Powerups #2 marzo

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PS4 - PS3 - PSVITA - XBOX ONE - XBOX 360 - PC - WIIU - 3DS -SMARTPHONES - RETRO

Powerups

#2 Marzo 2016

NÚMERO GRATUITO

REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

REPORTAJE Castlevania: Resurrection, la secuela que nunca vio la luz

ENTREVISTA Missbloodandfire, Social Media de Gbots

ANÁLISIS - PS4

Megadimension Neptunia VII REPORTAJE

20 AÑOS DE POKÉMON Repasamos la mítica saga desde sus inicios.



CONTENIDOS

POWERUPS #2 Marzo 2016 EDITORIAL FRANQUICIAS QUE NO PASAN DE MODA

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ANÁLISIS MEGADIMENSION NEPTUNIA VII

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AGATHA CRISTIE: THE ABC MURDERS

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SONIC THE HEDGEHOG

40 MEGADIMENSION NEPTUNIA VII

REPORTAJES 20 AÑOS DE POKÉMON

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GURÚS DE LA INDUSTRIA: NAOTO OSHIMA

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CASTLEVANIA: RESURRECTION REGRESO AL PASADO: ¿QUE PASÓ EN 1975?

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OPINIÓN BLACK DESERT ONLINE

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NO MAN`S SKY Y EL INFINITO

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NO MAN’S SKY Y EL INFINITO

ENTREVISTAS MISSBLOODANDFIRE SM de GBots

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ENTREVISTA A MISSBLOODANDFIRE

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Powerups REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS

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EDITORIAL

FRANQUICIAS QUE NUNCA PASAN DE MODA por ALBERTO BARBA

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odavía recuerdo, allá por el año 1991 cuando unos simpáticos Pokemonstruos irrumpían en nuestros hogares con una nueva serie animada que enamoró a los televidentes, o a la mayoría. Muchos se resistían en caer entre los brazos de estas encantadoras criaturillas -entre ellos yo mismo- debido a que las aventuras de Son Goku, o los emocionantes partidos de futbol de Oliver y Benji -Capitán Tsubasaocupaban nuestros limitados momentos televisivos. Pero todo era cuestión de tiempo, las aventuras del entrenador Pokémon, Ash: y el inseparable Pikachu, empezaron a ganar terreno a pasos agigantados en nuestro país, y posteriormente con la llegada de sus aventuras en formato de videojuego, merchandising y un sin fin de contenidos que los amantes del anime no podían evitar interesarse por ellos. Hoy por hoy, veinte años después, Pokémon se ha convertido en todo un fenómeno social en todo el mundo. A estas alturas, ¿quién nos los conoce? Pondría mis manos en el fuego sin llegar a quemarme de que en cualquier rincón del mundo se puede ver algo relacionado con esta franquicia, incluso aún habiendo pasado dos décadas por ellos, lo que hace que me plantee que esta longeva franquicia pueda tener el don de la juventud eterna, consiguiendo hacer palpitar -al igual que lo hacía en sus inicios-

los corazones de todos sus fans, sea cual sea su edad, idioma o estado social, quedándome claro de que el universo Pokémon no tiene fronteras. En mi caso, y en ninguno de los casos, podría considerarme un fan de la franquicia ni mucho menos. Apenas he jugado a alguna de las entregas de su casi interminable lista de lanzamientos, entre las que hay secuelas, spin-offs o crossovers donde en algún momento aparece cualquiera de sus personajes; o visto alguna temporada de la serie o alguna de sus películas, pero eso no quiere decir que no sea consciente de la repercusión social y financiera que posee. Este año celebramos su veinte aniversario, un año cargado de novedades, entre ellas dos tres nuevos lanzamientos: dos de ellos anunciados muy recientemente, o relanzamientos de algunos de sus clásicos. Pero seguro que ahí no queda la cosa, estoy bastante seguro que todavía nos queda vivir alguna que otra grata sorpresa durante este año. Películas, videojuegos, trading cards, mangas... Todo vale en el universo Pokémon, que a día de hoy se puede considerar uno de los más grandes de todos los tiempos. Abróchate el cinturón, o mejor dicho prepara tu Pokeball y prepárate para disfrutar de un aniversario por todo lo grande. Y como siempre se dice: ¡¡¡Hazte con todos!!!

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OPINIÓN

BLACK DESERT ONLINE IMPRESIONES DE LA BETA por LORY BENÍTEZ

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uizás no me equivoque al decir que la beta de Black Desert Online era una de las más deseadas. Tuve la inmensa suerte de ser una de las afortunadas en probarla gracias a que me habían regalado una betakey un conocido (demasiada suerte por hoy, ¿verdad?). Así que gracias a esa suerte en el día de hoy puedo mostrarles un poco más, desde mi perspectiva, el interior de este gran juego. Creo que todos conocemos bastante bien el por qué ha tenido tanto revuelo el Black Desert Online: Por su increíble y amplia selección a la hora de crear nuestro personaje. He de deciros una cosa: INCREÍBLE. No hay más, no hay más palabras para ello. Solamente debéis echar un vistazo a las imágenes a

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lo largo de este artículo para ver su increíble calidad. Es cierto que debemos tener un ordenador moderadamente decente para poder tirar este juego. Si no, ha aparecido recientemente un truco muy comentado en los foros para poder aumentar los FPs dentro del juego y es lo siguiente: quitar el vSync. El juego de por sí no trae esa opción por lo que, si tienes una tarjeta Nvidia (digo esta marca porque es desde donde lo pudimos hacer), acceder al panel de control para poder deshacernos de este. Bueno, una vez calentado los motores y ya dicho los requisitos mínimos y un truquito para que nos corra mejor el juego, empezamos con lo más interesante:

¿CÓMO SON LOS GRÁFICOS? ¿Y LA CUSTOMIZACIÓN? Increíbles, sencillamente increíbles. La manera en que hicieron la customización de personajes es perfecta. He de decir que tiene muchas acciones que han cogido de los Sims 4 como, por ejemplo: el moldear la cara, aumentar o disminuir partes del cuerpo,etc. Esto es algo muy bueno puesto que te ganas a un enorme porcentaje de la población. Este MMORPG no es solamente cosa de sus clases, misiones, el mapa y gráficos in-game, sino de intentar hacer el personaje más fiel a nuestros gustos o a nosotros mismos. Intentar que cada uno de los jugadores sean originales y no nos repitamos.


BLACK DESERT ONLINE

“Los gráficos y la customización de los personajes son sencillamente increíbles”.

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OPINIÓN

Además, a la hora de comenzar a crear nuestro personaje, si ponemos los gráficos al mínimo, no se notará mucho la diferencia. Quizás a una amplia mayoría se les petará el PC por culpa de todas las opciones y acciones del juego y es comprensible: como se puede apreciar, hay entretenimiento para rato (y me lo vas a decir a mí, que estuve más de una hora creando a la ‘waifu’ perfecta). ¿Lo mejor? El realismo. Como te siguen con la mirada y los detalles que puedes crear. el sudor, la marca del maquillaje, las arrugas, los poros… Sin palabras. ¿CUÁNTAS CLASES EXISTEN? Pues actualmente existen nueve clases dentro del juego. Pero, como sabréis, tampoco es la 8 Powerups

panacea: el mago, el ranger, el tanque… En las imágenes de esta entrada, los personajes femeninos pertenecen a estas dos clases: la arquera y la maga. ¿CÓMO ES IN-GAME? ¿QUÉ PODEMOS VER INTERESANTE? Seré cien por cien sincera: no me he viciado día y noche como otros han hecho. He querido darle una oportunidad, intentar descubrir nuevos MMORPG. Me encantó y me enamoré cuando pude apreciar lo mucho que habían trabajado a la hora de crear un personaje pero, me decepcionó un poco dentro. ¿Por qué? Black Desert Online, es otro MMORPG coreano. Digo otro porque, como bien me contaron hace tiempo y me comentó un staff de una empresa

de videojuegos: corea produce muchos MMORPG, son buenos, eso no lo discuto, pero comentó que muchas empresas los adquieren antes de que se eleve su coste, lo traducen al inglés y lo lanzan al mercado. Quizás esté acostumbrada a esto y por eso me decepcioné un poco al entrar. Me recordó al Archeage en cuanto a gráficos y entorno. Me recordó, no me vayáis a pegar, eh. ¿Lo bueno? Su sencillez. Te explican de una buena manera, sencilla, amena y algo aburrida como iniciarte con los controles. Cierto es que mucho de nosotros ya estaremos más que acostumbradxs. También, tiene muchos contenidos que te harán jugar: contarán


BLACK DESERT ONLINE

con monturas dentro del juego, también habrá PvP, podrás tener una Guild, mascotas, ropa… vamos, a priori algo como el Guild Wars 2 (quitando las monturas). Muy bien pensado para intentar ofrecer o tentar a más jugadores. Tentando, sobretodo, con el housing. Sistema o contenido que vimos en el Archeage, tener tu propia casa. Una opción que pusieron muy buena fue qué, al irte del juego, tenía dos opciones: La primera, desconectarte como siempre, vaya. La segunda y muy interesante era qué, al apretar una casilla, podías cerrar la pantalla del juego pero mantenerlo minimizado en la bandeja. Al clickar en el icono se abrirá la pantalla tal y como lo dejamos. Otro de los puntos a favor es el poder apretar ‘T’ para dirigirnos

a la misión que nos corresponde. Igualmente, no es algo nuevo ya que me he topado con esta opción en otros juegos como el Rosh Online de Texyon (si la memoria no me falla). ¿Lo malo? La localización (traducción) del juego. De momento sólo se encuentra en inglés y dudo, de momento, que hagan un equipo de localización para otros idiomas. No todos son expertos en esta lengua y puede ser una barrera muy grande si queremos prosperar en el juego y llegar a tener un personaje y una evolución bastante decente (vamos, echarle horas como dios manda). Además, ya lo comenté al inicio, no observé (yo, no sé si me perdí algo por no haberme dado una buena viciada) nada nuevo o dife-

rente. Los escenarios no eran muy atractivos y el hecho de estar perdida al inicio es algo que me hace sentir un malestar muy grande y que acaba en descontento. Podría enumerar más cosas pero, tampoco quiero bombardear esto a comentarios negativos porque no lo he saboreado al 100% como para despotricar. CONCLUSIÓN: Mi conclusión es muy clara: Sí. Sí tengo ganas de seguir jugándolo y de ver lo mucho que puedo exprimirlo. Me echa un poco para atrás el tener que comprarlo (más que nada porque no he podido jugarlo demasiado) y luego cansarme de él. Seguramente explore por Twitch canales que lo retransmitan y ahí decidir qué hacer. Eso sí, prometer, promete. Powerups 9


REPORTAJE

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20 AÑOS DE POKÉMON

20 AÑOS DE POKÉMON por GREGORY VENDRAMINI

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s increíble lo que ha conseguido hacer Pokémon. Muy pocos títulos superan la prueba del tiempo, y mantener la popularidad durante dos décadas es un hito memorable. La saga creada por Satoshi Tajiri sin duda ha sabido evolucionar y crecer junto con su público desde los primeros ‘Pokémon Rojo’ y ‘Pokémon Verde’, lanzados al mercado nipón allá por 1996. Hemos tenido una adaptación al anime (que ahora mismo goza de su temporada 17), varias adaptaciones manga, infinidad de merchandising de todo tipo, varias secuelas y spinoffs, casi veinte películas, y todo ello gracias a la asombrosa mente de Tajiri, un hombre del que apenas se sabe nada. Es difícil hablar sobre el creador de Pokémon, porque la cantidad de datos erróneos e inventados es inmensa. Para que os hagáis una idea, buscar su foto en un motor de búsqueda nos enseña más imágenes de Tsunekazu Ishihara (Presidente y CEO de The Pokémon Company) que del propio Tajiri. Hace años que no da una entrevista, y no suele aparecer en ninguna conferencia ni anuncio de sus propios productos. Satoshi tiene una condición llamada ‘Síndrome de Asperger’ que, entre otras cosas, le complica mucho establecer relaciones sociales. Por ello, es bastante tímido y hasta reclusivo, evitando

por todos los medios posibles ser ‘famoso’. Durante su infancia en los años 60/70, a Tajiri le gustaba merodear por los alrededores de la región de Machida (Kanto, Japón), explorando cuevas, bosques y arroyos, y atrapando y capturando los diferentes insectos que veía para luego intercambiarlos con sus amigos. ¿Te suena de algo? Mientras estudiaba, Tajiri encontró otra pasión: los videojuegos. Llegó a tener un auténtico problema con las recreativas, que afectó seriamente su rendimiento escolar. Tanto tiempo jugando a videojuegos le acabaron llevando a querer hacerlos, así que se unió a un jovencísimo Ken Sugimori y a otros profesionales y aficionados del medio para crear una revista que más tarde se convertiría en otro de los nombres claves de la saga: Game Freak. ¡Ah! Si piensas visitar Japón dentro de poco y te apetece visitar las cuevas y bosques por las que jugaba Satoshi Tajiri de pequeño y cazar escarabajos tú también, me temo que es imposible. A finales de los años 70, toda la zona fue talada, pavimentada, y transformada en uno de los mayores centros comerciales de la región de Kanto. ¡Pero la Kanto de verdad, no la que Powerups 11


