LUDONAUTA SEPTIEMBRE 2019

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AÑO - NÚMERO

nA U A

9 / 117 SEPTIEMBRE 2019

REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ASOCIACIÓN CIVIL

JUEGO, ENSAYO, ME EQUIVOCO Y APRENDO

DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES


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ENSAYO Y ERROR

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JUEGO, ENSAYO,

Asociación Civil sin fines de lucro

ME EQUIVOCO y APRENDO

Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11

LUDOTEMA DEL MES

SOLIDARIDAD Y COOPERACION

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NUESTRAS CREACIONES

OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO:

“EL APRENDIZAJE LÚDICO PUEDE TRANSFORMAR LA EDUCACIÓN”

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“Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales” LA LUDONAUTA REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.

AÑO 9 – Nº 117 SEPTIEMBRE 2019 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE

contacta/conecta tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar


ENSAYO Y ERROR POR TIEMPO DE JUEGO

APRENDIZAJE MEDIANTE ENSAYO Y ERROR Thorndike observó que la conducta casual o aleatoria de un animal podía venir acompañada por respuestas del medio ambiente satisfactorias para el animal. Si esta circunstancia se repite, es muy probable que el animal asocie dicha conducta con la respuesta que tras ella aparece. De ese modo, el animal habrá aprendido una conducta que podrá utilizar siempre que necesite que aparezca la respuesta del medio. Por ejemplo: encerramos a un perro en una cajaproblema y situamos fuera de ella comida; el perro se moverá por la caja de forma casual de un lado a otro y puede que con uno de esos movimientos apriete una palanca que sea el dispositivo de salida, y de ese modo obtenga comida; si esta situación se repite, el animal acabará aprendiendo, por tanteo, que para salir de la jaula y obtener comida basta con apretar la palanca. Este tipo de aprendizaje llevó a Thorndike a postular la "ley del efecto". Se suele considerar este tipo de aprendizaje como un modelo afín al estudiado por Skinner con el título de "condicionamiento operante". https://www.e-torredebabel.com/Psicologia/ Vocabulario/Aprendizaje-Ensayo-Error.htm

Nuestra forma más fundamental de aprendizaje es por medio del ensayo y el error. Así comenzamos a caminar. Si tienes un niño cerca para observar, puedes notarlo fácilmente.

El ensayo y error, también llamado prueba y error, es una técnica exploratoria de resolución de problemas cercana al método empírico de las ciencias fácticas. Consiste en la elección y prueba de un conjunto de posibles soluciones. La efectividad depende de la elección del conjunto adecuado y del orden de verificación, siendo su principal limitación el esfuerzo, recursos y tiempo requerido para efectuar las pruebas. h t t p s : / / c y t - a r. c o m . a r / c y t ar/index.php/Ensayo_y_error


Trata de erguirse, cae, y vuelve a intentarlo. Así hasta que de tanto ensayo y error, lo consigue. Repetiremos estas conductas toda nuestra vida y en objetivos cada vez más complejos y abstractos. Como no nacemos perfectos ni realizados, sino que debemos seguir todo un desarrollo psicoevolutivo, durante nuestra existencia cometeremos muchos errores. Habrá muchos ensayos que terminarán en fracaso. Tendremos tropezones y caídas. Son parte inevitable de la vida. Lo que te permitirá evolucionar y realizarte, es aprender de tus errores. Reflexionar sobre ellos para no repetirlos.Te equivocaste en algo y aprendiste cómo no debe hacerse. Luego, estás más cerca del éxito pues cada vez es más posible dar con la fórmula correcta. Por ignorancia, por falta de experiencia o madurez, seguramente habrás dañado a más de alguien en tu vida. Lo hecho, hecho está. Sin embargo, es conveniente meditar para no cometer el mismo error ahora que tienes mayor conocimiento de la vida. http://www.elalmanaque.com/amate/amate5.htm

Nuestra forma más fundamental de aprendizaje es por medio del ensayo y el error.Así comenzamos a caminar. Si tienes un niño cerca para observar, puedes notarlo fácilmente. Trata de erguirse, cae, y vuelve a intentarlo. Así hasta que de tanto ensayo y error, lo consigue. Repetiremos estas conductas toda nuestra vida y en objetivos cada vez más complejos y abstractos. Como no nacemos perfectos ni realizados, sino que debemos seguir todo un desarrollo psicoevolutivo, durante nuestra existencia cometeremos muchos errores. Habrá muchos ensayos que terminarán en fracaso. Tendremos tropezones y caídas. Son parte inevitable de la vida.

