Powerups #3 abril

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PS4 - PS3 - PSVITA - XBOX ONE - XBOX 360 - PC - WIIU - 3DS -SMARTPHONES - RETRO

Powerups

#3 Abril 2016

REVISTA GRATUITA

REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

ENTREVISTA

ANÁLISIS

Entrevistamos a la famosa streamer Elena “Minervae” Peña

REPORTAJE

10 Juegos Prehistóricos que no deberías perderte

POKKÉN TOURNAMENT De mamporros por el planeta Pokémon

OPINIÓN The Division, ¿Ubisoft hizo bien las matemáticas?

ANÁLISIS

FARCRY Primal La supervivencia de un pueblo es cosa de un solo hombre MEGAMAN LEGENDS - UFC2 - UNEPIC



CONTENIDOS

PowerUps #3 ABRIL 2016 EDITORIAL EL RETORNO DE UNO DE LOS GRANDES

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REPORTAJE: GURÚS DE LA INDUSTRIA: NOBUO UEMATSU

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ENTREVISTA: ELENA “MINERVAE” PEÑA

REPORTAJE:

10 JUEGOS PREHISTÓRICOS QUE NO DEBERÍAS PERDERTE

ENTREVISTA A ELENA PEÑA

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ANÁLISIS: FARCRY PRIMAL

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POKKÉN TOURNAMENT

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UFC2

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UNEPIC

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MEGAMAN LEGENDS

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10 JUEGOS PREHISTÓRICOS QUE NO DEBERÍAS PERDERTE

OPINIÓN: SOBRE “THE WITCHER” Y EL CAMINO

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THE DIVISION: ¿UBISOFT HIZO BIEN LAS MATEMÁTICAS?

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FARCRY PRIMAL

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REPORTAJE: REGRESO AL PASADO ¿QUE PASÓ EN 1992?

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SOBRE “THE WITCHER” Y EL CAMINO

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Powerups REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

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EDITORIAL

LA VUELTA DE UNO DE LOS GRANDES, STAR FOX por ALBERTO BARBA

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llegamos a nuestro tercer número de PowerUps, y por supuesto con muchísima ganas e ilusión de haceros llegar el mejor contenido posible dentro de nuestro alcance. Pero con más ilusión afrontamos uno de los próximos lanzamientos de la factoría Nintendo, precisametne es la vuelta de una de las franquicias más famosas, ya no sólo de la factoría Nintendo, sino del mundo de los videojuegos. Estamos hablando de Star Fox, que pone rumbo a la sobremesa de Nintendo, WiiU; Fox, Falco, Peppy y Slippy, vuelven casi diez años después para ponernos una vez más a los mandos de los Arwings que componen este escuadrón de mercenarios interestelares. Atrás queda el estreno pero no por eso olvidado de StarWing, origen de la afamada saga que debutó en el mercado con un potente chip gráfico Super FX que dejó boquiabierto a más de un videojugador de la época, disfrutando por primera vez de un shooter en tercera persona que utilizaba gráficos poligonales junto a una jugabilidad de infarto; lo cual hizo que alcanzara la estrepitosa cífra de 4 millones de cópias vendidas en todo el mundo.

Ahora, y después de reiterados retrasos desde su primer anuncio oficial de lanzamiento, llega Star Fox Zero, y por primera vez de la mano de la aclamada desarrolladora Platinum Games, heredará del díficil legado de hacernos sentir esa esencia que personaliza a la saga, la de surcar el universo infinito creado por el mismísimo Shigueru Miyamoto, y sobre todo de sentirnos como verdaderos héroes comandando ese singular y famoso escuadrón bajo el mando del general Pepper. El próximo 23 de Abril, el mítico Fox MC Cloud encabeza una misión muy importante, la de devolver la paz una vez más al Sistema Lylat de la amenaza Andross, para ello contará con su inseparable equipo de pilotos de élite. Una nueva aventura que dará un giro de tuerca a lo que habíamos visto hasta entonces en la franquicia, incorporando nuevas mecánicas y tecnologías, además de exprimir las capacidades del famoso WiiU Gamepad, o de las modernizadas aeronaves que incorporan dos nuevas transformaciones, el carro de combate Walker y el versátil modo Drone. Prepárate para para salvar a la galáxia, prepárate para Star Fox Zero, porque ¡el escuadrón de élite vuelve a la acción!

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GURÚS DE LA INDUSTRIA

Nobuo Uematsu por DAVID SANCHEZ

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obuo uematsu es uno de los más importantes y reconocidos compositores de bandas sonoras en videojuegos, considerado un gran maestro de la música y una figura importantísima en la historia de los videojuegos, Nobuo nació el 21 de marzo de 1959 en Köchi, Japón. A la edad de doce años empezó en el mundo de la música tocando el piano de forma autodidacta, desde entonces su familia supo que tenía un talento especial. Después de graduarse en Inglés por la universidad de Kanagawa, comenzó a trabajar en una empresa de alquiler de instrumentos musicales en Sugoshiyoshi. Allí, una directiva de Square Enix, le ofreció trabajar en el departamento de creación de música para sus productos. El primer soundtrack que compuso para la compañía fue Genesis en 1985. Y durante los dos años siguientes siguió creando melodías para diferentes juegos que no llegaron a cuajar y dejaron a la empresa Square en una situación delicada.

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NOBUO UEMATSU

“Fue muy difícil para asustar o sorprender a alguien con un sonido particular durante la era de la computadora familiar”. -Nobuo Uematsu

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GURÚS DE LA INDUSTRIA

TRABAJOS Y ARRE En 1987, Nobuo conoció a Hironobu Sakaguchi, el cuál le ofreció componer música para algunos de sus videojuegos. Nuestro protagonista no lo dudo y aceptó inmediatamente, siendo así como crearía la melodía del primer Final Fantasy (1987), el cual resultó ser un tremendo éxito, llegando a unos índices de popularidad que salvaron a Square de la compañía y dieron notoriedad a la figura del Nobuo Uematsu en la industria del videojuego. Posteriormente compuso las melodías para las numerosas secuelas que llegaría de esta legendaria franquicia. Años más tarde, en el año 2004, Uematsu dejó definitivamente Square Enix y formó su propia compañía, Smile Please. Y Aunque Nobuo Uematsu abandonara Square-Enix, ha seguido realizando música para ellos. Todos las entregas de la saga han tenido a Nobuo a sus mando, con excepción de Final Fantasy XIII. Además, ha trabajado en todos títulos de la desarrolladora de su compadre Hironobu, excepto en ASH: Archaic Sealed Heat.

•King’s Knight (1986) •Cruise Chaser Blassty (1986) •Cleopatra no Mahou (1987) •Apple Town Monogatari (1987) •Final Fantasy (1987) •Rad Racer (1987) •Dragon story (1988) •Final Fantasy II (1988) - Remasterizado por Tsuyoshi Sekito en Wonderswan Color y para la versión de PlayStation (2000, 2002) •Hanjuku Hero (1988) •Square’s Tom Sawyer (1989) •Makaitoushi SaGa (The Final Fantasy Legend en USA) (1989) •Final Fantasy: Pray (1990) •SaGa 2 Hihou Densetsu (Final Fantasy Legend II en USA) (1990) •Final Fantasy III (1990) •Final Fantasy IV (1991) •Final Fantasy V (1992) •Final Fantasy VI (1994) •Phantasmagoria (1994) (arreglo vocal de la música final de la serie Final Fantasy y utilizada para un anuncio japonés del lanzamiento de Final Fantasy VI)

Destacar también entre sus obras, las melodías creadas para Chrono Trigger (1995), junto a Yasunori Mitsuda y Noriko Matsueda, Blue Dragon (2006), el tema principal de Super Smash Brosh Brawl (2008), Lost Oddisey (2008)… Auténticas obras maestras de los videojuegos en las que nuestro gurú ha puesto su talento, dando su esencia en cada uno de los videojuegos en los que ha participado, y conmoviéndonos intensamente durante las historias.

•Final Fantasy: Love Will Grow (1995) •Chrono Trigger (1995) •DynamiTracer (1996) •Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) •Final Fantasy VII (1997) •Front Mission: Gun Hazard (1997) •Chocobo’s Dungeon 2 (1998) •Brave Fencer Musashi (1998) •Ehrgeiz (1998) •Final Fantasy VIII (1999) •Final Fantasy IX (2000) •Ah! My Goddess: The Movie (2000) (película anime) •Final Fantasy X (2001)

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NOBUO EMATSU

EGLOS DE NOBUO •Over the fantasy (2001) (tema de apertura del anime Final Fantasy: Unlimited) •Final Fantasy XI (2002) •Hanjuku Eiyuu Tai 3D (2002) •20020220: Music from Final Fantasy (2002) (grabación en vivo de un concierto orquestal, interpretado por la Orquesta Filarmónica de Tokio) •The Black Mages (2003) (The Black Mages fue una banda japonesa que se dedicó a tocar obras del compositor y miembro Nobuo Uematsu con técnica de rock progresivo. La banda rehizo algunas de las piezas de batalla más famosas de Uematsu de la serie de Final Fantasy) •The Black Mages II - The Skies Above (2004) •Hanjuku Eiyuu 4 (2005) •Final Fantasy VII: Advent Children (2005) •Blue Dragon (2006) •Final Fantasy XII (2006 •Final Fantasy XII (2006) •Super Smash Bros. Brawl (2007) (sólo el opening) •Lost Odyssey (2008) •The Black Mages III - Darkness and Starlight (2008) •Lord Of Arcana (2010) •Lord of Vermilion II (2010) •Final Fantasy XIV (2010): (música de créditos) •The Last Story (2011) •UnchainBlades ReXX (2011) •Fantasy Life (2012) •Terra battle (2014) -Final Fantasy XIV: Heavensward (2015) (Tema principal del título “DragonSong”)

Por último desatacar, The Black Mages, grupo de Rock/Metal formado por Nobuo en 2003. En la banda, Uematsu tocaba el órganoy lanzó su primer álbum el 19 de febrero del 2003, que contiene arreglos de las piezas de Uematsu en Final Fantasy. En 2004, The Black Mages lanzaron su segundo álbum, llamado The Black Mages II: The Skies Above. En 2008 la banda lanzó su tercer álbum, llamado The Black Mages III: Darkness and Starlight. Un tiempo despúes, el grupo se separó y Nobuo formó Earthbound Papas, el grupo con el que tocaría temas de otros juegos como Lost Odyssey, Blue Dragon o Guinsaga. Por último, decir que el estilo musical y la metodología de composición de Nobuo Uematsu es diversa, ya que podemos encontrar tanto piezas de música clásica como Heavy Metal. Además sus melodías tienen una gran influencia de música celta y música de origen anglosajón, el maestro Uematsu ha afirmado en repetidas ocasiones que sus inspiraciones siempre han sido grupos como , The Beatles, Simon & Garfunkel, entre otros, y sobre todo de Elton Jhon, ya que gracias a él empezó a dedicar su vida a la música.

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ENTREVISTA

Entrevistamos a

ELENA “MINERVAE” PEÑA por Gregory Vendramini

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ELENA “MINERVAE” PEÑA

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l pasado 8 de marzo hemos celebrado el Día Internacional de la Mujer, y en PowerUps hemos aprovechado la ocasión para entrevistar a la increíble Elena ‘Minervae’ Peña, una de las mayores representantes de España en el campo de los eSports. Hemos aprovechado para preguntarle por sus comienzos en la escena profesional, su régimen de entrenamiento, y su punto de vista sobre la situación actual del género.

PowerUps: Los e-Sports han dejado de ser un nicho en la última década, y son parte cada vez más importante del universo de los videojuegos. Tú fuiste una de las pioneras de todo ese movimiento, y me gustaría preguntarte cómo has visto, desde dentro, el cambio. ¿Como han cambiado las cosas desde que empezaste a envolverte en el mundillo, hasta ser lo que son hoy? Elena: Han pasado de ser algo más cercano a un torneo de barrio de los que se celebraban antes en el Centro Mail o los cibers a ser una industria más estable y profesionalizada. Ahora se celebran muchos más eventos con grandes premios, producción, comentaristas, jugadores profesionales y audiencias a gran escala de lo que se hacía antes, y el fenómeno continúa creciendo de manera exponencial. Creo que los #eSports serán uno de los grandes hobbies del siglo XXI, con diferentes exponentes como protagonistas. Ahora lo son League of Legends, CSGO, Dota 2 y HearthStone, pero espero con ansia la llegada de nuevos juegos que tambaleen los cimientos de lo que estamos viviendo. Pienso que en un tiempo serán considerados por toda la población como algo de importancia equiparable al deporte tradicional en términos de ventas, público y entretenimiento. PowerUps: Los jugadores de los MMO y los MOBA suelen ser conocidos por no ser demasiado amables entre ellos, y bastante machistas. ¿Tú fuiste víctima de ese tipo de acoso alguna vez? ¿Cómo fue?

