Powerups #4 mayo

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PS4 - PS3 - PSVITA - XBOX ONE - XBOX 360 - PC - WIIU - 3DS -SMARTPHONES - RETRO

Powerups

Mayo 2016

REVISTA GRATUITA

REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

ENTREVISTA JUAN AMADOR PULIDO, doblador de Jack el guapo

ANÁLISIS - PS4 République Remastered

REPORTAJE

Call of Duty: Infinity War, la última frontera

OPINIÓN La piratería en los videojuegos

ANÁLISIS

HEARTHSTONE

Ya está aquí “Susurros de los Dioses Antiguos” la nueva expansión del adictivo juego de cartas de Blizzard VACCINE WAR - SUPERHOT



CONTENIDOS

PowerUps #4 MAYO 2016 EDITORIAL DUELO DE TITÁNES

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REPORTAJE: CALL OF DUTY: INFINITY WARFARE

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GURÚS DE LA INDUSTRIA: HIDEKI KAMIYA

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ENTREVISTA: JUAN AMADOR PULÍDO

CALL OF DUTY: INFINITY WARFACE 14

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REPORTAJE: REGIONAL LOCKS

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ANÁLISIS: HEARTHSTONE: SUSURROS DE LOS DIOSES ANTIGUOS

SUPERHOT

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RÉPUBLIQUE

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VACCINE WAR

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ENTREVISTA: JUAN AMADOR PULÍDO

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ANÁLISIS: République

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LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS

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OPINIÓN: MUNDOS SIN FRONTERAS

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LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS

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VIDEOJUEGOS, MÁS QUE UNA AFICIÓN

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REPORTAJE: REGRESO AL PASADO ¿QUE PASÓ EN 1985?

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Powerups REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

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EDITORIAL

DUELO DE TITANES por ALBERTO BARBA

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legó el mes de mayo, y junto a él afrontamos un nuevo número de PowerUps con mucha, mucha ilusión. Y como de costumbre empezamos hablando un poco sobre el panorama del videojuego de este mes, el cual llega cargado de novedades, como la vuelta de una de las franquicias más icónicas de los videojuegos, DOOM. La vuelta de un clásico nunca ha sido tan esperada como con este título, todo un referente en el género shooter, y más cuando se trata de títulos de este calibre; calor, sangre, olor a pólvora y destrucción de demoníacas hordas de enemigos no nos faltarán con esta nueva entrega con sabor a vieja escuela. Por otro lado tenemos el nuevo y alocado título de los creadores de Borderlands, Battleborn. Un MOBA que ya está arrasando, tanto en videoconsolas caseras, como en PC, que se batirá en duelo con otro peso pesado, Overwatch, el estreno en el género FPS del gigante del marketing Blizzard, y que ya cuenta con una legión de fans contando las horas para su lanzamiento.

Overwatch viene dispuesto a revolucinar el panorama de los shooters.

Sin duda cada uno tiene sus pros y sus contras, aunque Blizzard, como bien sabe hacer, ha optado con un formato gratuito de videojuego -aunque ya sabemos hasta qué punto- además de contar con una inmensa campaña publicitaria, cómics, cortos animados… Pero Battleborn de Gearbox no se ha quedado de brazos cruzados, y con más de dos millones de usuarios en todo el mundo durante la beta, este MOBA no se lo pone fácil a los de Blizzard, que llegaron a 9,7 millones de jugadores, y aunque la diferencia es demasiado notable deja claro que Overwatch no está solo en el mercado. ¿Quién ganará? Finalmente no quería perder la oportunidad de nombrar la vuelta del famoso caza recompensas Nathan Drake, en Uncharted 4: El desenlace del ladrón, o de la pareja de héroes intergalácticos Ratchet & Clank, que se estrenan en PlayStation 4 con una remasterización del título original, con la misión de liberar la galaxia de Solana de los malvados planes del Presidente Drek. Dos grandes entregas que llegan de la mano de Sony Computer Entertainment System -SCES- que no dejará indiferentes a sus fieles seguidores.

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NOVEDAD

CALL OF DUTY: INFINITY WARfare LA ULTIMA FRONTERA ´ por ALEX LÓPEZ

Call of Duty: Infinite Warfare saldrá a la venta el próximo 4 de noviembre, e incluirá en sus ediciones especiales la remasterización de CoD 4: Modern Warfare

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l universo siempre ha sido un tema de gran interés para el ser humano. Ya sea por la infinidad de posibilidades que ofrece, o por la simple atracción hacia lo desconocido, la epopeya espacial presenta un encanto que pocos géneros logran alcanzar. El cine ha aprovechado la ficción implícita en los misterios del universo con grandes obras como Interstellar o 2001: A Space Odyssey. Los videojuegos, por otro lado, no se han quedado atrás. Ahora le toca el turno a Call Of Duty, la archiconocida saga de los estudios Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games, en su nueva entrega Call Of Duty: Infinite Warfare. El próximo 4 de noviembre y disponible para PC, PS4 y Xbox One, todos los amantes de esta franquicia de guerra

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frenética y sin cuartel revivirán el tradicional conflicto bélico a un nuevo nivel: en el Sistema Solar. En Call Of Duty: Infinite Warfare seremos el Capitán de nuestra propia nave espacial, a través de una campaña para un solo jugador que pretende explorar la importancia del liderazgo y sus consecuencias, para bien o para mal. La desesperación y la crudeza de los momentos en los que nos sumergirá esta nueva entrega de Call Of Duty sacarán a relucir lo mejor y lo peor de nosotros mismos y de nuestra tripulación, pues la victoria en el espacio trae consigo la toma de duras decisiones de las que no siempre sentirse orgulloso. Con una nueva ambientación, escenarios de proporciones épicas y armamento,

vehículos y habilidades nunca antes vistos en anteriores entregas, Call of Duty seguirá manteniendo ese carácter militar, su inconfundible sello de identidad; en palabras del propio Dave Stohl, principal responsable de Infinity Ward; “estamos hablando de un título de la vieja escuela a gran escala, con una guerra masiva y una ambientación completamente nueva. Va a ser un infierno repleto de diversión”. El enemigo a derrotar en esta ocasión será la SetDef, una potencia fascista que pretende dominar la Tierra mediante el control de los recursos de los puestos remotos del Sistema Solar: un futuro tan lejano como terrible al que deberemos enfrentarnos tanto en combates terrestres como aéreos.


COD INFINITY WAR: LA ÚLTIMA FRONTERA

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NOVEDAD

El multijugador, uno de los grandes atractivos de esta saga, incluirá con ciertos cambios el sistema de movimientos encadenados de anteriores entregas, que permiten desplazarse por el escenario con fluidez y elegancia. Call of Duty: Infinite Warfare trae consigo además uno de los modos más emblemáticos y queridos de la franquicia: el modo Zombies cooperativo, cuya ambientación estará en un principio al margen del resto del juego (en un universo distinto) y del que recibiremos más detalles en el futuro.

Aparentemente la guerra espacial no ha sido bien acogida por los amantes de la franquicia

“Cod: Infinite Warfare dará un giro de 180º en lo que a ambientación se refiere”. 8 Powerups

La nueva escenificación y temática que está adoptando Call of Duty en su próxima entrega no termina de convencer a una gran mayoría de fans. Muchos echan la culpa al estilo futurista con el que parece obsesionarse la franquicia; otros simplemente piensan que la esencia e identidad de CoD se está perdiendo en pos de una mayor semejanza a otros títulos, como Mass Effect o Halo. Sea cual sea el motivo, una cosa está clara: el tráiler de Call of Duty: Infinite Warfare ha desatado una increíble ola de desprecio, superando la friolera de dos millones de “dislikes” y entrando en el podio de los vídeos más odiados de todo Youtube. Aún queda mucha información por conocer sobre el universo de Infinite Warfare, pero el público ya ha mostrado su decepción


COD INFINITY WAR: LA ÚLTIMA FRONTERA

ante la ambientación y puesta en escena hacia las que avanza la franquicia. Por otro lado, esta nueva entrega de Call Of Duty no ha sido lo único que ha llamado la atención de sus más acérrimos fans. Sus ediciones Infinite Warfare Legacy y Digital Deluxe nos devuelven Call Of Duty 4: Modern Warfare, uno de los títulos más aclamados y considerado por muchos el mejor de toda la saga. Esta remasterización pretende aprovechar la potencia de las nuevas generaciones para revivir todo aquello que hizo de CoD 4 un auténtico referente, con mejoras en la resolución y en las texturas, iluminación dinámica, animaciones y sonido de mayor calidad... Será una versión totalmente fiel a la original, que busca la nostalgia en los jugadores

más veteranos y la sorpresa de los que aún empiezan a asomar la cabeza en el mundo de Call of Duty.

Además de las obvias mejoras técnicas, CoD 4 incluirá elementos propios de entregas posteriores, tales como killstreaks, XP o nive-

les de Prestigio, y se introducirán en un total de 10 mapas multijugador del juego original. Sin embargo y por el momento, para adquirir Call of Duty: Modern Warfare Remastered son necesarias al menos una de las ediciones especiales de Infinite Warfare: Legacy, Deluxe Edition o Legacy Pro, y podrá obtenerse única y exclusivamente por descarga digital. Hasta el próximo 4 de noviembre, seguiremos recibiendo nuevos detalles sobre las guerras espaciales de Call of Duty: Infinite Warfare. Para más información, podéis consultar su página web oficial donde se irán revelando pequeñas pinceladas de este nuevo título.

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GURÚS DE LA INDUSTRIA

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ideki Kamiya es un diseñador de videojuegos reconocido mundialmente en la industria por ser fundador de Platinum Games y por participar en el diseño y la dirección de juegos de gran trascendencia como Resident Evil 2 o Devil May Cry . Nacido en la prefectura de Nagano, Japón, un 19 de diciembre de 1970, y tras graduarse en sus estudios universitarios, buscó trabajo como diseñador en los principales departamentos de desarrollo de videojuegos del país. Fue rechazado de compañías como Sega, pero tras probar suerte en muchas otras aceptó una oferta de Namco para labores de diseño artístico. Años más tarde, en 1994, ya comenzaría a trabajar como planificador de proyectos para posteriormente diseñarlos y dirigirlos. Sus primeros trabajos de planificación fueron Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura (1996) y Resident Evil (1996). Dos años después, tomó el mando de uno de los videojuegos que han marcado la historia de la industria, Resident Evil 2 (1998). Gracias al éxito recibido por este último lanzamiento, se le encomendó la dirección de otro gran proyecto como es Devil May Cry. Convirtiéndose en el creador de esta fabulosa saga de la que después no sería participe al delegar las tareas de dirección a otros diseñadores de la compañía. A consecuencia de esto, los jugadores, fans de la primera entrega, encontraron las sucesivas entregas muy diferentes a la original. Echando de menos la dificultad y el carisma que puso Hideki Kamiya en el primer título. Aunque, tras sucesivas peticiones de la comunidad, en Devil May Cry 4 se consiguió recuperar al equipo original que diseño el juego, Hideki no volvió a la dirección de esta saga. Escribió dos novelas gráficas, “Devil May Cry Volumen 1” y “’Devil May Cry Volumen 2”, que detallan la vida de Dante antes y después del primer juego, respectivamente.

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Hideki Kamiya por DAVID SANCHEZ


HIDEKI KAMIYA

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GURÚS DE LA INDUSTRIA

Un año más tarde se encargó del diseño de Resident Evil Zero (2002), último juego de la franquicia del que se encargaría. Y en 2003 crearía Viewtiful Joe, dirigiendo la primera entrega y dedicándose a la historia y el diseño en las secuelas que salieron más adelante en 2004 y 2005. En 2006, su último año en Capcom, nuestro gurú concibió el precioso Ōkami, una auténtica joya en su apartado artístico. Pero ese mismo año, poco antes de que Clover Studio fuera clausurada por Capcom a finales de 2006, decidió tomar su propio camino fundando Platinum Games junto a antiguos trabajadores de Capcom, como Atsushi Inaba y Shinji Mikami y dar el paso de tener su propia compañía. Platinum anunció un acuerdo para realizar cuatro juegos con la editora Sega. Entre ellos, se incluía una idea original del propio Kamiya, Bayonetta (2009), de la que fue el director y más tarde supervisor en su secuela Bayonetta 2 (2014).

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Además de su importancia como creador en el sector de la industria de los videojuegos, Hideki Kamiya, es reconocido y seguido por tener una personalidad peculiar, sincera y explosiva, demostrándolo en repetidas ocasiones en su cuenta de Twitter. Las demostraciones para la prensa, los estallidos por twitter, y sus anécdotas sobre los desarrollos de sus videojuegos hacen que su cuenta de twitter sea una de las cuentas más seguidas y polémicas de la industria. Como curiosidad, Hideki ha contado en diversas ocasiones haber dormido en la oficina para cumplir su trabajo, pero no uno ni dos días sino 4 meses en la sala de juntas durante el desarrollo de The Wonderful 101(2013), en el que ejerció como director. Es sabido que el juego exigió mucho trabajo extra al equipo de Platinum Games en los últimos meses de desarrollo, lo que llevó a Kamiya a vivir en su sala de juntas, y seguramente a los demás miembros del equipo.