REPORTAJE en el resto del mundo. Fue sin duda uno de los grandes impulsores del mercado de anime, manga, y de videojuegos de su época, y la cantidad de merchandising temático de Pokémon es algo indescriptible para los que no lo vivieron. No me malinterpretéis. Hoy se puede encontrar casi todo adornado con el adorable roedor eléctrico, pero lo ocurrido con Pokémon en su debut fue algo insólito. Quizás lo único parecido que vimos en occidente fue la fiebre ‘Star Wars’ de finales de los años 70.

aparece en los juegos! Un día, Satoshi vio a dos niños utilizar el Cable Link que conectaba a dos Gameboys, y se imaginó cómo sería ver a los insectos que coleccionaba de pequeño pasar de un dispositivo a otro a través del cable. Nace la idea de Pocket Monsters. Esa idea fue rechazada por Nintendo varias veces, hasta que finalmente aceptaron y le asignaron un presupuesto y un equipo de desarrollo (Creatures Inc.) y vigilada de cerca por Shigeru Miyamoto. El creador de Zelda era amigo de Tajiri y se dice que fue el auténtico responsable por hacer que Nintendo le diera una oportunidad al proyecto. Lo supervisó durante los más de 5 años de desarrollo, y fue idea suya lo que se convirtió en uno de los pilares de la franquicia: Lanzar dos versiones diferentes del juego. Para Miyamoto, la única manera de que el jugador se sintiera de verdad motivado a intercambiar con sus amigos es que no pudiera atrapar a todos los Pokémon en un sólo juego. Pokémon Rojo y Pokémon Verde (Sí, en Japón la versión original era la verde) se lanzaron el 27 de febrero de 1996, y el éxito fue tanto que ese mismo año llegó a tiendas Pokémon Azul, una versión mejorada y más pulida de Pokémon Verde. A partir de ahí, Pokémon explotó. Alcanzó un éxito absurdo en Japón y mayor aún si cabe 12 Powerups

Se han escrito infinidad de textos sobre el motivo que hizo que Pokémon fuera tan popular, y sería muy pretencioso por mi parte creer que tengo la clave definitiva. Sin embargo, me gustaría señalar un motivo raras veces comentado y que si bien podría haber hundido el proyecto de Game Freak y Creatures Inc., fue uno de los factores que más impulsó su popularidad: en esencia, Pokémon era un juego malo. Cuando fue lanzado en 1996, Pokémon Rojo y Verde llevaban ya casi 6 años de desarrollo. El equipo encargado de crearlo era reducido y su presupuesto bastante ajustado. Se dice por Internet que, durante cierto periodo, los empleados trabajaron literalmente gratis, sin saber si verían un sólo céntimo más por sus horas de trabajo. Además, en 1996 la Gameboy ya estaba perdiendo espacio para su sucesora, la mejor y más potente Gameboy Color. El resultado de eso es que los primeros Pokémon estaban lejos de ser todo aquello con lo que soñaba Tajiri.


20 AÑOS DE POKÉMON

Los gráficos no eran muy pulidos, el apartado sonoro era limitadísimo, y si comparado con cualquier juego de su sucesora, Pokémon era claramente inferior. Pero el concepto clave, esa colaboración de los jugadores para completar el objetivo final del juego (“Hay que atraparlos a todos”), era fácilmente entendido por los jugadores, y su eficacia era incontestable. Lejos de ahuyentar el público, las limitaciones técnicas de los juegos revitalizaron las ventas de la Gameboy, hasta convertirla en la consola portátil líder por excelencia. Muchos padres no estaban dispuestos a gastarse mucho dinero en la nueva y flamante Gameboy Color, pero su predecesora obviamente más asequible, una vez que llegaba el fin de su ciclo se mostraba como una opción mucho más apetecible. ¿El resultado? Más de 200 millones de juegos vendidos.

“Pokémon Special”. Son muchas las generaciones de jugadores que empezaron sus aventuras eligiendo entre planta, fuego, y agua, y dispuestos a atrapar 150 (o 250, o 721) criaturas fascinantes. Todo homenaje que podamos hacer será siempre pequeño comparado con todo lo que hemos recibido. Creo que lo más apropiado es darle las gracias a todos los que lucharon tan valerosamente para que esa idea viera la luz (incluído Satoru Iwata, responsable por condensar Kanto y Johto en un mismo cartucho para las versiones Oro y Plata, secuelas directas de Rojo y Verde) y por todos los que le ayudaron a transformarse en el titán mediático del que disfrutamos hoy. Por todos los buenos recuerdos que tenemos gracias a un hombre que decidió compartir su pasión con el mundo sin que nosotros supiéramos lo mucho que nos encantaría, gracias.

Ha llovido mucho desde entonces, y hay que reconocer que Pokémon se ha adaptado a los tiempos como nadie. Los títulos de la saga son siempre líderes de venta de su generación y para muchos son la principal razón de la compra de dicha consola. Pokémon ha evolucionado valga el chiste de una manera ejemplar tanto como producto cuanto como empresa, siempre en constante sinergia con el jugador, aplicando nuevas tecnologías y haciendo todo lo posible por mantener al jugador alegre. Hay productos de Pokémon para todos los gustos y colores, desde el casual juego para móviles “Pokémon Shuffle” hasta las aventuras más maduras y serias vividas por los protagonistas del manga Powerups 13


GURÚS DE LA INDUSTRIA

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NAOTO OSHIMA

Naoto Oshima por DAVID SANCHEZ

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a que 2016 es el año en que el que Sonic, el erizo azul de Sega que ha marcado la infancia de muchos, cumple 25 años. Hablaremos en este número dos de la revista sobre la trayectoria profesional de su diseñador, Naoto Ohshima. Oshima, nació en Japón el 26 de enero de 1694 y, sin duda alguna, ha tenido una gran importancia en la industria de los videojuegos. Aunque el diseño de Sonic ha sido su trabajo más importante, el señor Ohsima ha ejercido labores de diseño, producción y dirección en multitud de proyectos. Pero nos centraremos más en su labor como diseñador. Cuando comenzó a trabajar en Sega, dicha empresa buscaba desarrollar un videojuego excepcional que mostrará la potencia de sus videoconsolas, y sentían la necesidad de sustituir la mascota de Sega, hasta entonces Alex Kidd, para competir con la mascota de

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GURÚS DE LA INDUSTRIA Nintendo, Mario. Por ello, se necesitaba la elaboración del diseño de un personaje que protagonizase un videojuego de plataformas 2D y diera trascendencia a la marca Sega. Consecuencia de esto, la empresa empezó a pedir ideas a los empleados, uno de ellos, un joven Naoto Oshima, escuchó la oferta y preguntó a su compañero programador Yuji Naka, si quería trabajar en el concepto del nuevo videojuego. Yuji Naka aceptó la idea de trabajar juntos. Naka se encargaría de la programación del videojuego, con una idea de un videojuego que premiará la habilidad del jugador terminado el nivel lo más rápido posible. Además, el sistema de guardar partida no estaba incorporado en los juegos de la época, por lo que cuando empezabas a jugar comenzabas siempre desde el principio, siendo los primeros niveles los que eran jugados una y otra vez, aumentando la habilidad del jugador en ellos, y permitiendo al jugador acabar cada vez más rápido los niveles. Esa es la base de la velocidad de Sonic según sus creadores, y lo que ayudaría a distinguir a Sonic de los videojuegos de Mario.

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Durante el desarrollo de este concepto de videojuego, se convocó una reunión de la junta directiva de Sega con motivo del desarrollo del ansiado proyecto, Naoto Oshima y Yuji Naka, junto con el resto de equipos que competían, debían de presentar sus proyectos para que uno de ellos fuese el elegido. En dicha reunión, el proyecto de Oshima y Naka, fue el único que, además de presentar un concepto de juego, presentaron también un peluche y varios objetos de merchandasing. Sega decidió apoyar su propuesta y les dio un plazo generoso para crear el videojuego, asegurandose que el proyecto acabase siendo un gran juego. Cuando Naoto Oshima enseñó el diseño de Sonic, todo el mundo pensaba que era niño erizo muy adorable, pero en la cabeza de nuestro diseñador Sonic era más mayor y maduro de lo que aparentaba. Estando el personaje en la última fase de desarrollo, en la sede nipona de Sega, creyeron que finalmente tenían la mascota y el juego que estaban buscando. El personaje se envió a la sede estadounidense, donde decidieron hacerle algunos cambios para adaptarle a


NAOTO OSHIMA

el gusto occidental. Madeline Schroeder, se encargaría este rediseño de Sonic para la comercialización del videojuego en Norteamérica y en la distribución de merchandasing, productos telivisivos, publicidad, etc. El equipo de Japón de Sega, odiaba que en EEUU rediseñasen el Sonic de Naoto Oshima. Nuesto gurú, además hizo el diseño del antagonista del videojuego, Dr. Robotnik. También obtuvo reconocimiento en el Sonic Team de Sega por haber creado personajes y jugado roles importantes en el desarrollo de juegos como Phantasy Star, NiGHTS Into Dreams, y Sonic Adventure. Después de dejar el Sonic Team, formó una empresa independiente de juegos llamada Artoon, de la que actualmente es presidente. Allí comenzó a trabajar en juegos tales como Pinobee yBlinx: The Time Sweeper, y en el 2004, la continuación de Blinx, Blinx 2: Masters of Time & Space.

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ENTREVISTAS

ENTREVISTA A

MISSBLOODANDFIRE por Borja “Lovimank” Costas

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MISSBLOODANDFIRE

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oooooood neeeeeews everyone. Desde PowerUps y para todos vosotros quería, en vez de traeros, atraeros, a todos un poco más cerca del backstage del mundo de los e-sports. Para eso estoy con la que creo que es la persona más indicada para ello. Andrea “Missbloodandfire” Castejón (Nos referiremos a ella como MB&F para acotar en papel virtual y no talar tantos bits. Nah, es broma.) Borja “Lovimank” Costas: ¿Missbloodandfire o Pups? Missbloodandfire: En las redes sociales, Missbloodandfire y para los videojuegos Pups. Borja “Lovimank” Costas: ¿Cómo compaginas el ser Missbloodandfire y Pups? O no hay diferencia.

Borja “Lovimank” Costas: ¿Crees que este es un mundo cerrado a la mujer? O, Piensas que se puede triunfar independientemente del sexo. Ya sea como parte de un staff o como jugadores profesionales. Missbloodandfire: En lo que se refiere a Staff es un mundo abierto, realmente tienes que valer, no vale cualquiera. Como jugadoras aún hay ciertas barreras, ciertos momentos machistas, pero poco a poco se va abriendo a ambos sexos. Borja “Lovimank” Costas: Es algo así como el tópico de que todas las mujeres en World of Warcraft son Hunters y hay que romperlo de algún modo. ¿Tú tenías un Hunter? Missbloodandfire: Siempre he sido Priest.

Missbloodandfire: Soy yo, para mi es fácil el hecho de cambiar el chip de un sitio al otro. No hay diferencia alguna.

Borja “Lovimank” Costas: ¿Cuándo diste el salto de ser una fan aficionada a querer dedicarte más profesionalmente al mundo de los e-sports?

