REVISTA LA LUDONAUTA

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Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.

AÑO 9 – Nº 115

JULIO 2019

PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE

¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice: Buen trato Juguemos al buen trato Juegos y juguetes artesanales de Tiempo de Juego Juegos de mesa socioeducativos Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Prevención de la violencia en el ámbito escolar Prevención del abuso sexual infantil Animá vos mismo/a tus fiestas Taller gratuito sobre prevención de la violencia escolar en sede de los solicitantes Juegos para mejorar la comunicación. Secuencia lúdica Acertijos matemáticos Novedad: actividades socioeducativas con facilitación lúdica ¿Independencia? Juego crítico sobre la independencia en Argentina Artículo teórico: “El juego: dominio de Dionisio” (Hugo Spinelli) Los juguetes no tienen género México: 15° taller internacional de juegos cooperativos para la paz

Pág. 1 Pág. 2 Pág. 4 Pág. 6 Pág. 6 Pág. 8 Pág. 8 Pág. 9 Pág. 10 Pág. 11 Pág. 13 Pág. 14 Pág. 15 Pág. 16 Pág. 22 Pág. 23

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BUEN TRATO DEFINICIÓN DE BUEN TRATO Al vivir en sociedad, los humanos nos relaciones unos con otros en todos los ámbitos de la vida, en el seno de la familia, en el trabajo, en la escuela o en la calle. En cualquier circunstancia, hay una ley no escrita según la cual es deseable que impere el buen trato entre los individuos.

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¿En qué consiste el buen trato? Si bien no hay una definición clara y definitiva sobre qué es el buen trato, sí es posible mencionar algunas de sus características principales. - La adopción de una postura respetuosa y tolerante hacia los demás. - El uso de unas normas de educación compartidas. - El trato amable en las relaciones personales. - La capacidad de sentir comprensión y cercanía por los semejantes, lo que comúnmente se conoce como empatía. - La no imposición a los demás de las ideas propias. - La predisposición a ayudar a quien lo necesita. Podríamos decir que las características más arriba mencionadas son ingredientes propios de lo que se considera buen trato. En este sentido, el buen trato está asociado a una serie de valores, como la tolerancia, el respeto o el altruismo. Como es lógico, la otra cara de la moneda consistiría en toda una serie de conductas negativas: ir en contra de las normas de educación, ser intolerante, egoísta, descortés o agresivo. El buen trato falso: Una de las peculiaridades humanas más singulares es la mentira. El buen trato puede ser sincero y auténtico o, por el contrario, hipócrita y falso. Si bien no es posible diferenciar fácilmente uno del otro, es evidente que hay personas que se escudan en el buen trato como mecanismo de manipulación o como una forma para guardar las apariencias. De esta manera, si alguien quiere engañar a otra persona, una manera de hacerlo es a través del buen trato para ganarse la confianza del otro. Expresiones como "parecía encantador" o "era un hombre muy educado" se utilizan con frecuencia para referirse a personas que finalmente han sido descubiertas como timadores o embaucadores y, por lo tanto, su buen trato no era más que una estrategia. Las distintas caras del concepto: - Desde un punto de vista ético, el buen trato es considerado como un principio moral universal, pues es un concepto que puede entender cualquier ser humano del planeta. - Desde el punto de vista de la psicología, es un mecanismo que ayuda a sentirnos mejor, pues tratamos a los demás como nos gustaría que nos trataran a nosotros. - Desde la perspectiva de la vida cotidiana, las relaciones humanas se enriquecen cuando se practica la buena convivencia, es decir, el buen trato. https://www.definicionabc.com/social/buen-trato.php

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS AL BUEN TRATO Actividad socioeducativa con facilitación lúdica PRIMER JUEGO: TUTTI FRUTTI DEL BUEN Y MAL TRATO Materiales: planillas como la siguiente, lápices. Buen trato

Mal trato

Hacia los padres Hacia los hijos Hacia la pareja Hacia el/la empleado/a Hacia el/la anciano/a Por parte de la policía Por parte del médico Por parte del docente Por parte del estudiante Por parte del gobernante Por parte del comerciante

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Por parte…………………. Por parte………………….. Por parte…………………..