ENSAYO Y ERROR

Lo que te permitirá evolucionar y realizarte, es aprender de tus errores. Reflexionar sobre ellos para no repetirlos. Te equivocaste en algo y aprendiste cómo no debe hacerse. Luego, estás más cerca del éxito pues cada vez es más posible dar con la fórmula correcta. Por ignorancia, por falta de experiencia o madurez, seguramente habrás dañado a más de alguien en tu vida. Lo hecho, hecho está. Sin embargo, es conveniente meditar para no cometer el mismo error ahora que tienes mayor conocimiento de la vida. http://www.elalmanaque.com/amate/amate5.htm

La expresión ensayo y error, también conocida como prueba y error, es un método heurístico para obtener el conocimiento, tanto proposicional como procedimental consiste en probar una alternativa y verificar si funciona. Si es así, se tiene una solución. En caso contrario —resultado erróneo— se intenta una alternativa diferente. Orientado a soluciones: no se intenta descubrir por qué funciona una solución. Solo se aspira a lograrla. Problema específico: no se trata de generalizar soluciones a otros problemas. No óptimo: se enfoca a encontrar solo una solución: no todas, ni la mejor. Necesidad de conocimiento mínimo: se procede en temas de los que el conocimiento en la materia, disciplina o especialidad es exiguo o nulo, por ejemplo en una investigación científica. Costoso: se requieren diversos medios para realizarse, pero no siempre es seguro un resultado positivo . https://es.wikipedia.org/wiki/Ensayo_y_error


No sé si sea de Jean Piaget, pero el ensayo y error es un método para la obtención de conocimiento, tanto proposicional como procedural. En el ensayo y error, se prueba una opción y se observa si funciona. Si funciona, entonces se tiene una solución. Si no – esto es un error – se intenta otra opción. En algunas versiones del ensayo y error, la opción que se ve a priori como la más probable es la que suele ponerse a prueba primero, seguido de la siguiente más probable, y así sucesivamente, hasta que se encuentra una solución o hasta que se agotan todas las opciones. En otras versiones, las opciones se eligen al azar. Sus Características: 1.-Orientado a la solución: el ensayo y error no trata de descubrir por qué funciona una solución, sino que sólo señala cuál es la solución. 2.-Problema específico: el ensayo y error no trata de generalizar una solución para otros problemas. 3.-No óptimo: el ensayo y error trata de encontrar sólo una solución, no todas las soluciones, ni tampoco la mejor solución. 4.-Necesidad de un mínimo conocimiento: el ensayo y error puede proceder donde hay poco o ningún conocimiento del sujeto. https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=2008090 8162434AAGU5qn

Ensayo y error en el juego En la mayoría de los casos, los errores cometidos por una persona son sancionados y/o tienen consecuencias importantes. Con una baja nota en exámenes, con multas y penalidades más graves ante vulneración a las leyes, con lesiones y hasta la pérdida de la vida en episodios de tránsito, con afecciones emocionales serias ante equivocaciones relacionales familiares, con desmejoramientos de la calidad de vida ante elecciones de gobernantes inescrupulosos, con afecciones a la salud y patrimonio por estilos de vida dispendiosos, etc.

En la ideología lúdica, que hace del juego un ámbito o actividad en donde nada malo puede pasarte, el error está permitido. El ensayo en contextos lúdicos es promocionado como algo válido y permite tener libertad para jugar probando diversas alternativas en función de superar los desafíos que propone un determinado juego. De esta manera se agudiza el ingenio, la creatividad y por ende el aprendizaje, el que quedará mucho más y mejor fijado en la mente al ser obra del propio jugador/a. Obviamente no todo juego permite el error. Hay algunos juegos que en general son depor tivos, en d o n d e determinados errores pueden ser lesivos, como por ejemplo en el futbol profesional, en las Olimpíadas y o t ro s j u e go s altamente profesionalizado s o politizados. Ta m b i é n h a y juegos diseñados p e r ve r s a m e n t e como la ruleta rusa, en donde algún jugador perderá la vida. En nuestro caso nos interesa el juego dentro de la mayor libertad posible, en los principales objetivos sean el placer, la diversión, el aprendizaje lejano a un contexto represi vo, l a creatividad y la cooperación.

Tiempo de Juego Asociación Civil


Primer juego: Circuito lúdico La idea en este juego es la de ofrecer a las personas jugadoras del mismo, diversas alternativas de juegos que impliquen dificultades que deban obviamente, ser superadas. Estas alternativas lúdicas deberán estar ubicadas dentro de un circuito en el cual la persona jugadora, elegirá una de ellas, la jugará, ensayará formas de superar el desafío lúdico, se podrá equivocar y volver a probar. A continuación algunas propuestas de juegos en un circuido que puede estar ubicado en un patio, en un campo o en un gimnasio o espacio amplio cerrado. Embocar pelotas de pelotero en baldes o recipientes plásticos a una distancia de tres metros. Tumbar un cilindro de cartón (del papel higiénico o de rollos de cocina) colocado sobre el piso en forma vertical, con una pelota de pelotero a una distancia de tres metros. Con 5 piedras del tipo canto rodado o similar jugar al tinenti o payana. Colocar cuatro piedras más o menos juntas en el piso. Tomando la piedra restante con una sola mano.Tirar esta piedra para arriba y al mismo tiempo recoger del piso una piedra, rescatando la que fue arrojada antes que caiga y siempre con la misma mano. Luego hacer lo mismo recogiendo dos piedras, luego tres y por último cuatro. https://es.wikipedia.org/wiki/Payana

Tratar de encontrar uno o más “baleros”. En su defecto construirlo en forma artesanal con un cilindro de papel higiénico un palito de helado y un hilo grueso o lana de aproximadamente un metro. Se ata en el centro del palito un extremo del hilo. El otro extremo se ata al cilindro. El juego consiste en embocar el palito en el agujero del cilindro. https://es.wikipedia.org/wiki/Balero

Tratar de encontrar uno o más “yo yo”. Jugar al mismo. https://es.wikipedia.org/wiki/Yo-yo .