Elena: Creo que todo el mundo ha vivido acoso en la red de algún tipo, o algún comentario fuera de lugar. Desgraciadamente en Internet los trolls lo tienen muy fácil para tirar la piedra y esconder la mano. Sí que he vivido situaciones desagradables en varias ocasiones. Al principio te impacta y le das más importancia de lo que debería, pero en el momento en que aprendes que ese tipo de comentarios destructivos sin sentido no llevan a ningún lado y sólo quieren hacer daño gratuito empiezas a filtrarlos e ignorarlos como se merecen. PowerUps: El número de streamers femeninas es mucho menor que el de streamers masculinos, pero hay algunas bastante buenas y populares. ¿Tienes algún mensaje que quieras dar a las demás mujeres para animarlas a que se lancen a hacerlo? Elena: El número de streamers femeninas es mucho menor, al igual que lo es el número de jugadores. Y estoy hablando de videojuegos más hardcore de PC, no de dispositivos móviles, así que es lógico que haya menos chicas emitiendo sus partidas. Simplemente les diría que disfruten jugando y compartiendo sus experiencias con otra gente de la comunidad. Se conoce a gente muy agradable y es una experiencia divertida. PowerUps: Hace algunos años, nadie se imaginaba el impacto que tendrían los MOBA y los e-Sports en la escena gaming. ¿Cómo ves ese escenario, ahora mismo? ¿Crees que se está estancando, o que aún le queda mucho por ofrecer? Powerups 11


ENTREVISTAS Elena: Creo que es un género que tiene mucho que ofrecer todavía y veremos nuevas fórmulas que refresquen el contenido. De momento, League of Legends sigue siendo el rey de la escena, pero es cierto que todo puede cambiar en cualquier momento. Todo dependerá de las desarrolladoras, la comunidad y el apoyo que otras empresas le den a los eSports. Público potencial hay de sobra para hacer grandes producciones y juegos y campeonatos de éxito. PowerUps: La mayoría de las personas -y me incluyo- no sabemos exactamente cómo funciona el ‘entrenamiento’ de los jugadores de e-Sports. ¿Qué nos puedas contar para romper el mito de que simplemente es ‘jugar y jugar más’? Elena: Ser un jugador profesional de un videojuego es muy duro. Al contrario que el deporte tradicional, requiere muchas más horas de entrenamiento (unas 10-8 diarias o más) y concentración extrema, algo que no supone un cansancio físico equiparable a un deporte como el fútbol, pero sí un agotamiento mental que va desgastando poco a poco. No se trata simplemente de jugar y jugar más, requiere también un estudio del juego, sus estrategias, otros equipos y jugadores, números y una adaptación al metagame. Además, hay que estar muy preparado para saber dar lo mejor de ti jugando en frente de millones de personas. No es lo mismo jugar en el salón de tu casa en pijama tirado en el sofá, que aguantar la presión que implica estar en un estadio, participando en un torneo televisado, en el que os jugáis miles de dólares con unos movimientos de ratón. La presión puede jugar muy malas pasadas. Ser jugador profesional implica un duro entrenamiento a muchos niveles. PowerUps: Sueles decir que cuándo empezaste a jugar al League Of Legends eras bastante mala, y que te costó mucho encontrarle el punto al juego. ¿Qué fue lo que te motivó a seguir intentándolo, y a no dejarlo tras las primeras partidas? 12 Powerups


ELENA “MINERVAE” PEÑA

Elena: Bueno, todo el mundo es bastante malo al comenzar, porque es un juego en el que para alcanzar un nivel aceptable, necesitas saber mucha información y procesarla rápido. Qué hacen los personajes, sus habilidades, timings, cómo moverte por el mapa, qué objetos comprar... Supongo que el jugar con amigos que me enseñaban me hizo seguir adelante, incluso cuando me sentía como un lastre para el equipo en los primeros niveles de mi cuenta, pero era divertido. PowerUps: Volviendo al tema del streaming. Tú trabajas, estudias, juegas de manera profesional, y encima encuentras tema para retransmitir tus partidas. ¿Cómo haces para diferenciar entre ‘jugar por diversión’ y ‘jugar en serio’, ya sea en streaming o en torneos? ¿Disfrutas más jugando online, o en juegos single-player? Elena: Yo trabajo, ya no estudio, no juego de manera profesional y encuentro tiempo en ocasiones para retransmitir mis partidas. Siempre juego por diversión, lo cual no descarta que me tome las partidas en serio, en el sentido de que quiero ganar y hago lo posible para llevar a mi equipo a la victoria. Eso sí, tengo muy claro que prefiero pasar un rato divertido con mis amigos que encerrarme en mí misma concentrándome para jugar al máximo nivel. En general, disfruto más jugando on-line, aunque hay momentos para todo. Nada como una tarde con manta jugando un Final Fantasy =). PowerUps: Y para terminar, ¿qué cambios te gustaría ver en los videojuegos en los próximos años?

Elena: Me gustaría que la realidad virtual se introdujese más y mejor en los eSports y los MMO, también que las desarrolladoras en general ofreciesen más soporte y atención a la comunidad, con eventos, información y actividades para ella. No sabría decirte qué más, simplemente quiero que me sorprendan con nuevos estilos de juegos que resulten frenéticos, divertidos y competitivos al mismo tiempo. Resulta igual de importante que el juego sea entretenido tanto para el jugador como para el espectador, así que también pediría más funcionalidades e innovaciones para las audiencias de streams, competiciones y gameplays individuales. Y con esa interesante respuesta cerramos esta agradable conversación que nos deja con muy buen sabor de boca; su simpatía y por supuesto, su predisposición en todo momento en cedernos esta entrevista, nos ha dejado bastante claro que para nada la popularidad en el mundo de los videojuegos, y sobre todo en el de los eSports se le ha subido a la cabeza. Encantado de entrevistarte Elena, esperámos volver a verte pronto por aquí. Powerups 13


REPORTAJE

10 JUEGOS PREHISTÓRICOS QUE NO DEBERÍAS PERDERTE por ALBERTO BARBA

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l argumento de los comienzos de la historia de la humanidad es algo que en el mundo de los videojuegos no ha sido tan exprimido como otros más habituales; actualmente zombis, guerra moderna, deportes, superhéroes, o cualquier otra temática acaparan casi todos los lanzamientos que llegan a nuestras consolas hoy en día. Pero… ¿Qué pasa con los orígenes de la humanidad? Desde los principios de la industria muchos de los juegos que llegaban a las estanterías de los comercios estaban relacionados con ellos y en cualquiera que fuese su género; shoot’em up, survival horror, simulación, plataformas en 2D… consiguiendo llamar la atención del usuario con grandes títulos durante los años 90. Pero parece que Ubisoft, con FARCRY Primal, ha vuelto a despertar el interés por ellos, pudiendo volver a ver en el mercado alguna que otra pincelada de una temática hoy por hoy prácticamente abandonada, y que en generaciones anteriores encajaban perfectamente entre las preferencias de los jugadores. El objetivo de este artículo es recopilar los 10 juegos relacionados con esta temática

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que no deberías perderte si eres un idólatra del género, de los que muchos de ellos pertenecen a las primeras generaciones de consolas, sin embargo, no por eso se merecen que se menosprecien, si no totalmente lo contrario, seguro que muchos de ellos te brindarán, o brindaron en su momento, muchísimas horas de diversión, un apartado eclipsado hoy en día por otros más llamativos como los gráficos o la conexión online. Pero tampoco nos olvidaremos de otros más actuales. El siguiente listado enumera otros títulos más contemporáneos, unos ya a la venta y otros que aún están por llegar, como el nuevo trabajo de Guerrilla Games, anuncio que levantó una gran expectación durante el pasado E3 2016 como es Horizon: Zero Dawn, una aventura prehistórica-futurista que nos sitúa en un planeta tierra controlado por las máquinas de aspecto prehistórico y que asolan un mundo absorvido por el poder de la naturaleza. Pero dejémonos de rollos y démosle paso a nuestro Top 10 Juegos Prehistóricos ¡Comencémos!


10 JUEGOS PREHISTÓRICOS

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REPORTAJE

PREHISTORIC ISLE IN 1930

SNK, Shoot’em up, Arcade, Neo-Geo, 1989

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urante años los barcos que transitan por los alrededores de las Bahamas han estado desapareciendo misteriosamente. Pero el gobierno de los Estados Unidos ha enviado un buque portaaviones para investigar la causa. A medida que van sondeando las profundidades del océano se topan con una misteriosa isla inexplorada apodada “Greenhell Isle”, por lo que envían un par de aeroplanos de con el fin de reconocer la zona. Es cuando mientras realizan labores de investigación se encuentran con una gran sorpresa, la isla está plagada de seres prehistóricos que para nada les ha gustado su visita. ¿Conseguirán salir con vida? Eso es lo que nos encontraremos en Prehistoric Isle in 1930, un clásico shoot’em up de desplazamiento lateral de los años 90 que brilla por su diversión y frenetismo. Un título en el que

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pondrás a funcionar tus mejores dotes como piloto de un aeroplano de los años 90, solo o con tu pareja de juego, a lo largo de 5 niveles plagados de dinosaurios deseando hacer añicos tu aeronave, ya sea chocando contra ella, o escupiéndole fuego. Para ello podrás mejorar las armas de nuestro avión, o equipándola con una capsula que según en la posición que la establezcamos tendrá una función u otra. Prehistoric Isle in 1930 fue desarrollado por SNK para máquinas recreativas en 1989, y posteriormente para la videoconsola de sobremesa Neo-Geo. Actualmente solo podríamos jugar a él si tuviéramos una Neo-Geo en casa, algún emulador de PC, o ya menos probable, en alguna sala recreativa que todavía mantengan grandes clásicos como este.


10 JUEGOS PREHISTÓRICOS ¡Unga Bunga! Aquí viene Chuck, el grosero cavernícola barrigón y de prominente mandíbula del que seguro que muchos ya casi ni os acordabais. Chuck Rock es una aventura de plataforma en 2D de desplazamiento lateral desarrollada por Core Desing en 1991 para Megadrive, convirtiéndose durante esos años en un icono de la compañía hasta la llegada de la sex-simbol Lara Croft. En esta simpática aventura Chuck tendrá superar infinidad de peligros a través de pantanos, selvas tropicales, cuevas subterráneas, frías cumbres y hasta el interior de un dinosaurio para rescatar a su amada esposa Ofelia Rock, cautiva en un cementerio de dinosauiros de las manos del matón Garry Gritter. Para ello tendrá que poner a prueba sus habilidades más primitivas; andar, saltar, lanzar piedras, e incluso golpear a los enemigos con su barriga cervecera –aunque no hubiera en esa época- en una aventura llena de humor y, por supuesto, mucho ritmo.

DINO CRISIS

Capcom, PlayStation One, Survival horror, 1991

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on casi 2.400.000 unidades vendidas en todo el mundo, Dino Crisis, título desarrollado por Capcom, se convirtió en uno de los títulos más importantes de la temática Prehistórica/Dinosaurios de la industria de los videojuegos. Su jugabilidad, propia de la franquicia Resident Evil, fue un plus para hacer que los fans del famoso videojuego pusieran sus ojos en este survival horror que durante sus primeros años estuvo a la cabeza de la consola de PlayStation One.

CHUCK ROCK Core Desing , Megadrive, Plataformas/Aventura, 1991

La franquicia contó con una secuela titulada Chuck Rock 2: Son of Chuck, y en la que su protagonísta, tal y como dice el título es su própio hijo. El videojuego seguía la misma mecánica de su antecesor, pero en esta ocasión el rescatado es el mismísimo Chuck. tan misterioso lugar? Dino Crisis se convirtió en una franquicia digna de la consola de Sony, contando con dos secuelas –Dino Crisis 2 y Dino Crisis 3- además de un spin-off titulado Dino Stalker. Un título de los que hoy en día se echan en falta y del que seguro que nos alegraríamos volver a verlo con alguna que otra secuela o remake en alta definición para las consolas de nueva generación.

El argumento de Dino Crisis nos sitúa en una base secreta del gobierno en la Isla Ibis, un lugar aislado por alguna razón, y donde Regina, componente de un equipo de Fuerzas Especiales, es enviada junto con sus compañeros para investigar lo que ocurre. Nuestra misión es simple: encontrar al Doctor Edward Kirk y extraerlo de la isla a toda costa, además de descubrir cuál es la causa de tal aislamiento ¿Descubrirá el equipo SORT lo que ocurre en Powerups 17


REPORTAJE

JOE & MAC: CAVEMAN NINJA

Data East, Plataformas, Arcade,SNES, NES, Mega Drive, Game Boy, Amiga y PC, 1991

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e la mano de la desarrolladora nipona Data East e inicialmente en máquinas arcade, nos llegaba una divertida aventura de Joe y Mac, dos ninjas trogloditas que tienen como objetivo rescatar a los habitantes de su aldea, que vivían apaciguadamente hasta que una tribu de trogloditas aparecieron raptando a todos los bebés y a las mujeres de la misma. Es cuando esta peculiar pareja de prehistóricos ninjas toman las armas –huesos, ruedas de piedra, bumeranes, cuchillos…- y se deciden ir a su rescate.

Joe & Mac podría ser uno de los títulos más divertidos que podían encontrarse en los salones recreativos de la época. Sus divertidas animaciones, coloridos escenarios y sus particulares enemigos, sacarán al jugador más de una sonrisa durante las partidas. Es más,

su posibilidad de jugar por parejas añade un punto más de diversión al título, pero ¡ojo!, ten cuidado porque también podrás hacerle daño a tu compañero. Este título del género de plataformas llegó a los salones recreativos allá por el año 1991, pero también tuvo su adaptación para otras plataformas como Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo, Game Boy, Amiga y PC.