Borja “Lovimank” Costas: Para nuestros lectores, ¿Cómo quieres que te llamemos? Missbloodandfire o Pups.

Missbloodandfire: Pues fue gracias a una amiga mía, Raquel más conocida por Ginger, y gracias a ella me introduje más profesionalmente como parte de Staff, estuve en un club. (Nos cuenta seria.) No fueron muy bien las cosas, aunque mis actuaciones fueron las correctas y se demostró más tarde con el tiempo. Cosa que luego me valió para que se me reconociese mi trabajo. (Termina con una sonrisa.)

Missbloodandfire: Missbloodandfire. (Dice completamente decidida) Borja “Lovimank” Costas: ¿De dónde viene el Nickname de Pups? Missbloodandfire: Pues es algo muy random, (se ríe bastante) se me ocurrió así por que sí. Fue así tal cual como Pups. (Intenta explicarlo entre carcajadas) Hasta que un jugador en League of Legends me dijo, <<Püps, Do you know what u’r name means?>> le dije que no, y me contestó que Pups en alemán, significaba flatulencia. (Dice entre carcajadas) y por eso algunos amigos me llaman “Flatu”. Borja “Lovimank” Costas: ¿Cómo empezaste en el mundo de los videojuegos? Missbloodandfire: Tenia 6 años y mi hermano jugaba a videojuegos y al principio le miraba y después jugaba yo. Más tarde jugué a World of Warcraft, MOBA, RPGS.

Borja “Lovimank” Costas: ¿Cómo fue para ti? ¿Qué pasos tuviste que dar? Desde que entras a formar parte de un staff hasta el momento en el que estas a dia de hoy. Missbloodandfire: Uff, no es fácil, nada fácil, es un mundo cerrado. Yo al ser tan abierta y extrovertida me ha proporcionado el llegar a donde estoy. Borja “Lovimank” Costas: ¿Es un mundo cerrado, por el perfil que se busca? O porque se trata de buscar conocidos que ya están dentro del mundo. Missbloodandfire: Claro que es un mundo cerrado, porque la gente trata de tirar de lo conocido, aunque no todo el mundo vale. (Contesta muy seria.)

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ENTREVISTAS Borja “Lovimank” Costas: ¿Eres Social Media para un equipo profesional? ¿Cuál? Missbloodandfire: Si. Para gBots. Borja “Lovimank” Costas: ¿Cómo es tu trabajo? ¿Cómo puede ser un día normal tuyo? Missbloodandfire: No sé cómo funcionaran otros clubs, pero el nuestro, mantenemos una red de comunicación interna en la que los social media estamos en comunicación 24h 7 días a la semana, nos levantamos recibimos tuits y hablamos con diseñadores. La finalidad es que la gente esté enterada de todo lo que sucede alrededor del club en todo momento. Borja “Lovimank” Costas: Digamos que entre comillas eres el nexo de unión entre los fans, los medios y los patrocinadores del equipo. Missbloodandfire: Más o menos entre mi compañera Esther y ahora con la incorporación de Mitch hacemos que el seguidor ya sea de CS:GO o RB6. Este al tanto de todo lo que va a realizar el club, como los patrocinadores nuevos o los cambios así como los partidos y dar una total transparencia de todo lo que nos pasa en el club. Borja “Lovimank” Costas: ¿Qué le depara a gBots para 2016? Missbloodandfire: Pues gBots en RB6, para dentro de una semana a Polonia, al ganar la ESL Expo ganaron el pase para la ESL ProLeague. Nuestro equipo de CS:GO sigue buscando esos puestos y ahora en la Alien Tech en Portugal buscarán esas metas. Borja “Lovimank” Costas: ¿Es difícil gestionar toda la información tanto de llegada al equipo como de salida? Missbloodandfire: Uff, (se le han puesto los ojos como platos) para una persona seria imposible (se ríe a carcajadas) somos un gran equipo que está detrás de todo los social media, la manager, el CEO, diseñadores y etc. Todo se hace más ameno si todo se hace con una buena comunicación no hay reto imposible.

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Borja “Lovimank” Costas: Ahora corrígeme porque seguramente este muy confundido en esto. La diferencia entre un social media y un manager no es muy diferente. Missbloodandfire: Sí que es diferente, el manager trabaja con los patrocinadores y el hace de filtro entre patrocinadores y staffs, gracias a él, se puede asistir a los eventos, en definitiva es un mediador entre el sponsor y el club. Borja “Lovimank” Costas: Vamos que el manager es el medio técnico y los social media os encargáis de la imagen de cara a los fans. ¿Cómo crees que han evolucionado los e-sports en general? Missbloodandfire: En España hace poco que han empezado a mejorar favorablemente pero fuera van muy adelantadas y tengo que decir en contra de España (se queda pensativa y preocupada) que por X cosas que se han hecho, muchos estamos pagando por ello y ahora estamos limpiando la imagen y con muchos clubs punteros son los que están mejorando la imagen y haciendo que esto evolucione. Borja “Lovimank” Costas: Yo vengo de una época primitiva de los esports, donde nosotros mismos éramos nuestros, social media, managers, coaches. (Entre risas) ¡Diablos! Hasta nos pintábamos nosotros las camisetas. ¿Ves que haya afectado de cara a los jugadores, la inclusión de estos nuevos papeles en los equipos? ¿Les ha facilitado la concentración en la tarea de entrenar y competir? Missbloodandfire: Obviamente si, el hecho de no tener que preocuparse de nada y solo concentrarse en jugar y ganar aunque no siempre se gane, aunque si quedar en un buen puesto y si les damos todas esas facilidades para ellos es más fácil conseguir resultados. Borja “Lovimank” Costas: ¿Esto tal vez no genera una burbuja de aislamiento alrededor de los jugadores? ¿Qué puedan llegar a perder el contacto con sus fans o los medios? Missbloodandfire: Ellos nunca pierden el contacto con sus fans porque el club también les cuida para ello y también hacen sus propios directos y donde los fans están con ellos en vivo y en directo e interac-


MISSBLOODANDFIRE túan con ellos. Es más somos grandes por los fans.

saludo a todos los lectores de PowerUps?

Borja “Lovimank” Costas: Cambiando de tercio ¿Si te pregunto por un videojuego que me contestas?

Missbloodandfire: Un saludo y muchos besos a todos los lectores de Missbloodandfire.

Missbloodandfire: World of Warcraft. (Entre risas y carcajadas) Borja “Lovimank” Costas: Y uno que odies o hayas odiado mucho? (Continúan las risas) Missbloodandfire: Hay muchos que odio y que he odiado pero realmente no podría decir que hoy por hoy sea un juego que odie, antes lo odiaba porque no sabía sobre el pero ahora no me desagrada pero tampoco lo jugaría. Por ejemplo: Obscure, lo jugué con mi hermano en multiplayer. Me gustó mucho en su momento pero ahora lo odio. Supongo que me gustaba más por mi hermano. Son juegos que… nooooo (se rie nerviosa) y otro que odio es Don’t Starve lo he llegado a perder todo y me han roto todo. Borja “Lovimank” Costas: Y, ¿Un jugador de e-sports? Missbloodandfire: Mixwell (marca de la casa gBots CS:GO Oscar “Mixwell” Cañellas @M1XWELL) Borja “Lovimank” Costas: ¿Una afición? Missbloodandfire: Los videojuegos. Borja “Lovimank” Costas: ¿Les podrías mandar un

Borja “Lovimank” Costas: Creo que llega ahora la pregunta más complicada de toda la entrevista. Missbloodandfire: Dime… (Se produce un silencio dramático. Las risas nerviosas aunque silenciosas llenan la sala.) Borja “Lovimank” Costas: ¿Crees que podrías conseguirnos para PowerUps una camiseta firmada por todos vosotros? (Aparece esa sonrisa con la que siempre recibe a todo el mundo) Missbloodandfire: Yo lo hago saber. Borja “Lovimank” Costas: Gracias por atendernos y dejar que te robemos tu tiempo. Missbloodandfire: De nada, a vosotros. Salgo con un gran sabor de boca después de hablar con esta increíble mujer que está ayudando a revolucionar todo el panorama nacional de los e-sports. Me han sorprendido muchísimas respuestas. He aprendido muchísimo más sobre la “trastienda” de un equipo profesional, y espero que vosotros también. Lo que no cabe duda es que @missbloodandfire va a dar mucho que hablar, mucho que twittear y le deseamos desde PowerUps a ella y a gBots la mejor de las suertes para lograr sus metas. Las cuales segui-

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REPORTAJE

LA RESURRECCIÓN FALLIDA DEL CONDE por DANIEL VALERÓN

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CASTLEVANIA: RESURRECTION

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‘‘El mal siempre está presente en la vida del ser humano, y como tal es representado de mil formas distintas en todo tipo de medios audiovisuales y de la lectura. Y uno de los males mitológicos más recurrentes al que el ser humano suele dar forma, es el de los vampiros’’.

n 1897 nacía Drácula a través de la novela escrita por el escritor irlandés Bram Stroker. En 1958 Drácula se presentaba en las pantallas de los cines a través de la productora británica, Hammer, bajo la dirección de Terence Fisher y con la interpretación de Christopher Lee como el Conde. En 1972 la editorial estadounidense Marvel hacía debutar al vampiro más famoso de la historia con una serie de cómics que llevaban como título; La Tumba de Drácula, con Marv Wolfman como guionista y Gene Colan como dibujante. Y en 1986, el estudio japonés Konami lo trasladaría al mundo del videojuego bajo la tutela del diseñador Akihiko Nagata con el título Akumajō Dracula en el país del sol naciente y Castlevania en el resto del mundo, para las plataformas Famicom Disk System y MSX 2. Gracias a Bram Stroker, Drácula ha sido una fuente de inspiración y diversión para la humanidad en todos sus formatos, e importantes ingresos para muchas compañías. En el caso de Konami, supo adaptar de manera soberbia el mundo del Conde Drácula y de los vampiros en general, dándole su propia personalidad gracias a la inclusión de decenas de enemigos mitológicos que han rodeado y pertenecido desde hace cientos de años a la historia de la humanidad. Tal fue su aceptación por los jugadores, que hasta a día de hoy han salido al mercado cerca de 40 títulos de esta franquicia en decenas de plataformas distintas. Franquicia que Powerups 23


REPORTAJE Aquí podemos ver a Sonia huyendo de una Hidra (izq.) y luchando contra un gran esqueleto (abajo)

Konami supo adaptar muy bien a las 3D inicialmente en la consola Nintendo 64 en dos ocasiones, 1998 y 1999. KCEK La compañía responsable de dar forma 3D a la saga Castlevania fue la división de Konami en Estados Unidos, pero seguida muy de

cerca por la subsidiaria de Konami, KCEK y encabezada por Norio Takemoto. Esta compañía se encontraba instalada en Kobe (Japón), y fue creada en 1998 inicialmente como equipo de desarrollo de Konami, aunque poco después se convirtió en un estudio semiindependiente y firmaba sus juegos con el nombre de KCEK. Su empresa duró cuatro años, hasta que en el año 2002 se fusionó con otra subsidiaria de Konami; Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET). En 2005 Konami absorbió ambas. KCEK funcionó en solitario desde 1998 a 2002, en el transcurso de esos años desarrolló más de una decena de juegos varios, entre los que destacaron algunos del personaje de Konami, Goemon y otros tantos de la saga Castlevania, tanto para consolas de sobremesa como para portátiles. CASTLEVANIAS EN 3D KCEK se enfrascó en el desarrollo

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de tres títulos de Castlevania casi a la vez. El primero en pasar a las 3 dimensiones fue el juego de Nintendo 64; ‘Castlevania’, de igual nombre que el primer capítulo de la franquicia de 1986, y así dar comienzo a un reinicio de la saga adaptado a los nuevos tiempos tecnológicos con las 3D. El juego salió primeramente en Estados Unidos el 31 de diciembre de 1998, mientras que en Japón y Europa llegaría en marzo y mayo de 1999 respectivamente. Durante el desarrollo de éste, Konami anunció a KCEK una fecha límite a causa de contratos y compromisos con terceros, debido a esto, el estudio no pudo incluir todas las ideas que mantenían en desarrollo y se vio obligada a reducir el proyecto. Se redujo la longitud de éste, eliminando escenarios y dos personajes jugables. Resultó ser un buen juego y no obtuvo malas notas el día de su lanzamiento, pero recibió una tibia acogida por