JUEGO, ENSAYO, ME EQUIVOCO

Y APRENDO SECUENCIA LÚDICA QUE FORTALECE EL ERROR COMO POTENCIADOR DEL APRENDIZAJE

Tratar de encontrar “trompos”. Jugar al mismo https://es.wikipedia.org/wiki/Trompo .

Con cartulina gruesa o papel de similar gramaje, cortarla en muchos trozos de 5 por 5 cm. Al menos debe haber 20 trozos. El juego es de a dos o tres jugadores/as. Los mismos/as se reparten en partes iguales los trozos. Se colocan a una distancia de tres metros de una pared cualquiera. Se van tirando por orden los cartoncitos para arrimarlos lo más posible a la pared quedando obviamente los mismos en el piso. El cartoncito (jugador/a) más cercano a la pared gana y se lleva los restantes. Puede jugarse con doble chance; es decir tirando cada jugador/a dos cartoncitos, ganando siempre el que más cerca de la pared haya caído. Conseguir una o más paletas del tipo de ping pong o similares y pelotitas de este juego. Tratar de hacer picar la pelota en la paleta la mayor cantidad de veces sin que la pelotita se caiga al suelo. Conseguir una o más pelotas de futbol o similar. Juegan dos jugadores/as. Ubicar un lugar amplio. A un solo toque, los/as jugadores/as deben patearse la pelota entre sí. Se verá cuántos pases a un tique logran hacer. Las anteriores propuestas son un conjunto de juegos que pueden ampliarse de acuerdo a los conocimientos lúdicos de los/as planificadores/as.


Desarrollo del juego: 1- En el lugar que hemos previsto como amplio, se da un espacio a cada uno de los juegos elegidos. Los mismos tendrán un número de orden y denominación bien expresa en un cartel. También las instrucciones del mismo y dentro de lo posible , un coordinador que facilite la realización de cada juego 2- Los/as jugadores/as se irán ubicando al azar en alguno de estos juegos. 3- Se jugará a los mismos durante 5 minutos tratando de mejorar el rendimiento a partir de ensayar en cantidad y calidad. Se tratará de evaluar qué aprendizaje se saca para mejorar en el rendimiento que cada juego exige, 4- Luego de los 5 minutos, los jugadores/as cambian de juego y juegan al mismo con el mismo objetivo que el ítem “3”. 5- Al completar estos últimos 5 minutos los jugadores/as cambian de juego, juegan al mismo con el mismo objetivo que en el ítem “3”. 6- Así sucesivamente hasta completar todo el “circuito lúdico”, no siendo obligatoria jugar a todos los juegos. Al finalizar los mismos los jugadores se reúnen y reflexionan por orden de juegos, cómo han ensayado y jugado a los mismos, cómo han podido mejorar en el rendimiento, qué han aprendido, etc.

Segundo juego:¿Cómo hacés tus elecciones? Cuando una persona elige ¿lo hace por ensayo y error? O tiene en cuenta criterios como por ejemplo: experiencia en el tema, análisis crítico de antecedentes del objeto o sujeto a elegir, investigación de casos similares, etc. Los siguientes ejercicios lúdicos, nos presentan situaciones en donde debemos elegir y por ende debemos optar por el ensayo y el error y/u otras alternativas. Tanto la primera como las segundas traerán consecuencias en nuestra vida y la de los demás.

Materiales: Impresos como por ejemplo los expuestos en el desarrollo del juego. Obviamente los impresos pueden ser reemplazados por otros a elección de los encargados de poner en práctica este juego. Desarrollo del juego: Se conforman subgrupos de cuatro personas. Se les entrega a cada subgrupo impresos como los siguientes, debiendo realizar elecciones de acuerdo a las consignas escritas. Luego cada jugador debe decirles a los restantes miembros del sub grupo, las razones de su elección. Al finalizar la serie de elecciones, se pueden mirar los datos expuestos en letra pequeña al finalizar el escrito siguiente. Se recomienda que los personajes o cosas expuestas, no sean conocidas por los jugadores, de forma tal de evaluar al final cómo influye el ensayo y los posibles errores que puedan cometerEn la siguiente pagina encontrarás las tarjetas imprimibles con las 4 consignas para poder realizar las elecciones Al finalizar, los jugadores/as se reúnen y se debate en relación a las elecciones realizadas, las equivocaciones que se produjeron, cómo superarlas, etc. También y dado el contexto electoral, se pude debatir el cómo se tendría que elegir de la mejor manera a los futuros gobernantes, teniendo en cuenta ensayos del pasado y sus errores.