CALLIDACS & DINOSAURS asado en el cómic original Xenozoic Tales, Capcom, Arcade, Beat’em up, 1993 de los años 80. Este divertido beat’em up –la típica mata a todo lo que se mueva de scroll Hannah, Mustapha y Mess. Otro aspecto por el lateral- nos sitúa en un planeta tierra devastado que destacó este título fue por ser unos de los por la contaminación y los desastres naturales, primeros títulos del género que implementaba obligando a la población del mundo a vivir en el uso de las armas de fuego en las partidas, a ciudades subterráneas. Años más tarde -600 diferencia de otros que únicamente añadían para ser más exactos- los humanos deciden volcontundentes o arrojadizas. La pena es que ver a la superficie, descubriendo que el mundo Callidacs & Dinosaurs nunca llegó a nuestras ha sido repoblado por los extintos dinosaurios consolas caseras, solo pudiéndose hoy en día y otras criaturas, muchas de ellas esclavizadas encontrar en algún que otro salón recreativo, o por los “Mercaderes Oscuros” que se dedican a haciendo uso de algún que otro emulador. comercializarlas, causando el enfurecimiento de estas prehistóricas criaturas que empiezan a atacar a todo humano que se cruza por su camino.

B

Este título desarrollado por Capcom nos puso en bandeja la oportunidad de jugar a un divertido título en el que golpear dinosaurios con cualquier cosa que pilláramos a lo largo de sus ocho niveles estaba a la orden del día, destacando por su diversión y sobre todo por su modo multijugador de hasta cuatro jugadores, y eligiendo entre sus cuatro protagonistas; Jack, 18 Powerups


10 JUEGOS PREHISTÓRICOS

JURASSIC PARK

Ocean, Acción/Aventura, 1993, Super Nintendo, NES, GameBoy

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ituémonos en el año 1993, año en el que la aclamada película de Steven Spilverg, Jurassic Park, llenaba todas las salas de cine de prácticamente todo el mundo. Millones de niños querrían haber tenido un dinosaurio en sus casas, merchandising a mansalva, maquetas, cromos, juguetes… Pero la desarrolladora Ocean dio con la clave, un videojuego basado en la película y donde el paleontólogo Alan Grant fuera el protagonista. Y así fue, éxito total para los de Ocean, y por supuesto, para los de Super Nintendo con un título que enamoró a los fans de la película de Spilverg.

versión del título, sin embargo, no tenía mucho que ver en cuanto a jugabilidad, ya que la desarrolladora BlueSky Software optó por trabajar en un juego de plataformas de desplazamiento lateral.

Jurassic Park nos puso en bandeja un título de acción y aventura en 3º persona en el que tomábamos el control de Alan, en su aventura para recuperar el control de un parque asumido por el caos y la destrucción. Para conseguirlo, el paleontólogo tendrá que recoger armas, salud, huevos de dinosaurios y tarjetas de identificación para avanzar en la aventura, mientras que luchamos o evitamos a los peligrosos dinosaurios que asolan la Isla Nubla. El título contaba con la novedad de alternar la vista superior con la de primera persona en 3D cuando entraba en edificios, añadiéndole bastante vistosidad al videojuego. El título de Ocean se lanzó para Super Nintendo, contando con ports para Nintendo NES y GameBoy. Megadrive también contó con una

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REPORTAJE

TUROK –DINOSAUR HUNTER Iguana Entertainment, Acclaim, FPS, N64, PC, 1997

un guerrero nativo americano que tiene el poder de viajar en el tiempo gracias a “Turok”, el manto transmitido entre generaciones con el que permite viajar en el tiempo hasta la Tierra Perdida, un mundo habitado por seres primitivos con el fin de evitar que una poderosa arma, el Chronoscepter, caiga en las manos equivocadas y por consiguiente provoque la destrucción de la barrera que separa ambos mundos.

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Nuestro protagonista tendrá que recuperar los trozos del Chronoscepter esparcidos por la Tierra Perdida en una aventura llena de peligros, teniendo que hacer frente a infinidad de peligros en un mundo plagado de dinosaurios y seres extraterrestres, y que gustosamente acabarían con nuestra vida.

En Turok nos pondremos en la piel de Tal’Set

Posteriormente, la franquicia tuvo una serie de secuelas y remasterizaciones para distintas consolas. Actualmente se han anunciado adaptaciones del clásico Turok y Turok 2 para PC, y nuevas remasterizaciones de la primera entrega para consolas de última generación.

urok fue desarrollado por Iguana Entertainment y distribuido por Acclaim tanto para Nintendo 64, como para PC en 1999, y haciéndonos llegar un shooter con muchos toques de aventura donde la exploración por los escenarios tiene un papel determinante durante el desarrollo del juego.

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esarrollado por Atari Games, Primal Rage en un videojuego de lucha en 2 dimensiones publicado para máquinasrecreativas en el año 1994, y que posteriormente, concrétamente un año después, llegó a consolas caseras. El título puso en práctica la tecnología “Stop Motion” para el diseño de los personajes, que básicamente era utilizar muñecos de plastilina para su diseño, y posteriormente digitalización. Un meteorito ha destruido casi por completo la corteza terrestre acabando pr completo con la tecnología del mundo, debido a este cataclismo, los humanos se han visto obligados a retroceder en el tiempo hasta la Edad de Piedra. La tierra, inmersa en un ambiente cubierto por la radiación ha engendrádo una série de criaturas con un poder descomunal, las cuales se dividen en dos bandos bien diferenciados: Las Bestias Virtuosas, encargadas en mantener la paz en el mundo de Urth, y las bestias destructivas, que como su nombre indica van a intentar a toda costa hundirlo aún más en el caos en beneficio propio.

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PRIMAL RAGE Atari Games, Arcade, Atari, MegaDrive, SNES, 3DO, PSONE; PC; Jaguar CD, Gameboy, Amiga, 1994

Aunque el título no brillaba por su duración, contando solo con un modo de juego -Arcadesi que aportaba mucho en lo que a diversión se refiere, ya que al igual que en la saga Mortal Combat, cada una de las critaturas cuenta con tres fatalities diferentes, además de sus siete movimientos especiales. Un buen cocktail para entretener nuestras tardes de juego.


10 JUEGOS PREHISTÓRICOS

ARK SURVIVAL EVOLVED Wildcard Studios, PC, Xbox One, PSV, 2015

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damos el salto a uno de los títulos más reciente sobre la temática, Ark: Survival Evolved, un título de acción y aventura con toques de supervivencia en primera persona desarrollado por varios estudios, entre ellos Wildcard Studios y que lleva varios meses disponible para Windows PC en acceso temprano. También lo está para Xbox One desde primeros de año y según se ha anunciado será compatible con PlayStation VR, con lo cual se confirma su llegada a PlayStation 4 próximamente.

El título cuenta con un magnífico apartado gráfico gracias a su potente motor gráfico Unreal Engine 4, un mapeado de unos 48 km2 y un fluido modo multijugador en línea, que permite a los jugadores participar en el juego simultáneamente.

Ark Survival Evolved es una aventura en la que sobrevivir en un peligroso mundo plagado de dinosaurios es nuestra principal misión, ya sea recolectando alimentos, cazando criaturas prehistóricas, o domesticándolos para conseguir materias primas o para usarlos como monturas.

Lo que está por llegar:

HORIZON: ZERO DAWN Guerrilla Games, PlayStation 4, TBC

P

resentado en el pasado E3 por Guerrilla Games, Horizon: Zero Dawn no es precisamente un título que nos haga retroceder en el tiempo, o que personalice animales de la era Prehistórica en el mundo modero, sino completamente lo contrario. Desarrollado en un mundo postapocalíptico donde unos seres mecanizados – con aspecto y dimensiones de auténticos dinosaurios- dominan la faz de la tierra, obligan a los seres humanos a retroceder en el tiempo haciéndolos vivir en tribus nómadas, donde cazar, recolectar y protegerse de la naturaleza se convierten en nuestras necesidades básicas, en un mundo arrebatado por la tecnología. Esta aventura nos pone en la piel de Aloy, una superviviente al apocalipsis con un único objetivo: plantarle cara a la fría tecnología e investigar qué y quién ha convertido el mundo

en lo que es hoy en día. Para ello tendrá que poner en práctica con sus mejores habilidades, su velocidad y astucia, en una aventura plagada de acción y exploración de una tierra olvidada y, sobre todo, muchos cabos sueltos ¿Cómo han llegado las máquinas a dominar el mundo? ¿Cuál es su objetivo? ¿Qué ha sido de la civilización que había antes aquí? ¿Seremos capaces de descubrirlo? Horizon: Zero Dawn es una aventura “prehistoricafuturista” que dejará a más de uno con la boca abierta gracias a su imponente apartado gráfico, que cuenta con unos increíblemente detallados escenarios, con frondosos bosques, exuberantes montañas y apasionantes ruinas de una civilización pasada, todo reunido en un paisaje vivo, con sistemas que cambian el tiempo y un ciclo completo de día/noche. Powerups 21


ANÁLISIS / PC

22 Powerups


FARCRY PRIMAL

por LORY BENÍTEZ

“cuando la supervivencia de un

pueblo depende de un solo hombre”

L

a saga Far Cry ha ido cogiendo cada vez más fuerza y más seguidores desde que sus historias y, sobretodo, sus villanos tuviesen una encantadora aura de maldad y una personalidad perfecta totalmente diseñada por Ubisoft. A lo largo de esta saga hemos podido observar escenarios modernos en donde todas las armas y conflictos también se ceñían a un entorno actual. La sorpresa de todos llegó al anunciar su última entrega: Far Cry Primal. En el entorno de los videojuegos muy pocos han sido capaces de explotar esta época en la historia, siendo algo muy difícil de hacer y muy difícil de crear un mundo totalmente adictivo y convincente para el propio jugador. Sin embargo, el juego de Ubisoft desarrollado por Ubisoft Montreal para las plataformas de Microsoft Windows, XBOX ONE y PS4 han decidido lanzarse a la piscina. ¿Cómo ha sido? ¿Cómo lo han hecho? Powerups 23


ANÁLISIS / PC Una pantalla oscura solamente marca nuestro año actual: 2016. El año en donde muchos de los jugadores están delante de su pantalla esperando a comenzar esta nueva aventura. De repente, el 2016 comienza a hacer una cuenta atrás que no cesa, escuchando las voces y sonidos característicos de cada época. Y comenzamos a retroceder, a retroceder sin descanso alguno pasando siglos, situándonos, ni más ni menos que en el año 10.000 A.C. Ubisoft ya nos lo ha dejado claro: esta cuenta atrás ha sumido al jugador en una época totalmente distinta, intentándonos

24 Powerups

transportar hasta la misma época en donde se desarrollará la nueva aventura: en la edad de piedra. “EL HOMBRE ES UN LOBO PARA EL HOMBRE” En el valle de Oros se encuentran diversas tribus: los Izila, amos del fuego; Udam, fuertes guerreros caníbales a los que hay que temerles sin dudar y los Wenja, tribu nata de cazadores donde pertenece nuestro personaje principal: Takkar. Un juego en primera persona donde nos hará ponernos en la

piel de este guerrero, Takkar, que intentará devolver la luz al valle de Oros y recuperar los días dorados de su tribu, los Wenja. Nos lo dejan claro desde el principio, en donde aparecemos en plena cacería de un Mamut lanudo y gigante. Una introducción para ya ponernos en acción y orientarnos del frenetismo de este nuevo juego además de poner en práctica el manejo de los controles. Es a partir de ahí donde se nos asignará nuestra tarea: reagrupa a los Wenja, destruyamos a las otras tribus que sólo nos traen dolor. Un gran punto destacable ha sido el enorme trabajo realizado para recrear el lenguaje de todas


FARCRY PRIMAL las tribus en el juego. Aparentemente, lingüistas históricos han traído dentro de esta historia la forma de expresarse que habían tenido en esa época. Todo un detalle a tener en cuenta, mostrándonos cómo han mimado lo máximo posible todo en su interior.

los Wenjas perdidos en el valle, además de rescatarlos de diversos riesgos en nuestras misiones. La aldea, que al principio contará con Takkar y Sayla, una joven guerrera la cual le corta las orejas a sus enemigos, irá expandiéndose a medida que avancemos en el juego.

