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Powerups
#5 Junio 2016
REVISTA GRATUITA
REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS
REGRESO AL PASADO Viajamos al año 2005, ¿que pasó en la industia en aquel entonces?
REPORTAJE
OPINIÓN
Las claves de la E3 2016
Un juego 10 ¿Como sería tu juego ideal?
ANÁLISIS - PS4
OVERWATCH
La nueva IP de Blizzard llega dispuesta a arrasar en el mercado de los FPS. RATCHET & CLANK - NIBELHEIM
CONTENIDOS
PowerUps #5 JUNIO 2016 EDITORIAL
UN MÉS REPLETO DE EMOCIONES
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REPORTAJE LAS CLAVES DEL E3:
-THE LEGEND OF ZELDA WIIU -GOD OF WAR 4 -THE LAST OF US 2 -RESIDENT EVIL 7 -PLAYSTATION NEO
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LAS CLAVES DEL E3
OPINIÓN -UN JUEGO 10
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-DARK SOULS, Y POR QUÉ NOS GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS
24 ANÁLISIS: OVERWATCH
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OPINIÓN: UN JUEGO 10
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REPORTAJE: ¿QUE PASÓ EN 2005?
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ANÁLISIS -OVERWATCH
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-RATCHET & CLANK
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-NIFFELHEIM
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REPORTAJE -5 RAZONES POR LAS QUE OVERWACH NOS APASIONA
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-REGRESO AL PASADO ¿QUE PASÓ EN 2005?
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Powerups REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS
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EDITORIAL
UN MES REPLETO DE EMOCIONES por ALBERTO BARBA
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uinto número de PowerUps, y en él damos comienzo hablando del mayor acontecimiento de la industria del videojuego. Como ya es habitual el E3 vuelve cargado de novedades, y no hemos querido perder la ocasión de haceros un pequeño repaso de cuales podrían ser, para nuestra redacción, las claves de tan importante evento. Que por supuesto, crea al igual que otras ediciones, mucha ilusión entre los aficionados que estarán pegados a sus monitores durante los días que dure el evento neoyorkino. Por otro lado y aprovechando el aluvión de buenos títulos del pasado mes de mayo, hemos traído varios análisis de gran calibre; Overwatch, la nueva y arrasadora IP de Blizzard no iba a ser menos y estará presente en nuestra sección, o la increíble remasterización de Ratchet & Clank, una entrega para la última generación que ha demostrado con creces como debería ser un verdadera remasterización para un título de es-
tas características. Tampoco íbamos a perder la oportunidad de exprimir al máximo Niffelheim, un indie actualmente en early access que rebosa creatividad por los cuatro costados. Finalmente, y para deleite de nuestros lectores, no faltarán los interesantes artículos de opinión de nuestros redactores, con temas a tratar como Overwatch, Dark Souls 3, o como debería ser el “juego 10”. la habitual sección “regreso al pasado” tampoco faltará a su cita, en la cual viajaremos al año 2005, un año cargado de buenos títulos e innovadoras plataformas que crearon una verdadera revolución en la industria del videojuego. Y sin más dilación, os invitamos a pasar la página, y a disfrutar, una vez más, de una nueva entrega de PowerUps, del que esperamos, al igual que en anteriores entregas, sea de vuestro agrado. Una vez más, gracias por leernos.
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REPORTAJE
LAS CLAVES DEL 2016
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LAS CLAVES DEL E3 2016
“La nueva edición de la Electronic Expo Entertainment tendrá lugar en el Convention Center de Los Ángeles, en California, entre los días 14 y 16 de Junio”.
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odos los esperábamos como agua de mayo, la mayor feria del videojuego y la tecnología del mundo está a tan solo unos días de abrir sus puertas, la Electronic Entertainment Expo 2016, o como la comunidad mundial la conoce, la E3, dará comienzo el próximo día 13 de Junio, y como de costumbre llega cargada de muchas novedades. La compañías relacionadas con el sector se preparan para presentar sus mejores armas -videojuegos- ante todo el mundo durante tres días repletos de sorpresas, todo un cúmulo de emoción que promete, al igual que en otras ediciones, emocionar tanto a los asistentes presentes, como a los que la vivimos desde nuestras casas a través de las retransmisiones online que nos mantendrán pegados al monitor desde altas horas de la madrugada. Por el momento muchas de las compañías ya han presentado su line-up para esos días, pero estamos seguros de que habrán muchas sor-
presas. Para ello en PowerUps y para mantener el HYPE de nuestros lectores por las nubes, hemos preparado este artículo sobre cuáles podrían ser las claves para este E3 2016. Muchas de ellas ya las conocemos, como la presencia por parte de Nintendo de The Legend of zelda WiiU, único título “jugable” durante la feria con un macro stand exclusivo dedicado al próximo título de la franquicia. Pero también trataremos varios rumores, entre ellos la nueva entrega numérica de Resident Evil, saga que podría volver a sus orígenes, o la posible vuelta del dios de la guerra, Kratos, en un nuevo God of War ambientado en el mundo de la mitología nórdica, entre otros. Tampoco queríamos cerrar este reportaje especial sin hacer mención a la nueva maravilla de de Sony, PlayStation Neo, su nombre en clave. Así que, sin más dilaciones os invitamos a pasar la página y a descubrir las claves del E3 2016. ¡Disfrútenlo!
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LAS CLAVES DEL E3 2016
the legend of zelda wiiu La vuelta de la leyenda jamás había sido tan esperada
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asi cinco años han pasado desde que por primera vez, y durante la conferencia de Nintendo en el E3 en 2011, se mostraran la base de lo que hoy en día podría ser The Legend of zelda WiiU, una demo técnica que en aquellos momentos dejó a los asistentes boquiabiertos, dejando, a los fans de Nintendo con el alma en vilo, y por supuesto, deseosos ver el estreno de uno de los títulos estandarte de la compañía la futura WiiU.
A partir de entonces cantidad de rumores sobre el desarrollo de este título han rondado la red; retrasos, cancelaciones, posible salto de plataforma… Pero este año Nintendo se ha propuesto despejarnos todas las dudas respecto a este título en un nuevo evento digital de Nintendo durante el inminente E3 2016. ¿Cumplirá las expectativas de sus fans más acérrimos? Esperemos sí. POR PRIMERA VEZ, MUNDO ABIERTO Uno de los aspectos más destacados de esta entrega sin duda va a ser el “mundo abierto”, concepto que por primera vez estará presente en la franquicia.
colorido mundo de Hyrule de una manera como nunca habíamos visto. ¿TÍTULO DE WIIU O NX? Los sucesivos retrasos que ha experimentado The Legend of Zelda,lo ha llevado prácticamente al último año de vida de WiiU como consola al frente de Nintendo, y anunciándose además, como título de la nueva consola con nombre en clave NX. ¿Estaba ya programado? Posiblemente los exigentes requisitos para este nuevo juego hicieron que optaran por algo más potente. O simplemente es una estrategia de marketing para lanzar al mercado su nueva consola junto con un “must to have” de peso. Ese anuncio hace plantearnos algunas cuestiones al respecto. Principalmente por el tipo de jugabilidad que diferenciará ambas versiones. Dado a que aún no se sabe ante que tipo de dispositivos estamos. Si por un lado se trata de una consola de sobremesa, o una portátil, o ambas. El tiempo lo dirá, ya que la compañía no soltará prenda hasta el año que viene. Y por otro lado tenemos la calidad de las distintas versiones, ¿sufrirá downgrade la versión de WiiU? ¿QUE ES LO QUE NOS ESPERA?
Las últimas declaraciones de su productor Eiji Aonuma son muy prometedoras; eliminar por primera vez las fronteras que limitaban la libertad de exploración del jugador, e introducir nuevas mecánicas representará un punto y aparte a lo visto en la franquicia. Eso le dará un soplo de aire fresco al clásico sistema con el que nos tenían acostumbrados, disfrutando de una nueva forma de exploración, y dándonos la posibilidad de explorar a nuestro antojo el basto y
Estamos seguros de que el nuevo The Legend of Zelda no dejará indiferente a ningún fan. Aunque por el momento hay muchas preguntas sin respuesta, estamos seguros de que lo que se nos va a mostrar el algo realmente nuevo, y de que Nintendo nos las va a despejar como bien sabe el próximo 14 de junio en a las 18:00 horas, precisamente durante su estreno en la nueva edición de la feria del ocio electrónico E3 2016. Powerups 9
REPORTAJE
LA VUELTA DE KRATOS
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i pensamos en un hombre fuerte y casi indestructible se nos vendrán muchos nombres a la cabeza en cuanto a protagonistas de videojuegos se refiere, pero, si digo directamente Kratos, ya ponemos en nuestra mente a ese semidiós fuerte y con muy poca paciencia. God of War es un título casi imprescindible para cada jugador y para cada legado de PlayStation, estando siempre presente (para bien o para mal) en el mundo de un jugador. Este título de acción en 3º persona salió a la luz en el año 2005 (concretamente, el 22 de marzo) y ha sido gracias a Santa Mónica Studio. Desde siempre hemos visto la ira incesable, la fuerza indomable de Kratos ante sus enemigos y su… poca fuerza a la hora de abrir cofres. Basado siempre en su ceguera por ascender al Olimpo y enfrentarse a Zeus, hemos estado unos 8 años acompañándole en sus más crueles batallas. En su décimo aniversario, se realizó un speedrun de esta longeva saga realizado por los más expertos. Empezando desde su inicio hasta el último God of War lanzado, pudimos volver a revivir toda su historia.