HIDEKI KAMIYA

TRABAJOS DE HIDEKI KAMIYA •Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura (1996) - planificación •Resident Evil (1996) - planificación del sistema •Resident Evil 2 (1998) - director •Devil May Cry (2001) - director •Resident Evil Zero (2002) - diseño del juego •Viewtiful Joe (2003) - director •Gyakuten Saiban 3 (2004) - seiyū •Viewtiful Joe 2 (2004) - historia •Viewtiful Joe: Double Trouble (2005 ) diseño del juego, historia •Ōkami (2006) - historia, director •Bayonetta (2009) - director •The Wonderful 101 (2013) - director •Bayonetta 2 (2014) - supervisor •Scalebound (2017) – director

Kamiya ha declarado en numerosas ocasiones que tiene auténtica debilidad por Nintendo, tal y como podemos ver en The Woderful 101, la primera aparición de Platinum Games en Wii U. O en Bayonetta, en la cual podemos ver referencias de OutRun o Space Harrier. Como diseñador se ha inspirado en juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past , Gradius y Castlevania original, y alusiones a los universos que Nintendo ha creado. Kamiya indudablemente ofrece una marca distintiva e identificable en todo lo que se produce bajo su supervisión. Hideo Kamiya actualmente se encuentra desarrollando Scalebound, juego que pudimos ver en el pasado E3, y que esperamos saber más detalles pronto. Su salida está prevista para 2017.

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ENTREVISTA

Entrevista:

JUAN AMADOR PULIDO por BORJA “LOVIMANK” COSTAS

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ruzo las puertas automáticas, y fue como cruzar la guarida de conejo de Alicia en el País de las Maravillas, en la recepción donde debería de haber una persona como tú o como yo. Me encuentro a Mad Moxxi que me hace pasar y me acompaña hasta donde entrevistaré a mi próximo invitado. Caminando por un pasillo lleno de puertas y ventanas insonorizadas veo salas de grabación bastante peculiares una parece la Sebastopol (Alien Isolation), otra se asemeja a una sala de guerra del pacifico (La saga Trópico), en otra he podido ver un estudio de informativos en la que estaba Dallas Wannamaker (Ratchet&Clank) y así por otro sinfín más donde he podido ver salas de Diablo III, Assassin’s Creed, Hearthstone, incluso he visto a Xin Zhao luchando por Demacia (League of Legends) entre otras muchas. La inusual recepcionista me lleva hasta una sala bastante oscura donde veo a un hombre rodeado de micrófonos y una pantalla con un capítulo de The Walking Dead, escucho su voz y parpadeo como un tonto y se me desencaja la boca es… Rick Grimes (Andrew Lincoln, The Walking Dead) cuando se enciende la luz por un momento me parece ver al mismísimo Rick en frente de mí, tras otro breve parpadeo la ilusión se acaba y si efectivamente tengo en frente de mí a Juan Amador Pulido actor de doblaje y como podréis comprobar ha estado muchas veces con nosotros en nuestras pantallas.

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JUAN AMADOR PULIDO

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ENTREVISTA

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JUAN AMADOR PULIDO Borja: Hola Sr. Pulido, ante todo gracias por dedicarme su tiempo. Tengo una curiosidad ¿Cómo empezaste en el doblaje? J.R Pulido: Pues, por antojo del destino (risas) no lo digo en broma es en serio, iba a empezar la carrera hace ya mil años. Pensé en hacer un curso de radio en Madrid para ver cuando empezaban y en una de ellas me dijeron. –Yo lo que tengo aquí es el teléfono de una academia de doblaje. Y yo contesté ¿Doblaje? Y fui a la escuela de Salvador Arias y allí me quedé. Borja: ¿En qué año fue? J.R Pulido: Por el 90 – 91. Borja: ¿Cómo es la gente en el doblaje? J.R Pulido: En cuanto haces tú primer doblaje, ya eres actor de doblaje. Aunque hay gente muy variopinta. Si es cierto lo que dijiste (una charla off the record que tuvimos) hace un rato, que antes las producciones las hacia gente de teatro gente de cine. Borja: Tu otorgas tu voz entre otros personajes a Rick Grimes en The Walking Dead y hablando contigo es un tono muy diferente, me impresiona como enfatizas la voz en la actuación. J.R Pulido: Se trata de eso, que cuando yo doble no sea yo, sea ese actor y junto a las anotaciones que te da el director se completa el trabajo. Borja: ¿Has visto el meme de Carl alguna vez? J.R Pulido: Si he visto alguno que cuando Rick se pone a llorar. (Risas) Borja: ¿La gente te reconoce por la calle cuando hablas con ellos? J.R Pulido: Muy esporádicamente por no decir casi nunca. Borja: Pasando al mundo de los videojuegos que es lo que nos ocupa más uno de los personajes más icónicos es Jack el Guapo en la saga Border-

lands. ¿Fue difícil interpretar a Jack el Guapo? J.R Pulido: Que bueno Jack, difícil no es la palabra. La primera vez que fui a hacerlo traté de seguir las indicaciones que me daban, y tratas de pegarte lo máximo posible a él. Es un personaje muy divertido, me lo he pasado muy bien haciéndolo. Sobre todo, este personaje, cuando sabía que iba a hacerlo trataba de jugar y de divertirme haciéndolo. Borja: Ahora estoy con The Division en el que también prestas tu voz a la IA llamada ISAC, lo que me ocurre es que desde que llevo en este mundo del doblaje. Reconozco las voces de mucha gente y escucho voces y voces por duplicado por doquier. Hasta con la publicidad. J.R Pulido: Pues ahí empieza tu pesadilla macho. Es mejor no reconocer a nadie. Creo que debes de ser de los pocos, diría que el 90% quedándome corto de los espectadores ni se plantea eso. Borja: Cuentame, ¿Cómo te llaman a ti para una convocatoria en el doblaje? J.R Pulido: Tu piensa que a veces es un milagro trabajar, porque llega la película, al director de la dan una lista, y tienes que tener en cuenta que influye la opinión del cliente, director, tu propia agenda. Muchas veces lo suelen tener claro, otras veces hacen pruebas con varias voces y a partir de ahí cuando se aprueba el reparto, te llaman y a currar. Borja: ¿Qué le recomendarías a las jóvenes voces que empiezan hoy en día? J.R Pulido: Que fuesen a una academia “bien”, como la de Lorenzo, AM hay muchas, y después a currar a currar y a currar y en cada frase que digas a dejarse la piel. Hace poco me contacto un chico de Sevilla que me comentaba lo mismo y me preguntaba por dónde empezar y le dije: Todo lo que tenga que ver con la actuación es bienvenido porque la sincronía viene con el tiempo eso es algo mecánico lo acabas cogiendo, algunos antes otros después. Donde tiePowerups 17


ENTREVISTA nes que dejarte el alma es en la interpretación. Yo empecé en el doblaje y luego estudie arte dramático y fue como un punto de inflexión para mi me ayudo a ver las cosas de otra forma. Borja: Si yo no tengo mal la información, empezaste en 2001 con Star Wars: Star Fighter. ¿Puede ser? J.R Pulido: Creo que no, realmente el primer videojuego fue en Pignoise y fue un poco antes. Borja: ¿Cómo se hace el doblaje de un videojuego, veis el personaje en pantalla o simplemente con la honda en el Protools e intentáis pegaros a ella al máximo? J.R Pulido: Ahora hay muchos videojuegos que hay muchas partes cinemáticas en las que, si ves el personaje en pantalla, pero hasta ahora hemos tenido muchas pistas porque no veíamos los gestos, nos aproximábamos lo máximo posible a la onda de sonido. Borja: Pienso por ejemplo en el Cazador de Demonios en Diablo 3 al cual también le prestaste voz y el personaje no tiene un movimiento facial, imagino que fue uno de los muchos trabajos en los que no existe esa cinemática que comentábamos. A diferencia de Samuels en Alien Isolation al que también le pones voz. J.R Pulido: Ese curro estuvo genial y si, ahí solo teníamos la honda. En el de Diablo 3 recuerdo que solo trabajamos sobre onda, sobre el original y con las indicaciones de la directora. Fue un trabajo muy bonito, muy intenso. Borja: En la saga Assassin’s Creed le pones voz a varios personajes pequeños (Julian Ducasse ACIV y Marques de Lafayette entre otros) y voces adicionales. Nosotros como consumidores finales de videojuegos nos encontramos con que esas voces se repiten por todo el videojuego una y otra vez una y otra vez llegando incluso a ser incómodo. ¿Vosotros llegáis a ver la producción completa? J.R Pulido: Eso, hmmm me quito de toda culpa (risas). 18 Powerups

Borja: Claro claro, vosotros grabáis y luego el estudio… monta. (Risas) J.R Pulido: Eso ya es trabajo de otros, nosotros hacemos nuestros archivos, clips y ya luego el estudio monta. Borja: ¿Cuál es el personaje que más te ha gustado de todos los que has hecho? J.R Pulido: El que comentábamos al principio Jack el Guapo, aunque en Trópico 4 interpreté a Penúltimo y fue muy divertido ir a interpretar a este hombre. Borja: ¿Eres amante de los videojuegos? J.R Pulido: Lo fui, y lo voy a ser, (carcajada) jugaba mucho y lo fui dejando y ahora tengo 2 niños y en breve pues me volveré a empapar de todo. Borja: Una pregunta, ¿tus familiares te reconocen en las producciones? Vamos tú le pones la voz a Rick Grimes y si no se lo comentas a nadie, pues no te reconoce ni Dios. J.R Pulido: Bueno, les ha costado. A lo mejor mi mujer y mis hijos sí, pero a partir de ahí es difícil, ahora ya con el tiempo si, alguna hermana o algún sobrino. En líneas generales no me reconocen la voz, al amplio abanico de espectadores que si el doblaje está bien hecho no se dan cuenta. Lo que hablábamos antes vamos. Borja: ¿Alguna vez te has quedado afónico haciendo algún personaje? J.R Pulido: Si, con algún juego bélico me ha pasado, en momentos que tienes que estar con la voz ahí arriba gritando: ¡Granada!


JUAN AMADOR PULÍDO

Borja: ¿Si te quedas afónico te impide trabajar? ¿Tienes algún truco para combatir eso?

“Su interpretación como Rick Grimes en la série The Walking Dead es uno de sus trabajos más reconocidos”.

J.R Pulido: Hay que dormir bien, tomar ibitane y hace poco descubrí algo mejor incluso el faringenilo y beber mucha agua. Pero si, si la afonía te impide trabajar, lo mejor es esconvocarte o si se puede aplazar el proyecto.

Borja: Sr. Pulido, ha sido un placer para mi poder conocerle, poder haber tenido esta breve pero intensa charla en la que me gustaría haber podido acercar el doblaje de videojuegos a nuestros lectores. J.R Pulido: El placer es mío, haberos conocido. ¿Teneis twitter? Borja: Si claro tenemos Twitter. J.R Pulido: Estamos en contacto.

Salgo de la sala dejándole trabajar. Maravillado por haber podido compartir un momento con un actor de primera fila, como él y haber tenido incluso una pequeña charla privada que me guardaré para mí. (Así os doy un poco de envidia).

Cuando el vuelve a ponerse delante del micrófono todas las salas como por arte de magia cobran vida y empiezo a ver todos los videojuegos en los que él ha trabajado y yo he disfrutado, y vosotros seguro que también. Cientos de horas de entretenimiento pasan ante mis ojos conforme mis pasos me llevan a la salida, cuando me acerco a la recepción esperando encontrar a Mad Moxxi de nuevo, solo la voz de ISAC en The Division me dice: <<Está saliendo de una zona…>> Esperaba escuchar la frase entera pero ahí se quedó, en silencio. Me voy con la reflexión de que es una zona de magia, porque amigos míos, esta mi profesión el doblaje es un mundo entero de magia. Powerups 19


REPORTAJE

REGIONAL LOCKS por DANIEL VALERÓN

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esde años inmemoriales… bueno, no tantos, pero quedaba conmovedor y profundo decirlo para un comienzo de artículo. Vale, rebobinemos.

Desde hace muchos años la región en las consolas ha sido un dolor innecesario de cabeza para los jugadores de todo el mundo. El bloqueo regional lleva entre nosotros más de tres décadas y ha llevado al jugador a tomar diferentes medidas para poder acceder a esos juegos que no han llegado a su región.

¿Pero qué es exactamente el bloqueo regional y por qué lo implantan las compañías?

