000 exemplaires " Ce qui aurait pu ne rester qu’un gadget est devenu un véritable phénomène de société. Dès sa naissance, le public japonais s’est emparé de « Miku » pour en faire une icône de l’ère 2.0. Le logiciel s’est écoulé à plus de 80 000 exemplaires ; les utilisateurs lui ont écrit et fait interpréter des dizaines de milliers de chansons. Depuis le lancement en 2008 du logiciel « Miku Miku Dance » ce sont des clips qui animent la chanteuse. Pourquoi un tel engouement ?
Holotsume miku - Benoit Moins
初音ミク
Aplat - Camille Llense
« C’est à mes yeux une féerie du XXIe siècle, s’enthousiasme JeanLuc Choplin. Une œuvre qui reprend les grands thèmes de l’art dramatique et lyrique, mais qui emploie les outils contemporains pour interroger la frontière entre le virtuel et le réel, le rêve et la réalité. Lorsque Keiichiro Shibuya est venu me trouver pour me proposer le projet, il m’a tout de suite passionné ». Une voix capable de toutes les tessitures, qui n’est jamais usée ni n’a besoin de respirer, n’est-elle pas l’inverse d’une voix humaine, et a fortiori d’une voix d’opéra ? « Je ne m’attendais pas à ce qu’elle me touche à ce point » rétorque JeanLuc Choplin. Elle a au contraire de ce que l’on peut imaginer une très forte présence émotionnelle. « Il est vrai que Miku, en passant des rythmes endiablés imaginés par ses fans à l’élégie, de la starmania à la mélancolie des fantômes, prend une dimension nouvelle. « Comme nous pouvons le constater dans le bunraku ( théâtre de marionnettes traditionnel ), les Japonais sont capables de ressentir des émotions à travers des objets ou des personnages qui sont en réalité dépourvus d’âme, explique au Monde Keiichiro Shibuya.
hatsume miku
La bipolarité japonaise - David Dupont
Le 12 novembre dernier, un événement planétaire s’est déroulé. En effet, un fan d’Hatsume Miku de 35 ans s’est marié avec le personnage animé et virtuel. Ce mariage hors norme n’a évidemment aucune valeur juridique. C’est la société Gatebox, qui produit une cloche à hologramme, qui lui a remis un « certificat de mariage » attestant qu’un humain s’est uni « dans une autre dimension » à un personnage virtuel pour la somme coquette de 15 000€.
最初のアリスは剣を手 にして勇敢で、彼女は ワンダラドに到着しま た彼女は多くのことを 切り抜いて荒を残 Hatzune Miku est entrée dans l’histoire. Non seulement parce qu’elle annonce une probable révolution dans l’industrie de la musique qui verra les producteurs perdre le contrôle sur les pops stars. Mais surtout parce qu’elle est la première Wiki-célébrité de l’histoire, une égérie créée collectivement et qui fonctionne pour la communauté de ses créateurs comme une sorte de média libre. Elle montre ce que le partage et le dialogue, dans un environnement ouvert et libre de mercantilisme peuvent réaliser. Hatsune Miku s’impose dès aujourd’hui hors de l’Asie pour s’exporter mondialement. Après avoir conquis son public, la jeune star s’exporte sur de nouveaux supports tels que les smartphones Xiaomi 6 qui sort une édition ultra limitée arborant la silhouette iconique de la chanteuse. Une association qui montre l’importance de la star. Benoît Moins, David Dupont, Camille Llens, Cléménce Carasco
La Scénographie digitale Le choix du thème de la stratégie digitale dans le monde du spectacle vivant, permet d’améliorer nos connaissances sur un sujet au quel nous sommes confrontés régulièrement, sans forcément y faire attention. Le digital dans le spectacle illustre bien le thème de l’art et de la technologie, car de nos jours, des procédés techniques permettent l’apport d’art visuel, que ce soit théâtre, à l’opéra, à la comédie musicale ou encore au concert...
Depuis quelques années une nouvelle tendance émerge dans le monde du spectacle vivant : la scénographie digitale. Un art qui permet de créer un univers, une atmosphère, en alliant décors, costumes, sons et éclairages. Aujourd’hui de nombreux artistes se prêtent au jeu de cette nouvelle technique de création et repoussent les limites du réel en imaginant des décors toujours plus impressionnants grâce à la technologie numérique.
ractive unique qui gravera le moment qu’il vient de vivre dans sa mémoire à tout jamais. Les projections numériques et sonores
À quoi sert-elle ? La scénographie digitale est une technologie qui invite le spectateur à se plonger et à se laisser submerger par l’univers scénique d’un spectacle. Grâce aux stimulis que cette dernière procure, le spectateur peut se laisser aller à la pleine réception du message de l’œuvre interprétée. Le spectateur n’est plus un simple observateur, il devient un véritable « acteur » en prenant place dans une mise en scène qui est vouée à le faire réagir. Elle lui permet également de profiter d’une immersion inte-
Flashed Motions juggling artists performance artistique avec des lasers
augmentent la réalité et créent une expérience immersive et multisensorielle.
Aujourd’hui, on assiste à une évolution numérique constante qui impacte les arts du spectacle vivant. Dans ce domaine les nouvelles technologies sont devenues un enjeu majeur. De plus en plus de spectacles surtout musicaux offrent des performances vidéos et des espaces interactifs pour des musiciens, danseurs et acteurs... De nombreuses représentations d’opéra numérisent leur scénographie comme Don Carlo à l’opéra de Strasbourg. Ils utilisent des logiciels 3D afin de créer leur scénographie c’est ce qu’on appelle le spectacle augmenté. Des images 3D sont projetées sur les écrans situés derrière les chanteurs. Grâce à ces nouvelles technologies le spectateur est transporté dans une autre époque comme au XVIème siècle période de la royauté. Il existe d’autre exemples comme « Everest » une œuvre interprétée par la troupe The Dallas opéra. Ici, elle allie matériaux et digital dans le but de créer l’ambiance de l’Everest.
La scénographie digitale est aussi présente dans des comédies musicales telles que Cléopâtre, Mozart l’opéra Rock où le spectateur devient un acteur étant placé au centre des animations. En effet, les projections numériques et sonores augmentent la réalité de la représentation. Les supports lumineux sont modulables dans l’espace et peuvent être facilement remontés et démontés. Généralement, des hologrammes interactifs sont utilisés pour rendre l’œuvre encore plus vivante. Dans le monde du spectacle la scénographie est utilisée notamment dans la danse. Les danseurs évoluent dans un décors qui s’adapte à chacun de leur gestes : la troupe Anarchy Dance Theatre Taiwan introduit dans les décors des murs avec des projections numériques.
La scénographie digitale au service de l’art Es Devlin, artiste londonienne réputée pour ses collaborations avec U2, Beyonce ou encore Muse. Elle crée les décors digitaux des concerts grâce à des jeux de lumières et des films projetés. Elle conçoit des décors magiques pour la scène musicale mais aussi pour l’opéra, le théâtre et la mode.
Es Devlin, scénographe londonienne
Une problématique se pose Avec ces nouvelles technologies c’est l’authenticité du septième art qui est remise en cause. Peut on mélanger les genres au point de perdre la présence de matériaux qui font pourtant l’essence même du spectacle. Par exemple, une pièce de théâtre reste-t-elle une pièce de théâtre lorsque le rideau n’est plus de velours mais simplement une image projetée. Certains estiment que c’est un changement de traditions trop brusque et sont dérangés par cette omni-présence du digital.
Ce sujet était très intéressant et m’a permis de découvrir plus en profondeur un type de spectacle que je trouve plus vivant avec une scénographie d’avantage élaborée. Il y a une infinité de possibilités avec la scénographie digitale et la disposition d’éléments qui sont sur la scène. J’ai désormais d’avantage envie d’aller voir des spectacles de scénographie digitale.
La comédie musicale Cléopâtre joué au Galaxie d’Amneville en 2009
Aurore Hatton, Samantha Russo, Jade Remeur, Coline Capitant, Agathe Plateau
Art & Technologie
Le low polygon est un anglicisme signifiant « faible en polygones ». Ce style graphique, élu nouvelle tendance de l’année 2017, a pour origine la 3D et les jeux vidéos. Cela consiste à construire une image à l’aide de polygones. Plus il y en a, plus il y a de détails. A l’inverse, moins il y a de polygones, plus l’image est carrée. On peut donc déduire que les polygones sont en réalité les faces de modèle 3D. Ainsi, le low-poly est utilisé en graphisme, en design produit, en jeux vidéos ou encore en art.
Le sujet du low-poly nous a été imposé et pourtant, ce fût un réel plaisir de travailler dessus. Plus qu’alimenter notre culture, ce sujet nous a permis d’approcher le graphisme d’un autre point de vue. Sa pluralité disciplinaire est d’autant plus attrayante qu’est vaste son domaine d’application. QU’EST-CE QUE LE LOW POLY ? Il s’agit d’une technique informatique généralement utilisée en infographie 3D. Sa particularité ? Les designs effectués sont composés uniquement de polygones bidimensionnels. Ces formes sont intégrées dans un seul et même ensemble : un maillage. Comme son nom l’indique, un maillage pourrait s’apparenter aux « mailles du filet » d’une image construite en 3D. En décomposant une image 3D en 2D, l’on obtient un visuel minimaliste mais compris dans son ensemble. Ainsi, l’apparence du Low Polygon donne l’illusion d’un origami que l’on aurait déplié.
Pokémon low-polygon
LE LOW POLY DANS LES JEUX VIDÉOS Bien que ce style se soit démocratisé ces dernières années à travers des illustrations, des designs produits ou encore des sculptures, c’est en réalité dans la production de jeux-vidéo qu’est née cette tendance.
« L’apparence d’un origami que l’on aurait déplié » Pourtant, ce n’était pourtant pas le critère premier lorsque les développeurs de jeux-vidéos en ont usé. Dans les années 90, le monde du jeu-vidéo connaît une évolution colossale en termes de graphisme, de technique ou encore de performance. Le matériel informatique n’étant pas aussi puissant qu’à l’heure actuelle, les développeurs préconisaient donc du Low-Poly afin de faciliter leur travail. En effet, lors du processus de modélisation et de développement 3D de leurs personnages et univers, ils utilisaient un minimum de polygones et valorisaient davantage la signification dans sa globalité, tout en conservant une cohérence visuelle. Affiche d’Harry Potter de style low-poly
Bien q u e Éléphant en low-poly les détails soient réduits, cela permettait d’aller à l’essentiel tout en gardant l’univers escompté. User de ce maillage a une multitude d’avantages : une rapidité de production, la diminution de la charge des éléments 3D et donc l’augmentation des performances, la réduction de la charge mémoire des machines,...Certains jeuxvidéos d’une grande notoriété usent de ce procédé : Minecraft, Ylands, Monument Valley ou encore Super
Mario 64. Ils sont créés à partir de logiciels comme 3DS de la Suite Adobe tels qu’Illustrator, Photoshop ou Max et Blender. After Effects. Cette tendance est également appliquée À Tours par exemple avec celle représentant un monstre dans le design d’intérieur. Nombreux sont les objets dans la place initialement appelée la Place du Marché que du quotidien qui sont remaniés au style Low-Poly afin les gens appellent désormais la Place du Monstre. Cette de leur donner un côté plus artistique et moderne : des structure d’envergure est du français Xavier Veilhan, vases, des verres… Elles peuvent être faites de plusieurs l’un des artistes contemporains les matières : en papiers, en bois, en plus prisés au monde et dont les plastique etc… Le jeune argentin « beaucoup utilisé œuvres valent une véritable fortune. Augustine Flowalistik, est spécialisé en communication La musique n’échappe pas non plus dans l’impression 3D et réalise une à cette tendance. Certains artistes visuelle » multitude de figurines aux effigies de utilisent leur vidéo-clips afin de personnages animés issus de la pop déployer leur créativité. Gotye en featuring avec Kimbra a sorti en 2011 la chanson au culture (Star Wars, Pokémon…). Des reconstitutions de succès interplanétaire « Somebody that I used to know ». véritables œuvres d’art (Vénus de Milo) et de monuments Son clip est fixe, il se met en scène avec la chanteuse, (Statue de la liberté) sont également réalisées leur tels des statues vivantes. Le torse nu, donnant un aspect contemporain. Plus ils sont entièrement recouverts de incroyable encore, on retrouve des peinture et de polygones. Un clip sculptures grandeur nature en unique duquel tout le monde se exposition ou en pleine rue. rappelle.
Daenarys Targarien en low-poly (Games Of Thrones)
QUI EN SONT LES RÉFÉRENTS ? Bien que le Low-Poly ait pris une place importante dans les jeux vidéo, c’est désormais dans des domaines bien plus artistiques que ce procédé se démarque. Tout d’abord, au sein du web de façon virale. En effet, ce procédé associant géométrie, design et couleurs plaît énormément. Beaucoup utilisé en termes de communication visuelle, de nombreux graphistes et illustrateurs se sont spécialisés dans le low-poly en créant par exemple des templates au design minimaliste. Par exemple, l’artiste anglais Liam Brazier, spécialisé dans les illustrations et animations, ne jure que par ce style. Il réalise des visuels sur des thèmes divers et variés tels que des paysages, des références culturelles ou encore des films d’animations 3D. Tout ceci grâce à des logiciels
Enfin, nous pouvons admettre que le low-poly est une nouvelle façon de voir, d’appréhender. Plus encore, c’est l’une des techniques mêlant art et technologie à part égale. Cette décomposition du réel rend possible la continuité de cette représentation au sein de notre imagination donnant lieu à une infinité de situations et de mises en scène possibles. J’ajouterai même que le low-poly nous renvoie au cubisme. En effet, Picasso, Braques ou encore Dali ont voulu nous montrer toutes les faces du réel à l’aide d’aplats de couleurs et de formes géométriques. Tout comme le low-poly s’exerce à utiliser un minimum de polygones afin de simplifier au maximum la forme souhaitée la rendant ainsi minimaliste.
Victoria Berger, Mélodie Roy, Charlotte Thépenier et Cloé Lamy
Des expositions d’art ‘‘
L’art au sens large me touche tout particulièrement. Je possède une forte sensibilité que les œuvres d’art révèlent, renforcée par ma formation en première année de cursus création à Sup de Pub. À l’unanimité, notre groupe a choisi le sujet de la projection d’œuvres d’art. Le rapprochement entre l’art et la technologie nous est
La technologie sur mesure pour l’art De nouvelles formes d’expositions d’art, ayant pour vocation de plonger les spectateurs dans les œuvres, ont vu le jour ces dernières années : notamment les Carrières de Lumières aux Baux-de-Provence, ou à l’Atelier des Lumières à Paris, qui ont ouvert leurs portes en 2018. Dans la capitale, l’utilisation d’une nouvelle technologie développée par CultureSpaces (AMIEX®) permet de numériser des milliers d’images d’œuvres d’art afin de les projeter et les mettre en mouvement sur d’immenses surfaces. Grâce au positionnement de vidéoprojecteurs, d’un logiciel de diffusion multiécrans et d’un son spatialisé, le visiteur est totalement immergé dans les œuvres : la technologie omniprésente laisse la place à l’émotion. Cette aventure sensorielle permet une approche ludique et accessible des œuvres des plus grands artistes : l’exposition Gustav Klimt à l’Atelier des Lumières a ainsi rencontré un tel succès qu’elle a été prolongée de plusieurs mois. La technologie et le numérique se mettent au service de l’art. Les spectateurs sont davantage sollicités grâce aux projections numériques : ils peuvent désormais plonger dans les tableaux et les créations, cela étant impossible dans le cadre d’expositions traditionnelles présentant des œuvres statiques, et des formats souvent moins imposants.
DÉMATÉRIALISER POUR MIEUX DÉMOCRATISER
Cette technologie permet également répond aussi à un autre cas partide répondre à l’une des probléma- culier : celui des œuvres qui ne tiques majeures de l’organisation peuvent pas être déplacées d’expositions : comment déplacer parce que trop attachées à un les œuvres d’art anciennes et fragiles musée, comme par exemple sans risque de les détériorer ? La la Joconde au Louvre. La réinquestion ne se vention des lieux pose plus grâce La technologie et culturels grâce à à la nouvelle expériences senle numérique au ces technique de nusorielles pourrait service de l’art mérisation et de également aider à décomposition des casser l’image élitiste œuvres, et ce sans risque pour ces des musées. D’ailleurs, la direction de dernières. La technologie utilisée l’Atelier des Lumières rapporte qu’ils visent un public qui « n’a pas l’habitude d’entrer dans les institutions culturelles classiques » ou encore les familles. L’accès à la culture pour tous est aussi un projet défendu à plus petite échelle, comme dans le quartier populaire des Beaudottes à Sevran avec le projet MicroFolies : depuis janvier dernier, les habitants peuvent s’aventurer dans un musée numérique et découvrir quelques chefs-d’œuvre de grands musées nationaux projetés sur un écran de 20m². Art of Light, Atelier des Lumières, Paris, Mediazink©
sans œuvres d’art ? ‘‘
apparu évident, à la lumière des expositions qui fleurissent au moment même où vous lirez cet article. De plus, les progrès réalisés dans le domaine de la numérisation représentent aujourd’hui un enjeu majeur en vue de répertorier et conserver le patrimoine historique que constituent les œuvres d’art.
