Powerups#1 Febrero 2016

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PS4 - PS3 - PSVITA - XBOX ONE - XBOX 360 - PC - WIIU - 3DS -SMARTPHONES - RETRO

Powerups

#1 Febrero 2016

NÚMERO GRATUITO

REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

RESEÑA

UNCHARTED:

THE NATHAN DRAKE COLLECTION RESEÑA

Dogchild Analizamos al título ganador del Premio al Mejor Juego de 2014 en la Edición de los Premios PlayStation

Reportaje RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS


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#1 // EDITORIAL /

Press Start por Alberto Barba

C

on estas palabras quería dar comienzo a este articulo editorial. Dos palabras que significan mucho en el mundo de los videojuegos; además de sugerir tomar una acción, dan paso a viajar a un mundo completamente diferente, lleno de héroes, villanos, guerras, carreras a toda velocidad, viajes interestelares, rescates de princesas... Un sin fin de situaciones que puedes vivir en el cuerpo de un avatar virtual. Y que en muchas ocasiones podríamos identificarnos con ellos. Jugar a videojuegos es algo que queramos o no forma parte del día a día de nuestra sociedad actual. Hace años solo algunos tenían el privilegio de jugar a ellos en sus hogares, teniendo que visitar la casa de algún amigo o visitar el salón recreativo más cercano para disfrutar de ellos. Aquellas divertidas tardes de quedadas entre amigos para por fín poder jugar a ese nuevo lanzamiento, o esperar horas en la puerta del videoclub para alquilar ese juego tan esperado, han quedado en nuestro recuerdo. Actualmente, practicamente todo el mundo los tiene a su alcance y hace uso de ellos; en casa, en la estación de trenes, en el metro, en el trabajo... Ya sea para pasar el tiempo o porque eres aficionado,

o simplemente porque trabajas de eso como youtuber, periodista, desarrollador indie, o jugador de un equipo de eSports. Esa es la razón por la que hemos decidido lanzar esta publicación. PowerUps, es el resultado final de cuatro años de trabajo para conseguir el sueño de los componentes de nuestro equipo, lanzar una revista digital. Desde hace meses hemos estado trabajando duramente para darle una forma final a este proyecto, y que gracias al esfuerzo y dedicación de nuestros componentes ha llegado el momento. Cada número de PowerUps recopila en cincuenta páginas llenas de amor hacia esta industria, una selección de materiales exclusivos; análisis, articulos de opinión, reportajes, entrevistas... Todos y cada uno de ellos elaborados con todo el cariño que se merece este maravilloso mundo de los videojuegos. Finalmente, no quería peder la oportunidad de deciros que esperamos que este primer número sea de vuestro agrado, y en lo que respecta a los sucesivos, sigáis, al igual que lo hacéis en nuestra web, apoyándonos como siempre lo habéis echo, ya que si no fuera por vosotros nunca hubieramos podido seguir adelante. Powerups

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#1 // INFORMACIÓN /

Powerups Nuestro equipo Redactor, Coordinador Redactor, Revisor Redactor, Revisor Redactor Redactor, Community Manager Redactor Redactor Redactor

Alberto Barba Daniel Valerón Sergio Oliveras Gregory Vendramini Daniel Moreno Adar Santana David Sanchez Javier Pérez

CONTACTO http://powerups.es contacto@powerups.es @PowerUps_ES

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#1 // ÍNDICE /

Uncharted

CONTENIDOS

THE NATHAN DRAKE COLLECTION

#1

-Reseña

Febrero 2016

PAGINA 46

Records y datos

quizás no sabías

El encanto de los Indies

PAGINA 22

PAGINA 32

de la industria que

ACTUALIDAD

Página 6

LA AGENDA

Página 10

GURÚS DE LA INDUSTRIA

Página 18

REGRESO AL PASADO

Página 50

Dogchild -Reseña PAGINA 36

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#1 // NOTICIAS /

RATCHET & CLANK YA TIENE FECHA DE LANZAMIENTO EN EUROPA EL SALTO A LA NUEVA GENERACIÓN NOS LLEVARÁ A LOS ORÍGENES DE LA AVENTURA DE ESTOS SIMPÁTICOS PROTAGONISTAS.

Poco antes del lanzamiento de ‘Uncharted 4’, llegará otro de los títulos más clásicos de Sony en exclusiva para PlayStation 4. El 20 de Abril dará el salto a la nueva generación ‘Ratchet & Clank‘ con un reinicio de la saga, como cuenta Insomniac Games, en el que contarán el inicio de las aventuras de Ratchet y su robótico amigo. Ratchet & Clank para PS4 contará la misma historia que muchos recordáis, pero también incluye nuevos planetas, jefes nuevos, nuevas secuencias de vuelo y mucho más. Por supuesto, el título correrá a 1080p aunque 6 Powerups

estará limitado a 30fps, ya que han preferido no escatimar en gastos en otros apartados. Según anució receintemente PlayStation en su blog oficial, ya se puede hacer la reserva de Ratchet & Clank antes de su lanzamiento el próximo 20 de abril. Aunque de momento únicamente solo está disponible para reserva la versión digital, muy pronto podremos hacer lo propio con la edición física. Adicionalmente Sony anunció que si reserváis Ratchet & Clank, tendréis acceso a la genial y exclusiva arma El Rebotador.


#1 // FEBRERO /

QUANTUM BREAK LLEGARÁ A ESPAÑA SIN DOBLAJE MICROSOFT LO HIZO OFICIAL DESDE SU CUENTA DE TWITTER

Quantum Break es uno de los lanzamientos exclusivos de Xbox One más esperados de 2016 y con el transcurso del tiempo vamos conociendo más detalles sobre cómo será su propuesta. Sin ir más lejos, Microsoft reveló el pasado 7 de Enero en su cuenta oficial de Twitter, que Quantum Break llegará a nuestro país con voces en inglés y subtítulos en castellano.

“Quantum Break mezcla juego con serie de acción real. Debido a su naturaleza única, el juego saldrá en inglés con subtítulos en castellano.” -Microsoft. Tal y como explica el citado tweet, el principal motivo de esta decisión es la naturaleza única del proyecto. Cabe recordar que Quantum Break combina juego y serie de acción real, motivo por el que Microsoft ha decidido lanzarlo con las voces originales en inglés y subtítulos en castellano.

Otras noticias del mes

Activision adquiere la mayoría de las acciones de la MLG por un total de 46 millones de dólares.

EL MOBILE WORLD CONGRESS ACOGERÁ EL MAYOR EVENTO DE ESPORTS

El Mobile World Congress de Barcelona acogerá este año a los mejores equipos internacionales y nacionales de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) y League of Legends, que competirán en un extraordinario evento por una bolsa de premios de 80.000€. Del 19 al 21 de febrero, en el Hall 2 de la Fira de Barcelona Montjuic, podrás vivir tres días de intensa competición con 2.500 fans y equipos internacionales de la talla de Fnatic, EnVyUs, Astralis y ex-Titan, compitiendo contra cuatro equipos clasificados, entre ellos los españoles gBots y x6tence.

Halo 5: Guardians recibe la actualización Infinity’s Armory de forma automática.

Sony ha vendido 39.5 millones de PlayStation 4 desde su lanzamiento en 2013.

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#1 // NOTICIAS /

DESVELADO EL CONTENIDO POST LANZAMIENTO DE THE DIVISION Y SEASON PASS LA SEASON PASS INCLUIRÁ TRES EXPANSIONES; UNDERGROUND, SURVIVAL Y LAST STAND. Ubisoft ha aprovechado para revelar los primeros detalles sobre que planes tienen en mente para el post lanzamiento de The Division, añadiendo también información sobre que podemos esperar del Season Pass. El equipo de desarrollo está trabajando en un plan completo post lanzamiento que incluye diversas actualizaciones gratis que añadirán nuevas funciones y prestaciones, así como tres importantes expansiones. Las actualizaciones serán gratis y se lanzarán para todos los jugadores, mientras que las 3 expansiones de pago están incluidas en el Season Pass, y se lanzarán a lo largo del año. Cada una está basada en The Division y continúan el viaje de tu agente, haciéndolo progresar con contenido, equipamiento y estilo de juego nuevos. Estas tres expansiones son: -Expansión I (Underground): Esta primera expansión importante descubre una nueva área a los jugadores según exploran el desconocido submundo de la ciudad de Nueva York con has8 Powerups

ta 3 amigos en una intensa acción cooperativa. -Expansión II (Survival): En esta expansión los jugadores tendrán que sobrevivir lo máximo posible en un entorno muy hostil que supondrá todo un desafío incluso para los agentes de más talento. -Expansión III (Last Stand): Permanece atento para recibir información sobre esta expansión. Si una vez que el juego se ponga a la venta ya somos poseedores del Season Pass, desbloquearemos directamente contenido adicional como; una escopeta recortada, un conjunto de atuendos y apariencias de armas, así como ventajas mensuales especiales. El Season Pass está incluido en las ediciones Gold Edition y Sleeper Agent Edition del juego. Tom Clancy’s the Division estará disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC el próximo 8 de marzo.


#1 // FEBRERO /

ANUNCIAN GREAT DETECTIVE PIKACHU ANUNCIADO PARA 3DS El 20º aniversario de la franquicia Pokémon va a dar más de una grata sorpresa. The Pokemon Company ha anunciado; Great Detective Pikachu: Birth of a New Combination, un nuevo spin-off de la franquicia que tiene como protagonista a un Pikachu al más puro estilo Profesor Layton. El juego, de estilo “aventura cinematográfica” según han catalogado, pondrá al Pokémon más famoso de la franquicia a resolver los misterios de su ciudad. En ella conocerá a Tim, un joven que llega a la ciudad a cumplir un determinado propósito. Aquí es cuando se topa con Pikachu detective, y da lugar a una nueva aventura. Great Detective Pikachu: Birth of a New Combination se pondrá a la venta en Japón el próximo 3 de Febrero a través de la eShop de Nintendo 3DS. Las reservas podrán hacerse a partir del próximo día 29 de Enero.

SONIC CUMPLE 25 AÑOS DE VIDA Aunque parezca mentira, Sonic, ese simpático erizo azul que irrumpió en nuestros hogares allá por el año 1991 de la mano de SEGA y con su primera aventura para MegaDrive y Master System, va a cumplir a lo largo de este año nada más y nada menos que 25 años. Y para conmemorar este importante evento, SEGA, ha publicado la imagen que representará su veinticinco aniversario. Esperemos que el 2016 sea un año en el que la compañía nipona pueda restablecer los lazos que se formaron entre los jugadores y este personaje que enamoró a los usuarios en la década de los 90, y deje de dar palos de ciego sin convencer a sus seguidores. Por el momento Sonic Boom: Fuego & Hielo será su próxima aventura. ¿Tendrá SEGA algo más en la manga?

