HOTEL CALIFORNIA Mirrors on the ceiling, The pink champagne on ice And she said 'We are all just prisoners here, of our own device' And in the master's chambers, They gathered for the feast They stab it with their steely knives, But they just can't kill the beast Last thing I remember, I was Running for the door I had to find the passage back To the place I was before 'Relax, ' said the night man, 'We are programmed to receive. You can check-out any time you like, But you can never leave!' Hotel California (The Eagles 1976)
Meta, le nom du récent changement de marque de Facebook, investit des milliards de dollars dans un projet qui espère voir la création du « Metaverse », un environnement de réalité virtuelle immersif dans lequel les gens peuvent interagir avec les utilisateurs et le monde artificiel qui les entoure. Le Metaverse peut être divisé en deux types de plateformes différents. La première consiste à créer un métavers blockchain, à l'aide de crypto-monnaies et de jetons non fongibles qui permettront aux gens d'acheter des parcelles de terrain virtuelles, puis de construire leur environnement. L'autre plateforme, comme celle de Facebook, peut utiliser le métavers pour créer un monde virtuel où les gens pourront se rencontrer. Selon Wikipedia, la majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venue de la communauté du jeu. ● Créé en 1985 et sorti en version bêta l'année suivante, le jeu Habitat est sans doute le premier environnement multi-joueurs, lancé par Lucas Arts sur Commodore 64, en partenariat avec America Online. Les participants y étaient représentés par des avatars évoluant dans un monde virtuel. ● En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouvert des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtront d'autres logiciels des années 2000. ● Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en œuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte. ● Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a
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rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers. Toujours en 1997, Canal+ Multimédia et Cryo ont proposé Le Deuxième Monde, un environnement virtuel souvent présenté comme un des précurseurs de Second Life. Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés. Google Earth arrive depuis le secteur du Système d'Information Géographique et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par-dessus les données du monde réel (comme Downtown Tokyo, par exemple). Le Croquet project (en) s'appuie sur la métaphore du métavers pour créer une forme de système d'exploitation, qui a été conçue pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes.
On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure de type mesh networking qui sous-tend le projet One Laptop per Child et son interface Sugar, établit une interface d'ordinateur de bureau à partir des principes de la connectivité sociale. Fin 2021, Meta (anciennement Facebook) lance son métavers "Horizon Worlds. Bien que que le métavers peut potentiellement apporter des possibilités passionnantes à l'humanité, il court le risque d'aggraver considérablement les problèmes existants avec les médias sociaux et Internet, tels que les problèmes de confidentialité des données et la cyberintimidation. Le métavers a d'énormes implications, car il présente des avantages fantastiques et des dangers terrifiants. A cet effet, nous aurons besoin d'un système très robuste en place pour contrôler le Metaverse . Les gens s'inquiètent de l'influence que Twitter peut avoir sur la politique , mais dans un environnement complètement immersif, combien plus d'influence
pouvez-vous avoir sur quelqu'un, lorsque vous pouvez transporter quelqu'un dans une zone de guerre et lui montrer précisément ce qui se passe ? . De même, à quel point les empilements sur les réseaux sociaux ou l'intimidation en ligne pourraient-ils devenir plus dangereux dans le Metaverse ? L'expérience viscérale de l'immersion peut être exceptionnellement émotive. Plus inquiétant encore, ce développement technologique brouillera les frontières entre le virtuel et la réalité. Quiconque devient le maître de cette réalité aura accès à une quantité de données sans précédent et à une quantité démesurée de pouvoir. Le marché pour cela sera gigantesque. Celui qui le contrôle aura essentiellement le contrôle de toute votre réalité. De nombreux systèmes prototypes actuels de RM [réalité mixte] ont une technologie de suivi du visage, des yeux, du corps et des mains. La plupart ont des caméras sophistiquées. Certains intègrent même la technologie de l'électroencéphalogramme (EEG) afin de capter les schémas des ondes cérébrales. En d'autres termes, tout ce que vous dites, manipulez, regardez ou même pensez peut être surveillé en IRM. Les données que cela générera seront vastes et extrêmement précieuses. Et c'est pourquoi nous avons besoin d'un système en place pour le contrôler. Aucune entreprise ne devrait jamais exercer de contrôle. La technologie progresse à pas de géant, mais tout le monde n'est pas optimiste quant à l'avenir que promettent les nouvelles technologies. L'un des experts les plus prudents est Louis Rosenberg, l'informaticien qui a développé le premier système de réalité augmentée lorsqu'il travaillait au United States Air Force Research Laboratory, et qui considère que le Metaverse sera plus nuisible que bénéfique. La réalité augmentée deviendra l'épicentre de tous les aspects de la vie, qui, sans réglementation, pourraient se prêter à manipuler le sens de la réalité, renforcer les différences. qui déjà nous divisent et nous imprègnent de plus en plus d'une bulle individuelle. La réalité augmentée et le Metaverse sont des
technologies médiatiques qui visent à présenter le contenu de la manière la plus naturelle possible, en intégrant de manière transparente des images, des sons et même des sentiments simulés dans notre perception du monde réel. Notre environnement sera rempli de personnes, de lieux, d'objets et d'activités qui, en réalité, n'existent pas et, néanmoins, nous sembleront profondément authentiques. Nous nous trouvons dans une société où d'innombrables couches de technologie existent entre chacun de nous et notre vie quotidienne, modérant notre accès aux nouvelles et à l'information, gérant nos relations avec les amis et la famille, filtrant nos impressions sur les produits et services, et même influencer notre acceptation des faits de base. Nous vivons maintenant des vies médiatisées , nous dépendons tous de plus en plus des sociétés qui fournissent et maintiennent les couches intermédiaires. Et lorsque ces couches sont utilisées pour nous manipuler, l'industrie ne le considère pas comme un abus mais comme du « marketing ». Et cela n'est pas seulement utilisé pour colporter des produits, mais pour diffuser des contre vérités et promouvoir la division sociale. Le fait est que nous vivons maintenant une époque dangereuse et la RA a le potentiel d'amplifier les dangers à des niveaux que nous n'avons jamais vus. Au cours de la dernière décennie, l'abus des technologies médiatiques nous a tous rendus vulnérables aux distorsions et à la désinformation, des fausses nouvelles et des deep fakes aux botnets et aux fermes de trolls. Ces dangers sont insidieux, mais au moins nous pouvons éteindre nos téléphones ou nous éloigner de nos écrans et vivre des expériences authentiques du monde réel, en face à face, qui ne sont pas filtrées par les bases de données d'entreprise ou manipulées par des algorithmes intelligents. Avec l'essor de la RA, ce dernier bastion de la réalité fiable pourrait complètement disparaître. Et quand cela arrivera, cela ne fera qu'exacerber les divisions sociales qui nous menacent. Après tout, l'expérience partagée que nous appelons «