A 1

1

3

2

Tenés los siguientes personajes famosos de la historia del siglo XX. ¿A quién de estos elegirías para que sea tu gobernante? Al finalizar la elección conocerás las identidades de estos personajes

C 1

2

B

3

2

Tenés las siguientes personas, todas ellas argentinas. Te pedimos que elijas a uno/a solo/a como tu mejor amigo/a. Al finalizar la elección conocerás las identidades de estos personajes.

La sociedad ideal no tiene clases sociales. La clase gobernante se elimina para crear una clase administradora del Estado que satisfaga las necesidades del pueblo y elimine las luchas de clases haciendo una sola sociedad ideal.

1 2 3

D

El mercado se rige por la libre competencia de la ley de oferta y demanda. El intercambio de los bienes y recursos se realiza mediante el comercio libre. En éste ámbito se fabrican, compran y venden toda clase de bienes y servicios que son demandados por la sociedad.

3

Tenés las siguientes partes de caras de personajes famosos. Arriesgate y elegí a uno/a para identificarte. Al finalizar la elección conocerás las identidades de estos personajes

Rechazo toda forma de jerarquización social, de opresión o represión, considerándolas contrarias a la naturaleza humana y aboga por la abolición de toda forma de gobierno, Estado o empresa, prefiriendo una sociedad autorregulada por la naturaleza humana, que considera inherentemente bondadosa y compasiva.

A continuación hay tres frases que representan a tres ideologías diferentes. Cuál es la que más te agrada para ser guía ideológica de tu país. Al finalizar la elección se dice a qué ideología pertenece cada frase.


Soluciones:

Tercer juego: La casa más alta

A) Identidades: 1) Mao Tse Tung https://www.biografiasyvidas.com/biografia/m/mao.htm

2) Nelson Mandela

Materiales: hojas de periódico en desuso que sean iguales en tamaño entre si

https://es.wikipedia.org/wiki/Nelson_Mandela

3) Mahatma Gandhi ttps://es.wikipedia.org/wiki/Mahatma_Gandhi

B) Identidades: 1) Carlos Eduardo Robledo Puch https://es.wikipedia.org/wiki/Carlos_Eduardo_Robledo_Puch 2) Yiya Murano https://es.wikipedia.org/wiki/Yiya_Murano 3) Carlitos Balá https://es.wikipedia.org/wiki/Carlitos_Bal%C3%A1

D) Ideologías C) Identidades: I) Marxismo 1)Diego Maradona 2) Capitalismo 2)Luciana Zalazar 3) Anarquismo 3)Mercedes Sosa

Desarrollo del juego: Se conforman subgrupos de dos personas a las que se provee de tres hojas de periódico. Cada subgrupo de armar una construcción lo más alta posible y que no se caiga. No puede estar apoyada en ningún lado salvo el piso. Tampoco se la puede sostener por parte de sus creadores/as.

No se usan otros materiales. Solo se debe usar las manos y el ingenio. Se puede armar y desarmar lo que se haga todas las veces que se desee dentro del tiempo estipulado. Se puede cortar el papel como se quiera pero solo con las manos. No se provee otros papeles que las tres páginas iniciales. Tiempo máximo de juego: 5 minutos Al finalizar el tiempo estipulado, se observa qué subgrupo ha realizado la construcción más alta, cómo lo ha logrado, etc. También se debate sobre los errores cometidos y cómo fueron superados o como los superarían si se tuviesen más posibilidades.


Objetivo: Facilitar clases o actividades

que tengan que ver con la solidaridad y cooperación.

LUDOTEMA DEL MES

SOLIDARIDAD Y COOPERACION

Alcances y funciones Los siguientes juegos están diseñados para edades de 10 años en adelante y para grupos de 10 a 30 personas La función de este “ludotema”, es la de iniciar una actividad que tenga que ver con el tema de la solidaridad y la cooperación, para lograr en el grupo una mayor atención, concentración y predisposición para abordar el tema.

Primer Juego: “No recuerdo quien soy, ayudame a recobrar mi identidad” Materiales: papeles escritos con letras bien legibles que expresen personajes famosos (en vida, fallecidos o de la ficción). Cinta engomada. No debe haber espejos en la sala de juegos (taparlos). Música de fondo. Desarrollo del Juego El facilitador/a con ayuda de otros jugadores, coloca en las espaldas (con cinta engomada) de los jugadores un papel con el nombre de un personaje verdaderamente famoso (Diego Maradona, Charly García, personajes de la T.V., políticos, personajes de la ficción, artistas, científicos, etc..). Los jugadores no deben saber cual es el personaje que les tocó en suerte (o desgracia). Los restantes jugadores podrán ver las espaldas de los demás pero no deberán decir nada hasta comenzar el juego. Nadie, obviamente, puede mirar su propia espalda. El facilitador explica a todos los integrantes del grupo que desgraciadamente han perdido la