EL NUEVO HITMAN SE LANZARÁ POR EPISODIOS Io-Interactive ha confirmado que el esperado videojuego, Hitman, no será lanzado en dos ediciones como se tenía previsto en un primer momento, sino que será lanzado por episodios. Por lo que, lo primero que podremos jugar,será el contenido del llamado Intro Pack, en el que estará incluido el prólogo y el escenario de París a un precio de 15 dólares. Cada localización, como Italia o Marruecos, que saldrá en los meses siguientes, saldrá a un precio de 10$, dándonos la opción de comprar toda la experiencia Hitman por unos 60$, lo que incluye no solo escenarios, sino cualquier DLC extra. Powerups

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#1 // NOTICIAS / LA PIRATERÍA EN PC PODRÍA TENER SU FIN EN 2018 La piratería en los juegos de PC podría tener su fin de una vez por todas en 2018, y todo ello gracias a las medidas de seguridad implementadas por un grupo de crackers llamado 3DM.

SCALEBOUND NO LLEGARÁ HASTA 2017 EL NUEVO TÍTULO DE PLATINUM GAMES NECESITA MÁS TIEMPO PARA CUMPLIR SUS AMBICIONES.

Scalebound, el RPG exclusivo para Xbox One desarrollado por Platinum Games definitivamente no llegará este año. El título que inicialmente estaba programado para 2016 sufrirá un retraso hasta finales de año, o principios de 2017, ¿el motivo?, pues que la desarrolladora necesita más tiempo para cumplir sus ambiciones para el proyecto. La compañía anunció su retraso en su blog oficial mediante la publicación de un comunicado en el que manifestaban los motivos de este inesperado retraso.

“Con el fin de cumplir con nuestra visión ambiciosa y asegúrarnos de que Scalebound estará a la altura de las expectativas, el lanzamiento del juego será en 2017. Esto nos dará el tiempo necesario para dar vida a todas las características innovadoras y experiencias de juego emocionantes que hemos planeado”. Sin duda, esta noticia es un duro varapalo para los usuarios de Xbox One que ya veían este título lucir en sus consolas antes de acabar el año. 10 Powerups

El fundador de los foros de 3DM, Bird Sister, resaltó que los esfuerzos para crackear el recientemente lanzado Just Cause 3, han terminado en fracaso gracias al sofware de Denuvo. El grupo alega que va a ser posible forzar la protección de este juego; pero que sin embargo ven que en un futuro cercano no les irá muy bien ya que la protección y seguridad de los videojuegos va a estar muy bien reforzada ante la piratería. El sitio web TorrentFreak, informó que Denuvo es un sistema de cifrado que es añadido a cualquier tipo de DRM, y que cualquier distribuidor o desarrollador puede incluir en sus videojuegos. Por ejemplo, uno de los juegos que utilizó este producto fue Dragon Age: Inquisition, logrando evitar la piratería por un mes. Otros títulos que supieron aprovechar este sofware fueron: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Batman: Arkhan Night, Rise of the Tomb Raider y Mad Max.


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#1 // LA AGENDA /

LA AGENDA ¡Y llega febrero! Segundo mes del año que nos trae bastantes cosas positivas. Por un lado, obviamente, varios juegos, y ¡vaya qué juegos!, muy variados, y algo que nos complace mucho anunciaros. Desde PowerUps os traemos nuestras recomendaciónes para este mes. Esta nueva sección, como su nombre indica, tratará de enseñaros cada mes cuales son bajo nuestro criterio los juegos más esperados y a los que no le podéis quitar el ojo. Los 7 juegos que aparezcan cada mes son elegidos por todo el equipo de la revista, y siempre intentaremos ser lo más imparciales posibles, para de esta manera traeros juegos de categorías diferentes y así tengáis la posibilidad de conocer algún juego del cual no teníais idea de que existía y tal vez os termine gustando. ¡Empecemos!

Gravity Rush • Lanzamiento: 2 de febrero • PlayStation 4. • Acción/ RPG • Bluepoint Games • Sony

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no de los mejores lanzamientos de PsVita llega a PlayStation 4. Y sí, hablamos de Gravity Rush, el cual mediante éste remastered llegará a la consola de sobremesa de Sony el próximo 2 de febrero con interesantes novedades a nivel técnico, aprovechando la potencia de PS4, algo que le vendrá de perlas a la aventura creada por Keiichiro Toyama y protagonizada por nuestra querida Kat. Gravity Rush Remastered, para poner a todo el mundo un poco en conocimiento sobre el juego, este está ambientado en la ficticia ciudad flotante de Hekseville. En el juego controlaremos como ya mencioné anteriormente a una chica cuyo apodo es Kat, debido a que se vio hallada junto a un misterioso gato negro al que nombra como Dusty, el cual le otorga la habilidad de controlar la gravedad. Ahora Kat tendrá que buscar respuestas, y además deberá usar su habilidad para proteger a la comunidad de Hakseville de una Tormenta de Gravedad y de los Nevi, una especie de monstruos que aparecieron con la tormenta y causan estragos a la ciudad.

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#1 // FEBRERO /

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 • Lanzamiento: 5 de febrero • PlayStation 4, Xbox One y PC •Lucha • CyberConnect 2

• Bandai Namco

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a cuarta entrega de la existosa saga de peleas Naruto Shippuden: Ultimate Storm llegará este mes de febrero, siendo además el inicio de la saga en la nueva generación. Y es este uno de los puntos por el cual los seguidores de la franquicia están ansiosos porque llegue el 5 de febrero, pues quieren ver que han podido hacer los chicos de CyberConnect 2 con la potencia extra de las consolas de nueva generación. A esto hay que sumarle que el juego seguirá justo donde terminó la tercera entrega, y abarcará desde ese punto hasta el final del manga, motivos suficientes para tener un modo historia apasionante y añadir nuevos personajes, con poderes descomunales. Pero lo que realmente importa en este juego es su modo versus y el online, donde tendremos que demostrar que somos los ninjas más poderosos, en unos frenéticos combates que ahora son mucho más fluidos gracias a los 60fps, y con plantel de personajes que rondará los 100 personajes. Powerups

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#1 // LA AGENDA /

Xcom 2 • Lanzamiento: 5 de febrero • PC, Mac y Linux. • Estrategia • Firaxis Games • Take 2

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a secuela de XCOM: Enemy Unknown, ambientada 20 años después de los acontecimientos del juego original. Este título nos presenta un nuevo orden mundial en el que los alienígenas controlan la Tierra y están construyendo relucientes ciudades que prometen un futuro brillante para la humanidad en la superficie mientras ocultan una agenda siniestra de forma secreta y buscando eliminar a todos los que disienten de su nuevo orden. Sólo los que viven en los límites del mundo tienen un margen de libertad. Aquí, una fuerza se reúne una vez más para defender a la humanidad. Siempre a la carrera, las fuerzas XCOM remanentes deberán encontrar una manera de resurgir de las cenizas, exponer la verdad detrás de la insidiosa ocupación y eliminar la amenaza alienígena de una vez por todas. Para ello, asumiremos de nuevo el papel del Comandante y tomaremos el mando del Avenger, una barcaza de suministro alienígena que se ha convertido en la base móvil de XCOM. En el Avenger, el Comandante tendrá el apoyo de nuevos personajes y viejos conocidos para poder salvar la tierra.

Street Fighter V • Lanzamiento: 16 de febrero • PlayStation 4 y PC • Lucha • Capcom • Capcom

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no de los títulos de lucha más reconocidos de la industria nos trae una nueva entrega este mes de febrero. Si, hablamos de Street Fighter V, la quinta entrega de la serie creada por Capcom y Yoshinori Ono. El juego traerá 16 luchadores de salida divididos en ocho clásicos (Cammy, ChunLi, Dhalsim, Ken Masters, M. Bison, Ryu, Vega y Zangief), cuatro ya vistos en otras entregas (Birdie, Charlie Nash, Karin y R. Mika) y cuatro completamente nuevos (Necalli, Rashid, Laura y F.A.N.G), aunque la plantilla se irá actualizando en el futuro con más luchadores. Como novedades, el juego trae consigo el modo espectador, integración eSports y sobre todo la inclusión del V-Gauge, un medidor que nos dará la posibilidad de ejecutar nuevos movimientos especiales que se dividen a su vez en tres categorías: V-Skills, V-Reversals y V-Triggers (este último

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#1 // FEBRERO /

nos permite usar el poder al máximo de nuestro personaje y explotar sus habilidades). También han incluido la Fight Money, que nos servirá para comprar contenidos.

Pokemon Mundo Megamisterioso • Lanzamiento: 19 de febrero • Nintendo 3DS • RPG • The Pokemon Company • Nintendo

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ueva entrega de la saga Mundo Misterioso, la cual como su nombre bien indica tendrá como principal innovación la inclusión de la mega evolución. También estarán incluídos los 720 nuevos pokemon que hay descubiertos hasta la fecha y juego que continuará con la misma escensia de siempre: Aventura protagonizada por hasta 20 pokémon distintos entre los que encontramos a Pikachu, Charmander, Bulbasaur, Torchic y Froakie, con los que tendremos que explorar montones de mazmorras, entablar amistad con otros pokémon y acabar con nuestros rivales. En esta ocasión, el jugador protagonista es un niño humano que padece amnesia, y que ha visto que se ha convertido misteriosamente en Pokémon y aparece en un lugar solamente habitado por estos y que pueden hablar. Allí encontrará a su acompañante, quien tiene como meta crear un mapa del mundo, junto al cual deberá unirse para explorar los distintos territorios y poder salvar el mundo de una grave crisis que está haciendo que los Pokémon estén empezando a convertirse en piedra. Powerups

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#1 // LA AGENDA /

Far Cry: Primal • Lanzamiento: 23 de febrero • PlayStation 4, Xbox One y PC • Acción/Aventura • Ubisoft • Ubisoft

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emos estado en islas de la Polinesia, en el continente africano, islas paradisiacas y la recóndita región de Kyrat, una peligrosa y salvaje región de la cordillera del Himalaya, y por si fuera poco, ahora Ubisoft quiere llevarnos a la Edad de Piedra con su nuevo Far Cry: Primal, una época donde reinaban los tigres de dientes de sable y los mamuts, entre otros, y donde el hombre estaba muy por detrás en la cadena alimenticia.

En Far Cry: Primal controlaremos a Takkar, un cazador veterano que se verá involucrado en la pelea por reinar en este mundo por delante de las demás tribus. Atrás dejamos las armas de fuego por las lanzas, y lo más curioso de todo, tendremos la posibilidad de controlar y domesticar a diferentes animales como tigres dientes de sable, lobos o búhos en nuestro beneficio. ¿Seremos lo suficientemente fuertes para sobrevivir en un mundo donde matar y evolucionar es la única forma de salir con vida?