Connaissance des Art, Atelier des Lumières, CulturePass ©
L’art 3.0
Mais la technologie permet aussi de attire trois millions de visiteurs, preuve créer une véritable émotion sensorielle transformer l’art en un nouveau concept. de la démocratisation de l’art grâce auprès des spectateurs. Ces créations En effet, avec l’exposition Colours x à la technologie. Afin de réaliser des spectaculaires, dont la matière première Colours, l’Atelier des Lumières propose projections lumineuses sur les façades ; se nourrit de la technologie, permettent des expositions plus il faut au préalable réaliser de mettre en valeur le patrimoine de Lyon modernes, avec des œuvres Trois millions de un travail sur les lignes des et de (re)découvrir la ville sous un angle réalisées pour l’occasion visiteurs chaque monuments, et redessiner nouveau. Il existe d’autres spectacles à l’aide des nouveaux chaque pierre une à une sons et lumières organisés, tels que l’ilannée logiciels. Et cette forme d’art sur un logiciel spécifique. lumination de la façade de la Cathédrale peut même s’exporter à Le spectacle lumineux est Notre-Dame de Paris, lors du spectacle l’extérieur des musées ! C’est le cas ensuite projeté sur les édifices à l’aide annuel « Dame de la Fête des Lumières à Lyon, lors de vidéoprojecteurs, et les volumes de Cœur » . de laquelle la ville propose chaque sont sculptés par des lasers. Au cours du temps, l’art et année des spectacles lumineux L’ensemble du spectacle est la technologie se sont liés grâce au sur ses monuments. L’événement également sonore, en vue de changement des mentalités et aux avancées technologiques. Ma période préférée de l’histoire de l’art est celle de la rupture avec l’académisme. En effet, avant l’arrivée d’Edouard Manet sur la scène artistique en 1860, l’art était art seulement s’il respectait certaines normes. Depuis le Siècle des Lumières, les avancées technologiques prennent une part sans cesse plus importante dans notre société, avec toujours plus de créativité et d’innovation. L’art et la technologie, bien que différents, ont néanmoins réussi à trouver un terrain d’application exceptionnel. La projection d’œuvres d’art est un spectacle nouveau, incroyable et accessible à Klimt, The Tree of Life, production de Margaux Francillard© Margaux Francillard, Logan Grimault, tous.
En somme
Clémentine Besombes, Violette Martin
Quand la lumière fait son cinéma Le Body Light un art qui mérite d’être connu et reconnu comme tel. Grâce à des jeux de lumières parfaitement maîtrisés, l’artiste nous permet de rentrer en immersion totale dans un monde imaginaire et virtuel.
Nous
avons choisi le Body Light car cet art est méconnaissable par un jeu de couleur ou de lumière est impressionnant et totalement contrôlé une nouvelle forme de création. Il utilise par l’artiste. Le modèle choisi peut des techniques nouvelles et permet un devenir en quelques secondes un mélange de plusieurs arts. En effet, le dangereux prédateur et, la seconde Body Light peut mélanger l’art ancien avec qui suit un robot ou encore d’autres l’art moderne (l’utilisation de projections éléments. de couleurs), cela permet de donner un Cet art a débuté il y a 26 ans. On effet totalement surprenant. Tout ce qui utilisait des diapositives 32 mm à faible est à la base, une transformation du corps, consommation d’énergie sur une petite de l’art ou de l’esprit est fascinant. Le fait collection de transparents. de constater que l’on peut transformer Vidéo de nobumichi asai un corps en ce qu’il n’est pas, le rendre « Face Tracking Art »
La projection des images a été capturé sur un film de Tungstène lent, et le modèle a du être immobile durant la longue exposition. La prise était très difficile en raison du bruit très probablement présent sur le sujet lors de la capture, (ce bruit provient des mouvements du modèle, le simple fait de respirer durant les 15 secondes de capture la compromettait).
« Mike Crawley fut un des protagonistes de cet art » A l’époque, et durant les premières années, Mike Crawley fut le protagoniste de cet art, et s’exprimait majoritairement en personnifiant des objets, guitares, buildings ou encore peintures. L’utilisation du corps de la femme comme modèle offre une sensualité qui se marie parfaitement au Body Lighting. Avec l’apparition plus récente d’appareils photo numériques à stabilisateur d’images et de projecteurs numériques à haute luminosité, il devient beaucoup plus simple de créer des images de ce type. La démocratisation de cette technologie a entraîné une vague de nouveaux artistes s’établissant dans le Body Projection dont UNIT9, PFKART et Nobuchimi Asai.
Création de «studio-xo»
Nobuchimi Asai est un des acteurs principaux qui a réussi le mieux à ouvrir les voix du possible du Body Lighting vers les nouvelles technologies. Le Body projection Mapping est sa création, c’est l’utilisation de technologies de tracking couplée à un programme d ’a n i m a t i o n s visuelles qui permet d’avoir un rendu de Body Projection en fo n c t i o n du ma nnequin et non plus l ’ i nverse. I l devient alors possible de jouer avec les formes et les
a mbia nces plus simplement. Les ouver tures p o s s i b l e s de cet a r t sont illimitées grâce à cette avancée. Tr a nsposer u n cor ps vers u ne nouvelle forme, u n h u m a i n t r a nsfor mé avec un visage robotique, un corps illuminé par un jeu de Main au néon part «Andre Elliot»
lumières, ou un visage perdu entre le présent et le futur. Une des premières utilisations du Body Lighting est dans le domaine de la musique, le clip vidéo de Emmy Curl - “Come Closer” démocratise cet art. Le second grand acteur actuel est Français, il s’appelle Dani
« De la tête au pieds le modèle était transformé»
Olivier et expose actuellement ses œuvres au Salon d’Automne à Boulogne Billancourt. Cet art ne s’arrête pas là, en 2015, UNIT9 s’est lancé le défi de projeter sur le corps d’une femme ronde une version d’elle même amincie, l’objectif de cette expérience était de promouvoir les produits de minceurs de la marque Vitasnella, “le résultat était frappant”, de la tête au pieds le modèle était transformé. Le résultat de campagne a généré une importante réactivité sur les réseaux sociaux en raison de son innovation et de son originalité. Ayant découvert cet art il y a peu j’ai tout de suite été conquise et captivé par cet art à la fois magique et mystérieux. Le Body Light est un Art à découvrir au 21eme siècle. Ses techniques et l’utilisation choisie par l’artiste est totalement en concordance avec le siècle. Ainsi, je pense que la technologie devrait être plus utilisée dans le milieu de l’Art, les artistes devraient profiter de toutes les technologies que le siècle leur propose pour s’inspirer et créer de nouvelles œuvres.
Pop Art de «nineteen68»
Amina Fiani, Clara Castel, Nicolas Ivorra, Amélie Jallot et Morganne Djobet
Le robot artiste ou outil ? Le robot contribue à l’art, il en devient un créateur cependant cet outil est imaginé par l’homme et demeure sous son emprise. L’art permet de développer la sensibilité de l’artiste et de communiquer des valeurs au public. Il peut s’agir aussi bien de peinture que de sculpture, vidéo, photo, dessin, littérature, musique ou encore de la danse. Aujourd’hui l’Homme repousse les limites de l’art, en s’équipant et en s’aidant d’intelligence artificielle, c’est la naissance des artistes robots.
La réinterprétation À l’aide d’un scanner 3D haute définition et d’une analyse méticuleuse de plus de 300 œuvres de Rembrandt, un robot a fait renaître l’artiste en créant le portrait d’un homme aux détails surprenant, des couleurs sombres au regard de trois quarts. Un robot peut désormais reproduire et créer une œuvre grâce à de multiples analyses qu’il récolte. La pein-
ture The Next Rembrandt serait le père fondateur d’un nouveau mouvement artistique qui pourrait s’inscrire dans l’histoire de l’art. Ron Augustus, ingénieur de Microsoft cite «Nous avons utilisé la technologie et les données comme Rembrandt a utilisé ses stylos et ses pinceaux pour créer quelque chose de nouveau. »
« Un robot peut désormais reproduire et créer une œuvre »
Une imagination artificielle Benjamin est un robot développé par Oscar Sharp (réalisateur) et Ross Godwin (chercheur en IA). Grâce à une analyse méticuleuse d’une dizaine de films de science fiction (Cinquième Elément, Star Trek). Benjamin s’inspire des similitudes entre les scénarios pour écrire un scénario atypique qui propose des dialo-
gues sans cohérences tourné en 48h. (illustration festival britannique de Sci-Fi London). Ce robot démontre bien les possibilités d’une intelligence artificielle. Ainsi que la capacité des robots à détecter des émotions humaines et influencer son interlocuteur tel qu’un artiste.
Illustration par JWulia Abela
La genèse du robot
« The Next Rembrandt », Microsoft, financial firm ING, Delft University of Technology and two Dutch art museums – Mauritshuis and Rembrandthuis. original : Marten Looten 1632 ( Rembrandt )
À partir d’algorithmes divers qui découlent d’un processus binaire ou numérique qui va répondre à un besoin, les idées du robot viennent de l’homme et seraient un outil plutôt qu’une entité qui puisse imaginer. En effet, un robot n’a pas encore reçu la faculté d’avoir un programme qui imiterait la conscience humaine. De ce fait, l’imagination artificielle demeure une forme limitée
qui ne peut encore surpasser celle de l’homme. Cependant, des études scientifiques travaillent sur le concept d’une imagination artificielle. Google a pris la décision de dédier une équipe de recherche (Magenta) qui se concentre sur la créativité de l’intelligence artificielle. Les résultats sont immédiats avec le développement d’une mélodie de 90 secondes.
Artistes & Robots Exposition au Grand Palais du 5 avril au 9 juillet 2018
Des droits d’auteurs Aiva robot compositrice londonienne, fut créée par deux scientifiques, Pierre Barreaux et Denis Sthefan. Aujourd’hui Aiva a composé environ 10 000 partitions. C’est le résultat d’un algorithme établi après avoir scanné plus de 15 000 partitions des plus grands compositeurs de musique classique. C’est à Avignon qu’Aiva présente pour la première fois son œuvre jouée par un orchestre phil-
harmonique. (illustration de la représentation) La Sasem, société qui gère les droits d’auteur musicaux, ont reconnu Aiva comme premier robot compositeur au monde. Mais le travail d’Aiva ne peut prendre vie que lorsqu’il est interprété par de vrais musiciens. Le lien humain - robot est donc indispensable. Denis Stephan dit “ Le robot est seulement un outil pour aider l’homme ”.
“ Le robot est seulement un outil pour aider l’homme ”
La redéfinition de l’art On considère qu’une œuvre est de l’art lorsqu’elle a été produite avec de la technique et qu’elle transmet une émotion. Grâce aux données des algorithmes, les robots peuvent maintenant créer une œuvre d’art de A à Z. Un nouveau courant artistique pourrait alors se développer ; si un robot
est capable de simuler et transmettre des pensées humaines, il pourrait alors être considéré comme un précurseur d’une nouvelle ère. Dès lors, un artiste a avant tout de l’imagination ce qu’une machine ne possède pas encore. Alors peut-on réellement parler d’artiste ?
Etude Humaine #1, RNP-J.a, Patrick Tresset du 10 février au 19 mars, Institut français du Japon – Tokyo
Sur un vieux bureau, un bras robotique tient un stylo noir. Une caméra attachée à une perche en bois scrute la chaise où le visiteur est invité à s’asseoir. Le bras articulé commence à tracer, compulsivement, un portrait à la manière d’un cours de dessin sur modèle vivant. Le dispositif place le participant dans une position ambivalente : pas moins sujet de l’œuvre
d’art en préparation qu’objet d’étude pour un robot au fonctionnement opaque… Patrick Tresset développe et présente des installations théâtrales mettant en scène des robots comme acteurs. Ses installations utilisent des systèmes computationnels qui introduisent dans le comportement des robots des aspects artistiques, expressifs voire obsessifs.
Les codes de l’art que nous connaissons depuis toujours, sont donc aujourd’hui bousculés par les robots-artistes qui sont maintenant capables de reproduire à la perfections de grands classiques de l’histoire de l’art, mais peuvent-ils nous transmettre autant d’émotions que l’Homme ?
Julia Abela, Fanny Baclet, Eleonore Hagrove, Marie-Anne Perthuis, Marie-Zélie Duchet
DESIGN
AUTOMOBILE. Dans certains domaines, l’art n’est pas forcément peinture, danse ou cinéma (entre autres). Au sein du design automobile, l’art s’apparente peut être à la sculpture. Le design est à la croisée des chemins entre esthétisme, eres esthétisme et technologie. innovation et performance. Les designers automobilses doivent alliées La voiture de demain. Il sera alors possible de les utiliser comme des postes de travail ou pour créer des ambiances en fonction des envies des passagers. virtuel. En plus de la réalité augmentée, il est possible d’imaginer d’ici peu l’utilisation d’hologramme pour enrichir l’expérience des voyageurs en voiture. Le grand défi pour les constructeurs sera donc de s’adapter à ces nouveaux paradigmes en les intégrant à l’expérience de transport. La voiture devient un prolongement du chez soi, une extension.
«le véhicule devient un lieu de vie» Elle pourra aussi être électrique : Qui dit électrique, dit réduction considérable du volume du moteur avec toutes les conséquences et libertés stylistiques qui peuvent en découler. Alors quelle serait l’expérience d’utilisation de la voiture du futur ? Le conducteur ayant les mains libres, le véhicule devient un lieu de vie. Il devra etre tres modulable afin de proposer un maximum de possibilités dans l’espace réduit de l’habitacle. La technologie va jouer un très grand rôle en démultipliant l’espace. Grâce à la technologie, on peut imaginer la voiture de demain : Autonome, équipée d’un assistant virtuel qui personnalisera l’ambiance à bord. Ce dernier agira aussi sur les comportements de la voiture en fonction des réactions du passager. À travers des capteurs, il sera capable de reconnaître les occupants afin de fournir des services de plus en plus pointus et de plus en plus individualisés. Il faut aussi noter l’utilisation de la réalité augmentée afin de faire des pare brises des écrans interactifs.
Les limites de la voiture du futur. Toutes ces “futures” hypothèses peuvent aussi inquiéter. La voiture pourrait ne plus ressembler à une voiture : par exemple la Volkswagen Sedric, cabine cubique qui n’a plus ni volant ni pédale capable d’emporter quatre passagers : la marque allemande s’affranchit de la forme classique de l’automobile (une partie avant prononcée et non habitable). « La silhouette de la plupart des futures automobiles ne devrait pas changer outre-mesure, relativise M. Depoix. Ne serait-ce que pour préserver la sécurité des passagers. ».De plus, avec la révolution technologique, les coûts de R&D sont appelés à exploser et à s’additionner : coût de recherche en matière de dépollution et d’hybridation, coût de développement en matière de logiciels et d’intelligence artificielle... Les constructeurs auront peut-être à faire des choix,au détriment des investissements en matière de design.On se soucierait donc plus de la performance que de l’harmonie du véhicule, comme dans les années 80-90.
«La frénésie high-tech fera-t-elle reculer le style ?» La frénésie high-tech fera-t-elle reculer le style ? Au Festival de l’automobile, on se rassure : parmi les différents critères déclenchant l’acte d’achat d’une voiture, le design compterait pour 70 à 80%. Dans ce festival organisé depuis 1986, on élit la plus belle voiture de l’année, qui récompense les designers et les artistes qui ont marqué l’année automobile. Une douzaine de prix y sont attribués, de “la plus belle supercar”, allant jusqu’au “plus bel intérieur”. Le jury est composé de personnalités issues du monde de l’automobile, des arts et de la mode.
Renault EZ-GO : un concept entre la voiture et le transport public au salon.
Tesla, la marque qui allie technologie et design. En attendant, les technologies présentes sont innovantes. Regardons l’exemple de Tesla, dont les voitures possèdent un moteur à induction à courant alternatif triphasé qui offre une puissance d’accélération sans temps de latence lorsque la pédale d’accélérateur est enfoncée, un système de contrôle du véhicule, qui est un logiciel interne permettant la gestion de la tension de la batterie, le verrouillage des portières… Nous avons aussi la connexion Wifi à bord qui permet même de prendre le contrôle de minutes. Les stations de recharge appelées Superchargers délivrent aux véhicules de la marque
Les stations de recharge appelées Superchargers délivrent aux véhicules de la marque une capacité de 50% de batterie en 20 Les ingénieurs travaillent aussi actuellement sur un système de conduite autonome.