CASTLEVANIA: RESURRECTION Otros datos de interés: Castlevania: Resurrección, iba a ser el decimoséptimo título de la serie y el tercer juego en entrar en las 3D. El mismo día en que Sony anunciaba la nueva PlayStation 2, Konami ordenó la cancelación inmediata de todos sus juegos para Dreamcast en producción, incluyendo Castlevania: Resurrection. El proyecto estaba encabezado por Norio Takemoto, que ya tenía experiencia gracias al Castlevania: Bloodlines, aparecido en la Sega Megadrive, pero el resto del ‘staff’ era americano, y al ver los resultados que estaban obteniendo, y siendo los otros juegos de la saga 100% producciones japonesas, la compañía principal en Tokio lo desaprobó y contó con KCEK antes de cancelarlo.

los usuarios reflejándose en las bajas ventas obtenidas. Para solucionar y contentar a su audiencia, KCEK sacó al mercado 11 meses después ‘Catlevania: Legacy of Darkness’, un juego más extenso que el original y según la desarrolladora, tal cual era su visión inicial. Por lo tanto, el 30 de noviembre de 1999 pudimos ver nuevamente el juego Castlevania pero con más zonas que recorrer, dos nuevos personajes, más enemigos, nuevos desafíos, nuevos jefes, trajes extras, puzles añadidos y algo de mejora en los gráficos con el accesorio ‘Expansión Pak’ de la consola. Oficialmente se le llegó a conocer como una edición especial, el mismo juego pero mucho más completo y pulido. También se podría llegar a ver como una expansión del primero pero que incluía éste, mejorado. La acogida fue bastante similar al primer Castlevania lanzado once meses antes. Pero antes de lanzar esa “expan-

sión” de Castlevania para N64, ya habían rumores de que KCEK se encontraba implicada en un nuevo título de esta franquicia de vampiros para la nueva consola de Sega, consola que llevaba pocos meses en el mercado. Konami confirmó poco después que su subsidiaria en Kobe estaba trabajando en un nuevo título de la serie llamado Castlevania: Resurrection para la consola más potente del momento, Dreamcast, y en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999 celebrada en Los Ángeles Konami emitió un video sobre el juego. UN PROYECTO QUE SE COMPLICA La intención inicial de Konami era la de lanzar el título en el mercado norteamericano a la vez que llegaba la consola de Sega el 9 de septiembre de 1999, para poco después adaptarlo a Europa, pero una serie de retrasos en el proyecto hizo inviable esa opción. El primer retraso llegó en junio

Sonia se representa con una espada a su lado en varias fotos publicadas. Sin embargo, en lo que se desarrolló de juego sólo se ve usando el látigo de su abuelo. El título del juego en un lógico primer momento puede dar a entender que es por la resurrección de Drácula, pero también podría referirse a la de Sonia Belmont, que regresa del pasado por medio de la convocación de las fuerzas de la luz para enfrentarse y derrotar nuevamente al Conde.

Revista de la época anunciando su desarrollo y futuro lanzamiento Powerups 25


REPORTAJE

Arriba. El Gran Incendio de Londres se produjo el 2 de septiembre de 1966 en dicha ciudad de Inglaterra, prolongándose hasta el 5 del mismo mes. El fuego destruyó el centro de la ciudad capitalina. Las llamas destruyeron 13.200 casas, 87 iglesias, 44 casas gremiales, la Royal Exchange (centro de comercio de Londres), la casa de aduanas, la catedral de San Pablo, el ayuntamiento, el palacio correccional y otras prisiones, cuatro puentes y tres puertas de la ciudad. Dejó a unas 80.000 personas sin hogar, un sexto de los habitantes de la ciudad en ese momento. La cifra de muertes por el incendio es desconocida, pero para la magnitud que tuvo éste no fue muy elevada. Ha sido una de las mayores catástrofes en la historia de Londres.

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de 1999, la compañía anunció que el juego sufría una demora y lo trasladaban hasta principios del primer trimestre de 2000, perdiéndose así el lanzamiento occidental junto a la Dreamcast. Dos meses después, entre agosto y septiembre de 1999, Konami mostró una demo jugable del juego a algunos medios especializados con un 50% aproximadamente terminado en lo que se refería a los gráficos y al sonido, y sobre un 25% en el desarrollo general. Las impresiones de la prensa fueron positivas, alabando el trabajo que estaba realizando el estudio, mencionando las texturas de las que hacía gala y la distancia de dibujado, que para ser uno de los primeros juegos de la consola de 128 bits de Sega emanaba calidad. En un primer momento este retraso no representaba un gran problema ya que muchos juegos se retrasan para mejorarlos o terminar de pulir fallos, pero luego llegó el segundo aplazamiento. Konami volvió a salir a la palestra comunicando que el juego se iba

a retrasar hasta septiembre del año 2000. Muchos miembros de Konami comenzaron a bromear cambiando el nombre del juego por el de “Canceledvania”. Pero al llegar marzo del año 2000, el proyecto se pausó de manera indefinida, hasta que un par de meses después Konami corroboró lo que ya todo el mundo sospechaba, y era que el proyecto estaba cancelado. Teniendo en cuenta lo avanzado que estaba el desarrollo en septiembre de 1999, cabe suponer que cuando se paró definitivamente en marzo de 2000, el juego no debía de estar muy lejos de ser completado. El motivo exacto de la cancelación nunca fue aclarada por Konami, aunque hay varias opiniones de usuarios y prensa al respecto. Una de ellas se achaca a las desavenencias que existían entre Konami Japón y Konami USA, otra nombra al anuncio de Sony anunciando la fecha de salida de su PS2 como la


CASTLEVANIA: RESURRECTION principal culpable de la cancelación, mientras otra teoría explica que se terminó dando el carpetazo al proyecto por las bajas ventas que habían sufrido los Castlevanias de N64. Finalmente también se conjeturó que Konami no estaba conforme con el trabajo realizado hasta ese momento y por ello los continuos retrasos que sufría, hasta que se anuló.

Enemigo-Jefe Medusa de espaldas (dcha.) Victor llegando al castillo desde el siglo XIX a través del portal del tiempo (abajo)

Muchos especularon posterior-

Sonia avanzando entre plataformas en el castillo (izq.)

mente que Konami podría portar el título a PS2, pero tal teoría, por desgracia, nunca se materializó. Lo que sí nos ha quedado del proyecto para poder disfrutar es su música. Los desarrolladores la liberaron de manera gratuíta en formato MP3, por lo que se puede escuchar o descargar en varios sitios de Internet. Aquí os dejo un link donde podréis disfrutarla: http://downloads.khinsider.com/ game-soundtracks/album/castlevania-resurrection-dreamcast-ripSISTEMA DE JUEGO Se pudieron conocer muchos datos sobre el sistema de juego que iba a adoptar este capítulo. A di-

ferencia de los lanzados para N64 en los que aparte de lucha había exploración y plataformas, ‘Resurrection’ estaba más enfocado a la acción, con un sistema de apuntado y de lucha. El arma principal sería el látigo, utilizando cada personaje sus respectivas versiones, a la vez que podrían optar por hasta seis armas secundarias con su ataque especial cada una de ellas como de costumbre en la saga, estas serían; agua bendita, daga, hacha, bumerán, más dos que nunca fueron reveladas. También se pudo saber que podríamos combatir con cuatro enemigos de manera simultánea, los cuales tendrían una inteligencia artificial bastante desarrollada, pudiendo ejecutar estrategias para atacar en equipo.

En los combates tendríamos la elección de utilizar el apuntado automático o no, y nos enfrentaríamos a criaturas mitológicas antiguas y a otras más modernas. Y durante la aventura podríamos utilizar tres enfoques distintos de cámara, tanto durante el recorrido como en los combates. Por otro lado, el juego contaría con 5 niveles lineales pero bastante extensos. Según palabras del diseñador Norio Takemoto, eran 5 mundos, que se dividían a su vez en 10 sub áreas de distintos tamaños. Los personajes, por su parte, también estaban muy elaborados y contaban con 1.000 polígonos en el caso de los protagonistas, y entre 500 y 900 en el caso de los enemigos. Además, funcionaría a la resolución nativa de Dreamcast y a más de 30 imágenes por segundo. Durante el camino nos encontraríamos criaturas de muchas clases, divididas en tres categorías; enemigos comunes, subjefes y jefes principales. Nunca se reveló como iba a desarrollarse la historia del juego. Por lo que se ha podido ver y leer, Powerups 27


REPORTAJE convocan mediante teletransportación a Sonia y Victor Belmont desde los siglos XV y XIX respectivamente hasta 1666, para así detener una vez más al rey de los vampiros. Este título nos llevaría al citado año 1666, año en el que se produjo el Gran Incendio de Londres y que a su vez lleva la Marca de la Bestia, “666”. PERSONAJES PRINCIPALES Sonia Belmonth

CRONOLOGÍA:

Por último se supo que incluiría minijuegos para la ‘Visual Memory’ de Dreamcast y que se planeaba compatibilidad con la función de vibración del ‘Vibration Pack’.

1576 - Castlevania: The Ad- venture (GB) 1591 - Castlevania II: Bel- mont’s Revenge (GB) 1666 - Castlevania: Resurrec- LO QUE SE SUPO SOBRE LA tion (Dreamcast) HISTORIA 1691 - Castlevania (FDS/ MS2/NES/Amiga/ Después de una larga siesta en el C64/PC/X68000) mundo de las tinieblas, Drácula es 1698 - Castlevania II: Si- resucitado y regresa nuevamente, mon’s Quest (NES) al año 1666 en esta ocasión. Con la ayuda de Death, la Condesa Oscura ha creado un portal para aparte de los muchas hipótesis y permitir a su amo volver al plano rumores que se han emitido, el material acompañado de cientos jugador podría tener la opción de grotescas criaturas, para así de elegir personaje entre Sonia y unir fuerzas y poder gobernar el Victor al comienzo de la partida, y mundo de los humanos junto a que sus historias se entrelazarían él a la vez que conseguía vengaren ciertos puntos de la aventura. se de la familia Belmont, la cual Y que al final del juego se podría había sellado en varias ocasiones optar por el segundo personaje el reinado de su amo y la habían jugable para así obtener y conocer alejado de su lado. la historia completa. Aunque no dejen de ser hipótesis, podrían ser Ante esta situación de caos, las muy factibles viendo lo visto del fuerzas de la luz entraron en acjuego. ción para restaurar el equilibrio y 28 Powerups

Sonia Belmont era uno de los personajes jugables durante el juego. Ella era una cazadora de vampiros del siglo XV nacida en un remoto pueblo de montaña situado en Transilvania, y la primera del clan Belmont, una familia de noble linaje que se convirtió en leyenda. Nació con la capacidad de detectar la presencia de seres espirituales que no podían ser vistos por seres humanos corrientes. Sonia fue entrenada por su abuelo en el uso del látigo, látigo que portaría con honor tras la muerte de su progenitor. Sonia ya era una conocida de la serie gracias al título Castlevania Legends, en el que hizo su presentación, comercializado el 27 de noviembre de 1997 para Game Boy. Su historia transcurría en 1467, con una Sonia de 17 años que conocía a Alucard durante su aventura y derrotaba en un dramático final a Drácula. Con el tiempo Sonia se convirtió en madre de un niño varón, el cual llevaría sobre sus hombros el destino del clan Belmont.