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EL FATÍDICO BLOQUEO REGIONAL Un bloqueo regional es una restricción en el hardware del producto para que sólo pueda utilizarse con el software apropiado que ha sido programado previamente para su compatibilidad, y así evitar su utilidad en otras regiones o territorios que poseen una estructura interna diferente. Las razones de su uso son variadas; una de ellas es evitar y controlar un mercado de explotación de los productos sin consentimiento del fabricante, y de esa manera evitar que terceros engrosen sus ventas de un producto original con una inflación considerable a través de la importación. También se aplica para evitar algunos


REGIONAL LOCKS

ELLA PUSO LA MODA… Cierto es que hubo una época en que los usuarios de consolas de videojuegos eran muy felices, ya que no existía el fatídico ‘Regional lockout’. Durante los años 70 y parte de los 80 salían al mercado consolas como Atari 2600, Colecovision o Intellivision entre otras, compatibles con los juegos de cualquier región del planeta, pero llegó un día la malvada bruja Grimhilde de Blancanieves e implementó el bloqueo regional. Demos un aplauso a continuación a la compañía propulsora de esta técnica, os presento a; Nintendo. Y después de esta presentación tan “emotiva” pasamos a explicar un poco ese origen.

contenidos, ya que en cada territorio se aplican leyes distintas, y ciertas imágenes o diálogos son censurables en unos países, mientras que en otros no, o simplemente por la falta de derechos de una distribuidora a exponer fuera de su país de origen cierta propiedad intelectual. Las dos principales regiones que podemos encontrar y que dan problemas de compatibilidad son; NTSC (National Television System Committee) y PAL (Phase Alternating Line). Pero dentro de estas dos regiones podemos encontrar otras derivadas dependiendo del país, como los casos de NTSC-C perteneciente a china (en el cual se utiliza un NTSC propio para los juegos instaurado debido a la alta piratería, pero PAL para el vídeo. También está el caso del sistema SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire), utilizado en Francia, o el sistema PAL-N que se utiliza en Argentina, Paraguay y Uruguay, aunque hay muchas más variantes.

Nintendo lanzó su consola Nintendo Entertainment System (NES) fuera de Japón en 1985, y tomó la decisión de hacer incompatible su hardware en diferentes regiones del mundo. Nintendo incluyó el chip 10NES para dicho propósito, creando un conflicto dentro del sistema cada vez que se intentaba introducir un juego de una región distinta a la de esa consola en cuestión. Cada cartucho tiene un chip que se sincroniza con el chip de la consola cada vez que se carga un juego, si el juego en cuestión no coincide con el chip de su NES correspondiente, la consola se reinicia. Pero Nintendo fue aún más allá y prácticamente vetó el uso de su máquina haciéndola impenetrable como si de cuan bunker se tratara. Aparte del chip interior, la compañía de Kioto se preocupó de que sus consolas y los juegos exteriormente entre regiones fueran también incompatibles, a causa del menor tamaño de los cartuchos japoneses, no pudiendo así encajar en las consolas americanas. Y aunque se utilizara un adaptador, tampoco se podrían utilizar las funciones extras de sonido de la Famicom (Nintendo en Japón) debido a su hardware diferente. Nintendo se obsesionó tanto con este tema que hasta en el mismo continente europeo los juegos eran incompatibles entre las consolas de ciertos países. En Europa hubo una división de dos regiones; PAL-A (Reino Unido e Italia) Powerups 21


REPORTAJE

Comparativa entre cartucho SNES Europeo y Americano.

y PAL-B (resto de países), primera y última vez (afortunadamente) que se vio algo así. El rediseño de Nintendo para su consola NES durante los 90 prescindió del chip de autentificación 10NES, pudiéndose jugar a juegos PAL entre las distintas zonas europeas. La consola no llegó a Europa, pero con la versión americana es posible jugar a juegos NTSC-U, PAL-A y PAL-B. Eso sí, los cartuchos japoneses son incompatibles debido al desigual tamaño de estos, pero con un adaptador se puede solucionar el problema. …Y LAS DEMÁS LA SIGUIERON Con este inicio, Nintendo animó a otras compañías a actuar de igual manera, como a su rival directa por aquel entonces, SEGA, que implementó este código, pero en este caso no a la consola, sino a los cartuchos de ésta, individualmente, a partir de 1993, por lo que a principios de este año y anteriormente a él la Megadrive se podía considerar región libre excepto por... al igual que Nintendo, Sega realizó cambios en la carcasa de la Megadrive japonesa, cambiando la longitud de la ranura de los cartuchos para hacerla incompatible con cartuchos de USA y Europa. Y a la vez, la Megadrive europea es incom22 Powerups

patible con los cartuchos de Genesis (nombre de Megadrive en USA) a causa de una modificación interna que consistió en la colocación de una pieza de plástico colocada bajo la ranura del cartucho, provocando que al deslizar el botón de encendido de la consola, esta pieza sobresaliese, impidiendo así la entrada del cartucho. En el año 1998 Majesco compra los derechos de Genesis a Sega of America y lanza la Genesis 3 solo en territorio Yanqui, con la posibilidad, esta vez sí, de aceptar títulos japoneses debido a su ranura más ancha. Atari por su parte inventó un método de protección basado en la firma digital con su Atari 7800, lo que impedía a los juegos no autorizados arrancar en una consola de otro territorio. La consola calculaba una suma de control basado en el código de la ROM en la que se encontraba una clave conocida sólo por Atari. La memoria de la consola intentaba coincidir con el código del cartucho, si ambos no coincidían (algo parecido a la NES), el juego no arrancaba. En lo que se refiere a Master System, los juegos NTSC-U y PAL eran compatibles entre sí, pero no con los NTSC-J. Los cartuchos japoneses tienen una forma diferente al resto y necesitan de


REGIONAL LOCKS un adaptador para poderlos jugar en consolas de otras regiones. Y la consola de NEC, TurboGrafx llamada en Europa, TurboGrafx 16 en USA y PC Engine en su país de origen, Japón, funciona con pequeñas tarjetas llamadas HuCard, parecidas a las tarjetas de la primera Master System, tuvo también sus diferencias. Las tarjetas japonesas no son compatibles con las videoconsolas americanas y europeas. En cambio, las HuCard americanas si lo son con las europeas. Y en la portátil de NEC; TurboExpress en Estados Unidos y PC Engine GT en su tierra natal de Japón (a Europa no llegó) hubo un cambio de orden en los contactos para imposibilitar la compatibilidad de ambas regiones, pero como en la mayoría de ocasiones, con un adaptador se podía jugar en ambas, pero claro, en muchas ocasiones los adaptadores, según que consola, no son fáciles de encontrar, y luego, algunos se van de precio y es un desembolso extra que hay que hacer. La 32X fluctuaba, mientras unos juegos si cargaban como multiregión, otros no eran compatibles.

CONFLICTOS ENTRE SISTEMAS También suceden casos como el de Atari 2600, consola lanzada en 1977, época en que no existían los bloqueos regionales. En una Atari 2600 puedes jugar a cualquier juego, indiferentemente de la región a la que pertenezca, pero a la hora de jugar aparecen defectos por la diferencia de los sistemas PAL y NTSC. Jugar a un juego PAL en una consola americana hace que éste corra más rápido de lo normal y la paleta de colores pierda fuerza y se vea el juego más apagado. Si por el contrario jugamos a un juego NTSC en una consola PAL ocurre todo lo contrario, el juego corre con más lentitud, y los colores igualmente se muestran mal. Aunque sean consolas abiertas, sin bloqueos regionales, hay que recordar que la señal de cada zona es diferente, y una señal PAL diferirá de una señal NTSC en los televisores a causa de los hercios, mostrando diferencias. INCOMPATIBILIDAD CLÓNICA La Interton Video Computer VC 4000 es una consola alemana de los años 70 que fue clonada en varios países europeos, cambiando nombre y estética. El hardware interno es el mismo y

La NES 2 prescindió del chip 10NES

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REPORTAJE

la región también, pero a causa de que las entradas de los cartuchos son distintas, se hacía imposible utilizar los juegos entre ellas, y cada máquina tenía sus propios cartuchos de diferentes tamaños y formas aunque fuera el mismo juego en sí. Lo mismo ocurría con otras consolas como la estado unidense Arcadia 2001 de la compañía Emerson, de la cual salieron multitud de clónicas en Europa. O la consola Hongkonesa Creativision, de VTech, la cual era compatible con los juegos de diferentes regiones, pero dos años más tarde la compañía realiza un relanzamiento de la consola con otra forma y nombre, haciendo incompatibles los nuevos cartuchos que ya existían en el mercado, aunque pocos meses después fracasa en ventas y VTech deja de fabricar la consola y recibir juegos para ella, por lo que de esta nueva versión de la consola hay escasos cartuchos. También existió el caso de la primera consola con juegos intercambiables de la historia, desarrollada en Estados Unidos, la Fairchild Channel F, en la que salieron varias versiones de la consola en Europa con estéticas y nombres distintos, y salvo la Grandstand Video Entertainment Computer de Reino Unido, el resto de consolas no eran compatibles con los cartuchos de otras clónicas. 24 Powerups

En esa primera época de la industria era muy común que apareciesen clónicas (al igual que los juegos), cambiando forma y nombre. Hoy en día esto es algo impensable ya que está muy asentado el mercado y caerían demandas a doquier. NINTENDO LO TIENE CADA VEZ MÁS CLARO Nintendo continuó con la misma política con su siguiente consola de 16 bits. Los juegos japoneses de Super Famicom no entraban en las Super Nintendo americanas, aunque si en las europeas. Mientras que los juegos europeos si que entraban en ambas consolas; americanas y japonesas, ¡un lío, sí!, ¡qué necesidad habría de tanto esfuerzo y dolor de cabeza! Y digo esto porque la Super Nintendo también incluía de fábrica un chip similar al anterior de la NES, pero con el nombre esta vez de CIC, que impedía que los juegos PAL se pudieran jugar en otras regiones, y a la inversa, o sea, ya se podrían ahorrar lo de las ranuras de los cartuchos de distintos tamaños, más que protección ya parecía obsesión. Con la Nintendo 64, la última consola de sobremesa de cartuchos, no sólo de Nintendo, sino de la historia, la compañía volvía a repetir lo de la ranura de los juegos, en este caso se trata de


REGIONAL LOCKS unos topes de plástico colocados de la ranura que impiden que los cartuchos americanos entren en una consola japonesa y a la inversa, aunque bastaba con extraer con un poco de maña esos topes para poder jugar. Para la versión europea de la consola la cosa era más peliaguda, pues Nintendo volvería a introducir un chip para bloqueo regional. Nintendo seguiría con su misma política con sus siguientes consolas de sobremesa; GameCube, Wii y Wii U. Y si hasta ahora Nintendo sólo había metido bloqueo a sus consolas de sobremesa, obviando las portátiles, con su última portátil, la Nintendo 3DS, todo cambió y definitivamente Nintendo se convirtió en una auténtica caja blindada. Y LLEGÓ EL CD… PERO NO EL DESBLOQUEO En la era del CD para poder jugar a juegos de importación, varias compañías lanzaron al mercado diferentes discos de arranque que “engañaban” a la consola a la hora de introducir posteriormente un juego de una región distinta. Ese método se puede ver desde Mega CD a PlayStation 2, pasando por PlayStation 1 o Dreamcast entre otras.

gar a juegos de importación, que aunque sabían que muchos usuarios lo aprovecharían para jugar a copias piratas, les iba a favorecer igualmente, pues su consola era líder en el mercado y seguía vendiendo a un buen ritmo, siendo esta otra escusa más para obtener más ventas. Por su parte, la compañía Commodore lanzó una consola basada en la tecnología de su ordenador personal, el Commodore Amiga. La Amiga CD32, que así fue su nombre, se lanzó solamente en Europa y Canadá y era de región libre entre las dos regiones, pero para ello había que conectar un ratón Amiga al puerto de la consola, encender ésta y pulsar los dos botones del periférico a la vez, de ese curioso modo el usuario podía cambiar de PAL a NTSC y a la inversa. Aún me pregunto el porqué complicar las cosas de esa manera y no lanzar la consola directamente abierta, ¡cómo no fuera para vender más ratones! En el caso de Sega Saturn ocurría otro caso curioso, y es que la mayoría de los juegos americanos se podían reproducir en las Sega Saturn japonesas, pero a la inversa no, salvo algunas excepciones, debido a un bloqueo programado en los discos que evitaban ser cargados en los

En el caso de PlayStation 1, a pesar de no ser región free resultaba muy fácil jugar a juegos de cualquier región (antes de aparecer los discos de arranque), bastaba con encajar algún objeto pequeño sobre el botón de la puerta del CD y luego colocar un juego de la región correspondiente a esa consola concreta, entonces el CD comenzaba a dar vueltas con la tapa abierta y la lente leía el disco dándolo por bueno, creyendo en todo momento que la tapa se mantenía cerrada. A continuación se retiraba el disco cargado y se colocaba el de importación en su lugar, pudiendo de esa manera poco ortodoxa y con riesgo de estropear la consola, jugar a discos de cualquier región. Al final de la vida útil de PlayStation, Sony lanzó al mercado su propio disco de arranque para juPowerups 25


REPORTAJE

territorios americano y europeo. Y como Sega Saturn venía con doble formato; CD y Cartucho, salió al mercado un cartucho convertidor para poder arrancar los discos de importación y saltarse así el bloqueo regional. En lo referente a las dos primeras consolas de Microsoft, Xbox y Xbox 360, ocurría que algunos de sus juegos podían jugarse en cualquier región pero otros (la mayoría) no, por lo que indica que la información de bloqueo iba instaurada en los DVD y no en las propias consolas. En el caso de la Xbox clásica al final de su vida útil fue cuando más juegos se vieron compatibles entre regiones. Existen otras muchas consolas que han salido al mercado, pero al haber sido exclusivas de un territorio en concreto no se puede hablar de compatibilidad, ya que no existieron modelos en otras regiones. LUZ AL FINAL DEL CAMINO Afortunadamente parece que todo está cambiando respecto a los bloqueos regionales, y primero Sony con PlayStation 3 y posteriormente Microsoft con Xbox One han liberado sus consolas. Gracias a la iniciativa de Sony se está dejando atrás esta técnica, produciéndose consolas libres ante los juegos de cualquier región. La más reticente y que inició el “modismo” del ‘Regional lockout’, Nintendo, es la única compañía que aún sigue vigente en su política, aunque con el lanzamiento de su próxima consola (nombre en clave NX) cabe la posibilidad de que, al fin, abandonen esta técnica según declaraciones de la propia compañía. Si fuera definitivamente así, Nintendo terminaría un ciclo que ella misma comenzó hace poco más de 30 años, convirtiendo a la industria en ‘Region free’, como en los comienzos de ésta, en la década de 1970.