«Nous avons aussi la connexion Wifi à bord» Toutes ces technologies ne mettent pas en péril le design du véhicule de la marque. En effet les véhicules de la marques ne délaissent pas les courbes de leurs voitures, elles sont épurées au maximum, le capot allongé, phares effilés, poignées presques invisibles, pneumatiques conséquents, à l’intérieur la tablette tactile prend presque toute la place sur le tableau de bord. Bref, Tesla réinvente les nouveaux codes du design, pour une voiture plus futuriste.
téo h’limi illustration ancienne et nouvelle voiture.
Andrea Baliere, Robin Guyonneau, Léa Joubert, Maxime Sanson, Téo H’limi Tesla Motors Model X Black Noir.
ARTISTES ET ROBOTS
D
u 5 avril au 19 juillet 2018, le Grand Palais accueillait l’exposition Artistes et Robots. Une exposition évènement qui invitait le public à expérimenter des œuvres créées par des artistes à l’aide de robots de plus en plus intelligents. On y retraçait, à travers le temps, l’histoire des arts numériques depuis les années 1960.
Le thème de notre séminaire était « Art et technologie ». J’ai eu la chance d’aller voir cette exposition lorsqu’elle était exposée au Grand Palais. C’est pourquoi ce sujet m’a beaucoup intéressée. J’ai aimé consulter à nouveau ces œuvres. À travers l’article, nous étudions les différentes étapes que parcouraient les spectateurs durant cette exposition.
LA MACHINE À CRÉER So Kanno & Takahiro Yamaguchi, Senseless Drawing Bot Dès les années 1950, les artistes bricolent des robots pour créer, peindre, danser et composer de la musique. Au fil du temps, les machines gagnent en indépendance et leurs mouvements se rapprochent de plus en plus de ceux de l’être humain. « La machine à créer », partie de l’exposition dans laquelle on retrouvait des artistes tels que Demian Conrad, Jean Tinguely ou encore Name June Paik et bien d’autres encore, mettait en avant des œuvres en mouvement s’animant grâce à l’intervention des visiteurs. L’œuvre de So Kanno & Takahiro Yamaguchi, Senseless Drawing Bot, datant de 2011, s’inspire du street art. Ce skateboard à moteur est actionné par Arduino, une carte électronique programmable dont l’algorithme définit les mouvements de la machine.
Si l’algorithme ne varie pas, le balancier oscille en permanence en se déplaçant de part en part du support, son mouvement produit un jet de peinture proche du graffiti. Ces deux japonais se définissent comme des « explorateurs de la relation entre la machine et l’art ».
« Les machines gagnent en indépendance »
Ninon Otter
L’ŒUVRE À PROGRAMMER Dans la seconde partie de l’exposition, le robot devient invisible. Son programme informatique
fonction des mouvements du corps sujet de l’expérience. Le rythme d’exécution est fondamental et
en temps réel. Les images changent, s’effacent pour laisser place à d’autres devenirs autonomes.
sive de Miguel Chevalier « Extra-Natural » l’artiste s’empare de l’informatique afin de lier la robo-
Le pouvoir de l’artiste semble remis en question par les capacités de la machine. Dans l’œuvre de réalité virtuelle immer-
tique, le sensible et le vivant.
Ryoji Ikeda, Data.tron - 2011
et algorithmique intègre l’œuvre, et le savoir-faire disparaît au profit de la magie des formes générées à l’infini, qui changent en
tout s’opère très rapidement, l’information aussitôt pensée est aussitôt faite. Des formes se créent à partir de l’ordinateur
LE ROBOT S’ÉMANCIPE Le Deep Learning (l’apprentissage sophistiqué des robots) rend le robot de plus en plus intelligent et actif à tel point qu’il peut non seulement rivaliser avec l’humain mais aussi l’augmenter, fusionner avec lui, le narguer, et peut-être même le doubler. Les artistes s’emparent de ces nouvelles explorations en les détour-
nant voire en les parodiant. Avec humour et poésie, l’artiste Orlan nous propose de découvrir son double, un robot humanoïde qui danse, parle et chante avec sa propre voix. À travers
« Avec humour et poésie » cette œuvre majeure de l’exposition Artistes & Robots, Orlan met à l’épreuve les normes et les projections sur l’intelligence artificielle. L’art et la technologie sont deux choses qui s’assemblent. Grâce à la technologie, on est amené à innover, à trouver des nouveaux procédés pour transformer l’art. L’arrivée des œuvres interactives peut remettre en question le statut qu’occupe l’artiste, sa paternité. Cette exposition soulève beaucoup de questions auxquelles nous serons amenés à répondre dans un futur proche : le robot ne deviendrait-il pas co-auteur ? Nous rendra-t-il plus humains , plus artistes, ou plus robots ? L’artiste sera-t-il dépassé ? Ninon Otter, Pauline Monnet, Capucine Garcia, Fiona Pontonnier
Neil harbisson LE PREMIER ARTISTE CYBORG Jusqu’à Neil, l’utilisation de la technologie permettait de créer de l’art d’une nouvelle manière. Maintenant la technologie modifie la façon de le percevoir. Nous avons choisi ce thème parce que Neil Harbisson est un symbole de l’impact de la révolution technologique dans l’art.
L’Eyeborg capte les couleurs grâce à une caméra et les convertit en ondes sonores. Il définit sa nouvelle condition comme le « sono chromatisme ». La capacité à entendre les couleurs. Chaque couleur est donc définie par une note de musique.
N
eil Harbisson est le premier artiste cyborg. Ces êtres, mi-homme, mi-machine, jusqu’à lors considérés comme des personnages de science-fiction dont les capacités sont décuplées par des éléments mécaniques ou électroniques, sont maintenant réalité. En voulant combattre sa maladie, Neil a développé un nouveau sens et peut entendre les couleurs grâce à une antenne implantée dans son crâne.
« I hear color » Neil Harbisson est né le 27 juillet 1982 à Belfast en Irlande du Nord, il a grandi en Espagne ou très jeune, il s’intéresse aux arts et apprend le piano. Il intègre les beaux-arts à l’âge de 16 ans. Né avec une achromatopsie qui est une pathologie du système visuel manifestée par une absence totale de vision des couleurs, Neil a toujours vu le monde uniquement en nuances de gris. Aux beaux-arts, il obtient une autorisation pour faire ses œuvres exclusivement en noir et blanc.
Eyeborg ci contre
C’est à la suite d’une conférence sur la cybernétique d’Adam Montandon que Neil se lie d’amitié avec l’enseignant de Plymouth pour travailler ensembles sur l’Eyeborg.
Neil peut donc retransmettre les couleurs que nous voyons en note, ce qui lui permet de se repérer mais aussi de percevoir le monde d’une nouvelle manière. Il explique que pour lui, les couleurs n’ont pas les mêmes significations que pour le reste des gens. Le rouge par exemple est une couleur très calme tandis que le violet (qui s’approche de l’ultra-violet, une couleur dangereuse pour les humains) est très agressif. Il voit également l’infrarouge (sa couleur préférée), qui nous entoure constamment et est également présente dans le noir. Mais Neil utilise également son antenne pour transposer des sons en couleurs. Ce qui a changé sa manière de voir le monde. Il s’habille maintenant en accords qui sonnent bien et dépose ses aliments dans l’ordre d’accords harmonieux dans son assiette. Il peut aussi décrypter les couleurs d’une voix, d’une musique ou d’un discours. Car la voix émet une note qu’il transmet en couleur. Chaque couleur de sa toile représente une note qu’il a entendu. Les œuvres finales s’apparentent visuellement à ce que nous appelons « art abstrait » dans notre imaginaire collectif.
Il s’amuse également à créer des portraits audios de gens, il transmet ce qu’il entend de leur visage en morceau de musique grâce aux couleurs qu’il visualise sur les visages. Il a notamment fait le portrait audio de nombreuses célébrités telles que : Woody Allen, Daniel Radclif, Tom Cruise, Leonardo Di Caprio, Nicole Kidman ou encore le Prince Charles.
« Before I used to dress in a way that looked good. Now I dress in a way that sounds good »
Discours de Hitler (à gauche) et Martin Luther King (à droite)
En 2004, Neil insiste auprès de l’État Britannique pour pouvoir poser sur son passeport avec l’Eyborg, jugé non conforme aux réglementations des photos d’identités. Après des semaines d’acharnement et de nombreuses lettres de recommandations de la part de ses amis et médecins, l’antenne est autorisée. Il explique notamment, que la partie la plus difficile du projet n’est pas l’adaptation au nouveau sens mais l’acceptation dans la société. C’est pour cela qu’il a lancé la Cyborg Fondation en 2010 avec Moon Ribas, une danseuse, chorégraphe et amie d’enfance de Neil. Moon Ribas s’est elle-même fait implanter une puce qui détecte les activités sismiques à travers le monde faisant d’elle une cyborg. Ensemble et avec l’aide d’autres cyborg et partisans de leur cause, ils sensibilisent le grand public à leur monde et invitent les gens à devenir des cyborgs à leurs tour.
La partie la plus difficile du projet n’est pas l’adaptation au nouveau sens mais son acceptation par la société Grâce à son avancée technologique, Neil Harbisson a pu considérer un nouveau spectre artistique inexistant avant lui. L’Eyeborg a donné existence au « sono chromatisme », qui permet une synesthésie objective, une sorte de code ou de langage qui régit les sens. Peut-être que l’art de demain mélangera davantage les sens ou se servira de sens inexistants aujourd’hui ? Pour l’instant Neil est le seul à pouvoir jouir des aptitudes de l’Eyeborg mais les nouveaux sens créés par les cyborgs sont peut-être l’avenir de l’art...
Max Micheau, Oceane Bastien, Clothilde Senn, Jeanne Bernard, Selim Chabanne
C
et article porte sur Mourad Merzouki et son spectacle Pixel, pourquoi me diriez-vous avant même de lire ? Simplement parce qu’il est le précurseur d’une technique innovante, présente partout aujourd’hui. Il relève un pari osé et transporte son public dans un univers féérique et incroyable. La cible est large, comme Haribo c’est aussi bon pour les grands que les petits. Cet artiste n’a pas eu peur de s’adapter à une génération connectée, alors qu’aujourd’hui cela pourrait paraitre simple, en 2015 c’était une avancée fascinante. Tel un communicant chevronné, il s’est démarqué en jouant sur des tendances à venir.
Photographie de Mourad Merzouki Chorégraphe du spectacle Pixel
La danse Pixelisée Plus qu’une danse, le hip-hop est une attitude, un état d’esprit. Né dans les années 70 dans le Bronx, l’objectif était de canaliser la violence urbaine chez les jeunes. Porteur de valeurs comme le respect et la tolérance, le hip-hop devient un dialogue entre les pays du monde entier. Mourad Merzouki, un chorégraphe de renom, s’en inspire pour créer ses spectacles et décide de donner un nouvel élan au hiphop en s’associant avec des professionnels du digital pour créer un spectacle innovant.
Les corps se mettent à fusionner avec l’image
Photographie de 4 danseurs du spectacle Pixel Crédit : Patrick Berger
Faire une conversation entre le monde de synthèse et celui du réel ? C’est possible grâce à Pixel, un projet fascinant qui mélange danse hip-hop et pouvoir du digital. Offrant une illusion magique où les corps se mettent à fusionner avec l’image, Pixel nous fait entrer dans un univers parallèle. Mais qui est à l’origine de ce dialogue inattendu ? Des passionnés, Mourad Merzouki le prestigieux chorégraphe, Adrien Mondot et Claire Bardainne professionnels de l’art digital dans l’âme.
Illustration pour le spectacle Pixel Représentation d’un danseur Crédit : Mathilde Chery
U
n ballet des sens qui fusionne avec passion ; tout est réuni pour créer un monde magique et surprenant. Malgré tout, les premières expérimentations de ce projet incroyable ont été parsemées de petites contraintes. Les onze danseurs du spectacle ont dû apprendre à s’immerger dans un univers de projections lumineuses impalpables, ils ont dû trouver un équilibre entre leurs gestes et les représentations immatérielles qui les entourent.
Une force puissante, capable de porter les danseurs L’objectif était que l’énergie des corps s’unisse à la poésie des images et du son sans qu’une des pratiques ne domine l’autre. Autant de difficultés pour ces danseurs aveugles qui ont redécouvert les pratiques de leur métier. Mais comment cette illusion est-elle possible ? Avec une apesanteur virtuelle qui offre un décors de points lumineux projetés sur un voile transparent tapissant la pièce d’un sol mouvant. En régie, une personne créée des mouvements sur une tablette graphique, qui se reportent en temps réel sur la scène. La régie suit les danseurs avec un stylet pour diriger la lumière et choisir les effets. Les chorégraphes sont ainsi des marionnettes digitales, c’est une illusion d’interaction. Tout est millimétré et à la moindre erreur, la magie peut ne plus faire effet.
Spectacle Pixel Photographie noir et blanc d’un danseur de hip hop Crédit : CMCREATION
Grâce à cet article, j’ai pu visiter les coulisses d’un spectacle magique. Lorsque nous sommes assis dans le public à admirer un ballet de onze humains et des milliers de points, on est loin de s’imaginer le travail qui se trouve derrière. J’ai redécouvert le hip hop à travers les valeurs qu’il porte. Tout a alors pris un sens, j’ai compris que les points n’étaient pas juste un décor mais une force puissante, capable de porter les danseurs, de les accompagner dans leurs mouvements fascinants.
Par Mathilde Chery, Manon Bosche, Paul Elgee, Duke Habib
L' émergence des
prothèses
L
es prothèses sont très handicapantes pour les personnes qui les portent. Certains peuvent se sentir mal dans leur peau ou perçus comme différents des autres car elles ne sont pas forcément esthétiques. La création de prothèses artistiques permet de se sentir mieux, d’oublier le handicap et d’installer une forme d’égalité. Le sujet est intéressant car il permet de dédramatiser le sujet.
LE PRINCIPE DE LA PROTHÈSE Il existe beaucoup de type de prothèses, jambe, bras, mains… Ce sont des prothèses aux fonctionnalités limitées (soutenir des objets, porter un sac, ...), dont le but premier est de réparer et cacher le handicap. Les recherches médicales et les in-
quantes et de lui permettre de vivre presque normalement. C’est donc une aide qui lui est apportée au quotidien pour lui permettre
soit d’avoir plus d’indépendance soit de l’aider face à la douleur qu’elle soit mentale ou physique.
Le but premier est de réparer et de cacher le handicap novations techniques permettent de pallier certains déséquilibres humains, anomalies, handicaps. Cela dans l’unique but de rendre à un individu ses capacités man-
Ces prothèses seront popularisées par l’artiste lettone Viktoria Modesta lors des jeux paralympiques de 2013 où elle est apparue sur scène en « Snow Queen » avec une prothèse qui semblait toute faite de glace. Cette pièce est la prothèse crystal leg, entièrement recouverte de diamants Swarovski.
LA PRACTICITÉ DES PROTHÈSES Les prothèses n’ont pas toujours été pratiques, les premières étaient en bois. Elles n’étaient pas confortables et servaient juste de support pour pallier un déséquilibre. Par la suite, les chercheurs ont fait en sorte de créer des prothèses plus légères, plus souples et plus discrètes. Le but étant aussi de leur donner des fonctionnalités pour ne plus être qu’un support mais aussi un outil comme avec les prothèses de jambes qui vont avoir l’air plus ré-
alistes et permettre à l’individu la portant de pouvoir marcher ou, dans la cadre d’une prothèse de main ou de bras d’attraper et de toucher. Désormais les prothèses existantes ne sont plus choisies uniquement pour le côté pratique mais doivent aussi rentrer dans le nouveau critère de l’esthétisme.