Desarrollo del juego:  Separarse en subgrupos de a tres jugadores/as.  Cada subgrupo debe recibir una planilla y un lápiz.  En un plazo de dos minutos máximo, cada subgrupo debe completar la planilla. Escribiendo en sus espacios libres, una modalidad de buen trato y otra de mal trato en relación a las categorías expresadas en la columna de la izquierda. Las últimas tres categorías deben ser elegidas por el subgrupo.  Gana el subgrupo que en dos minutos máximo llena adecuadamente todos los casilleros.  Si nadie termina en dos minutos, el subgrupo que termina primero dice “terminé” y todos los demás deben terminar también con lo que hayan escrito. En este caso gana el subgrupo que más casilleros ha llenado adecuadamente.  Por último cada subgrupo lee lo producido en su planilla al resto del grupo comparándose los contenidos. SEGUNDO JUEGO: DÍGALO CON MÍMICA Materiales: listado de buenos tratos como por ejemplo: saludar al subir al colectivo // ayudar a una anciana a cruzar la calle // dar el asiento en el colectivo al que lo necesite, // (proseguir escribiendo una cantidad de al menos 20 buenos tratos para este listado) Desarrollo del juego: 1. Se mantienen los mismos subgrupos que el juego anterior o se conforman nuevos, también de tres personas. 2. Todos los subgrupos se ubican en forma de semicírculo. Cada subgrupo se mantiene unificado y diferenciado de los demás. 3. Cada subgrupo tendrá en su poder el listado de buenos tratos. 4. Se sortea un orden para hacer la mímica de alguno de los buenos tratos del listado. Cada subgrupo elige al menos cuatro y ensaya durante un tiempo prudencial como representarlos sin hablar. 5. Comienza el grupo que corresponda al sorteo. El mismo se colca frente a los demás subgrupos y muestra la mímica del buen trato que ha elegido (sin hablar) 6. Los demás subgrupos deben interpretar o adivinar el buen trato que se escenifica. 7. El subgrupo que adivina en a lo sumo un minuto, gana un punto. 8. A continuación pasa el segundo subgrupo y se comienza a jugar desde el ítem “5” hasta el “7”. 9. Así sucesivamente hasta completar un número de buenos trastos acordado entre todos los jugadores. 10. Gana el subgrupo que más puntos logra. 11. Se debate sobre las dificultades que se han observado para adivinar los buenos tratos. TERCER JUEGO: MANCHA DEL MAL TRATO 3


Materiales: papeles impresos con formas de malos tratos, cinta engomada de papel. Música bailable y equipo de audio. Ejemplos de impresos: violencia física, violencia verbal, violencia económica, violencia sexual, violencia laboral, violencia gubernamental, violencia institucional, violencia

escolar, violencia contra el adulto mayor, violencia de género, segregación racial, acoso

escolar, acoso de género, aislamiento, autoritarismo, descalificación, humillación, etc. Desarrollo del juego: Cada jugador/a recibe tres impresos con sus inscripciones relativas a malos tratos. Le coloca a cada impreso un trozo de cinta engomada con una parte libre de la misma (esta parte libre debe servir para ser adherida en la espalda de otro/a jugador/a. Se coloca música bailable. Los jugadores/as caminan por el lugar teniendo en su poder sus tres impresos con la cinta engomada adherida tal se explicó. Cada uno/a debe tratar de adherir uno a uno cada impreso en la espalda de otro/a jugador/a. A su vez los jugadores/as deben tratar de que no se le adhiera los impresos en su espalda. Todo lo anterior implica una dinámica de movilidad caminando, tratando de pegar impresos en la espalda de los demás y evitando que los demás le pequen a uno/a mismo/a un impreso. Una vez que se ha pegado un impreso en la espalda está prohibido sacarlo. En el plazo de dos a tres minutos se da por concluida la mancha y cada jugador/a ahora si quita de su espalda los impresos que ha recibido y lee los malos tratos que lúdicamente padece. Luego se conforman subgrupos de tres a cuatro jugadores/as, exhiben los malos tratos padecidos y se discute como superarlos o cómo transformarlos en buenos tratos. Por último se hace un debate general en relación a los malos tratos en juego, los buenos tratos que se deben lograr para superar los anteriores, cómo lograr este cambio, etc.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: CATÁLOGO DE JUEGOS Y JUGUETES TIEMPO DE JUEGO   