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#1 // FEBRERO /

Bravely Second: End Layer • Lanzamiento: 26 de febrero • Nintendo 3DS • RPG • Square Enix• Nintendo

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espués de que Bravely Default tuviera un gran éxito, en Square Enix no han tardado en buscarle una digna secuela, y aquí es donde entra el nuevo Bravely Second: End Layer, juego en el que volvemos a las aventuras, las espadas y la magia, sólo que ahora con nuevos personajes como Magnolia Arch, que se une a un conjunto en el que no faltan viejos conocidos como Edea Lee. Algunas de las novedades que afectan a la jugabilidad es “Chance consecutiva” y “My Set”. La primera nos permitirá encadenar varias batallas con una mayor dificultad y mejores recompensas. El inconveniente, sin embargo, es que los Puntos Brave no se restaurarán entre peleas, por lo que la planificación y la imprudencia darán lugar a muertes prematuras. La función “My Set” permitirá a los jugadores salvar sus configuraciones por sus puestos de trabajo, equipo y habilidades.

Bravely Second: End Layer también conserva el minijuego de la reconstrucción de un pueblo en la pantalla táctil, por lo que tiene todas las papeletas para traernos una experiencia mejor incluso que la primera. Pero el mes no se reduce a estos siete títulos, es más, posiblemente este sea uno de los meses que más nos costará hacer la lista, pues salen muchos juegos que realmente valen la pena, y que nos molesta no haberlos incluído en la lista. Por el camino se quedaron juegos como Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, Digimon Story: Cyber Sleuth, Mighty No. 9, Pokemon Rojo/Azul/ Amarillo, Unravel, Firewatch, etc. Esperemos que os hayamos podido ayudar si aún estábais indecisos con qué juegos comprar este mes, o si os hemos enseñado alguno del cual no conocíais nada, y ahora os ha terminado por gustar. Poco más os podemos comentar, bueno, sí… ¡nos vemos en marzo y que tengáis un buen febrero junto a vuestras consolas! Powerups

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#1 / GURÚS DE LA INDUSTRIA //

Yū SUZUKI por Daniel Sanchez

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ara estrenar la sección de los gurús de los videojuegos, hablaremos de una de las figuras clave en el desarrollo de Sega y de las máquinas arcade, además de ser considerado como un auténtico genio de la industria de los videojuegos. Se trata de Yū Suzuki, diseñador y productor de videojuegos nacido en Iwate, Japón, un 10 de Mayo de 1958. Criado en su ciudad natal, estudió ciencias electrónicas en la Universidad de Okayama, y no sería hasta el año 1983, cuando Yu Suzuki entrara a formar parte de SEGA como programador. Fué a partir de su segundo año en la empresa, cuando se le dió la oportunidad de crear juegos propios y dar rienda suelta a su creatividad.

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#1 // Y큰 SUZUKI /

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#1 / GURÚS DE LA INDUSTRIA //

Sus primeros títulos fueron desarrollados para o After Burner II, participando más en la labor de productor, así como la creación de secuelas máquinas recreativas, trabajos de la talla de Space Harrier y Hang-On, que siguen de sus éxitos anteriores. siendo recordados hoy en día, y dieron “Yu Suzuki un enorme salto en el aspecto visual fué una de En 1993, Yu Suzuki, volvió a explotar su faceta de creador innovando en el respecto a otros videojuegos arcade de las figuras desarrollo de las nuevas tecnologías la época. más impor- 3D. De tal investigación, nació VirNuestro gurú fue una de las figuras más importantes en la evolución de las tantes en la tual Figther, un auténtico hito en los maquinas arcade, lo que corresponde videojuegos de lucha arcade. Éste fue evolución de el primer título de lucha totalmente con una de las etapas más destacadas de toda la evolución de la industria del las maquinas tridimensional, llegando a tener unos videojuego. niveles de popularidad extraordinaarcade”. rios en todo el mundo. A partir de ahí, Tras el éxito recibido, sacaría otros durante los siguientes años, desarrolló otros grandes éxitos para la placa de recreatigrandes éxitos como OutRun, Super Hang-On 20 Powerups


#1 // Yū SUZUKI /

vas, Sega model 2. Entregas como Virtua Cop, Virtua Fighter 2 o Virtual Cop 2, que utilizaron esta nueva placa que incorporaba un mapeado de texturas en las composiciones poligonales 3D. Más tarde, con la llegada de la Sega Model 3, llegaría la tercera parte de Virtual Fighter. En 1999, Yu Suzuki, empezaría un proyecto del cuál, hoy en día, se sigue considerando una autentica obra maestra. Se trata de la saga Shenmue, el proyecto más ambicioso de su vida profesional, y que por primera vez no estaba orientado a maquinas arcade, sino para consolas domésticas. Aunque en un principio fue pensado para ser lanzada para Sega Saturn, finalmente fue Dreamcast la consola

elegida para lanzar el juego. El título, que acabó siendo también uno de los juegos más caros de la historia, con una inversión alrededor de 70 millones de dólares, fue

“No suelo jugar a otros juegos, podría acabar perdiendo la originalidad” sorprendentemente revolucionario en el género de aventura, mostrándonos un sistema de juego abierto, en el que el jugador podía interactuar con el entorno de una forma realista nun-

ca antes vista. Sumándose a este revolucionario sistema de juego, podíamos encontrar una historia compleja, emotiva y extensa, de la que se esperaba que se requiriese vayas secuelas para poder darse por finalizada. Al final no fue así del todo, la segunda parte, Shenmue II, fue lanzado dos años después para Dreamcast y Xbox One, continuaba con un final abierto, el cual nunca se cerró al no desarrollarse la tercera parte de la saga. Actualmente, Shenmue 3, se encuentra siendo desarrollado por el propio Yu Suzuki, cuyo anuncio de desarrollo volvió loco a todos los asistentes de feria de videojuegos más importante del mundo, el E3 de los Angeles de 2015. Utilizando la plataforma crowfunding como financiación para el proyecto.

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#1 // REPORTAJE /

RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS por Daniel Valerón VIDEOJUEGOS APOYADOS POR MILITARES, AVENTURA GRÁFICA PARA ADULTOS, JUEGO DE NAVES CONTROLADO MENTALMENTE, DESARROLLOS DE MÁS DE 10 AÑOS… MUCHOS RECORDS Y CURIOSIDADES SE HAN DADO CITA EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, Y AHORA OS CONTAMOS ALGUNAS DE ELLAS EN ESTE ARTÍCULO.

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o son todos los que son pero si son todos los que están. Frase muy ocurrentemente utilizada cuando se quiere enumerar ciertas cosas en un tema cualquiera, pero que entra como anillo al dedo en este reportaje.

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Todos los récords y datos aquí revelados no son dichos al azar, sin conocimiento ni dicho porque alguien se lo contó a otro que a su vez se lo contó un tercero. Todo es verificado y valorado por una organización estadounidense que realiza seguimientos de videojuegos a nivel mundial.

Dicha organización recibe el nombre de Twin Galaxies, y fue fundada por Walter Day el 10 de noviembre de 1981 en Ottumwa, Iowa (EE.UU.), y que actualmente tiene su sede en Banning, California (EE. UU.).


#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /

SOBRE MILITARES Y ESPIAS Americasarmy.com es el primer sitio web militar que apoya un videojuego. En este caso hablamos de ‘America’s Army’, que también es el primer juego multiplataforma que recibe unamarcacomercial con licencia del gobierno. Como protagonistas se muestran nuevamente los militares, pagando 5 millones de dólares al desarrollador del juego ‘Full Spectrum Warrior’ por la creación de este, lanzado el 1 de junio de 2004. El ejército de EE.UU. contó con la compañía ‘Pandemic Studios’ para adaptar el juego a un nuevo tratamiento para el stress

post-traumático y los traumas de muchos de los soldados partícipes en la guerra de Irak. Por su parte, la banda sonora de ‘Medal of Honor: European Assault’, titulada -Casualties of War- fue utilizada en junio de 2008 sin el consentimiento de su compositor, Christopher Lennertz, en una campaña tele-

visiva hacia el candidato republicano a la presidencia de EE.UU., John McCain.

¡Y que jugón no conoce al fallecido Tom Clancy!, sobre todo aquellos a los que les atraen los juegos bélicos. Pues bien, los juegos que llevan la marca con su nombre han vendido más de 60 millones de unidades desde 1998. El gancho del nombre de Tom

Clancy es tal que Ubisoft llegó a un acuerdo económico con el escritor para tener la exclusividad de uso de dicho nombre, y así no tener que pagar derechos de autor en el futuro. Mientras que el lanzamiento comercial con más éxito de un juego de Tom Clancy ha sido ‘Tom Clancy’s Splinter Cell’, lanzado en 2002 para XBox y en 2003 para PS2, GameCube y Game Boy Advance, llegando a 6 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Y de juegos de guerra cambiamos a una forma opuesta de afrontar el combate, el sigilo. El primer videojuego en utilizarlo por completo como forma de juego tal fue Metal Gear (1987), creado por el diseñador

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#1 // REPORTAJE /

japonés Hideo Kojima. Naciendo así un nuevo subgénero como es el sigilo dentro de los juegos de acción y aventura. ¡TÚ SI QUÉ ERES RÁPIDO, CHAVAL! 1 hora, 55 minutos y 31 segundos. Ese fue el tiempo que empleó el brasileño, Rodrigo Lopes para terminar ‘Metal Gear Solid’ de PlayStation. Récord computado el 30 de junio del año 2000. Por su parte, al belga Nicko! le van más las aventuras gráficas, y es por ello que el 15 de marzo de 2007 pudo terminar en una sola sesión de 1 hora, 52 minutos y 3 segundos la aventura ‘Discworld’. 5 días después hizo lo propio con su secuela en 35 minutos y 50 segundos. Por otro lado, el menor tiempo en completar ‘Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!’ fue de 25 minutos y 2 segundos, el 11 de noviembre de 2007, por un tal Spor. ¡Oh, Monkey Island! Clásico entre los clásicos que fue superado en 39 minutos y 12 segundos por un jugador llamado Mike. Mike superó ‘The Secret of Monkey Island’ en el tiempo mencionado guardando entre capítulo y capítulo. Y lo del juego ‘Myst’ ya parece 24 Powerups


#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /

inverosímil. Ethan Wolfcat, canadiense de origen, completó esta aventura gráfica en 1 minuto y 25 segundos el 01/09/2010. Pero claro, esto tiene una explicación razonable. El juego termina donde comienza, pero para ello necesitas una información concreta que debes conseguir durante la aventura, si ya la has acabado y la conoces puedes utilizarla desde el comienzo y acceder al final. Hablando del género deportivo y un poco más actual de los juegos mencionados, podemos detenernos en ‘Wii Sports’ para la Wii de Nintendo. En el juego de boxeo, Troy Whelan de Estados Unidos dejó K.O. a su oponente manejado por la máquina a los 14 segundos de comenzar el combate. Récord batido el 10 de febrero del 2008. Mientras que el mismo año, sólo 16 días después,