Chabloz, Orthopédie
artistiques artistiques ESTHÉTIQUE ESTHÉTIQUE ARTISTIQUE ARTISTIQUE ESTHÉTIQUE ARTISTIQUE (LA (LA PROTHÈSE PROTHÈSE EST UNE OEUVRE (LA PROTHÈSEEST ESTUNE UNEOEUVRE ŒUVRE D’ART, D’ART, PLUS PLUSAUTANT UNIQUEMENT UNIQUEMENT UN D’ART, QU’UNUN PROCÉDÉ PROCÉDÉ RÉPARATEUR) RÉPARATEUR) PROCÉDÉ RÉPARATEUR)
Sophie Sophie Oliveira Oliveira Barata Barata crée crée des desdes propro- Elle dans dans les commandes commandes Sophie Oliveira Barata crée se les spécialise dans particulières, lesparticulières, comtels tels que que des desclients clients qui qui souhaitent souhaitent thèses thèses quiquiseront seront volontairement volontairement prothèses qui seront volontaire- mandes particulières, telles que CetteCettepièce réalisée avec la triathlète paralympique pièceCette réalisée pièceavec réalisée la triathlète avec la paralympique triathlète paralympique Jo-Jo Green Jo-Jo Green Jo-Jo Green unàs’insérant serpentetàs’insérant às’enroulant l’inreprésente représente unreprésente serpentun s’insérant serpent l’intérieur l’intérieur s’enroulant etautour de autour d vues vues comme comme desoeuvres oeuvres d’art. Ces Ces des un unclients tatouage tatouage sur leur leur prothèse. prothèse. ment vues des comme des d’art. œuvres quisur souhaitent un ta-ElleElle térieur et s’enroulant de sonla glace bras. Cette proson bras. son Cettebras. prothèse Cetteluiautour prothèse permet delui briser permet de briser lorsque la des glace gens lorsque des ge thèse lui permet de briser la glace lorsque des gens ÁRMVE ÁRMVE TEV TEV GVqIV GVqIV WE WE TVSTVI TVSTVI WSGMqXq WSGMqXq prothèses prothèses n’assurent n’assurent plus plus seuleseuled’art. Ces prothèses n’assurent touage sur leur prothèse. Elle finisont gênéssont de lui gênés demander de lui comment demander ellecomment a perdu son ellebras. a perdu son bras. sont gênés de lui demander comment elle a perdu dera de prothèses prothèses ment ment une une fonction fonction plus seulement une par créer artissa artisson bras. tiques : Alternative : Alternative de fonction de remplacement, remplacement, de rem-Elles propre société EllesElles deviennent deviennent ununveritable veritable acces-tiques deviennentun véritable accesLimbs. Limbs. Pour Pour cha-chaelles ellesdeviennent deviennent placement, elles de prothèses artissoire soire de de mode, mode, unique unique et et un deviennent unvéritable véritable acaccune cune de de sesses pièces, pièces, accessoire de mode, un vétiques : Alternative elle elle travaille travaille en en cessoire cessoire deaccessoire de mode, mode, ritable Limbs. Pour chapersonnalisable. personnalisable. personnalisable et unique unique unique et et personpersoncollaboration collaboration avecavec de mode, unique cune de ses pièces, sesclients clients pour pour nalisable. nalisable. Sophie Sophie et personnalisable. elleses travaille en cola suivi a suivi une une formation dans dansles lesdans effets effets laboration créer créerlalapièce pièce la plus plus adaptée adaptée à leur à leur Sophie a formation suivi une formation aveclases clients pour personnalité. personnalité. spéciaux, spéciaux, puis puis sese dirige dirige dans dans l’indusles effets spéciaux, puis se l’indusdirige créer la pièce la plus adaptée à leur triedans trie de de lal’industrie prothèse. la prothèse. Elle Elle se se spécialise spécialise de la prothèse. personnalité.
ARNAUD ARNAUDASSOUMANI ASSOUMANI ASSOUMANI NéNé Nésans sans avant-bras avant-bras sans avant-bras gauche, gauche,Arnaud Arnaud AsAsgauche, Arnaud Assoumani soumani pratique pratique soumani pratique l’athlétisme l’athlétisme depuis depuis l’athlétisme depuis FMIRX|X TPYW HI ÿĆ ERW FMIRX|X TPYW HI ÿĆ ERW bientôt plus de 18 ans. Issu Issu d’une d’une famille famillequi qui Issu d’une famille qui l’al’a l’a beaucoup beaucouppoussé, poussé, beaucoup poussé. lors lors dede de l’interview, l’interview,ilil Lors l’interview, déclare déclare : «mes : «mes parents parents déclare : « mes parents étaient étaient très trèssportifs». sportifs». étaient très sportifs ». Spécialisé Spécialisédans dans dans lele Spécialisé le saut saut saut en enlongueur, longueur, lele en longueur, le triple XVMTPI XVMTPI WEYX WEYX IX IX mètres, PI PI ÿþþ ÿþþ saut et le 100 mètres, il est détenteur détenteur ilmètres, estil est détenteur du durecord du record record dudumonde monde du monde dudu du saut sauten enlongueur longueur saut en longueur dans dans la catégorie lalacatégorie hanhandans catégorie disport. disport.Arnaud Arnaud AsAshandisport. Arnaud soumani soumani participe participe Assoumani participe pour pour lalala première premièrefois fois pour première fois
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La photographie à l’ère du digital Née en 1998, je suis une Millenial, une digital native : j’ai grandi avec le développement des nouvelles technologies et donc du numérique. En photographie j’ai la mémoire des albums papiers à commencer par celui de ma naissance et de mon enfance. Aujourd’hui toute cette réalité matérielle a disparu pour se diluer dans un bain immense d’images numérique dans lequel l’humain semble parfois disparaître. Comment en eston arrivé la ? cette question est celle du sujet que j’ai choisi : la photographie à l’ère du digital.
De la photographie papier, au digital… A sa naissance en 1834 avec le daguerréotype, la découverte de Monsieur Daguerre était présentée comme « un immense service rendu aux arts ».
Andy Warhol- Brigitte Bardot
Très vite cependant, du fait de sa popularité grandissante, les artistes et écrivains confineront à la photographie un rôle subalterne considérant comme Baudelaire qu’elle n’est que « la servante des sciences et des arts mais sa très humble servante » ou comme le peintre Delacroix pour qui l’artiste risque de devenir une machine attelée à une autre machine. Cette vision réductrice de la photographie n’était pas partagée aux Etats Unis puisque dès 1844 William
L´univers de la photographie a été révolutionné à partir des années 2000 avec l’apparition du numérique qui a bouleversé non seulement les habitudes des consommateurs mais aussi le rapport de la photographie à l´Art. Yes We Art vous propose aujourd´hui une rétrospective sur les changements opérés et les possibilités qui se sont ouvertes dans le domaine au cours des dernières années.
Henry Fox Talbot publia « The Pencil of Nature » considéré comme le premier livre illustré de photographies de l’histoire mais aussi comme le premier écrit sur la photographie en tant qu’art.
« la photographie en tant qu’art » A la fin du 20ème siècle l’ancienne querelle entre art et photographie s’estompe enfin avec le Pop Art et son représentant américain Andy Warhol, l’art conceptuel et la Performance qui mettent la photographie au premier plan des projets artistiques. Bien plus la photographie se théâtralise avec des formats immenses où les images sont contrecollées sur des supports rigides.
La mutation de la photographie par le numérique A partir des années 2000, c’est la fin des appareils argentiques. Avec les appareils photos numériques sur les smartphones, la photographie se démocratise. Tout change : l’espace de stockage, l’utilisation de la carte mémoire permettent des prises de vue illimitées pour choisir ensuite celles que l’on souhaite garder, modifier, retoucher.
La photographie prend encore un nouvel essor, avec l’apparition des réseaux sociaux comme Facebook ou instagram qui deviennent des lieux de partage numérique et qui mettent en valeur la photographie sociale. Certes l’on peut dire que le digital permet à la photographie de s’éveiller, de se donner la possibilité de devenir plus créative avec des montages, des retouches… choses impossibles sur le papier. Par le biais, de cette évolution de la photographie, c’est la représentation de l’art en lui même qui évolue. L’auteur Edmond Couchot dans son ouvrage intitulé « La technologie au service de l’art et de la photographie à la réalité virtuelle », nous parle de mutations que la technologie impose à l’art.
« Il ne s’agit pas de savoir si un art technologique est possible mais comment la technologie change l’art » Aujourd’hui, la volonté des artistes de faire de l’art avec n’importe quoi s’exprime dans l’univers de la photographie où l’image numérique n’apparaît plus elle même comme de l’art mais comme un moyen de générer de l’art.
Enjeux de la photographie dans l’univers numérique Avec l’arrivée du numérique, la photographie n’apparaît plus comme un moyen de production d’images au service du consommateur ou de l’Art mais comme un « robinet à images » qui grâce ou à cause d’Internet bouleverse nos habitudes visuelles et amorce un grand mouvement de désacralisation du savoir-faire artistique.
« Un grand mouvement de désacralisation » Car l’artiste est libéré de la matière au profit de millions de pixels facilement manipulables. Edmont Couchot, résume parfaitement cette idée de révolution numérique et photographique : « Dans le domaine de l’art, le numérique renouvelle totalement l’outillage et les matériaux qui ne sont plus ceux du monde réel mais ceux de la simulation : l’artiste ne travaille plus avec la matière, ni de l’énergie, mais avec des programmes, directement ou indirectement ». La révolution du numérique dans la possibilité de transformation infini des images et donc de la réalité questionne finalement sur ce que représente la photographie aujourd’hui.
Jeff Wall, mimic, 1982
La nouvelle ère de l’image numérique post-photographique Aujourd’hui l’image numérique est un monde nouveau qui investit tous les domaines comme la photographie sportive où il est dorénavant possible de capter de nouvelles images, au service d’agences de pub, avec le picture marketing, qui est le fait d’utiliser la photographie pour la création d’une publicité ou autre afin de promouvoir un produit, un objet, une idée, sur internet.
L’étude de ce sujet permet de prendre conscience tout à la fois des formidables progrès que représente le digital pour la photographie en termes de retouches, transformations et améliorations quasi illimitées de l’image à des fins artistiques ou non mais aussi de la saturation pour notre imaginaire du flot d’images ininterrompues créées par le numérique. Sauront nous capables de la maîtriser ? Y aura-t-il encore une place pour notre imaginaire ? L’être humain pourra-t-il encore faire ouvre de création ?
Le numérique va aussi de pair avec l’arrivée de l’intelligence artificielle utilisée dans les smartphones ou les appareils professionnels comme facilitateur de tâches. Qui sera encore photographe ? L’homme ou le robot ? Cette ère numérique pose aussi le problème de l’hyper photographie. En moyenne un Français prend grâce à son smartphone 99 photos par mois. L’âme du photographe, ayant un certain devoir de mémoire face à l’histoire, sa famille, ses amis, se perd pour laisser apparaître une frénésie nouvelle entourant l’univers de la photographie : on mitraille, on stocke, on partage, on oublie aussi. Mais cette pratique culturelle immensément populaire de partage et de diffusion des images est aussi un fantastique outil de communication entre les hommes assimilable à un nouveau langage sans frontière, multiculturel, planétaire qui dépasse la question de son positionnement artistique.
Victoria Manise, Tamara Saoudi, Maé Cadoux, Sofia Lazrak
A R T N O L O G I E MODÉLISTE 3D
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Depuis près de 3 ans, l’artiste Chad Knight envoûte Instagram avec ses sculptures numériques, le phénomène digital prenant de plus en plus d’ampleur. En effet, après avoir réussi son défi d’une création par jour pendant un an, aujourd’hui il a un nouveau but : réaliser 3650 créations en 3650 jours. Son compte Instagram est devenu une sorte de journal de bord suivi par plus de 167 000 personnes. Chaque jour, il captive sa communauté qui ne cesse de se développer à travers le monde.
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Il fut un temps où nous n’aurions jamais imaginé que la technologie puisse se mêler à l’art, mais aujourd’hui de nombreuses techniques existent et permettent d’aller encore plus loin. Les outils ont évolué avec le temps, si bien que certaines formes d’art se passent complètement de crayon, peinture, ou pierre (pour la sculpture). La technologie permet à l’artiste de se dépasser et de réaliser certaines idées qui peuvent parfois être trop complexes sans l’aide de certains outils appartenant au XXIème siècle. Chad Knight grâce à son art particulier exprime sa sensibilité en 4D et réusssit à toucher un public jeune à l’aide de sa forte présence sur Instagram.
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Pink Hair - Salomé Levy
Lundi 5 novembre nous pénétrons dans un nouveau monde rempli de paysages mêlant nature et futur. Un univers déconcertant. Sont-ce des montages ? Des photographies ? Ces lieux existent-ils vraiment ? Pour le savoir nous sommes allés à la rencontre de son créateur.
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En 2015 il doit concevoir un skateboard en 3D et commence à utiliser le logiciel Cinéma 4D. Il en devient totalement accro.
CE N’EST PAS L’HOMME QUI EST AU CŒUR DU MONDE, MAIS LE DIGITAL. Le digital est humanisé, sublimé, magnifié comme si le géant que l’on appelle internet s’était matérialisé sous forme humanoïde. Il est d’apparence impassible, presque divin… On s’imagine une statue faite des mêmes atomes, des mêmes molécules, d’une même idée : en totale harmonie avec l’environnement qui l’entoure. Chad Knight exprime ses envies, ses sentiments, ses peurs puisque ses œuvres sont représentatives de sa manière d’agir et de penser. Dans une multitude d’espaces, des mastodontes composés de matière numérique montre la voie que l’humain devrait suivre.
BEAUCOUP D’ENTRE NOUS CONFONDENT SES PEINTURES AVEC DES PHOTOS
et c’est là qu’est la force de l’artiste. Mêlant musée à ciel ouvert et univers inconnu, le spectateur se retrouve complètement déboussolé face au réalisme des créations de C.K. Le cerveau et la perception du réel se retrouvent bouleversés. L'artiste dessine ses paysages à la main, qu’il conceptualise grâce au fameux logiciel Cinéma 4D ce qui donne cet effet 3D extrêmement naturel. C’est une technique que l’on retrouve notamment dans un nouveau mouvement créatif : le Weird Art. Cette pratique venue tout droit du continent nord-américain a pour but de déstabiliser son spectateur avec des perspectives, des objets, des situations qui mettent l’esprit du visiteur à l’envers.
L’ESPRIT DU VISITEUR À L’ENVERS. Ce mix parfait d’art graphique et de digital coïncide parfaitement avec l’époque dans laquelle nous vivons où
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Si vous appréciez cet artiste n’hésitez pas à le retrouver sur Chad Knight ou encore sur son site marchand : monsieurmarcel.net
chaque individu est contraint de vivre dans une société digitalisée, sans quoi notre place dans cet univers est remise en question.
Swim - Chad Knight
Chad Knight est le parfait exemple du mariage entre art et technologie ; au premier abord ses sculptures paraissent bien réelles mais elles appartiennent à l’imaginaire, à un monde fictif, celui de l’artiste ; qui réussit parfaitement à créer un univers merveilleux autour de ses corps, visages et autres formes vivantes (ou non). La dernière étape à franchir pour l’artiste serait de réaliser ses sculptures dans le monde réel, afin que la nature puisse se marier avec ses œuvres futures. Par Salomé Levy, Yassine Ounnir, Rita Hakim, Astrid Macret, Richard Perlmard
LES HOLOG L’hologramme est ce sujet qui nous avait tant fait rêver et qui avait bercé notre enfance à travers ce film mythique qu’est Star Wars. Les hologrammes, sujet tendance, va sûrement révolutionner notre futur notamment dans le monde de la publicité, pour lequel des prototypes nous ont impressionné. Les hologrammes, qui aujourd’hui nous paraissent encore futuristes mais demain feront partie de notre quotidien.
HISTOIRE Dennis Gabor, ce nom ne vous dit rien ? Pourtant, il est à l’origine d’une grande invention qui pourrait avoir une place imDennis Gabor portante dans notre futur : l’holographie. Ce physicien britannique d’origine hongroise a développé sa théorie en 1948 alors qu’il cherchait une façon d’améliorer les microscopes électroniques. Alors l’holographie c’est quoi ? Tout simplement, c’est une méthode de photographie en relief qui utilise les interférences produites par la superposition de deux faisceaux laser, l’un provenant directement de l’appareil producteur, l’autre diffracté par l’objet à photographier. Il a fallu attendre 1962 pour que le premier hologramme voit le jour grâce à E. Leith et J.Upatnieks et 1971 pour que Dennis Gabor soit récompensé du prix Nobel de physique pour son invention.
rectement confrontée avec l’œil du spec- sition du Mont Saint-Michel, a décidé de tateur. Et bien sûr, comment peut-on mélanger maquettes et hologrammes. Le parler de l’art holographique sans parler but ? Comprendre plus facilement l’évode Star Wars ? La célèbre saga créée par lution de ce monument depuis le XVIIème George Lucas a été la pionnière de l’holo- siècle en montrant différentes maquettes graphie et surtout de sa diffusion au grand holographiques. On peut aussi parler de public. Star The Enemy, Wars était une création même en du photoavance sur graphe Karim son temps Ben Khalifa avec des hoqui a eu l’idée logrammes d’utiliser l’hoqui n’ étaient lographie pour même pas créer une inteencore réaraction entre lisables dans les spectateurs la vraie vie. et des soldats, Hologramme Yoda, Star Wars par George lucas Star Wars préalablement a donc réusinterviewés, si à créer un engouement autour de ce pour qu’ils puissent se rendre compte du phénomène. Cependant, le cinéma n’ est monde dans lequel ils vivent et de l’atrocipas le seul à s’approprier ce phénomène té de la guerre. de l’holographie. En effet, les musées s’y intéressent aussi de plus en plus. On De plus, elle permet au spectateur peut prendre l’exemple du musée des d’interagir avec l’œuvre et intégrer plus Plans-Reliefs à Paris qui, pour son expo- facilement la vision de l’artiste.
DANS L’ART Bien évidemment, chaque invention entraine son appropriation et l’holographie n’y échappe pas. En effet, on observe une présence de plus en plus importante de l’holographie dans les domaines artistiques. L’holographie est d’ailleurs, ellemême considérée comme un art, un art optique précisément car il s’agit d’utiliser la lumière pour faire naître une image di-
L’holographie est une technique artistique à part entière, très prisée par les artistes.