memoria, no recuerdan ni su propio nombre, no saben quienes son. Es tan grave el problema que solo pueden decir pocas palabras y contestar con “si” y con “no”. Para recobrar el conocimiento de la propia identidad necesitan de la ayuda de los demás, razón por la que se irán juntando en parejas a la zar y se realizarán tres preguntas mutuamente las que solo podrán ser contestadas con “si” o con “no”. Por ejemplo: Se reúnen “Diego Maradona” y “Charly García”, como también otras parejas de jugadores en el resto del salón las que leen el personaje de su eventual compañero sin decírselo. Nadie conoce su propia identidad y debe comenzar a preguntar a los demás para saber cuál es. Siguiendo con el ejemplo,“Maradona” puede preguntar a su compañero: ¿soy varón?, a lo que el compañero contestará que sí; otra pregunta que posiblemente haga es: si es actor de TV., a lo que el compañero contestará que no; la tercer pregunta puede ser : si es deportista, a lo que el compañero contestará que sí. De la misma forma el jugador que tiene en su espalda el papel que dice Charly García puede realizar a su compañero tres preguntas, logrando ambos jugadores conocer un poco más acerca de sí mismo. La dinámica sigue, incitando el facilitador a cambiar de parejas y a realizar otras preguntas que complementen las ya realizadas en función de conocer aún más de sí mismo. Por ejemplo D. Maradona (el que todavía no sabe bien quién es) forma nueva pareja de juego. Ambos leen la espalda del eventual compañero y reconocen en silencio al personaje del otro. El jugador que tiene en su espalda el papel que dice D. Maradona puede preguntar complementando sus conocimientos acerca de sí

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mismo lo siguiente: ya se que soy famoso como todos los de acá, que soy varón y deportista, quisiera saber ahora si soy boxeador, a lo que su compañero le contestará que no; ¿entonces soy futbolista? , Recibiendo como contestación sí: soy acaso Diego Maradona?, contestando su compañero que SI, logrando de esta manera encontrar su identidad. “Maradona” toma el papel de su espalda y lo coloca en su pecho y sigue colaborando con sus compañeros para que descubran la identidad que han perdido en su memoria. En la dinámica de este juego, las parejas se irán conformando con algunos que han descubierto su identidad y otros que no. Por último quedarán pocos que tienen más dificultad de encontrar su nombre, pudiendo conformarse pequeños grupos entre el “desmemoriado” y otros que ya saben quienes son y ayudan en conjunto al amnésico a descubrir su nombre hasta que lo logre, sin importar ya la cantidad de preguntas ni la forma de responder. Ya en esta etapa se pueden conformar grupos de más de dos personas, dado que algunos ayudarán a los pocos que quedan sin “recobrar su memoria”. Veremos que en este juego se produce una agradable movilidad física, acompañada por música de fondo, risas, exclamaciones, alegría al descubrir la “propia identidad”, bromas al no estar gustoso alguien con el personaje que le ha tocado en suerte, satisfacción cuando se ayuda a otro a recobrar su memoria e identidad, etc.

Para reflexionar luego del juego: ¿De que sirvió la ayuda de los demás para recobrar algo que es mío o de cada uno de los que han jugado? ¿Cómo se ha sentido cada uno colaborando con los demás? ¿Hubiese podido solo recobrar mi identidad u otra pertenencia? ¿Qué tiene que ver el ayudarse mutuamente con la solidaridad? Etc. Variantes: Este juego puede adaptarse a otros objetivos de conocimiento. Si por ejemplo colocamos en las respectivas espaldas, nombres de personajes de la época de la Independencia Nacional, es posible facilitar una clase de historia. De la misma manera podemos pegar en las espaldas nombres de provincias, partes del cuerpohumano, tipo de flores, conceptos de filosofía, conceptos de lengua, etc.

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Segundo Juego: “Confía en nosotros” Materiales: ninguno. Desarrollo del Juego Este juego consiste en formar grupos de cinco personas. Cuatro de ellas rodean al restante (“inestable”) . Este coloca su cuerpo derecho y rígido. Los demás lo rodean en forma muy cercana, tocando con las puntas de sus pies el contorno de los pies del que está en el centro. El facilitador contará que el que está en el centro tiene un problema serio y su situación personal es muy inestable, puede caer en cualquier momento y el grupo de amigos no debe permitirlo. Para esto el que está en el centro se deja caer para cualquier lado, manteniendo su cuerpo rígido (duro, bien extendido, sin doblarse) , y deberá ser soportado con los brazos y todo el cuerpo del compañero que se ubica en el lado al que cae (si es necesario los restantes jugadores ayudan en el lugar de mayor peso) . Este compañero lo empuja suavemente hacia el centro,


pero nuevamente el que está “inestable” cae rígidamente hacia otro lado. Se repite la acción pasada, tratando los cuatro que contienen al “inestable” de demostrarle seguridad, de restituirlo a su situación de estabilidad en el centro, de “aguantarlo”, de alentarlo a que no caiga, etc. Esta dinámica puede repetirse pasando al centro uno a uno de los cinco jugadores sin obligar a nadie. Reflexión posterior ¿Qué me dice este juego? ¿Cómo lo relaciono con la vida real y con un proceso educativo vinculado con la solidaridad? ¿Cómo podríamos relacionar lo experimentado con la solidaridad entre amigos, compañeros de trabajo, etc.?¿Qué significa verse caer en situaciones de la vida y ser apuntalado lealmente por otros? ¿Qué sintió cada uno al jugarlo? ¿Qué se sintió en el centro y qué a los costados?