¡No nos falles, Nintendo, muchos jugadores te lo agradecerán!

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CONSOLAS DE ‘REGION FREE’ 3DO Amiga CD32 Atari 2600 Bandai Pippin Barcode Battler: (portátil que funcionaba con los códigos de barras de cualquier producto en el mercado) CD-I ColecoVision Commodore CDTV Game Boy Game Boy Advance Game Boy Color Game Gear Game.com GP32 Intellivision Jaguar Jaguar CD Lynx Neo Geo AES Neo Geo CD Neo Geo Pocket Neo Geo Pocket Color N-Gage Nintendo DS: (compatibles con todas las regiones salvo con la versión China, la iQue DS) PC Engine CD/TurboGrafx 16 CD PC EngineDuo/Turbo Duo PlayStation 3 PlayStation 4 PS Vita: (se pueden jugar a los juegos de otras regiones de manera offline, pero el online es incompatible) PSP SG-1000 Super Cassette Vision Vectrex Videopac G7000 Virtual Boy Xbox One



ANÁLISIS / PC

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SUSURROS DE LOS DIOSES ANTIGUOS

por LORY BENÍTEZ

B

lizzard es una empresa que desde siempre ha estado en boca de todos. Con sus únicos clásicos: Warcraft, Starcraft y Diablo, han cautivado a millones de jugadores tanto con sus historias como con su nueva forma de jugar.

Hemos visto como la historia de Warcraft ha trascendido hasta una de sus, relativamente, nuevas creaciones: Hearthstone: Heroes of Warcraft. Un juego en donde realizaremos duelos junto al fuego creando nuestros ‘decks’ o mazos para cada personaje. Parece ser que no hubo que convencer mucho al jugador, el gran cambio respecto a sus otros juegos, la rapidez de sus partidas y la constante adición de nuevas cosas (duelos, nuevas cartas, historias…) han hecho de este título un juego fundamental casi para cada persona. Y es que, Hearthstone: Heroes of Warcraft, cuenta ya con más de 50 millones de usuarios registrados. Así lo ha confirmado Blizzard, también enseñándonos que este juego seguirá en pie por una buena temporada.

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ANÁLISIS / PC

L

os Dioses Antiguos han permanecido dormidos durante incontables milenios. Ahora, el momento de su despertar está próximo y su maligna influencia ha llegado incluso hasta la taberna. ¿Podéis sentir temblar vuestros mazos a medida que la corrupción avanza? ¡A algunos de vuestros viejos amigos ya les han salido repugnantes tentáculos y un número preocupante de ojos! Aunque algunos repudiarán estas cartas, seguro que los jugadores ingeniosos como vosotros serán capaces de aprovechar el poder de los Dioses Antiguos. Sí, seguro que todo va bien...

Fue el 7 de noviembre en donde se vio anunciada la primera expansión: Goblins vs Gnomos y, se lanzó, el 8 de diciembre contando con 120 cartas nuevas para los jugadores. Posteriormente, han ido lanzando diversas expansiones, héroes y aventuras que han hecho las delicias y las horas de millones de jugadores. Sin embargo, es justamente ahora, cuando podemos ver quizás uno de los mayores cambios en el juego y en donde los usuarios han dado mucho más que hablar. Así es como la popular empresa, Blizzard, nos introduce su última expansión y, quizás, una de las más importantes hasta la fecha. Susurro de los Dioses Antiguos es su última expansión que hace su entrada triunfal aprovechando la enorme 30 Powerups

ráfaga de cambios que han decidido realizar en el juego. Sus últimas expansiones quizás no han tenido tanto eco como lo ha tenido y tendrá esta última. Como bien he nombrado con anterioridad, esta última expansión, en donde se nos dará 134 cartas nuevas, ha sido una perfecta ‘excusa’ para así, introducirla con los nuevos cambios y poder llevar la práctica a cabo. Empecemos por el principio: Susurros de los Dioses Antiguos, como bien lo indica en su nombre, gira en torno a los siguientes dioses: C’Thun, Yogg-Saron, Y’Shaarj y N’Zoth. Sin embargo, solamente podremos ver a C’Thun tomando el mayor protagonismo pues, la mayoría de las jugadas, se centrarán en él Blizzard


SUSURROS DE LOS DIOSES ANTIGUOS nos hace entrega de forma gratuita y, para alentarnos a coger con más ganas lo nuevo que ha venido, la carta legendaria de C’Thun y dos más para poder empezar a dotar de más poder a nuestro ‘bichito’ legendario. Y es que este ‘bichito’ es el que necesitaremos la gran mayoría de nuestras jugadas en el modo estándar. Parece ser qué, si no disponemos de un C’Thun, al menos deberemos tener algunas buenas jugadas que puedan hacernos ganar antes de que este Dios aparezca en el tablero de juego ya que, si es invocado, puede que sea la última ronda que juguemos. Para aclarar las dudas de muchos, o algunos, que se estén preguntando qué es el modo estándar: Han añadido, como incorporación nueva, dos tipos de modos. El modo estándar, el que muchos usaremos, es en donde podremos hacer uso de las cartas que han sido lanzadas hasta en un máximo de dos años y, el salvaje, bueno, el nombre lo dice todo; modo en donde todo, pero todo, vale. Por eso, aparte de las Cartas Prohibidas que nos tocarán en muchos de los sobres (cartas en donde usaremos todo nuestro maná para infringir la misma cantidad de daño) o cartas neutrales en donde si nos

lanzamos con un mazo medianamente anticuado, temeremos por nuestra victoria si C’Thun se encuentra en el campo de batalla. Y esto es algo de lo que muchos jugadores se han ‘quejado’ (o más bien opinado) sobre la última expansión. Debo aclarar, más que de eso, han hecho hincapié en dos puntos de estas novedades: la primera, realizando una encuesta en twitter y

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ANÁLISIS / PC

otras redes sociales, la insatisfacción que han tenido al abrir sus 50 sobres de precompra, obteniendo, según ellos, un mal resultado en cuanto a cartas. Sin embargo, esto también es un punto fuerte debido a que nos generará una visión más competitiva, queriendo así seguir mejorando, desencantando y creando nuevos mazos para lanzarnos a los duelos. La segunda y, un poco más extensa, es que la nueva expansión va más enfocada al hacernos usar el nuevo modo estándar. Esto es algo de lo que han hablado en muchas ocasiones. Las cartas han sido enfocadas para la nueva manera de jugar y, por eso, entendemos que todo venga de golpe. Quizás también el uso de C’Thun en cada mazo se ha hecho algo bastante normal, atípico y nada novedoso, afirman muchos también. No discuto este punto de vista, puesto que lo mejor para un juego es la versatilidad y las opciones que nos brindan para sentirnos los más cómodos posibles. Pero, como yo veo, pienso y, lo más importante, juego, tenemos para ello el modo salvaje en el caso de querer salirnos un poco del círculo vicioso de C’Thun y sus esbirros ayudantes. Debemos pensar que todo juego debe cambiar para no estancarse, que lo que ahora nos resulta algo monótono por ver siempre a un mismo dios, podría haber sido algo mucho peor quedándose estancado en la misma jugabilidad, descompensando jugadores antiguos que han podido tener cartas gracias a las historias o precompras o simples jugadores amateurs. Por eso, la nueva propuesta y dirección tomada para Hearthstone, ha sido

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SUSURROS DE LOS DIOSES ANTIGUOS

totalmente acertada, por no hablar de sus maravillosas 134 cartas en esta nueva expansión. Y, digo maravillosas, porque, aparte de las novedades y ocurrencias geniales para hacernos crear cosas nuevas, el apartado gráfico es totalmente genial. Esta nueva expansión es una prueba patente y latente de la adecuada dirección que está cogiendo el juego, confirmándonos la longevidad que tendrá y la importancia que sigue queriendo generar. Susurros de los Dioses Antiguos es otro paso acertado más para los jugadores que necesitan su dosis diaria de competitividad como a aquellos que quieren tener un rato apacible olvidándose de la realidad y pasar un rato divertido; por supuesto, separando estos dos tipos de gustos en sus nuevos formatos. Para finalizar, muchos de los internautas nos recomiendan el ‘deck’ de Mago Freezer o un Tempo Mago, dándole mucha importancia a esta clase. Además, si no somos muy ‘hábiles’ con un mago, siempre podremos usar un buen Aggro de Chamán, entre otros incluidos en este meta.

¿Ya has decidido quién traerás a los duelos junto al fuego?

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ANÁLISIS / PC

por LORY BENÍTEZ

Q

uien explica el juego de SUPERHOT sin haberlo jugado dirá que por qué han creado algo tan sencillo. Todos sabemos que las balas siempre han estado presentes en una infinidad de juegos, pero, debemos adentrarnos en el mundo SUPER y HOT para saber qué es lo que hay verdaderamente. Su original inicio en el juego, simulando un chat en un ordenador con MS-DOS y unas gafas de realidad virtual, nos preparan para empezar a jugar. Lo que le hace particularmente especial es la manera en que nosotros manejamos el escenario. Una vez dentro comprendemos que lo más importante no se trata de las armas, sino de nuestra capacidad a la hora de resolver los puzles. En un espacio en blanco bastante escueto en donde podemos ver algunos objetos por el escenario dependiendo de la fase en la que nos encontremos, con algunos obstáculos y rodeado de seres rojos armados o no, deberemos volver a jugar una infinidad de veces hasta encontrar una manera de deshacernos de los enemigos que vendrán dispuestos a matarnos. Muchísimas veces encontraremos una pistola bastante lejos de nosotros y deberemos usar nuestros puños para aturdir a la figura frágil roja que se nos abalanzará encima, quizás, también, robar su arma o usar algún que otro objeto que arrojar y poder ganar tiempo. Tiempo que tú decides.

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SUPERHOT

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ANÁLISIS / PC

Sí, y es que, solamente el tiempo en SUPERHOT avanzará cuando nosotros nos movamos. Así pues, ganaremos segundos para pensar por dónde vendrán las balas o por donde se acercan nuestros enemigos. Pese a que muchos tienen la idea de que en SUPERHOT no avanza el tiempo, sí que lo hace, pero de una manera infinitamente lenta. Por eso, no debemos confiar tanto en que el tiempo se encuentra de nuestra parte. Los enemigos permanecerán inmóviles, pero, las balas lanzadas en el espacio estarán ralentizadas dándonos el tiempo (casi) suficiente para poder pensar en nuestra próxima estrategia. Al final de cada ronda vendrá repetida una infinidad de veces la palabra SUPERHOT, SUPERHOT, SUPERHOT, SUPER… Perdón, es demasiado adictivo, acaba metiéndose en la cabeza. El título, que se repite infinidad de veces cuando conseguimos deshacernos de los enemigos, nos indicará que hemos superado dicha fase y procederemos a otra nueva.

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Pese a la simplicidad de los gráficos y sus escenarios, dotándolo de pulcritud y sencillez, su jugabilidad es bastante sencilla desde el primer momento. Solamente deberemos preocuparnos de no acelerar el tiempo cuando no debemos, de cuidarnos de los enemigos y de pensar una forma rápida de pasar esta fase. Quizás muchos jugadores echen en falta un poco más de dificultad a la hora de jugar. Pese a ello, la satisfacción de haber pasado cada fase es indescriptible y nos emocionaremos de nuestros propios logros. Sin embargo, no todo lo que reluce es oro, ya que SUPERHOT carece de diversas cosas y, entre ellas, es su duración. En el modo principal de unas 3 horas aproximadamente, tras salir victoriosos de este, desbloquearemos otros modos: un modo infinito en donde aparecen un par de escenarios más desbloqueables y en donde tendremos que conseguir puntos dependiendo de lo que nos pidan: matar de forma normal o matar cuantos podamos en unos 60 segundos.