société civilisée » s'érode rapidement, en grande partie parce que nous vivons chacun dans notre propre bulle de données, chacun étant nourri de nouvelles et d'informations personnalisées (et même de mensonges) adaptées à ses propres croyances personnelles. Cela renforce nos préjugés et enracine nos opinions. Mais aujourd'hui, nous pouvons au moins entrer dans un espace public et avoir un certain niveau d'expérience partagée dans une réalité commune. Avec AR, cela aussi sera perdu. Lorsque vous marchez dans une rue dans un monde augmenté, vous verrez une ville remplie de contenu qui renforce vos opinions personnelles, vous faisant croire que tout le monde pense comme vous. Lorsque je marchais dans cette même rue, je pouvais voir un contenu très différent, faisant la promotion de points de vue inversés qui me font croire des choses opposées à propos des mêmes citoyens de la même ville. Considérez la tragédie de l'itinérance. Il y aura ceux qui choisiront de ne pas voir ce problème pour des raisons politiques, leurs casques AR générant des oeillères virtuelles, cachant des soupes populaires et des refuges pour sans-abri derrière des murs virtuels, un peu comme les chantiers de construction sont cachés dans le monde d'aujourd'hui. Il y en aura d'autres qui choisiront de ne pas voir les cliniques de fertilité ou les magasins d'armes à feu ou tout ce que les forces politiques dominantes les encouragent à « bloquer la réalité ». En même temps, pensez à l'impact sur les membres les plus pauvres de la société. Si une famille n'a pas les moyens d'acheter du matériel AR, elle vivra dans un monde où le contenu essentiel lui sera totalement invisible. Parlez de privation du droit de vote.
Vous ne pouvez jamais quitter le Metaverse. (You can check-out any time you like, But you can never leave!) Et non, vous ne vous contenterez pas d'enlever vos lunettes AR ou de sortir vos contacts pour éviter ces problèmes. Pourquoi pas? Parce que plus vite qu'aucun d'entre nous ne peut l'imaginer, nous deviendrons complètement dépendants des couches virtuelles d'informations projetées tout autour de nous. Cela ne semblera pas plus facultatif que l'accès à Internet ne semble facultatif aujourd'hui. Vous ne débrancherez pas votre système de RA, car cela rendra des aspects importants de votre environnement inaccessibles, ce qui vous désavantagera socialement, économiquement et intellectuellement. (We are all just prisoners here, of our own device. And in the master's chambers, They gathered for the feast, They stab it with their steely knives, But they just can't kill the beast). Le fait est que les technologies que nous adoptons au nom de la commodité restent rarement facultatives, pas lorsqu'elles sont intégrées dans nos vies aussi largement que le sera la Réalité Augmentée. Ne vous méprenez pas. La RA a le pouvoir d'enrichir nos vies de manière merveilleuse. Je suis convaincu que la RA permettra aux chirurgiens de travailler plus vite et mieux. Travailleurs de la construction, ingénieurs, scientifiques - tout le monde, jeunes et vieux, en bénéficiera. Je suis également convaincu que la RA révolutionnera le divertissement et l'éducation, en déclenchant des expériences qui ne sont pas seulement engageantes et informatives, mais aussi passionnantes et inspirantes. Mais la RA nous rendra également encore plus dépendants des couches technologiques insidieuses qui régissent nos vies et des courtiers en puissance qui contrôlent ces couches. Cela nous rendra de plus en plus vulnérables aux manipulations et aux distorsions de la part de ceux qui peuvent se permettre de tirer les ficelles. Si nous ne faisons pas attention maintenant, la RA pourrait facilement être utilisée pour fracturer la société, nous poussant de nos propres bulles d'informations vers nos propres réalités personnalisées, renforçant davantage nos points de vue et cimentant nos divisions, même lorsque nous sommes face à face avec d'autres. dans ce qui ressemble à la sphère publique.
Étant optimiste, je crois toujours que la RA peut être une force pour le bien, faisant du monde un endroit magique et élargissant ce que cela signifie d'être humain. Mais pour se protéger contre les dangers potentiels, nous devons procéder avec prudence et réflexion, en anticipant les problèmes qui pourraient corrompre ce qui devrait être une technologie édifiante. Si nous avons appris quelque chose des maux inattendus des médias sociaux, c'est que les bonnes intentions ne suffisent pas à empêcher le déploiement de systèmes avec de graves problèmes structurels. Et une fois ces problèmes structurels en place, il est extrêmement difficile de réparer les dégâts. Cela signifie que les partisans de la RA doivent faire les choses correctement du premier coup. De nombreuses questions sur ce phénomène technologique de Metaverse émergent restent sans réponse. Par exemple, à quelle vitesse le Metaverse aura-t-il un impact sur la vie quotidienne ? Comment la société va-t-elle interagir avec et au sein de ce monde virtuel ? Sommes-nous même prêts pour le Metaverse? Dans un monde où les discours de haine et la cyberintimidation sont déjà monnaie courante en ligne, faut-il anticiper des tendances similaires ? Comment les crimes commis dans le monde virtuel seront-ils traités dans le monde réel ? Comment pouvons-nous établir leur compétence légale? Nos systèmes de justice pénale actuels seront-ils efficaces dans le métavers, ou devons-nous repenser la nature de la loi ?
Avec le développement et la diffusion du Metaverse ouvert au public, la criminologie pourrait faire face à un nouveau défi. D’un point de vue criminologique, le Metaverse peut être examiné sous trois angles différents : ● Premièrement, il y a la question de savoir si le Metaverse ouvre de nouvelles dimensions à la cybercriminalité déjà sévissant sur internet. En y regardant de plus près, le danger d'une nouvelle forme de mutante de criminalité est à craindre.