Far Cry Primal nos trae una infinidad de opciones y de maneras de decidir qué queremos hacer hoy en el juego. Pese a que nuestra misión principal sea la historia de cómo esta tribu vuelve a tomar Oros gracias al fuerte guerrero Takkar, también se nos pondrá en la misión de reagrupar a todos

Ubisoft ha intentado que todo esté unido entre sí sin importar lo que decidamos hacer en el juego: Si decidimos ir de caza, podremos conseguir multitud de recursos. Dichos recursos no serán en vano puesto que siempre los necesitaremos para seguir mejorando: podremos invertirlos en crear más armas para atacar a nuestros enemigos o para mejorar las chozas de los Wenja y que así estén más contentos y atraigan, a su vez, más población a la aldea. A su vez, la aldea nos lo agradecerá dejándonos recursos diarios para ser utilizados en lo que nos apetezca. “EL SEÑOR DE LAS BESTIAS” No sólo eso, sino que, al avanzar en las misiones, tendremos puntos de experiencia desbloqueables en nuevas habilidades: poder domar animales salvajes, otros

“Las tribus de los Izila y los Udam son las encargadas de poner en pelígro la supervivencia de nuestro pueblo”

más grandes y temibles como el Mamut, aprender a montarlos o quizás entrenar a nuestro amable búho a que ataquen a unos Udam o Izila, tú eliges. Y, elegir es lo que más tendremos que hacer: ¿desbloquear nuevas armas o nuevas utilidades en combate? Escojamos lo que escojamos tenemos que tener en cuenta que todo estará relacionado con nuestra aldea y con los nuevos habitantes que nos ayudarán a desbloquear nuevo material. Ingenioso cuanto menos, dándole un toque de aire fresco, de variedad y de dejar elegir al jugador en todo sin olvidar al cien por ciento su misión principal. En esta nueva entrega podremos ver que todo nuestro entorno son nuestros enemigos, esta vez, sin tener a uno predeterminado como en los títulos anteriores: Pagan Min en FarCry 4 o Vaas Montenegro en el FarCry 3. Todos los que no son Wenja son nuestros enemigos, enemigos sirvientes de un líder que deberemos derrotar. Todo lo que nos rodea será adecuado a la época, por eso no contaremos ya con armas de fuego, a su vez, tendremos que tirar de las armas rudimentarias de la época, haciendo uso de nuestro tiempo para recolectar y crear, como bien mencionamos anteriormente. Empezando por cosas muy rudimentarias, a medida que avancemos contaremos con cosas más sofisticadas: bombas caseras, arcos de doble flechas, lanzas cada vez más duras…

Powerups 25


ANÁLISIS / PC “VE Y AYUDA A OTROS WENJA” En cuanto a las misiones, estas tampoco serán nada nuevo debido a la época en la que nos encontramos: cazar, recolectar, ayudar y matar (nada difícil por mucho que haya distintos niveles de dificultad en las misiones que van aflorando en el mapa), sobretodo matar para sobrevivir y ganar. Claro está, con la ayuda de nuestros animales. Una novedad bastante acertada para equilibrar un poco la monotonía de lo que debemos hacer a la hora de jugar, pasándonos a llamar ‘Takkar, el señor de las bestias’ y, sobretodo, para intentar subsanar la pérdida de vehículos pasando a esta época tan rudimentaria. Pese a no contar con un buen coche que nos desplace, tendremos, como no, la opción de desbloquear más adelante el poder montar a nuestras criaturas. ¿Te imaginas arrasar con una aldea gracias a tu Mamut lanudo? Parece ser que Ubisoft sí, y ha incluido esto. De lo que no se salva es de los bugs, pero casi imperceptibles y algunos de ellos sin importancia, sin impedirnos avanzar en la historia. En las tantas horas de juego solamente han sido dos los que se han cruzado en el camino y no muy perceptibles por lo que todavía sigue siendo muy fácil jugar y avanzar a lo largo de la historia sin problema alguno. Los gráficos solo muestran una leve mejoría que el anterior, teniendo igualmente una mejora notable en el comportamiento de IA en animales, dotándolos de un realismo y comportamiento excepcional. Al igual que en su 26 Powerups


FARCRY PRIMAL entorno, los paisajes están hechos al más mínimo detalle, haciéndonos creer que verdaderamente estamos en el año 10.000 A.C. Cascadas, movimientos del entorno y la naturaleza, las consecuencias de los actos de nuestro personaje, afectando a la fauna que nos rodea, teniendo bastante claro que esta época es algo difícil de explotar, pero han intentado equilibrarlo en todos los aspectos. Lo que no ha cambiado en absoluto es en las expresiones y la forma de definir las actitudes y rasgos de cada uno de los personajes que se encuentran en la aldea. Cada uno de ellos en la historia principal posee su propia forma de ser, individual a la de otros. Es increíble cómo ha sido logrado esto ya que, cada vez que vayamos a interactuar con ellos, sabremos cómo será la misión o lo que nos querrá decir, transmitiéndonos siempre algo. Cabe añadir que no sólo es cuestión del entorno o de lo bien que han definido a los personajes, también de su realidad: si nos acercamos al fuego, nos quemaremos, si nos acercamos a zonas algo tóxicas, nos veremos afectadas por ella, si nos acercamos a la cara norte, fría y nevada: tendremos que solucionar como no morirnos de frío. Como ven, se ha tomado en cuenta la relación del entorno con las necesidades de una persona real, teniéndonos que equipar o que hacer otras cosas para no morir congelados. Por supuesto, no sólo es cuestión de gráficos o de una buena ambientación. Ubisoft pone la guinda a su pastel con su banda sonora. En esta podemos encontrar más de 30 canciones en donde predominan el sonido ins-

trumental y exótico, poniéndonos en situación en cada trama de la historia. Sonidos bastantes pesados que recrean totalmente la ambientación. No solo recrean, sino que también nos alerta de lo que sucederá: irnos de caza, explorar en las cuevas en busca de alguna alimaña… sea lo que sea, habrá 35 tracks que se ajuste a nuestra aventura en la prehistoria. Para concluir el análisis, tendremos que saber si la relación precio-horas de juego es lo bastante apropiada para convencernos de hacernos con él. Actualmente llevo más de 16 horas jugadas y parece ser que queda, al menos, más de la mitad del juego por delante. Más de 16 horas en donde avanzaremos mucho en el juego, pero en donde gastaremos otras muchas horas más encontrando recursos sin parar intentando mejorar nuestro armamento, las chozas de nuestros personajes en la aldea o domando fantásticas bestias salvajes de la prehistoria. CONCLUSIÓN: En efecto, Far Cry Primal es uno de los títulos indispensables que deberán engrosar la lista de tus ‘must have’ en tu estantería o biblioteca de juegos. Déjate sumergir en la edad de piedra y saca tus instintos más primarios.

FARCRY PRIMAL PS4, XBOX ONE, PC UBISOFT ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

7 9 8.5 9 8

NOTA FINAL 8.5 Powerups 27


ANÁLISIS / WIIU

POKKÉN TOURNAMENT por ALBERTO BARBA

“A golpes por el planeta Pokémon”

28 Powerups


POKKÉN TOURNAMENT

D

espués de meses de espera, Nintendo pone a nuestro alcance un nuevo spin-off de la franquicia Pokémon. Tras de recorrer todas y cada una de las rutas posibles, capturar a centenares de Pokémons, adentrarnos en mundos paralelos, alinear Pokémons para vencer a nuestros adversarios o adentrarnos en los Mundos Misteriosos, además de un sinfín de aventuras; llega Pokkén Tournament, una nueva manera de retarnos en combate contra otros entrenadores Pokémon; y todo esto a golpe de botón en el Gamepad, creando una perfecta simbiosis entre dos géneros muy distintos de dos de las compañías líderes en el mercado de los videojuegos y el entretenimiento: The Pokémon Company y Bandai Namco. Pokkén Tournament inició su andadura en el mercado en los salones recreativos japoneses el pasado año 2015. (,) Un buen campo de batalla para probar su aceptación y poder plantearse si era rentable hacerlo llegar a occidente. Y, así fue, desde el pasado 14 de marzo lo tenemos entre nosotros, y por supuesto para hacer que nos pelemos los dedos como castañas de tanto pulsar los botones de

nuestro Gamepad. ¿Pero será tan bueno como lo pintan? Para eso estamos aquí, para jugarlo y exprimir hasta la última gota de su jugo en este análisis. ¡¡¡Comencemos!!! LA FRANQUICIA COMO NUNCA LA HABÍAMOS VISTO Estaba claro que la llegada de la franquicia Pokémon a WiiU iba a ser más que sonada, el potencial de la sobremesa de Nintendo y la calidad en HD tenía que ser aprovechada de alguna manera con un título que diera un soplo de aire fresco a la franquicia, nada de secuelas o algo por el estilo. Así que la compañía trabajó para hacernos llegar algo nunca visto, un título de lucha protagonizado por estos geniales personajes que causan furor por todo el mundo, y digo si lo consiguió. Pokkén Tournament nos hace adentrarnos por primera vez en el mundo Pokémon en alta resolución, y a unos lujosos 60 FPS, aunque limitado por ser un título de lucha, pero suficientemente espectacular como para no echar de menos explorar el basto mundo del planeta Pokémon.

Powerups 29


ANÁLISIS / WIIU Pero todo lo que rodea a Pokkén Tournament en lo que respecta a su aspecto gráfico es digno de alabanza: sus excelentes escenarios, su fluidez de movimientos y animaciones de infarto harán que nos quedemos perplejos mientras intentamos hacer combinaciones de botones para derrotar al contrincante sin ningún tipo de ralentización o bug alguno. Todo eso, junto a unos excelentes escenarios llenos de colorido sin faltarle un detalle hacen de este título una verdadera maravilla visual; Pueblo Teluro, Volcán Fos, la Cúpula Azul, o el Estadio Ferrum, son algunos de ellos, hasta completar siete distintos. MAMPORROS CON SABOR A TÉKKEN ¿Y qué tal su jugabilidad? Pues podríamos decir Pokkén Tournament es pura acción dejando un poco de lado, en esta ocasión, los combates por turnos para hacernos llegar algo más contundente, el frenetismo de la franquicia Tékken, y consiguiendo una perfecta fusión entre ambos estilos. Ni que decir tengo que el estilo Katsuhiro Harada, director de la famosa franquicia de lucha, sea palpable en todo momento, consiguiendo lo que posiblemente muchos fans de la franquicia Pokémon andaban buscando des-

de hace años, un verdadero título de acción que personalice a sus personajes favoritos. Y válgame que lo ha conseguido, durante los combates no habrá momentos de respiro, la simpleza en sus controles proporcionará velocidad a la hora de realizar los combos, saltos, cambios de perspectivas, bloqueos, contraataques… todo lo necesario para disfrutar al máximo en combates de tres asaltos y proporcionando una magnífica experiencia de juego al usuario. Pero claro, si solo son golpes pues se perdería la magia de la franquicia, los ataques mágicos, los apoyos de otros Pokémon, y las Megaevoluciones también harán acto de presencia durante los combates. ¿Te imaginas combatir con un Mega-Lucario, Mega-Gengar o Mega-Mewto? Pinta bien, ¿verdad? Pues hasta dieciséis diferentes con sus respectivas megaevoluciones –el que la tenga- o sus estados alterados, componen el escaso plantel de luchadores de Pokkén Tournament, aunque este número podría variar, aquí es cuando la funcionalidad, tanto de las figuras como de las tarjetas amiibos entran en acción, las cual podría ayudar a aumentar el número en un futuro. También podremos contar con el apoyo de parejas de Pokémon -hasta un total de 14 parejas diferentes- que

nos sacarán de más de un apuro durante la batalla gracias a su ayuda, las cuales seleccionaremos justo antes del combate. Así que crea tu equipo perfecto y álzate con la victoria en el “Torneo Ferrum”. SU ESCASA DURACIÓN SE CAMUFLA TRAS SU MODO ONLINE Y, finalmente, nos vamos con el apartado de duración, y normalmente el más perjudicado para los juegos de lucha, y en Pokkén Tournament no iba a ser la excepción. Contamos con hasta cinco modos de juego, el modo historia, o mejor dicho Ferrum League, que consta de cuatro ligas diferentes Green, Blue, Red y Chrome League. Luego tenemos el “modo Práctica”, “Free Training” y “Combo Dojo”; los tres enfocados a practicar nuestras estrategias y combos a la hora de batirnos en duelo. Y finalmente: “My Town”, un lugar donde darle nuestro toque de estilo a nuestro avatar, personalizándolo a base de comprar ítems con la moneda del juego, las “PokéGold”. Por otro lado, destacamos los modos de juego locales y online, que aumentarán nuestras horas de entretenimiento por medio de combates locales con nuestro compañero/a de juego, haciendo El plantel de luchadores de Pokkén Tournament está compuesto por dieciséis Pokémon, aunque en un futuro ese número podría aumentar debido a la posibilidad de usar tanto figuras amiibo como las cartas con el mismo nombre.

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POKKÉN TOURNAMENT

uso del Gamepad y la TV como pantallas independientes de cada entrenador. O el acertado modo online, que destaca por su fluidez de conexión y sobre todo la ausencia de lag ni parones, y donde probaremos nuestras habilidades participando en partidas amistosas u oficiales; este último luchando por ganar puntos y subir puestos en el ranking mundial. ¿Serás capaz de convertirte en un verdadero Pokémaster? ASPECTO MUSICAL ACORDE CON EL GÉNERO Posiblemente el aspecto más flojo del título. Aunque los golpes, explosiones, voces de los personajes -tanto en inglés como en japonés- cumplen su función, la ausencia de melodías típicas de la franquicia se nota a leguas, haciendo que más de un fan de Pokémon se pueda tirar de los pelos al no escuchar ninguna.

“Mewto Oscuro y Mega-Mewto Oscuro son las grandes sorpresas de este spin-off de la franquicia” Pero no hay por qué preocuparse, porque Katsuhiko Iwama y el compositor musical Hiroki Hashimoto, ambos partícipes de la BSO de Super Smash Bros WiiU/ 3DS, animarán la fiesta con sus animados temas. CONCLUSIÓN: Pokkén Tournament es pura acción, un cambio de tercio para los que buscan algo nuevo en el género sin perder de vista a sus

Pokémon favoritos, una manera de desesterarnos después de las horas de trabajo/estudio con un título que proporcione pura diversión y pocos comederos de cabeza, sólo o acompañado, en torneos individuales o probando tus habilidades contra adversarios de todo el mundo. ¿A caso no buscabas algo como esto? Estamos seguros de que sí, sin duda estamos ante uno de los títulos más esperados del año y por supuesto de WiiU.