Tercer Juego: “Competir o cooperar” Materiales: Una página de diario por jugador. Desarrollo del juego Se entrega a cada jugador una página simple (no doble) de diario. La misma debe ser muy bien observada de un lado y del otro por su tenedor. Para un grupo de más de 15 jugadores, se pide que se corte la página en cuatro partes iguales (si el grupo tiene menos de 15 jugadores, se pide cortar la página en seis partes iguales). Cada jugador debe conservar en su poder una de las partes cortadas (1/4 o 1/6).Todos los jugadores dejan el resto de sus partes de diario en el centro del salón. Se mezclan bien todos los trozos de diario.Se les dice a los jugadores que en el menor tiempo posible, se debe lograr armar la totalidad de las páginas de diarios, para lo cual se va a tomar el tiempo con el reloj del facilitador lúdico. Se da la voz de “ahora” y todos los jugadores deberán buscar las partes de la página que les corresponde y rearmarla en el piso. Termina el juego cuando el último de los jugadores arma su página. Por lo general los jugadores se abalanzan sobre el montículo de partes de diario para buscar las suyas. Se producen empujones, personas que quedan rezagadas dado que físicamente no pueden introducirse en el amontonamiento, personas que gritan que terminaron primeras, etc. Cuando se termina de rearmar todas las páginas,

el facilitador dice que, “en ningún momento se dijo que esta era una competencia para ver quién terminaba primero, sino que se dijo que había que armar todas las páginas en el menor tiempo posible”. Se da el tiempo, por ejemplo 3 minutos. Luego se repite la dinámica. Es decir que una parte de la página queda en poder del jugador y las restantes se colocan en el centro del salón. Se mezclan bien y se dice que ahora, setratará de buscar una forma colectiva o grupal para bajar el tiempo de rearmado de la totalidad de las páginas. Para esto se ofrecen unos pocos minutos al grupo para que se organice y cuando están de acuerdo se da la voz de inicio , se comienza a tomar el tiempo hasta que todas las páginas estén rearmadas. Por lo general los integrantes del grupo se organizan en esta segunda oportunidad (luego que se dieron cuenta de la falta de solidaridad y organización inicial) y logran bajar significativamente el tiempo, no empujarse, colaborar con otros en la búsqueda, etc. El facilitador por último hace una devolución de lo sucedido en la primer y en la segunda parte de este juego, demostrando cómo la efectividad y eficiencia de la tarea mejoró siendo solidario y organizado. También se pueden expresar las conductas percibidas en la primer parte sin nombrar a ningún jugador en particular (violencia, segregación, falta de solidaridad, compulsión por ganar, no escuchar correctamente las consignas, disminución del rendimiento, aumento del esfuerzo con bajo rendimiento, etc. Reflexión final: ¿Cómo puede relacionarse este juego con lo que pasa en el grupo, institución, barrio, etc.? ¿Qué medidas podrían tomarse para mejorar la efectividad y eficiencia?, etc.

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NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc.


GRATUITAS

CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS

¤ Biblioteca virtual sobre

disciplina lúdica ¤ Revista La Ludonauta ¤ Ludotemas – secuencias de

A MUY BAJO COSTO Y EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES

juegos temáticos ¤ Espacio de difusión en “La Ludonauta” para publicar artículos sobre disciplina lúdica y ser parte de nuestro directorio de Juegotecas. ¤ Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica.

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la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes.

con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

Nuestras Creaciones

DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES


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Tiempo de juego diseña y fabrica en forma artesanal en su propio taller, juegos y juguetes realizados principalmente en madera, madera prensada y materiales reciclados. Se venden a precios muy accesibles. Muchos de los juegos y juguetes fabricados por tiempo de juego, son poco conocidos en el rubro juguetero, y de aquí su originalidad y mayor atracción. También tienen el aditamento de favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas capacidades y cualidades que todas las personas tienen, pero que por diversos motivos no las ponen en práctica. La adquisición de juegos y juguetes de tiempo de juego, permite a nuestra asociación civil, sustentar otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores poblaciones de escasos recursos económicos

Nuestras Creaciones

8. “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. 1. “Bolibote”: pulso, vista, estrategia Motricidad fina, vista, selección, insertar, (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 2. “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio enroscar. 9. “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de manual y visual. 3. “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. emboque, motricidad fina, colores, etc. 10 “Catapulta”: Puntería. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 11. “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 4. “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de personas. Estrategia, equilibrio. insertar.Vista, selección, motricidad fina 5. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc.12. “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad Para niñxs pequeñxs. 6. “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. 13. “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 14. “Zancos de soga”: equilibrio físico, control 7. “Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. corporal (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 15. “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual.


BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal

Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS “Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse “La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición. “Juegos concentrados”: para acrecentar la atención, concentración e ingenio. Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar entre todas las edades y en todo lugar. INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA

Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas.

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Asi no: sobre prevención del abuso sexual infantil. Vamos a tratarnos bien: sobre la promoción del buen trato. Solidaridad: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. No a la violencia familiar: sobre prevención de la violencia familiar. Comunicación en juego: para facilitar la comunicación cotidiana. Educación sexual: jugando se facilita el conocimiento de este tema.

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OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO:

“EL APRENDIZAJE LÚDICO PUEDE TRANSFORMAR LA EDUCACIÓN” Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/imma-marin-aprendizaje-ludico/90004.html

Entrevista a Imma Marín (Imma Marín es la Presidenta en España de IPA (Asociación Internacional por el Derecho del niño a Jugar) y la autora del libro ‘¿Jugamos?’, que pretende dejar claro cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Hemos hablado con ella y nos ha mostrado la capacidad del juego para revolucionar la educación. ) ¿Qué dificultades presenta el modelo educativo actual? La escuela nacida a finales del siglo XIX, organizada para alfabetizar y enfocada a las necesidades de la industrialización, ha dado de sí todo lo que podía dar. Los objetivos con que nació y se estructuró están cada día más lejos de la realidad actual. La educación consiste en conseguir que el alumnado aprenda y hoy sabemos mucho más que ayer sobre cómo aprende nuestro cerebro; unas evidencias que todavía cuestionan más el actual modelo educativo. La escuela está caminando de un modelo uniformador hacia un modelo en el que la creatividad es incentivada. En el que el alumno pasa a ser el protagonista de su aprendizaje y el maestro el acompañante y facilitador de esos aprendizajes. En el que el ‘ser’ de cada alumno toma tanto peso como el ‘saber’. La escuela está caminando de un modelo uniformador hacia un modelo en el que la creatividad es incentivada. ¿Qué tipo de juegos son los que más resultados positivos ofrecen en educación? En la etapa de Educación Infantil, sin duda el juego simbólico, los juegos de construcción y los juegos de exploración van a tener un papel relevante. A partir de los 6 años, los juegos de mesa y las construcciones más sofisticadas son un buen recurso. Sin olvidar las aplicaciones y juegos tecnológicos: apps, robótica, etc., que también nos ofrecen unas buenas oportunidades.

Hay que tener en cuenta cuál es el objetivo perseguido: ¿Un refuerzo en el área de Matemáticas? ¿La práctica de vocabulario o la construcción gramatical? ¿La cohesión del grupo aula? ¿La mediación en un problema relacional entre un grupo de alumnos? Otros aspectos como el número de estudiantes, el tiempo del que dispondremos y el lugar dónde jugaremos van a influir a la hora de escoger el juego. En este sentido, cada reto que nos planteemos podremos resolverlo a través de un juego de los que existen en el mercado o deberemos modificarlo; o quizás inventarlo totalmente e, incluso, producirlo. También tendremos la posibilidad de escoger una dinámica lúdica en donde el cuerpo se va a poner en juego, etc. Cada reto tendrá una respuesta diferente.


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: Cómo puede el juego transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje? Para contestar a esta pregunta debemos diferenciar juego de juegos. Si hablo de juego me estoy refiriendo a una actitud vital, que denominamos actitud lúdica. Si hablo de juegos me estoy refiriendo a las actividades con que ‘jugamos’. Es decir la rayuela, el dominó, la oca, o más recientemente juegos tecnológicos como Clash Royal o Fortnite, por poner algunos ejemplos. Con los juguetes organizamos juegos como con las muñecas, las peonzas o los disfraces. En definitiva, juegos y juguetes, son la expresión con que las diferentes culturas a lo largo de la historia han manifestado su capacidad de juego. La utilización de juegos en el aprendizaje no deja de ser una técnica más para la facilitación del aprendizaje y si, igual que hablamos de aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje basado en problemas o retos, hablamos de aprendizaje basado en juegos (ABJ) o Game based learning (GBL). Sin embargo, lo verdaderamente transformador es el juego entendido como actitud lúdica.Actitud que tiene que ver con la capacidad para asombrarnos, con la curiosidad, con las ‘ganas de…’, con la creatividad y el tratamiento no convencional de objetos e ideas. Es una actitud ante la vida capaz de transformar la educación, porque transforma al profesorado y al alumnado de manera recíproca. Es decir, no todo el aprendizaje podemos convertirlo en juegos, pero si podemos vivir el aprendizaje con la pasión y entusiasmo con la que nos sumergimos en los juegos y eso es lo que transforma el proceso de enseñar y aprender.