● Deuxièmement, les mondes virtuels créés par le Metaverse, peuvent être considérés comme des sociétés séparées pour lesquelles les effets des comportements déviants peuvent être difficilement analysés par la criminologie, sachant que les concepts et les méthodes de cette science dans le monde réel, peuvent difficilement être appliquées aux conditions du monde virtuel. ● Enfin, l'utilisation de mondes virtuels pourrait avoir des effets de rétroaction sur les utilisateurs dans leur vie réelle. Par l’acquisition de certaines attitudes, suite à une occupation excessive de mondes virtuels, cela pourrait avoir des effets sur le comportement dans la vraie société. Cette question peut difficilement trouver une réponse jusqu'à présent et devrait être l' objet de recherches ultérieures.
SNOW CRASH
La toile de fond du livre de Neal Stephenson,est un gouvernement américain vendu où les entreprises sont divisées en franchises autonomes visitées par les enfants des "Burb Claves" des enclaves sub-urbaines, presque toutes absolument identiques, indépendantes et fortement protégées ; Le tout dans un Métaverse généré par ordinateur et peuplé de pirates informatiques et de publicités itinérantes. Hiro Protagonist, pirate informatique indépendant, le plus grand épéiste du monde et stringer pour la CIA privatisée, est aussi livreur de pizzas pour la mafia, jusqu'à ce que son mentor soit détruit par Snow Crash, un nouveau médicament curieux capable de faire planter à la fois les ordinateurs et les pirates. Hiro s'associe au coursier de skateboard indépendant YT pour enquêter. Il apparaît que Snow Crash est à la fois une drogue et un virus : il a détruit l'ancienne Sumérie en randomisant leur langue pour créer Babel ; ses victimes modernes parlent en langues, perdent leurs facultés critiques, et subissent facilement un lavage de cerveau. Finalement, la conspiration habituelle pour conquérir le monde émerge ; il est dirigé par le magnat des médias L. Bob Rife, le révérend Wayne's Pearly Gates et le terroriste nucléaire vengeur Raven. Le roman met en scène une Amérique telle qu'elle a toujours été, où les sectes religieuses et les mafias prolifèrent sur fond de désorganisation de l'État fédéral, avec son flot de réfugiés. Le pentecôtisme est particulièrement visé car ce mouvement incite ses adeptes à parler en langues. La glossolalie est un thème central du roman. Mêlant théories linguistiques sur les structures profondes du langage, mythes sumériens et hypothèses anthropologiques sur le développement des religions après Babel, le roman imagine un monde apocalyptique où un magnat qui a découvert des moyens de contrôler l'esprit humain s'en sert pour accroître son pouvoir. Le Samouraï virtuel fournit un exemple unique de cas d'utilisation d'un Métaverse. Cette fiction montre comment un Métaverse pourrait être implémenté, utilisé et interfacé avec le
monde réel. Le livre peut être considéré comme une sorte de cahier des charges immersif d'un Métaverse. Beaucoup de ce qu'il propose est devenu pertinent au fur et à mesure que les implémentations modernes sont apparues et ont commencé à aborder les problèmes décrits. Par exemple : ● Activité économique : dans la dystopie décrite à travers Snow Crash, il y a eu une redistribution importante des richesses du monde réel, au fur et à mesure du développement du métavers, et de la croissance de la corporation en tant que mini-pays (franchulate). ● Code informatique comme loi : le métavers est bâti sur des protocoles de code informatique. Ces protocoles définissent ce qui peut être fait et ce que ne peut pas l'être, ce qui est légal et ce qui ne l'est pas. Le code est la loi. ● Modes d'accès : soit à l'aide de terminaux publics de mauvaise qualité, soit à l'aide de lunettes (HUD), soit à l'aide d'une interface bio-intégrée (gargoyle). ● Scalabilité : s'il y a des millions de gens qui attendent à l'entrée d'une discothèque, ils doivent alors être représentés comme une foule car il peut être techniquement impossible de rendre les détails individuels. ● Utilisabilité : les avatars peuvent voir les expressions faciales et le langage non verbal, fournissant ainsi une expérience virtuelle qui est aussi riche que la communication en face-à-face dans la vraie vie. Le fait que Facebook soit allé jusqu'à changer son nom en Meta met en évidence le vaste potentiel d'innovation présenté par les technologies du Metaverse. Mais celui qui invente le métavers invente également simultanément toutes les choses qui pourraient mal tourner à l'intérieur de ce nouveau monde virtuel. Et le pivot audacieux de Zuckerberg dans le métavers laisse également présager une dynamique similaire pour le crime organisé. Comme l'indique une déclaration officielle Meta publiée lors de la conférence Connect 2021 de Facebook le mois dernier : «
Le Metaverse ressemblera à un hybride des expériences sociales en ligne d'aujourd'hui, parfois étendu en trois dimensions ou projeté dans le monde physique. Cela vous permettra de partager des expériences immersives avec d'autres personnes, même lorsque vous ne pouvez pas être ensemble, et de faire des choses ensemble que vous ne pourriez pas faire dans le monde physique. C'est-à-dire que la clé du Metaverse de Facebook consiste à associer ses principales applications sociales et celles de ses filiales à des activités améliorées par la réalité virtuelle telles que les jeux, le chat, la visioconférence, le divertissement, la création de contenu, l'apprentissage, le shopping et, bien sûr, la publicité numérique, compte tenu de son modèle de monétisation établi et oligopolistique . Les principales technologies et plateformes composant ce maillage sont à base de réalité augmentée, développement open source, intelligence artificielle, Internet des objets, 3D, realite virtuelle, edge computing, où l’e-commerce, publicité programmatique, blockchain, paiements peer-to-peer , jetons non fongibles et les hubs de créateurs, jouent tous un rôle interdépendant dans la construction du monde qui se prépare. Il y a de l'argent à gagner et des technologies de cinquième révolution industrielle à faire naître. Mais pratiquement chacun de ces composants présente également des risques importants d'exploitation malveillante. Certaines des menaces qui se démarquent immédiatement incluent la fraude, le blanchiment d'argent, l'exploitation des enfants, la désinformation et les cyberattaques, pour n'en nommer que quelques-unes. Que le monde virtuel que Zuckerberg veuille inventer, puisse ouvrir cette boîte de Pandore de la numérisation déviante, ne devrait pas surprendre. En fait, le Metaverse est littéralement né d'une vanité criminelle : Stephenson a utilisé le métavers comme toile de fond pour l'intrigue de son roman d'évasion, Snow Crash , dans lequel un héros hacker et livreur de pizza, navigue dans une réalité virtuelle dystopique pour percer le mystère derrière la drogue de synthèse d'après laquelle il a nommé son livre.