POKKÉN TOURNAMENT WIIU NINTENDO, BANDAI NAMCO ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

NOTA FINAL

7 9 9 7 8

8

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ANÁLISIS / PS4

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s Ar inne ts ga de bl sd e e ep la lo rin um bj cip en ia etiv io to de o d s d de e l po ne vid e E aa p ga eo lec ct ula nc ble jue tro ua ri ip el go n l g da io a s ics en d q s d um de A er ue r e l en bo ts ac a a to xe fu El ió ha ec ct d o e n te t c u F e se ni al po igh on eg ron in do ge p t ve os ic te la u N r n de s A t l re e ra ari igh ir d sa UF bo rts d c t i ra C i a c . xe fu ón d C h po (U ap o ec o q s n u Fi o ei e r c ltim gh nv nt ha est rop om a t N er er t e p ied pr te F e e t ig ir sa ni rop ad ar ig ht di d r a p o ós en lo ht . C ch s d in l or a U ito un on a p er g C , a c F E r om C A sa ec h es op te ie ho am , g pr (U la a pr da s d pi q n l a r l tim zó ue op d e l on os a su e ós en a f sh de te F p stu ito un ra ip) re ig rim vie ,E a nq , l ch ht e se A, sag ui a m os in ra a cia a lan a q g C en la d . yo el zó ue a t h re r l a f am eg tu su es m ra ra a p pr pr tuv nq io a c de es im ie n o u o ad s s ici h m tr er e ae al a. ip) ien as ea , la zo pr nt a a rte re ltu m s d opi sm ga ra ay e g ed ac ac d o r e en ade ial om e o er s m es t ien ras pr aci de m es ón po ix zo pr a d , c rt ta s d op sd i o v e e g ied ar n u as el te n co en ad m sm a m er es un p o ac de a do a cia rta FIF ió p .E n, or d l A es o sp co tiv o v m or n as ix isua NFL un co ell ta l y m o, sd yt s ap qu ar o F el éc up ta IF eE m nic er do A un o as lec vis o N do m e d tro . E uy e l ua FL ni ly y s p cu arg cs o id o té su

UFC 2

por DAVID SANCHEZ

E

s innegable el aumento de popularidad que ha tenido la UFC (Ultimate Fighting Championship), la mayor empresa de artes maciales mixtas del mundo. Es por ello, que Electronics Arts desde principios de la actual generación se interesara por comprar los derechos de la franquicia.

El principal objetivo de Electronics Arts fue convertir dicha propiedad en una saga que estuviese a la altura de otras propiedades deportivas como FIFA o NFL y superase de largo las ventas de la franquicia de videojuegos de bo-

xeo Fight Night. Con este propósito, EA, lanzó su primera entrega a comienzos de generación, con un apartado visual y técnico muy cuidado como nos tenían acostumbrados en la saga predecesora de boxeo. En cuanto a los modos de juego, nos encontrábamos con muchas limitaciones, ya que solo disponíamos de un modo carrera bastante corto, un modo en solitario y los combates online con los jugadores prediseñados del juego, es decir, sin opción de poder personalizar nuestro propio jugador y darnos la posibilidad de enfrentarlo contra otros personajes creados por los usuarios.

“Incluye cinco nuevos modos de juego y nuevos luchadores, que alargarán nuestras horas de juego y nos darán una experiencia mucho más gratificante y autentica del mundo de las artes marciales mixtas” Con la llegada de esta nueva entrega, UFC 2, EA ha estado escuchando las quejas de los usuarios y han sido conscientes de que aun que era un juego muy pulido

Powerups 33


ANÁLISIS / PS4 técnicamente, necesitaba alargar la vida del producto. Por ello, en UFC 2 disponemos de cinco modos de juego nuevos, pero no solo eso, sino que los modos que ya existían en la primera entrega han sido drásticamente mejorados. El apartado visual, aún ya siendo increíble, notamos notables mejoras en los gestos de los personajes, mayor variedad de golpes, mayor fluidez en el movimiento, realismo de la sangre… En definitiva, han pulido aspectos que hacen que la experiencia de juego sea todavía más inmersiva, y nos creamos que estamos dentro de un combate de UFC. En lo relativo al sistema de lucha, podríamos decir que ha sido cambiado radicalmente en algunos aspectos. La lucha en el suelo, los derribos, llaves, sumisiones… hasta ahora se ejecutaban con el joystick derecho con movimientos exactos que había que aprenderse, y que no resultaban

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para nada fácil acostumbrarse. Este sistema ha sido reemplazado por una mecánica mucho más sencilla, que aunque se sigue efectuando con el jostick derecho, nos aparece en la pantalla las opciones que podemos ejecutar en ese momento, y solo tenemos que desplazar el joystick a la opción que queramos tomar. En lo relacionado con los golpes de pie, puñetazos, patadas codazos y rodillazos, los controles quedan exactamente igual, sin embargo los bloqueos han cambiado de forma que con R1 y R2 haremos los bloqueos alto y bajo respectivamente, en caso de querer desviar los golpes del rival pulsaremos cualquier botón de acción mientras se está realizando el bloqueo. Antes de pasar a analizar cada uno de los modos de juego, también destacar la ampliación de la lista de jugadores, quedando un impresionante roster de alrededor de doscientos cincuenta lucha-

“UFC 2 eleva los combate estar disfrutando de un combate en nue


UFC 2

es a otro nivel, es como na retransmisión de un estro televisor” dores, destacando a luchadores legendarios como Mike Tyson y Bruce Lee, además de luchadores actuales mediáticos como son ahora mismo Ronda Rousey y Conor Mcgregor, todos con sus respectivas animaciones y movimientos característicos, lo que hace de UFC 2 una experiencia única y auténtica. Otra de las cosas que han mejorado considerablemente es la personalización de nuestros luchadores creados, dándonos más libertad y multitud de parámetros para nuestro luchador, que además podremos utilizar en peleas online, cosa que en el primer título del UFC no podíamos hacer. Con estos luchadores creados

también podremos comenzar el modo historia, recorriendo toda la carrera de un luchador profesional, desde The ultimate Fighter hasta su retirada. Este modo todavía tiene bastante que mejorar, ya que en líneas generales es bastante simple. Consiste en ir mejorando nuestro luchador aumentando los atributos de lucha, a medida que entrenamos y ganamos combates. Podremos elegir a los rivales con los que nos enfrentemos y ganaremos o perderemos fans dependiendo de si ganamos el encuentro. Al tener más fans atrasaremos nuestro retiro de las artes marciales mixtas. El objetivo de este modo es llegar a la parte alta del ranking para optar a una pelea por el título del campeona-

to, y una vez lo tengamos, defenderlo las veces que hagan falta. Este modo no ha variado respecto a la primera entrega y se echa de menos más profundidad en la historia, no siendo únicamente pelear y entrenar. Junto a este modo, nos encontraremos a uno de los más importantes del juego, y que con diferencia nos proporcionará más horas de juego, es el modo Ultimate Team. Éste se incorpora por primera vez a la saga, y como nos tienen acostumbrados en los juegos deportivos de EA, consiste en mejorar y ascender de división a cinco jugadores creados por nosotros. Gracias a las partidas que ganemos y los paquetes de Powerups 35


ANÁLISIS / PS4

cromos que abramos, tendremos un equipo más fuerte y nos resultarán mucho más interesantes las peleas. Además podremos sanar sus lesiones, dar descansos e incluir nuevas técnicas de lucha. Otro contenido interesante que nos trae el juego, es la vinculación directa que hay con el deporte a tiempo real, es decir, podremos apostar en los futuros combates de la UFC ganando puntos e incluso simular los combates intentando cumplir los objetivos para ganar puntos extra. El modo KO, sin embargo, quiere acercar más a las personas que el sistema de combate les sigue pareciendo complicado o simplemente quieren echar un buen rato y les parece más divertido. Y es que este modo elimina el combate de suelo, los derribos y las llaves, y únicamente podremos utilizar 36 Powerups

golpes, provocando combates explosivos y rápidos. El inconveniente de este modo es que no nos da la posibilidad de crear torneos, simplemente son combates independientes. “Obligatorio su compra para los fans de este deporte, y recomendable para aquellos que esperaban una nueva entrega de boxeo de Fight Night.” Especialmente indicado para los fans de este deporte, pero también muy disfrutable para todos aquellos que siguen esperando una nueva entrega de Fight Night Por último, nos encontramos con el modo online por divisiones en el que combatiremos con los luchadores predefinidos del juego, modo que ya estaba incluido en la primera entrega, también tenemos la posibilidad de luchar con-

tra amigos u online, con intención de poner a prueba nuestras tácticas contra otras personas sin poner nuestros puntos de división en juego. CONCLUSIÓN: En conclusión, UFC 2, lejos de ser un juego perfecto, mejora en todo a su anterior entrega. Si sois fan de este deporte su compra es obligatoria. La inclusión de los nuevos modos de juego, el impresionante apartado gráfico, y el sistema de juego, son motivos

UFC2 PS4, XBOX ONE, PC ELECTRONIC ARTS GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

NOTA FINAL

9.5 9 8.5 9

9



ANÁLISIS / PS4

UNEPIC por VICTOR “POLO” KWECH

C

uando cuatro amigos se juntan alrededor de una mesa para comenzar una partida de ROL podemos esperar mil y una aventuras, cada una más alocada que la anterior. Esta sensación es la que transmite este título, plataformas estilo metroidvania con elementos de ROL. Obra de Francisco Tellez de Meneses, este barcelonés ha conseguido crear el solo un videojuego capaz de entretener y de hacernos sonreír gracias a sus tildes de humor y sus muchas referencias a los mundos de fantasía, series y películas que nos rodean. Dentro de un inicio muy “meta” se nos presenta un día como cualquier otro en la vida de cuatro amigos que se disponen a jugar una buena partida de rol, antes de iniciarla nuestro protagonista decide ir al baño, se apaga la luz y… En ese preciso instante comienza la aventura, una en la que nos moveremos por las diferentes salas del castillo en post de huir de esta “pesadilla”, dibujaremos nuestro recorrido por el mapa e iremos mejorando las habilidades de nuestro personaje conforme eliminemos enemigos y resolvamos “Quest” que mejorarán nuestro armamento y nos dotarán de experiencia.

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UNEPIC

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ANÁLISIS / PS4

Si midiésemos un título de este tipo desde la visión de las obras triple A que aparecen en el catálogo de PlayStation 4 podríamos ver que Unepic esta lejos en determinados apartados en particular, pero son precisamente “esos” defectos los que hacen que este videojuego se muestre tal y como es, como una oda a tiempos pasados, una representación de la estética de antaño, un tiempo en el que el videojuego venía a representar esos juegos de mesa de lápiz y papel, ese concepto “retro” que muchos títulos dicen tener pero que pocos, como este Unepic, consiguen representar. Las mecánicas de este título son simples, salto, ataque, esquiva, uso de la magia y ataques a distancia con distintos arcos. Unas mecánicas que se complementan con el uso de tomos, de recetas y de amigos que nos acompañarán en nuestra aventura, dotándonos de habilidades distintas o atacando de distintas maneras a nuestros enemigos. Muchísimos objetos que descubrir y una infinidad de armas con distintas propiedades, todas estas armas estarán definidas por unos determinados parámetros que podremos ir aumentando conforme subamos de nivel. La dificultad está bien integrada, pudiendo elegir el nivel de ésta al iniciar la aven-

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tura, aunque hay que destacar el aumento excesivo en algún boss en concreto. Para esta versión de PlayStation 4 se ha integrado a la perfección un menú de elección rápida con una secuencia corta de teclas donde podremos elegir a nuestro gusto las armas, pociones u otros objetos que hallamos elegido previamente. En ocasiones tendremos alguna dificultad para saber cual es el siguiente paso que dar, ya que aspectos en concreto como que llave abre que puerta no vienen reflejádos en el mapa, produciendo así momentos de incertidumbre, como incertidumbre también tendremos a la hora de realizar algunas misiones secundarias que no muestran donde o como conseguir lo que nos piden. Mencionar también el “defecto” de que no podemos recoger aquellos objetos que son de una quest determinada si antes no hemos hablado con el personaje que nos ofrecerá esa determinada misión. Gráficamente se nos presenta un entorno 2D donde los personajes son conjuntos pixelados con no mucha resolución, donde algún escenario presenta “cortes” en las estructuras que pueblan las salas, y con un tono azul casi negro para oscurecer las salas sin iluminación que no llega a integrarse a la perfección con la estética imperante. Pero


UNEPIC

hablemos de lo bueno, en una época donde vemos recortes gráficos en los títulos de mayor presupuesto, este Unepic se nos muestra con una iluminación dinámica perfecta, ésta imbuye al título de mayor profundidad y mejora los entornos que si simples técnicamente, son de lo más variopintos. Las distintas zonas del castillo están muy bien diferenciadas gracias a la personalidad que tiene cada zona en particular donde varían enemigos, colores, fauna y objetos. En cuanto al apartado sonoro Unepic tiene un gran trabajo de doblaje gracias a numerosos voluntarios que han conseguido que la versión en castellano sea la mejor y más completa, aunque podemos destacar algún que otro “desperfecto” sonoro sin importancia. El videojuego se nos presenta en varios idiomas según nuestras preferencias. La música acompaña perfectamente a la historia, cambiando y avisándonos de cuando hemos sido descubiertos y por lo tanto llevados a la confrontación con el enemigo.