SUPERHOT

Superhot goza de un aspecto gráfico bastante peculiar.

También podremos jugar a retos, en donde jugaremos comprensiblemente distinto al modo historia: veremos como el tiempo avanza más rápido, o no será posible el uso de armas, además del curioso modo en donde usaremos una Katana, siendo un protagonista bastante curioso si lo comparamos con las rondas que nos hemos encontrado anteriormente en el juego. A pesar de los diversos modos para contentar al jugador y hacerlo algo divertido, SUPERHOT dista mucho de ser un juego altamente rejugable. Un Kickstarter novedoso, en donde agudizamos el ingenio y donde nos volvemos altamente valientes en cada una de las rondas, pero difícilmente aceptable en cuanto a la relación de calidad-precio desde el precio de salida, (unos 23Euros). Por supuesto, un modo multijugador o cooperativo para unirnos a algún compañero hubiese sido la clave para subsanar la poca duración de la historia. Pese a esto, no se le puede negar que es un toque de aire fresco si lo comparamos con otros tipos de shooter. La idea expuesta sobre el título y los modos de juego también lo convierten en algo que difícilmente se pueda rechazar. Por lo tanto, pese a la carencia de nuevos modos o una historia más larga, incluso un modo multijugador, SUPERHOT sigue

siendo un juego que difícilmente podremos quitarnos de la cabeza por su alto contenido adictivo. CONCLUSIÓN:

S

UPERHOT es un shooter novedoso y distinto de lo que solemos ver, pero, aún así, con una idea que debe ser más pulida para el disfrute continuo o un poco mas alargado del jugador. La ausencia de más historia o un modo multijugador se hace notorio en un juego de este estilo. Pese a ello, es una idea innovadora, atrevida y bastante llamativa.

SUPERHOT XBOX ONE, WINDOWS PC, MAC OS SUPERHOT TEAM ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

7 8 8 8 7

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ANÁLISIS / PS4

por VICTOR “POLO” KWECH

H

oy en día la tecnología es un concepto con el cual convivimos, la entendemos como el proceso o concepto necesario para el progreso de la humanidad, tanto individual como social. Es una parte inherente de nuestras vidas, confluye con nuestras acciones y es un miembro más en el devenir de nuestros actos. Solemos entender la tecnología como toda novedad en cualquiera de los campos que mejora nuestra vida y que soluciona un determinado problema, hoy en día tecnología y progreso son dos conceptos que van de la mano, se entienden como necesarios y fundamentales para la supervivencia de cualquier sociedad, de cualquier civilización. George Orwel habla en sus obras del miedo real a las sociedades de control. Situaciones en las que un determinado ente gubernamental dirige con mano firme a la sociedad base, oprimiendo al ente individual y dirigiendo la vida del proletariado en post del beneficio de la clase alta, una sociedad mínima que vive en el mayor de los lujos gracias al trabajo y explotación de los pobre. Republique es una obra que habla de todos estos conceptos, de tecnología, de sociedades de control, de la teoría orwelliana… Nuestra historia comienza con el “mensaje” de una chica llamada Hope (muy convenientemente elegido) dirigido a nosotros. Nues-

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tra protagonista se dirige a nosotros (el jugador) mediante un móvil, nos pide ayuda,salir de una situación que en su caso puede ser de vida o muerte. Han encontrado en la habitación de la joven propaganda antigubernamental, y nos toca a nosotros sacarla de esta situación. Después de salir en sistemas IOS y Android llega a la plataforma de entretenimiento PlayStation 4 una versión remasterizada de este título de sigilo he infiltración que bebe de sagas tan reconocidas como Metal Gear Solid y de mecánicas como los mapeados estilo metroidvania. Si analizásemos esta edición no podríamos fallar a la realidad, que no es otra que en PlayStation 4 este título pierde parte de su razón de ser, pierde esa originalidad y creatividad a la hora de mostrarse como una obra “distinta”. Esto es debido a que en la consola de Sony controlamos a la par al hacker y a la joven Hope, lo que hace que no nos involucremos en la trama queriendo cuidar a la joven protagonista, implicándonos en salvaguardarla y deseando que consiga huir de su reclusión. Este defecto hace que viajemos durante toda la aventura con una crisis de personalidad dentro de la obra del estudio Camouflaj, problema que en su versión para móviles no padecía.


RÉPUBLIQUE

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ANÁLISIS / PS4

La estética del título viaja entre el futurismo más soez y las vestimentas propias de sistemas de seguridad y sociedades opresoras, evitando al individuo destacar por encima del resto, una buena elección a la hora de definir el entorno jugable. Los escenarios muestran una gran cantidad de elementos barrocos y pomposos que remarcan el pensamiento de la obra. Gráficamente el videojuego no destaca pero no es un apartado que podamos considerar como desatendido, es notable pensando que se concibió en primera instancia para dispositivos móviles, aunque lo que si cuesta asimilar son los tiempos excesivos de cargas cuando cambiamos de cámara. Las mecánicas consisten en un control conjunto de los movimientos de Hope, la cual se moverá a hurtadillas emulando a Solid Snake, y a el control de las cámaras por parte del hacker al cual representamos. A parte del movimiento de las cámaras podremos controlar elementos tecnológicos del escenario, abriendo puertas, encendiendo alarmas o desactivando otros dispositivos. Habilidades que podremos mejorar y aumentar gracias a un sistema de créditos que premia nuestras ansias de conocimiento por 40 Powerups

la trama (pirateando ordenadores, telefonos etc…). Con estos créditos podremos aumentar nuestros recursos ganando habilidades de control de movimiento de guardias o activación de trampas entre otros, aunque se quedan un poco escasos. Por parte del enemigo la inteligencia artificial esta basada en patrones simples de movimientos, aunque se nota una mejoría de estos episodio a episodio ya que conforme vamos avanzando en la trama encontraremos distintos tipos de enemigos, cambiando la función de los mismos y los patrones de movimiento, detalle a tener en cuenta en cuanto al aspecto negativo es que todos los guardias de seguridad enemigos presentan la misma figura, un hombre de mediana edad calvo, cosa que revisando las identificaciones de cada uno se muestra que no son así en la historia. El juego tiene un sistema de dificultad a nuestra elección en un principio, el cual nos dotará con un traje distinto para Hope según la dificultad, una seña reconocible de nuestra valentía a lo largo de toda la trama. El aspecto más importante y por el cual tendríamos que destacar esta obra no es otro que su trama, elemento principal en esta


RÉPUBLIQUE versión. Una historia que nos hace pensar y recapacitar en relación al control de los medios de información, a las distintas sociedades opresoras que han surgido a lo largo de la historia y de como todavía existen estas en muchas zonas del planeta. Una obra cuidada que hace guiños a videojuegos y obras literarias que tienen “algo mas que contar” gracias a un sistema de objetos ocultos y casets que podemos encontrar o hurtar a los guardias de seguridad, que como único aspecto positivo tienen que apoyan kickstarter. El aspecto sonoro brilla por su casí ausencia y el videojuego adolece de esas pantallas de carga excesivas cuando cambiamos de cámara, eso y que a veces al quedarnos entre cámaras(estas se fijan automáticamente),producirán que no situemos bien a Hope y nos “choquemos” con algún guardia o nos quedemos a descubierto. CONCLUSIÓN:

R

epublique es un buen juego, aunque sería un mejor libro, film u obra de teatro. La versión para PlayStation 4 es aceptable, pero sobretodo un esencial en móvil, entorno donde saca el mayor rendimiento y la mejor visión general de la obra, ya que no es solo historia. La mecánicas que hacen que Hope se mueva con mas independencia lo hace mejorar ampliamente, elemento que en PlayStation 4 pierde. Aún así recomiendo jugarlo, es un título muy disfrutable e intrigante, te hace pensar y hoy en día cualquier cosa que consiga hacer eso es digna de recomendar.

RÉPUBLIQUE PS4, PC CAMOUFLAG ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

8.5 6.5 7 6.5 7.5

NOTA FINAL 7.2 Powerups 41


ANÁLISIS / PC

por BORJA “LOVIMANK” COSTAS

Comunistas, nazies, y franquistas se reunen en una aventura llena de humor, acción y sobre todo un magnífico toque clásico muy a la española.

G

ames for Tutti y su título Vaccine War llegan a Steam y al mercado de los juegos del genero Indie cargados de mucho humor patrio y exudando litros de acción noventera por todos sus bits. Para el desarrollo de Vaccine War debemos darles las gracias a una herramienta muy especial que el equipo ha desarrollado, Magic Pixelator, capaz de animar pixelart sprites a 20 Frames generando efectos de humo, fuego y dando vida a todos los personajes. Explorando el juego en su totalidad podremos disfrutar de la historia de Daniel, un antiguo soldado de la Primera Guerra Mundial que en busca de paz personal viaja a España

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intentando olvidar los estragos de la devastación que ha asolado Europa. En España este decide rehacer su vida y establecer una familia. No seguiré con la trama que quiero evitaros spoilers, solo basta decir que es tan rocambolesca como divertida. Dentro del apartado de la jugabilidad cabe destacar que el juego se ha empapado de los clásicos. La moda retro arrasa en los Indie y este 2D de acción la sigue al pie de la letra. Sin olvidarse de detalles importantes como las coberturas tras objetos, y un sistema


VACCINE WAR

de combate que, aunque no sea novedoso si cumple con las demandas del género haciendo los combates un tanto interesantes. Lo único que destacaría en su contra es ciertos bugs de movimiento que se presentan en algunos momentos del juego de manera ais-

La banda sonora es intensa, clara, bien compuesta y da tensión a los momentos de combate y de transición por todos los escenarios de Vaccine War, lo único malo que podría destacar de ella es que existen momentos en los que parece ambientarte en un Western americano en vez de la España de finales de los treinta, pero cumple su cometido ayudando a sumergirte en esta loca historia.

lada y la incomodidad de los controles que aparte de no ser personalizables, resultan un poco incomodos distando bastante del standard actual. Así como os dije antes que exuda acción noventera por todos sus bits. Su apartado gráfico sí que da una novedad y frescura a los shooter plataformas en 2D y es que el Magic Pixelator cumple su función. Si hace veinticinco años triunfaban los 8 bits, ahora lo que triunfan son los pixelart. Esto no es ni más ni menos que una manera de volver a lo retro, pero al estilo Siglo XXI. A lo largo de todo el juego encontraremos que el apartado gráfico es bastante rico con animaciones de entorno y con unos fondos animados bastante bien integrados que nos ayudan a sumergirnos dentro de Vaccine War. Lo único que he echado en falta es la variedad de modelos diferentes en los NPCs y dar un poco más de vida a los entornos urbanos. Salvando estos pequeños detalles el juego se gana al jugador si este sabe apreciar los aires retro.

CONCLUSIÓN.

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n resumen y para finalizar diría que estamos ante uno de los juegos de género indie más loco de este 2016 made in Spain y no porque lo diga yo, si no por que después de jugarlo te quedas como... – “WTF?” y solo

VACCINE WAR PC -STEAM GAMES FOR TUTTI ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

6 8 4 6 3

NOTA FINAL 5.4

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OPINIÓN

MUNDOS SIN FRONTERAS por ALBERTO BARBA

Podríamos decir que el mundo abierto es la evolución de los mundos virtuales en los videojuegos, pero... ¿hasta donde podrían llegar?