Michael “ DemonStrate” Yanni, se terminó la versión para PC de ‘Portal’ en 14 minutos y 27 segundos. Hablando del género deportivo y un poco más actual de los juegos mencionados, podemos detenernos en ‘Wii Sports’ para la Wii de Nintendo. En el juego de boxeo, Troy Whelan de Estados Unidos dejó K.O. a su oponente manejado por la máquina a los 14 segundos de comenzar el combate. Récord batido el 10 de febrero del 2008. Mientras que el mismo año, sólo 16 días después, Michael “ DemonStrate” Yanni, se terminó la versión para PC de ‘Portal’ en 14 minutos y 27 segundos. Con respecto al First Person ‘Area 51’, el juego fue finalizado en 1 hora, 19 minutos y 19 segundos por Peter “kibumbi” knutsson el 10 de agosto de

2007 en la versión de PlayStation 2. Y otro juego de disparos en primera persona (con gráficos cell shading) en entrar en la lista de los juegos más rápidamente superados fue ‘XIII. Mika “sp3ctum” Vilpas y Juha “Muona” Vilpashas fueron los más rápidos en completar el juego, en 1 hora, 38 minutos y 20 segundos, el 5 de abril de 2007. El más rápido en esta otra ocasión fue el Rob Hubbar de Reino Unido, pero en este caso no como jugador, sino como compositor. Rob compuso la música de ‘Commando’ para Commodore 64 en 22 horas. Según palabras del compositor, nunca había compuesto una banda sonora tan rápido. Y en este caso, la mayor velocidad registrada en un coche en un juego de conducción fue conseguido por Moretti, alcanPowerups 25


#1 // REPORTAJE /

zando los 682 km/h en Need for Speed: Carbon con el coche Ford GT. Al parecer, el jugador consiguió esta velocidad mediante una combinación de nitro y deslizamiento. Dicha proeza se pudo ver en Youtube el 4 de marzo de 2007.

del sitio web Bush league TV en Los Ángeles, California. Patton estuvo jugando por streaming al juego de Rockstar en una sesión continua de 28 horas y 1 minuto entre el 29 y 30 de abril del 2008 a través de su web.

nexiones con crímenes reales y se ha acusado de la perversión y corrupción que lleva a la delincuencia a mucho de los jugadores que juegan con él. Se han interpuesto numerosos procesos judiciales contra Rockstar Games en el sistema judicial estadounidense desde que se lanzó el primer capítulo de la saga en 1997. El juego fue prohibido en Tailandia a causa del asesinato de un taxista a manos de un joven de 18 años, y que por medio de conjeturas se achacó tal crimen al GTA IV, juego al que el asesino jugaba e imi-

PAPÁ, YO QUIERO SER UN DELINCUENTE… VIRTUAL En el primer día de su lanzamiento, ‘Grand Theft Auto IV’ generó unas ventas de 310 millones de dólares (285.457.252 €) en todo el mundo, y se convirtió en el videojuego de mayor recaudación en 24 horas. Teniendo en cuenta eso no era de extrañar que millones de jugadores en todo el mundo invirtieran bastante tiempo en jugarlo, como por ejemplo, el escritor y productor Jim Patton de USA, uno de los fundadores 26 Powerups

Grand Thef Auto ha sido la saga de videojuegos más polémica en todo momento, en cada capítulo que se lanza sigue habiendo controversia. Se han emitido acusaciones de exaltación de la violencia, co-

taba. El ministerio de cultura tailandés ha presionado para instaurar una regulación más severa a los juegos como GTA, y ha pedido clasificaciones de edad más estrictas y un control de horas en que la gente pueda jugar en los salones recreati-


#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /

vos. SUPERHÉROE, TANTO PARA LO BUENO COMO PARA LO MALO

El superhéroe de cómics, el hombre de acero, conserva dos récords a día de hoy. El primero de ellos es el de ser el primer superhéroe en conseguir su propio videojuego. ‘Superman’ se lanzó en 1978 para Atari 2600, y consistía, manejando al héroe, en encontrar el paradero de su archienemigo Lex Luthor y capturarlo antes de volver al Daily Planet, siendo un juego decente de la época. Aunque este superhéroe

también tuvo el deshonor de protagonizar el juego de superhéroes peor valorado de todos los tiempos, con ‘Superman 64’ para la Nintendo 64. En él, el hombre de acero vuela a través de anillos en una ciudad envuelta en una bruma de kriptonita verde. El juego tiene una puntuación media del 23% en GameRankings.com, y fue votado como el peor juego de la historia por GameTrailers. com. COMBATES EN EL ESPACIO El clásico de Taito, ‘Space Invaders’ de 1978 también ha protagonizado algún que

otro récord. El 29 de agosto de 1980, Eric Furrer (Canadá) comenzó una partida en una recreativa de Space Invaders. Furrer realizó la maratón más larga de este juego con una máquina especial, la cual tenía incorporado un botón para poder pausar el juego cada vez que tenía que ir al baño. El récord se constató en 38 horas y 30 minutos. Space Invaders también fue debatido en el parlamento británico. El laborista para el concejo Ayrshire South (Reino Unido), presentó una iniciativa de ley particular para prohibir Space Invaders, (y otros juegos electrónicos) alegando una Powerups 27


#1 // REPORTAJE /

conexión entre el videojuego y la desviación infantil. Tal iniciativa fue debatida alrededor de 20 minutos. Finalmente tal propuesta fue rechazada por un escaso margen de votos; 114 votos en contra ante 94 votos a favor. -Si en esa época hubieran sabido entonces de la existencia de un futuro GTA se hubieran tiraban desde un 8º piso-. Y lo más increíble sobre este juego lo protagonizó un adolescente que padecía epilepsia. Un equipo especializado en el que se encontraban neurocirujanos, neurólogos e ingenieros de la universidad de Washing-

ton (St. Louis, EE.UU.) creó un complejo sistema para poder jugar mentalmente, sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ni ningún tipo de accesorio extra. Así colocaron una rejilla electrocorticográfica de sensores en el cerebro de un joven con problemas de epilepsia, y a continuación adaptaron el software de la Atari para que reaccionase a los estímulos transmitidos a través de la rejilla y el chico pudieses controlar un cursor imaginando simplemente los movimientos que iba a llevar a cabo. El chico alcanzó la tercera pantalla del juego, y obtuvo 5.000 puntos.

LUKE ALBIGES 28 Powerups

Prosiguiendo con combates espaciales, mencionamos la franquicia Star Wars, la cual, a pesar de comenzar en 1977 en los cines con Star Wars - Episodio IV: Una Nueva Esperanza, no tuvo su primer juego hasta 1982. El 22/05/82 salió para Atari 2600 ‘Star Wars: The Empire Strikes Back’, basado en la secuela de 1980. El primer juego basado en el primer film no llegó hasta 1983 en arcades, con la tercera parte de la película ya en los cines, con el título de ‘Star Wars’ a secas. BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS


#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /

El 11 de enero de 2008, Sony lanzó ‘Buzz!: The School Quiz’ para PlayStation 2. Juego que fue desarrollado por -Relentless Software- y recibiendo el apoyo y contribución del Gobierno del Reino Unido y el departamento de educación y habilidades, con el fin de que se utilizara en las aulas de educación primaria en las que oscilan edades entre 7 y 11 años. El juego consta de 5.000 preguntas sobre aspectos que se imparten en esos cursos, como el antiguo Egipto o la meteorología entre otras. Sony lo publicó y pagó su desarrollo, obteniendo parte del dinero a través de una subvención del Gobierno Británico. El juego fue utilizado por miles de niños en las escuelas de educación primaria de todo el Reino Unido. Se lanzó en España pocos meses después. Por su parte, en Virginia Occidental (USA) equiparon 765 colegios con el juego ‘Dance Dance Revolution’, con el propósito de disminuir la obesidad en tan temprana edad de sus alumnos. ¿Y a que molaría ir paseando por la avenida o entrar en el metro y tropezarte con un concierto de ‘Guitar Hero’? Eso mismo es lo que hizo Luke Albiges de Reino Unido en la estación de metro de Leicester

Controlador Chillstream

Square en Londres. Tocó con su guitarra los 30 temas que incluía el juego y posteriormente donó el dinero recaudado a obras de beneficencia. Desde PowerUps te animamos, Luke, a que el próximo concierto reúnas a unos amigos y toquéis todas las canciones de un Rock Band. Guitarra, bajo, batería y cantante.

sis.

En 1982 la compañía Milton Bradley lanzó para su consola Vectrex un juego llamado ‘Clean Sweep’, juego de laberintos imitando la fórmula de Pac-Man. El jugador controlaba una especie de aspiradora que iba recogiendo puntos por la pantalla y comiendo cuando podía a sus perseguidores, al UNA DE CURIOSIDADES igual que el juego de Namco. Con este juego como base, la El juego ‘Lemmings’, que conempresa de licores Mr. Bossiste en guiar a unas pequeñas ton, situada en Massachusetts criaturitas por el escenario, Avenue, Boston, Massachuabriéndoles camino para consetts, (1933-1986) hizo entrega seguir llevarlos sanos y salvos como regalo promocional de hasta un punto concreto de la un número limitado de cartupantalla, vendió 65.000 unida- chos personalizados, con una des en Commodore Amiga el pegatina del logotipo de Mr. primer día de su lanzamiento, el Boston en la caja y otra en el día de los enamorados de 1991. cartucho de juego, quedanFue un juego diseñado por DMA do como título; ‘Mr. Boston: Design (actualmente Rockstar Clean Sweep’. Durante el juego North) y publicado por Psygno- también hubo un pequeño Powerups 29


#1 // REPORTAJE /

cambio, y es que en lugar de manejar a una aspiradora manejábamos el sombrero de Mr. Boston. Con el tiempo, esas unidades limitadas con esas pequeñas variantes del juego original adquirieron mucho valor, llegando a vender por 3.000 dólares americanos cada unidad, unos 276 euros. Actualmente es muy complicado encontrar una unidad, y más aún completa, con su caja, manual, plantilla y funda interior. Eso sí, si encuentras una unidad suelta, sólo el cartucho puede rondar los 6.600 €. Teniendo en cuenta esto, completa podría sobrepasar perfectamente los 10.000 €. ¿Te animas? ‘God of War’ cuenta con una peculiaridad, y es que al comienzo del juego, a través de la intro, te cuenta lo que ocurrirá al final de la aventura, viendo como Kratos, el protagonista, muere al comienzo de ésta. Logitech lanzó al mercado en 2006 un controlador para PC y PS3 llamado ‘Chillstream’, el cual venía con un sistema de ventilación integrado. Dicho sistema expulsaba aire a través de unas rejillas que contenía el mando y así conseguir refrescar las manos del jugador. Este controlador estaba pensado para largas sesiones de juego en las que las manos de los jugadores se iban quedando 30 Powerups

sudorosas. Sin embargo, no tuvo una buena acogida entre los jugadores y no obtuvo grandes ventas. WAITING FOREVER El premio al desarrollo más largo de un videojuego se lo lleva ‘Duke Nukem Forever’ de -3D Realms-. Se anunció por vez primera el 28 de abril de 1997, mencionando su lanzamiento para mediados de 1998. Duke Nukem Forever llevó de desarrollo la friolera de 14 años, 1 mes y 13 días hasta el día en el que fue lanzado finalmente. Mientras que el segundo premio se lo lleva ‘Prey’, en el que también participó 3D Realms, aunque en este caso como productora. Comenzó su desarrollo en 1995 y acabó saliendo para Xbox 360 y ordenadores el día 11 de julio de 2006. Miedo nos da desde entonces 3D Realms cuando anuncian un nuevo juego.