Santa Monica Studio nos ha tenido siempre acostumbrados a ver este semidiós en un ambiente de dioses griegos y de todo lo que le caracteriza (su arquitectura, sus personajes, sus enemigos…) y, básicamente, GoW se había
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LAS CLAVES DEL E3 2016
convertido en un título de contenido previsible a medida que pasaban los años, pero aun así popular debido a que perseguíamos nuestro fin: el enfrentarnos a Zeus para poder vengar y honrar a nuestra desaparecida familia. Ahora bien, la duda surge cuando ya conseguimos el propósito que nos ha costado sangre, sudor, guías y horas: ¿qué podemos ofrecerle a los jugadores? Las consolas cada día avanzan más y nos siguen ofreciendo un sinfín de nuevas historias, pero, ¿dejarían ya el GoW? ¿sería la hora de su retirada después de que el Estudio barajase no continuar en crear un nuevo título? Esto fue lo que se dio a entender cuando dijeron que no traerían ningún nuevo título a PS4 y que, la remasterización, era una buena idea para brindar nuevas experiencias a los jugadores. Durante una temporada, se rumorearon diversas cosas: Primeramente, que para la Realidad Virtual (VR) uno de los juegos sorpresa que se iban a desvelar sería un God of War. Algo bastante improbable en mi opinión debido a que a este tipo de juego no se le puede añadir (de momento y siguiendo su línea de historia) algo Virtual que puedan disfrutar los jugadores. Quedándome un poco escéptica, pero, en el fondo deseándolo (porque he de admitir que, para mí, como Kratos no hay nadie) decidí descartar esta opción. La otra noticia que estuvo bastante latente en las redes sociales fue que Kratos no se encontraría en la supuesta continuación de este juego. Realmente pensé que sería una locura si
Santa Monica Studios decidía prescindir de un icono de la guerra. Es decir, es como si me compro un Super Mario y deciden ‘no incluir a Mario’, como si vamos todos a comprar un Tomb Raider sin Lara Croft, ¿cómo pretendían destituir al protagonista? Sin embargo, las alarmas se dispararon por fin cuando se produjo una filtración del portfolio de Finnian McManus, trabajador de Sony desde casi finales del 2015. Dichas filtraciones se trataban de unos bocetos y de arte conceptual en donde pondrían a Kratos en la mitología nórdica. Por si esta filtración no fuese poco, se añadió más leña al fuego cuando retiraron estas supuestas ‘filtraciones’. Pensándolo detenidamente no es nada descabellado ya que, desde que su propósito en el Olimpo acabó para Kratos, ahora quizás debería nacer para él una nueva historia o unos nuevos retos. Y si en la historia pasas por los nueve mundos de la mitología nórdica, supondría un nuevo lavado de cara para Santa Monica Studios, para sus jugadores y para comenzar ‘desde cero’ una nueva trayectoria de títulos que abarquen varios años más. Aun así, espero firmemente que todas estas especulaciones, filtraciones y rumores sean ciertos y se revelen en este E3.
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REPORTAJE
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e todos es conocido el rotundo éxito de The Last of Us, una de las grandes obras de Naughty Dog y concebida por muchos como una de las mejores entregas de los últimos años. The Last of Us es de ese tipo de títulos que muchos maldicen no precisamente por la calidad de su contenido, sino por el simple hecho de ser exclusivo de la plataforma de Sony; la historia de Ellie y Joel ha vendido más PlayStations de las que uno podría imaginar, por lo que tampoco es de extrañar la gran expectativa que ha generado la posibilidad de una segunda parte. A escasos días de la celebración del E3, la pregunta a formular resulta más que evidente: ¿veremos algo de The Last of Us 2 durante la próxima gran conferencia de videojuegos?
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RUMORES, RUMORES Y MÁS RUMORES Durante muchos meses, lo único que hemos logrado obtener de la segunda entrega de The Last of Us han sido rumores, filtraciones, prototipos sin confirmar o deslices de escasa importancia. Sin embargo, ya son demasiados los indicios y comentarios realizados sobre la posible existencia de una secuela, lo que ha ocasionado que las esperanzas depositadas en este título sean cada vez más reales. Hace un año aproximadamente Nolan North, el actor que dio voz a Nathan Drake en Uncharted y al personaje de David en The Last of Us, encendió la chispa que derivaría en decenas de
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especulaciones sobre una segunda entrega. Una sesión de preguntas y respuestas en la Metrocon 2015 dio lugar a su frase “sé que están haciendo The Last of Us 2”, comentario del que tiempo después se intentaría retractar. Este suceso se sumó al anterior descubrimiento relacionado con el currículum de un ex trabajador de Naughty Dog, Michael Knowland, donde figuraba su colaboración en el diseño de distintos prototipos para The Last of Us 2.
qué proyectos se embarcará Naughty Dog después de la última aventura de Nathan Drake. En una entrevista más reciente con GamesRadar, Neil Druckmann concretó que el siguiente objetivo del equipo es el próximo DLC de Uncharted 4. Después, “una vez tengamos suficientes recursos, rescataremos todos esos prototipos (de The Last of Us 2); veremos dónde estamos, dónde están los equipos, qué es lo que nos entusiasma y partiremos desde ahí.” Esto es, a grandes rasgos, todo lo que conocemos por el momento sobre The Last of Us 2, además de otros rumores, teorías y pequeños despistes que Naughty Dog ha cometido. Prueba de ello son las declaraciones de Eric Baldwin, miembro de la desarrolladora, durante la retransmisión en directo de septiembre de 2015 dedicada a Uncharted: The Nathan Drake Collection, en la que comentó su participación en “el primer The Last of Us”; un pequeño error que se interpretó de muchas maneras. ¿THE LAST OF US 2 EN EL E3?
“BRAINSTORMING DE IDEAS” Ante este tipo de rumores, Naughty Dog se vio en la obligación de aclarar todo lo que se había dicho. El director creativo de la compañía, Neil Druckmann, reconoció en una entrevista de Official PlayStation Magazine que tanto Bruce Straley como él estaban haciendo “un brainstorming de ideas para The Last of Us 2 con nuevos personajes; ideas para TLOU 2 con Joel y Ellie; ideas para un juego de ciencia ficción; ideas para un juego de fantasía, y construyendo prototipos para cada una de esas ideas.” Neil Druckmann confirmó además que el desarrollo del reciente Uncharted 4 frenó todo ese proceso de creación, y que por lo tanto nadie sabe a ciencia cierta en
A partir de los datos conocidos, todo lo que nos queda es especular y teorizar cuándo llegará a confirmarse el lanzamiento de la esperada segunda entrega. La tan variada rumorología sobre este título, así como las distintas declaraciones de los miembros de Naughty Dog nos permiten casi dar por sentado su inminente desarrollo, aunque tampoco pretendo ser el gafe que lo arruine todo y convertirlo en el nuevo Half Life 3. ¿Veremos algo de The Last of Us 2 durante el próximo E3? Es posible, pero todo apunta a que cualquier información que nos ofrezca Naughty Dog será escasa y, como mucho, solo llegará a confirmar de forma oficial la puesta en marcha del proyecto. Por otro lado, el lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End es aún muy reciente, lo que reduce las posibilidades de volver a ver a Ellie y Joel los próximos días 12, 13 y 14 de junio.
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REPORTAJE
VUELTA A LOS ORÍGENES
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no de los temas que más se mencionan últimamente, quizás por intuiciones debidas a declaraciones, quizás por deseo de muchos fans que así lo quieren creer es el de Resident Evil 7, la gran saga de “Survival Horror que Capcom ha terminado por transformar en los últimos años en “Survival Action”. En 1996, Capcom con Shinji Mikami al frente nos sorprendió a todos con el magnífico Biohazard en tierras niponas, pero por motivo de licencias llegó a Estados Unidos como Resident Evil, conservando dicho nombre para Europa. Nueve años después, la saga dio un giro en su jugabilidad y se potenció más la acción, reduciendo la sensación de supervivencia y horror. El enfoque de cámara cambió, acercándose más al protagonista y situándose tras su hombro al caminar o disparar. El cambio de juego fue bien acogido por los usuarios, y aunque muchos echaron de menos el estilo clásico de siempre, Mikami, su creador, había engendrado un gran juego, renovando la saga y adaptándola a los nuevos tiempos que estaban por llegar, y que muchos imitaron después.
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Pero los problemas más severos para muchos jugadores con el consiguiente declive de la saga comenzó con Resident Evil 5, seguido más profundamente con Resident Evil 6, que aunque irónicamente han sido los dos episodios más vendidos de la franquicia, también han sido, sobre todo el último, los más criticados por los fans de siempre. Capcom se vio con un dilema después de estas contradicciones, ya que si bien las ventas acompañaban, las críticas no, y podrían correr el riesgo que de seguir por este camino los ingresos bajaran de manera drástica en un futuro. Pero si volvían al estilo clásico del pasado, los nuevos jugadores con las nuevas formas de juego de los tiempos actuales quizás lo rechazarían. ¿Qué hacer entonces? Viéndose en tal encrucijada, Capcom hizo un testeo de mercado. ¿Cómo? Lanzando Resident Evil: Revelations en las consolas de sobremesa, portándolo desde su plataforma original, la Nintendo 3DS, y así tantear el terreno, ya que este spin-off recordaba bastante a los inicios de la saga (exploración y supervivencia) antes de
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que ésta se desviara por completo con su último título. Pero el rastreo de Capcom para asegurar sus futuras ventas no quedó ahí… En 2015 la compañía lanzó Resident Evil: HD Remaster, continuando un año después con Resident Evil 0: HD Remaster, que aparte de intentar hacer caja (ya sabemos todos como funciona Capcom en esto de los relanzamientos y añadidos) aprovechaban para seguir tanteando el terreno para su futuro Resident Evil 7. Y así llegamos al 17 de mayo, en el que según declaraciones de Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora Kantan Games, Resident Evil 7 está en desarrollo, volverá a los orígenes y se anunciará en el E3. El caso es que Capcom no ha confirmado nada al respecto y podría terminar siendo un simple rumor. Por otro lado, la compañía también anunció durante el desarrollo de su Resident Evil 6 que regresaría a sus orígenes, cosa que se pudo comprobar con el tiempo como acabó. Entre estos rumores y el tiempo que ha transcurrido desde que salió al mercado la entrega anterior (nunca han pasado más de 4 años entre un capítulo y otro de la saga principal y Resident Evil 6 vio la luz en octubre de 2012), todo cabe indicar que Capcom anunciará en este inminente E3 el sucesor de una de sus franquicias más queridas y valoradas de la historia. Otra cosa muy diferente es que vuelva a los orígenes, aunque muchos jugadores y yo incluido así lo desean, y Capcom por lo menos se ha parado un momento para pensárselo y planteárselo, lo cual ya es algo a tener en cuenta. ¿Qué nos revelará la compañía de Osaka en este E3? ¿Terminará mostrando el título? ¿Cambiará su jugabilidad? ¿Se anunciará para la futura consola de Nintendo, presumiblemente más potente? Entre el 14 y 16 de junio saldremos de dudas.
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REPORTAJE
PLAYSTATION 4 NEO, la nueva arma de Sony
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a presente generación de consolas comenzó con los lanzamientos de PlayStation 4 y Xbox One en 2014, tradicionalmente una generación de consolas tiene una duración de entre 5 y 6 años, por lo que actualmente, estaríamos a mitad de la generación. Sin embargo, ya son muchas las voces que apuntan a que Sony tiene intención de romper esta dinámica, lanzando una versión mejorada de PlayStation 4, que ya es conocida en internet como PlayStation 4.5 o PlayStation Neo. Lanzar revisiones de las consolas de sobremesa es habitual, de hecho, si tenemos en cuenta la trayectoria de Sony en el pasado, sus anteriores
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consolas de sobremesa (PS3,PS2 y PSX) recibieron una versión “SLIM”. Sin embargo, en este caso no estamos hablando de una mejora de diseño, si no de una versión con un extra de potencia que permitirá a los desarrolladores sacar más partido a la videoconsola y hacer que sus títulos luzcan mejor. Varias fuentes han anticipado el anuncio de PS4 Neo, de hecho, el Wall Street Journal cita varias fuentes que garantizan el lanzamiento de esta nueva versión de la máquina de Sony, según esta información la PS4 Neo será anunciada antes del casco de realidad virtual, el PlayStation VR, cuyo lanzamiento oficial es a finales de año.