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ilómetros de mapeado, transición entre el día y la noche, escenarios con su propia climatología, fauna que parece que interacciona con voluntad propia... Hasta este punto han evolucionado los escenarios en los videojuegos, un aspecto que parecía imposible para los que tuvimos el privilegio de ver con nuestros própios ojos los inicios de la industria, y que en aquellos tiempos era inimaginable para muchos de nosotros. Un verdadero mundo virtual que da la sensación de tener vida propia. ¿Pero hasta que punto podrán evolucionar? Podríamos decir que soy una persona afortunada, por un lado por haber disfutado de plataformas como Spectrum ZX, NES, Master system, Super NES... y por el otro, el haber tenido la oportunidad de crecer con ellos hasta ver con mis propios ojos en lo que se han convertido hoy en día. Pero las nuevas mecánicas y jugabilidad de los videojuegos están llegando a un punto casi inimaginable para mi persona en aquellos años. Nosotros, los que tuvimos la gran suerte de vivir sus primeros pasos somos los que más estamos experimentando esa evolución, pasando de

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unos títulos que eran completamente restrictivos en cuanto a exploración, y sin opción a desviarnos en ningún momento de la trama, ni del camino que teníamos que seguir para progresar en la aventura, ahora, nos encontramos con algo sublime, la posibilidad de explorar un mundo prácticamente sin barreras, o de afrontar la aventura, misión, encomienda de una manera increiblemente más libre. En la actualidad hay una larga lista de videojuegos que se pueden categorizar dentro de este arquetipo, un mundo sin barreras virtuales donde prácticamente nada puede puede interponerse en nuestra exploración, y con una inmersión casi completa de nuestra persona, dejándonos a nuestra elección qué camino tomar, se trata del “Mundo abierto”. A veces esta jugabilidad podría confundirnos con un género muy conocido como el Sandbox, al que pertenece el archi conocido Minecraft, título al que seguro le hemos dedicado algunas horas tan solo para experimentar una nueva forma de juego sin direc-


MUNDOS SIN FRONTERAS

ción alguna, careciendo de trama argumental, en el que el jugador va forjando su propia historia a medida que va evolucionando en el juego, y simultáneamente ampliando el mundo por explorar. Precisamente el mundo abierto no es eso, goza de un trama principal, y aún obligándonos a seguirla en determinados momentos como si fuera una especie de punto de control, nos da la libertad de afrontarla de una manera personalizada, proporcionando la sensación de que estamos escribiendo la historia del protagonista a nuestra manera. Podría enumerar una larga lista de títulos, pero me quedaría con Metal Gear V: The Phantom Pain, personalmente uno de los que más materializó este concepto. La resolución de nuestra misión dependía integramente de nuestro planeamiento, momento del día, manera y orden de afrontarlas, y a pesar de que debíamos seguir una línea argumental prefijada, las posibilidades de que siguiéramos explorando el basto desierto de Afghanistán -como si de un viaje virtual se tratase-, o de sus misiones secundarias, extendían las horas de vida del videojuego hasta límites inchospechados. Estoy totalmente convencido de que los mundos virtuales de los videojuegos, tal y como los conocemos van a seguir evolucionando a corto plazo, y todo gracias a la aplicación de las nuevas tecnologías y sobre todo a la realidad virtual, un accesorio con una capacidad de inmesión muy a tener en cuenta. Productores como Eiji Aonuma, principal responsable de la franquicia The Legend of Zelda, y productor del nuevo Zelda tanto para WiiU como para NX, ya han declarado darle un giro de tuerca a la visión de este concepto, promentiendo mostrarnos algo totalmente innovador en próximos títulos, solo es cuestión de tiempo para verlos plasmados. Así que, ¡jugador!, coge tu mochila y prepárate para viajar a un verdadero mundo virtual.

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OPINIÓN

LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS “Tus días como capitán de la Perla Negra llegan a su fin” por Gregory Vendramini

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e gustaría empezar dejando clara una cosa: La piratería es un asunto muy, muy complejo. Todos nosotros en algún momento y de alguna manera, hemos consumido productos pirateados, a veces incluso sin saberlo. Voy a intentar abordar el tema de una forma objetiva y sincera, sin caer en la hipocrisía ni en lo ‘políticamente correcto’.

aportado nada al estudio. El peor escenario posible es comprar juegos pirateados en mercadillos o de vendedores particulares. No sólo estás haciendo que la empresa que creó el videojuego esté perdiendo dinero, sino que se lo estás dando a alguien que no hizo más que grabar el archivo en un DVD, y cobrarte veinte veces más de lo que le costó el disco.

La mayoría de nosotros tuvo su primer contacto con los juegos pirata en la infancia. En esa fase de nuestra vida, la idea de que puedes tener un videojuego completamente igual al original por una décima parte de su precio -o incluso totalmente gratis-, nos parece la panacea. ¿Porque iba yo a gastarme 60 euros en un juego de PS2, si podía ponerle un ‘chip’ por menos de 30, y tener todos los juegos que yo quiera gratis? Parece de cajón. Pero, ¿poner ese chip en tu consola es un acto de piratería? Técnicamente, no. La piratería se define como una copia no autorizada de un producto. Así, puedes tener ese chip en tu consola y disfrutar de las muchas ventajas que tendrás a tu alcance con él -homebrew, alteraciones en algunos aspectos del juego, etc- pero el verdadero acto de piratería empieza cuando decides descargar un juego de Internet o comprar una copia pirata de dicho juego. Dentro de las opciones de piratería, descargar un videjuego es la opción más ‘noble’. Entras en una página web, buscas el juego que quieres, lo descargas, lo grabas en un DVD, y juegas. No has

Decíamos antes que parece una elección ‘de cajón’, y la verdad es que lo es. Si a un niño le preguntas si quiere tener todo el dinero del mundo en su cartera dirá que sí sin preocuparse por las consecuencias morales y económicas de su acción, y ocurre practicamente lo mismo con la piratería. Ese videojuego que acabas de descargar de Internet ha costado millones de dólares. Los 60 euros que pagas al comprarlo pueden parecerte mucho a primera vista, pero debes recordar que por detrás de cada juego hay miles de horas de trabajo de cientos de profesionales de distintas áreas. Programadores, actores de doblaje, escritores, diseñadores, ilustradores, marketing... Y durante muchos meses o incluso años, a esa gente ha habido que pagarle un sueldo. Al decidir no comprar ese videojuego y hacerte con él de alguna forma ilegal, la empresa que lo ha creado no ve un retorno suficiente de capital, y puede ocurrir lo que muchas veces hemos visto en tantos títulos: Se abandonan, porque no había suficiente público. ¿Tú irías a trabajar de 9h a 17h y luego te irías sin cobrar, porque alguien se ha ‘descargado’ tu trabajo?

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LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS

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OPINIÓN

No te engañes, que el problema nunca es, y nunca ha sido, el precio. Si el obstáculo fuese pagar 60 euros por un título recién salido, no veríamos versiones piratas de juegos independientes que cuestan 10 euros, ni de aplicaciones de móvil que cuestan menos de 2 euros. Puede que te parezca que el estudio AAA gana millones con cada nuevo juego que saca al mercado, pero, ¿que ocurre con los creadores de esas aplicaciones? En la mayoría de casos son gente que programa en sus ratos libres entre el trabajo y la vida diaria, y que no puede permitirse que su producto sea pirateado. Para ti son 2 euros que te ahorras, y para ellos son horas de trabajo forzado que no son recompensadas. Además, son 2 euros. Si no puedes permitirte pagar 2 euros por un producto, a lo mejor deberías estar preocupado buscando un trabajo mejor -o un trabajo, de primeras- y no descargándote juegos de móvil. El problema de verdad es la ideología con la que hemos sido criados, y con la que está siendo criada la generación siguiene. Tenemos la idea egoísta y mimada de que TENEMOS que tener todo lo que queremos. La industria de los videojuegos está más prolífera de lo que nunca ha es48 Powerups

tado, y cada semana tenemos unos 2 o 3 juegos interesantes que salen al mercado. Combina eso con la presión de las redes sociales, en las que si no estás al día de las últimas novedades eres un marginado social, y tienes la receta perfecta para una sociedad consumista hasta las cejas. Ojo, que nadie se va a poner con el discurso anticapitalista, pero deberías pararte a pensar en cuántos juegos compras al año, cuántos juegas y disfrutas de verdad, y cuántos necesitarías. Nos creemos con el derecho de que si no podemos pagar por un producto, cualquier medio para hacernos con él es válido, cuándo no lo es. Siento ser yo quién te lo diga, pero si no tienes los medios para pagar por un producto, significa que no está a tu alcance. Yo no tengo los medios para comprar un Ferrari, y no me parece ‘válido’ robar uno con tal de tenerlo. Hay una cierta vena de nostalgia en los jugadores que vivimos durante los años 80 y 90, y a menudo citamos que los juegos duraban más y eran más divertidos. Lo que pasa es que ganábamos unos 2-3 juegos al año (en nuestro cumpleaños y en navidades), y había que trabajar ese material hasta tener algo nuevo. Disfrutábamos más de los juegos porque significaban más, y no eran


LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS

‘otro título más en nuestra colección’. La prueba de ello son los datos divulgados por Steam, conocida por el bajo precio de sus videojuegos, que afirmaban que un amplio porcentaje de los juegos comprados no había sido iniciado jamás. Vamos a la cantidad y no a la calidad. Terminas por apreciar mucho más ese juego que compras original, que uno de los 200 archivos .iso que descansa en una carpeta de tu ordenador. Mira, lo entiendo. Yo también trabajo duro para ganar mi sueldo, y es muy salado dejarte casi cien euros en un juego. Y también entiendo que hay muchas personas a las que les encantaría apoyar a la industria y demostrar a los creadores que te gusta su producto. Hay una serie de recursos disponibles para que sigas con tu hobby sin dejarte todo el sueldo en las tiendas. Una de las mejores opciones es comprar juegos en los momentos de oferta o ‘packs’. Un juego recién salido cuesta 60 euros, sí, pero no necesitas jugarlo el momento en el que sale a la venta. No importa lo que comenten en las redes sociales, no importa si ‘van a hablar de ello’ en tu entorno. Estáis siendo todos manipulados como marionetas, y perdiendo dinero y tiempo con ello. ¿Acaso no disfrutarás lo mismo de The Witcher 3 ahora que hace 1 año? Conozco muchas personas que aún están totalmente metidas en un juego, pero están comprando varios otros ‘para luego’. Comprarlo luego puede que te cueste mucho menos dinero, y vas a disfrutarlo igualmente.

Otra opción es no ser una Boa Constrictor digital. Los jugadores Boa son aquellos que se hacen con un juego el viernes a la tarde, lo engullen de una sentada a lo largo del fin de semana, y el lunes a la mañana ya se están quejando de que necesita un juego nuevo, o de ‘lo poco que ha durado’ el juego en cuestión. Ese jugador no ha disfrutado lo más mínimo con el juego, y está consumiendo de forma pasiva. Y el problema es que ese tipo de jugador es el que marca el ritmo de las empresas. Se espera de ti que no te quedes atrás y que vayas a la par con todos los demás, aunque ellos vayan mal. Eso no significa que a veces la piratería no sea la única opción. Yo mismo he perdido la cuenta de la cantidad de veces que quería un producto que no llegó de forma legal a mí país, y descargarlo era la única opción viable de hacerlo. Hay juegos que no llegan a Europa, o no salen de Japón, o llega con un retraso absurdo. En esos casos, nadie puede culparte por ser un poco pirata. Literalmente, NO HAY una opción real de hacerte con el juego de forma legal y apoyar a la industria. Juegos descatalogados, juegos que no se encuentran de ninguna manera, juegos que ya tienes pero no funcionan del todo, o juegos que pretendes hackear y alterar... Hay una infinidad de cosas que hacen válida la piratería, desde que no afectes a una industria que está en constante crecimiento, gracias a gente que ha decidido apoyarla. Si quieres que siga habiendo más juegos y cada vez mejores, quizás deberías aportar tu granito de arena.

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OPINIÓN

VIDEOJUEGOS;

MÁS QUE UNA AFICIÓN por DANIÉL VALERÓN

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VIDEOJUEGOS, MÁS QUE UNA AFICIÓN

L

os videojuegos son una forma de entretenimiento como cualquier otra, como fue en su época (y siguen siendo) las barajas, el dominó o la petanca, por poner solo tres ejemplos. Los videojuegos son un pasatiempo de los tiempos actuales (finales del siglo XX - principios del siglo XXI) que se ven reflejados gracias a las nuevas tecnologías que existen y consiguen crearlos. Es una manera de quedar con unos amigos (o solo) y echar unas partiditas frente al televisor a cualquier género existente en el mercado (aventura, acción, terror, comedia, deportes, bélico, espionaje, musical, intelectual…) y sentirte el protagonista de la “película”. Lo que ocurre, como todo lo nuevo, es que crea polémica y en ocasiones surgen opiniones bajo el punto de vista del desconocimiento y la falta de información. Como fueron los juegos de cartas en su época un entretenimiento de moda lo es ahora el videojuego, sustituyéndolo o simplemente acompañándolo otro entretenimiento en el futuro, pudiendo convivir sin ningún tipo de inconveniente todos juntos, para y por los diferentes gustos de la sociedad. OPINA… PERO CON ARGUMENTOS, POR FAVOR Mucha gente tacha cualquier tema con apelativos despectivos con mucha facilidad sin información previa, ya sea leyendo o probándolo en cuestión. Los nacidos en esta era

de tecnología, que han podido crecer junto al campo de los videojuegos de ordenador o videoconsolas lo pueden comprender mejor, ya que han convivido con ellos. Pero la gente de cierta edad (aunque ocurre también con gente joven por falta de información), normalmente cuando nace algo nuevo un poco complejo de entender en profundidad su significado y que puede llegar a crear mal entendidos con facilidad, lo mira de reojo y rápidamente le imponen calificativos desagradables y ofensivos (infantil, violento…) sin ningún tipo de pudor, llegando a ofender a un amplio sector de la sociedad. ¡Hay que informarse un poco más y mejor, señores!, ¡cuando algo nuevo nace y con más razón, cuando se convierte en un fenómeno social que atrapa a millones de personas... algo tendrá! Al ser algo relativamente nuevo (pero con una evolución rápida y constante) aún son en más proporción los jóvenes a los que se les suelen relacionar con este tipo de campo. Pero con los años, se podrá apreciar a gente que juega o que colecciona videojuegos con mayor edad. Hay que tener en cuenta que este sector comenzó a fomentarse con algo más de notoriedad a mediados de los años 80, y una persona que sobre esas fechas tenía 8 ó 9 años ahora tendría unos 40, ese es uno de los motivos por los que aún no se ven usuarios de mucha más edad en el sector, aunque también hay excepciones, por supuesto (los conozco personalmente). Powerups 51