CASTLEVANIA: RESURRECTION En Castlevania: Resurrection, una fuerza desconocida resucita a Sonia Belmont de su tumba y la transporta a 1666, época en que la Condesa revivió al Conde Drácula y lo hizo regresar a través de un portal dimensional. Junto a su descendiente del futuro lejano, Victor Belmont, Sonia debe dirigirse hacia los interiores del castillo de Drácula una vez más. Víctor Belmonth Víctor Belmont era el segundo personaje jugable que hacía acto de presencia en el juego. Era inédito en la serie. Víctor optó por no aceptar el legado de los Belmont como cazador de vampiros al escaparse de su casa a una temprana edad. Durante sus viajes, Víctor no solo

aprende el arte, sino la ciencia de la guerra, tratando de evitar en todo momento su verdadero destino. Pero la sangre del clan Belmont no puede ser ignorada para siempre, y Víctor regresa finalmente a su tierra natal. En cierta noche durante el siglo XIX, Víctor mantiene una disputa con otro hombre cuando apostaban. Justo cuando Víctor saca un cuchillo es transportado misteriosamente hasta el año 1666 por

ALGUNOS ENEMIGOS QUE PRESUMIBLEMENTE IBAN A APARECER EN EL JUEGO Y SUS POSIBLES RANGOS COMUNES

Secuaz (Hanchman) Viejo Enterrador Arpía Caballero con Hacha (Axe Knight) Zombi Caballero con Maza SUBJEFES Caballero sobre Caballo Zombi Cabeza de Calavera Escupe Fuego Caballero con Látigo de Hierro Cardenal Fantasma Esqueleto Mayor Criatura con Garras y Aguijón Gorgona Esqueleto Pirata Verdugo Fantasma Fantasma Músico JEFES Fantasma Negro Gárgola Cerbero Hombre Lobo Condesa Oscura Hombres Pez Hacha Drácula Mago Grifo Momia Hydra Murciélago Medusa Perro de fuego Muerte(Death) Sepulturero

una fuerza desconocida y tiene la oportunidad de ayudar a la primera Belmont de su clan, Sonia, a derrotar a Drácula… otra vez. La Condesa Oscura La Condesa es el villano principal de Castlevania: Resurrection. Ella abre un portal con el propósito de resucitar a Drácula y hacerlo regresar a 1666. Se rumoreaba que ella era la amante del vampiro. Drácula Su repentino regreso en 1666 hace que se tomen medidas drásticas y se convoquen a dos guerreros del clan Belmont de otros tiempos. En esta entrega Drácula es resucitado por la condesa antes de completar los 100 años habituales y une fuerzas con ella. - Si deseáis ver imágenes del juego, arte conceptual y el único vídeo que existe de éste podéis hacerlo en el siguiente enlace: http://www.gamekyo.com/groupnews_article39192.html

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REPORTAJE

ENTREVISTA CON GREG ORDUYAN DIRECTOR CREATIVO DE CASTLEVANIA: RESURRECTION

P

oco después de la cancelación de Castlevania: Resurrection por la empresa matriz de Konami, Greg Orduyan, director artístico del proyecto, concedió una entrevista a la prensa para hablar sobre el juego (el cual lamenta profundamente su cancelación) y así desvelarnos un poco más acerca de un título que prometía ser grande. Pregunta: ¿Qué trabajo desempeñabas en el desarrollo de Castlevania: Resurrection? Respuesta: Yo era el director de arte. P: ¿Cómo fueron tus comienzos en el proyecto? R: Yo había trabajado en Nueva York. Konami me reclutó porque querían a alguien que hiciera cinemáticas de introducción. P: ¿En qué otros proyectos estabas involucrado? R: El equipo en el que me encontraba, trabajaba en una parte de ‘Bottom of the Ninth team’, un juego de béisbol para Nintendo 64. En ese momento, nuestro equipo fue el único equipo fiable de desarrollo que las operaciones estadounidenses tenían a su disposición. Habíamos enviado títulos dentro de presupuestos y plazos establecidos así que cuando se aprobó el desarrollo de Castlevania: Resurrection eran lo mejor que tenían en ese momento. P: ¿Cuánto habíais avanzado en el juego hasta que Konami decidió cancelarlo? R: Bastante, el juego iba muy bien encaminado, estábamos realizando un gran progreso. Realmente era cuestión de equilibrar, ajustar y unir todas las piezas de lo desarrollado hasta el momento. Teníamos una versión jugable sin pulir, aún tenía que optimizarse, la física debía de terminarse pero se podía jugar. También disponíamos de arte adicional. Una vez que el juego fue cancelado mandamos el trabajo

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elaborado de regreso a Japón, aprovechándose como referencia para futuros juegos de Castlevania en 3D. P: ¿Qué opinión tienes sobre juego actualmente? La prensa criticó que lo visto en sus primeros compases no era muy bueno. R: El juego se anunció demasiado pronto. La reacción negativa se basó en los rumores filtrados desde Konami por algunos miembros que tenían su propia agenda. Transcurrió el tiempo y avanzamos hacia la versión final del juego, la cual enseñamos a la prensa, reaccionando positivamente y diciendo: -¡Espera un segundo, se ve bastante bien!-. Entonces los rumores se disiparon. Luego, cuando el juego fue cancelado, todo el mundo asumió que el juego era una mierda. P: El juego iba a estar estrictamente basado en la acción, y no en la exploración como ocurrió con Symphony of the Night, ¿cierto? R: No había libre exploración. Sin duda transcurría desde un punto ‘A’ a un punto ‘B’. Básicamente queríamos dar aires nuevos a un “side-scroller” (desplazamiento lateral) de toda la vida. P: Surgieron varios rumores del porqué ‘Resurrection’ fue cancelado. Algunos apuntan a la ruptura de


CASTLEVANIA: RESURRECTION los equipos de Japón y Norteamérica, otros aseguraban que el juego no apuntaba muy buenas maneras, y por último el rumor que cobró más veracidad fue el que Konami no vio muy claro el éxito de Dreamcast y finalmente se echó para atrás. Desde tu perspectiva, ¿cuál fue el motivo? R: Cualquier compañía tiene conflictos, los puedes encontrar en cualquier trabajo, pero no tuvo nada que ver con la cancelación en este caso. A Todo el mundo le encantó la demo. Se jugaba y veía mejor que la mayoría de juegos de Dreamcast en su momento. El juego se canceló al mismo tiempo que Sony anunció la fecha definitiva de su PS2. Esto no afectó sólo a Castlevania, sino a cualquier juego de Dreamcast que konami estaba desarrollando a nivel mundial. El porqué de que Konami estuviese tan feliz ese día es otro tema de conversación. P: Si el juego estaba prácticamente completado, ¿por qué no realizar un ‘port’ a ps2 en vez de desechar todo el trabajo realizado? R: Eso es debido a las complejidades del desarrollo de un juego. Si se desea portar algo es necesario planificarlo de manera temprana en el desarrollo, de lo contrario habría que reescribir todo nuevamente. A veces es más fácil construir desde cero que rehacer. Pero reciclamos a algunos miembros del staff para trabajar en los juegos japoneses. P: ¿Qué opinas de las ilustraciones de la artista Ayami Kojima? R: Nada realmente. Ella hace bien su trabajo, ella sabe dibujar. P: ¿Fue difícil adaptar tu estilo al universo Castlevania? R: Eso es lo que hacen los directores de arte. Investigamos y seguimos adelante hasta dar finalmente en el clavo. Nos lleva algo de tiempo, pero es nuestro trabajo. P: ¿Recurriste en algún momento a los juegos anteriores de la serie en busca de inspiración? R: Oh, sí. Repasamos los juegos más antiguos de CV, pero mi juego favorito era ‘Symphony of the Night’. Nos fijamos en ese, y no queríamos copiarlo pero si capturar su espíritu. Queríamos que el juego fuera tan innovador como ‘Symphony’. P: La trama del juego contaba con viajes en el tiem-

po. ¿Afectó esto al diseño final del juego? Mucha gente puso como ejemplo a los esqueletos con motocicletas que aparecían en los juegos de Nintendo 64 y lo horribles que eran. R: Bueno, afectaba a la historia, pero a los diseños del juego tengo que decir que no. Despreciamos por vida aquellos esqueletos en motocicleta. Debatimos ideas con el viaje en el tiempo. Me gusta que las cosas sean diferentes. Pensamos en un nivel monocromático, en blanco y negro como las antiguas películas de Drácula de los años 30, con un filtro granulado incluso, pero lo tuvimos que dejar atrás. Durante el desarrollo de un juego se crean un montón de ideas, sin embargo debido a limitaciones de tiempo y presupuesto te quedas con las más importantes y desechas el resto. En la historia, Victor, el héroe, fue succionado básicamente hasta el mundo de Sonia y debía hacerle frente a Drácula. Pero a partir de ese punto, era como cualquier otro Castlevania. CV es muy ecléctico en sus diseños. Es una mezcla de estilos históricos, empezando por el renacimiento, pasando por la edad media, Roma y Grecia, entrando incluso en el clasicismo, hay mucha mezcla y combinación. Teníamos monstruos inspirados en la mitología griega, algunos en la tradición cristiana y algunos fueron completamente inventados. Intentamos capturar todo eso. Castlevania crea su propio cosmos, todo tan diferente pero que aún así sigue conectado. Esos esqueletos motociclistas no eran parte de eso. P: ¿Puedes confirmar que la música que aparecía en las mazmorras de la beta, es la que iba a ser utilizada en el juego? R: Probablemente lo es. La música encaja con el aspecto y la sensación del juego a la perfección. Había todo tipo de música. Los compositores eran grandes fans de Castlevania y conocían muchos de los temas de memoria. Añadieron efectos de sonido como crujidos de puertas, viento soplando y lobos aullando. ¡Gracias por tu tiempo, Greg! - Puedes visitar su sitio web, el cual incluye un montón de ilustraciones y reproducciones de Castlevania: Resurrectionn, en: www.orduyan.com Powerups 31


ANÁLISIS

por DAVID SANCHEZ

L

a saga Neptunia ha sido una de las sagas de JRPG que ha entrado con más ímpetu en los últimos tiempos. Y es que el recorrido de la franquicia de Compile Heart es bastante corto, desde aquel primer juego que ahora parece tan lejano, llamado Hyperdimension Neptunia para PlayStation 3, entrega de bastante escasa calidad, hasta ir mejorando título a titulo llegando a el último lanzamiento que nos ocupa, Megadimension Neptunia VII. Destacar que se trata del primero en llegar a PlayStation 4 y, además, de forma exclusiva, a pesar de la costumbre de los estudios japoneses de seguir sacando las oportunas versiones para la plataforma de PlayStation 3. La saga se caracteriza por tener en su historia constantes alusiones al mundo de los videojuegos. El guión, de forma general, sigue enfocándose al humor, parodiando y bromeando sobre la industria del videojuego en Japón. Esto no

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es algo nuevo, como he dicho, la saga ha contenido desde sus inicios infinidad de estas referencias al sector con su correspondiente toque de fanservice. Pero si nos centramos en la forma específica o interna, dista mucho del argumento de anteriores juegos principales de la saga, por no hablar de las continuas referencias a estas, ya que se trata de una secuela del videojuego Victory (de ahí su título, Neptunia VII, o V2). Volviendo a la parte argumental de esta última entrega, hay que decir que tiene mucha más importancia y peso desde el principio que las anteriores, además de contarse de una forma totalmente diferente a como se había hecho. La estructura narrativa se ha dividido en tres partes: cada una con su propia historia y con su propio menú principal, haciendo una diferenciación entre Zero Dimension Neptunia Z, Hyperdimension Neptunia G y Heart Dimension Neptunia H. La primera parte, Z, nos cuenta cómo Neptune y


MEGADIMENSION NEPTUNIA VII

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ANÁLISIS Nepgear encuentran una antigua consola y son enviados a una dimensión post apocalíptica, en la cual, no hay humanos. Allí daremos nuestros primeros pasos como jugador manejando a las dos chicas. Más tarde conoceremos a Uzume, la única CPU que queda por el lugar. Las tres chicas tendrán que unir fuerzas para derrotar a cuatro Dark CPUs, que están destrozando la dimensión y poder realizar el viaje de vuelta a casa. La segunda parte, H, se centra en la historia de las cuatro chicas habituales en la saga, Neptune, Noire, Blanc y Vert. A su vez se hace la aparición de un grupo llamado Gold Third, en el que los personajes representan a las cuatro grandes empresas de videojuegos de Japón: Capcom, Square Enix, Bandai Namco y Konami. Estos se enfrentarán a las cuatro diosas. Esta parte, a su vez, se dividirá en cuatro historias, una por cada protagonista. Y, finalmente, Heart Dimension Neptunia H, la cual conecta y cierra las dos partes anteriores, dando coherencia al argumento y revelando los misterios de las dos partes de la historia. Como conclusión, la nueva estructura de la historia fragmentada en tres actos ayuda a darle velocidad a la narrativa, la cual se hace menos pesada que en otras entregas, siendo la historia más entretenida y mejor encaminada. En cuanto a la jugabilidad, la parte más importante en juego de rol de japonés, se trata de un sistema de combate por turnos, que logra hacer funcionar un amplio 34 Powerups


MEGADIMENSION NEPTUNIA VII panel de combos, comandos y acciones que nos dan numerosas combinaciones para derrotar a los enemigos. La cantidad de opciones de personalización de cada uno de los personajes es un punto favorable a tener muy en cuenta y hace que los combates se hagan más ligeros, ya que algunas veces pueden resultar un poco monótonos. El apartado gráfico es bastante justito, pero para un juego de este género no es fundamental, ya que lo realmente imprescindible en un JRPG es una buena historia y que sea entretenido en sus combates. El lugar donde nos posicionamos en el combate tiene su ventaja, dándonos incluso habilidades especiales dependiendo de la formación que escojamos. En esta entrega, mucho más que en las anteriores, la estrategia en nuestros movimientos tiene más importancia que nunca. Hay formas de impedir que nuestros enemigos nos ataquen, una es por ejemplo destruir sus armaduras. Por otra parte, El EXE Drive, que podremos cargarle mediante los combos, activa varias habilidades exclusivas, ataques combinados y podremos convertirnos en HDD, ya que las CPU pueden transformarse en versiones más potenciadas. Aunque en apariencia visual Megadimension Neptunia VII sigue siendo muy parecido a pasados Neptunia y la mayoría de estos sistemas ya se han visto muchos juegos del género, todos los cambios que se han hecho en esta última entrega son a mejor, y algunos eran muy necesarios.