Y por último decir que si creéis que os merecéis una valoración por vuestras hazañas y pensáis que deberías tener el reconocimiento de entrar en un selecto grupo de virtuosos, poneros en contacto con Twin Galaxies y contactar con ellos a través de su web oficial. http://www.twingalaxies.com/ content.php


#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /

Powerups

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#1 // OPINIÓN /

EL ENCANTO DE LOS INDIES por Gregori Vendarmini

E

s indiscutible que los juegos independientes se han hecho un hueco en el mercado en la última década. Actualmente muchas personas ignoran que algunos de los títulos más populares y jugados son procedentes de estudios independientes, como es el caso de gigantes como Minecraft o Angry Birds, que incluso contarán con adaptaciones al cine el año que viene, y uno hasta tiene su propia serie de televisión. Pero, ¿como pasa un proyecto de ser un sueño en un estudio pequeño, a un icono de la cultura pop? Son diversos los factores que hacen que un título ‘indie’ pueda codearse con los grandes

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nombres de la industria, pero los podemos dividir en dos: Los creadores, y el dinero. Lo primordial es la relación entre los creadores del producto y su público, mucho más íntima que la existente entre los clientes y las grandes empresas. Es común que los creadores de los juegos sean muy activos en las redes sociales y estén siempre muy atentos a la opinión de los fans. De igual manera, es más fácil hacerles llegar un elogio o hacer una broma que enviarles una crítica negativa, a la que pondrán remedio lo antes posible. Es el caso del éxito felino ‘The Purring Quest’, del estudio mur-


#1 / EL ENCANTO DE LOS INDIES/

ciano ‘Valhala Cats’. “En los comentarios de la plataforma Steam, los jugadores me avisaron de un problema con los controles del juego que les estaba molestando mucho” -nos cuenta José Ginés Picón, creador del título. “Lo vi, lancé un parche que lo arreglaba, y desde entonces todos los comentarios han sido positivas.” Esa relación cercana entre los creativos y su público también tiene efecto en el último. Por conocer más de cerca a las personas que han dado vida al título, los jugadores están más dispuestos a formar parte del proyecto de la mejor manera posible. Se forman comunidades y grupos en Internet, y los propios estudios animan a la gente a que envíe dibujos, parodias, análisis, y todo tipo de contenido. Es un tipo de libertad imposible de alcanzar por las grandes marcas, y de la que los estudios independientes saben muy bien cómo aprovecharse. “Animamos a todos a que hagan reviews o graben vídeos jugando a nuestro nuevo trabajo, ‘Chroma Squad’. Queremos que la gente se divierta con él, y que nos lo enseñe. -decía Saulo Camarotti, director del estudio indie brasileño ‘Behold Studios’. Y eso es exactamente lo que hacen los jugadores. El boca a boca es el principal anunciante

de los indie, que se ha visto amplificado con la llegada de las redes sociales de final de la década pasada. Hacer que un juego se haga ‘viral’ es un camino seguro hacia el éxito comercial, y si un título cae en la gracia de algún blog o personalidad de Internet, pronto se habrá convertido en moda. Una vez que se haya dado a conocer, el esmero con el que suelen estar hechos los juegos asegura la complacencia del jugador. Esa no es la única libertad con la que cuentan los estudios independientes. Juegos menores implican un menor presupuesto, pero también un menor índice de riesgo. Es más común ver ideas algo más arriesgadas o títulos más ‘nicho’ en este género que en cualquier otro. Por esa razón, algunos de los juegos más alocados de los últimos años han salido de estudios independientes. Son la única puerta de salida para éxitos improbables como fueron ‘I am Bread’, un simulador de rebanada de pan que debe convertirse en tostada, o el RPG retro ‘Undertale’. El presupuesto reducido juega a favor de los juegos independientes de muchas más formas. El que un juego independiente no sea fácil de lanzar es algo que lo saben los jugadores. Muchas veces los estudios pasan por muchas dificultades hasta lanzar su título, sin saber si recuperarán la inversión o no, e incluso acuden a plataformas de financiamiento colectivo como Kickstarter. Eso transmite aún más seguridad a los jugadores: La gente que compra un juego independiente suele saber la historia que tiene. Lo han acompañado, lo han visto coger forma. Saben Powerups

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#1 // OPINIÓN /

que el personal responsable siente auténtica pasión por lo que hace, pues de estar ahí por el dinero, lo contrario lo habrían abandonado hace mucho tiempo. También el precio más reducido de esos juegos (a menudo costando menos de la mitad que un título convencional) ayudan al jugador a dar el paso. Si al final el juego no les gusta tanto, han perdido mucho menos dinero que comprando un AAA. La creatividad -madre de la tecnología- está siempre siendo utilizada por los estudios independientes. La falta de recursos y de tiempo, sumada al factor nostálgico, hacen que sean muy comunes la estética ‘retro’, tanto en el apartado gráfico y de sonido, como en la jugabilidad y la premisa. Esa estética propia de la era dorada de los videojuegos, atrae a los jugadores de hoy, cuya mayor parte vivió la infancia en los años 80 y 90. Les hace recordar la época en la que jugaban a clásicos como Megaman, Pokémon, Sonic, o el mayor icono de los videojuegos, Mario. 34 Powerups

Los estudios independientes transmiten más confianza al comprador. Cuidan más de sus jugadores no sólo dentro de los juegos, también fuera. Es habitual que los compradores reciban premios, acceso a artes conceptuales, salvapantallas, fondos de escritorio, banda sonora, y toda una batería de pequeños mimos que, poco a poco, se van labrando la fidelidad de los jugadores. Esta es una lección de la que deberían aprender no las grandes empresas, sino los jugadores. Vivimos en una época en la que parece no importar si un juego está poco cuidado, que si tiene un nombre importante en portada, venderá millones de todas formas. Mientras tanto, los pequeños estudios van aprendiendo más y más del mercado y de los jugadores. Descubren lo que les gusta y lo que no, lo que funciona y lo que necesita unos retoques. Esa retroalimentación, que es tan carente en muchas empresas de renombre, es lo que hace posible que un juego desarrollado por un equipo de cinco personas pueda competir -¡y hasta ganar!- a uno que tiene a más de mil empleados por detrás. Es


#1 / EL ENCANTO DE LOS INDIES/

el cuidado, la atención al detalle y al consumidor, con el objetivo no de alcanzar grandes cifras de venta, sino de establecer una base fiel al producto, y al estudio en sí. Es una actitud sorprendentemente poco común de parte de los mayores estudios, y que poco a poco se irá actualizando. Recientemente vimos el caso del estudio polaco Projekt CD Red, que se aseguró de agradecer por medio de una carta a los primeros compradores de su último trabajo por depositar fe y confianza en ‘The Witcher 3: Wild Hunt’, que acabó por convertirse en el Mejor Juego del año 2015. Los resultados no se hacen esperar: El mismo ‘Undertale’, lanzado en Steam a principios de otoño del año pasado, vendió más de 200 mil copias en su primer mes, y actualmente está a punto de pasar del primer millón. Otros títulos Esa misma confianza mutua resulta ser letal contra la piratería. Los juegos procedentes de estudios independientes sufren mucho menos con la piratería, porque la gente está más dispuesta a pagar poco por un título hecho con cariño. Los estudios suelen tener una actitud mucho más relajada frente a la piratería, aunque la condenen. Por ello, toman medidas diferentes para evitar que ocurra. La mayoría asegura que aunque haya versiones pirata de sus trabajos en Internet, no están actualizadas ni cuentan con los últimos parches y mejores, por lo que la experiencia de juego será menos satisfactoria: Si lo prueban y les gusta, que lo compren, pues está a un precio bastante asequible. De esa manera, pueden asegurarse de que el estudio tenga los medios para trabajar en una secuela. Al final del año, José Ginés, de Valhala Cats, decidió regalar una clave de acceso a su juego a todo aquél que no tuviera los medios para comprarlo estas navidades. “Sé que son fechas difíciles para muchos españoles, y no me gustaría que nadie se quedara sin poder jugar

a The Purring Quest por su condición económica. Si me envían un email contándome que ocurre, yo mismo les haré llegar la clave por email, para que lo puedan bajar”. Siempre es complicado predecir el futuro, pero el de los juegos independientes se perfila bastante nítido. Su impacto en la industria se ha notado mucho, y atrás han quedado los días en los que se miraba con cierto desprecio a un título por ser indie. Hoy se han convertido en un subgénero de culto entre muchos fans, y algunos alcanzan un estatus jamás imaginado antes. Se hacen películas y series de animación, merchandising, y algunos llegan a formar parte de franquicias billionarias, como fue el caso de Angry Birds, que cuenta con un spin-off oficial de Star Wars. Hay una cosa clara sobre el futuro de los juegos independientes. Ya han demostrado su valor. para la industria, y el público los ha acogido con todo. Ahora, con cada vez más y mejores juegos siendo lanzados, queda por ver cómo será la coexistencia en el mercado de dos elementos tan dispares como los indies y los AAA. Con suerte, aprenderán unos de los otros para mejorar en sus carencias y hacer que el mercado sea cada vez más abierto, generando mayor competición, y por lo tanto, juegos mejores.

Powerups

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#1 // RESEÑA /

DOGCHILD por Adarusan

E

l que fuera ganador de los premios Playstation 2014, Dogchild, sale al mercado con una propuesta divertida, marcando estilo propio y sabiendo aprovechar los escasos recursos con los que se han contado para su desarrollo, convirtiéndose en un título diferente y fresco que se suma a la gran familia Playstation.