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COMPARATIVA ENTRE AMBAS VERSIONES
La principal diferencia es la mejora de la GPU que supone una incremento notable frente a la PlayStation 4 original, la CPU mantendría el modelo Jaguar de 8 núcleos pero acelerando la velocidad del reloj, respecto a la memoria, aumenta el ancho de banda y dispondría de 512 MB más de memoria para aplicaciones. El objetivo es una resolución mínima de 1080p y máxima de
La resolución mínima del modo Neo será 1080p. No sabemos si los usuarios con teles 720p o inferior no podrán usarlo, o se hará un escalado hacia abajo.
4K escalable, la tasa de frames sería más estable y los 60 frames por segundo serían más fácilmente alcanzables. El mayor riesgo de una revisión potenciada de PS4 es dividir a los jugadores. La información disponible hasta la fecha señala que Sony es consciente de esto y no desea segregar a los usuarios, de tal modo, que ha partir del hipotético lanzamiento de PS4 Neo, las desarrolladas tendrían que lanzar sus juegos en ambas versiones de la consola. PS4 Neo no tendría exclusivos propios, la diferencia sería simplemente que en la nueva sobremesa, los juegos se verían mejor. Sin embargo, esto no deja de plantear dudas. ¿Las desarrolladas tendrían que publicar dos versiones distintas de cada título en un mismo disco? Desarrollar un videojuego requiere de una inversión muy elevada y esta diferenciación tendrá su efecto en el coste de los estudios. ¿Si los jugadores de PS4 y PS4 Neo no están separados significa que en un título competitivo algunos jugadores tendrán mejor tasa de frames, mayor estabilidad y mayor distancia de dibujado? Demasiadas incógnitas para un nuevo escenario en el mundo de las consolas. En los próximos meses tendremos más información, de momento PS4 NEO genera más dudas e incertidumbre que respuestas.
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OPINIÓN
UN JUEGO 10 por DANIEL VALERÓN
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as valoraciones en un juego siempre son muy discutibles. En realidad, puntuar un juego es algo muy subjetivo, ya que todo ser humano tiene un gusto muy personal, y ya se sabe que lo que gusta a unos puede causar rechazo a otros y a la inversa, aunque también es cierto que hay determinados aspectos que están claros y no admiten discusión.
Pero dejando de lado la objetividad o la subjetividad, lo personal o lo impersonal, la diversión o los gráficos, analicemos las 14 partes de las que debería constar un videojuego para convertirse en un juego 10:
La diversión por ejemplo es un factor intrínseco, algo muy relativo que no actúa con todos por igual. A ti, lector, te puede divertir un First Person o un RPG en tiempo real de manera notable, mientras que a otro esos géneros le pueden parecer soporíferos y prefieran una buena aventura gráfica o un juego de estrategia. E incluso dentro de un mismo gusto por un género puede parecerle divertido a unos y aburridos a otros un título concreto por lo que le ofrezca a modo personal a cada cual. En cambio, cuando un juego tiene un aspecto técnico de sobresaliente se convierte en algo objetivo y ya no se limita a cuestión de gustos.
Todo juego debe contener una historia que contar por muy insignificante que sea para poder llevarlo a cabo y situar al jugador sobre el papel que debe desempeñar. Sin duda alguna, entre más esté trabajada y elaborada dicha historia más enjundia ganará el juego y mantendrá a los jugadores frente a él con bastante más interés, por lo tanto; un argumento debe ser absorbente, de tal manera que despierte el interés del jugador, queriendo así probarlo y conocer más de él. Un juego original, innovador, diferente a los demás, y que ofrezca algo distinto en el guión.
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1.- ARGUMENTO:
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2.- DESARROLLO: ¡Y qué sería de un argumento sin un desarrollo del mismo! Mientras avanzamos en el argumento y recorremos páramos, tierras fértiles, montañas, fondos marinos, cielos, planetas… debe haber un desarrollo que precisamente haga eso, hacernos recorrer esos lugares por un motivo y un porqué para dar significado a nuestra aventura. Y no importa que sea un juego de lucha vs. o deportivo para que contengan un desarrollo que contar y que sea; ameno e interesante durante todo el recorrido, con giros y sorpresas, manteniendo al jugador expectante de lo que pueda suceder a continuación y lo mantenga atrapado en él. 3.- JUGABILIDAD: El aspecto más importante de un videojuego y el que diferencia a esta rama cultural de cualquier otra es la interacción que poseemos con ella. Sin jugabilidad no hay juego y se hace imposible ponerse a los mandos de uno para manejarlo y no abandonarlo en el intento. Un videojuego puede tener malos gráficos, un sonido mediocre y una historia vacía que entretenga en su justa medida, pero sin una jugabilidad decente no hay nada que hacer para evitar la apatía e inapetencia de jugarlo, así que es esencial; bue-
na jugabilidad del o de los personajes controlables por el jugador y todo lo que conlleve a la fluidez del juego. 4.- AMBIENTACIÓN: Esos decorados que se levantan alrededor de nuestro personaje hasta donde nos llega la vista, más ese ambiente que se le da al conjunto del juego son aspectos muy importantes para involucrarnos en mayor proporción a la hora de jugar y transmitirnos esa aura y ese sentimiento de credibilidad de que estamos en ese lugar y en ese momento con una misión concreta que realizar, y para ello debe haber; una atmósfera bien conseguida. Buena decoración de los escenarios dando un ambiente adecuado a la historia contada y que de un aspecto bonito y creíble. 5.- DIVERSIÓN: El propósito de todo juego que se crea es que sea divertido, si no, ¿para que se crea un videojuego? Un juego se crea para divertir a los usuarios, es el objetivo principal, si no fuera así no se vendería. De nada vale que sea un fuera de serie técnicamente, con muchísimas horas de juego y con veinte mil opciones si al jugarlo te aburres sublimemente y te duermes en el intento, por esa razón; un juego ha de ser divertido, en el
La aparición de Cyber Ninja en Metal Gear Solid levantó una oleada de recelos en el desarrollo de la historia.
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OPINIÓN
NI TANTO, NI TAN POCO. The Elder Scrolls IV: Oblivion podía llevarnos unas 100 horas en terminar la campaña, mientras que Journey podríamos finalizarlo en apenas dos horas.
que no aburra ninguno de sus apartados y no le importe al jugador repetirlo una vez fallado el intento en el transcurso de la historia, o una vez acabado. 6.- DIFICULTAD: Cierto hay que a muchos jugadores le gustan los juegos fáciles, a otros algo intermedio, a otros un buen reto que superar y a otros tantos los juegos “infernales”. Un juego en sí debe dar la opción de ajustar la dificultad de acuerdo a la habilidad de cada jugador. Con un nivel de dificultad demasiado fácil muchos jugadores darán de lado al juego. Por otro parte, un juego con un nivel demasiado alto da lugar a que muchos jugadores no se aventuren y se alejen de él aún llamándoles la atención su temática. Por esa razón un juego no debería limitar a una cierto núcleo de jugadores, y debería contener; una dificultad ajustada. De entrada ni muy difícil ni muy fácil, algo intermedio, independientemente de que haya más niveles de dificultad como opción seleccionable. 7.- DURACIÓN: En cuantas ocasiones habremos comprado un juego y en un fin de semana digamos; ¿ya está?, ¿se acabó? Y nos sintamos jodidos, ya no sólo por el hecho de que nos ha durado poco la diversión,
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sino de lo que hemos desembolsado económicamente, porque todo el mundo sabe bien que un videojuego no es precisamente barato. Pero cuando ocurre justamente lo contrario y tiene una durabilidad muy larga tanto el modo historia como los cuasi infinitos extras puede darse el caso que ocurro a la inversa y que terminamos igualmente aburridos, queriendo pasar página y por lo tanto de juego, probando otro de tantos que existen en el mercado y nos esperan para ser disfrutados, y es por ello que este apartado en un juego tenga; una larga duración. Que requiera muchas horas terminarlo. Que sea largo pero sin llegar a aburrir. Que contenga extras interesantes y variados, ayudando así a alargar el juego si el jugador así lo desea. 8.- IDIOMA: Ver una película doblada en vez de subtitulada es un placer, ya que puedes seguir la trama mucho mejor, se te cansa menos la vista y no se te escapan pequeños detalles de lo que se va mostrando en pantalla. Con un videojuego ocurre justamente lo mismo, aunque en algunos casos el doblaje es tan mediocre que preferirías leer mientras escuchas las voces en otro idioma que esté más trabajado y lo disfrutas más. Por lo tan-
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to, lo acertado es que llegue; opción de seleccionar las voces entre varios idiomas disponibles, entre los que se encuentre el idioma del país en que se distribuya. Opción como mínimo de elegir subtítulos a tu idioma en el caso de no existir doblaje al mismo. 9.- CÁMARAS: La acción en pantalla hay que seguirla de forma constante, no perdiendo detalle a la vez que se muestra el entorno y los decorados del juego, y de eso se encargan precisamente las cámaras. Saber lo que enfocar, como enfocarlo y en qué momento hacerlo desde varias perspectivas y ángulos con un; buen juego de cámaras, en el que se pueda proseguir la historia y al personaje o personajes controlables por el jugador sin afectar al desarrollo del juego en ningún momento, dando enfoques ricos y vistosos. 10.- GRÁFICOS: Apartado sobrevalorado pero no menos importante para mantener el conjunto de un juego a un nivel sobresaliente. Cierto es que si un juego es divertido por la razón que sea y seduce a miles de jugadores con unos gráficos modestos, aparte de ser un mérito ya habría conseguido
su objetivo, que es el de divertir y por lo tanto vender, pero si a eso le añades unos gráficos brutales, el resultado final es más llamativo y lo hace aún más vistoso y creíble. Por otro lado hay que tener en cuenta que en muchas ocasiones el poseer gráficos mediocres conduce a problemas durante un juego, dando como resultado bugs que repercuten y afectan al jugador, y eso es intolerable. Unos gráficos deben de estar; bien definidos y ser de alta resolución. Buen nivel técnico, sin fallos de texturas ni de imágenes en general. Buenos efectos visuales. 11.- SONIDO: Tanto la música como los sonidos ambientales son relevantes en cualquier juego, al igual que ocurre con una película. ¿Qué sería de un juego sin sonido? Un jugador manejando a un personaje sin ningún sonido de fondo, absoluto silencio… vehemente aburrido. Es importante; buena banda sonora. Efectos sonoros de calidad y que te introduzcan en la historia. Buen nivel de voces en los personajes. 12.- VÍDEOS: Vídeos conductores de la historia que se esté jugando y contando se hace necesario durante
El nivel de calidad gráfica mostrada en las primeras imágenes de “For Honor” promete subir el listón a una altura muy exigente para sus competidores.