TIEMPO DE JUEGO DISEÑA Y FABRICA EN FORMA ARTESANAL EN SU PROPIO TALLER, JUEGOS Y JUGUETES REALIZADOS PRINCIPALMENTE EN MADERA, MADERA PRENSADA Y MATERIALES RECICLADOS. SE VENDEN A PRECIOS MUY ACCESIBLES. MUCHOS DE LOS JUEGOS Y JUGUETES FABRICADOS POR TIEMPO DE JUEGO, SON POCO CONOCIDOS EN EL RUBRO JUGUETERO, Y DE AQUÍ SU ORIGINALIDAD Y MAYOR ATRACCIÓN. TAMBIÉN TIENEN EL ADITAMENTO DE FAVORECER, ACRECENTAR Y/O ESTIMULAR, DIVERSAS CAPACIDADES Y CUALIDADES QUE TODAS LAS PERSONAS TIENEN, PERO QUE POR DIVERSOS MOTIVOS NO LAS PONEN EN PRÁCTICA. LA ADQUISICIÓN DE JUEGOS Y JUGUETES DE TIEMPO DE JUEGO, PERMITE A NUESTRA ASOCIACIÓN CIVIL, SUSTENTAR OTRO TIPO DE ACCIONES LÚDICAS DIRIGIDAS A SECTORES POBLACIONES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS

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“Bolibote”: pulso, vista, estrategia. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Estrategia, equilibrio. “Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio manual y visual. “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad. “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de insertar. Vista, selección, motricidad fina. “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. Motricidad fina, vista, selección, insertar, enroscar. “Ovni”: estrategia, previsión, equilibrio, control manual. “Gomitas”: Creatividad, motricidad fina. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de emboque, motricidad fina, colores, etc. “Zancos de soga”: equilibrio físico, control corporal. “Catapulta”: Puntería. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc. Para niñxs pequeñxs. “Gusanito”: para niñxs muy pequeñxs. Arrastre.

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Juegos de mesa socioeducativos que se envían por correo electrónico para ser impresos por los adquirentes. Valor de cada uno $ 300 - “Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse - “La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición. - “Juegos concentrados”: para acrecentar la atención, concentración e ingenio. - Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar entre todas las edades y en todo lugar. Para más información sobre estos juegos de mesa ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

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Todo lo que

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Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica Revista La Ludonauta Ludotemas – secuencias de juegos temáticos Espacio en la revista La Ludonauta para publicar artículos sobre disciplina lúdica Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica

CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS A MUY BAJO COSTO Y EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES: 6


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Diseño de proyectos socioeducativos con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

¡“ASI” NO! NO AL ABUSO SEXUAL INFANTIL “ASI”

Actividad socioeducativa con facilitación lúdica, preventiva del ASI y dirigida a padres, madres y familiares de niños y adolescentes. Para ser puesta en práctica en escuelas e instituciones que tengan a su cargo menores de edad.

BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA -

Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS -

La oca ingeniosa Juegos concentrados Sistema de juegos para eventos sociales ¡Eso no se hace!

ANIMÁ VOS MIOSMO/A TUS FIESTAS – “FESTIJUEGOS” Instructivo escrito, breve, práctico y sencillo que incluye materiales de juegos para animar fiestas familiares y sociales hasta con 40 personas

VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR Y BULLYING “Violengando” Programa anual que se presenta en formato de libro. Contiene actividades socioeducativas con facilitación lúdica, para abordar en forma preventiva y asistencial el problema de la violencia y el acoso en el ámbito escolar.

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:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Prevención de la violencia en el ámbito escolar: Violengando Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y a la violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico con facilitación lúdica en formato de libro, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema de la violencia y del bullying Para mayor información ingresá en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretá la pestaña “Violengando”

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: “ASI NO” NO AL “ABUSO SEXUAL INFANTIL” “ASI” Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica preventiva del abuso sexual infantil, dirigida a padres, madres y familiares de niños, para ser aplicada en establecimientos educativos y en todas aquellas instituciones que tengan niños y adolescentes a cargo 

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“ASI NO” resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el ASI y una actividad socioeducativa con juegos relacionados al tema, los que sirven para facilitar el conocimiento y prevención del ASI. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “ASI NO” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. 8


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Festijuegos ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS, ORIGINAL, VARIADO, MUY DIVERTIDO, INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES, EXENTO DE GROSERÍAS Y BURLAS. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Festijuegos es reutilizable en otra fiesta

Su valor retirado en la sede de Tiempo de Juego previa cita telefónica es de $ 1000 para grupos de hasta 20 personas y $ 1800 hasta 40 personas SE ENVÍA A DOMICILIO POR ENCOMIENDA PREVIO PAGO DEL TOTAL (MATERIAL MÁS ENCOMIENDA) POR TRANSFERENCIA BANCARIA.