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#1 // DOGCHILD/

Desde Powerups lo hemos probado y estas son nuestras impresiones tras finalizar el título: UN ARGUMENTOATRAYENTE. En lo que se refiere al argumento, Dogchild sabe captar al jugador, sin presentar una historia épica, te mantiene con la intriga del porqué están sucediendo los acontecimientos del juego, lo que hace que quieras acabar la aventura para ver su desenlace. Es cierto que comienza de una manera un tanto brusca y que en ocasiones hay grandes saltos argumentales, echándose en falta más explicaciones de las dadas, pero siendo justos, en lo que se refiere a la parte argumental, Dogchild mantiene el interés del jugador, que es lo primordial. MECÁNICAS ORIGINALES, DÚO COOPERATIVO Y CARAMBOLAS SIN FIN.

tiempo al equipo del juego a pulir del todo el título, pero que sin duda con alguna actualización pueden solventarse sin mayores problemas. Por otra parte, las mecánicas están bastante bien, generalmente se basan en una cooperación entre nuestro fiel amigo Tarao y Tarpak, el protagonista de la aventura, en la que el perro cumple una función de “gancho”, distrayendo a los enemigos con sus ladridos, echándoseles encima o incluso orinando para que estos se resbalen, mientras rápidamente debemos cambiar de personaje (recuerda en parte a las mecánicas de colaboración de GTA V), para con las habilidades de Parkour de nuestro protagonista y su increíble destreza con una pequeña pelotita, neutralizar a los enemigos a golpe de carambolas. Mención especial para la genial recreación de la vista subjeti-

va de Tarao, la cual usaremos para encontrar objetos ocultos que se escapan al ojo humano, siguiendo el rastro que nos lleva a la pista en cuestión. Tanto los jadeos del perro, como la forma de ver el mundo desde su perspectiva están muy bien implementados y sin duda es un detalle muy original. En cuanto al apartado jugable, el título cumple sobradamente con su función y pese a presentar algunas imperfecciones, se nota el gran trabajo tanto a nivel conceptual como en su implementación. UN APARTADO GRÁFICO SIMPLE, PERO CON ESTILO PROPIO. Dogchild es sin duda de estos juegos que pese a no tener un gran acabado técnico (sobretodo comparándolo con producciones AAA), si que rebosa identidad propia. Ambos personajes tienen un estilo propio

La jugabilidad en el título tiene sus luces y sus sombras, como no podía ser menos. Sus puntos flojos son principalmente debido a bugs o asperezas a nivel de jugabilidad, los cuales, presupongo que surgen por cumplir plazos con Sony, debido a ser un título especial salido de Los Premios Playstation, por lo que no ha dado Powerups

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#1 // RESEÑA /

muy marcado, más que acorde al universo en el que se desenvuelven. Sumado a esto, no hay que olvidar que se trata de un proyecto que ha contado con un presupuesto muy escaso, siendo casi más un proyecto lanzadera para introducirse en el mundo de los videojuegos que una producción completa con todo lo que conlleva.

En lo que se refiere al modelado de los personajes, sin duda el que se ha llevado la mejor parte es nuestro cuadrúpedo favorito, el inteligente y audaz Tarao, que luce con un acabado muy bueno, tanto a nivel gráfico como en sus animaciones, arrancándonos incluso alguna sonrisa en cierta parte de

la aventura, con sus peculiares complementos perrunos. Los escenarios son variados y aunque escasos, tienen un estilo bastante marcado y diferenciado, lo que es de agradecer, por lo que no tendremos la sensación de estar siempre en una misma localización. En general este apartado cumple muy bien su función teniendo en cuenta el tipo de producción que es. MELODÍAS BIEN ORQUESTADAS Y QUE ACOMPAÑAN A LA AVENTURA, PERO CON ERRORES SUBSANABLES. A nivel sonoro, Dogchild no destaca especialmente sin ser tampoco un apartado de baja calidad. Cierto es que las me-

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#1 // DOGCHILD/

lodías están muy bien orquestadas y acompañan en todo momento al ritmo de la aventura, con un buen glosario de efectos de sonido y melodías únicas para cada localización o entorno, pero por desgracia también tiene errores (todos ellos corregibles en futuras actualizaciones), y que pese a que no son fallos graves, restan puntos a la experiencia final del jugador. Una prueba de ello, el sonido de pisadas de nuestros personajes, dependiendo de la localización en la que nos encontremos, no emitirán ningún sonido al pisar sobre el terreno, pero si cuando estemos en algún tejado, lo que crea un gran contraste, pareciendo que “flotaran”, consiguiendo, que en muchas ocasiones te abstraigas de la acción, debido a la ausencia de efectos sonoros que te metan en contexto. Otro pequeño detalle es el bucle de las melodías ambientales, en muchas ocasiones se nota claramente el corte en la melodía para volver a comenzar, lo que genera una sensación de brusquedad. Pese a todo ello, Dogchild cumple su función a nivel sonoro, con buenas melodías, acordes a cada parte de la aventura pero con ligeros errores que estoy convencido que en futuras actualizaciones

se pulirán sin mayores problemas. DURACIÓN LIMITADA PERO QUE INVITA A LA REJUGABILIDAD Y LA EXPLORACIÓN. Dogchild no es un juego que será recordado por su gran duración, ya que puede ser finalizado en una primera ocasión sin mayores problemas en no más de cinco horas. Cierto es que posee una serie de Páginas de Diario y Tarjetas de Personajes, diseminadas por los distintos escenarios del juego, lo que aporta rejugabilidad y exploración al título, dotándole así de una mayor duración.

muy buen título teniendo en cuenta sus orígenes, el reducido tamaño de su equipo y el presupuesto empleado para su desarrollo. Entra a formar parte de la lista de juegos de Playstation con un merecido notable, lo que desde PowerUps creemos que es un muy buen comienzo para los chicos de Animatoon Studio, que sin duda en el futuro nos darán grandes sorpresas. Si te apetece pasar unas horas agradables y disfrutar de este simpático dúo, Dogchild es tu juego; sin violencia, colorido, simpático y ameno.

VALORACIÓN: 7.5

IMPRESIONES: Dogchild se presenta como un Powerups 39


#1 #1 // // RESEÑA RESEÑA //

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#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /

La enternecedora historia de la amistad entre niña Inuit y su inseparable zorro ártico.

Never Alone por Alberto Barba

C

omo amante de los videojuegos y veterano en este terreno, posiblemente uno de los aspectos que más valoro de un juego es su argumento. No va a ser la primera vez que leáis algunos de mis artículos en el que independientemente de los demás apartados -que para nada dejan de importarme- me deje llevar por una intensa historia y una buena jugabilidad antes que por un motor gráfico sorprendente. Los videojuegos independientes son algunos de estos privilegiados, que debido a lo limitado que están en lo que a presupuesto se refiere para trabajar su aspecto técnico, apuestan por una historia que conquiste al jugador. Lo mismo podría pasar en la actualidad con el relanzamiento de algunos de los RPGs de los años 90 -Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Illusion of Time...que a pesar de que han pasado por ellos más de veinte años, dejaron el listón muy alto, y en la actualidad siguen captando cientos y cientos de nuevos fans. Podríamos decir que Never Alone, es uno de esos titulos privilegiados que conquistan al jugador con sólo dedicarle unos minutos. Y que a pesar de que muestra un apartado técnico bastante cuidado, en realidad por lo que más Powerups

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#1 // RESEÑA /

destaca es por su entrañable historia. Desarrollado por Upper One Games utilizando el motor gráfico Unity, fue lanzado para distintas plataformas en 2014, llegando a estar presente en más de 75 listas de los mejores títulos del 2014, y ganador del premio al “mejor estreno” de los BAFTA Games Awards en 2015. Por eso mismo, la historia de Nuna y su inseparable compañero ha conseguido llegar a tantas plataformas. NUNCA ESTARÁS SOLO, LOS ESPÍRITUS IÑUPIAT TE ACOMPAÑAN Never Alone, o Kisima Ingitchuna, en el idioma nativo de los esquimales Iñupiaq, cuenta la historia de Kunnuksaayuka, una leyenda transmitida durante generaciones sobre una

ventisca eterna que amenaza a este pueblo de las tierras de Alaska. Para salvarlo, Nuna, junto a su inseparable zorro, tendrá que recorrer las gélidas y peligrosas tierras de la Antártida en busqueda del equilibrio de la misma antes de que todo esté perdido. Durante su largo camino la chica esquimal nunca estará sola, espíritus ocultos estarán con ella en todo momento, ayudándola a superar los obstáculos que se encontrará durante esta difícil misión. Los Iñupiaq tienen ese don, la naturaleza está con ellos, allá donde vaya los espíritus estarán esperándola con paciencia para hacerle su camino más fácil. Esta bonita historia es la que nos pone en bandeja Never Alone, una historia marcada por el amor a la naturaleza de la comunidad de nativos de

Alaska, y donde la amistad, la cooperación y el trabajo en equipo son partes indispensables del desarrollo de la misma. A pesar de la calidad de la historia, su desarrollo es claramente plano, solo puede tener un final, salvar el poblado Iñupiaq de la destrucción y recuperar el equilibrio natural. Pero todo lo que envuelve a esta trama es lo que hace que este aspecto se engrandezca; su pueblo, la leyenda, sus personajes, su amor por la naturaleza... Todo esto es lo que hace a Never Alone un título que no deberías perderte. ALASKA SE MUESTRA IMPRESIONANTE CON UNITY El motor gráfico Unity fue el elegido para hacernos llegar esta historia a nuestras plataformas. Ni que decir tengo que el trabajo de los de Upper One Games es más que impresionante, y que a pesar de que a veces aparece algún que otro bug durante el juego, hace que a medida que avancemos por el nivel, nos quedemos maravillados por el excelente resultado gráfico. Con este título, nos encontramos con un nuevo juego de plataformas de desplazamiento lateral de corte clásico, pero con el añadido de la resolución

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#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /

de puzzles, el que resolver los puzzles que nos encontremos es determinante para seguir con la aventura. Sombras de todo tipo, iluminaciones precisas, animaciones muy correctas, transparencias y unos excelentes efectos ambientales transmiten perfectamente la atmósfera del argumento. Podemos destacar algunos detalles como la incesable tormenta, o el vaho de Nuna al respirar hacen notorio el trabajo de este estudio. SALVAR ALASKA ES TRABAJO DE DOS Como ya hemos comentado, en Never Alone prima el trabajo en equipo. Nuna y su inseparable zorro tendrán que

cooperar a lo largo de la aventura para hacerlo lo mejor que puedan para salvar a su pueblo. El jugador tendrá que ir alternando las acciones entre cada uno de ellos, e ir superarando los peligros de la aventura, o si lo prefieres y quieres mejorar la experiencia de juego con algún amigo, jugando en el modo multijugador cooperativo. Nuna, más fuerte, menos ágil, tiene la capacidad de usar una honda para romper objetos, ya sean témpanos de hielo, bloques o despertar un espíritu de su letargo para abrir nuevos caminos. El zorro; es más ágil y escurridizo, puede alcanzar lugares

usando sus afiladas garras. También tiene la habilidad de mostrar espíritus ocultos para que Nuna, con la ayuda de ellos, pueda progresar por los niveles. En lo referente a los controles del juego, nos encontramos con unos bastante sencillos e intuitivos. Tanto Nuna, como el zorro se controlarán con el joystick analógico izquierdo, dejando el derecho para la habilidad de lanzar la honda de Nuna. Por otro lado nos encontramos que sólo utilzaremos los cuatro botones principales del mando, con los que el personaje podrá saltar, cubrirse de las ventiscas, interactuar con ciertos objetos e intercambiar los personajes. Y como ya mencionamos Powerups 43