GRAMMES UN BUsINESS SOMBRE Cependant, l’art holographique débouche aujourd’hui sur un business sombre, dans lequel cette technologie est utilisée afin de recréer des personnalités décédées. Michael Jackson, Mike Brant, Cloclo, ou encore Dalida. Tous ont subi les dérives de l’hologramme et se sont retrouvés sur scène pour des concerts ou des remises de prix, à chanter, danser sous le regard amusé des spectateurs. Prochainement, ce sera à Amy Winehouse, du moins à son hologramme, de se coller à cet exercice en 2019, avec l’entreprise Base Hologram. La méthode utilisée consiste à synthétiser les visages des différentes célébrités et de les modéliser à partir d’hommes ou de femmes dont on a préalablement filmé et numérisé le visage par l’intermédiaire de la motion capture, pour ensuite les projeter sur scène. Bien que la technologie ne soit pas encore parfaite, les spectateurs se laissent prendre au jeu et acceptent ces idoles factices, en payant pour assister à ces concerts. On a littéralement affaire à un business de la mort, où les volontés de l’artiste défunt ne sont pas prises en compte.
DANS LE FUTUR ? Bien que parfois utilisé à mauvais escient, l’art holographique, peut avoir une réelle utilité. Notamment dans l’art où ces technologies apparaissent dans des musées en tant que véritables œuvres. L’art, et plus particulièrement le 7e art a inspiré l’avenir de cette technologie avec de nombreux films dont, Avatar avec la réalisation de cartes sous forme d’hologrammes qui pourraient probablement être utilisées dans un futur proche par l’armée.
L’avenir de l’hologramme peut représenter un véritable enjeu en termes de marketing avec dans les boutiques des vitrines holographiques ou encore la création de publicités dans les rues, comme l’a précédemment fait Mercedes-Benz.
Hologramme pub bouteille de Coca Cola, Célia SCOLAN
Les hologrammes, un véritable progrès technique qui laisse envisager de nouvelles perspectives. Devant eux, un avenir prometteur allant de la publicité aux œuvres d’art, musées ou bien même projection humaine comme a pu récemment le faire Jean Luc Mélenchon. Allier Art et Technologie est une révolution puisqu’elle permet une nouvelle forme de compréhension et d’interactivité entre créateur et spectateur. Célia Scolan, Anthony Maréchal, Anne-Sophie Lainé et Sarah Kara Zaitri
Blade Runner 2049 par Dennis Villeneuve, 2017
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Femme portant une robe imprimée 3D
Des matériaux toujours plus futuristes
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es changements de notre environnement social poussent au progrès technique avec des textiles high tech. Le textile sera peut-être à l’origine d’une nouvelle révolution technologique avec le « Lycra », les « Nanomatériaux » et « l’’impression 3D ». Le « Lycra » est très souvent utilisé dans la fabrication de vêtements de sport, prêt-à-porter mais aussi dans la haute couture. Il présente de multiples avantages : une très bonne défroissabilité, un toucher doux et soyeux et une excellente résistance à la tension ainsi qu’à la flexion. Même quand le tissu est mouillé ou subit une exposition prolongée au soleil, il ne se déforme pas. Il possède une bonne résistance aux acides et aux alcalis (il résiste donc à la transpiration
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Non, vous ne rêvez pas ! Il sera bientôt possible de téléphoner avec votre pull ou votre t-shirt. Le monde de la mode flirte en permanence avec les technologies les plus avancées. Chercheurs et créateurs associent leur savoir-faire afin de marier mode et technologie.
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a mode et la technologie sont deux sujets que nous rencontrons régulièrement dans nos vies quotidiennes. Ces derniers occupent une place importante dans notre société et illustrent des notions comme l’innovation et la créativité, ce qui explique mon intérêt et ma curiosité pour leur évolution. Étudier et illustrer le rapport de la mode et de la technologie dans un même article m’a semblé intéressant, car ce sont des sujets actuels, présents depuis toujours dans l’histoire de l’humanité. Si l’avenir nous dira quelles nouveautés mode et technologie peuvent apporter à notre monde, à cette fin, nous avons effectué dans cet article un petit état des lieux de la situation actuelle.
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Mode et technologie, un duo qui vise toujours plus haut
et aux détergents), mais aussi une excellente résistance aux moisissures et aux bactéries. Les « Nanomatériaux » offrent des fonctionnalités révolutionnaires grâce à leurs nombreuses propriétés telles que la résistance au feu, l’action antibactérienne, la conductivité et l’imperméabilité. Des matériaux toujours plus futuristes... Avec l’impression 3D, de nombreuses possibilités s’offrent au monde de la mode. En mélangeant cette technologie avec d’autres, toute aussi innovantes, et avec des méthodes de création plus traditionnelles, la styliste donne vie à ses designs sophistiqués.
Baskets fabriquées par impression 3D, New balance
Ce style d’impression est notamment utilisé pour créer des pièces intégrales, Maroquinerie/Accessoire, Joaillerie, Horlogerie, Chaussures…
La technologie au service de la mode
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i la mode et la technologie sont évidemment deux disciplines indissociables, ces dernières se mêlent de façon diverse et variée, alimentant également le milieu artistique, étroitement lié à celui de la mode.
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insi, la technologie s’impose de plus en plus dans ces domaines, et les grands couturiers l’ont bien saisi : en témoigne le défilé Chanel pour sa collection Printemps-Été 2017. Les mannequins de la maison parisienne avaient pour l’occasion incarné des robots portant les tailleurs de Lagerfeld, dans un Grand Palais transformé en immense data center… le tout orné du double « C » emblématique de la marque, lui-même constitué de câbles électriques. Chanel a d’ailleurs renchéri en simulant le décollage d’une fusée depuis la nef du Grand Palais en mars 2017 : une vision futuriste dotée d’un symbolisme convaincant. Si la technologie reste ici suggérée, la marque Ralph Lauren l’utilise de façon plus explicite : son défilé holographique en 4D, bien que datant de 2014, avait marqué les esprits. La technologie au service de la mode... Un gigantesque écran de 18 mètres de haut sur 45 de large avait servi de support à un défilé époustouflant, en plein cœur de Central Park. Les silhouettes floutées des mannequins qui ont présenté la collection semblaient s’évaporer grâce à de spectaculaires effets spéciaux… Une prouesse qui a su combiner mode et technologie comme jamais auparavant.
des vêtements connectés « Eva, le soutien-gorge qui sauve »
Voici un sous-vêtement intelligent qui aura probablement du succès dans les années à venir. Julián Ríos Cantú, un jeune mexicain d’à peine 18 ans, vient de gagner le Global Studient Entrepreneur Awards (GSEA). Il mélange ici mode, santé et technologie. Une association intéressante qui a déjà fait ses preuves : ce soutien-gorge est capable de détecter, grâce aux 200 capteurs dont il est doté, si celle qui le porte est atteinte d’un cancer du sein. Ainsi, porter « Eva » pendant 90 minutes par semaine permettrait un dépistage quasi-infaillible du cancer du sein : des vêtements connectés qui n’arrêteront pas de nous surprendre. Gallucha crée un sac à main intelligent
Robe de Franck Sorbier par vidéo-mapping 3D
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Mannequin Chanel, défilé mars 2017
e son côté, le couturier Franck Sorbier a choisi de croire en la technologie du vidéo-mapping 3D, et c’est particulièrement réussi. Cette technologie permet la projection d’images, de lumière et de vidéos sur des volumes, mais également la création d’illusion d’optique ou la reconstitution de décors à 360°. Cette dernière a permis à la marque, par son association avec l’entreprise Intel, de réaliser l’irréalisable avec des modèles plus incroyables les uns que les autres. Un défilé d’un nouveau style, avec une seule mannequin vêtue d’une robe blanche, servant comme support de projection. Une quinzaine de robes virtuelles aux motifs éphémères furent ainsi présentées. Et si ces dernières ne remplissent plus réellement leur fonction initiale, qui est celle du vêtement, la performance artistique est indéniable et illustre l’accouplement de deux disciplines en symbiose.
La marque alsacienne Gallucha a créé un sac à main intelligent qui peut se connecter à d’autres objets. Il informe la propriétaire si les accessoires qui lui sont indispensables sont bien présents dans le sac. Il suffit de coller des stickers spéciaux, vendus par la marque, sur tous les objets et de connecter son téléphone avec le sac via Bluethooth. En cas d’oubli, le sac à main alerte immédiatement la propriétaire. Un sac indispensable pour les têtes en l’air !
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ode et technologie ont déjà prouvé leur capacité à se compléter pour engendrer des œuvres originales. Ces entités se combinent harmonieusement pour améliorer le quotidien des gens et réenchanter le monde. J’ai beaucoup apprécié le contraste entre la fantaisie de la mode et la rigueur de la technologie, et j’espère que les innovations techniques dans la mode susciteront un regain d’intérêt pour cette industrie vestimentaire actuellement en difficulté financière. Clothilde Riolet, Shana Lalem, Emilie Malle, Laura Urbain
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designersde jeux video
Lorsque l’on étudie le design et les évolutions techniques dans le monde des jeux vidéo, on constate que les graphismes, à l’origine simplistes, ont énormément évolué. Cela est dû notamment à la forte concurrence régnant dans le milieu, qui a accéléré la course à la perfection graphique. Dans cette quête, les innovations se multiplient et les designers ne manquent pas d’imagination pour tenter d’offrir aux « gamers » la meilleure expérience possible. Avec toute la créativité et la maitrise qu’il nécessite, le jeu vidéo prend alors des airs de 8ème art. L’évolution du design L’évolution des techniques utilisés en programmation et l’évolution technologique sont les principaux moteurs de l’évolution graphique des jeux vidéo. Les toutes premières consoles de salon ne possédaient ni la puissance ni la technique pour afficher des décors, comme on peut le voir dans l’un des premiers jeux vidéo «Pong » en 1972. La NES de Nitendo instaura alors une véritable révolution dans le domaine du jeu vidéo : pour la première fois, des décors
Evolution du personnage de Mario depuis sa création en 1985
(qui aujourd’hui paraissent obsolètes) plus agréables à l’œil, étaient composés de différentes couleurs. Les graphismes étaient alors en 2D, ce qui veut signifier que l’image est « plate », les animations évoluent de haut en bas et de gauche à droite. Le premier jeu à exploiter cette idée est Super Mario (sorti en 1985). Les suites, Super Mario Bross 2 et 3, subirent une amélioration graphique consi-
dérable. Les décors sont alors de plus en plus détaillés, fournis, la palette de couleurs s’agrandit, on voit les premiers effets de lumière et l’on peut constater un effet de « profondeur » :
Les années qui ont suivi l’apparition de la 3D ont été une course effrénée vers la perfection on voit la présence de plusieurs plans. En 1994, les premier jeux en 3 dimensions sont proposés aux consommateurs. Cela a été envisageable à partir du moment où les consoles 32 bits sont apparues. Même si la 3D est apparue, des imperfections persistent. Ces images sont constituées de polygones, mais les capacités des machines ne permettaient alors pas d’afficher beaucoup de ces polygones. Pour arranger ça, il a fallu attendre que les processeurs disponibles sur les nouvelles machines permettent aux studios de développement d’envisager un plus grand nombre de polygones sur un plus petit espace. Forcément, les jeux et les graphismes s’affinent. En plus des problèmes de polygones,
l’« aliasing » est un phénomène typiquement lié aux pixels et, est dû à un manque de résolution lors de l’affichage d’un élément. Cela a pour effet d’afficher un bord en « dent de scie ». Les développeurs ont créé l’« anti-aliasing » qui corrige ce problème en lissant les bords des polygones. Les années qui ont suivi l’apparition de la 3D ont été une course effrénée vers la recherche de la perfection. Conception d’un jeu vidéo Le rôle d’un gamer designer est de concevoir les règles et l’univers (personnages, décors…) d’un jeu vidéo. Il est chargé de rendre le jeu le plus attractif possible.
On peut constater que pour être un bon game designer il faut un bon esprit de synthèse, être créatif, dynamique et bon communiquant.
On tend à rentrer dans un monde où le virtuel va se mêler de plus en plus au réel Dans une constante innovation, la qualité des jeux vidéo est en évolution tant par leur moyen de production que par la façon qu’on a d’y jouer. On tend à rentrer dans Quelques designers Toru Iwatani Date de naissance : 25 janvier 1955 Lieu de naissance : Meguro, Japon Nationalité : Japonaise Profession : Concepteur de jeu vidéo et professeur de conception de personnages virtuels Carrière : Il est le créateur du jeu d’arcade Pac-Man Distinctions : Le jeu Pac-Man a été élu par le Guinness World Records comme «le meilleur jeu d’arcades payantes ».
un monde où le virtuel va se mêler de plus en plus au réel. La réalité du graphisme est dû à des logiciels performants tels que V-Ray ou Gravity Sketch. V-Ray est une extension de logiciels de modélisation 3D. Ce logiciel utilise des techniques avancées de synthèse d’image. Il est plus attractif que la plupart des moteurs de rendus intégrés au logiciel de modélisation, principalement parce que les rendus obtenus sont plus photoréalistes. Quant à Gravity Sketch, il facilite grandement la conception du jeu et la modélisation des espaces. On l’utilise grâce à un casque de réalité virtuelle et deux manettes, ce qui permet de créer tout un monde avec nos mains. On attend aussi une sortie dans les prochaines Toby Gard Date de naissance : 1972 Lieu de naissance : Chelmsford, Angleterre Nationalité : Britannique Profession : Designer de jeu vidéo Carrière : Il est le créateur du personnage de Lara Croft dans le jeu vidéo Tomb Raider. Distinctions : Lara Croft a été élue par le Guinness World Record comme « l’héroine de jeu vidéo la plus humaine» Shigeru Miyamoto Date de naissance : 16 novembre 1952 Lieu de naissance : Sonobe, Japon Nationalité : Japonaise Profession : Concepteur et producteur de jeux vidéo, PDG de Nintendo Carrière : Il est le créateur de blockbusters tels que Super Mario Bros, Super Mario 64, Mario Kart, Donkey Kong ou encore The Legend of Zelda. Sa vision du jeu vidéo est exemplaire. Il crée ainsi la vue du dessus ou encore la possibilité d’anticiper les mouvements. Il développera aussi le design des manettes de jeux et sera à l’origine de la croix directionnelle, la cartouche ou encore le système de vibration.
années de lentilles de contact permettant d’intégrer l’écran à l’œil lui-même, sur cette prothèse minimaliste pourrait s’afficher des informations comme un décor de jeux vidéo. Cette idée innovante est due au travail de Babak Parviz, qui a réussi à associer miniaturisation extrême et transparence. En conséquence, les écrans et les lunettes de réalité virtuelle que nous utilisons aujourd’hui deviendront de plus en plus inadaptés à la coexistence de deux univers : le virtuel et le réel.
Distinctions : Le 13 mars 2006, il est reconnu pour ses talents et est fait Casque de réalité virtuelle 3D
Chevalier de l’Ordre des Arts et Métiers. Deux ans plus tard, il sera choisi par les lecteurs du Times Magazine comme l’homme le plus influent du monde.
Shigeru Miyamoto, créateur du personnage de Mario
Assil Sadek, Agathe Torre et Mayane Fawaz
Il était une fois...
TEAMLAB
TeamLab, collectif japonais, nous invite à un voyage virtuel, à travers leurs expositions, que ce soit à Tokyo, Milan, Londres, Singapour, et même cette année à Paris. On se retrouve immergé dans un univers féérique, qui vit au rythme de nos gestes et de nos pas. L’expérience est bluffante et inédite, donnant un tout autre attrait à l’art, les œuvres ne pouvant vivre sans le spectateur. Si vous n’en avez pas encore entendu parler, il est temps de se rattraper !
“Libérer l’art des contraintes physiques : nous pensons que l’art numérique peut étendre le concept de beauté”, l’équipe de teamLab dans son manifeste Crystal world
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eamLab existe en réalité depuis 2001. À cette époque, les œuvres étaient diffusées. Mais c’est plus récemment, à travers leurs installations immersives, qu’ils se sont fait connaître. Le collectif d’art est composé de 450 personnes, dont la majorité est née à Tokyo et a grandi dans la culture asiatique. Ce sont tous des spécialistes : des animateurs CG, des programmeurs, des architectes, des techniciens, des designers, des mathématiciens... Leur but est d’explorer une nouvelle relation entre l’homme et la nature, et entre nous-même et le monde, tout cela à travers l’art. La technologie numérique a pemis à l’art de se libérer des frontières physiques et transcendantes. Tout existe dans une longue, fragile et miraculeuse continuité de la vie. Les installations immersives et interactives vont donc au-delà des frontières de l’art, de la science, de la technologie et du créatif. Leurs œuvres évoluent en fonction des déplacements des visiteurs pour un dépaysement onirique garanti. Derrière chaque œuvre, il y a la réflexion de toute une époque.