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Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias.

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El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Taller sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica

OFRECIMIENTO GRATUITO PARA ESCUELAS DEL ESTADO Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes. Violengando resulta ser un programa anual preventivo de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica, el que ha sido realizado luego de muchos años de estudiar el problema en cuestión y de diseñar y aplicar en diversos ámbitos educativos, juegos facilitadores del conocimiento y prevención de esta grave conflictiva. Como es sabido, el juego sistemáticamente diseñado, es una herramienta fantástica para facilitar la educación en todos sus niveles. Las técnicas lúdicas participativas, hacen que el problema tratado, sea vivido como si fuera real, pero siendo en realidad un juego en donde nada malo va a pasar. Sin embargo, la vivencia que nos ofrece el juego, es un elemento que facilita en grado sumo la comprensión, develamiento y por ende la prevención de problemas como el de la violencia en el ámbito escolar. Toda actividad brindada por Tiempo de Juego, permite tomar conciencia desde la vivencia (práctica lúdica) de la efectividad y eficiencia del juego para con lo socioeducativo y en la intervención social reparadora y superadora. Este taller es una muestra de esto. Encuadre del taller - Duración del taller: 3 hs reloj aproximadamente - Lugar: sede de la entidad solicitante - Honorarios: sin cargo para entidades educativas del estado. 10


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Movilidad: a acordar Cantidad de participantes: mínimo 15, máximo 50 Dirigido a: componentes de EOE, educadores en general de todos los niveles, profesionales de diversas disciplinas psicosociales. Horario de la actividad: a acordar Espacio físico requerido: Cerrado. Sin paso de terceras personas ajenas al taller. Con superficie en relación a la cantidad de participantes (Se realizarán juegos de poca movilidad) Recursos materiales: una silla por participante, equipo de audio con micrófono. Los materiales de juegos son provistos por Tiempo de Juego sin cargo.

Programa del taller - Presentación de Tiempo de Juego y del taller. - Objetivo del mismo: demostrar lúdicamente una síntesis del programa con facilitación lúdica para prevenir la violencia en el ámbito escolar. - Práctica lúdica resumida del programa “Violengando” de prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica - Explicación teórica y metodológica del programa de prevención con facilitación lúdica de la violencia escolar - Debate en relación a lo practicado y explicado teóricamente. - Juego de despedida Muestra Se expondrán al finalizar el taller, las obras bibliográficas de Tiempo de Juego. Contactos: tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGOS PARA MEJORAR LA COMUNICACIÓN

Objetivo: Demostrar lúú dicamente los inconvenientes qúe tenemos cúando nos comúnicamos. Alcances y funciones Este lúdotema estaú disenñ ado para aplicarlo a grúpos de maú s de cinco personas, con edades a partir de 10 anñ os Se recomienda la aplicacioú n de este lúdotema, en proyectos sociales, ONG, acciones edúcativas comúnes, organizacionales y de capacitacioú n profesional. Resúlta múy úú til júgar a la comúnicacioú n, dado qúe júgando, podemos identificar de forma maú s agradable y espontaú nea, los obstaú cúlos qúe se presentan para entendernos mejor. Juegos 11


Se debe tener en cúenta qúe los sigúientes júegos, deben mantener el orden cronoloú gico con el qúe se presentan. Púeden ser modificadas las consignas de acúerdo al criterio de la persona qúe los aplicaraú . Primer Juego: “El colectivero” – problema de comúnicacioú n verbal - (materiales: texto del sigúiente cúento)