CONCLUSIÓN: El argumento es realmente bueno y muy elaborado, sobre todo comparado con los anteriores Neptunia, con los que tiene una relación de secuela. Si bien no es obligatorio haber jugado a los anteriores Neptunia, sí es muy aconsejable hacerlo para entender y disfrutar la historia por completo. Es la entrega más vistosa técnicamente, pero, aun así, no está a un nivel gráfico equiparable al de otros juegos del género. El sonido está bastante cuidado, aunque el doblaje está solamente disponible en inglés o japonés, y los subtítulos no estén disponibles en español, se puede entender sin dificultad el hilo de la historia con un nivel básico de inglés. Finalmente, decir que Megadimension Neptunia VII gustará a los fans de la saga y a los apasionados del género de JRPG, quienes disfruten más de horas y horas de lectura de líneas de diálogo que de la acción frenética que pueda tener un hack and slash. Por ello no es un juego para todos los públicos, pero si os interesa empezar en el rol japonés y, sobre todo en la saga Neptunia, esta última entrega resulta más que aconsejable.

MEGADIMENSION NEPTUNIA VIII

PLAYSTATION 4 IDEA FACTORY ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO

9 8 7.5 6.5

NOTA FINAL 7.7 Powerups 35


ANÁLISIS

“Cuando una novela se convierte en videojuego” por MCFLYART

36 Powerups


AGATHA CHRISTIE – THE ABC MURDERS

M

uy pocas desarrolladoras son las que se atreven a plasmar una novela en forma de videojuego, aunque no lo parezca es arriesgado, y más cuando tres de las cuatro veces que se ha echo no tuvo una gran aceptación. The ABC Murders creado por el motor Unity, desarrollado por el estudio francés, Artefacts Stuidos, y editado por la compañía Microïds es una muestra de ello. Lanzado hace unos días en la plataforma digital Steam, ha tenido por el momento buenos resultados; escenarios impecables, giros argumentales que no nos esperaremos con más de un final, una buena jugablidad y una banda sonora aceptable lo podría situar entre los mejores del genero de misterio. Ahora, y gracias a la distribuidora española Meridiem Games, llega a las estanterías nuestros establecimientos en formato físico para PlayStation 4, Xbox One y PC. Así que una vez más, nos dispusimos a resolver el nuevo misterio que nos ponía en bandeja la escritora Agatha Christie, gracias a este videojuego basado una vez más en una serie de novelas.

EL ASESINO DEL ABC TE SUMERGIRÁ DE LLENO EN EL MISTERIO La historia Agatha Christie – The ABC Murders nos sitúa en la nublosa ciudad de Londres, donde nos esperará el que podríamos considerar como el doble del famoso Sherlock Holmes, y protagonista de la historia, nuestro querido inspector Hércules Poirot. Al cual seguro le cogeremos rápidamente un cariño especial; gracias a su carisma y forma sarcástica de meterse con su compañero Arthur Hastings, un oficial del Ejército retirado con muy pocos dotes de detective, pero un amigo muy leal y con mucho valor en las situaciones mas peliagudas. Un día, misteriosamente nuestro detective recibe una carta justo por debajo de su puerta, en la cual, su misterioso remitente, ABC, nos advierte que algo va a ocurrir en la ciudad en los próximos días. A partir de entonces se suceden una serie de asesinatos de la mano del denominado ABC, desafiándonos, y queriendo poner a aprueba nuestras dotes de investigación.

A partir de ese momento, Hércules Poirot, y su inseparable compañero Arthur, se embarcan en una aventura para descubrir el paradero de ese escurridizo asesino. A medida que avancemos por los distintos escenarios, iremos viviendo los inesperados giros argumentales que posee su historia, viéndonos obligados a insistir en la investigación para descubrir nuevas pistas, con el fin de no perderle la pista al asesino, y haciéndonos que nos tengamos que fijar hasta en el detalle más diminuto e insignificante para dar explicación a las ciertas preguntas que se nos irán formulando. BELLEZA VISUAL SE MIRE POR DONDE SE MIRE En lo que respecta al apartado gráfico, nos encontramos frente un diseño de estilo cómic, muy conseguido, con un uso de las sombras e iluminaciones muy acertado, y una llamativa paleta de colores que hará lucir aún los detallados escenarios, los cuales nos llevará de pleno a imaginarnos como pudo ocurrir tal asesinato, o simplemente a quedarnos un buen rato mirando, investigando y observando hasta el más ínfimo detalle que

Powerups 37


ANÁLISIS

los hacen tan llamativos. Pero no todo es tan bueno como parece, aunque en lo que respecta a calidad de los personajes hemos de decir que sin duda están bastante conseguidos, y perfectamente aclimatados con el entorno, su talón de alquiles está en sus animaciones, prácticamente ausentes tanto en las expresiones faciales como en las corporales de los personajes, que le hubieran dado un toque más realista a los mismos. Por otro lado, su motor gráfico a veces puede dar lugar a algún que otro salto después de muchas pantallas de carga, o con la aparición de algún bug, impidiendo que podamos observar a la persona u objeto y teniendo que salir y volver a entrar de la pantalla para proseguir con la historia, convirtiéndose en un detalle un poco molesto, pero sin llegar a agobiar. JUGABILIDAD “POINT AND CLICK” CON UN TOQUE MUY ORIGINAL En lo que respecta su jugabili38 Powerups

dad, en Agatha Christie – The ABC Murders, tendremos un poco de todo. Por un lado en este título de investigación pura y dura, tendremos que ir investigando los casos e ir recolectando pistas, para -ojo al dato- agruparlas y ver la posible reconstrucción de los echos de desde la mente de Poirot, respondiendo a las preguntas que se nos van haciendo durante el minijuego células grises mientras avanzamos en la historia. Las pistas las podremos obtener mediante observaciones a los presuntos sospechosos, e interrogaciones a los mismos, con opciones de dialogo, y dependiendo de la elección de ellas tendrán una reacción, llegando a enfadarse o sintiéndose más tranquilos, que nos ayudará a que puedan soltar alguna que otra pista para resolver el caso. También las podremos obtener buscando objetos por el escenario, o mediante puzzles, que iremos encontrando. Otra característica jugable son los “puntos de ego” que iremos consiguiendo mientras transcu-

rre la historia, y que nos servirán para ganar trofeos. Aunque también se pueden obtener dependiendo del acierto en las decisiones que tomemos. Los trofeos se representan cómicamente con formas y tipos de bigotes, lo que le da al juego un toque digno de un gentleman. LOS PUZZLES, SU PUNTO FUERTE Un aspecto quiero puntualizar son los puzzles, ¿que me han parecido? Pues bien sencillamente endiablados a medida que vamos avanzando. En cada uno de ellos te vas dando cuenta de lo trabajados que están, teniendo a veces que incluso ir tomando apuntes de detalles mientras vamos por los escenarios. Por poner un ejemplo, hay un momento en el que te fijas en unos trofeos de caza, estos te darán una pista para uno de los puzzles, cosa que los hace más complejos y difíciles, si eres como yo, acabaras usando la opción de ayuda que hay en el menú de pausa la mayoría de veces, pero bueno es opcional


AGATHA CHRISTIE – THE ABC MURDERS

“El diseño de escenarios y su excepcional colorído es uno de los detalles más destacables de Agatha Christie: The ABC Murders”

puntito más a esa atmósfera de misterio que rodea a las novelas de Agatha Christie. CONCLUSIÓN:

por si no lo queréis usar. En lo referente a la manera de resolverlos, con el uso del ratón, o el uso del gamepad, se nos puede hacer complicado intentar clicar -seleccionar- en a una parte especifica de una pieza del puzzle para completarlo, o arrastrar una pieza clave del rompecabezas, quitando elegancia al juego, pudiendo llegar frustrar al jugador, pero sin llegar a proporcionar una experiencia negativa al juego. UNA BANDA SONORA MEJORABLE, PERO HACE SU TRABAJO Y finalmente damos paso a su aspecto sonoro. Una buena ambientación musical a la hora de resolver un misterio y que pro-

porcione inmersión al jugador es algo que siempre se agradece bastante. En ABC Murders, este detalle se ha tenido bastante en cuenta, podríamos ponerle una objeción, y es que la banda sonora se va repitiendo una y otra vez mientras resolvemos los puzzles, adornándola con algún que otro sonido. Con respecto al sonido ambiental de los escenarios, afirmamos que encajan a la perfección, llegando a sorprender, y haciendo que cuando vayamos a las escenas del crimen, o algunos momentos donde sospechamos de que pasa algo -al igual que en las películas- lo sintamos gracias a la incorporación de algún que otro sonido, o con un cambio de melodía, proporcionando un

Después de 7 horas de juego marcadas en Steam, llegamos a la conclusión de que Agatha Christie - The ABC Murders es un juego que destaca por la manera de sumergirnos en los crímenes del ABC, gracias a su narración y argumento, y haciéndonos sentir como si nos estuvieramos leyendo las novelas de esta gran escritora. El título destaca por los detalles de los escenarios donde siempre hay nuevas pistas por descubrir, convirtiéndolo en un título de

AGATHA CHRISTIE: THE ABC MURDERS PS4, XBOX ONE, PC

MICROIDS ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO

10 7.1 7.5 6

NOTA FINAL 7.6

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RETRO-ANÁLISIS

SONIC THE HEDGEHOG POR GREGORY VENDRAMINI

M

ás de dos décadas se han pasado desde que vimos por primera vez al carismático erizo azul, y nos ha apetecido revisitar este clásico de la Sega Mega Drive. ¿Habrá sobrevivido al paso del tiempo, o seguirá siendo garantía de diversión? Precisamente por ese bagaje cultural y emocional, ya que fue mi primer videojuego, tenía un cierto miedo de que la realidad no estuviera a la altura de mis memorias.

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¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE PARA NOSOTROS EL ERIZO DE SEGA? Hay todo un aura y un trasfondo que rodea Sonic que es casi tan importante como su apartado técnico. Sonic surgió como una poderosa respuesta de Sega a la mascota de Nintendo, Mario, y es probablemente el único que ha podido hacer frente al fontanero.

Aún analizando ‘Sonic The Hedgehog’ hoy, hay que tener en cuenta la revolución que supuso en su día. Además, para los que tuvimos el placer de jugar a los videojuegos en los años 90, Sonic nos trae una cantidad de buenos recuerdos imposible de valorar. Si alguna vez soplaste un cartucho de Mega Drive, es muy probable que te hayas puesto en los zapatos del héroe azul.