“Il s’agit d’établir une relation avec le monde et aussi entre la nature et l’être humain “ Toshiyuko Inoko, président de teamLab
Anciennement, il y avait certaines limites à prendre en compte : par exemple, les artistes devaient peindre et faire des sculptures à l’intérieur ou dans un espace fermé, sinon la peinture séchait beaucoup trop vite. Plus tard, le tube de peinture, ainsi que les chevalets, ont été inventés, afin de peindre dehors, dans des conditions plus adaptées et transporter la peinture sans qu’elle sèche. Aujourd’hui, le digital art, considéré comme une extension de l’art « classique », a suivi le progrès de la technologie, afin d’exister. Les artistes de l’art digital ont dû créer leurs propres matériaux originaux - ceux-ci sont très spécifiques car leurs idées sont uniques - afin de concrétiser leur imagination. Grâce à la technologie, teamLab a pu mettre en vie l’art en l’animant. Plus que ça, ils sont capables de faire vivre les spectateurs dans l’œuvre elle-même. Ils font partie de l’œuvre d’art. Les limites s’écroulent donc et il n’y a plus de barrière dans l’art. L’art classique, à l’inverse, ne fait pas vivre le visiteur avec lui. On ne peut pas toucher une œuvre dans un musée. L’évolution qu’apporte la technologie et teamLab passe par les sens, le toucher, le fait de ressentir, de vivre et de faire part de la beauté des œuvres. Il est possible de profiter d’une œuvre à plusieurs, ajoutant de la convivialité à l’art. Elodie Guerou, Marine Gonzales, Elsa Koo Seen Lin, Hicham Boushifa
“Le fait que l’univers se transforme avec la présence de l’autre est très important pour nous. Je fais partie de l’oeuvre aussi bien que tous les autres visiteurs”, Toshiyuki Inoko Story of the forest
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es visiteurs entrent et vivent dans un nouveau monde, dans un imaginaire, et une atmosphère unique. Une atmosphère qui va développer plus en profondeur les 5 sens. D’après teamLab, nous nous imposons nos propres barrières dans l’art, et la technologie permet de briser ces limites pour aller au-delà. D’après le collectif, Il est difficile pour eux d’expliquer leur imaginaire et leurs idées : la seule façon d’y parvenir, c’est de faire vivre ces idées aux personnes directement : d’où créer leurs œuvres. L’expérience est la réponse à tout. Elle permet au public d’entrer dans l’univers créatif des artistes.
« Notre objectif est d’abolir les frontières entre l’œuvre d’art et le spectateur. Nous aimons l’idée de ces individualités qui ne se connaissent pas, mais qui se croisent, s’effleurent, et participent au même moment à l’élaboration d’une œuvre commune et éphémère » Forest of resonating lamps
Noriko Taniguchi artiste et stratège chez teamLab
Du 4 mai au 2 septembre 2018, teamLab s’est fait connaître en France, en présentant une exposition immersive à La Villette, dans une surface de 2000 mètres carrés, permettant aux visiteurs de découvrir le monde à travers leur propre corps.
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ans le futur, l’objectif de teamLab est de permettre l’essor de tout un chacun, dans une société qu’ils considèrent restrictive pour tous les comportements « différents ». En effet, d’après le collectif, l’humain est naturellement collaboratif et créatif. Mais le système éducatif, n’apprenant qu’un seul modèle, ferme le chemin vers d’autres réponses, et formate ainsi les élèves, étouffant leur créativité. Dans le monde réel au contraire, on observe souvent qu’il n’y a jamais qu’une solution possible, et la créativité nous permet de surmonter des problèmes ne pouvant être définis
comme corrects ou incorrects. A notre époque, l’humain est de plus en plus enclin à connaître le monde via l’interaction, par exemple par le partage d’expérience. Le cerveau est connecté mais le corps, isolé. C’est ainsi que les artistes de teamLab souhaiteraient transformer des actes créatifs individuels en activités co-créatives. Ceci passerait par la création de changements dans les liens entre les personnes et la création d’expériences positives. Ainsi, le collectif désire que grâce à la co-création, les gens puissent trouver de la créativité dans leur vie quotidienne.
Google Arts l’art à portée D
e nos jours, nous sommes de plus en plus connectées à nos smartphones et téléchargeons tous types d’applications qui pourraient faciliter notre quotidien . C’est donc tout naturellement que l’art s’est immiscé dans nos smartphones et c’est pourquoi nous nous sommes intéressées au sujet de « L’art dans les applications technologiques », et notamment à l’application Google Arts and Culture qui regroupe un grand nombre de fonctionnalités permettant de se cultiver de manière ludique .
L’utilisation des smartphones par les Français, 2018
Les autres fonctions D’autres options sont également proposées, on retrouve la fonctionnalité « collection » permettant de partager vos œuvres favorites avec vos amis, « À proximité » permettant de trouver musées, événements culturels et expositions autour de l’endroit où vous vous trouvez, « Reconnaissance d’œuvres d’art » pour obtenir plus d’informations sur une œuvre juste en pointant l’appareil photo de votre smartphone sur cette dernière, « Navigation par couleur et chronologie » afin d’explorer l’art en fonction d’une couleur ou d’une époque, « Notifications » vous permettra de connaître les histoires à la une concernant les arts et la culture chaque jour, ainsi que plusieurs autres fonctionnalités, toutes aussi utiles.
Du contenu en fonction de vos préférences L’application Google Arts and Culture possède également une base de données complète permettant à ses utilisateurs de recevoir du contenu adapté à leurs recherches, disponible via plusieurs rubriques (artistes, supports, mouvements artistiques, événements historiques…) .
Google arts selfie : l’œuvre qui vous ressemble L’application vous permet de découvrir, parmi une multitude de tableaux, votre «sosie» pictural grâce à un selfie .
De ce fait, l’art devient accessible à tous . C’est l’application des amoureux de l’art : Google Arts and Culture, créée en Février 2011 rassemble des centaines de contenus artistiques et culturels du monde entier . N’avez-vous jamais rêvé de pouvoir visiter un musée directement de votre lit ? L’application Google Arts and Culture vous le permet grâce à son Google Cardboard qui vous fait visiter le musée de votre choix . C’est l’une des nombreuses fonctionnalités que propose l’application, ayant pour objectif l’enrichissement culturel et artistique .
Publicité de l’option «Collection» de l’application Google Arts and culture .
Émilie Azoulay en Magdaleine Pinceloup de la Grande, Jean-Baptiste Perronneau, 1747
and culture : de main Une fois le selfie pris, plusieurs propositions vous sont données ainsi que le taux de pourcentage de ressemblance avec la personnalité peinte . Cette fonctionnalité permettant avant tout de vous cultiver, vous donne le nom de la peinture et de son auteur ainsi que le musée où elle est exposée.
L’art dans nos smartphones
Les applications pour smartphones et tablettes nous fournissent tout l’art du monde à domicile et même au plus près de nous, au cœur d’un objet auquel nous sommes pour certains addicts . Visiter un musée depuis votre lit, identifier n’importe quelles œuvres d’art en quelques minutes, dénicher les meilleures expositions autour de vous : l’art vous suit désormais partout .
Avec leurs mémoires intelligentes, leurs écrans de plus en plus grands et leur connectivité qui s’améliore chaque jour, nos outils numériques constituent des facteurs idéaux dans le monde de l’art .
De multiples applications Nous avons réalisé pour vous un top 3 des apps art à télécharger : Magnus, cette application permet d’identifier avec son smartphone presque n’importe quelle œuvre en seulement quelques minutes, en questionnant une base de données de plus de 10 millions de références . Street art cities met à disposition des plans interactifs, offrant des aperçus de fresques sur lesquelles vous pouvez cliquer pour en découvrir l’adresse, l’artiste et un texte explicatif . Izi, c’est un dispositif d’audioguides disponible en plus de 13 langues, qui vous accompagnera dans toutes vos visites, des petits musées aux expositions internationales .
La joconde robotisée, par Chloé Baudry
L’art devient accessible à tous
Notre avis L’arrivée de l’art dans le domaine technologique et plus particulièrement à travers les applications est donc un bon moyen de conserver le patrimoine culturel accessible à tous . En effet, nous pensons qu’il est important d’introduire l’art dans le numérique pour permettre aux personnes n’ayant pas le temps, les moyens ou tout simplement pour les intéressés de l’univers artistique, de se familiariser avec la culture à portée de main . C’est ce que Google a mis en place avec son application Google Arts & Culture . Chloé Baudry, Émilie Azoulay, Emma De Castro, Oumy Diallo
Photographie de Zombie Boy, AKA Rick Stefan Genest
Les tatouages du futur
Le
tatouage, art ancestral, a vu le jour en l’an 3 500 avant JC. Il a longtemps été réservé à une part marginale de la population. Cette pratique consiste à incruster des dessins et symboles sur la peau en injectant de l’encre ; elle tend à se démocratiser depuis le début du XXème siècle, mais pas seulement. En effet tout comme la technologie, l’art du tatouage ou tattoo, a su redoubler d’inventivité pour proposer aux accros des aiguilles destinées à de nouveaux tatouages connectés. Cette énorme tendance, ces dernières années montre une nouvelle fois comment les artistes utilisent les nouvelles technologies pour repousser les barrières du réel. Dans le cadre de notre nouvelle édition art et technologie, YES WE ART s’est senti obligé de vous parler de cette nouvelle réalité.
Des chercheurs ont transformé la peau en surface interactive grâce à un tatouage électronique. Ce dispositif pourrait bien devenir la norme pour commander nos téléphones portables et objets connectés dans un futur proche.
Tatouages duoskin du MIT, fait de feuilles d’or
Le Soundwave ou le tatouage qui parle
Dans un tout autre esprit, le Soundwave Tatoo apparait comme une révolution dans le monde du tatouage. Créé l’an dernier par Nate Siggard, un tatoueur de Los Angeles, le Soundwave est donc un tatouage sonore. Suggéré par sa petite amie, cette pratique a pour but d’intégrer des tatouages en forme d’ondes sonores afin d’être scannés et joués à l’aide de l’application mobile : Skin Motion. Ainsi, mêlant la reconnaissance d’image, le traitement sonore et l’informatique Le duoskin ou le tatouage dématérialisée Hanna Washlake est l’une des premières de demain adeptes du Sound Tatoo en ayant tatoué sur son poignet l’onde sonore de sa maman lui disant « Salut Hanna, c’est MaC’est ce que vient de démontrer une équipe de chercheurs man. Je suis si fière de toi. » Pour cette fanatique des aiguilles du MIT en collaboration avec Microsoft Research, qui a mis et de l’encre, ce tatouage est son 35ème mais est néanmoins au point un nouveau type d’interface tactile, le DuoSkin. différent des autres, il s’écoute. Ainsi, cette nouvelle pratique Les deux géants de la recherche finaliseraient une gamme novatrice remet totalement en cause la place qu’occupe l’art du tatouage dans la société. Connu pour de tatouages éphémères capables de piloter être quelque chose d’esthétique et de les objets connectés. Ce concept mettrait en œuvre sur une simple feuille d’or, des « Tatouages scannés symbolique, désormais un tatouage peut et joués à l’aide de être écouté et non jugé par son aspect tatouages temporaires sensibles au contact, à la température du corps et capables d’ef- l’application mobile » physique. Le tatouage ne serait donc plus une pratique, un art visuel, mais un art fectuer des échanges de données avec un sonore. Le tatouage qui tout comme la smartphone. Le tatouage apparait comme un support semblable à un circuit électrique reliant l’utilisa- peinture était un art visuel, perdrait donc sa simplicité et son teur et son objet connecté. Trois protocoles de tatouages ont authenticité. On pourrait mettre en parallèle cette évolution déjà été réalisés. Le premier a pour fonction d’interface tac- avec celle du cinéma 3D qui oblige le spectateur à porter des tile de commander des appareils connectés. C’est-à-dire qu’il lunettes adaptées. Avec ces diverses innovations on pourrait permettrait à l’homme de répondre au téléphone, de lancer demander comment sera l’avenir du tatouage. l’appareil photo ou la musique rien qu’en touchant son tatouage. Le deuxième permettra de stocker des informations et des les transmettre via le protocole NFC (communication en champ proche.). Enfin le dernier servira de la même manière qu’un capteur d’activité en relevant la température du corps et le rythme cardiaque de l’utilisateur. Il pourra également s’illuminer à la réception de nouvelles notifications grâce à des électrodes luminescentes. Ainsi le corps tatoué de l’utilisateur apparait comme la continuité de l’écran tactile et des fonctions de son Soundwave tatoo smartphone.
Au vu de toutes ces avancées, la place du tatouage dans l’art est à nouveau remise en cause, entre art et nouvelle tech-
nologie ; la frontière est mince et on se demande donc si un tatouage tel que celui de duoskin ne serait pas une sorte de télécommande plus qu’une œuvre. Mais ces nouvelles pratiques posent également une question sur l’Homme : en effet, le fait de rendre sa peau en quelque sorte connectée nous rapproche peu à peu des machines et ne peut que nous faire penser à un épisode de la fameuse série Black Mirror. Le duoskin ou encore le soundwave tatoo sont-ils donc des avancées pour l’Homme ou en réalité des avancées vers notre déshumanisation ? Céline Ecotiere, Ron Saportas, Amandine Giraud, Pauline Dumas
votRE ART
Nous avons choisi d’écrire sur les projections interactive eu dû égard à notreà notre intérêtintérêt comcommun Nous voulions en apmun pourpour l’art,l’art. et que nous voulions en prendre ununpeu apprendre peuplus plussur sur ce ce phénomène d’art nouvelle génération.
DE L’ART L’ART “CLASSIQUE” “CLASSIQUE”ÀÀ L’ART L’ART INTERACTIF INTERACTIF Comme le disait Marcel Duchamp «c’est Comme le disait Marcel Duchamp «c’est le regardeur qui fait le tableau» et cela ne le regardeur qui fait le tableau» et cela ne peut être plus vrai qu’avec l’arrivée des peut être plus vrai qu’avec l’arrivée des formes artististiques interactives, mais à formes artistiques interactives, mais à un un détail près : le regardeur est devenu acdétail près : le regardeur est devenu acteur qui participe à la création du tableau. teur qui participe à la création du tableau. Alors que que les les œuvres œuvres d’art d’art «classiques» «classiques» Alors (peinture, sculpture…) restent statiques, (peinture, sculpture…) restent statiques, soumisent au seul regard du spectateur, soumises au seul regard du spectateur, les œuvres œuvres d’art d’art «« technologiques technologiques »» pripriles vilégient d’autres sens : en particulier le vilégient d’autres sens : en particulier le toucher, ainsi que la gestuelle, absente toucher, ainsi que la gestuelle, absente jusqu’alors de de la la relation relation art-spectateur. art-spectateur. jusqu’alors Ce qui change est moins la disparidispariCe qui change est moins la tion de l’artiste que sa nouvelle place, tion de l’artiste que sa nouvelle place, sa nouvelle nouvelle position position dans dans la la création. création. sa La formulation selon laquelle l’artiste deLa formulation selon laquelle l’artiste vient créateur de contextes plutôt que de devient créateur de contextes plutôt que contenus nous semble beaucoup plus juste. de contenus nous semble beaucoup plus juste. Dans les années 90’s les premiers taDans années 90’s les premiers par tableauxles blancs interactifs développés bleaux blancs interactifs développés par PARC ont été mis en place et avaient pour Xerox Parc ontaux été entreprises. mis en place et avaient objet de servir pour objet de servir aux entreprises. PROJECTIONS QU’EST-CE QUE LES PROJECINTERACTIVES ? TIONS INTÉRACTIVES? Les projections projections interactives interactives permettent permettent Les aux passionnés passionnés d’art d’art de de vivre vivre une une nouvelle nouvelle aux expérience au sein d’expositions de mumuexpérience au sein d’expositions de sées. sées. Wolfgang Muench est un des pionniers de ce mouvement artistique: son oeuvre œuvre intitulée Bubbles en 2000 incarne ce concept. En effet, relié à un système informatique, En effet, relié à un système informatique, un vidéoprojecteur diffuse directement un vidéoprojecteur diffuse directement les éléments sur des murs, des sols ou les éléments sur des murs, des sols ou toute autre surface, dans le cadre d’événetoute autre surface, dans le cadre d’événements ou d’expositions. ments ou d’expositions.
Concernées par les entreprises pour un événement aux objectifs commerciaux, ou simplement par des les artistes pour s’exprimer dans une ère nouvelle d’art dans un cadre plus festif, elles permettent d’interagir spontanément avec des images ou des vidéos exposées à l’aide de projecteurs. teurs lumineux. Crédit photo: TEAMLAB
Cette projection, peut permettre également tout simplement d’habiller un espace pour créer des interactions ludiques : faire découvrir un logo d’une manière originale, jouer à un match de foot grâce à des interactions numériques, mettre en mouvement des effets de texture, faire évoluer des matières par ses mouvements, déclencher une action au passage des participants.