El coordinador contaraú el sigúiente cúento al grúpo: “Usted es una persona que conduce un colectivo que sale de la terminal. En la primera parada, suben 12 pasajeros. En la segunda parada suben 10 pasajeros más. En la tercera parada suben 5 pasajeros y bajan 6 pasajeros. En la cuarta parada no sube ningún pasajero y bajan 5 pasajeros. En la quinta parada, sube 1 pasajero y bajan 6 pasajeros. En la anteúltima parada bajan 3 pasajeros y no sube ninguno. En última parada baja el resto de los pasajeros que todavía estaban en el colectivo. ¿Cómo se llama la persona de maneja este colectivo? Por lo general, la mayor parte de los integrantes del grúpo, tratan de concentrarse en el caú lcúlo de los pasajeros qúe súben y bajan y no escúchan bien la totalidad del texto de este cúento. Si se lo escúcha con atencioú n y en sú totalidad, no perdieú ndose en ningúú n momento del mensaje totalizador del texto, algúno púede dar la respúesta correcta. (La misma es que “usted” es el colectivero) Lúego del júego se podraú reflexionar sobre las razones por las cúales casi nadie acertoú con la respúesta correcta. Tambieú n sobre los problemas qúe se prodúcen en la realidad cotidiana al no escúchar, emitir o no entender bien los mensajes. Segundo Juego: “Torre de papel” - resolver el problema con comúnicacioú n no verbal - . (Materiales: papel de diario) Un grúpo de no maú s de tres personas, debe constrúir úna torre sobre el piso lo maú s alta posible con papel de diario. No deben hablar entre síú. Púeden realizar cúalqúier otra comúnicacioú n no verbal. El úú nico apoyo para la torre seraú el piso. Cada súb grúpo contaraú con dos paú ginas de perioú dico de las mismas dimensiones. Lúego del júego se conversa sobre coú mo han súperado el no poder hablar, las estrategias asúmidas para qúe la torre sea lo maú s alta posible, coú mo se da la comúnicacioú n no verbal en la vida cotidiana, etc. Tercer Juego: “Expresiones” (Materiales: múú sica alegre) Con múú sica alegre de fondo, se dice al grúpo qúe cada úno camine consecútivamente con expresioú n de: indiferencia, cansancio, apúro, miedo, alegríúa, altaneríúa, etc. Previamente con ún papelito y en secreto, se comúnica a cada júgador qúeú tipo de expresioú n debe denotar dúrante el júego. La expresioú n no debe inclúir solo a la cara, sino tambieú n a todo el cúerpo.

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Lúego del júego se conversa sobre si se han podido reconocer los mensajes emitidos por los demaú s, coú mo impactan en cada úno estos mensajes, etc. NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Acertijos matemáticos

Continuando con el tema de los acertijos como un juego comenzado en los dos números anteriores de La Ludonauta, esta vez nos dedicaremos a la matemática, ciencia “odiada” por muchas personas, entre ellas los niños/as al tener que estudiarla en la escuela. Los acertijos matemáticos permiten jugar con esta ciencia y por ende tomarla en forma agradable. Las respuestas están luego de los acertijos, pero no las miras hasta que logres descifrarlos o decidas que no podés lograr la respuesta correcta.

Acertijo N° 1 Nota: el dibujo del coco partido por la mitad debe verse como igual a la mitad del coco en el renglón inferior en donde debe hallarse la solución Acertijo N° 2 Una bola y un bate de béisbol cuestan en conjunto un peso con diez centavos (1,10 pesos). Si el bate cuenta un peso más que la bola. ¿Cuánto cuesta la bola? Nota: los valores son supuestos y al solo efecto de que el acertijo sea lo más simple posible. No creas que hay una trampa en ellos por los valores que indican.

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Acertijo N° 3: Dibujar en un papel la figura anterior y colocar en los círculos en blanco uno de los números que están fuera del triángulo de forma tal que la suma en cada lado del mismo de nueve (9)

Acertijo N° 4 Respuestas:

Acertijo N° 1: Manzana= 10, Banana= 4, Coco= 2, ¿?= 16 Acertijo N° 2: ¿Tu respuesta ha sido 10 centavos? Pues te equivocaste como la mayoría de las personas que resuelven este problema. Si nos detenemos a pensar nos damos cuenta que la bola no puede costar 10 centavos, porque si el bate cuesta 1 peso más, es decir 1,10 pesos , el resultado de la suma del valor de los dos objetos sería 1,20 pesos . Por lo tanto la respuesta correcta es 5 centavos. El bate por consiguiente cuesta 1,05 centavos, y la suma de los dos valores es, justamente 1,10 centavos. Acertijo N° 3:

Acertijo N° 4: R: círculo= 5 // cuadrado= 2 // 5x2 - 1x5= 5 triángulo= 1

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Las actividades socioeducativas con facilitación lúdica son herramientas didácticas que sirven para facilitar el conocimiento y abordaje de diversos temas de relevancia social. Estas actividades contienen: un breve marco teórico sobre los temas en cuestión, juegos diseñados especialmente para facilitar el conocimiento y abordaje de los temas tratados, etapa reflexiva posterior a los juegos, instructivo para la puesta en práctica efectiva de la actividad y juegos complementarios para formar subgrupos. Además se obsequia un manual con 100 juegos grupales. -

Dirigidas a entidades educativas, comunitarias, ONG, etc. 14


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Se adquieren por transferencia bancaria. Se envían por correo electrónico. Valor de cada actividad : $ 300

LAS ACTIVIDADES QUE ESTÁN A DISPOSICIÓN SON:  ¡ASI NO! : Conocer y prevenir el abuso sexual infantil.  SOLIDARIDAD: promover y aplicar en mejor y mayor medida este valor.  ¡NO AL BULLYING! : conocer más y prevenir el acoso escolar.  ¡VAMOS A TRATARNOS BIEN! : valorizar y promover el buen trato.  COMUNICACIÓN EN JUEGO: conocer y facilitar la comunicación cotidiana.  EDUCACION SEXUAL : para facilitar el conocimiento de este tema Para ampliación de información y/o adquirir estas actividades escribir a tiempodejuego1985@gmail.com

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1816 ¿Independencia? 2019

El 9 de julio de 1816 se firmó la Declaración de la Independencia de la República Argentina, entonces Provincias Unidas del Río de la Plata, en el Congreso de Tucumán. La Ludonauta ofrece su humilde homenaje a este relevante y esencial hecho con un juego, que esperemos sirva para develar lo que significa la palabra independencia y la relación de la misma con el presente de nuestro país

ACRÓSTICO DE LA INDEPENDENCIA

Como ustedes saben, un acróstico es un juego de palabras. El mismo consiste en escribir en forma vertical y de arriba para abajo una palabra. Luego se debe tomar cada letra de la palabra e incluirla en otra palabra afín a la inicial. La letra puede ser el inicio, el final o estar dentro de la palabra que se elija. Por ejemplo tomemos la palabra “casa” y juguemos al acróstico de la misma. COBIJO DESCANSO SEGUIRDAD DEUDAS

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De la misma manera jugaremos con la palabra “INDEPENDENCIA” tratando de buscar palabras entre sus letras que sean pertinentes a la misma. Luego relacionaremos cada una de estas palabras con la realidad de Argentina hoy con el correspondiente debate.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ARTÍCULO TEÓRICO A continuación expondremos una parte del artículo facilitado por la Lic. En trabajo social Sandra Carina García. La siguiente obra ha sido realizada por el Dr. Hugo Spinelli (Doctor en Salud Colectiva. Director, Instituto de Salud Colectiva, Universidad Nacional de Lanús, Buenos Aires, Argentina). El artículo completo se denomina “Planes y juegos” Dado que lo siguiente representa una parte del artículo completo de Hugo Spenelli, a continuación y antes de la transcripción brindamos el resumen que el Autor hace de su obra:

RESUMEN: Este artículo se estructura sobre dos conceptos: la planificación (como intento de predicción del futuro a través de la razón) y el juego (en tanto libertad en el presente), desde los cuales se discuten los procesos de trabajo, las formas organizativas, la institucionalidad y la gestión de las instituciones públicas del campo social, con énfasis en las del campo de la salud y la educación. A partir del planteo de Nietzsche sobre las figuras mitológicas griegas Dionisio y Apolo, se realiza una síntesis del desarrollo de la planificación en América Latina a través de Carlos Matus y Mario Testa para, desde allí, analizar el juego a lo largo de la historia, la propuesta del Homo ludens y la presencia no reconocida del juego en el cotidiano de las instituciones sociales. Entender el juego no garantiza que se cambien las formas en que se lo juega. Allí reside la complejidad y el desafío que debe ser pensado en la relación de estructuras que son estructurantes pero que, a su vez, son estructuradas por la acción de sus agentes, en el marco de procesos de reproducción y dominación social que naturalizan las formas institucionales vigentes