Unepic que poco a poco van introduciendo a nuestro país dentro de este sector. El catálogo de PlayStation 4 necesitaba de un título como este. Unepic es un juego que gustará a todos aquellos que disfrutasen con los Castlevania, con dragones y mazmorras, con el humor de la época dorada de los videojuegos en nuestro país. Un videojuego que muestra a la perfección el entretenimiento puro y duro que unas mecánicas simples pero depuradas y muy bien cuidadas pueden tener. En este caso la suma de todos los factores es mucho mayor que la suma de cada uno por separado.

UNEPIC PS4, XBOX ONE, WIIU, PC INDIE ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO

Los españoles tenemos la suerte de tener en nuestras filas creadores como Francisco Téllez de Meneses y videojuegos como

ENTRETENIMIENTO

7 9 8.5 9 8

NOTA FINAL 8.5 Powerups 41


RETRO-ANÁLISIS / PSONE

MEGAMAN LEGENDS por DANIEL VALERÓN

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n el año 1987 nacía una leyenda, una sucesión de píxeles que daban forma a un robot azulado llamado Rockman en su origen japonés, para cambiar su nombre por el de Mega Man al llegar a USA y Europa. En 1997 la leyenda adquiría nombre propio con su paso a los polígonos en Mega Man Legends (RockMan DASH en su tierra natal) y daba paso a un nuevo mundo y una nueva historia que contar. Durante los 90 muchas compañías comenzaban a experimentar con las nuevas posibilidades que traía la 5ª generación de consolas, y de esa manera muchos héroes reconocidos en generaciones anteriores empezaron a dar el salto a las 3 dimensiones. De esa manera, Capcom transformó a uno de sus más emblemáticos personajes; Mega Man. Originalmente, durante su desarrollo, el juego recibió el nombre de RockMan Neo, aunque finalmente terminó llamándose RockMan DASH: Hagane no Boukenshin. La expresión ‘Hagane no Boukenshin’ viene a significar algo así como; “Aventura de Acero”. El desarrollo del juego se sitúa durante el siglo XXVII, después de la saga ‘ZX’ de Nintendo DS, y cronológicamente, la historia contada en este nuevo mundo de Mega Man está localizada después de ‘The Misadventures of Tron Bonne’, juego protagonizado por la antagonista de Mega Man Legends.

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MEGAMAN LEGENDS

DE ROBOT A HUMANO Y EL COMIENZO DE UNA NUEVA HISTORIA

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n un mundo en el que la tierra escasea y prácticamente todo el planeta está cubierto por agua, un grupo de exploradores que son conocidos como “excavadores” se dedican a buscar y recolectar unas piezas llamadas refractores para ayudar a que la pequeña y agonizante civilización perdurara en el transcurso del fatídico tiempo. Pero con los años se comenzó a hablar de una infinita fuente de energía conocida como Madre Veta, que existía en algún lugar y la cual los exploradores buscaban con afán viajando con sus máquinas voladores entre una isla y otra. Durante una de estas búsquedas uno de los exploradores encontró en un yacimiento a un bebé, al cual bautizó con el nombre de Mega Man, criándolo junto a su nieta, Roll. Han pasado 14 años desde entonces, y Mega Man y Roll deciden viajar e investigar lo que sucedió con los padres de ésta última, que según le ha contado su abuelo, desaparecieron misteriosamente en uno de sus viajes como exploradores. Eso, y… conseguir encontrar de una vez por todas la tan buscada y ansiada… Madre Veta… y poner fin a los tantos rumores de su posible existencia. Powerups 43


RETRO-ANÁLISIS / PSONE

RECORRIENDO MUNDO Y EXPLORANDO En Mega Man Legends nos situamos en un futuro distópico en el que tenemos un minimundo por explorar, un mini Sandbox nacido en 1997. En esa época de 32 bits, eso era lo más parecido que veíamos con amplitud y libertad de acción. Podemos recorrer y visitar de entrada varios lugares de la tierra donde nos encontramos. Visitaremos mazmorras, charlaremos con bastantes personajes, realizaremos búsquedas de objetos… y a medida que vayamos profundizando en la historia y nos vayan encargando misiones se irán abriendo nuevas rutas. Y casi desde el principio tendremos a nuestra disposición una tienda específica donde poder comprar objetos y mejorar nuestro equipo. El salto de Mega Man a las 3D fue bastante notable. Capcom tomó un nuevo rumbo con el personaje, 44 Powerups

la historia y los entornos en 3D que fue bastante acertado, con una calidad bastante buena en su totalidad.

los jefes, que vamos más justitos) en los que se puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. No es un defecto grave, pero si molesto.

MATANDO PARA MEJORAR Mega Man recorre el mapeado con bastante soltura, y sus movimientos son muy fluidos, con una disposición en los botones del mando que nos permite movernos hacia delante, atrás y a ambos lados, sin perder la vista con el entorno. Durante los combates la cosa varía un poco, y es que los movimientos son suaves y se aprovecha bastante el movimiento lateral para correr mientras se dispara, a elegir entre botón de autoapuntado que fija al enemigo o disparo libre, pero el problema viene dado en que si huimos o nos alejamos del enemigo en cuestión no podemos disparar a la vez, como sí lo hacemos cuando corremos lateralmente, y esos son segundos vitales (sobre todo con

El juego en sí se puede considerar una aventura de acción con toques de RPG, ya que vamos mejorando nuestro equipo y barra de salud a través de unas piedras que sueltan nuestros enemigos al morir bajo nuestra “furia”, y que nos sirven como moneda de cambio en la tienda del pueblo. También encontraremos ciertos objetos que podemos llevarle a nuestra hermana de sangre, Roll, y que ella nos los prepare, facilitando así un poco nuestra aventura. Ya pueden ser armas nuevas (las cuales podemos ir subiendo de nivel con las piedras que sueltan nuestros enemigos) o bien habilidades para nuestro traje. El repertorio de armas será bastante variopinto, que junto a


MEGAMAN LEGENDS las habilidades que vamos adquiriendo tanto para la lucha como para acceder a nuevas zonas antes inaccesibles le dan mucha fuerza y variedad al título. Comenzaremos con nuestra arma básica implantada en el brazo de nuestro traje especial, y a medida que avancemos y exploremos conseguiremos nuevo armamento más potente que podremos utilizar como segunda arma; desde minas a cohetes, entre muchas otras.

guardará la partida nuestro mono amigo [y no por lo de guapo sino porque es un mono de verdad] Data, al que debemos visitar para ello o encontrarlo en algunas zonas concretas) no tendremos que realizar grandes recorridos ni superar demasiados obstáculos hasta volver a llegar al enfrentamiento con los ‘Boss’.

ENTRE MÁS ALTO SEAS, MÁS RUIDO PROVOCARÁS AL CAER

El juego luce un buen colorido, escenarios bellos y variados, tanto en exteriores como interiores, transmitiendo un aspecto de dibujo animado. Eso sí, el popping, el clipping y los dientes de sierra están presentes durante todo el juego, defectos gráficos que no molestan en exceso gracias a las horas de diversión que éste nos ofrece. Y por otro lado hay que entender dos cosas; la primera es que es un juego de la prime-

Hay una gama bastante variada de enemigos, algunos más duros que otros y con diferentes actitudes y comportamientos a la hora de atacar. Pero lo que sigue intacto respecto a la saga Mega Man son los jefes, que ahora son en 3D, pero igual de grandes y difíciles, buscándoles como siempre su punto débil. En algunos momentos moriremos en una o más ocasiones hasta aprender a derrotarles, aunque gracias a los puntos de guardados que son cercanos (nos

UN RECORRIDO VARIADO Y DINÁMICO

ra hornada de PlayStation 1, y segundamente es que eso era algo muy común en la 5ª generación de consolas, con el 3D recién aterrizado. Aparte de recorrer el pueblo donde nos encontramos, entrar en edificios y visitar mazmorras, nos encontraremos con pequeñas misiones y cambios durante la aventura que ayudará a hacer variado el desarrollo de la misma junto a las diferentes zonas que exploraremos en el subsuelo de la ciudad. Por ejemplo: viajaremos en barco con el propósito de llegar a una isla, en el que mantendremos una dura batalla con otros navíos y un gigantesco jefe, o realizaremos una misión de tiempo en busca de unos explosivos. Entre los sonidos ambientales (pájaros cantando, el silbido del viento…) y las melodías que

Arr. Así de “pequeñitos” son los jefes de la aventura. Izq. Una gran ciudad que explorar y defender. Powerups 45


RETRO-ANÁLISIS / PSONE acompañan a las diferentes áreas, complementan y cumplen su cometido, que es el de ambientar nuestra aventura. Lo criticable es el audio y los subtítulos, que están completamente en inglés, siendo el único idioma disponible en el juego. Si éste fuera un juego de acción sin más podría pasarse por alto, pero siendo un juego en el que entender el idioma es bastante importante para adentrarte, profundizar y entender y disfrutar más de la historia, pues… le resta puntos. Hay continuas conversaciones con “PNJ” durante todo el juego; unas veces son conversaciones triviales que nos sumergen un poco más en la historia y nos hace sentir parte de la vida cotidiana de los personajes que habitan este pequeño mundo creado por Capcom, otras veces las conversaciones nos proporcionan pistas o consejos sobre las misiones que debemos realizar, y en otras ocasiones podremos interactuar con ellos obteniendo diferentes resultados. También nos incomodará (en el caso de no entender nada de inglés) a la hora de obtener nuevos objetos o mejorar nuestro equipo, y deberemos practicar para entender su funcionamiento. Cierto es que aunque en la mayoría de los casos es un inglés básicamente entendible en el caso de que lo controlemos un poco, no deja de ser incómodo el no comprender al pie de la letra cada momento que nos sumerge en la historia, y a causa de ello tengamos que ir a trompicones lingüísticos. También podremos acceder a algunos minijuegos diversos y dinámicos entrando en un local determinado de la ciudad, lo cual 46 Powerups

ayudará a hacer al juego más variado y nos tomemos una pausa en su historia principal. Este título te mantendrá pegado al pad de control entre 15 y 20 horas hasta conseguir terminar la aventura, pero eso sin concluirla al 100%. Si te planteas conseguir to-

una consola de mayor potencia técnica Capcom no se complicó demasiado, e incluso en algunos aspectos hasta llega a ser inferior que la versión de PlayStation. En lo que respecta al audio, la calidad de las voces es inferior en la máquina de Nintendo, y en algunas zonas los gráficos que se muestran en la lejanía muestran un aspecto más endeble, dando como resultado una visión más borrosa. Por otra parte, en Nintendo 64 se aprovecha la función de vibración al utilizar el ‘Rumble Pak’ y se puede utilizar tanto el ‘pad’ como el ‘stick de control’, mientras que en PlayStation se limita sólo al ‘pad’. Con los años, el juego terminaría dando el salto a PC y PSP. CONCLUSIÓN:

las armas, a los nivemáximos y minar todos minijuegos, llevará unas horas más.

das subirlas les dolos te cuantas

VISITANDO OTRAS PLATAFORMAS Años después, el juego salió de PlayStation para dar el salto a Nintendo 64, pero solamente en tierras yanquis y niponas, con un cambio de nombre; Mega Man 64, y pequeñas diferencias casi inapreciables, “de las de quito aquí y pongo allá”. A pesar de ser

En definitiva se puede decir de este juego que a poco que te gusten las aventuras de acción e investigación te atrapará y querrás seguir avanzando, mejorando tu equipo e investigando para saber que ocurre y ofrece el juego a continuación y en que termina deparando la historia, siempre y cuando no termines aburriéndote a causa del idioma. Y si eres fan de Mega Man también sabrás apreciar esta nueva perspectiva que Capcom le quiso dar a esta nueva entrega.

MEGA MAN LEGENDS PSONE, NINTENDO 64, PSP, PC CAPCOM ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO ENTRETENIMIENTO

9 8.9 9.2 8.5 9

NOTA FINAL 8.9


Pillars of Eternity White Edition inlcuye:     


OPINIÓN

SOBRE “THE WITCHER” Y EL CAMINO POR VICTOR “POLO” KWECH

“Caminante, son tus huellas el camino y nada más; Caminante, no hay camino, se hace camino al andar”.

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ás de 20 millones de unidades vendidas de la ya archiconocida saga The Witcher, más de 20 millones de viajeros, como sí de el camino de Santiago se tratase esta obra se basa en una travesía hacia un destino, un destino que no es otro que el de la búsqueda inexorable de aquello que siempre andamos buscando, ese “algo” que da sentido a todas nuestras pisadas, todas nuestras huellas en el camino. The Witcher comenzó siendo un juego de culto, uno de esos títulos que sale al mercado de la mano de un estudio casi desconocido, CD Projekt Red. Poco a poco fue dándose a conocer la historia de un brujo llamado Geralt de Rivia que viajaba de pueblo en pueblo realizando encargos con la única pretensión de poder continuar con su camino. Estas tareas no tenían nada que ver con las pretensiones heroicas que tienen los caballeros de las epopeyas, estas tareas son únicamente trabajos, un sustento, siempre respaldadas por una marca que es de las pocas que vamos a encontrar en común con las novelas de caballería, el honor. Honor a la palabra, a la ley, honor a uno mismo y a todo lo que representa.