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OPINIÓN
el progreso de un juego, y si no que se lo pregunten a ‘Kojima’ que ha sido en muchas ocasiones criticado por excederse en este apartado. Por lo tanto, hasta un punto está bien la introducción de estos, pero alargar en demasía y dedicar excesivo tiempo a visionar vídeos, restaría y frenaría la experiencia de juego y el elemento principal que marca y distingue a un videojuego de cualquier otra rama cultural; la interacción. En pocas palabras, los vídeos en un videojuego deben ser; de buena calidad y que aporten algo al desarrollo. Poder saltarse las imágenes de vídeo en el caso de que así se quisiera. 13.- CARISMA: Cuando jugamos con cualquier personaje nos gusta, es necesario sentirnos identificados, sentir que ese personaje somos nosotros y sentirnos los héroes principales de la aventura y los que superamos los retos que nos plantean. Entre más estrecho sea el vínculo que nos una con nuestro personaje, más nos sentiremos partícipes de esa historia, y por lo tanto más nos atrapará. Y al igual ocurre con los personajes que tratemos o los propios antagonistas, sus carismas ayudarán de sobremanera a que adquiera fuerza el hilo argumental. Es valioso sentir ese carisma; tanto de la historia como de los personajes. Qué te sientas identificado o sientas algún tipo de emoción o empatía hacia el personaje principal. 14.- OPCIONES: Las opciones en un juego pueden ir desde una característica configuración de mando y un ajuste básico del brillo en pantalla a la elección o visión de barras durante el juego o modos online, entre muchas más. Entre más posibilidades de a los jugadores, mucho mejor. Así lo conveniente sería; variedad de opciones a la hora de jugar, en las que el jugador pueda decidir cual es la opción que prefiera para la partida y se adapte mejor a sus dotes, necesidades y gustos. Incluyendo modo online para aquellos juegos que aparecieron a partir de su incursión y que
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Mario Bros es considerado el personaje más carismático de los videojuegos de todos los tiempos.
lo requieran por su temática, ya que a todos no les va.
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uy pocos juegos reúnen de una manera sobresaliente estos 14 apartados, por lo tanto, si encuentras uno que los reúna, valóralo y consérvalo contigo, pero sobre todo, juégalo y disfrútalo las veces que haga falta y te lo pida el cuerpo. Y si no es considerado por los medios, la crítica u otros jugadores una obra maestra pero sí lo es para ti, es suficiente y lo verdaderamente importante, porque al fin y al cabo, eres tú quien lo va a jugar. A título personal tengo varios que considero juegos 10. Y quisiera terminar este artículo de opinión confesando y escribiendo aunque sea, el nombre de uno de ellos: ‘Legacy of Kain: Soul Reaver’.
“Juega siempre a lo que te llene de manera personal, nunca a lo que te hagan creer los demás que deberías jugar… investiga, prueba, decide por ti mismo, no te guíes únicamente por notas ni por puntos de vista, tus gustos no son los de otros, ni esos otros eres tú”.
OPINIÓN
DARK SOULS, Y POR QUÉ NOS GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS por VICTOR “POLO” KWECH
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ress Start, simple, directo. Así empezamos muchos nuestro recorrido por los videojuegos, unos como meros espectadores y otros como amantes de esta industria que viene a mostrar el gran y último arte, aunque todavía éste no esté reconocido…
Si definimos los videojuegos desde un punto de vista analítico, destripando cada “click”, cada frame y cada “cgi” veremos un recorrido de A a B donde nuestras acciones en el sistema sólo tienen como finalidad terminar el camino. Ya sea en una aventura tradicional al uso o convirtiendo ese punto A como el comienzo de una batalla, y el punto B el final de ésta o la victoria en el juego. Simple, igual que como empezamos… Si definiésemos al arte de la pintura o de la escultura de la misma manera diríamos que son un conjunto de pinceladas, de paletadas, de preformas o de uniones de colores que vienen a representar algo, pasando por encima y obviando lo esencial de cada obra, ese mensaje que transmite cada cuadro, cada escultura, cada canción… Aunque lo más importante de esto es que no destacaríamos el valor que tiene cada obra para cada individuo en particular, ya que un autor puede querer transmitir un cierto punto de vista o definir una determinada tendencia, pero es el espectador el que hace suya la propia obra del autor y la transforma en esa cita célebre, esa impresión o valoración de uno mismo, esa “esencia” que nos envuelve a todos y que nos re-
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presenta como seres únicos y especiales, el arte trata de ser especial y de hacer sentir especial. Terminado ya el eterno enigma de porque los videojuegos tendrían que ser considerado arte vamos a ahondar en el tema que nos acontece, porque Dark Souls ha inundado el panorama y ha venido a dibujar una nueva era en los videojuegos, porque se ha establecido como la tendencia a seguir, el espejo donde mirarse. Las obras de Front Software han sido destacadas por innumerables detalles y características; por su estética oscura que ahonda en los miedos más profundos del individuo sin dejar de beber de conocidísimas referencias tanto literarias como religiosas y económico-sociales, por su diseño de niveles que consiguen convertir sus intrincados laberintos en un recorrido vivo que interconecta cada uno de nuestros pasos de principio a fín, sus mecánicas, su dificultad… Muchas son sus virtudes, tantas como para no influir en sus defectos. Pero no, si esperabais oír hablar de éstas como que hace a los videojuegos de Mijazaki lo que todo el mundo considera como sublime este no es vuestro artículo. Dark Souls y Bloodborne nos gustan porque apelan al concepto máximo del videojuego, la muerte. Recientemente he sufrido la muerte de mi abuelo, es extraño ver a un ser querido marcharse, obviando la religión o la mentalidad que se pueda tener cuando un suceso así ocurre sabemos
DARK SOULS
que es el final de el recorrido de esa persona, los demás seguimos caminando hacia nuestro punto B, el final de nuestro camino, y hacemos nuestros todos esos sucesos, batallas o anécdotas con la persona que ya se marcho. Recuerdo mirar a mi abuelo antes de darle el último adios y pensar que en cualquier momento podría volver a comenzar, a disfrutar todo lo vivido y a sufrir con tensión todo lo luchado, pero no… Dark Souls nos muestra el concepto supremo de los videojuegos, la superación de la muerte, el renacer de las aventuras, de nuestro recorrido. Tanto para bien como para mal el jugador recorre sus pasos, combate batallas que ya ganó con la incertidumbre de poder perderlas, inclusive de lucharlas o huir de ellas, pero al final de enfrentarlas de la manera que el quiera. Una vida más, una partida más, un momento más. Jugar a videojuegos es sentir experiencias nuevas y rememorar sensaciones pasadas, pero como en las grandes obras arquitectónicas, en los cuadros, en las esculturas icónicas, el simple y mero hecho de llegar a admirarlas una vez más ya establece que nuestra concepción de ellas no sea la misma, de que hallan evolucionado con nosotros, igual que no nos bañamos en el mismo agua de un rio. Sentirse poderoso es en resumen engañar a la muerte, decirle “hoy no”. Por eso cuando me preguntan el porque de que me gusten los videojuegos yo siempre respondo “como no me van a gustar, como no voy a querer dar al “Press Start”, como no volver a luchar…”. La vida es algo cuantificable, es finita, y de ahi su belleza. Cada instante vivido es algo irrepetible, pero los videojuegos son “nuestros instantes irrepetibles”, son nuestros grandes recorridos, nuestros viajes del punto A al punto B, pero eso sí, son viajes con principio y con final que siempre podemos repetir, y eso, señores, eso es ser inmortales.
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ANÁLISIS / PLAYSTATION 4
La radiografía: por BORJA “LOVIMANK” COSTAS
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OVERWATCH
- Doctora, doctora, no me encuentro bien últimamente no soy capaz de dormir, solo pienso en una cosa y la muñeca derecha no para de dolerme y es que no soy capaz de parar. No paro y sigo y sigo y sigo todo el día. - Alto hijo, alto. ¿Qué me estas contando? ¿Estas todo el día dale que te pego al…? - ¡No! Doctora es el Overwatch que me tiene absorbido. - ¡Ay Dios! Overwatchitis aguditis, se están dando casos por todo el globo es una
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i chic@s, hablamos de Overwatch, la nueva IP de Blizzard que ha absorbido desde su lanzamiento a millones de jugadores y los ha sumido en su frenética acción. Protagonizado por veintiún personajes repartidos entre héroes y villanos que luchan en incansables refriegas a través de los doce escenarios repartidos por diferentes zonas del globo en sus actuales cuatro modos de juego. ¿Cuándo vienen las preguntas, los por qué y los peros? ¿Es este juego tan perfecto como pensamos? ¿La crítica tiene razón en esas notas que vemos en otros medios de nueve hacia arriba? Aquí en PowerUps, mi casa, y ahora la vuestra también y junto a algunos de vosotros vamos a analizar, y hacerle una radiografía a este título que tanto está dando que hablar. Cuándo nos hemos preguntado por cuales son los pilares de Overwatch. Hemos comenzado todas las conversaciones por diferentes puntos
de vista y siempre acabamos en el mismo punto, sus personajes, este es el auténtico pilar de Overwatch. Todos y cada uno de los personajes que componen Overwatch forman un gran y solido pilar. El gran desarrollo que se ha invertido en darles unas personalidades y aspecto únicos. Sus habilidades completamente diferencias y las cuales pueden formar potentes sinergias con las de los demás personajes hace que este singular elenco nos genere tanto un cariño singular como la más acida de las animadversiones independientemente de que juguéis con ellos o solo hayáis experimentado fugaces partidas. Hay una clara interacción de los personajes entre sí y con el entorno en el que juegan. Claros ejemplos de esto son los diálogos entre Reaper y Morrison (Soldado 76), Tracer y Winston y un amplio etc. También hay coletillas a la relación con los personajes según en el mapa que juguemos otro ejemplo de esto es Reaper en Numbani cuando debemos de escoltar el Guantelete de Doomfist.