¿Cómo puede el juego transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje? Para contestar a esta pregunta debemos diferenciar juego de juegos. Si hablo de juego me estoy refiriendo a una actitud vital, que denominamos actitud lúdica. Si hablo de juegos me estoy refiriendo a las actividades con que ‘jugamos’. Es decir la rayuela, el dominó, la oca, o más recientemente juegos tecnológicos como Clash Royal o Fortnite, por poner algunos ejemplos. Con los juguetes organizamos juegos como con las muñecas, las peonzas o los disfraces. En definitiva, juegos y juguetes, son la expresión con que las diferentes culturas a lo largo de la historia han manifestado su capacidad de juego. La utilización de juegos en el aprendizaje no deja de ser una técnica más para la facilitación del aprendizaje y si, igual que hablamos de aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje basado en problemas o retos, hablamos de aprendizaje basado en juegos (ABJ) o Game based learning (GBL). Sin embargo, lo verdaderamente transformador es el juego entendido como actitud lúdica. Actitud que tiene que ver con la capacidad para asombrarnos, con la curiosidad, con las ‘ganas de…’, con la creatividad y el tratamiento no convencional de objetos e ideas. Es una actitud ante la vida capaz de transformar la educación, porque transforma al profesorado y al alumnado de manera recíproca. Es decir, no todo el aprendizaje podemos convertirlo en juegos, pero si podemos vivir el aprendizaje con la pasión y entusiasmo con la que nos sumergimos en los juegos y eso es lo que transforma el proceso de enseñar y aprender. ¿Cómo se puede introducir el juego en el aula sin caer en el ‘deja de jugar y ponte a trabajar’? Lo primero que me sale ante esta pregunta, es recordar que el juego es un derecho de la infancia y que el trabajo infantil está prohibido ¡por ley! Y aunque es sólo una manera de hablar, las palabras tienen poder e impregnan nuestros marcos mentales, más de lo que nos gustaría.

JUEGO: LÁPIZ COOPERATIVO


Lo segundo es intentar desmontar el mito de que cuando juegas, como disfrutas, no hay esfuerzo (como característica del trabajo) y por tanto no hay aprendizaje. Yo diría que todo lo contrario. Hay que desmontar el mito de que cuando juegas, como disfrutas, no hay esfuerzo (como característica del trabajo) y por tanto no hay aprendizaje Se trata de interiorizar (y entrenar) que juego y aprendizaje no son dos cosas contradictorias, ni siquiera paralelas, sino las dos caras de una misma moneda. Miremos la expresión de un grupo de niños y niñas delante de una partida, por ejemplo, de un juego de hacer parejas. Les vemos concentrados, atentos, incluso serios; con esa seriedad que da el querer hacerlo bien o muy bien. Pueden estar rato concentrados y enfadarse si alguien hace trampas. La partida ¡va en serio! Y se esfuerzan por hacerlo lo mejor posible. Y si su resultado no es lo suficientemente bueno, piden otra ronda para ¡la revancha! Vemos cómo jugando pueden sostener el esfuerzo durante más tiempo, se concentran para dar lo mejor de sí mismos, si se equivocan, piden repetirlo y cuando consiguen el reto se sienten satisfechos y valientes para seguir aprendiendo. Y mientras han entrenado su memoria y han puesto en marchas sus estrategias. En palabras de Francisco Mora, prestigioso neurólogo, especializado en educación: “El juego es el disfraz del aprendizaje”. Yo no tengo ninguna duda. ¿Qué es lo que hace atractivo al juego de cara a los niños? Los juegos son actividades libres (no se puede obligar a jugar) y, por lo tanto, la persona que juega se implica voluntariamente. Se realizan por el goce que generan, sin esperar otro resultado que el propio placer de jugar. El niño es autónomo en su juego. Esa capacidad lúdica es un impulso primario que nace del niño y le impulsa a explorar, descubrir, imaginar, probar, crear… No es una opción, es su manera de apropiarse del mundo. El juego en la infancia, y las aficiones o actividades lúdicas a lo largo de toda nuestra vida, tienen el atractivo de que las escogemos, disfrutamos con ellas sin esperar nada a cambio. No olvidemos que el juego es una capacidad del ser humano y no sólo una característica de la infancia, aunque en ella el tiempo dedicado a ella es mucho mayor. El hecho de jugar está relacionado con nuestra salud física y mental y nuestra capacidad de disfrutar de la vida.

OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: COMENTARIO DE TIEMPO DE JUEGO: Queremos hacer notar una probable contradicción en este artículo en lo que hace al juego “como actividad libre”. Lo anterior puede darse en la medida que el propio niño/a elija jugar, en un contexto propio, con pares. Que pueda elegir el juego o crearlo, desarrollarlo o jugarlo y culminarlo sin intervención de terceras personas en general adultas. Pero en la situación de aprendizaje formal en instituciones escolares, es el educador/a el/la que propone o exige a los estudiantes un determinado juego como facilitador del aprendizaje. De lo anterior es que podemos deducir que en procesos de enseñanza/aprendizaje, el juego libre no es tal. Sí es posible asegurar que, la propuesta y/o exigencia del docente de un determinado juego a los niños en un contexto educativo, modifica el clima relacional del mismo y acerca a una modalidad lúdica, la propuesta o exigencia de jugar a tal o cual juego como facilitador de la educación


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