#1 // RESEÑA /

anteriormente, este último es vital para nuestro progreso a lo largo de la aventura. El juego tiene una curva de dificultad bastante asequible, la cual va ascendiendo poco a poco a medida que vamos avanzando en la historia. Por otro lado nos encontraremos que se irán marcando checkpoints que nos facilitarán continuar si fracasamos en el intento, evitando que nos frustremos, y facilitando la progresión en la aventura. UNA NARRACIÓN DE LUJO ¿Y que es de un cuento sin una buena narración? Precisamente Never Alone se merecía que los chicos de Upper One Games hicieran un gran trabajo en este aspecto, y así ha sido. Durante toda la aventura contarémos con un narrador de lujo que contará la historia en el idioma nativo de la comunidad iñupiat, transmitiéndonos el folclore de la comunidad Inuit y sumergiéndonos aún más en esta mágica historia. El aspecto músical, maravilloso en todo momento, encaja a la perfección con la situación que estemos viviendo, y aunque a veces sea inapreciable debido a la suavidad de la misma, siempre estárá presente aportando esa mística atmosfera que 44 Powerups

rodea a este título. LOS MEJORES PERFUMES VIENEN EN FRASCOS PEQUEÑOS Y finalmente llegamos al apartado de la duración, y seguro que el más criticado por muchos, ya que concluir esta aventura no nos llevará más de 2 ó 3 horas dependiendo de nuestra habilidad y la velocidad en la que resolvamos los distintos puzzles. Pero en realidad lo que se puede criticar, si es que en realidad se lo merece, es su precio, que puede rondar, dependiendo la plataforma, entre los 10 y los 15 euros, considerado algo elevado para la duración del mismo. CONCLUSION: No hace falta decir que los chicos del estudio de desarrollo indie, Upper One Games, han realizado un magnífico trabajo con Never Alone. Una magnífica historia, un apartado gráfico de gran calidad, una jugabilidad asequible adaptada a todos los niveles, y un sonido que nos hará sentir como si estuviéramos en las gélidas tierras de Alaska, es la mezcla perfecta para disfrutar de un título indie al más alto nivel. Sin duda su BAFTA “al mejor estreno” es más que merecido para este título que dejará

prendado a los amantes del género de plataformas.

VALORACIÓN: 8.3


#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /

Powerups 45


#1 // RESEÑA /

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#1 // UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION /

UNCHARTED THE NATHAN DRAKE COLLECTION por Sergio Oliveras

“No elegimos como empezamos en esta vida. La verdadera grandeza es que hacemos con lo que nos ha tocado”. -Victor “Sully” Sullivan a Nathan Drake

E

stos primeros dos años de vida de PlayStation 4, se han caracterizado por las remasterizaciones. El eterno debate sobre la necesidad de disponer de ellas, de si vale la pena o el usuario final quiere jugar de nuevo a algo que ya disfrutó en el pasado. En esta ocasión Uncharted: The Nathan Drake Collection, es el desencadenante de este debate. Pero seamos sinceros y realistas, por muy reacios que seamos a las remasterizaciones, la ya mítica saga que se coronó en la pasada generación aparece como un magnifico regalo para saciar la espera de Uncharted 4. Debemos tener en cuenta que son muchos los usuarios de PlayStation 4 que no tuvieron una PlayStation 3, por lo tanto entendemos que Sony apueste tan de continuo por estas remasterizaciones, sobre todo para aquellos usuarios interesados en jugar por primera Powerups 47


#1 // RESEÑA /

vez a los grandes exclusivos de Sony en la anterior generación de consolas. LOS MOTIVOS DEL REMASTERED En Uncharted: The Nathan Drake Collection, nos encontramos ante tres juegos históricos, que revolucionaron los títulos de acción y aventuras tal y como los conocemos. Muy influenciados por la saga Tomb Raider o películas como Indiana Jones, Nathan Drake apareció en nuestras consolas ofreciéndonos unas historias del pasado que nos mantenían en vilo. La saga Uncharted, marcó un antes y un después en PlayStation 3, a pesar de ello, Sony y Naughty Dogs conocen que muchos usuarios de PlayStation 4 no pudieron disfrutar 48 Powerups

del título en la anterior generación. A esto se le añade el fin de la saga que está anunciado para este mismo año. LAS AVENTURAS DE DRAKE A pesar de contar con las aventuras de Nathan Drake remasterizadas, los cambios que sufrió entre los distintos juegos en su predecesora PlayStation 3 son visibles también en esta nueva generación. La dificultad, persecuciones, opciones respecto al entorno y demás efectos mejoran en cuanto el juego avanza y cambiamos de su primera entrega a la tercera. Esta franquicia, que se ha movido siempre en una jugabilidad third person shooter muy conservadora ya incluso para sus tiempos, experimentó diferentes mejoras a nivel técnico e interactivo con cada una de sus entregas, reflejándose ese

salto en esta remasterización. Es por ello que Uncharted: El Tesoro de Drake es con diferencia el juego que menos luce en la remasterización, pero no porque el trabajo realizado sea malo, sino porque el nivel con el que contaba el juego original no era tan alto como en el segundo y tercer episodio. Drake, Sully o Elena, por ejemplo, aparecen con menos polígonos (como así fueron concebidos en sus inicios), pero el escalado se ejecuta notablemente. Es por ello que la primera aventura de Drake luce muy bien, con una resolución a 1080p y una frecuencia de imágenes a 60fps que se extiende luego también a los otros dos juegos. Uncharted: The Nathan Drake Collection se muestra así completamente sólido a nivel técnico, mejorando mucho en


#1 // UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION /

el tiempo de carga con lo visto en PS3, y siendo totalmente estable con su incremento de fotogramas. Esta última especialmente una preocupación habitual, pero que en esta vez queda fuera de toda duda al haber visto siempre un rendimiento óptimo en situaciones con múltiples objetos moviéndose en pantalla. Lo nuevo que acompaña a Drake Uncharted: The Nathan Drake Collection no solo trae consigo la resolución y la tasa de imágenes por segundo mejorada, sino que también se une a la popular moda de incluir el modo Foto para realizar las mejores capturas posibles en plena partida. Los más fans de la fotografía y de compartir sus experiencias en redes sociales están así de en-

horabuena, porque justamente ninguno de estos tres juegos carecen de momentos álgidos y apasionantes que poder inmortalizar. Pero más allá de este asunto, se implementan algunas novedades en cuando a modos de juego. La primera de ellas es la llegada de Carrera Continua, que permitirá medir el tiempo que tardamos en completar cada juego y cada capítulo y colocarnos en un ránking para comparar nuestras marcas con la de otros amigos. También la dificultad se ve ampliada, tanto por arriba como por abajo. Nos encontramos con la dificultad Exporador diseñada para los que quieren hacer de cada Uncharted un paseo en barca y disfrutar simplemente de la historia; pero también con la

dificultad Brutal. Y es que si había alguien a quien jugar en Aplastante le parecía algo no demasiado complicado, Brutal elevará aún más el reto en cada uno de los tres juegos. Aunque cabe destacar, que la gran ausencia la encontramos en el modo multijugador, que así como sucedía en su versión de PlayStation 3 de Uncharted 2 y Uncharted 3, en este remasterizado han tomado la decisión de prescindir de él considerando, que no era un elemento indispensable para el desarrollo y la historia del mismo. CONCLUSIÓN: Estamos ante una de las grandes sagas de la historia del mundo del videojuego, aunque la saga cabe destacar, está incompleta por el momento. Para aquellos que no pudieron disfrutar de estos títulos en PS3 o aquellos que desean amenizar la espera hasta el final de la franquicia este juego es un indispensable en su estantería. Si eres de esos que machacaron el juego desde su lanzamiento en sus versiones individuales, tampoco obtendrás un mayor beneficio jugándolo de nuevo.

VALORACIÓN: 8.8 Powerups 49


#1 // REGRESO AL PASADO /

¿QUE PASó EN...1999? por Daniel Valerón

N

uestra querida industria ya tiene 44 años. Hace 44 años que se introdujeron en los hogares los primeros videojuegos, y desde entonces han sucedido miles de anécdotas, se han creado empresas, han cerrado otras, han aparecido cientos de videoconsolas, han destacado programadores o diseñadores, por desgracia otros han fallecido, han surgido juegos revolucionarios o han nacido personajes históricos como Mario, Lara y Drake entre tantos otros. Por esa razón y lo madura que se ha vuelto esta industria, dedicaremos esta sección para contaros los acontecimientos más destacados

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ocurridos durante un año en concreto, comenzando en nuestro primer número por lo acontecido en 1999. NUESTRAS QUERIDAS RETRO CONSOLAS E iniciamos la sección con una consola ilustre que formó parte de nuestras vidas ya fuera enchufada en el televisor de nuestra casa como vista en anuncios, revistas, programas... Así, con el juego de números 09/09/99, la consola de Sega, Dreamcast, se ponía a la venta en Estados Unidos a 199 $, obteniendo un gran éxito. Se habían reservado unas 300.000 unidades, y sólo el primer día se vendieron más de 225.000

consolas. En dos semanas en tierras yanquis, Sega ya había conseguido vender 500.000 unidades. El 14 de octubre del mismo año se lanzaba en Europa, con un precio inicial en España de 39.990 pesetas, que corresponderían a unos 240 € actuales, precio bastante económico para una consola de última generación, y más teniendo en cuenta que triplicaba en potencia a PlayStation y duplicaba a Nintendo 64 por aquel entonces, y que estas dos salieron a un precio mayor el día de sus lanzamientos. En Europa también tuvo una buena acogida con 100.000 Dreamcast vendidas en 24 horas, llegando a 185.000 unidades en los


#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/

cuatro primeros días. Varias tiendas del viejo continente abrieron sus puertas la noche del día 13 para suministrar la consola a los jugadores más impacientes, incluida una de las antiguas tiendas de Centro Mail (ahora Games) en Madrid, para llegar a vender 500.000 unidades en dos horas. Finalmente se contabilizaron la venta de unas

Durante ese año salieron al mercado nuevos modelos de Game Boy; “Game Boy Color: Pokémon Center 3rd Anniversary”, “Game Boy Color: Pokémon Center Gold/Silver Edition” y “GameBoy Color Pokémon Yellow”. 20.000 consolas vendidas en España durante los cuatro primeros días. El anuncio de PlayStation 2 llegaba públicamente el 16 de febrero de 1999. Su ingeniero, Ken Kutaragi, el mismo que se había encargado de la primera PlayStation, se dirigió al estrado en una conferencia de electrónica en San Francisco (USA) y anunció