Facebook n'est pas la seule entreprise à se préparer à faire de la spéléologie dans les mondes virtuels. Microsoft est en train de plonger aussi dans le Metaverse, selon un communiqué de la société de presse et vidéo de marketing qui l' accompagne. Contrairement à Meta, qui semble donner la priorité à la connectivité sociale, aux jeux et au divertissement, Microsoft se concentre sur la finalisation de sa vision du Metaverse pour les cas d'utilisation en entreprise impliquant des expériences holographiques collaboratives et partagées, avec les outils de productivité de Microsoft Teams.
METACRIME La vision de Mark Zuckerberg pour Meta présente une
feuille de route intuitive sur la façon dont le monde souterrain pourrait exploiter la réincarnation de son réseau social dans le domaine virtuel. Mais comment les menaces de « métacrime » de nouvelle génération se manifesteront-elles exactement ? Dans une vidéo connexe publiée par Meta lors de la conférence Connect de septembre dernier, Zuckerberg a identifié le jeu, une industrie annualisée de 178 milliards de dollars et en croissance , comme l'axe central de sa vision du déploiement du Metaverse de Meta. "Les personnes qui suivent réellement l'espace diraient que le Metaverse concerne le jeu", a déclaré Zuckerberg dans la vidéo promotionnelle, qui dure un peu plus d'une heure. L'industrie du jeu, qui compte actuellement plus de 2,8 milliards d'utilisateurs dans le monde , selon l'étude de marché Newzoo, est au cœur du Metaverse, car elle "offre les expériences les plus immersives et c'est de loin la plus grande industrie du divertissement", a ajouté Zuckerberg. Meta est bien placé pour piloter son ambitieuse initiative de réalité virtuelle, ayant acquis le fabricant de casques VR Oculus, qui a sorti son casque VR de cinquième génération en octobre. La semaine dernière, Meta a également annoncé ses "progrès dans la recherche et le développement de gants haptiques", qui sont des équipements portables qui simulent le sens du toucher avec des objets virtuels. Mais les plateformes de jeux sont également câblées pour la criminalité de nouvelle génération. Les jeux vidéo se sont déjà avérés être un "canal facile pour les blanchisseurs d'argent", grâce à l'utilisation croissante de la monnaie virtuelle dans le jeu, selon divers rapports des médias . Le problème a attiré l'attention du grand public pour la première fois en 2019 lorsqu'une enquête de The Independent a révélé que les escrocs par carte de crédit utilisaient le produit de la fraude pour acheter des « V-Bucks », un type de monnaie dans le jeu utilisé par les joueurs du tournage multijoueur produit par Epic Games Fortnite. Ces soi-disant « cardeurs » revendaient alors leurs VBucks à prix réduit sur les marchés du darknet, nettoyant
efficacement les traces illicites de leurs scores, a découvert The Independent . Les enquêteurs ont observé des escroqueries similaires à la monnaie virtuelle perpétrées par des groupes de cyber-espionnage chinois parrainés par l'État et par des réseaux de fraude criminelle revendant des « clés de conteneur » CounterStrike : Global Offensive sur des forums clandestins. Plus récemment, le site d'actualités sur les jeux Kotaku a dénoncé des escrocs par carte de crédit qui ont blanchi quelque 10 millions de dollars en transférant le produit de la fraude à des joueurs peu connus sur la plate-forme de diffusion en direct très populaire Twitch. Après avoir reçu l'argent sale, ces streamers en direct, qui se trouvaient être domiciliés en Turquie, ont ensuite remboursé 80% du paiement en virant des fonds sur des comptes bancaires contrôlés par des fraudeurs. Le streaming en direct et les jeux compétitifs, définis comme des sports électroniques, sont un autre sous-secteur à croissance rapide de l'industrie du jeu vidéo - estimé par les consultants Juniper Research à un marché de 2,1 milliards de dollars. D'ici 2025, ce marché dépassera les 3,5 milliards de dollars de chiffre d'affaires et attirera un public d'un milliard de personnes dans le monde, selon Juniper. Au milieu de cette hypercroissance, juridiction dans laquelle étaient basés les streamers complices de Twitch, il existe une autre dimension des risques liés aux jeux : le terrorisme. La Turquie a été soulignée par les sanctions du Bureau de contrôle des avoirs étrangers comme étant un bastion régional clé pour les « opérateurs commerciaux de services monétaires liés à l'État islamique… qui permettent à l'EI de masquer son implication dans les transactions ». Alors que l'enquête récente Twitch n'a pas encore révélé aucun signe d'un lien entre le financement du terrorisme - et il est peu probable pour obtenir un -la croissance explosive de l'industrie du jeu vidéo et l'attrait croissant des flux de financement relativement fluides de la cyberfraude créent des opportunités potentielles pour les acteurs de la menace traditionnels tels que les criminels et les terroristes d'utiliser ces réseaux virtuels comme
moyen de transfert d'argent sur toute la ligne.