SONIC THE HEDGEHOG AGRADABLES MELODÍAS QUE NOS ACOMPASAN LA AVENTURA Es por todos sabido que en lo que se refiere a sonido la consola de Sega tenía menos potencial que su competencia directa. Sin embargo, en eso nunca supuso un problema para Sonic, cuya banda sonora fue uno de sus puntos más fuertes. Tanto los efectos de sonidos como las clásicas canciones que nos acompañaban en cada nivel desde la legendaria ‘Green Hill Zone’ hasta la pegadiza ‘Marble Zone’ se han hecho un hueco en la cultura popular hasta hoy, más de 25 años después de su lanzamiento. Poco después de terminar el juego, no pude evitar hacerme con los CDs de la banda sonora original de toda la saga, que han sobrevivido muy bien hasta la fecha. La gran mayoría de las canciones principalmente las de ‘Sonic The Hedgehog 2’, pueden escucharse hoy sin problemas. Si hay que quitarle algún punto al

apartado musical, es por la repetición a la que estamos expuestos. Si, es cierto que todos tenemos el tema de Green Hill taladrado en nuestras cabezas, pero sólo es así porque durante los tres actos que componen cada nivel, tenemos siempre la misma música, salvo en el combate contra el jefe y cuando nos falte oxígeno en el nivel submarino. Por suerte, se trata de canciones agradables y que no llegan al punto de cansarnos. UNA FÓRMULA SENCILLA APLICADA A LA PERFECCIÓN. Donde realmente brillan los juegos del erizo es en la jugabilidad. Desde el primer momento en el que cogemos los mandos el personaje, nos presentan una jugabilidad totalmente diferente a todo lo que se había visto hasta la fecha. Se reemplazaba la cautela típica de los juegos de plataformas por una acción mucho más dinámica, que apostaba por la velocidad y sacrificaba el ‘control’ por el ‘dejarse llevar’. Era común que

después de jugar a Sonic, todos los demás juegos te pareciesen terriblemente lentos, y es que de hecho lo eran. Controlamos el erizo a lo largo de seis niveles plagados de trampas y obstáculos y que a su vez están divididos en tres actos, que siempre culminaban con un duelo contra el temible Dr. Eggman y sus varios inventos. Esa premisa, sencilla pero efectiva, se combinaba con una verticalidad nunca antes vista en ningún videojuego. Si bien el objetivo de cada acto era llegar al final, no había un camino predeterminado que seguir. Las fases eran tan altas como anchas, con lo que podíamos elegir entre (por ejemplo) pasar por encima de una cascada, atravesar el agua, o buscar una cueva subterránea que la atravesara. Esa verticalidad añadía muchísima diversidad al juego, que siempre parecía ‘nuevo’ sin importar la cantidad de veces que se jugase. En ‘Sonic The Hedgehog’, siempre había un camino nuevo que descubrir.

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RETRO-ANÁLISIS Respecto a los jefes, cada invento del malvado científico necesitaba ser vencido de una forma, que a menudo empleaba la temática del nivel en cuestión. Tienen un nivel de dificultad moderado tirando a bajo, ya que, una vez se descubre la fórmula para hacerle daño, simplemente debemos repetirla un número de veces hasta que la máquina explota y el rechoncho doctor huye con los bigotes en llamas. Al igual que en el apartado sonoro, hay poco de lo que quejarse en lo que a jugabilidad se refiere. Quizás podríamos decir que Sonic tiene pocos movimientos: Aparte del salto básico, poco más puede hacer el erizo. Pero el caso es que esa limitación no llega a suponer una molestia en ningún punto del juego, aunque sí nos hace pensar en las posibilidades de un Sonic con más libertad de movimientos. INCREÍBLEMENTE VIVO. Cada nivel tenía un diseño muy trabajado, que ha conseguido mantenerse precioso incluso a día de hoy: Basta con ver el brillo en el mar de Green Hill Zone o los estroboscópicos colores

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“Un clásico que pasa con facilidad la prueba del tiempo”. de Spring Yard Zone, para saber que Sonic estaba en la cima de la capacidad gráfica de su momento. Gracias a la técnica de superposición de capas (“Parallax”), se consigue una profundidad y una sensación de movimiento increíbles para la época. El diseño de los personajes es muy carismático al fin y al cabo, Sonic se ha convertido en la mascota de Sega y en la figura tan importante en la cultura pop por algo y el diseño de los varios enemigos mecánicos que vemos a lo largo del juego es siempre muy curioso y cuidado, y en ningún momento se hacen repetitivos o dan la impresión de haber sido hechos a prisas. El equipo responsable por los ‘Sonic The Hedgehog’ y por sus dos continuaciones inmediatas hizo un trabajo excepcional en el apartado gráfico, y por ello no se

merecen otra nota que no sea un 10. CONCLUSIÓN: Sonic es el espíritu de los juegos clásicos de los años 90. Es un juego de plataformas sencillo que brilla más por su ejecución que por su idea en sí al fin y al cabo, el juego apenas tiene una historia. Es sin duda uno de los juegos más recomendables de esa generación, que puede jugarse sin problemas ahora mismo, ya que ha envejecido bien. Si tienes una o dos horas libres este fin de semana, deberías revisitar este clásico, que tantas alegrías ha dado a toda una SONIC THE HEDGEHOG MEGA DRIVE, ANDROID, IOS / SEGA ARGUMENTO GRÁFICOS JUGABILIDAD SONIDO

NOTA FINAL

9 10 9 8.5

9


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OPINIÓN

NO MAN´S SKY Y EL INFINITO por VICTOR “POLO” KWECH

¿Alguna vez has mirado a las estrellas y has notado una incomoda sensación al respecto de cuán ínfima es tu existencia? Esa es la sensación que quiere transmitirnos Hello Games con su último y más ambicioso proyecto No Man´s Sky.

L

a sensación de soledad y de expectación ante la exploración, gracias a sus dieciocho quintillones de planetas. Un número que consigue que pensemos en las magnitudes que pueden a llegar a parecer el infinito. Aún recuerdo un simposio donde hablaban del infinito, tendemos a ver el infinito como algo que se expande y se expande sin fin, y comprensiblemente nuestro raciocinio tiende a negar esta posibilidad, en este evento se nos planteaba pensar en el infinito como algo que va siendo más y más pequeño cada vez, ¿a que ahora sí es posible pensar en el infinito como algo posible? Lo que realmente hace especial a este título, por lo menos bajo mi punto de vista, no es otra cosa que las expectaciones que genera,

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descubrir mundos nuevos, mundos que ni si quiera sus creadores en este caso han visitado. Eso es raro, sobretodo en el entorno de los videojuegos, hoy en día el género de los “Roguelike” se ha puesto de moda en parte por esa sensación de entorno inexplorado y de “único”. Pero en este caso elevado a la enésima potencia, millones y millones de planetas nunca serán explorados. Eso no significa que no existan, pero si es algo a tener en cuenta, aunque el tema de la existencia es algo tan extenso que lo dejaremos para otra ocasión. Esta obra maestra de la ingeniería se sustenta en las matemáticas, casi todo, sino todo, se sustenta en ellas, y en este caso se ha creado un teorema de la creación que hará


NO MAN´S SKY Y EL INFINITO

que los planetas que se generen siempre tengan una coherencia, es bajo mi punto de vista lo que hace que este título sea tan ambicioso; lo que ha hecho que un estudio de nueva creación como es Hello Games esté trabajando por encima de sus posibilidades, en un esfuerzo titánico por conseguir cubrir las expectativas que sus ideas generaron hace ya un par de E3. Se ha generado mucha controversia por el tema de que este No Man´s Sky va a llegar a las vitrinas de nuestras tiendas al precio de 60€, un precio que para el territorio indie es como un insulto al comprador, aunque sinceramente, valoremos el título por las expectativas que genera y el trabajo que ha llevado el conseguir plasmar esas ideas. Bajo mi humilde opinión el titulo puede valer eso, y quién sabe si más.

Para muchos este videojuego acabará siendo un insulto debido a las expectativas que generó, muchos creerán que es ese Star Wars soñado, aunque ya avisó de que este título de ciencia ficción va a ser más nuestra propia Interstellar, con tildes de Perdidos en el espacio. Una aventura en solitario, muy personal e introspectiva. Os planteo una pregunta, ¿qué posibilidades hay de que te encuentres a otro humano en 18 quintillones de planetas? Es imposible que este juego no plantee unas ciertas dudas, en mi caso inclusive existenciales, ¿es posible que el propio ser humano llegue a crear el infinito? A mí me genera un sentimiento entre temor y admiración, algo parecido a cuando miro las estrellas.

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REGRESO AL PASADO

¿QUE PASó EN...1975? por DANIEL VALERÓN

B

ienvenidos de nuevo a esta sección enfocada en el pasado. Si en el primer número nos centramos en el año 1999, en este número 2 de la revista nos trasladaremos dos décadas más atrás en el tiempo para contaros anécdotas, curiosidades y parte de la historia de esta industria ludográfica, como es la de los videojuegos. LA FIEBRE DEL PONG Nintendo Company Limited existe desde 1889, año en que la fundó Fusajiro Yamauchi. La empresa pasó por muchos mercados diferentes antes de fijarse en los posibles beneficios de un mercado orientado al videojuego, y por ello en 1975 se hizo con los derechos para distribuir la primera consola de juegos para el hogar de la historia, y la única en el mercado en ese momento, Magnavox Odyssey, que había tenido una buena acogida en su país de origen, Estados Unidos,

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desde que salió a finales de 1972. Y poco después, Nintendo sacaba su primer videojuego. El empleado Genyo Takeda creaba para la compañía ‘EVR Race’ para salones recreativos. Consistía en carreras de caballos en el que los jugadores apostaban cual sería el caballo ganador en cada partida. La máquina resultó ser un fracaso. En ese año 1975, pocos meses después, Atari lanzó su primera consola doméstica, Pong, basada en la arquitectura de su Arcade de mismo nombre y que durante su desarrollo mantuvo el nombre en clave de Darlene, el cual eligieron en dedicación de una atractiva empleada que trabajaba en la compañía en esos momentos. Después de hacer grandes inversiones transformando una máquina recreativa de monedas en una consola doméstica, se la mostraron a la cadena de tiendas estadounidense Sears. Después de esto, Sears, quedó asombrada con la consola y

decidió comprarla, quedándose así con los derechos de la original Atari Pong durante un año. Tras esto, la cadena eliminó el nombre de ‘ATARI’ y la nombró como ‘TELE-GAMES Pong’. Pong se convirtió en el regalo favorito de América en las navidades de 1975 por unos 100 dolares. Pasado el año de exclusividad, Atari volvió a recuperar y vender su marca, con su logo nuevamente establecido sobre ella. Atari llegó a vender más de 55.000 unidades de su criatura. Después de que la compañía de Nolan Bushnell sacara su consola Pong en 1975 y triunfara en los hogares de Estados Unidos, muchas otras compañías se unieron ese mismo año a esa nueva carrera tecnológica de entretenimiento que parecía dar bastantes beneficios. Una de ellas fue la italiana Zanussi, La compañía sacó al mecado la llamada Ping-O-Tronic con los colores blanco y naranja con


¿QUE PASÓ EN 1975?

una ranura de dos puertos en los que se conectaban los mandos, más otro para la conexión de un rifle de luz. Otra que se unió a la fiesta fue la compañía Epoch con su TV Tennis, otro clon del Pong original de Atari con algunas variantes y licenciada por Magnavox. En España se lanzó una clónica de esta consola llamada teletenis. La primera consola de la historia, Odyssey, tuvo varias versiones mejoradas entre 1975 y 1977, viéndose dos de ellas durante 1975. La primera fue la Odyssey 100; consola en blanco y negro, de color naranja que presentaba pequeñas variaciones, entre las que destaca la integración de cuatro chips. La segunda versión que vería ese año la luz fue la Odyssey 200, de color blanco, utilizaba el diseño de un solo chip. La consola mejoraba respecto a la Odyssey 100 en varias áreas. Y el país germano también se dejaría oír y presentaría Interton Video 2000, sistema muy avanzado para esa época, con el añadido del uso de cartuchos y de esa manera poder jugar variantes de Pong como el cartucho número 5; Super Tennis, el cual muestra las puntuaciones de los jugadores, evidenciando así que los cartuchos también Powerups 47


REGRESO AL PASADO podían producir objetos gráficos adicionales. Por otro lado, la consola contenía una pequeña rueda que se utilizaba para sintonizar la señal de vídeo del juego en el televisor y se viera lo más nítido posible.