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ANÁLISIS / PLAYSTATION 4
¿No obstante que sería de todos estos personajes sin un mundo por el que luchar? Y es cierto todo este variopinto grupo de héroes y lunáticos necesita un mundo a su altura y Blizzard echó mano de sus mejores diseñadores y nos han proporcionado unos increíbles doce mapas ambientados en diferentes partes del mundo en un futuro próximo con una estética y abanico de colores que no deja indiferente a nadie. Todos los escenarios tienen la suficiente amplitud de rutas de acceso a los puntos clave del mapa, tanto para su defensa como para su ataque y dependiendo también de la configuración del equipo enemigo que no dejaran que os aburráis ni un solo minuto, proporcionando la experiencia de redescubrir el mismo mapa una y otra vez cada vez que los volvamos a jugar. Aquí viene uno de los “huesos rotos” que nuestro equipo de médicos ha encontrado y esto reside en sus modos de juegos.
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Actualmente el juego cuenta con cuatro modos de juego: Asalto, capturar objetivos críticos, mientras que el del equipo defensor es mantenerlos bajo su control hasta que se agote el tiempo. Escolta, el objetivo, trasladar una carga a un punto de entrega. Control, dos equipos luchan para capturar y mantener un único objetivo a la vez. Asalto/Escolta, el objetivo del equipo atacante es capturar un punto con una carga explosiva y luego trasladarla al punto de salida del equipo defensor que debe impedir su progreso.
¿Por qué decimos que este es uno de los huesos rotos de Overwatch? Si os fijáis en las líneas anteriores, aunque los objetivos de los cuatro modos de juego actuales son diferentes en esencia el desarrollo de las partidas es el mismo. La similitud entre sus modos de juego actuales son los que hacen que Overwatch pegue un pequeño traspiés en su carrera por ser uno de los FPS que se va a comer el mercado. No obstante, Blizzard ya ha comunicado que aparecerán más modos de juego a pesar de ya existir un campo
OVERWATCH
Blizzard apostó por un multijugador trepidante, y eso ha echo con Overwatch.
de juego que varía cada semana al que han denominado trifulca (la versión Overwatch de las peleas de taberna de Hearthstone). Muchas opiniones de la comunidad y las cuales compartimos es la necesidad de más modos de juego, del tipo deathmatch, capturar la bandera o duelos. Aquí viene cuando yo quiero hacer unas preguntas a todos. El modo competitivo aparecerá a lo largo del mes de junio. ¿Creeis que incluir más modos de juego afectará al competitivo? ¿Veis factible dominar tantos modos de juego a nivel competitivo? Nosotros desde aquí pensamos que lo ideal sería diferenciar más los modos de juego entre sí y añadir nuevos para los fans y dejar el competitivo con 4 modos de juego. Seguimos buscando más pegas a Overwatch, en cuanto a su jugabilidad, a su apartado gráfico, a su apartado de sonido e incluso su contenido. Solo hemos podido encontrar una entre todo este abanico de posibilidades y ha sido la siguiente: Si enfrentamos el precio actual del título frente al contenido actual
que tiene, sí que debo darles la razón a muchos críticos, tanto youtubers como crítica profesional en la que todos coinciden. El juego tal y como está ahora por mucho contenido que aparezca posteriormente no vale el precio que tiene la etiqueta. Ahora es cuando hago de abogado del diablo y os digo, Blizzard ha comunicado que todo el contenido para Overwatch será completamente gratuito y desbloqueable por la experiencia de juego. El resto de pegas que surgen son totalmente ajenas a la experiencia de juego como por ejemplo un sistema de micro pagos mal enfocado el cual solo busca acelerar el desbloqueo del contenido. Así que si sois de poca paciencia y podéis sacar la tarjeta de crédito solo tendréis que comprar las famosas cajas. Por el contrario,si sois pacientes no os hará falta. El tercer hueso roto que hemos encontrado en nuestra radiografía si toca un aspecto gráfico y es el que muchos de los cosméticos son simplemente recolores de la origi-
nal o de las incluidas en el juego. La ultima fisura en Overwatch nos lleva a las ediciones de consola en la que si queréis disfrutar del juego tendréis que pagar el pequeño plus del disco y la caja, así como la suscripción a Playstation Plus o Xbox Live engordando ligeramente el precio. No, no nos olvidamos que Overwatch no tendrá modo campaña y aunque ya sabíamos desde el inicio que no lo tendría Jeff Kaplan ha lanzado la piedra de un posible modo cooperativo.
OVERWATCH PLAYSTATION 4, XONE, PC BLIZZARD ENTERTAINMENT ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO
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NOTA FINAL 8.2
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ANÁLISIS / PLAYSTATION 4
por DAVID SANCHEZ
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arece que Sony, por fin, ha decido traer de vuelta el género de acción-plataformas 3D protagonizado por las mascotas de animales, que durante la época de los 32 y 128 bits han estado presentes protagonizado auténticas maravillas como Spyro the Dragon, Jack and Dexter, Ratchet and Clank, Crash Bandicoot (este último, puede que se anuncie en el E3 que se nos aproxima), entre otros. Estas entregas nos han dado innumerables horas de entretenimiento y diversión, que por desgracia en la anterior y actual generación no hemos podido disfrutar. Las primeras aventuras de Ratchet y su inseparable robot Clank nacen en el año 2002, de la mano de Imsoniac Games con el primer videojuego de la franquicia, Ratchet & Clank , para Playstation 2. Posteriormente, tuvo dos entregas más de la saga principal, además de distintos títulos para PlayStation 3 y PSP, que transcurrían fuera de la línea argumental principal.
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RATCHET & CLANK
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ANÁLISIS / PLAYSTATION 4
Doce años años después, se anunció en el E3 de los angeles de 2014, que la franquicia volvería a nuestras consolas Playstation. Una gran sorpresa entre los usuarios que habían disfrutado de estos juegos a principios del 2000, y que iba acompañar a la película de animación que se iba a estrenar el mismo año de su lanzamiento, en 2016. Tras su anuncio ha habido multitud de discusiones por parte de los usuarios sobre si el videojuego que nos ocupa, es un remaster, un reboot de la saga, o un remake. Ciertamente, se trata sin duda de un Remake de la historia del primer videojuego de la saga. Un remake en el que se vuelve a reinventar el géne-
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ro, ausente durante los últimos años, para darnos un juego totalmente nuevo. Respetando los personajes y la esencia, pero dotando de una jugabilidad al título de la que se carecía en la primera entrega, además de incluir nuevos planetas, villanos, armas y sistemas de juego que no estaban en las entregas originales. Imsoniac Games ha desarrollado, sin lugar a dudas, la mejor entrega de la saga. Conservando la esencia y renovando un aspecto visual totalmente cambiado y a la altura de la nueva generación.
del género, y se postula como uno de imprescindibles que se han desarrollado para la Playstation 4 desde su lanzamiento. Si tienes una PlayStation 4, este título es un imprescindible en tu colección, sobre todo si viviste, y recuerdas con nostalgia, la etapa en la que el género acción plataformas 3D estuvo en lo más alto de la industria. Es de destacar, lo difícil que es mantener la esencia de un videojuego tras estar años y años sin desarrollar secuelas, Imsoniac Games la ha mantenido y ha hecho una labor extraordinaria en este sentido.
Ratchet & Clank da un golpe en la mesa ante los últimos lanzamientos de la industria a favor
Una historia contada de forma excelente con gran carga humorística e interesante en todo momento.
RATCHET & CLANK
El resultado del modo historia es impecable. La narrativa es extraordinaria y es en gran parte a la originalidad de ésta. La historia es contada por capitán Qwark, como recluso en una cárcel, quién le cuenta la historia de las aventuras de Ratchet & Clank a su compañero de celda. Ratchet es un lombax, se trata de una raza hibrida entre felino y humanoide, bípeda, con gran destreza y sentido de la justicia. Ratchet quiere convertirse en Ranger Galáctico y para ello debe pasar unas pruebas, por las cuáles no podrá acceder, pero sí por otros méritos. Y Clank, un robot considerado defectuoso de la fábrica Quartu, que acaba huyendo de ella, se encuentran , y juntos, y cada uno con sus determinadas habilidades, avanzarán en una aventura llena de humor y sorpresas, las cuales nos harán sentir que totalmente dentro de una película de animación.
nuevas áreas al ser resueltos. Al avanzar en la aventura, el jugador dispondrá de nuevas armas y dispositivos que le ayudarán a seguir progresando hasta la batalla contra el villano final. La sensación de jugar Ratchet & Clank es muy inversiva, estás dentro de una película de animación 3D en la que tú tienes que conseguir cumplir con las misiones, acabar con los enemigos y realizar pequeños rompecabezas que nos otorgarán un mayor número de guitones, la moneda del juego que se utiliza para comprar algunas armas que no se obtienen en el progreso de la historia, además
de poder restablecer nuestra munición y salud en los puntos de venta determinados. Los guitones se obtienen acabando con los enemigos o destruyendo las cajas que están presentes en todos los planetas. El transcurso de la historia es lineal, no podremos acceder a niveles posteriores si no se han superado los anteriores, e incluso no podremos acceder a determinadas zonas de mapa sin tener un determinado gadget a conseguir. Esto eleva la duración del juego considerablemente si queremos conseguir todos los coleccionables y exprimirlos al cien por ciento.
La historia se desarrolla entre cinemáticas y fases jugables , niveles que constan de plataformas a superar para avanzar en el mapeado de cada planeta con otros momentos en los que el jugador deberá utilizar el arsenal de armas del que dispone para derrotar a los diferentes tipos de enemigos existentes en cada zona. Pequeños rompecabezas, bastantes sencillos que nos suponen meros trámites, ya que no son un gran reto superarlos, pero que son divertidos y
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n esta ocasión, Sony Entertainment, con Ratcket & Clank, le ha dado una lección a la industria de como debe ser un remake.