Étant donné l' utilisation documentée de jeux vidéo par l'Etat islamique et d'autres groupes terroristes pour faciliter les communications secrètes, recruter des jeunes vulnérables pour leur cause et déplacer des fonds illicites dans les transactions de commerce électronique, la modération du contenu, l'authentification des utilisateurs et la surveillance des transactions basées sur l'IA seront essentielles pour la sécurité de l'écosystème. La résurgence des réseaux extrémistes encouragés par le retrait chaotique de l'Afghanistan signifie qu’il ne faut pas donner l’opportunité aux adversaires de se retrancher dans le métavers. L'intégration anticipée de plates-formes basées sur la blockchain ajoute une autre dimension aux risques de financement illicite posés par les jeux de Meta et les applications de marché associées. Au milieu d'une course maniaco haussière qui a vu la capitalisation boursière globale de quelque 6 000 crypto-monnaies dépasser les 3 000 milliards de dollars. Meta utilise son changement de marque pour relancer son stablecoin et piloter une application de portefeuille crypto que la société a baptisée "Novi". Contrairement à la grande majorité des crypto-monnaies hautement spéculatives, les pièces stables rattachent leur valeur à des actifs financiers relativement non volatiles et prévisibles comme le dollar ou l'or. Parce qu'ils ne sont actuellement pas réglementés et ne sont pas émis par les banques, le président de la Securities and Exchange Commission, Gary Gensler, a averti dans un récent communiqué de presse qu'ils présentent des risques sous forme de protection des déposants, de blanchiment d'argent, d'évasion fiscale et de violations des sanctions. Il s'ensuit que la monnaie virtuelle exclusive de Meta peut échapper à la surveillance réglementaire et faciliter ces types de crimes financiers lorsque son économie virtuelle sera officiellement lancée. La monnaie virtuelle exclusive de Meta peut échapper à la surveillance réglementaire et faciliter ces types de crimes financiers lors du lancement officiel de son économie virtuelle. De nombreuses plateformes de jeux en ligne et marchés qui utilisent
des jetons non fongibles, ou NFT, comme jetons et objets de collection dans le jeu, considèrent le pivot du Metaverse de Facebook comme une "validation de leurs efforts". De plus, un NFT est un ensemble unique de données stockées en tant qu'actif cryptographique sur le grand livre de la blockchain, et qui est utilisé pour représenter la provenance et la propriété d'un objet tangible et réel. Contrairement aux cryptomonnaies typiques telles que Bitcoin et Ether, les NFT ne peuvent pas être échangés les uns contre les autres, car chacun est spécifique à un actif physique unique. Mais tout comme les devises de jeux vidéo non cryptées ont été exploitées par des criminels, les actifs basés sur la blockchain ont également été de plus en plus utilisés par les acteurs de la menace à travers le spectre pour blanchir de l'argent. Au milieu de ces inquiétudes croissantes, les régulateurs commencent à examiner de plus près le commerce en flèche, spéculatif et souvent opaque des NFT. Les récentes sanctions du Bureau de contrôle des actifs étrangers contre Chatex, une crypto banque basée en Lettonie, qui ont été émises conjointement avec une opération mondiale d'application de la loi contre le groupe de ransomware REvil, illustrent davantage les risques liés au NFT. L'annonce des sanctions a révélé des adresses malveillantes détenant plus de 530 000 $ en NFT. Dans un article de blog discutant de cette action, la société de criminalistique blockchain Elliptic a déclaré que les NFT collectés par ce compte sanctionné incluent des couvertures de magazines numériques, des personnages et des pouvoirs de super-héros, des parcelles de terrain numériques et des collections d'art numérique relativement peu connues. L'OFAC, Office of Foreign Assets Control, en tant qu'agence d'exécution basée aux États-Unis dotée d'un pouvoir extraterritorial, a déjà démontré que l'espace NFT ne sera pas exclu des lourdes sanctions pénales. Les nouvelles entreprises qui
s'aventurent dans le Metaverse devraient prendre une page du livre de conformité cryptographique et intégrer les pratiques de conformité dans le cadre de leur modèle commercial. Pourtant, la seule garantie apparente de Meta pour atténuer les risques associés à l'utilisation malveillante de sa plate-forme par divers types de cybercriminels et de prédateurs était son exigence précédente selon laquelle toute personne utilisant un appareil Oculus pour la première fois doit se connecter avec un compte Facebook avant d'utiliser le casque. Pour compliquer encore les choses, Facebook a annoncé le mois dernier qu'il retirait le mandat d'authentification de compte Facebook pour les utilisateurs d'Oculus. Au-delà des risques de blanchiment d'argent, l'incapacité de Facebook à renforcer l'intégrité et la confiance des utilisateurs sur sa plate-forme existante soulève également des inquiétudes concernant les pédophiles exploitant le Metaverse pour abuser des enfants via des programmes de « sextorsion ». Les jeux sont identifiés comme une cible commune pour les pédophiles, qui permettent aux prédateurs de discuter et d'exploiter facilement les enfants, en utilisant généralement de faux comptes pour masquer leur identité et leur âge réel. Mais le Metaverse propose de supprimer la médiation et de faire entrer le numérique dans la vie réelle. Cela permettrait à la réalité d'une relation de se produire beaucoup plus tôt, augmentant la vitesse à laquelle les liens se développent entre les victimes potentielles et les agresseurs. Cela signifie que l'abus peut également se produire plus rapidement. Dans le Metaverse de Meta, "des esclaves sexuelles pourraient potentiellement être vendues subrepticement via des avatars de commerce électronique impliquant des NFT pour des marchandises virtuelles ou d'autres fausses publications pour des produits de marché. Au-delà du jeu, ces risques prévalent également dans une autre dimension clé du métavers de Meta : l'économie des créateurs. Fidèle à la philosophie de Meta en matière de normes ouvertes et d'interopérabilité des plates-formes, la lettre du fondateur de Zuck a également souligné le rôle des «créateurs», un clin d'œil à l'économie
des créateurs de 104 milliards de dollars, selon les estimations de la société de recherche sur les médias sociaux Influencer Marketing Hub . Plus que les développeurs que Meta a mis en évidence comme la clé de la création de nouvelles applications pour ses écosystèmes VR et AR à innovation ouverte, l'économie des créateurs comprend des influenceurs des médias sociaux, des spécialistes du marketing, des cinéastes, des artistes visuels et des journalistes qui contournent les organisations médiatiques traditionnelles et monétiser leur contenu exclusif sur les plateformes numériques. Au cours de la dernière année en particulier, cette économie de créateurs a explosé , la pandémie agissant comme un vent arrière et inspirant les jeunes sous-employés à rechercher de nouvelles plateformes peer-to-peer pour monétiser leurs « talents ». Mais avec l' afflux de quelque 50 millions de nouveaux créateurs depuis 2020 et la capture de 1,5 milliard de dollars de fonds de capital-risque, des criminels allant des trafiquants d'êtres humains, des pédophiles, des acteurs de ransomware et des cardeurs ont également afflué vers ces plateformes pour exploiter les victimes et blanchir leurs produits illicites. Le principal risque qui a émergé dans l'économie traditionnelle des créateurs est le « money muling ». Tout comme les streamers turcs de Twitch, il s'agit d'une typologie de blanchiment d'argent qui implique généralement que des jeunes soient dupés en recevant et en transférant des fonds pour des réseaux criminels en échange d'une réduction du produit. Selon un avis en ligne de la force de police européenne Europol, plus de 90 pour cent des transactions de mulet d'argent identifiées par le biais des actions européennes de mulet d'argent sont liées à la cybercriminalité. Pendant la pandémie, des chercheurs britanniques ont remarqué une augmentation de 5% dans les escroqueries mules, avec plus de 17 000 cas impliquant des jeunes âgés de 21 à 30 ans, selon un rapport co-écrit par UK Finance, une association professionnelle pour le secteur des services bancaires et financiers, et Cifas, un groupe britannique de défense de la fraude.