OPINIÓN

También existen aquellas personas que acusan a los videojuegos de pérdida de tiempo (algo muy subjetivo), que te atrapan en su red y te absorben las horas frente al televisor, provocando adicción, descuidándote como persona, faltando a tus responsabilidades y no relacionándote, lo cual tampoco es muy acertado, ya que puedes interactuar con amigos tanto en compañía física como online, aunque sí es cierto que también es bueno y sano tener trato físico y directo y realizar otro tipo de actividades independientemente de que sea tu hobby favorito. Pero ese tipo de actitud no es culpa del videojuego en cuestión, es culpa del individuo que no tiene autocontrol. Te pongo un ejemplo amigo

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lector; si “Juanito” cobra su salario a fin de mes y decide ir al bingo, jugando durante horas cartones y cartones sin ningún control, cabe la posibilidad de que termine saliendo del local con los bolsillos vacíos, y por lo tanto, sin dinero para afrontar todos los gastos del mes. En cambio, si “Juanito” cobra su paga y decide ir al bingo a entretenerse y probar suerte durante una hora para luego marcharse, “Juanito” se habrá entretenido y relajado (gane o pierda) y volverá a casa con su paga casi íntegra, y todo porque ha tenido responsabilidad y autocontrol. Como dijo el filósofo Aristóteles hace más de 2000 años: la virtud está en el término medio de las cosas.


VIDEOJUEGOS, MÁS QUE UNA AFICIÓN

Una cosa debéis de tener clara, cuando alguien te dice que algo es una pérdida de tiempo, indudablemente te lo dice porque no le gusta. Por otro lado, también se arremete en muchas ocasiones contra este sector cuando surgen determinados casos delictivos; homicidios, maltratos, robos… señalando al videojuego como fuente principal de lo ocurrido, ya sea porque el infractor ha jugado a un juego determinado, porque sea aficionado a este tipo de entretenimiento o porque exista una semejanza con alguno de los juegos que se encuentren en el mercado. Prensa amarillista. ¿Te vuelves un asesino en serie

por leer ‘El Perfume’ de ‘Patrick Susking’?, ¿o un depravado sexual por visionar ‘Garganta Profunda’ de ‘Gerard Damiano’?, ¿o quizás un psicópata con personalidad múltiple por ver ‘Psicosis’ de ‘Alfred Hitchcock’? Una vez más el problema no está en el contenido sino en cada sujeto individualmente. Recordemos que lo qué consumimos lleva una clasificación por edades de lo que es recomendable o no. Si superadas esas edades cometemos delitos, irresponsabilidades o incumplimientos, no debemos culpar a nada ni a nadie, sino mirarnos a nosotros mismos, en nuestro interior y tratar de ver y entender el problema en sí para luego solucionarlo. No es tan difícil de entender. El póker es un entretenimiento como lo es el dominó, los bolos, Internet, los juegos de mesa, escuchar música, ver una película, visionar o jugar un partido de fútbol con unos amigos… Tantos pasatiempos y tan diversos que existen que no me cabrían en una hoja... ni en dos. Pues, sobre los videojuegos, hay que empezad a comprender de una vez, es uno más que se ha sumado a esta lista. Y es que otro de los problemas que arrastra parte de la sociedad en la que vivimos es el pensamiento de que los videojuegos siguen permaneciendo en la época de los “marcianitos”, y señalan a toda obra desarrollada por igual. Todo tiene un comienzo, como lo pudo tener la literatura, la música o el cine entre otras, recordando y remontándonos por ejemplo con este último a principios del siglo XX con el cinematógrafo de los hermanos Lumiere, considerado en esa época simplemente como una curiosidad con nulas capacidades comerciales, siendo hoy en día una gran y poderosa industria muy respetada y querida por millones de personas. Así vemos, como los videojuegos prácticamente están comenzando y lo que pueden terminar ofreciendo, con el gran potencial que conlleva la tecnología (cada año mayor) a la que

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OPINIÓN

son sometidos. Actualmente tienen más ingresos anuales que la industria del cine y la música juntos. A medida que han transcurrido los siglos en nuestro querido pero maltratado planeta Tierra, han ido surgiendo nuevas formas de expresión artística. Así podemos conocer hoy en día la pintura, escultura, arquitectura, literatura, música, danza y cine como las siete artes principales y más antiguas, manifestándose cada una de ellas en diferentes etapas en la vida del ser humano. La programación puede unirse a esta lista como otro arte. Aún no se ha mencionado al respecto, quizás por lo joven que es y necesite algunos años más para ser considerada como tal. Porque sin duda alguna, programar es un arte.

Saturno devorando a un hijo, por “Francisco Goya”. 54 Powerups

Recordemos que en el desarrollo de un videojuego intervienen muchos aspectos. Se podría considerar que éste reúne en un solo medio todas las artes conocidas de la humanidad. En la creación de un videojuego se cuenta con una elaborada banda sonora representada en muchas ocasiones por una orquesta sinfónica, actores de interpretación y doblaje, captación de movimientos de especialistas, fotografía de escenarios, paisajes…, monumentos o construcciones basadas en ocasiones en la arquitectura y escultura real de estos, y en otras, creaciones propias de mucho talento y calidad, dibujo artístico de diferentes trazados, distancias, formas y colores, literatura insertada de manera escrita o hablada durante el argumento de un juego, ya sea fantástica o histórica, danza recreada por personajes y situaciones dentro del mismo, que bailan y ofrecen coreografías como algo secundario o principal en el caso de los juegos musicales. Planos de cámara, guiones, poesía, pintura… El videojuego es un compendio de todo ello, recogiéndolo y ofreciéndoselo al jugador para que interactúe con ello, ya que… el videojuego es la única arte existente en la vida del ser humano en la que interactúas con ella.


VIDEOJUEGOS, MÁS QUE UNA AFICIÓN

Psicosis de “Alfred Hitchkock”

Por otro lado, los videojuegos aportan una serie de beneficios al ser humano en mayor o menor medida dependiendo al tipo de género que éste juegue con más asiduidad; retrasan el envejecimiento mental, aumentan la inteligencia, promueven la actividad física, mejoran la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez, acrecientan la capacidad visual y la capacidad de lectura, conceden mayores reflejos y toma de decisiones más precisas y con mayor rapidez, mejoran el estado de ánimo y la capacidad motora… Y para quien dude aún de lo que significa esta rama artística a día de hoy, le diré por si lo desconoce, que el 26 de marzo de 2009, La Comisión de Cultura del Congreso aprobó y consideró a este sector como industria cultural, como es reconocido en otros países. Con tal consideración, los desarrolladores y

estudios de videojuegos obtienen subvenciones y ventajas fiscales que facilitan nuevos desarrollos y creación de futuras empresas. ¡Y es que si las oscarizadas películas de guerra y gore como: ‘La lista de Schindler’, ‘Apocalypse Now’, ‘El Exorcista’ y ‘Aliens’ son consideradas producto cultural, por qué no lo pueden ser los premiados juegos bélicos y de combates violentos como: ‘Call of Duty’, ‘Destiny’, ‘Bioshock o ‘God of War’! ¡O si las novelas best sellers de terror y sangre ‘El Silencio de los Corderos’ y ‘Carrie’ son consideradas obras maestras, por qué no lo han de ser los laureados juegos ‘Assassin’s Creed’ de sigilo y asesinatos o ‘The Evil Within’ de muerte y locura como tales! ¡Y por qué si la pintura romántica y neoclásica con cuadros de cadáveres y canibalismo como: ‘Los fusilamientos del 3 de mayo en la montaña del Príncipe Pío’ y ‘Saturno devorando a un hijo’ de ‘Francisco de Goya’ son tan admirados y

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OPINIÓN

considerados arte, no lo pueden ser los elogiados y condecorados juegos de supervivencia, thriller de terror y misterio ‘Resident Evil’, ‘Alan Wake’ y ‘The Last of Us’! Y quizás algunos puedan pensar que un filme como Apocalypse Now tiene un trasfondo bélico real como fue la guerra del Vietnam, lo que allí sucedió y de qué manera fueron afectadas las vidas de cientos de soldados, y los sistemas políticos de ambos países. Que es una película de relaciones humanas y que todo el armamento, vestuario y escenarios están fielmente detallados y basados en los reales… pero es que un juego como Call of Duty… también. Los desarrolladores no colocan a una serie de soldados con unas armas cualquieras en un escenario al azar a pegar tiros y ya… Para el desarrollo de un juego hay un estudio previo, y en el caso de un juego bélico como Call of Duty se utilizan armas reales de cada época, como vestuario y costumbres. El sonido del armamento es fiel al real, los escenarios están digitalizados fehacientemente y la obra te cuenta una historia ficticia o histórica de ciertas guerras. Se introducen documentos tanto escritos como visuales de lo acontecido en años concretos. Y varios consejeros militares han participado en el desarrollo de estos y otros juegos bélicos para plasmar todo el conjunto lo más fidedignamente posible. Por lo tanto, ¿hay alguna diferencia entre una rama cultural y otra? Sí, hay una: una la visionas, en la otra interactúas, no más. Yo tengo ya cierta edad y me divierto con un videojuego tanto como el primer día que puse las manos en una de las tantas clónica existentes de la ‘Atari Pong’ que me regaló mi madre (una de las primeras consolas

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VIDEOJUEGOS, MÁS QUE UNA AFICIÓN

para el hogar de videojuegos que salieron al mercado en la década de los años 70) y era sólo un crío. ¿Sigo siendo un crío?, puede ser, pero no hago daño a nadie y en mi vida diaria soy consecuente con mis actos y responsable como cualquier otra persona que presuma de llevar una vida seria y ejemplar, ¿la diferencia?, que yo me siento bien siendo un niño en mis ratos libres y dejando a un lado esa seriedad. Cuando no sueñas como un niño es cuando comienzas interiormente a envejecer. En definitiva; los videojuegos son entretenimiento, arte y cultura, y nos aportan ciertos beneficios físicos e intelectuales quieran o no verlo, todos aquellos... así que no os quedéis nunca en la superficie (aplicable en todo en la vida) de que un videojuego es ¡pam, pam, pam!, ¡dispara y corre! Y profundiza y comprende mejor lo que significa en realidad para el ser humano este sector antes de dar una valoración errónea, banal y tan frívola. Se puede estar de acuerdo o no (aunque a la realidad me remito cuando digo que los videojuegos están considerados y subvencionados como rama cultural), se puede compartir o no, puede gustar o no, pero lo que sí se puede y se debe, es respetar y no juzgar.

“El videojuego se ha consolidado desde finales del siglo XX como la mayor forma de expresión artística jamás creada por el ser humano. Y esto sólo acabo de comenzar…” Andrés Calatayud. Introducción a su libro ‘8º ARTE; EL VIDEOJUEGO’.

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REGRESO AL PASADO

U

n saludo para todos en este mes de mayo, mes en el que hablaremos del año 1985. Ese año desfilaron varios sistemas interesantes y muy diferentes entre sí, y algunos juegos que han quedado para los libros de historia de la industria ludográfica.