Crédit photo : teamLab
Ce spectacle, à la fois innovant et créatif Ce spectacle, à la fois innovant et créatif permet aux participants de tester un contepermet aux participants de tester un contenu extrêmement réaliste, et de profiter en nu extrêmement réaliste, et de profiter en s’amusant de cette nouvelle technologie. s’amusant de cette nouvelle technologie. Selon la projection sélectionnée, un motif Selon la projection sélectionnée, un se déforme en fonction d’un mouvement, motif se déforme en fonction d’un moud’un geste, et on peut pratiquer de mavement, d’un geste, et ils pourront nière très originale des actions totalement pratiquer de manière très originale ou naturelles, sorte de jeu vidéo interactif et des actions totalement naturelles une créatif. sorte de jeu vidéo interactif et créatif.
« Elle tout sim« Ellepeut peutpermettre permettre égaleplement un espace ment toutd’habiller simplement d’hapour créer des interactions lubiller un espace pour créer diques » des interactions ludiques » Les mouvements des participants sont Les mouvements des participants sont alors automatiquement détectés et les alors automatiquement détectés et les images s’animent. images s’animent en fonction d’eux.
Crédit photo : teamLab Crédit photo: TEAMLAB
Elle peut être totalement personnalisée selon les contraintes de l’organisation événementielle ou selon des objectifs professionnels.
EN LUMIèRE
Le but est d’amuser la personne choisie en lad’amuser faisant participer et appréLe but est la personne choisie cier l’exposition d’une en la faisant participer et apprécier l’exfaçon originale et décalée. position d’une façon originale et décalée.
« Elles permettent aux pas« Elles permettent aux passionnés d’art de vivre une sionnésexpérience d’art de vivreau une nouvelle sein nouvelle expérience au sein » d’expositions de musée d’expositions muséales »
Elle a été abordée lors de plusieurs expositionsendans le monde TEAMLAB: de L’art lumière a étéparproposé lors de Massless en Finlandedans jusqu’à Tokyopar en plusieurs expositions le monde passant par Londres ou encore plus réteamLab : de Massless en Finlande jusqu’à cemment Tokyo en Paris. passant par Londres ou encore plus récemment à Paris. L’EXPOSITION TEAMLAB À PARIS Le créateur de TEAMLAB TEAMLAB ÀToshiyuki L’EXPOSITION PARIS Inoko a su planter son concept japonais à Le créateur teamLab Toshiyuki Inoko Paris sous lade Grande Halle de la Villette. a su planter son concept japonais à Paris sous la Grande Halledes de lalimites Villette. Nommée « Au-delà », la première exposition immersive française du Nommée « Au-delà des limites », la precollectif japonais immersive a su s’insérer au sein mière exposition française du de l’univers « Japonisme 2018 » qui a eu collectif japonais a su s’insérer au sein pour mission« durant l’année 2018 de l’univers Japonisme 2018 » quidea vaeu lorisermission la richesse de l’année la culture japonaise, pour durant 2018 de vaà travers une série d’expositions et de loriser la richesse de la culture japonaise, proposés en France. àspectacles travers une série partout d’expositions et de spectacles proposés partout en France. Lors de cette exposition de nombreuses Lors de cette exposition de nombreuses installations sont à découvrir et expé- riinstallations sont à découvrir et expémenter : admirer une immense chute rimenter : admirer une immense chute d’eau de 11 mètres de haut semblant d’eau de 11 mètres de haut semblant s’écouler sous ses pieds, admirer une inss’écouler sous ses pieds, admirer une installation représentant l’évolution saisontallation représentant l’évolution saisonnière d’un champ de fleurs. nière d’un champ de fleurs. Les visiteurs, pieds nus, traversent une pièce dans laquelle sont projetés une cascade dont dontleleflux flux circule en fonction de circule en fonction de l’eml’emplacement des personnes présentes, placement des personnes présentes, et va et va même jusqu’à déplacemême jusqu’à suivresuivre leurs leurs déplacements ments
ART ET DIGITAL: TEAMLAB ART ET DIGITAL : L’interactivité est le coeur TEAMLAB de cette exposition, et le credoest deleteamLab, L’interactivité cœur dequi cettesouhaite exposiréduire les frontières entre les arts, en tion, et le credo de teamLab, qui souhaite y incorporant la technologie réduire les frontières entre lesdigitale. arts, en y incorporant la technologie digitale.
Crédit photo: TEAMLAB
Crédit photo : teamLab
Crédit photo: Celia Jiguet Crédit photo: Celia Jiguet
Écrire cet article m’a permis d’en connaître davantage les nouvelles Écrire cet sur article nous a formes permis d’art: d’en Déjà fortement intéressée par sujet par connaître davantage sur les lenouvelles les différentes expositions dans le monde formes d’art. Déjà fortement intéressées relatés sur les sociaux,expositions ça m’a perpar le sujet etréseaux les différentes mise d’être un peu plus fascinée par cet dans le monde relatées sur les réseaux univers 2.0. sociaux, nous a permis d’être un peu plus fascinées par cet univers 2.0. Article écrit par Celia Jiguet, Aloïs Scales, Aïcha Fedhila et Celia Salem Celia Jiguet, Aloïs Scales, Aïcha Fedhila et Celia Salem
Etapes de la création d’une animation
01
L’UV mapping est un processus qui consiste à prendre une surface 3D et à l’aplatir en une représentation 2D afin d’appliquer un texture précise. Il s’agit de dépouiller un objet et de mettre sa peau à plat pour pouvoir peindre sa surface plus facilement. Pour réaliser des textures et les ombres, une fois la cartographie UV terminée, le texture et l’ombrage, qui sont deux processus distincts, se combinent pour obtenir l’aspect esthétique global du modèle. Les textures sont des images plates, généralement créées avec divers logiciels d’édition d’image comme photoshop par exemple. En utilisant la carte UV de l’étape mapping précédente comme un guide on peut appliquer des textures avec précisions afin d’obtenir le résultat espéré. Le texturage ne se limite cependant pas qu’à la couleur, il permet d’obtenir des qualités photoréalistes avec des effets de rugosité, de reflets et de translucidité grâce à l’utilisation de cartes multiple (volumes que l’on a aplati) qui permettent des ajouts de réalisme à la surface d’un objet. Comme des cartes diffuses, spectaculaire et des cartes bump. (carte diffuse : plus élémentaires pour la coloration de la texture, carte spectaculair e: images en niveaux de gris qui mettent en évidence les hautes lumières des zone spécifique de l’objet, carte bump : ajout de réalisme à la surface d’un objet en en définissant les bosses, rayure et grains. )
Le shader est un composant essentiel de l’actif 3D car il indique la façon dont la surface du modèle doit interagir avec la lumière. Sans , , shader, un objet 3D est invisible, il n existerait que sous la forme d un ensemble de points de données. Tout comme les cartes de texture, il existe plusieurs types de shaders qui permettent aux différents types de surface d’apparaître réalistes, comme le bois, le métal, le verre , ou la céramique. Certains types d ombres de base incluent Lambert, Blinn/Phong, Anisotropic et sont généralement inclus en standard dans la plupart des programmes 3D. (Lambert : type le plus basique qui diffuse la lumière uniformément autour de tout l’objet, Blinn/Phong Ombrage de Phong (Blinn/Phong) : utilisé pour les surfaces réfléchissantes, Anisotrope (reflets similaires au type Blinn/Phong), sauf que le reflet apparaît comme une ellipse allongée qui est généralement utilisée pour les cheveux ou le métal brossé)
, C’est au cours du processus d animation que l’objet 3D prend vie. Un animateur utilise la configuration du gréement de l’étape précédente pour manipuler le modèle à travers de nombreuses images clés qui sont ensuite compilées ensemble à la fin pour créer une scène ou une , séquence d actions fluiee. C’est un processus similaire à la façon dont fonctionne le flickbook 2D pour donner vie à une série ou à une , , chaîne d images fixes. En 3D cependant, le processus n est pas aussi , fastidieux, l animateur plaçant l’objet 3D dans une certaine pose pour chaque image clé. Le logiciel déplacera alors automatiquement , le modèle en fonction des contraintes définies par l animateur clé.
02 03
Edition 2018
Motion capture La motion capture est aujourd’hui l’une des techniques les plus utilisées dans le domaine de l’animation. Elle permet d’enregistrer les mouvements d’une personne ou d’un objet, et de les reproduire dans un environnement virtuel, créé et développé à la fin du XXème siècle. C’est un , transfert entre la réalité et d autres systèmes pour créer un avatar ou une représentation conceptuelle le plus proche possible de notre réalité. Cette technique est utilisée surtout dans le domaine du jeu vidéo, mais aussi celui du cinéma. Le Pôle Express, développé par le Studio Sony Imageworks sorti en 2004, fut le premier long métrage réalisé entièrement avec cette technologie. Il faut savoir que le terme de “ capture ” provient d’une mauvaise traduction de l’anglais, car il s’agit bel et bien de capter le mouvement, et non de le capturer. On parle donc de “captation ” en français.
3D Z brush La 3D caractérise l’espace en terme de largeur, de hauteur et de profondeur. Tout ce qui compose notre environnement est tridimensionnel. Il s’agit simplement de la reproduction de ces reliefs sur écran. Elle fut pendant un temps une technique révolutionnaire dans le domaine du cinéma et du jeu vidéo. Mais aujourd’hui, elle impressionne de moins en moins le grand public contraint de devoir porter des lunettes et pour certains de ressentir des migraines. Cependant certains logiciels reprennent ce principe pour créer des jeux vidéos. ZBrush a inventé un concept de modélisation permettant de réaliser des pixels en 3D. Utilisé par des entreprises comme Industrial Light & Magic (ILM) ou Electronic Arts, ZBrush offre la possibilité d’éditer une grande variété de détails et de toujours améliorer les décors.
Mohamad Kafarsoussa, Miguel Metzger, Ines Zaraoui, Stefan Marinovici
L’impression 3D : une nouvelle dimension de l’art Les artistes ont toujours cherché de nouvelles façons de s’exprimer. Avec l’imprimante 3D précision et originalité sont de la partie, donnant de nouvelles perspectives à l’art technologique. Les œuvres issues d’impressions 3D émergent sous différents volets : reproduction d’œuvres d’art, transformation de dessins 2D en 3D ou bien encore bien des créations.
L
’imprimante 3D est une véritable révolution technologique. Elle a ouvert à beaucoup de domaines de nouvelles possibilités, notamment dans le domaine de l’art. Grâce à son infinie précision et à ses nouveaux matériaux, l’artiste d’aujourd’hui peut s’évader plus loin et s’exprimer autrement. L’impression 3D dans l’art a beaucoup de côtés intéressants à étudier, puisque malgré le fait qu’elle permette à l’artiste de s’épanouir dans une autre dimension, elle possède aussi des aspects négatifs. Bien qu’elle soit très appréciée dans ce domaine elle peut tout de même renvoyer à la question de la valeur de l’art. Ainsi les premières maisons entièrement « imprimées » ont été construites aux États-Unis ou en Chine, ouvrant un nouveau secteur de l’architecture. Si elles ne sont pas encore habitables car réalisées comme prototypes, le coût est particulièrement attractif et pourrait faire espérer des reconstructions rapides après des catastrophes naturelles.
tique, favorisant l’émergence d’un nouveau type d’artiste : les « techno-artistes » qui utilisent ces imprimantes comme un peintre manie son pinceau. Par un champ des possibles démultiplié comparé à celui de l’homme, de nouvelles questions sont soulevées pour tenter de comprendre ce qu’est l’art. Chaque jour les limites de l’art sont repoussées, donnant toujours plus de matière à l’expression de notre créativité, et aboutissant à la création de nouvelles disciplines artistiques possibles uniquement grâce à ces progrès technologiques, comme « la sculpture de voix » de Gilles Azzaro qui a imprimé la structure du son en 3D.
De même, la médecine a été séduite par l’impression 3D. Les prothèses et plâtres notamment profitent de cette technique, faits entièrement sur mesure et à prix abordable. Sur un autre plan, les premiers organes fonctionnels ont été produits grâce à la « bio impression » et celle-ci est Illusration Imprimante 3D par A.Bourdarie testée actuellement pour la production de cellules vivantes. La bio impression 3D reste pour le moment expérimentale mais c’est un grand espoir pour IMAGINEZ certains patients. Le secteur culinaire travaille également depuis quelques années avec l’impression additive. Ainsi des imprimantes à chocolat et confiseries sont sur le marché des particuliers depuis 2014 et ne cessent d’être améliorées par les grandes industries. La NASA souhaite faire imprimer des pizzas pour les astronautes lors de longues missions dans l’espace. L’impression 3D permet donc de grandes innovations au niveau technologique mais aussi des améliorations dans la sphère artis-
Cependant ce bouleversement n’impacte pas seulement la sphère technologique mais transforme aussi profondément les codes des arts les plus classiques, notamment dans le domaine de la restauration d’œuvres d’art. L’utilisation d’innovations telles que l’imprimante 3D permettent des répliques à l’identique de parties manquantes de sculptures ou de pièces de collection.
LA VÉNUS DE MILO AVEC SES DEUX BRAS ! Statuettes millénaires
Pièces du patrimoine mondial perdues dans la course contre le terrorisme, les magnifiques petites statuettes de l’iranienne Morehshin Allahyari ont pu notamment être reconstruites par les soins d’une imprimante 3D.
Les voix en 3D Par des capacités presque illimitées, l’imprimante 3D a su accompagner Gilles Azzaro, son imagination débordante et son ambition pour expérimenter l’invisible avec ses cinq sens, au travers de l’impression 3D son.
Statuette Morehshin imprimée en 3D
Les voix en 3D de Gilles Azzaro
Robe 3D La contrefaçon en impression 3D touche Souvent oubliée dans le domaine de l’art, aussi le domaine artistique. Grâce à l’inla technologie 3D donne une voix à la finie précision du logiciel permettant la mode. De grandes marques comme Vicreproduction d’œuvres, copier une signatoria’s Secret en ont fait leur show pour ture ou un nom sera un jeu d’enfant pour un défilé, Lady Gaga portait une tenue 3D le contrefacteur et laissera le consommalors du lancement de son album ArtPop en teur dans l’incapacité de savoir quelle est 2013 et les designers sont toujours plus l’authenticité du produit. inspirés. Ainsi, Anouk Wipprecht a inLe pire étant que la contrefaçon engendre venté la Spider Dress qui réagit aux mouune perte considérable de valeur sur cervements en approche et la robe Synapse taines œuvres pour cause du nombre de qui a la faculté de percevoir les réactions ces dernières contrefaites. émotionnelles de la personne qui la porte L’une des façons de lutter contre les selon son environnement. De véritables Spider Dress par Anouk Wipprecht en 3D contrefaçons issues d’impression 3D est robes de Science-Fiction ! Le tapis rouge d’instaurer une forme de contrôle semblable au système de gesdu célèbre MoMA s’est également déroulé pour la première et tion des droits numériques appliqué aux fichiers audio. Depuis unique robe imprimée d’une seule pièce par une imprimante 3D. 1982, le commerce annuel mondial de la contrefaçon est passé de 5,5 milliards à près de 600 Le prochain Rembrandt milliards de dollars : les biens Cela pourrait se traduire par contrefaits représentent 7% L’art, un mélange de technique et une ouverture du métier de du commerce international et d’émotions. Dans ce tableau tout y génèrent des revenus deux fois contrefacteur : une transformation est, la technique est fine, le jeu de supérieurs à ceux du marché lumière et l’expression du personde l’activité économique illégal des médicaments. La nage éveillent notre âme. Ce travail a tout d’un artiste accompli ! Pour- traditionnelle faisant naître un accès contrefaçon tend à être considérée comme un délit mineur tant c’est l’œuvre d’un ordinateur. facile à la contrefaçon. mais elle ne s’opère plus auCependant l’impression 3D n’est jourd’hui à petite échelle : c’est pas sans conséquences. Elle sou une véritable industrie. lève quelques problèmes, notamment ceux liés à la Bien que l’imprimante 3D soit le fruit contrefaçon. Avec la technologie dispod’une idée brillante, et qu’elle soit nible et les progrès rapides de prod’usages multiples, l’OpenSource duction il sera bientôt possible risquerait de la mettre en danger. de reproduire des articles de L’accès à de nombreux plans, nomaroquinerie, bijoux, vêtetamment celui de la fabrication ments ou encore de plus petits d’une arme pourrait compromettre détails difficilement imitables son utilité, et à l’inverse la rendre comme les boutons ou les ferinutilisable. De plus elle contraint à metures éclaires avec logo. avoir une surveillance plus élevée Les produits contrefaits à l’imsur la fabrication d’œuvres car elle pression 3D engendreront un pourrait mettre en danger la procertain nombre de questions priété intellectuelle des marques et notamment au vu des matédes artistes. riaux utilisés. Daphné Guillemaud, Ambre Imprimante 3D GRAFTEN
Bourdarie, Capucine Jonglez, Ludivine Kanmegni
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ART
CREATIVITÉ
INFINI
LE NUMéRIQUE MéTARMOPHOSE J’ai choisi ce sujet pour sa dimension assez générale et presque philosophique qui permet de réfléchir de manière globale. J’aime particulièrement porter mon point de vue à des sujets et en comprendre les divers enjeux ; Or l’art numérique ne cesse d’évoluer et de soulever de nouveaux langages, outils et supports qui font évoluer l’essence même du concept. J’ai commencé à penser par moi-même à des éléments de réflexion et de réponses potentiels avant d’aller me documenter sur différents supports.