EL JUEGO: DOMINIO DE DIONISIO En este apartado, trabajamos primero en una apretada síntesis sobre la presencia del juego en la historia a través de distintas culturas y pensadores, y luego la propuesta del Homo ludens de Johan Huizinga (1872-1945)(42). Los juegos acompañan la historia de la humanidad desde tiempos remotos; fueron y son objeto de estudio en diferentes campos y disciplinas, lo cual no significa una univocidad de interpretaciones. Para Nietzsche fue Heráclito (540-470 a.C.) el primero en incorporar el tema del juego al pensamiento flosófco(6). Luego, sobre todo desde la matriz platónica, el juego pasa a ser considerado algo útil, instrumental, algo que sirve para algo, subsidiario del orden social y no una nota constitutiva de la vida. El juego pasa a ser considerado algo presente y que debe estar al

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servicio de un orden, lo cual degrada al juego(6,43). En la Grecia antigua los sofistas encontraron en la retórica aplicada a la política, una expresión lúdica de dimensión agonal. Platón, no obstante su conservadurismo, en “Las Leyes” aborda el tema del juego y señala su utilidad en la educación, expresándolo en la idea de enseñar jugando(44). Heródoto (484-426 a.C.), historiador griego, describe cómo Atis, rey de los lidios, enfrentó una severa carestía de alimentos, inventando juegos y pasatiempos con los cuales los lidios se entretienen y divierten, pasando días enteros sin comer, y así consiguen superar la situación crítica alimentaria. En Aristóteles se encuentra el concepto de “eutrapelia”, que es la capacidad de las personas de abandonar la seriedad para divertirse sin excesos. Ese concepto tendrá influencia en Santo Tomás (1225-1274), quien habilita ciertos juegos y prohíbe otros, por ejemplo, prohíbe los juegos privados (sobre todo los que se realizan por dinero), y fomenta los juegos ecuestres(43). Los diferentes pueblos originarios del continente americano desarrollaron gran cantidad de juegos que conformaron –hasta el momento de la conquista– una parte central de su sociabilidad y cultura. El trabajo esclavo intentará acabar con esos juegos como parte de erradicar todo vestigio de sus culturas y destinar sus vidas a la esclavitud. En el siglo XVII, bajo el dominio del cartesianismo, René Pascal (1623-1662) considera el juego como un problema matemático, además de un paradigma y determinante moral, y afrma: “un hombre pasa su vida sin aburrirse jugando todos los días un poco”(45). En el siglo XVIII, en el campo de las matemáticas, se incorpora el juego desde una perspectiva racional(43). El juego fue considerado un elemento pedagógico por Jean J. Rousseau (1712-1778), lo cual se refleja en su libro Emilio, o de la educación, de 1762: Lanzarse de una punta de la sala a otra, calcular el bote de una pelota cuando está en el aire, devolverla con mano segura y vigorosa...; estos juegos tan convenientes al hombre todavía le sirven más para formarle.(46) Kant (1724-1804) tendrá menos optimismo en lo lúdico, no verá tantos beneficios, e insistirá en preparar a niños y jóvenes para el mundo del trabajo (43). En su libro titulado Sobre pedagogía, publicado en 1785, escribe: Se puede estar ocupado en el juego, lo que se llama pasar el tiempo, pero también se puede estarlo por la coacción, y esto se llama trabajar. La educación escolar debe ser un trabajo para el niño; la libre, un juego.(47) El siglo XIX es considerado el siglo de lo serio. Durante este siglo, la moral victoriana desplazó el juego como elemento de socialización, ya que ocupaba mucho tiempo en la vida de las personas, y ese tiempo se necesitaba para el trabajo, y ello requería mano de obra con dedicación total. Esas eran las exigencias de la revolución industrial mediadas por la vocación imperial de Inglaterra (48). En esta época, el dominio de lo económico instaló la idea de utilidad, y el juego pasó a ser considerado improductivo, “cosa de niños”, asignándole una posición opuesta a lo serio. El juego se pueriliza y se reemplaza por los falsos juegos, los juegos deportivos, de relevancia mundial, y se pierde lo lúdico(42,44). Nietzsche va a jerarquizar el juego en tanto actividad previa a la implementación de las formas(6). Para Ambrosini, Friedrich Nietzsche encuentra en el juego una práctica que rompe con todo esquema tradicional de conocimiento, ya que no hay a priori, dado que el juego crea y se anticipa a las formas, de allí que el juego para Nietzsche sea un objeto