En cuanto a la parte jugable, se combinan fases de plataformas y niveles de acción total en el que tendremos hacer uso de las excéntricas armas que poseemos para acabar con los enemigos. Podemos terminar con ellos con granadas de fusión, un incendiador ( dispara bolas de fuego), cañon de protones, una piromatic (lanza una llamarada), entre otras. Aunque una de las que más destacan por lo loca y divertida que es, es el Marchitrón. Una especie
de granada que crea una fiesta bailonga instantánea y hace que los enemigos se pongan a bailar desenfrenadamente haciéndose vulnerables a nuestros ataques. Estas armas se podrán conseguir bien por las misiones del modo historia, o canjeándolas por guitones. También es importante hacer referencia a los artilugios que posee Ratchet junto a su compañero Clank, Hidropropulsor, Helipack ( una mejora que favo-
rece enormemente la movilidad aérea del equipo), tabla flotante ( que nos permitirá participar en una intrépida carrera de tablas durante el transcurso de la historia), hidrodesplazador, balanceador… y multitud de objetos que dotan a esta entrega de un gran abanico de posibilidades jugables y que se nos presenten cada una de ellas tremendamente divertidas. Dicho esto, destacar la cantidad de enemigos, y la variedad de aspectos y características de combate que estos poseen. Para nada se hace repetitivo, el paso por los planetas y los combates, un punto que me parece fundamental y que en muchos lanzamientos de la actual generación no se respeta. Este Remake aporta algo no habitual últimamente en la industria, aporta un aire fresco ante una avalancha de reediciones, remasters sin sentido y los llamados remakes que no dejan de ser remasterizados con la in-
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RATCHET & CLANK
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a sensación de jugar Ratchet & Clank es como si estuvieras dentro de una película de animación 3D
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obredosis de nostalgia y una jugabilidad impecable estarán presentes durante toda la aventura.
clusión de algún elemento no incluido en el juego original. Pero se agradece enormemente que Imsoniac Games nos haya proporcionado una entrega totalmente nueva, y no se haya limitado a mejor visualmente una de las primeras entregas de la franquicia. Ya que el remake está también en el argumento, ya que el villano del juego, el Doctor Nefarius no apareció en los principios de la saga, por no hablar de determinados planetas o zonas jugables como batallas espaciales, carreras sobre holotabla, fases sobre railer y un sinfín de modalidades jugables nuevas. Las armas son mejorables a través de mejoras que podemos conseguir en los puntos de venta canjeando un mineral llamado raritanio. También au-
mentando la experiencia con estas armas incrementaremos el nivel de habilidad en ellas. Cuesta sacar aspectos negativos de este título, pero si es cierto que algún otro modo de juego no hubiera estado, ya sea multijugador online, minijuegos o lo que fuere. Cierto es que el juego está doblado al español, y si tiene un precio inferior a la media de lanzamientos de la industria. La duración del modo historia, el único modo que tiene el juego es de una duración de entre 9-11 horas, depende de la habilidad que tengas y del modo de dificultad en el que lo realices, pero también cuenta con multitud de misiones secundarias, coleccionables, búsqueda de tarjetas, y un nivel de dificultad plus que se consigue una vez hayas finalizado el juego
En definitiva, esperamos que Ratchet and Clank marque el comienzo de la vuelta del género, ya que éste no estaba muerto sino de parranda. Con una banda sonora increíble, y la sensación de estar disfrutando otra vez de la franquicia en su máximo esplendor, la experiencia es muy positiva, además de su bajo precio. Esperamos que Sony siga apostando por ello. Imprescindible en tu catálogo.
RATCHET & CLANCK PLAYSTATION 4 SCEE ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO
8.5 9 9.5 9 8.5
NOTA FINAL 8.9
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ANÁLISIS / PC
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NIFFELHEIM
NIFFELHEIM por ALEX LÓPEZ
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a cultura vikinga ha sido, es y será fuente de inspiración para infinidad de historias en el cine, la literatura y los videojuegos. Siendo su mitología tan extensa en deidades, temibles monstruos y mundos fantásticos, no es de extrañar que sus tradiciones se hayan expandido y explotado hasta lo absurdo. Si a esto le sumamos lo belicoso del pueblo vikingo, la aventura y la acción se escriben solas. Niffelheim, el nuevo título de la desarrolladora independiente Ellade Games, utiliza como contexto esta cultura vikinga, tan rica en la leyenda como en la propia realidad.
Niffelheim es un early access de supervivencia, exploración y recolección de recursos en 2D. Nos pone en la piel de un guerrero vikingo caído que en su camino a Asgard es capturado por los demonios de Niffelheim, el Reino de la Oscuridad y las Tinieblas. Su liberación dependerá de cumplir los recados de estos espíritus malignos y recuperar un artefacto perdido, o rebelarse contra ellos y buscarse la vida como un auténtico vikingo. Esta es la premisa de la que parte Ellade Games, pero la historia no ha sido plasmada al completo en su obra, pues aún se encuentra en fase de desarrollo. Aunque se pueden entrever pequeños amagos de libertad entre confiar o no en ellos, el desarrollo de la idea e historia es muy escaso.
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a excelente calidad gráfica de Niffelheim demuestra la cantidad de horas de trabajo que hay detrás de este título.
PRECIOSISTAS DIBUJOS HECHOS A MANO Al principio de nuestra aventura se nos dará a elegir entre cuatro territorios, cada uno de ellos habitado por un guerrero condenado por los espíritus, al igual que nosotros. Las regiones son, por el momento, totalmente idénticas y presentan la misma ambientación y estructuras, pero el potencial que tiene en las manos Ellade Games se sale de la gráfica. El apartado artístico de Niffelheim es, a grandes rasgos, una auténtica maravilla. El único territorio desarrollado hasta el momento me ha enamorado de principio fin, cuidado hasta el más ínfimo detalle, original en sus diseños no solo de edificaciones, sino también de monstruos y animales. Las posibilidades en el resto de territorios son infinitas, más aún con el arte tan elaborado que ha logrado Ellade Games, conformado por dibujos preciosistas hechos a mano y con una fortísima personalidad. Si bien el apartado artístico es prácticamente inmejorable, la jugabilidad presenta errores que, por el momento, son insalvables. Niffelheim se basa en dos conceptos: exploración y recolección, que derivan a su vez en otras dos acciones: combate y supervivencia. Dispondremos de un pequeña fortaleza que defender ante ataques enemigos, contra monstruos o la IA de los guerreros de las otras regiones, y que también
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podremos mejorar para facilitar su protección. De una pequeña construcción deberemos crear una gran fortaleza, incluyendo acciones como el cultivo de huertos o el cuidado y captura de animales. En su interior podremos fabricar una forja, una cocina, un laboratorio de alquimia y una pequeña carpintería, todas ellas mejorables y útiles para elaborar una más que sorprendente variedad de objetos y equipamiento. LA MONOTONÍA: EL GRAN ERROR DE NIFFELHEIM A base de cazar, talar, minar y recolectar podremos mejorar nuestras estructuras y, en definitiva, convertirnos en un todopoderoso guerrero. El problema viene con el combate que implica la exploración, cuyo gran error radica en su control, lento y tosco. Las batallas quedan reducidas a una metralla de clicks del puntero del ratón sobre el enemigo a abatir, sin posibilidad de estrategia más que disparar con un arco de lejos y liarse a espadazos de cerca, a lo que se suma un uso del escudo prácticamente anecdótico. El combate se siente muy... pobre, con una banda sonora aceptable pero que tampoco sabe diferenciar entre momentos de acción y tranquilidad. A esto se añaden otros tres factores que hacen de la experiencia vikinga una aventura demasiado tediosa.
NIFFELHEIM
Por otro lado, la obra de Ellade Games presenta aún varias zonas sin terminar, y aunque la minería es un añadido curioso e interesante, volvemos a una repetitiva rutina: infinitos pasillos que bajan hacia el subsuelo, completamente obstaculizados por roca y minerales y alguna que otra estancia de monstruo poderoso y cofre. Y ya está. ELLADE GAMES SABE ESCUCHAR En primer lugar, la movilidad de nuestro personaje es lenta, hasta el punto de andar tan rápido como una piedra si nuestra salud se encuentra demasiado baja. En segundo lugar tenemos a unos enemigos que, si bien en su diseño son variados y se ajustan a la perfección al espíritu que pretende transmitir Niffelheim, en su plano jugable son exactamente idénticos. Todos se acercan e intentan acabar con nuestro vikingo de la misma forma, sin obligarnos a cambiar de estrategia, arma o equipamiento. Una araña gigante, un oso, un lobo o esqueletos vivientes... nos es indiferente; el click es igual para todos y cada uno de ellos. En tercer lugar, Niffelheim pone a nuestra disposición un extenso árbol de habilidades que nos permitirá mejorar en el comercio, la minería, el combate y demás especialidades. Pero todo lo que nos ofrece son habilidades pasivas que modifican porcentajes y cifras, y nada más. El combate sigue dependiendo en su totalidad del equipamiento que llevemos y ahora de simples pasivas, pero no de nuestra habilidad como guerrero. No existen activas que ejecutar en el momento adecuado, o ataques destructivos que debamos usar con precaución. El dominio de la pasividad obstaculiza la inmersión del jugador, contribuyendo a crear un sistema de combate que depende única y exclusivamente de números y no de estrategia.
A estas alturas creo que resulta obvio que Niffelheim no es un título perfecto, ni mucho menos, pero tiene algo que pocos juegos han demostrado y ha hecho que deposite mi confianza en él. Por supuesto, ese algo partía de otro gran error: siendo la supervivencia una de sus principales premisas, el juego en sí mismo impulsaba y beneficiaba al suicidio de nuestro guerrero vikingo. La muerte de nuestro personaje no solo no se castigaba de ninguna forma, sino que llegaba a recompensar al propio jugador. Por un lado, el suicidio trae consigo la total recuperación de salud del vikingo, ahorrando tiempo y esfuerzo en recolectar materiales y cocinar; por otro lado, el dinero que perdíamos al morir suponía una cantidad mínima, haciendo de la muerte un bien mucho más barato que cualquier poción o comida obtenible en la tienda. Finalmente, los monstruos a los que nos enfrentamos no recuperan vida perdida, lo que implica su inevitable derrota a base de morir (sin apenas costes) y volver a intentarlo. Al igual que su sistema de combate, el espíritu de supervivencia que tan bien implementa no premia al jugador por su habilidad ni por su paciencia a la hora de recolectar; que un oso nos parta la cabeza en dos es más rentable que directamente sobrevivir, hablando en términos de tiempo y recursos. Pues es aquí donde llega Ellade Games y me restriega por toda la cara: “esto es un early access, que no te enteras.”
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ANÁLISIS / PC
El abanico de posibilidades de crafteo en Niffelheim es práctiamente infinito.
En su última actualización, Ellade Games ha añadido la pérdida del 20% del dinero al morir, solucionando en parte este último gran fallo. La desarrolladora ha demostrado ese algo que yo tanto ansío en un early access: hacer caso al feedback que el público brinda. Por esto y a pesar de todos los errores que me vi en la obligación de destacar, solo puedo definir a Niffelheim con una única palabra: potencial.
que ya han prometido revisar. En un futuro hasta dispondrá de un coliseo donde enfrentarse a otros guerreros, y aunque no he tenido el placer de probar el multijugador (maldita sea mi apatía social), resulta más que interesante el hecho de defender nuestro territorio frente a los demás e intentar conquistar otros, todo ello sumado a mecánicas más propias de Terraria que de un juego de estrategia.