Ce que j’apprécie également dans ce sujet, est que d’après moi, aucune réponse n’est réellement universelle et objective. Plusieurs écoles proposent différentes pensées, et c’est toujours intéressant de les confronter. Cette notion dresse de nombreux débats depuis la quasi naissance de l’espèce humaine et continuera d’en soulever. L’art a cette part de subjectivité , qui le rend inclassable...
Le SAVIEZ-VOUS ? Notre idée de l’art numérique reste souvent confuse. Les frontières entre « art numérique « art contemporain » et « art moderne » sont souvent floues ? Pas d’inquiétudes, cette petite mise au point vous permettra d’y voir plus clair. L’art moderne et l’art contemporain sont souvent confondus, puisqu’ils puisent tous deux leur origine des révolutions techniques et industrielles. L’erreur la plus fréquente est de vouloir les dissocier, alors que les deux suivent une logique de continuité. L’art moderne rompt avec le classicisme des années 1870 aux années 1950 tandis que l’art contemporain est un mouvement qui est apparu après la guerre, et qui permet de désigner l’avancement dans l’histoire de l’art. Il dépasse la frontière de la simple œuvre picturale puisqu’il englobe les arts plastiques, le cinéma, le théâtre, la vidéo ou encore la littérature. Le temps où nos musées ne comptaient que des tableaux est révolu et a laissé place à de nouvelles formes artistiques
contemporaines telles que : les performances artistiques, le land art, le ready made, etc. De manière générale, plus l’art évolue, plus il est voué à un but conceptuel.
Un avancement du numérique Et c’était déjà le cas en 1989, avec l’artiste Jeffrey Shaw à travers son œuvre Legible City. Cette œuvre considérée comme une référence de l’art interactif, comme un avancement du numérique, et une révolution des progrès technologiques a permis aux spectateurs la découverte du centre de Manhattan et de la vielle ville d’Amsterdam par des mots, à bord d’un vélo d’appartement.
Une expérience de mobilité Cette expérience de lecture et de mobilité nous pousse à nous demander quelle place occupe, l’art numérique dans la société.
Même si l’art vidéo reste précurseur de l’art numérique, celui-ci compte de nouveaux modes de réception artistiques depuis 1960. La révolution numérique englobe réalité virtuelle, réalité augmentée, art audiovisuel, art génératif et art interactif. Ses techniques évoluent en permanence, et permettent une forme de possibilité à l’infini qui engendre une modification de notre rapport au réel. On assiste à un bouleversement des codes de l’esthétisme, puisque l’art numérique touche un tout autre public et génère une dimension de nouveautés dans l’esprit de l’individu : en permettant au spectateur de devenir acteur de son expérience grâce au toucher, à l’ouïe, la virtualité, l’immédiateté, l’immersion, la volonté de partage.
L’Atelier des Lumières, quand le numérique se met au service de l’art
OPPORTUNITÉS
POSSIBILITÉS
LE NUMÉRIQUE À l’ère de l’art contemporain
L’ART CONTEMPORAIN D’ailleurs, Dan Graham en a fait l’expérience en 1974 avec son œuvre « opposing mirrors and videos monitor on time delay ». Il propose une véritable expérience sociale et numérique à son spectateur à travers une installation qui produit
une sorte de décalage spatio-temporel dans lequel le spectateur est à la fois objet et sujet. Un écran, un miroir et le réel servent et gèrent le retard dans le temps à travers la vidéo qui sert de matériel pour relier l’art et le numérique. Cette œuvre
Michel-Ange - Plafond de la chapelle Sixtine - Rome
permet aux spectateurs de porter un regard sur eux-mêmes et les autres. Elle nous pousse également à comprendre les enjeux qui se cachent derrière.
Michel-Ange - Plafond de la chapelle Sixtine - Emma Grougi
Quel est le futur de l’art ?
Emmy Escobar, Emma Grougi, Eva Hoarau, Camille Moucouta
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qui se demandent d’ailleurs comment faire pour éviter la dématérialisation de l’art par le numérique, c’était donc intéressant de comprendre pourquoi certains n’acceptaient pas l’intrusion du numérique dans l’art contemporain. S’il y a quelques années le numérique était juste un outil, aujourd’hui on le considère comme un art à part entière.
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Skin, un espace tridimensionnel composé d’un décor représentant la guerre pour permettre aux utilisateurs de s’immerger dans une scène de guerre. C’est l’assemblage de photographies et de clichés qui ont retracé la violence et qui ont permis l’immersion. Vous l’avez compris, l’art se remet en question, et certains spécialistes parlent même d’une démocratisation de l’art, ce qui est sûr, c’est que les technologies intègrent entièrement l’histoire Ce séminaire m’a donné des compétences sur le logiciel Indesign, ce qui a agrandi ma liberté de création puisque plus on a de connaissances sur des supports plus on est libre d’imaginer et de créer. Ce sujet m’a poussé à me poser autant de questions comme savoir si l’art a une dimension commerciale, pour quelles raisons l’art nous fait du bien, et de quelles manières le numérique renouvelle la création artistique. Il y a beaucoup de spécia listes
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Le numérique change totalement la vision classique que l’on peut avoir de l’art. Il présente un enjeu pour les institutions sur l’impact des nouvelles technologies par rapport aux pratiques de création. Les spécialistes mettent en avant l’ouverture d’un nombre incalculable de supports et l’effacement progressif des frontières concernant l’utilisation de matériaux définis pour créer une œuvre d’art. Comme vous l’aurez compris, l’art numérique devient de plus en plus légitime dans l’art contemporain, puisqu’il crée une nouvelle forme d’expérience culturelle pour le spectateur. L’évolution de l’art prouve que la volonté des artistes a été chamboulée. Nous sommes passés d’expériences artistiques, à une réelle volonté de comprendre la société actuelle de représenter des émotions, des concepts, et de permettre aux spectateurs de vivre de nouvelles expériences culturelles. Maurice Benayoun, souhaitait créer un système immersif. Il a pour cela crée en 1997 l’installation World
PROJE T UMA,
QUA ND L’AR T RENCON T RE L A T ECHNOLOGIE
Face à l’essor de la réalité virtuelle, le projet UMA (universal museum of art) à créé en décembre 2017 le premier musée virtuel et universel accessibles à tous. Grâce à cette technique des lieux disparus, inaccessibles, pillés, endommagés ou détruits peuvent être retrouvés et visionnés à l’aide de casques virtuels. Les premières expositions vont voir le jour sur la plateforme d’ici l’automne 2018. Sensation garantie ! J’ai choisi de parler de la réalité virtuelle car après le gaming et le cinéma, la réalité virtuelle s’immisce de plus en plus dans le monde artistique. Cet art virtuel permet au spectateur d’être au cœur d’une expérience à la fois visuelle et auditive. Par l’utilisation de casques de réalité virtuelle, il s’agit de créer une nouvelle approche de l’art de plus en plus immersif.
La réalité virtuelle La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle n’est pas à confondre avec la réalité augmentée qui désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. La réalité virtuelle peut être à la fois visuelle, sensorielle, et parfois haptique avec la production d’un retour d’effet. Face à l’essor de la réalité virtuelle, de nombreux artistes utilisent cette technologie novatrice comme De Vinci, Michel-ange et Raphaël un medium de création apportant de entrent à jamais dans l’Histoire. Ces nouvelles possibilités tant visuelles noms sont désormais considérés qu’interactives. comme la source de l’art moderne. Parmi les caracté Aujourd’hui, les nouristiques propres à velles technologies l’humanité, l’art est tendent à transforLa réalité virtuelle investit l’une des plus anmer la façon dont ciennes traditions doucement mais sûrement un les artistes créent de notre espèce. des chefs d’œuvre. nouveau genre À l’Âge de Pierre, Le pinceau est ennos ancêtres dessicore loin naient sur les murs des cavernes, tan- de connaître ses derniers jours, mais dis que les Égyptiens immortalisaient de nouveaux procédés artistiques leur société à travers de précieuses voient le jour grâce aux appareils peintures, sculptures et architectures. électroniques. Les artistes utilisent les Vint ensuite la Renaissance. Léonard casques pour développer des œuvres
Leslie Gastin, À travers le casque
avec aisance et simplicité, tandis que les spectateurs expérimentent à leur tour la contemplation d’une façon nouvelle. La réalité virtuelle investit doucement mais sûrement un nouveau genre, la création artistique, dans lequel des artistes expérimentent plus que jamais son potentiel immersif. Avec l’essor des nouvelles technologies, les artistes réalisent que la technologie leur permet de créer des œuvres plus touchantes et immersives.
Du statut d’artiste à celui de technicien du numérique Les artistes ont accès aux technologies et savent s’en servir. Qu’il s’agisse de projections, de sculptures assistées et pilotées par ordinateur ou de spectacles vivants, ils créent leurs propres logiciels pour intégrer la technologie à l’art et prouvent par la même occasion que «numérique» peut aussi rimer avec «esthétique». Chad Knight est l’un de ces nombreux techniciens, c’est un artiste américain qui réalise de somptueuses et réalistes sculptures numériques en 3D, il en a fait une spécialité. Avec différentes couleurs, différentes formes, son travail fascine de nombreuses internautes ! Il est d’ailleurs suivi par près de 100 000 personnes sur Instagram.
Chad Knigth, Involution
Chad Knigth, Abandon bleu
Le Projet UMA : un musée consacré à la réalité virtuelle La réalité virtuelle est donc progressivement en train de gagner du terrain et s’installe un peu plus dans notre quotidien. Un exemple concret vient de voir le jour ; le projet UMA ambitionne de proposer à tous la visite d’un musée virtuel. La société française UMA (Universal Museum of Art) a présenté un projet assez intéressant : réunir dans un environnement virtuel une collection complète d’œuvres d’art majeures. L’objectif serait de réunir dans un même point les plus grandes œuvres d’art pour proposer à des visiteurs de les admirer sans se déplacer. Un premier test a été mené en octobre dernier avec l’exposition « Memories Paper » autour des œuvres de l’artiste contemporaine Nathalie Boutté et une sélection d’une vingtaine d’œuvres. Encore en cours, le test devrait permettre de recueillir les avis et remarques des utilisateurs pour adapter le projet de musée universel qui pourrait malgré Visite du musée UMA tout mettre plusieurs années à se constituer. La firme s’est donc spécialisée dans la création d’environnements 3D immersifs et ultra réalistes, et le musée virtuel pourrait être accessible depuis un PC, une tablette, un smartphone et un casque de réalité virtuelle à l’instar du Musée virtuel Di Moda (Digital Museum of Digital Art). Crée en 2013 par Alfredo Salazar-Caro et William Robertson, deux jeunes artistes mexicain et américain, le musée à été conçu pour exposer virtuellement les œuvres numériques d’artistes à travers le monde. Le Projet UMA continue quant à lui à se développer et espère un succès à la hauteur des moyens technologiques employées. La réalité virtuelle permet à tous d’accéder, de contempler les plus grandes œuvres dans un monde virtuel. Il est donc désormais possible à l’aide d’un ordinateur, d’une tablette, d’un smartphone, de découvrir les plus grandes œuvres du monde depuis son salon. Cette nouvelle technologie permet aussi au public d’accéder à des lieux disparus, inaccessibles, endommagés ou détruits.
Visite du musée UMA
Leslie Gastin, Aurélie Moreira, Shawna Clément, Lydia Touchene
Banksy a encore frappé ! L’art et la technologie nous feraient tout d’abord penser à l’industrie du son et de la lumière mais les tendances actuelles nous font originalement penser à Banksy et sa célèbre toile « La Petite Fille au Ballon », qui s’est autodétruite lors de sa vente aux enchères. Une actualité intrigante qui n’a pas épargné le milieu de l’art. Banksy est tout d’abord un artiste aux talents mondialement reconnus, on tuerait pour avoir un de ses tags sur le mur du salon. Mais plus que ça, c’est une personne simple qui souhaite montrer son art pour son trait et pas son nom. Mystérieux sur sa personne, Banksy tente de dénoncer les absurdités du monde.
La Petite Fille au Ballon de Banksy à Londres en 2002
Et le voila ressorti avec une toute nouvelle idée; continuer à dénoncer en utilisant des moyens modernes & technologiques afin d’en impressionner plus d’un. Talentueux et passionné, ce tagueur est une véritable idole, et voici son histoire. Robert Banks, ou encore Robin Gunningham alias Banksy est l’icône du street art. Originaire de Bristol, et dissimulant sa véritable identité, cet artiste est entouré de mystère. Ses œuvres sont majoritairement réalisées à l’aide de pochoirs et parfois, en corrélation avec ses tags, tels que Beach Boys, sur la barrière de séparation Israélienne près de Bethléem en 2005. Dans « Wall and Piece »,
son livre paru en 2006, l’artiste explique que lors de ses débuts, il travaillait lentement et se faisait régulièrement attraper sur le fait accompli. Il a ainsi créé des pochoirs afin de préparer son travail en amont. La célèbre œuvre « La Petite Fille au Ballon » aussi appelée « The Girl with the Balloon » réalisée en 2002 à Londres sous forme de street art est aujourd’hui mondialement connue. Ce graffiti représente une petite fille vêtue d’une robe noir, qui tend la main vers un ballon rouge en forme de cœur. Sur la droite de l’œuvre est inscrit « There Is Always Hope » pour donner au monde de l’espoir. Ce tag est probablement le plus connu de l’œuvre de Banksy.
Cet artiste, grand défenseur des droits de l’homme a autrefois rempli le mur qui séparait Israël et la Palestine de ses tags. Il s’est donc engagé peu après pour la Syrie avec une collection d’œuvres « #withsyrie » parmi laquelle figurait une déclinaison de « La Petite Fille au Ballon Rouge » avec pour seule différence, un voile couvrant les cheveux de l’enfant.
« Nous venons d’être Banksiés ! » Vendredi 05 Octobre 2018, chez Sotheby’s à Londres, la toile de « La Petite Fille au Ballon » a été mise aux enchères et vendue pour la modique somme de 1,185 Toile originale de Banksy mise aux millions enchères le 05 Octobre 2018 d’euros. Estimée à l’origine entre 230 000 et 341 000 euros, elle a été vendue 4 fois plus cher. Lorsqu’elle fut adjugée vendue, l’œuvre s’est autodétruite en traversant le cadre par le bas et ainsi découpée par une broyeuse à papier qui était dissimulée dans l’épais Toile autodétruite
Ces deux événements semblables, mais tellement différents, n’ont eu d’autre impact que d’augmenter la valeur des toiles de Banksy. Grâce à la technologie actuelle, Banksy a pu dénoncer une des causes qui lui tenait à cœur, outre son engagement politique et anti-système. La destruction partiellement automatisée de « La Petite Fille au Ballon » n’a aucunement fait chuter le marché de l’art mais a plutôt plongé les amateurs d’art dans l’incertitude de savoir ce qui se passerait avec sa prochaine œuvre.
« Une œuvre ne se vend pas pour ses qualités artistiques mais souvent en fonction de la notoriété de l’artiste »
Naked Man de Banksy à Bristol en 2006
cadre doré. Un coup de génie technologique très sophistiqué de Banksy ! « Nous venons d’être Banksiés ! » s’est exclamé un spectateur présent lors de la vente. Pour confirmation des faits, une courte vidéo fut publiée quelques heures après, sur le compte Instagram de l’artiste. Vidéo dans laquelle Banksy explique qu’il avait lui-même créé ce cadre et avait demandé à un complice d’appuyer sur le déclencheur.
De plus, Banksy, artiste engagé depuis ses touts débuts avait déjà fait une action de la sorte à New York pour dénoncer l’excès d’argent investi dans la vente de l’art. Il avait mis une vingtaine de toiles dans un petit bazar ; toutes sous-estimées à des milliers d’euros. Seules 4 d’entre elles furent vendues. Banksy avait alors constaté qu’une œuvre ne se vendait pas pour ses qualités artistiques mais plutôt que du fait de la notoriété de l’artiste. Kissing Policemen de Banksy à Brighton en 2005
Happiness in Today’s World réalisé sur Illustrator par Béryl Dabezies en Novembre 2018
Travailler sur le thème Art & Technologie me paraissait être un sujet relativement compliqué à trouver pour le sortir de la banalité de l’art du son et de la lumière. Mais à force de brainstormer avec mon équipe on en est arrivées à sortir la thématique de Banksy qui non seulement sortait du commun mais qui était en plus d’actualité. D’autant que je ne savais pas très bien me servir du logiciel Indesign qui est maintenant une évidence pour moi. Avec ce sujet et une équipe super motivée, on s’y est mises et malgré quelques soucis de logiciels, nous y sommes parvenues et je suis satisfaite de notre travail.
Béryl Dabezies, Maÿlis Doudrich, Flore Brami, Capucine Delapille
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