Un autre sous-ensemble particulièrement risqué de l'économie des créateurs est le marketing d'influence. Cette industrie implique des stars populaires des médias sociaux qui s'associent à des marques et à des agences de marketing qui cherchent à tirer parti des « plateformes » et des bases d'abonnés des influenceurs pour vendre leurs produits ou promouvoir leurs campagnes. Un rapport d'Influencer Marketing Hub a révélé que ce créneau de créateurs dépassera 13,8 milliards de dollars de revenus totaux cette année. Cependant, il peut être difficile de corréler son influence sur ses foules d'adeptes à un commerce légitime. La publicité numérique, qui devrait devenir un problème de 100 milliards de dollars d'ici 2023, selon les consultants Juniper Research, sera la mère de toutes les blanchisseries.
THE ROAD TO VIRTUAL
Il est nécessaire de distinguer le monde virtuel ou cyberespace de l’outil internet. La distinction essentielle entre les deux phénomènes est déterminée par la façon dont ils sont abordés. Nous utilisons internet comme un outil qui nous transporte visuellement et au figuré vers d'autres lieux; il nous permet de communiquer avec les gens presque n'importe où sur le globe; il nous fournit des nouvelles et des divertissements, à la demande et à nos conditions. Ceux qui l'utilisent simplement comme un outil n'habitent pas le cyberespace; ils l'utilisent pour améliorer l'efficacité et qualité de leur vie dans le monde réel. Dans ce sens, internet est indissociable de toutes les technologies grand public qui ont été créées au cours du dernier siècle. Certaines personnes habitent également dans le cyberespace. Ils utilisent internet comme outil, mais ils déplacent également un segment de leur vie dans l'un des des mondes virtuels . Ces gens colonisent en effet ce cyberespace. Ils « vivent », à des degrés divers, à la fois dans le réel et mondes virtuels, et cela soulève d'importantes questions concernant l'application de la loi à une conduite qui chevauche les deux réalités. Les premiers mondes virtuels étaient des jeux en ligne basés sur du texte connu sous le nom de donjons multi-utilisateurs, ou MUD. Une équipe de chercheurs de l'Université du Pays de Galles à Aberystwyth a développé une base de code open source connue sous le nom d'AberMUD. Nommé d'après la ville dans laquelle il a été développé et un acronyme de l'expression « Donjon multi-utilisateurs », AberMUD a permis à plusieurs joueurs de se connecter et de s'aventurer les uns avec les autres en temps réel. À la base, les MUD sont des jeux basés sur du texte, un peu comme une salle de discussion. Se connectant le plus souvent via des clients telnet, les utilisateurs endossent les rôles de leur personnage dans un monde virtuel où chaque pièce, objet et créature est décrit comme on pourrait le trouver dans leur roman préféré. Non limités par le besoin de ressources graphiques, les emplacements et
les habitants de ces mondes ne sont limités que par l'imagination des créateurs et des joueurs du jeu. À bien des égards, cette expérience partagée est similaire à celle que l'on trouve dans les jeux de rôle sur table populaires comme Dungeons and Dragons. Au fur et à mesure que les utilisateurs explorent leur monde, les systèmes codés du jeu jouent le rôle de Gamemaster afin de donner vie à leur aventure. Certains MUD, comme Avendar , peuvent proposer une grande variété de combinaisons de classes et de races parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir lors de la personnalisation de leurs personnages. D'autres, comme Ithir , une variante de MUD connue sous le nom de MUSH, choisissent de se concentrer sur un système de forme plus libre où les joueurs peuvent également développer n'importe quelle compétence ou capacité qu'ils souhaitent. Le gameplay trouvé dans les MUD peut varier énormément d'un à l'autre. Tout comme différents MUD peuvent proposer différentes options pour créer et développer des personnages, chacun offre également différentes formes de jeu. Certains peuvent se concentrer sur le genre « hack-and-slash » où les personnages plongent dans des donjons et se battent contre des monstres, tandis qu'un autre peut se concentrer intensément sur la construction du monde et la narration collaborative. Dans les MUD forcés de jeu de rôle, les joueurs doivent agir dans leur personnage à tout moment, à l'exception de certains canaux de communication. Ces MUDs comportent souvent, mais pas toujours, une mort permanente des personnages où les joueurs doivent repartir de zéro s'ils sont vaincus au combat. Pourtant, même dans le plus violent de ces MUD, l'accent reste mis sur la narration collaborative, avec des systèmes en place pour tout décrire, de l'apparence d'un personnage à son équipement, et parfois même au logement appartenant au joueur. Certains MUD de ce type ne proposent pas du tout de combat codé, préférant plutôt laisser le résultat des confrontations aux joueurs qui écrivent la scène.