¿QUE PASó EN...1985? por DANIEL VALERÓN

NINTENDO VS. SEGA La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo cosechado en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano, y así el 18 de octubre de 1985 lanzó en New York, Estados Unidos, 100.000 unidades de la Nintendo Entertainment System. En junio de 1985, Nintendo había dado a conocer una versión totalmente diferente de la versión inicial en el evento CES de ese año (Feria de Electrónica de Consumo), abandonando para ello el concepto de computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original que fue Nintendo Advanced Video System. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, dos gamepads, un dispositivo robótico (R.O.B.), una pistola de luz y los juegos Gyromite y Duck Hunt. Tras el éxito obtenido en las ventas durante las navidades de ese año, Nintendo realizó otro envío a Los Ángeles en febrero de 1986, para continuar en Chicago, San Francisco y así en una decena

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¿QUE PASÓ EN 1985?

de ciudades más, distribuyéndola finalmente en todo el país en septiembre de ese año. Nintendo había resucitado la industria del videojuego, y ahora regresaba con más fuerza que nunca. La SG-1000 Mark III fue lanzada el 20 de octubre de 1985 en Japón para competir con la Famicom. Fue la sucesora de la SG-1000 Mark II, y ésta antes de la SG1000 Mark. El Mark III fue construido de forma similar al Mark II, con el añadido de mejoras en el hardware de vídeo y un incremento en la cantidad de memoria RAM. Es una videoconsola de 8 bits creada por Sega y fue la antecesora japonesa de la Sega Master System. El sistema guarda compatibilidad con las tarjetas de juego de las anteriores versiones Mark gracias a un adaptador llamado ‘Card Catcher’. Además de la típica ranura para cartuchos se daba la posibilidad de utilizar las Sega Card con el citado adaptador. El Mark III no obtuvo éxito comercial en Japón, debido al gran monopolio que ostentaba Nintendo por esas fechas. ATARI VS. COMMODORE Atari mostró también en la CES de las Vegas de ese año la computadora doméstica Atari 520 ST, poniéndose a la venta a mediados del mismo. Las letras “ST” es la abreviación de “Sixteen-Thirty-two”, en referencia al procesador interno de

32-bits de Motorola 68000 con los buses externos de 16 bits. Fue la gran sorpresa de la feria, ya que hacía solo seis meses que Jack Tramiel, fundador de Commodore, había comprado Atari. El Atari ST destacó como uno de los computadores con más cantidad y calidad de juegos, siendo un ordenador claramente anticipado a su tiempo y con un precio de salida de 1.000 dólares (unas 140.000 pesetas de la época), un buen precio para lo que ofrecía. Disponía de una interfaz gráfica basada en iconos más manejables que el sistema DOS de los compatibles IBM. Pero, además, era una máquina que, por un precio más que accesible, ofrecía gráficos en color, funcionalidad mediante ratón e interfaz MIDI. Por su parte el Amiga 1000 de Commodore también salía por esas mismas fechas. El 23 de junio de 1985 se presentó en el Lincoln Center de Nueva York, con el lema “¡Sólo el Amiga lo hace posible!”.

Las características básicas del Amiga 1000 incluían un Motorola 68000 de 32 bits funcionando a 7Mhz, 512KB de RAM, interfaz gráfica y multitarea. Todo esto por solo 1295 dólares. El secreto de Amiga estaba en los tres chips de soporte creados especialmente por Jay Miner. El chip de vídeo era capaz de manejar 32 colores y poseía aceleración de vídeo por hardware. Todo esto en una época que el mundo del PC utilizaba casi exclusivamente monitores de fósforo verde. En cuanto al sonido, el Amiga disponía de cuatro vías de sonidos digitalizados en estéreo (dos por canal), que funcionaban de forma totalmente independiente del procesador. Esto le permitía proporcionar música de calidad y efectos de sonido a los videojuegos sin sacrificar velocidad. Sin duda alguna, dos microordenadores que han quedado para el recuerdo por su gran rendimiento tanto en hardware como en software.

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REGRESO AL PASADO

PEZ TROPICAL Tropical Fish fue una maquinita portátil perteneciente a la gama Game & Watch de Nintendo tan famosas en los años 80. Ésta concretamente salió el 8 de julio de 1985, perteneciente a la serie New Wide Screen y curiosamente fue inédita en Japón, teniendo en cuenta que son desarrolladas por Nintendo, compañía de Kioto. El desarrollo del juego consiste pecera en mano, salvar a unos inquietos peces que saltan fuera del acuario, e ir trasladándolos a un segundo acuario evitando así que caigan al suelo y se los coma el gato que acecha cada movimiento. Existe una segunda opción de juego (Game B) que nos permite cambiar la dinámica y alargar más la vida de éste. Esta segunda opción hace que los peces cambien de dirección de manera improvisada y vuelvan por donde han venido, así nos vemos por un momento yendo de un lado a otro de la habitación sin saber en qué momento van a surgir esos cambios de rumbo, haciendo si cabe más frenético el juego. Actualmente es el modelo New Wide Screen más buscado, sobre todo en Japón, donde no salió, y encontrar una en buen estado y completa; con su caja, manual… supera normalmente los 300 €. Ese mismo año también salió otra Game & Watch llamada Black Jack, pero esta vez de la serie Multi Screen. En este caso, dicha máquina fue un fracaso de 60 Powerups

ventas y aún hoy en día se pueden ver muchas a la venta con precios asequibles. El juego consiste exactamente en el juego de cartas que da su nombre la portátil; el Black Jack. ¿A QUÉ JUGÁBAMOS EN 1985? En consolas domésticas: •King’s Quest II: Romancing the Throne: Saga creada por Roberta Williams para Sierra Online y estrenada para el IMB PCjr en mayo de 1985, llegando posteriormente a otras plataformas como; PC, Macintosh, Apple II, Amiga y Atari ST. Al igual que su predecesor, King’s Quest II se jugaba por medio de una combinación de escritura a

través del teclado, con el que damos órdenes, hablamos y resolvemos puzles, combinada con el manejo del personaje a través de los cursores. Se utilizó el motor AGI, el mismo que su primera parte, y manejamos nuevamente al Rey Graham. El título es una parodia de la película de 1984; Tras el Corazón Verde. El espejo mágico que el Rey Graham recuperó en su primera aventura le muestra una visión de una hermosa mujer, Valanice, que se encuentra encerrada en una torre de cristal. Nuestro personaje debe viajar al mundo de Kolyma sorteando infinidad de peligros mientras encuentra las llaves de las puertas que dan acceso a la isla donde la bruja Hagatha ha encarcelado a la joven. Y así poder rescatarla.


¿QUE PASÓ EN 1985?

Su primera parte está considerada como la primera aventura gráfica de la historia. •Super Mario Bros: ¿Qué se puede decir de este plataformas que aún no se sepa? En fin… El juego llegó el 13 de septiembre de 1985 y realzó la consola de Nintendo a nivel mundial. Super Mario Bros. ha vendido la friolera de 40.240.000 unidades, convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la historia, sólo por detrás de Wii Sports, también de Nintendo. Este fue el cuarto juego de Mario, pero el primero desarrollado específicamente para una consola doméstica y con un largo mundo que recorrer, y no dividido en pantallas estáticas como los anteriores. El impacto fue tan mayúsculo que Atari se retiró del mercado y comenzó el desarrollo del mencionado ordenador personal de dieciséis bits; Atari 520 ST. El juego consta de 8 mundos con 4 niveles cada uno en la tierra ficticia del Reino Champiñón, los cuales debemos recorrer hasta llegar al enfrentamiento final con el rey de los Koopas, Bowser, y rescatar a la princesa Peach… Hay cosas que nunca cambian. El juego aterrizaría en Estados Unidos el 18 de octubre de 1985. A Europa llegaría 2 años después.

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REGRESO AL PASADO

En recreativas: •Gauntlet: En el mes de octubre de 1985 salió para los salones recreativos un producto de Atari Games; Gauntlet, hack and slash de fantasía, en el que guiábamos hasta a cuatro personajes (Guerrero, Mago, Valquiria y Elfo) a través de calabozos plagados de enemigos. La recreativa estaba preparada para la cooperación de hasta 4 jugadores a la vez y fue todo un éxito, vendiendo 7.848 muebles, derivando con el tiempo en la aparición de secuelas. Poco después de haber aparecido en arcades se portó a multitud de sistemas domésticos. Considerado como uno de los primeros arcades en ofrecer el juego de calabozos multijugador. En una entrevista con su diseñador, Ed Logg, pudimos enterarnos de algunos aspectos que llevaron al desarrollo del juego. Según contó, la propuesta inicial de Gauntlet se hizo con personajes y elementos de D&D. Otras fuentes de inspiración incluyen un juego llamado Dandy, que le dio la idea de tener múltiples jugadores al mismo tiempo, así como el concepto de objetos que aumentasen la vitalidad del jugador. El ingeniero, Pat McCarthy, añadió características interesantes al limitado hardware existente de la época. Además, según cuenta, se le ocurrió tener hasta 1.000 personajes pululando por ahí al mismo tiempo. -Con un juego así necesitábamos muchos niveles para desafiar a los jugadores-, explica, -así que, mien62 Powerups

tras yo estaba de vacaciones, muchos otros programadores e ingenieros diseñaron los niveles del juego-. -Equilibrar el juego también presentaba su reto, sobre todo cuando jugaban más de dos personas-. -Tuvimos que hacer unas cuantas variaciones antes de llegar el algoritmo final-. -La primera vez que hicimos una prueba de campo en un pequeño salón recreativo el operario había instalado un letrero sobre el juego limitando el número de monedas que cada jugador podía echar porque se formaban largas colas para jugar-. •Ghosts ‘n Goblins: Este arcade apareció en septiembre de 1985 a manos de Capcom, y fue una de las máquinas recreativas más importantes y representativas de la década do-

rada de los salones recreativos en los años 80. Plataformas de scroll lateral de acción demoníaca y toques de humor en el que manejamos a Sir Arthur, caballero de noble armadura que se enfrenta a decenas de enemigos monstruosos a través de 7 niveles, con el tópico propósito de rescatar a su amada princesa de nombre Prin-Prin. Juego tremendamente difícil como la mayoría de los arcades de la época, aunque éste se llevaba la palma, pues tenía el añadido de tenerlo que acabar dos veces consecutivas para poder terminarlo y dar por buena nuestra aventura. Nuestro personaje tiene la posibilidad de utilizar cinco diferentes armas arrojadizas (lanza, daga, antorcha, hacha y escudo),


¿QUE PASÓ EN 1985?

aunque sólo puedo portar una a la vez, intercambiándola durante el camino si así lo desea a medida que va encontrando otras. Comenzamos con 3 vidas, y perdemos una cada vez que nos den dos golpes, en el primero de los impactos perdemos la armadura, quedándonos en calzoncillos literalmente, el segundo golpe nos matará. Al año siguiente y los posteriores el juego salió para diferentes plataformas, y con el tiempo tuvo varias secuelas y spin-offs. •Commando:

do. Sin duda alguna, la compañía de Osaka era una de las reinas de los salones recreativos de los años 80 y 90. En esta ocasión manejábamos al soldado Super Joe con una perspectiva aérea mientras cruzábamos selvas, lagos, campamentos… utilizando nuestra súper metralleta de munición ilimitada y un número limitado de granadas. Dentro de su dificultad para hacernos gastar una cantidad considerable de monedas si queríamos terminar el juego, era algo más asequible que el anterior Ghosts ‘n Goblins.

La recreativa se dejó ver por Japón en mayo de 1985 y rápidamente se extendió mundialmente debido a su éxito. Su influencia fue tal que varias compañías sacaron sus propias versiones de este Commando de Capcom. Juegos como; Ikari Warriors o Rambo: First Blood Part II fueron algunos de ellos. Al igual que Ghosts ‘n Goblins, terminó saliendo poco después en multitud de plataformas como; Intellivision, Atari 7800, Commodore 64 y NES entre otras. •Space Harrier

Otro arcade de Capcom de los 80 fue este divertidísimo Comman-

Y en esta ocasión fue Sega la que nos sorprendió en diciembre con este adictivo mueble de Yu Suzuki.

OTROS TÍTULOS INTERESANTES QUE SALIERON ESE AÑO:

Space Harrier es un shooter en el que avanzamos hacia el fondo de la pantalla, dando una sensación de profundidad y por lo tanto de tridimensionalidad. Los escenarios y paisajes son algo abstractos, al igual que los enemigos, tales como mamuts prehistóricos, vainas exóticas, setas gigantes, dragones chinos…

A Mind Forever Voyaging Abu Simbel Profanation Alien 8 Battle City Cauldron Challenger Charlie and the Chocolate Factory Crobots Danger Mouse: Making Whoopee Doki Doki Penguin Land Doomdark’s Revenge F-15 Strike Eagle Finalizer - Super Transformation Gradius Green Beret Ice Climber Karamaru Chindouchuu Konami GT Konami’s Golf Konami’s Soccer Koronis Rift Little Computer People Lord of the Rings: Game One Mach Rider

MAG (Roguelike) Mopi Ranger Ninja JaJaMaru-kun Paperboy Road Blaster Road Fighter Saboteur! Section Z Sky Destroyer Sky Kid Soccer Street Hawk Super Punch Out! Superman: the Game Terra Cresta The Eidolon The Fairyland Story The Legend of Kage TwinBee Ultima IV: La Búsqueda del Avatar Where in the World is Carmen Sandiego? Wishbringer Wrecking Crew Yie Ar Kung-Fu

Nuestro personaje lleva bajo su brazo una mochila propulsora que nos permite volar, aparte de poder correr a lo largo del suelo para evitar obstáculos o aniquilar enemigos utilizando un láser que porta junto al jetpack. El juego consta de un total de 18 etapas, con un jefe final en la mayoría de ellas. El título tuvo varias secuelas, y por supuesto portado a otras plataformas, más de una docena en este caso.

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Elena Dominguez Andrés Peinado Ginés Jaime M. Moreno Rodriguez Natalia Díaz Hernandez

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