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SOBRE THE WITCHER Y EL CAMINO

Ávido lector de las obras de Andrzej Sapkowski me sorprendió la primera vez que jugué a The Witcher, conocedor de los RPGs me esperaba un título donde forjase mi historia, mejorase mis habilidades y recorriese caminos, travesías , cruces y paramos ávido de aventuras, de encargos, con esas ansias con las que devoraba páginas y paginas de cada una de las obras de la saga. Para mi asombro y regocijo descubrí que no recorría estos paramos raudo y veloz, más bien andaba, caminaba, paseaba y transitaba sus vías con calma y premeditación, como aquel que viaja un largo recorrido, como aquel que busca sustento en el camino, como Geralt de Rivia. El hecho de tomarme este juego de tal manera es gracias a la personalidad del brujo, y en gran parte de lo bien que refleja el videojuego el entorno de las obras, eso y el hecho de conocer al personaje en su principal entorno, los libros. Con el entorno dentro del videojuego no me refiero a el apartado gráfico, que es sobresaliente para un título de la época, con el entorno me refiero a todo lo que nos rodea, aquí volvemos al camino. Tendemos a ver la amplitud de los mapas como una basta extensión de terreno

donde en determinado sitio hay un determinado emplazamiento, una determinada situación, un punto, un centro de reunión. En The Witcher el mapa no es sino una serie de caminos sin principio ni final, como bien dice el dicho “todos los caminos llevan a Roma”. Lo que más atrae la atención de este título de ciencia ficción medieval me atrevería a decir que es la perfecta representación de la Edad Media en muchos de sus apartados, el más reseñable es el que define la E.M como una época de movilización de pueblos enteros, conquistas territoriales y caminos que se llenan de toda clase de viajeros (guerreros, peregrinos, mercaderes, estudiantes, goliardos…) encarnando la metáfora espiritual de la vida como un viaje. The Witcher esta ambientada en el folklore centroeuropeo, pero bebe de travesías como “El Quijote” de Cervantes, representa factores presentes en “El camino” de Miguel Delibes, no es un RPG más, en este camino se hace camino al andar, más o menos unos 20 millones de caminos.

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OPINIÓN

THE DIVISION:

¿Ubisoft hizo bien las matemáticas? por BORJA “LOVIMANK” COSTAS

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he Division, el juego que se ha convertido en mi gran ecuación y no por su nombre si no por todo lo que ha traído a los MMO y por lo que no ha traído consigo. No podría criticar su apartado gráfico, por el siguiente motivo: Si miro atrás en el tiempo y me vuelvo aquella E3 en la que nos prometían un juego con un realismo gráfico sin precedentes con su actual downgrade, pues podría enfadarme. Ahora si vuelvo al presente, juzgase el juego y a mí no me dice nadie nada de un downgrade, sinceramente pensaría que la calidad gráfica para un entorno de estas magnitudes es casi inmejorable. El juego en definitiva está muy bien optimizado para un PC de gama media. Otro de los puntos dentro de este apartado que quiero abordar es la reconstrucción de Manhattan y como el equipo de Massive le ha dado esa atmosfera de caos. El caos que produce una pandemia que arrasa tu ciudad, a tu familia, a tus amigos y todo lo que conoces se va al infierno. Ves a tus vecinos por la calle, suplicando por comida, bebida, incluso los que otrora vez eran amigos se pelean por una manta y algo de cobijo, en definitiva todo se ha ido al infierno. Si añadimos todo esto a un clima atmosférico cambiante entre: Día, noche, niebla, nieve, días soleados y nublados. El juego te absorbe gráficamente. Ahora después de un par de correcciones, parches y mantenimientos puedo considerar que el juego tiene una estabilidad más que notable.

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Por otro lado, su banda sonora no podría ser menos, en todo momento te ayuda a sumergirte en el mundo que te rodea. Desde los momentos más pausados hasta en los de acción, en las que te ves sumergido en ensaladas de tiros y granadas aderezadas con napalm. Ahora que hablaré del doblaje al castellano entro en un dilema y es que como profesional del medio apoyo fervientemente que las producciones se hagan en nuestro idioma y que la calidad sea adecuada. Como fan, me veo defraudado con Tom Clancy’s The Division, solo salvo la voz del ISAC (la IA que te dice el estado en el que te encuentras), la del personaje de Faye Lau la otra agente de The Division que te acompaña desde el principio y la de la doctora Jessica Kendel. Por otro lado el resto de personajes la locución es repetitiva y monótona, o no pega ni con cola la voz con la edad o aspecto del personaje, imaginad a John Cena con la voz de Heidi, pues lo mismo. Volviendo al punto en el que dejo de ser fan y soy profesional, entiendo que en innumerables veces el actor solo ve una onda de sonido en el ProTools y trata de ajustar el castellano lo máximo posible y no es consciente de a dónde va a acabar ese “take”. La culpa del doblaje muchas veces achacada a los actores o directores de doblaje realmente es errónea, deberíamos focalizar nuestra ira hacia la distribuidora que es la que a fin de cuentas dice que se hace y con qué fin. Voy a ser escueto con la jugabilidad porque tanto si jugáis con mando como con teclado y ratón encontrareis que los controles son


THE DIVISION

increíblemente cómodos y dinámicos, no forzareis en ningún momento vuestros dedos ni vuestras muñecas. Echo de menos cierto grado de dificultad exponencial dado que en menos de diez horas puedes llegar a nivel máximo. Luego lo que uno tarde en conseguir los tan ansiados objetos supremos es cuestión de paciencia y ganas. En cuanto a la historia, transcurre lenta y pesada luchando contra dos bandas que quieren por un lado purgar Manhattan a golpe de granadas y napalm de todo ser viviente que no sean ellos puesto que consideran que todo el mundo está infectado, estos son los Cleaners. Por otro lado los Rikers, exconvictos que han visto en esta epidemia la posibilidad de volver a las calles e imponer su ley. Lo que me gusta es que ambas facciones están lideradas por gente como tú que lees estas líneas o como yo. Ellos decidieron hacer algo cuando todo se iba al traste. No es hasta bien avanzado el juego que te preguntas que habrá sido de la primera oleada y resulta que aparece la tercera facción, el LMB (Last Man Batallion) miembros de The Division y de la JTF que desertaron, se han hecho con datos del virus que asola Nueva York queriendo propagar un caos mayor. En este punto se te pone el culo duro en tu silla mientras ves que acaba la historia en un gran continuará y deseas que llegue ya el siguiente contenido que está a la vuelta de la esquina. “LovimanKómetro” le da 7 de 10.

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REGRESO AL PASADO

¿QUE PASó EN...1992? por DANIEL VALERÓN

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s doy la bienvenida una vez más, fieles lectores. Este mes proseguiré con lo acontecido en el año 1992 en el que aparecieron algunas consolas un tanto desconocidas, varios juegos que marcaron una época y alguna que otra sorpresilla más. Sin más preámbulo paso a continuación a contaros lo que ocurrió hace 24 años. TRES DISPARES CONSOLAS DE SOBREMESA Durante 1992 la videoconsola CD-i (Compact Disc Interactive) de la compañía Philips se dejó ver por Europa y Japón, saliendo en España a unas 50.000 pesetas (unos 300 € actuales). Curiosamente y a pesar de ser una compañía europea, la consola llegó primeramente a Estados Unidos un año antes. Igual que lo que ha pasado recientemente con PS4, la cual llegó antes a Europa y Estados Unidos que a Japón. CD-i fue una consola de 4ª generación y enfocó sus inicios a un panorama educativo y musical, saliendo pocos juegos para ella. Tiempo después se comenzó a dar más importancia a este último terreno y empezaron a salir más cantidad, pero de una pobre calidad.

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El CD-i podía reproducir discos de juegos, photo CD, Audio CD, Karaoke CD y CD+G (Audio, texto y gráficos utilizados en la misma aplicación, utilizado para el formato de Karaoke). También era capaz de reproducir Video CDs (VCD), pero en este caso se necesitaba de un cartucho para decodificar MPEG-1 que se adquiría aparte. Salieron multitud de versiones de este sistema, siendo la CD-i 400 la versión enfocada y más parecida a una consola de videojuegos. Pero por lo que casi todo el mundo recuerda a esta consola es por su saga de Zelda, y no precisamente por su calidad. Tras el acuerdo que mantenían Philips y Nintendo y tras la primera trabajar para un futuro formato en CD para la segunda que nunca llegaría, Nintendo le cedió los derechos de dos de sus franquicias a Philips para que realizara sus propios juegos; Mario y Zelda. Philips lanzó un juego del fontanero y tres de Zelda a cual peor. Los peores Juegos de Zelda con diferencia que se han visto jamás. El 15 de octubre de 1992 Mega CD aterrizaba en los comercios de Estados Unidos con el nombre de Sega CD, unos 10 meses después de haber salido en Japón. Presentándose ese mismo año también en territorio yanqui el Sega CD II para la Megadrive 2 a un precio de 299 $, aunque en la caja venía una extensión para adaptar el primer modelo de la Sega Megadrive. El Mega CD era una ampliación de la Megadrive que


¿QUE PASÓ EN 1992? la mejoraba a nivel técnico y jugable y la convertía en plataforma multimedia, en la cual se podía reproducir música o hacer karaoke, siendo su formato el CD-G (Compact Disk Graphics), consiguiendo una gran calidad de sonido en los juegos y pudiendo crear títulos más largos. Aprovechando el nuevo formato de CD, SEGA infló de títulos a su nuevo soporte con imágenes reales durante estos, llegando a convivir juntos cine y videojuego. Lo malo de esta simbiosis es que el jugador se limitaba a pulsar botones cuando el juego se lo requería mientras veía transcurrir la historia. Sega of Japan llevaba tan en secreto este proyecto, que ni siquiera se lo comentó a Sega of America hasta escasos meses antes del lanzamiento. Después de esto, en Estados Unidos se comenzó a anunciar el producto con frases como; “Sega Cd puede mostrar más colores en pantalla que Mega Drive y SNES”. Pretendiendo así convencer a los consumidores para su compra. Cualquier anuncio o estrategia publicitaria terminó por fracasar y la mayoría de los jugadores norteamericanos no adquirieron este add-on de Sega a causa de su elevado precio. Irónicamente, Sony fue una de las desarrolladoras que dio más soporte a la Mega-CD. Y el 11 de abril de 1992, por fin, llegaba a Europa la consola que muchos usuarios esperaban con ansias por aquel entonces en el viejo continente en general y en España en particular; Super Nintendo (Super Famicom en Powerups 53


REGRESO AL PASADO

Izq. Una asistente probando el Super Scope en el CES del ‘92.

Japón). En España salió a un competitivo precio de 19.900 pesetas (120 €) y hubo un eslogan para patrocinar la consola en el que se hicieron bastantes famosas sus dos frases; <El cerebro de la bestia> y <Super 16 bits>. La consola técnicamente era muy buena gracias al integrado DSP, que conseguía realizar el denominado Mode 7, el cual manipulaba las texturas para hacerlas rotar y escalar y así crear una perspectiva de profundidad sobre una superficie en 2D. Y por otro lado, los chips Super FX que traían algunos cartuchos de juego ofrecían polígonos bastantes reales, moldeando y doblando las formas. BARCODE BATTLER; LA CONSOLA DE LOS CÓDIGOS DE BARRAS Esta portátil de 8 bits llegó al mercado español durante el año 92, proveniente de Japón y fabricada por la empresa Epoch, la cual lanzó varios modelos de la consola, pero a España sólo llegó el que podéis ver en la 54 Powerups

Barcode Battle enchufada a una Snes imagen de arriba. En nuestro país lo anunció a bombo y platillo ‘El Corte Inglés’ para la campaña de Navidad de ese mismo año, pero tuvo un rotundo fracaso, viéndose obligado a rebajarlo un 75% de su precio inicial. La portátil incluía un solo juego de lucha en su memoria, pero muy rejugable gracias a los códigos de barras de los productos. Y ahora estaréis pensando vosotros; ¿pero qué coño está diciendo este tío? Me explico: Junto a la consola venían tarjetitas con códigos de barras con imágenes de guerreros a color para jugar con ellas, las deslizábamos por un lector que traía la consola y al pulsar el botón de acción se iniciaba una batalla simulada por algoritmos numéricos que determinaban el

resultado de cada ronda en la lucha. Pero al terminar de utilizar todas las tarjetas no se terminaba ahí la cosa, pues cualquier código de barras de cualquier producto que hubiera en el mercado y tuviéramos por casa servía para ser leído por el lector de la máquina, descubriendo nuevos héroes, enemigos o potenciadores, y así continuar evolucionando. En 1992, una unidad sucesora llamada Barcode Battler II fue lanzada con la capacidad de conectar con la Famicom y Super Famicom a través de un adaptador en Japón. Epoch publicó Barcode Battler II alrededor del mundo, difiriendo solamente del modelo japonés en el diseño de la pantalla de cristal líquido, que tenía una interfaz en inglés en lugar de japonés. Las tarjetas de códigos de


¿QUE PASÓ EN 1992?

barras cambiaron para adaptarse a la audiencia occidental. LA PROGRAMACIÓN TIENE NOMBRE DE MUJER Grace Murray no fue una mujer relacionada directamente con la industria de los videojuegos, pero si aportó bastante con nuevos desarrollos y aplicaciones informáticas en una época donde ésta no existía aún. Y granitos de arena como el de Grace hacían poco a poco ir evolucionando la tecnología para derivar con el tiempo en muchas otras vertientes, como la de los videojuegos por ejemplo.