INFINITAS POSIBILIDADES EN UN MUNDO VIKINGO
CONCLUSIÓN
Niffelheim es una inversión a largo plazo, uno de esos títulos que requieren de actualizaciones constantes para seguir mejorando y que necesita de la opinión de su público. Ellade Games ya ha demostrado ser capaz de escuchar y rectificar, y aunque aún les queda un larguísimo camino por delante, su obra es una auténtica joya en bruto. Las posibilidades que ofrece, en todos y cada uno de sus apartados, son prácticamente ilimitadas. Niffelheim se sostiene sobre una base muy fuerte, donde la recolección y la exploración pueden ser fácilmente ampliadas y mejoradas, y en consecuencia la supervivencia y el combate. Puede que las minas sean repetitivas y absurdamente tediosas, pero con más contenido, estrategia y una diferenciación acentuada de dificultad entre pisos llegaría a solucionarse. ¿Las mecánicas del combate son toscas y aburridas? Pues se añaden habilidades activas y una mejora en el control del personaje, cosa
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Niffelheim es potencial en estado puro, con un apartado artístico simplemente espectacular pero con muchas cosas por corregir y sobre todo completar. El combate y la movilidad del personaje son dos de los errores que más devalúan la calidad de la obra, pero las posibilidades que ofrece y ofrecerá convierten a Niffelheim en un early access con un grandísimo futuro por delante.
NIFFELHEIM PC ELLADE GAMES ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO
7 9 6 7 7
NOTA FINAL 7.2
REPORTAJE
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OVERWATCH
5 RAZONES POR LAS QUE
OVERWATCH NOS APASIONA
O
verwatch, la nueva IP de Blizzard no deja indiferente a nadie, desde su lanzamiento los foros de Internet echan humo, el título acumula críticas y alabanzas a partes iguales, numerosos Youtubers lo han probado y el título se ha convertido en uno de los más seguidos en Twitch. Para bien o para mal Overwatch está en boca de todos. Nosotros hemos podido jugar unas cuantas horas al título y nos tiene locos por varias razones, aquí os las resumimos.
1. ORIGINAL Overwatch es un título vistoso con personalidad propia, supone la incursión de Blizzard en el género FPS, pero se sale de lo tradicional. El título se sitúa a medio camino entre un juego de acción y un MOBA, desde que comienzas la partida hasta que la terminas te verás corriendo como un loco por escenarios en los que siempre hay algo que hacer, zonas que conquistar, transportes que proteger y enemigos que abatir. El videojuego sabe a nuevo, no recuerda a otros videojuegos del género, Blizzard ha logrado que el título sea original y resulte único.
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REPORTAJE
2. LOS HÉROES La plantilla de Overwatch está formada por 21 personajes entre los que elegir, repartidos en cuatro grupos, defensa, tanque, ataque y apoyo. Sin embargo, cada héroe tiene un diseño y personalidad propia, ninguno se parece entre sí, todos tienen características únicas. Tenemos pistoleros del salvaje oeste, un gorila capaz de aplastar a sus enemigos, un ninja que recorre el mapa a saltos o una esquimal capaz de levantar muros de hielo en medio del mapa. Esta variedad es el gran atractivo del videojuego. Los héroes consiguen que cada partida sea distinta.
3. EL ACABADO Todo en Overwatch funciona, el juego tiene un acabado casi perfecto, la atención a los detalles de Blizzard es única. Los mapas están bien diseñados, los héroes están equilibrados, los modos de juego funcionan correctamente y la curva de dificultad está perfectamente trazada, el videojuego es fiel a la filosofía “fácil de jugar, difícil de dominar”. Cualquiera puede probar un héroe pero pocos podrán dominarlo del todo.
4. JUEGO EN EQUIPO A todos nos encanta ser el mejor del equipo y sentir que nuestros actos inclinan la balanza en las partidas, pero Overwatch no es un juego para lobos solitarios, la estrategia y el equilibrio entre los personajes del equipo resulta imprescindible. Por supuesto que nuestra habilidad con el mando será determinante pero solo aquellos que entienden el juego en equipo y sepan combinar las habilidades de sus personajes podrán dominar el campo de batalla.
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OVERWATCH
5. LA AMBIENTACIÓN Overwatch es un espectáculo visual, posee un estilo único. El videojuego es vistoso, colorido, frenéti-co…puro espectáculo. La forma de moverse de los personajes, los efectos visuales, los detalles y qué decir de la música, además el título se encuentra perfectamente localizado al castellano, con un doblaje al castellano muy por encima de lo que encontramos en otros títulos. En definitiva, Overwatch es adictivo, frenético y estratégico. Blizzard ha logrado un shooter sólido que funciona a la perfección. Es cierto que el título anda escaso de contenido de salida aunque Blizzard se ha comprometido a incluir nuevos modos de juegos, mapas y héroes. Precisamente, durante el mes de Junio será lanzado el modo competitivo de Overwatch.
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REGRESO AL PASADO
¿QUE PASó EN...2005? por DANIEL VALERÓN
O
s doy la bienvenida a todos un mes más en mi sección. Y sin escribir demasiado en esta entradilla paso ya a contaros que cosillas interesantes acontecieron en el año 2005, comenzando con la compañía 2K Games. DISTRIBUYENDO SUEÑOS 2K Games es una distribuidora estadounidense de videojuegos con sede en Novato (California) fundada el 25 de enero de 2005 como filial de Take-Two Interactive, después de que ésta comprara a la desarrolladora Visual Concepts y su filial Kush Games perteneciente hasta ese momento a Sega. El nombre de esta distribuidora viene dado por la serie deportiva creada por la desarrolladora Visual Concepts (2K Sports) que se inició en Dreamcast. 2K Games posee varias filiales (2K Czech, Firaxis Games, Irrational Games, 2K China, 2K Marin, Visual Concepts, Cat Daddy Games y 2K Australia) con las que publica sus títulos. En sus 11 años de trayectoria la compañía ha distribuido algunas verdaderas joyas ludográficas.
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Shadow of Colossus
¿QUE PASÓ EN 1985?
LA 7ª GENERACIÓN A principios de mayo de 2005 se comenzaron a filtrar imágenes y datos de la primera consola de séptima generación, pero no fue hasta el 12 del citado mes cuando se pudo contemplar en un reportaje de televisión emitido por la cadena MTV en Estados Unidos la videoconsola Xbox 360. Fue una emisión en diferido y alguien difundió una foto tomada a la consola en una fiesta organizada por Microsoft, dando rápidamente la vuelta a la red. El presentador del programa de presentación de la consola fue el actor Elijah Wood (Frodo en El Señor de los Anillos), y algunos de los juegos presentados furon Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero. Las fechas de lanzamiento divulgadas por Microsoft llegaron el 16 de septiembre de ese mismo año en la feria Tokyo Game Show de Japón. XBOX 360 saldría el 22/11/2005 en Estados Unidos y Canadá, el 02/12/2005 en Europa y el 10 de ese mismo mes en Japón. Al final de su vida, la consola de Microsoft ha sido hasta la fecha la más vendida de la compañía, con 87,50 millones de unidades. Por su lado Sony no perdió la oportunidad de presentar en el E3 de Los Ángeles de ese año su Playstation 3, debido al anun-
Arriba, de izquierda a derecha: Gameboy advance SP, Gameboy Micro y Nintendo DS.
cio sobre la nueva videoconsola de Microsoft. A pesar de no tener aún la consola demasiado avanzada, Sony no quiso rezagarse respeto a la competencia, y de esa manera darle un toque de atención a los usuarios para transmitirles que valía la pena esperar un poco más por su producto. La presentación de Sony fue con un prototipo no reproducible, y muchos de los juegos que se pudieron ver fueron pre-renderizados de vídeo. Al final de la carrera que mantuvo con la consola de Microsoft, se ha podido contabilizar un número de ventas similares. Y cabe destacar que uno de los juegos que se presentó ese año en la feria E3 fue el esperadísimo Alan Wake, que no aparecería hasta 5 años después con retrasos incluidos.
LAS NUEVAS CONSOLAS DE NINTENDO El 5 de marzo Nintendo lanzaría al mercado la Game Boy Advance SP (Limited Edition Pikachu) en exclusiva para Japón. Portátil de color amarillo con una serigrafía de gran tamaño de Pikachu que cubre la parte exterior de la pantalla de la consola, mientras que al abrirla se puede apreciar otra en su esquina inferior derecha cerca de los botones de juego. La consola salió a un precio de 9800 yenes (73 €). Seis días después aterrizaría en Europa la Nintendo DS (Dual Screen o también Developer System) con pequeñas tarjetas denominas DS como formato de juego. La consola contaba con dos pantallas y llevaba ya unos meses en Japón y USA. Esta nueva portátil fue la sucesora de la Game Boy Advance, y traía un puntero que servía para interactuar con su pantalla táctil.
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REGRESO AL PASADO
LISTADO DE JUEGOS DISTRIBUIDOS POR 2K GAMES -Sid Meier’s Pirates! (Xbox) -Family Guy Video Game! -Civilization Revolution -Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth -Prey -Borderlands -Civilization IV -Sid Meier’s Railroads! -BioShock 2 -Close Combat: First to Fight -Stronghold Legends -Mafia II -MLB 2K5: World Series Edition -El Código Da Vinci -Civilization V
-Dungeon Siege II -The Elder Scrolls IV: Oblivion -Duke Nukem Forever -Jade Empire -Sid Meier’s Pirates! (PSP) -The Darkness II -Motocross Mania 3 -BioShock -Civilization V: Dioses y Reyes -Serious Sam II -Carnival Games -Spec Ops: The Line -Vietcong 2 -Civilization IV: Beyond the -Sword Borderlands 2 -24: The Game
-Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer -XCOM: Enemy Unknown -CivCity: Rome -Ghost Rider -BioShock Infinite -Civilization IV: Warlords -The Darkness -Civilization: Beyond Earth Dungeon Siege II: Broken World -The Elder Scrolls IV: Shivering Isles -XCOM 2 -Dungeon Siege: Throne of Agony -Civilization IV: Colonization
El juego que la acompañó en su lanzamiento fue una reedición de Super Mario 64, pero el que vendió como churros con más de 20 millones fue el simulador Nintendogs desarrollado por Shigeru Miyamoto. Con el tiempo se ha convertido en la segunda consola más vendida de la historia con unas 154,88 millones de unidades, sólo por detrás de la PlayStation 2 de Sony.
Su nombre provisional durante el desarrollo fue el de ‘Oxy’, y fue la última portátil que llevó el nombre de Game Boy. Por último ese año, el 16 de septiembre en el Tokyo Game Show, Nintendo sorprendió a medio mundo al mostrar el revolucionario mando de su futura consola, llamada hasta ese momento Revolution (futura Wii) y mostrada en el E3 a finales de mayo.
fortuna en el terreno portátil con ‘PSP’ (PlayStation Portable), terreno en que Nintendo nunca había tenido un rival que lo hiciera temblar en su trono.