Par-dessus tout, la caractéristique la plus importante de tous les MUD, et ce qui leur donne leur endurance, ce sont leurs communautés. Même le MUD le plus exigeant sur le plan mécanique laisse du temps pour discuter et faire connaissance avec les autres joueurs. Très peu sont conçus de manière à ce que l'on puisse espérer réussir sans travailler aux côtés des autres. Même dans un jeu axé sur le joueur contre le joueur, les gens finissent par se connaître, développant des amitiés en travaillant côte à côte ou les uns contre les autres vers un objectif commun. Les relations nouées en explorant ces mondes fictifs sont souvent durables. Il n'est pas du tout rare que deux joueurs se reconnaissent mutuellement des noms d'utilisateur des années après avoir joué ensemble, et commencent à se remémorer et à partager des histoires de leurs aventures textuelles passées. La faible barrière d'entrée y contribue beaucoup. Après tout, vous n'avez guère besoin de la meilleure carte graphique au monde, et la grande majorité d'entre elles sont libres de jouer. Il en résulte des communautés éclectiques et dynamiques où vous pourriez vous retrouver à jouer aux côtés de personnes de tous horizons. Ces perspectives différentes unies vers des objectifs communs sont ce qui fait vraiment briller ces communautés. Les joueurs apportent leurs compétences personnelles et leurs passetemps à la table afin de créer une expérience solide qui ne peut tout simplement pas être trouvée dans les jeux modernes. Ensemble, ils créent de l'art, de la poésie, des œuvres de fiction et des fois plus encore. Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) est un jeu vidéo qui se déroule dans un monde à état persistant (PSW) avec des milliers, voire des millions de joueurs développant leurs personnages dans un environnement de jeu de rôle. Le monde virtuel dans lequel se déroule le jeu n'est jamais statique. Même lorsqu'un joueur est déconnecté, des événements se produisent dans le monde entier et peuvent avoir un impact sur le joueur lorsqu'il se reconnecte. D’où l’obligation de rester le plus
connecté pour ne pas perdre le cours de sa vie virtuelle. Contrairement aux jeux de rôle traditionnels sur console où l'objectif primordial est de terminer le jeu, les MMORPG dépendent d'un jeu de jeu émergent basé sur les interactions des joueurs et des groupes de joueurs. La plupart des MMORPG proposent toujours des tâches et des combats de plus en plus difficiles, mais leur objectif principal est d'aider les joueurs à développer leurs personnages en termes d'expérience, de capacités et de richesse. Pour faire évoluer l'expérience de jeu, les MMORPG permettent aux joueurs de former des alliances, d'interagir au sein du jeu, de personnaliser leurs avatars et même de créer une partie du contenu du jeu. De plus, les joueurs qui ne souhaitent pas entrer dans des donjons et des batailles pour construire leurs personnages peuvent toujours participer au jeu en installant des boutiques dans les villages et les villes pour contribuer à l'authenticité du monde du jeu. Les MMORPG ont également leurs propres économies, où les joueurs peuvent utiliser la monnaie virtuelle qu'ils ont gagnée dans les batailles pour acheter des objets. Cette économie virtuelle a traversé le monde réel dans certains domaines. Par exemple, les joueurs de MMORPG ont échangé de la monnaie réelle contre des objets et de la monnaie virtuelle. Dans certains cas, les joueurs cherchant à améliorer leurs personnages plus rapidement ont employé des agriculteurs, des joueurs qui incarnent le personnage d'une autre personne, qui travaillent pour gagner des points d'expérience pour leurs employeurs pendant qu'ils sont déconnectés. Un élément notable de nombreux jeux est l'existence d'une économie virtuelle. En raison de la complexité de ces univers, une économie se construit souvent autour des éléments et des ressources présents dans ce jeu liés à une forme de monnaie virtuelle. Un bon exemple de ceci est Eve Online , un jeu extrêmement complexe avec une économie virtuelle robuste. Son
développeur, CCP Games, a même embauché plusieurs économistes pour gérer l'économie du jeu. Le marché définit la valeur d'un article ou d'un service particulier à travers divers facteurs, notamment la rareté, l'impact du jeu et la demande. Cependant, l'élément le plus crucial est le temps qu'il faut pour passer à travers la récréation. Plus il faut de temps pour obtenir un objet en jouant régulièrement, plus il coûtera cher. En raison de l'intensité de la base de joueurs, de nombreux jeux ont des interactions hors ligne entre les joueurs qui peuvent entraîner l' échange d'argent réel .
WORLD OF WARCRAFT
World of Warcraft (WoW) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) créé par Blizzard Entertainment. Sorti en novembre 2004, World of Warcraft détient le record Guinness de la plupart des abonnés de n'importe quel MMORPG. La popularité de World of Warcraft s'est infiltrée dans la culture populaire sous de nombreuses formes et est connue pour être addictive. Certains joueurs rapportent avoir perdu des mois, voire des années, de leur vie plantés devant leurs ordinateurs tout en cherchant et en améliorant leurs personnages. La popularité et la nature addictive de World of Warcraft peuvent être attribuées à la conception des mécanismes de jeu mis en œuvre par Blizzard. La gamification est une conception qui met le plus l'accent sur l'humain dans le processus. Il s'agit d'une conception axée sur l'humain, par opposition à une « conception axée sur la fonction ». Le framework de gamification Octalysis permet de voir très facilement à quel point World at Warcraft peut être si addictif.
La signification et l'appel épiques font référence à la motivation que les joueurs ressentent lorsqu'ils croient que ce qu'ils font est plus grand qu'eux-mêmes. Qu'il s'agisse d'aider d'autres joueurs ou de contribuer à un wiki, les joueurs ont souvent l'impression que le bien de la communauté repose sur leurs épaules. World of Warcraft s'appuie sur une signification et un appel épiques dès le début de la création du personnage, et tout au long du jeu à mesure que les joueurs s'impliquent davantage. Premièrement, les joueurs doivent choisir entre les factions opposées, l'Alliance et la Horde. De plus, les joueurs peuvent également rejoindre des guildes ou des groupes. Une grande partie du gameplay de World of Warcraft est conçue pour que les joueurs ne puissent terminer certaines quêtes qu'en tant que membre d'un groupe. Parce que les joueurs doivent compter les uns sur les autres, chaque individu doit comprendre que son rôle dans le jeu soutient également le plus grand bien du groupe.