Posible prototipo de Dolphin (Gamecube)

un nuevo chip de 128 bits en colaboración con Toshiba. KK como lo conocían sus amigos, expuso algunos datos básicos sobre la futura PlayStation, datos como; su velocidad de 250 Mhz, CPU de 128 bits y la incorporación de un reproductor de DVD. Dos semanas después, Sony dio más información en su feria PlayStation Meeting situada en Tokio. Kutaragi volvió a hablar para confirmar que el procesador central de PlayStation 2 sería el rumoreado Emotion Engine, y que todos los juegos de la primera consola de sobremesa de Sony serían compatibles con PlayStation 2. Aunque esto último con el tiempo se demostró de que no fué del

todo cierto, ya que algunos títulos daban problemas de compatibilidad. Y ahora le toca el turno a Dolphin, la otra consola de 128 bits que… esperad, ¿que no sabéis qué consola es ésta? Bueno, en realidad ese era su nombre cuando aún estaba en desarrollo, pero si digo GameCube de Nintendo quizás os suene más. Pues bien, ahora que todo el mundo sabe de la consola que estoy hablando paso a contaros que la primera vez que Nintendo habló de ella fue en la feria Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999 en la ciudad de los Ángeles (USA). El presidente de Nintendo en América por aquel entonces, Powerups

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#1 // REGRESO AL PASADO /

ACTO DE PRESENCIA

Howard Lincoln, anunció una alianza de su compañía con IBM y Matsushita (actualmente Panasonic) para la fabricación de su nueva consola de sobremesa. Howard presentó a los asistentes un chip conocido como Gekko de 0,18 micras con base de cobre de IBM, el cual era capaz de mover más de doce millones de polígonos por segundo. A finales de 1999 Bill Gates reveló por primera vez el proyecto de una consola de sobremesa que estaba llevando a cabo su compañía. Gates manifestó lo siguiente; - un 52 Powerups

dispositivo de juego de entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital- Aunque aún no se había visto nada, hasta ese momento sólo eran palabras. Por su parte, el Tamagotchi, la mascota virtual creada tres años antes por la empleada Aki Maita y comercializada por Bandai, llegó a su apogeo en 1999, al entrar en América a través del contrabando, ya que su exportación estaba prohibida. LA IMPLACABLE CENSURA VUELVE A HACER

¿Recordáis el juego de PlayS tation Carmageddon? Juego muy polémico en su día, en la que su base era la de atropellar a peatones de carne y hueso y destrozar los coches rivales. Pues tanto esta versión como la de Nintendo 64 sufrieron la censura del momento y llegaron cojas respecto a su versión original de 1997 y su continuación de 1998, ambas nacidas en PC. En ambas versiones consoleras se sus tituyeron a los peatones por zombis, y según qué país la sangre pasaba de roja a verde (en algunos países si se con servaba la sangre roja). Pero lo más hilarante de todo fue la versión de Nintendo 64 alemana, en la cual sustitu yeron a los humanos por di nosaurios enanos con sangre verde. ¡VÁMONOS DE FERIAS! En la famosa feria anual que


#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/

se celebra en Japón, la Tokyo Game Show (TGS), Sony mostró las versiones jugables de PlayStation 2 de ‘Tekken Tag Tournament’, ‘Gran Turismo 3: A-Spec’, ‘Eter nal Ring’, ‘Dark Cloud’, ‘A-Train’ y ‘PoPoLoCrois 3’. También se pudo ver un vídeo del Beat ‘em up de Square, ‘The Bouncer’ y otro del juego de estrategia de Koei, ‘Kessen’. Volviendo nuevamente al E3 de 1999, los ejecutivos de Sega hablaron sobre 15 próximos títulos de lanzamiento y mostraron el fabuloso juego de fútbol americano ‘NFL 2K, el juego de pistola The House of the Dead 2, el entretenidísimo juego de pesca Sega Bass Fishing y el espectacular SoulCalibur de Namco. Y en el mismo E3, John Romero, uno de los fundadores de la compañía Id Software, ahora con su nueva compañía Ion Storm fundada en 1997, y la cual había fundado junto a Tom Hall, exmiembro también de Id Software, aprovechó para hablar sobre su última creación que ya había sufrido varios retrasos, Daikatana. ¡Ya todos sabemos cómo acabó este juego! ¿O no? ¡HASTA SIEMPRE!

Aki Maita presentando en los ‘90 su exitoso Tamagotchi. El diseñador gráfico Daniel Walker, segundo empleado que pasó a formar parte de Bioware tras la fundación de ésta en 1995, fallecía el 6 de junio de 1999 de causas naturales, relacionadas con una discapacidad física de nacimiento cuando ni siquiera había llegado a los 30 años de edad. En el momento de su muerte se encontraba trabajando en el juego de Rol Baldurs Gate II: Shadows of Amn, el cual una vez finalizado fue dedicado a él. El equipo realizó un escrito en el manual del juego con una bonita dedicatoria por su fallecimiento. Corría el año 1988 y un chico asturiano de 23 años desarrollaba un juego llamado La Abadía del Crimen, inspirado en la película El Nombre de la Rosa que a su vez estaba basada en el libro de Umberto Eco del mismo nombre. Ese mismo año Opera Soft lanzó el juego, convirtiéndose en un éxito. Once años después ese joven muchacho llamado Francisco Menéndez González, aunque conocido más comúnmente cómo Paco Menéndez, nacido en avilés

en 1965, fallecía en Sevilla a la edad de 34 años al quitarse la vida arrojándose por la ventana de su domicilio. Paco Méndez se alejó del sector del videojuego una vez que finalizó La Abadía del Crimen, desilusionado por el rumbo que cogía la industria. Continuó trabajando con aplicaciones informáticas, y varios años después comenzó un proyecto que llamó Memoria Matricial Inteligente, que consistía en que la memoria de un ordenador pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea, lo que supondría una alta paralelización a bajo coste (ordenadores mucho más potentes a un precio mucho más económicos). Lamentablemente se quitó la vida antes de finalizarlo, y que su proyecto pudiera ver la luz. ¿A QUÉ JUGÁBAMOS EN 1999? En una época como los ’90 “en la que” comenzaban las Powerups

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#1 // ¿QUE PASÓ EN...?/

3D, la evolución de los juegos era constante año tras año… y se notaba. Uno de los casos fue el laureado juego de ordenador, ‘System Shock’, un shooter en primera persona con elementos de rol, acción y aventura del año 1994 que sorprendió agradablemente en su momento. Pues cinco años después, en 1999, salió su segunda parte, con un abismal salto tecnológico y jugable en esa carrera que fueron los años ’90 y comienzos del 2000. El responsable del proyecto fue Ken Levine, autor de juegos como ‘Thief: The Dark Project’, ‘BioShock’ o ‘BioShock Infinite’ entre otros. System Shock 2 salió el 8 de noviembre de 1999 y obtuvo un gran éxito, convirtiéndose con el tiempo en un juego de culto y uno de los mejores de la historia “decretado por jugadores y crítica”. Durante ese mismo año saldría la esperada Demo del juego Quake III: Arena de PC, llegando al mercado la versión final en diciembre. Por otro lado, aparecería el mod para Half-Life, Counter-Strike, saliendo la primera versión el 18 de junio de 1999. El juego se hizo tremendamente popular en Internet. Tuvo tan buena acogida que llegó a ser más jugado que los comerciales ‘Quake III’ y ‘Unreal Tourna54 Powerups

ment’. En esa época hablar de cibercafés era hablar de ‘Counter-Strike’. El 01/31/99 Konami lanzaba en USA el primer capítulo de Silen Hill, dando el comienzo a esta genial franquicia de terror psicológico. Dos meses después se lanzaba en Japón, y en agosto llegaba a Europa, vendiendo al final de su vida 1.600.000 unidades. En el juego manejamos a Harry Mason, el cual sufre un accidente con su coche en el pueblo de Silent Hill junto a su hija, quedando inconsciente. Al despertar en su automóvil no encuentra a su pequeña y desorientado se interna en el pueblo en su busca. Cuando los juegos FPS de guerra no se solían ver, ni eran algo común, apareció Medal of Honor el 31 de noviembre en tierras ameri-

La versión alemana de Carmagedoon para Nintendo 64. Una manera perfecta de destrozar un buen videojuego. canas. El concepto de juego y la producción fue llevada a cabo por el guionista, productor y director de cine, Steven Spielberg. La ambientación del juego estaba muy bien cuidada, al igual que los vehículos y las armas de la época, fieles en todos sus aspectos. El juego consiguió tener un gran éxito y así lo demostraron sus ventas, 2.670.000 unidades vendidas. Ese año también pudimos ver


#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/

la obra maestra de Yu Suzuki, Shenmue, para Dreamcast. La fecha elegida por Sega en Japón fue 29/12/99. El desarrollo de Shenmue costó 70 millones de dólares y forjó el camino para el futuro género del Sandbox. Aunque desgraciadamente no tuvo los beneficios esperados principalmente a causa de las pocas consolas vendidas. A día de

hoy es un juego valorado y venerado por lo que significó en 1999. Obtuvo notas perfectas en muchas webs y revistas de la época y a día de hoy sus gráficos siguen siendo motivo de admiración, teniendo en cuenta que es un juego que ya tiene 17 años desde su versión Dreamcast, es

todo un mérito. Hablamos de SoulCalibur, Beat ‘em up que Namco portó desde su recreativa hasta la consola de 128 bits de Sega, superando a la versión Arcade. Y ese año salió al mercado un producto desarrollado por el estudio Titus Software, el que está considerado por medios especializados y

Dedicatoria del equipo de Bioware que venía en la caja de Baldurs Gate II: Shadows of Amn Powerups 55


#1 // REGRESO AL PASADO /

jugadores como uno de los peores juegos de la historia; Superman, para Nintendo 64. Este juego de N64 se ha convertido por méritos propios en un pedazo de la cultura y la historia del videojuego por su singular y extravagante forma y diseño de juego. Algo parecido a lo ocurrido con E.T.: The Extra Terrestrial para Atari 2600. Las obras deficientes también forman parte de la historia y la comprensión cultural de cualquier industria.

-Shadow Man -Star Wars: Episodio 1: La -Amenaza Fantasma -Super Smash Bros. -Sword of the Berserk: Gut’s -Rage -Syphon Filter -The House of the Dead 2 -The Legend of Dragoon -Tokyo Xtreme Racer -Tomb Raider: The Last Revelation -Tony Hawk’s Pro Skater -Turok: Rage Wars -Virtual-On: Oratorio Tangram

Algunos otros juegos interesantes que salieron ese año: -Blue Stinger -Castlevania: Legacy of Darkness -Countdown Vampires -CTR: Crash Team Racing -Dino Crisis -Donkey Kong 64 -Driver -Duke Nukem: Zero Hour -Fighting Force 2 -Final Fantasy VIII -Galerians -Jet Force Gemini -Legacy of Kain: Soul Reaver -Madden NFL 2000 -Maken X -Medal of Honor -Parasite Eve II -Power Stone -Quake II -Resident Evil 3 -Sega Rally Championship 2 56 Powerups

The Legend of Dragoon, uno de los RPGs más venerados de la historia.




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