Unos meses después, en agosto, ‘la gran N’ lanzó la Game Boy Micro en USA y Japón, llegando a finales de año a Europa. Es el segundo rediseño de la Game Boy Advanced después de la Game Boy SP, a la que se le añadió una serie de características en la versión japonesa con el fin de hacerla compatible con la Nintendo DS. Como su segundo nombre indica, Micro, es una consola más pequeña, convirtiéndose en la más reducida y liviana de toda la familia Game Boy.
En la demostración se pudo ver a diferentes tipos de jugadores utilizando el mando de diferentes formas según el género al que jugaban; como pistola, caña de pescar, raqueta, batuta, bate, baqueta, linterna, espada, cazamoscas… todos lo esperaban con ansias.
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SONY SE HACE PORTÁTIL Sony, después de triunfar con sus consolas de sobremesa, convirtiéndose en la reina del sector, decide dar el paso y probar
Una vez lanzada en Japón llega a USA el 24 de marzo de 2005 y el 1 de noviembre del mismo año a Europa. PSP desplegaba una enorme pantalla, con un stick analógico y botone al igual que PlayStation, L y R. El formato de sus juegos tenían forma de pequeños discos llamados UMD, en el que llegaron también películas en alta definición. Sin llegar al éxito de su competidora, la Nintendo DS, sí que tuvo un gran éxito, vendiendo más de 80 millones de unidades. Nintendo seguía reinando el mercado portátil, pero por primera vez en su historia le nacía una seria competidora. Y al fin y al cabo eso es lo mejor que le puede pasar a los usuarios, porque de la competencia nace la calidad.
¿QUE PASÓ EN 1985? Izq: El comienzo de Resident Evil 4 se desarrolla en España. Abjo: Los Mandos de Wii se convirtieron en una revolución en la industria.
DESDE CASA CON ANHELO Después de 10 ediciones, la feria más importante sobre videojuegos, Electronic Entertainment Expo, más conocida como E3, conseguía llegar a los hogares de muchos jugadores, ya que el E3 de 2005 fue el primero en ser retransmitido por televisión, siendo a su vez el que más asistencia de público obtuvo hasta ese año, con unas 70.000 personas. ¿A QUÉ JUGÁBAMOS EN 2005? El 11 de enero llegaría a Estados Unidos, al fin, un juego que todos los jugadores de GameCube esperaban con ansias; Resident Evil 4. Después de varios tráileres y cambios en el curso de su desarrollo sobre la ambientación e historia, al fin llegaría, transformando lo que había sido la saga hasta ese momento, intercambiando a los “zombis” por
Lo curioso de esta tercera entrega de tiros y espadazos de Capcom protagonizado por el chulesco Dante, es que iba a ser en un principio otra entrega de Resident Evil, pero finalmente tomó rumbo propio y nació una gran saga de acción gótica de combates estilizados.
pire respectivamente. El primero es un hack ‘n slash ‘brutal’ de Sony Santa Mónica salpicado de acción, puzles y exploración, protagonizado por el semidiós griego, Kratos y basado en su mitología. El juego era muy vistoso, dando planos y zooms de cámaras espectaculares, en el que en ocasiones se podía divisar a un Kratos pequeñito frente al majestuoso paisaje o los mismos ‘Boss’. Tuvo una gran acogida en los años finales de vida de PlayStation 2, obteniendo grandes puntuaciones y más de 4 millones de unidades vendidas. El segundo juego nació de las manos de Bioware y se ambientó en la antigua china con unos consistentes combates de artes marciales. A pesar de su éxito, con notas perfectas en algunos medios nunca tuvo una continuación.
El 22 de marzo y posteriormente el 12 de abril el gran público conoció God of War y Jade Em-
Y el 24 de junio llegó a Europa el remake del juego más gamberro nacido en Nintendo 64, Conker
“ganado” e implementando más acción. Muy poco después jugadores de medio mundo ya disfrutaban de la nueva obra de Shinji Mikami gracias en gran medida al ‘port’ que salió en PlayStation 2 a finales de ese mismo año con añadidos. Con el tiempo el juego llegó a vender más de 7 millones de ejemplares, más unos pocos más de 4 millones de Devil May Cry 3, lanzado un mes después que Resident Evil 4, Capcom encarrilaba un buen año.
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Bad Fur Day. En esta ocasión llevaría como título; Conker: Live & Reloaded. En esta ocasión, Rare, su desarrolladora, añadiría multijugador basado en Xbox Live, mejoras gráficas, un nuevo capítulo y subtítulos en castellano. El contenido llegó censurado con el objetivo de que el jugador lo desbloqueara ganando medallas en Xbox Live. Por su parte, Microsoft traería en septiembre a PC y en octubre a Xbox Fable: The Lost Chapters, con el añadido de nuevas misiones y enemigos, una nueva área que explorar y un jefe inédito respecto al original. Far Cry Instincts, saga proveniente de PC y desarrollada por Ubisoft Montreal aparecería en exclusiva para Xbox el 27 de septiembre en USA y el 30 del mismo mes en Europa. Un FPS muy jugable situado en una isla paradisiaca con preciosistas vistas y paisajes. Acabando ese año 2005 aparecerían otros tres juegos bastante interesantes. En octubre se dejarían ver F.E.A.R.; juego que conjugaba los disparos en primera persona con una atmósfera de terror mientras tomamos el papel de un miembro de las fuerzas especiales enviado a investigar unos misteriosos sucesos. El segundo en verse fue Shadow of the Colossus; juego del equipo Team ICO con Fumito Ueda a
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GOD OF WAR, de Santa Mónica Studios. la cabeza, y como el anterior, proponiendo unos escenarios, narrativa y personajes profundos y que conseguían transmitir variados sentimientos. En un comienzo el proyecto se conocía como Nico (Next Ico), pero finalmente se bautizó con el nombre que todos ya conocemos. En el juego tomas el papel de Wander, y junto a su espada y su caballo Agro recorrerás grandes distancias en busca de dieciséis colosos que matar estratégicamente con el fin de resucitar a su amada. Ya en noviembre comenzaría una nueva saga que arrasaría durante años; Guitar Hero. Guitar
Hero se comercializó con una réplica de plástico de una Gibson SG y contaba con 5 botones de colores que debíamos pulsar en el momento adecuado durante los temas que iban sonando durante la partida. Este primer título musical vendería 2.380.000 unidades, doblándolo las entregas posteriores debido a la fama alcanzada y su poder de diversión, por supuesto. La industria se encontraba cada vez más asentada y viviendo un gran éxito, por lo que en este año pudimos ver desfilar por las estanterías una gran cantidad de títulos variados y divertidos:
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OTROS TÍTULOS INTERESANTES QUE SALIERON ESE AÑO: •007: Desde Rusia con amor •Age of Empires III •Amped 3 •Animal Crossing: Wild World •Ape Escape 3 •Area 51 •Armored Core: Last Raven •Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean •Battalion Wars •Battlefield 2 •Battlefield 2: Modern Combat •Battles of Prince of Persia •Big Brain Academy •Black & White 2 •Bomberman Land 3 •Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? •Brothers in Arms: Earned in Blood •Brothers In Arms: Road to Hill 30 •Burnout Legends •Burnout Revenge •Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth •Call of Duty 2 •Call of Duty 2: Big Red One •Castlevania: Dawn of Sorrow •Chibi-Robo! •Civilization IV •Cold Fear •Condemned: Criminal Origins •Crash Tag Team Racing •Dance Dance Revolution: Mario Mix •Darkwatch •Dead or Alive 4 •Destroy All Humans! •Devil Kings •Donkey Kong Jungle Beat •Donkey Konga 3 •Dragon Ball Z: Sagas •Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 •Dungeon Siege II •Fahrenheit •FIFA 06 •Fire Emblem: Path of Radiance •Forza Motorsport •Freedom Force vs The 3rd Reich •Ganbare Goemon: Tōkai Dōchū Ōedo Tengu ri Kaeshi no Maki •Geist •Grand Theft Auto: Liberty City Stories
•Guild Wars: Prophecies •GUN •Harvest Moon DS •Harvest Moon DS Cute •Haunting Ground •Hearts of Iron II •Heroes of the Pacific •Imperivm III: Las grandes batallas de Roma •Jak X: Combat Racing •Kameo: Elements of Power •Kingdom Under Fire: Heroes •Kirby: Power Paintbrush •L.A. Rush •Lego Star Wars: The Video Game •Los Sims 2: universitarios •Mario & Luigi: Partners in Time •Mario Kart Arcade GP •Mario Kart DS •Mario Party 7 •Mario Party Advance •Mario Superstar Baseball •Mario Tennis: Power Tour •The Matrix: Path of Neo •Medal of Honor: European Assault •MediEvil Resurrection •Mega Man Battle Network 6 •Mega Man Zero 4 •Mercenarios: El arte de la destrucción •Metal Gear Solid 3: Subsistence •Metroid Prime Pinball •Midnight Club 3: DUB Edition •Myst 5: End of Ages •NBA Street V3 •Need for Speed: Most Wanted •Nintendogs •Oddworld: Stranger’s Wrath •Perfect Dark Zero •Peter Jackson’s King Kong •Prince of Persia: Las dos coronas •Pro Evolution Soccer 4 •Pro Evolution Soccer 5 •Project Gotham Racing 3 •Project Zero 3: The Tormented •Psychonauts •Quake 4 •Ratchet: Deadlocked •Resident Evil Outbreak: File 2 •Doom 3: Resurrection of Evil •Ridge Racer 6 •Rogue Galaxy •Rome: Total War: Barbarian Inva-
sion •Shadow of Rome •Shinobido: La Senda del Ninja •Silent Hunter III •SingStar ‘80s •SingStar Pop •Sly 3: Honor entre ladrones •Sniper Elite •Sonic Rush •Soulcalibur III •Spartan: Total Warrior •Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory •SSX On Tour •Star Fox: Assault •Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith •Star Wars: Battlefront II •Star Wars: Republic Commando •Super Dragon Ball Z •Super Mario Strikers •Super Princess Peach •SWAT 4 •Tales of Legendia •Tales of the Abyss •Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Mutant Nightmare •Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Melee •Tekken 5: Dark Resurrection •The House of the Dead 4 •The King of Fighters XI •The Movies •The Suffering: Los lazos que nos unen •The Warriors •TimeSplitters: Future Perfect •Tony Hawk’s American Sk8land •Tony Hawk’s American Wasteland •Total Overdose •Trauma Center: Under the Knife •True Crime: New York City •Twisted Metal: Head-On •Viewtiful Joe: Double Trouble •We Love Katamari •WWE Day of Reckoning 2 •WWE SmackDown! vs. Raw 2006 •X-Men Legends II: Rise of Apocalypse •Yakuza •Yoshi Touch & Go •Yu-Gi-Oh! GX Duel Academy
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