El máximo problema de esta consola fue su elevado precio, que se fue a 400 florines holandeses (unas 10.000 pesetas de la época). Cada cartucho salía 45 F. (unas 1.000 pesetas). Se mantuvo en mercado entre 1975-1978.

En España se lanzó una clónica de esta consola llamada teletenis.

DISEÑANDO Y COMPONIENDO

Otra consola Pong que utilizaría el soporte de cartuchos fue Tele-Spiel ES-2201 de la compañía holandesa Philips. Para que la imagen de esta consola apareciera en pantalla debías sintonizarla desde ésta en lugar del televisor, girando una rueda que traía. En vez de utilizar fuente externa, funcionaba a través de una pila de 9 v. y carecía de sonido. Cabe mencionar una rareza que nunca más se ha visto en otra consola, y era que los mandos de control se insertaban en los cartuchos, que a su vez iban insertados en la consola… ¿os habéis enterado de algo? A mí me costó asimilarlo. Aquí al lado tenéis una foto para comprobarlo.

Ese 1975 nacería alguien importante para la industria por lo que le ha dado a ésta con sus trabajos, hablamos de Clifford Michael Bleszinski, o como se le suele llamar normalmente, Cliff Bleszinski o simplemente CliffyB, nacido en Massachusetts, Estados Unidos el 12 de febrero de 1975. Suelen tacharlo de presuntuoso a causa de las declaraciones que suele hacer, aunque también es querido por su acercamiento a los fans y aceptar opiniones y propuestas de ellos para sus juegos, involucrándose así bastante con el usuario. Su primer videojuego, un juego shareware (producto gratuito de entrada que para jugarlo por

completo el usuario debe pagar) lo creó en 1992 bajo el nombre de The Palace of Deceit: the Dragon’s Plight, en su recién fundada compañía Game Syndicate Productions. Se trataba de una aventura gráfica para Windows. Después de lanzar el juego, cerró la compañía y se unió a Epic Games en la que estuvo como diseñador y desarrollador durante 20 años, abandonándola en 2012. Sus trabajos más reconocidos y por la que los jugadores más lo recuerdan es por las sagas Unreal y Gears of War. Actualmente es CEO de la compañía Boss Key Productions, la cual fue fundada por él junto a Arjan Brussee, en la que trabaja en un nuevo juego para PC. Y diez meses más tarde, el 19 de diciembre de 1975 nace Jeremy Soule, en Keokuk, Iowa (USA). Soule es un compositor de música que trabaja para cine, televisión y videojuegos. Poco después de lograr el máster de composición musical comenzó a trabajar en SquareSoft en 1994,

ODYSSEY 100 Y 200 48 Powerups


¿QUE PASÓ EN 1975? en la que estuvo hasta finales de 1995 en que abandonó la empresa para comenzar en Humongous Entertainment. En el año 2000, Soule fundó su propia compañía, ‘Soule Media’, para años más tarde cambiar su nombre a ‘Artistry Entertainment’. Jeremy Soule ha sido descrito como el “John Williams” de la música de videojuegos y un modelo de éxito para compositores occidentales. Ha compuesto la banda sonora para más de 60 videojuegos durante su carrera, y melodías que han salido de su cabeza se pueden encontrar en juegos como; Dungeon Siege, The Elder Scrolls V: Skyrim, Guild Wars 2, Neverwinter Nights, Prey, Secret of Evermore, Star Wars: Caballeros de la Antigua República o World of Warcraft: Mists of Pandaria entre muchas otras, llevándose varios premios por algunas de sus bandas sonoras. COMO EL DÍA Y LA NOCHE Una curiosa compañía nacería ese año, Cinematronics Inc. Cinematronics fue fundada por Jim Pearce, Dennis Parte y Gary Garrison, en El Cajon, California y desarrollaban juegos para arcades. Y como no, como muchas compañías en esa época, su primer juego fue un clon del Pong, siguiéndole una copia de los Pinball y por fin su primer juego propio, Embargo. Pero su primer éxito notable fue Space Wars, escrito por Larry Rosenthal e inspirado en Spacewar, el juego del ordenador PDP-1 del Instituto de Tecnología de Massachusetts de 1962.

“Jeremy Soule, considerado como el John Williams de la música de videojuegos”.

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REGRESO AL PASADO

Pero quizás por lo que todos los jugadores recuerden a Cinematronics es por su juego Dragon’s Lair. Fue un videojuego creado para LaserDisc y en el que debíamos tomar decisiones apretando los botones correspondientes en los momentos adecuados (los primeros Quite Time Events de la historia) para no morir y continuar el camino. El juego se basaba en FMV con un estilo de dibujos animados realizados por el animador Don Bluth. Debido al éxito de este estilo de juego, al año siguiente saldría Space Ace, muy similar. Finalmente, en 1987, la compañía fue adquirida por Cinematronics Tradewest y pasó a llamarse Leland Corporation. A su vez, ésta, en 1994 fue compra50 Powerups

da por WMS. Antes de desaparecer como Cinematronics Inc., la compañía había lanzado un poco más de una treintena de juegos. Y el 4 de abril de 1975 nacería otra compañía que nada tendría que ver ni con la forma de trabajo ni con lo que ofrecía Cinematronics, Microsoft. ¿A alguien le suena esta compañía? Microsoft Corporation es una empresa estadounidense fundada por Bill Gates y Paul Allen, la cual se dedica al sector del software y el hardware con sede en Redmon, Washington, Estados Unidos. Fundada inicialmente para desarrollar y vender intérpretes de BASIC para el microordenador Altair 8800, a mediados de los 80 consiguió dominar el

mercado de ordenadores personales con el sistema operativo MS-DOS. Microsoft actualmente desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos, siendo sus productos más usados el sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office. Después de llevar 26 años trabajando básicamente con ordenadores, en 2001 se introducen también en el terreno de las videoconsolas con su propio hardware, teniendo una buena aceptación y continuando a día de hoy después de 15 años en este negocio con su línea de consolas Xbox.


¿QUE PASÓ EN 1975? ¿A QUÉ JUGÁBAMOS EN 1975? A mediados de 1975 salió al mercado Gun Fight, un juego arcade diseñado por Tomohiro Nishikado y desarrollado por Taito y publicado por Taito y Midway para 1 ó 2 jugadores. Fue una máquina recreativa lanzada por Taito en Japón y Europa y por Midway en América del Norte, incorporando ésta última por vez primera en la historia un microprocesador. Por primera vez también se podía ver en un juego a dos figuras humanas combatiendo entre sí, inaugurando de esa manera el género de la lucha, hablando en términos generales. El juego en sí consiste en la lucha de dos vaqueros armados con revólveres, enfrentándose en un duelo. El que acierte al otro vaquero primero gana dicho duelo, y así sucesivamente mientras se van sumando puntos por cada muerte del rival.

Donde primero se vio el juego fue en los salones recreativos donde llegó a vender más de 8.000 máquinas en los Estados Unidos, para pocos años después portarlo a varias plataformas como; Bally Astrocade (traía el juego integrado), Atari 8-bit family, Commodore 64 y Commodore 128. Una máquina que también cosechó bastante éxito ese año fue la recreativa de Atari, Indy 800, producida con su marca Kee Games. El juego utilizaba una pantalla de color RGB de 25 pulgadas completa sin superposiciones como dibujos o plantillas de color, lo que representó el primer juego de video a todo color. Era una recreativa cuadrada que permitía la competición de hasta 8 jugadores, en la que cada uno de ellos disponía de dos pedales y un volante con el que manejar su coche a lo largo de un circuito de carreras en una pantalla fija. También poseía espejos en su parte superior

para permitir a los espectadores poder visualizar la carrera. El juego es una simulación del campeonato ‘500 millas de Indianápolis’, en el que cada jugador compite con su coche de carreras de un color concreto para diferenciarlo de los demás. Los colores de los coches son de color púrpura, melocotón, amarillo, verde, azul claro, blanco, rojo y azul oscuro. Y si anteriormente nombramos el hardware que lo hacía funcionar, ahora nombramos el software que venía incluido como único juego de la consola, PONG. Este juego de Nolan Bushnell era una versión de su máquina recreativa que había sido lanzada en 1972, ahora desarrollada por Harold Lee y Allan Alcorn para el disfrute en los hogares americanos. Pong era una evolución en los hogares de lo que fue Magnavox Odyssey. En Odyssey había que llevar la cuenta de los puntos de

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REGRESO AL PASADO memoria y se colocaban plantillas de colores en la pantalla del televisor. Pong rompió con todo eso, elevando al cubo la diversión. Con tan sólo dos pequeñas rayas blancas en vertical a cada lado de una pantalla negra, y un punto igualmente blanco que rebotaba de un lado a otro con el objetivo de colarle al rival un gol, mientras la memoria de la computadora iba sumando los puntos de cada jugador, fue suficiente para crear el primer boom en la industria del videojuego en los hogares. Otro juego que salió ese año fue Dungeon, por Don Daglow para el ordenador PDP-10 mientras estudiaba en la Universidad Claremont Center. El juego es una implementación sin licencia del juego de mesa de rol Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras en España) y describe los movimientos de varios jugadores a través de una mazmorra habitada por monstruos en el que se pueden visualizar mapas de las zonas. El juego contiene bastante texto, mientras que los jugadores elegían las acciones a tomar en el combate, dónde se movía a cada personaje en el escenario y ganaban puntos de experiencia y habilidades. Algunos otros juegos interesantes que salieron ese año: Adventure (PDP-10) Alley Rally Anti-Aircraft II Arcade Shark Jaws Auto Test Balloon Gun Bullet Mark Crash ‘N Score 52 Powerups

Crossfire DND Duck Shoot Fire Power Goal IV Hi-Way Jet Fighter Pace Car Pro Pedit 5 Racer Ric-o-chet Steeplechase Stock Car Super Flipper Super Road 7 T.V. Flipper Take 7 Tank III Tanker TV Flipper Wheels Wheels II La mayoría de estos juegos fueron creados para salones recreativos, ya que en esa época solamente existían como máquinas para el hogar la Odyssey de Magnavox, la Pong de Atari y varias clónicas de ésta última, y algunos ordenadores para universidades. Los primeros cartuchos de juegos no llegarían hasta 1976.

presentó al mercado su sistema de cinta de vídeo en color que permitía grabar programas de televisión mientras se veía otro canal y verlo posteriormente. De tamaño más pequeño que su competencia VHS de JVC, Betamax tenía mejor calidad de imagen y sonido. El formato pionero de Sony tuvo el mercado de la vídeograbación para él solo durante casi un año, hasta que se lanzó el formato VHS (Video Home System), creado por JVC y Matsushita (actualmente Panasonic), iniciándose una guerra de formatos que terminó ganando el VHS. Las consecuencias de la derrota fueron básicamente dos; Betamax originalmente sólo ofrecía una hora de grabación, mientras que VHS llegaba a las dos horas. La otra razón fue la del cobro de regalías por parte de Sony a las compañías que utilizaban su formato (error que no volvieron a repetir con su primera PlayStation, siendo una de las causas de su éxito), mientras que JVC prefirió sacrificar dichas ganancias y abrir su estándar para que lo utilizaran de manera gratuita.

ANÉCDOTA PARALELA Y no quisiera despedir este artículo sin mencionar una noticia que no tiene nada que ver con el mundillo de los videojuegos en lo que se refiere al producto en cuestión, pero que si está relacionada y muy involucrada la compañía que lo creó; hablamos de Sony y el Betamax. Betamax es un formato de vídeo analógico, introducido por Sony a principios de 1975. Sony

En 1984 Sony había vendido 2.300.000 unidades de Betamax. Su competidor vendió tres veces más. Sony había perdido la batalla y en 1988 anunció la producción de una línea de grabadoras en VHS. En 2015, Sony cerró la producción de cintas vírgenes Betamax, y yo cierro por este mes la sección de… Regreso al Pasado.


YA A LA VENTA

NUEVA YORK ESTÁ SUMIDA EN EL CAOS TU MISIÓN: RESTAURAR EL ORDEN, INVESTIGAR EL ORIGEN DEL VIRUS, Y RECUPERAR LA CIUDAD DE NUEVA YORK. TOMCLANCY-THEDIVISION.UBI.COM



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