Grace Hopper frente a un ordenador de los años ‘60

Grace Murray Hopper (Nueva York, 9 de diciembre de 1906) fue una científica de la computación y también una reconocida militar estadounidense (profesión heredada de su bisabuelo Alexander Russell, almirante de la Armada de los Estados Unidos), con grado de contraalmirante, considerada una pionera en el mundo de las ciencias de la computación. Fue la primera programadora

que utilizó el Mark I (primer ordenador electromecánico, construido en IBM), desarrollando en él varias aplicaciones. En 1952 desarrolló el primer compilador de la historia, el A-0, y en 1957 realizó el primer compilador para procesamiento de datos que usaba órdenes en inglés, el B-0 (FLOW-MATIC), utilizado principalmente para él cálculo de nóminas. En 1959 participó en el diseño del lenguaje COBOL (lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador). Al final de su carrera profesional participó en los comités de estandarización de los lenguajes de programación COBOL y FORTRAN. Después de una longeva vida, falleció mientras dormía en su domicilio de Arlington, Virginia, el 1 de enero de 1992 a los ochenta y cinco años de edad, y fue enterrada el 7 de enero en el cementerio Nacional de Arlington. EL ÉXODO DE KONAMI Treasure Co. Ltd (トレジャ ー, su nombre original) es una compañía japonesa desarrolladora de videojuegos, fundada el 19 de junio de 1992 por exempleados de Konami. Los principales miembros fundadores provenían de varios equipos de desarrollo dentro de Konami Tokyo; Hiroshi Iuchi, Norio Hanzawa, Tetsuhiko Kikuchi, Masato Maegawa, Kaname Shindoh, Hideyuki Suganami y Kouichi Kimura. Y el motivo de su separación de una potente compañía como KonaPowerups 55


REGRESO AL PASADO

LISTA DE JUEGOS DE TREASURE FECHA

TÍTULO

1993 Gunstar Heroes 1993 McDonald’s Treasure Island Adventure

PLATAFORMA Megadrive, Wii,PS2, PSN, XBLA, PC Megadrive

1994 Dynamite Headdy Game Gear, Megadrive, Wii, PS2, PS3, X360, PSN, XBLA 1994 Yu Yu Hakusho: Megadrive Makyo Toitsusen 1995 Alien Soldier Megadrive, Wii, PS2, PC 1995 Light Crusader Megadrive, Wii 1996 Guardian Heroes Sega Saturn, XBLA 1997 Mischief Makers Nintendo 64 1997 Silhouette Mirage PlayStation, Sega Saturn 1998 Radiant Silvergun Arcade, Sega Saturn, XBLA 1999 Rakugaki Showtime PlayStation, PSN 2000 Bangai-O! Dreamcast, Nintendo 64 2000 Sin & Punishment Nintendo 64, Wii 2001 Silpheed: The Lost Planet PS2 2001 Stretch Panic PS2 2002 Tiny Toon Adventures: GBA Buster’s Bad Dream 2002 Hajime no Ippo: GBA The Fighting 2002 Ikaruga Arcade,Dreamcast, GameCube, XBLA 2003 Wario World GameCube 2003 Dragon Drive: GameCube D-Masters Shot 2003 Astro Boy: Omega Factor GBA 2004 Gradius V PS2 2004 Advance Guardian Heroes GBA 2005 Gunstar Super Heroes GBA 2007 Bleach: The Blade of Fate NDS 2008 Bangai-O: Spirits NDS 2008 Bleach: Dark Souls NDS 2008 Bleach: Versus Crusade Wii 2010 Sin & Punishment: Wii Star Successor 2011 Bangai-O HD: Missile Fury XBLA

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mi fue la de buscar inspiración propia con nuevos títulos. Konami les encargaba continuaciones de sus sagas más emblemáticas una y otra vez, y este grupo de programadores buscaba salir de la rutina y lanzar proyectos propios. De hecho, sus juegos (una vez que habían formado la compañía Treasure) no tenían continuaciones a pesar del éxito que podían tener algunos de sus títulos, y una vez lanzaban uno se enfrascaban en un nuevo proyecto. Un año después de su fundación, Treasure termina su primer trabajo lanzándolo en Mega Drive; Gunstar Heroes. Cabe destacar que sus primeros juegos salieron para Megadrive dada la amplia libertad que Sega daba a las compañías a la hora de programar sus productos, contrariamente que Nintendo, con su estricto control sobre los contenidos de los juegos y la calidad de estos. CONSUMER ELECTRONICS SHOW En el Consumer Electronics Show (CES) de 1992 en Estados Unidos, se pudo ver la rivalidad de Sega vs. Nintendo en su mayor apogeo con sus sistemas de 16 bits, con una Sega líder en el mercado americano. Sega presentó juegos como ‘Street Fighter II’ y ‘Sonic 2’ entre otros, y una futura y prometedora’ Mega CD’, mientras que Nintendo dejó ver el juego de Konami ‘Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time’ en exclusiva para su consola, ‘Mario Paint’, ‘Super Mario Kart’,


¿QUE PASÓ EN 1992?

‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ o ‘Street Fighter II’ de Capcom, como su periférico el ‘Super Scope’ que fue probado por muchos asistentes. Por la feria se podían ver personajes como James Pond, uno de los vikingos de ‘The Lost Viking’ o un Super Mario a lomos de su amigo Yoshi, caminando y entremezclándose con el público. Compañías como Capcom, Aklaim, Konami, Kemco, Ocean, Bandai, Sunsoft o Philips con su CD-i entre otras estuvieron presentes. Y aparte de poder jugar con las consolas de sobremesa de Sega y Nintendo también se podían probar títulos en las portátiles Lynx y Game Boy. FINAL DE LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL Hubo una época en España en la que aparecieron muchos

estudios desarrolladores de videojuegos. Esa época transcurrió entre 1983 y 1992, con compañías españolas que sacaron multitud de juegos en la época de las 8 bits en los microordenadores de la época, títulos españoles que se podían ver en MSX, Spectrum o Commodore entre otros varios. Esa época fue llamada Edad de oro del software español, y sólo por detrás de Reino Unido, España llegó a ser uno de los mayores productores europeos de software de entretenimiento para máquinas de 8 bits, sobre todo para Spectrum. Compañías como; Dinamic Software, Made in Spain, Dro Soft, Imdescomp, Topo Soft, Erbe (antes de dedicarse a la distribución), Opera Soft o Zigurat dieron cientos de títulos y beneficios al mercado español de entretenimiento electrónico. Cuando esa época ya estaba llegando a su fin con el paso a los nuevos ordenadores y

máquinas de 16 bits, Dinamic Software en coproducción con Zeus Software desarrolló un juego que Electronic Arts se encargó de distribuir para Atari ST, Amiga, PC y Megadrive (a nivel mundial en esta última plataforma) en 1992. El juego en cuestión se tituló Risky Woods y tuvo una buena acogida, siendo el título que cerraba definitivamente la edad de oro del software español. Poco después del lanzamiento de ese título Dinamic Software cerraba sus puertas por quiebra, naciendo un año después Dinamic Multimedia. ¿A QUÉ JUGÁBAMOS EN 1992? El 12 de abril de 1992 salió a la venta en USA ToeJam & Earl, un juego de acción y aventura protagonizado por dos raperos alienígenas. Poco después saldría en Japón primero y Europa Powerups 57


REGRESO AL PASADO después. Según palabras de Greg Johnson, su codiseñador, - el juego nació como alivio al estrés provocado por el colosal trabajo del que venía el equipo con los juegos Starflight I y II -. - Con ToeJam & Earl era la oportunidad de hacer algo desenfadado y disparatado. La idea me surgió sobre las 4:00 de la madrugada. Al levantarme de la cama escribí un diálogo en un papel-:

“Hey. Saludos y felicitaciones varias. Me llamo ToeJam y este es mi colega Big Rappin’ Earl. Di qué passa, Earl”. “Qué passa”. “Earl y yo somos unos aliens megamolones del planeta Funkotron.” -Hacer ToeJam & Earl, más que cualquier otra cosa, fue una manera de divertirnos. Por eso era un juego para dos jugadores… Para que mi socio Mark Voorsanger y yo pudiéramos jugar todo el día. Era un mundo aleatorio para que pudiéramos seguir jugando sin cansarnos de él.- Vuelve a explicar Greg Johnson. El juego obtuvo muy buenas notas dando lugar a una segunda parte un año después, ambas exclusivas de Megadrive. Y el 05/05/92 Wolfenstein 3D de Id Software marcaría el nacimiento de los FPS en PC. Manejamos a William J. Blazkowicz, un espía prisionero norteamericano que debe escapar de una prisión nazi y 58 Powerups

matar a Hitler por el camino, con el himno nazi como fondo musical durante el juego. Como es de imaginar, y más en el año 1992, cuando la industria del videojuego aún estaba verde, el juego causó bastante polémica, prohibiéndose la versión de PC en Alemania y la de SNES modificada para excluir cualquier referencia nazi. En la versión de SNES transformaron a los perros por grandes ratas y convirtieron la sangre en sudor para disminuir la violencia. El juego con los años terminaría saliendo para multitud de sistemas. Mario se embarcaría en un nuevo género con Super Mario Kart el 21 de agosto para la Super Nintendo en Japón. Un

juego de carreras para dos jugadores que iniciaría el periplo de este personaje de Nintendo en las carreras de Karts con armas, dando óptimos resultados a Nintendo e impulsando un nuevo género que muchos otros seguirían después. Al inicio de cada torneo o en los combates podemos elegir a uno de los ocho personajes del mundo Mario que ofrece el juego. El juego llegó a vender unas 8.760.00 unidades, siendo el tercero más vendido de la consola. Y en ordenadores saldrían ese año dos grandes títulos muy diferentes entre sí; Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Alone in the Dark, aunque el segundo tuvo una versión para


¿QUE PASÓ EN 1992? 3DO dos años después. Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue una aventura gráfica de LucasArts extraordinaria, llevándose notas de 10 en varias revistas. Alone in the Dark por su parte fue el juego que originaría el género del survival horror aún no bautizado con dicho nombre, quedando en la historia por su ambientación y estilo de juego en 3D. Cuando aún estábamos en una industria en la que no se veían juegos tridimensionales llegó la compañía francesa Infogrames y rompió moldes con esta aventura de misterio y suspense. Sega traería dos continuaciones de lujo para rematar el año. La primera de ellas fue Streets of Rage 2, el mejor episodio de la

trilogía de Sega, un beat ‘em up soberbio en el que podías repartir “galletas” junto a un amigo. El segundo fue Sonic the Hedgehog 2, llegando a finales de noviembre y terminando por vender 6.030.000 cartuchos. La segunda parte del erizo de Sega traía a un nuevo personaje jugable, Tails, que podía ser controlado por un segundo jugador y así poder jugar la aventura de manera cooperativa. “Año 2142 de nuestra era. Abandonado en un extraño planeta desconocido y con la memoria borrada artificialmente, Conrad, un joven estudiante que durante la realización de su tesis se percata de la presencia de extraterrestres en nuestro planeta, ha de luchar por volver a la Tierra

para detener la invasión de las fuerzas mutantes enemigas”. Ese es en pocas palabras el comienzo de Flashback, juego de la ya desaparecida compañía franca Delphine Software que trajo un soplo de aire fresco en la época en que la mayoría de los plataformas consistían en simpaticones personajes que iban saltando de un lado a otro evitando morir en el intento. Flashback contaba una historia más madura y mezclaba las plataformas con el sigilo y la aventura de espionaje, con una ambientación preciosista y un desarrollo interesante, recordando a cualquier película de ciencia ficción futurista. Hoy por hoy ha envejecido genial y sigue siendo tan emocionante jugarlo como en 1992.

OTROS TÍTULOS INTERESANTES QUE SALIERON ESE AÑO: -Adventure Island 3 -Air Zonk -Art of Fighting -Axelay -Batman Returns -Bomberman ‘93 -Bomberman World -Bucky O’Hare -Chakan: The Forever Man -Contra Force -Contra III: The Alien Wars -Crystal Kingdom Dizzy -Cyber Knight -Darkwing Duck -Dragon Quest V: Tenkuu no -Hanayome -Dune -Final Fantasy V -Final Fantasy: Mystic Quest -Fire Emblem Gaiden -Ganbare Goemon Gaiden 2: -Tenka no Zaihō -Gargoyle’s Quest II -Gate of Thunder -Kid Chameleon

-Kirby’s Dream Land -Konami Hyper Soccer -Krusty’s Fun House -Land of Illusion - Starring; Mickey Mouse -Lethal Enforcers -Little Samson -Mario Paint -Mega Man 5 -Mortal Kombat -Parasol Stars -Pocky & Rocky -Robo Aleste -R-Type Leo -Sensible Soccer -Shining Force -Shining Force Gaiden -Soldier Blade -Soul Blazer -Street Fighter II: Champion Edition -Street Fighter II: Hyper Fighting -Super Adventure Island -Super Aleste

-Super Double Dragon -Super Fantasy Zone -Super Mario Land 2: 6 Golden Coins -Super Star Wars -The Addams Family -The Lost Vikings -The Simpsons: Bart vs. The Juggernauts -The Simpsons: Bart’s Nightmare -Thunder Force IV -Tiny Toon Adventures: Babs’ -Big Break -Top Gear -Ultima Underworld: The Stygian Abyss -Ultima VII: The Black Gate -Virtua Racing -Wave Race -Whirlo -World of Illusion - Starring; Mickey Mouse and Donald Duck

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