Il s'agit de surmonter des défis, de progresser et de développer des compétences. L'aspect challenge de cette partie du cadre est essentiel pour que les acteurs trouvent du sens à leur activité. Le développement et l'accomplissement sont probablement les aspects les plus prolifiques de la gamification dans World of Warcraft. La majorité des joueurs qui ont connu une dépendance au jeu WoW signalent le besoin impérieux pour leurs personnages de monter de niveau, d'acquérir de nouvelles compétences ou de devenir plus puissants. Accomplir des quêtes permet aux joueurs cette opportunité et est l'un des axes principaux du jeu. C'est à ce moment que les utilisateurs prennent une décision où ils doivent décider comment ils vont construire leur personnage et comment ce personnage va se battre contre leurs ennemis. La majeure partie de cette planification se déroule en temps réel en raison des changements constants du PvP. Un autre élément important dans la création de leurs personnages est de leur donner des moyens d'exprimer leur créativité. Ils doivent être capables de voir les résultats de leur créativité, de recevoir des commentaires et de réagir à leur tour. C'est la volonté de « vouloir » quelque chose, ou de protéger et d'améliorer ce dont ils ont l'impression d'avoir la propriété. Cet aspect de l'Octalysis est le principal facteur qui pousse les joueurs à obtenir des biens virtuels et à jouer à des jeux de collection. Les armes et l'or dans World of Warcraft donnent au joueur un sentiment de propriété. La propriété et la possession dans World of Warcraft se présentent également sous la forme d'armes et de compétences plus puissantes résultant de la réalisation de quêtes et de la destruction d'ennemis. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils acquièrent de nouveaux talents. Ces compétences doivent être encore affinées pour rendre le personnage plus puissant. Les joueurs peuvent ressentir le besoin de terminer un match pour acquérir une
nouvelle arme ou de passer au niveau supérieur pour acquérir une nouvelle compétence. C'est l'un des principaux facteurs signalés par les joueurs les empêchant de s'éloigner d'une session longtemps après avoir prévu de s'arrêter. De nombreux accros à World of Warcraft décrivent le sentiment de fierté qu'ils éprouvent à se procurer de l'or et de nouvelles armes. De même, les joueurs trouvent un sentiment d'appartenance à leur personnage et à son avatar. Lorsqu'on leur a demandé pourquoi ils pensaient passer autant de temps à jouer à World of Warcraft, la plupart des accros ont répondu que le besoin d'accumuler le meilleur équipement et de collecter plus d'or était l'aspect le plus important du jeu. Cette pulsion fait référence au besoin de compagnie, d'acceptation et d'appartenance. Les joueurs cherchent à trouver des expériences partagées avec leurs pairs et s'efforcent de s'élever devant les autres. Il y a un grand élément social dans World of Warcraft. De nombreuses quêtes sont conçues de manière à ce que les joueurs doivent coopérer avec les autres afin de relever des défis et de vaincre des ennemis plus puissants. De plus, les joueurs qui sont des membres actifs de la guilde ont déclaré qu'ils étaient plus susceptibles de jouer à des heures inopportunes si des amis et des membres de leur guilde jouaient. Ce lecteur tourne autour du joueur qui veut ce qu'il ne peut pas avoir. Cette motivation peut devenir encore plus forte si les joueurs sont obligés d'attendre leurs récompenses. Dans World of Warcraft, la rareté et l'impatience sont liées par de multiples aspects dans la conception du jeu. Le catalyseur de la rareté est le besoin d'or, d'équipement et de temps. L'or et l'équipement sont reçus pour l'achèvement des quêtes et des défis. Les joueurs veulent maîtriser leurs compétences, ils veulent perfectionner leur équipement et ils veulent battre les boss les plus durs, mais ils ne peuvent tout simplement pas – pour le moment. Ce sentiment de rareté, de limitation et d'impatience anime beaucoup
d'activité au sein de World of Warcraft. Ce lecteur oblige les joueurs à découvrir ce qui pourrait arriver ensuite. Que le résultat attendu soit positif ou négatif, l'élément hasard stimule les joueurs. De nombreux aspects sont construits autour de l'imprévisibilité dans World of Warcraft. L'équipement aléatoire et les quantités d'or sont lâchés en battant des ennemis; Les PNJ peuvent proposer des mini-quêtes, ou les demandes ouvertes joueur contre joueur peuvent être aléatoires. Les joueurs qui préféraient les aspects joueur contre joueur du jeu étaient plus susceptibles de défier un joueur plus puissant, dans l'espoir d'une victoire improbable. Cette motivation est centrée sur la nécessité d'éviter un effet négatif d'une action ou d'une perte d'action. Cela pourrait également signifier éviter les dures vérités selon lesquelles le temps d'un joueur n'a pas eu de sens. Certains accros de World of Warcraft en convalescence ont admis qu'avant de s'arrêter, ils avaient réalisé qu'ils avaient passé trop de temps à jouer au jeu. Leur raisonnement pour continuer à jouer après avoir su qu'ils avaient un problème était le sentiment que s'ils arrêtaient, leur perte de temps, d'emplois, de relations n'aurait été pour rien. Comme vous pouvez le voir, World of Warcraft utilise une bonne proportion de tous les 8 disques durs dans Octalysis, c'est pourquoi il réussit si bien à obtenir plus de 10 millions de joueurs qui paient et y jouent activement. C'est clairement un jeu de WoW. Pandora abritait une forêt planétaire habitée paisiblement par les Na'vi, une race de géants minces à la peau bleue et aux yeux d'or. L'atmosphère n'était pas respirable par les humains. Pour nous y aventurer, James Cameron a utilisé des avatars contrôlés par l'esprit des humains qui restaient câblés dans un état de transe dans le vaisseau spatial. Tout en agissant en tant qu'avatars, ils voient, craignent, goûtent et se sentent comme Na'vi. Cette dernière qualité est libératrice pour le héros, Jake Sully ( Sam Worthington ), qui est paraplégique. Dans l'état d'avatar, il peut à nouveau marcher, et en
guise de paiement pour ce devoir, il subira une opération très coûteuse pour restaurer le mouvement de ses jambes. En théorie, il ne court aucun danger, car si son avatar est détruit, sa forme humaine reste intacte.