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teórico, un esquema interpretativo y un proyecto incondicionado, que remite al concepto de inmanencia en tanto puesta en juicio de las tradiciones del pensamiento y las costumbres, de las autoridades y de los razonamientos considerados como adquiridos(6). En todo ello, Nietzsche no hace más que enfrentar al concepto de trascendencia tan caro al pensamiento kantiano. Sigmund Freud (1856-1939), en 1907, señaló la relación entre el juego y la creación poética, a la vez que afirmó que el adulto reemplaza el juego de la niñez por el fantasear (sueños diurnos), de los cuales en general se avergüenza ante la posible sanción social(43). Desde la psicología, se destacará la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, y a resolver problemas y situaciones conflictivas. Los juegos, de niños y de adultos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. Durante el siglo XX, pensadores como Lev Vygotsky (1896-1934) y Jerome Bruner (1915-2016) recuperaron el rol del juego desde la psicología cognitiva, y señalaron las fuertes relaciones del juego con el aprendizaje. En la obra de Piaget se encuentra una referencia indiscutible sobre los aportes del juego infantil en la evolución del conocimiento(43). También Donald Winnicott (1896-1971) reflexiona sobre el juego, al cual encuentra como una acción libre – a diferencia de Piaget– y le asigna valor terapéutico, diferenciando el play del game, y poniendo el carácter terapéutico en el play(49,50). También durante este siglo, el deporte comienza a profesionalizarse y, por lo tanto, pierde su carácter espontáneo y despreocupado. En el mundo real, son frecuentes las situaciones cuyos resultados dependen de la conjunción de acciones de diferentes agentes. Una técnica para su análisis es la “teoría de los juegos” propuesta por los matemáticos John von Neumann (1903-1957) y Oskar Morgenstern (1902-1962) para desarrollar estrategias y analizar conflictos (llamados juegos) que involucran disputas de intereses entre dos o más participantes(51). Los planificadores dialogan con esas teorías ante los primeros fracasos de la planificación normativa, a través de la implementación de los modelos matemáticos(52). En décadas posteriores, la teoría de juegos tuvo gran desarrollo al punto de que varios premios Nobel de Economía se basaron en ella. El Premio Nobel del año 2005 otorgado a Robert Aumann (1930-) de la Universidad Hebrea de Jerusalén y a Thomas Schelling (1921-2016) de la Universidad de Maryland, se basó en la teoría de juegos y analizaron cuándo la cooperación es más difícil, concluyendo: cuando hay muchos participantes, cuando interactúan poco, cuando el horizonte de tiempo es corto, y cuando no se pueden observar las acciones de los otros. Estas cuatro situaciones son muy frecuentes en las instituciones públicas del campo social, sobre todo, en las de mayor número de trabajadores. El sociólogo Roger Caillois (1913-1978) publicó en 1958 su libro Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo(53), en el que señala críticamente la ausencia en la obra de Huizinga de una clasificación del juego, y por ello emprende la tarea de clasifcarlo. Así divide al juego en cuatro grupos, según el predominio del tipo de juego: agon (competencia); alea (azar); mimicry (simulacro); e ilinx (vértigo). Y a esos cuatro grupos los relaciona con dos dimensiones según el modo de jugarlos: paidia: domina la diversión, improvisación, invención, libertad y fantasía para nuevas formas y órdenes; y ludus: domina la disciplina, las convenciones arbitrarias y las

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actividades que conllevan ingenio, habilidad, destreza y paciencia, pero que siguen normas, es decir, se trata del juego reglado(6,53,54). El sentido con el cual Caillois utiliza el concepto de ludus, no es el mismo con el cual usamos lo lúdico en este artículo, en el cual nos mantenemos fieles a los conceptos de Huizinga. Caillois le asigna a paidia el sentido que usamos para lo lúdico. Al fnal de su libro, Caillois retoma el tema de las máscaras y su función social, máscaras que se encuentran en toda cultura desde tiempos remotos y que, en general, constituyen parte central en distintos tipos de juegos, ritos, danzas y peleas (53). Ludwig Wittgenstein (1889-1951), en una clara postura anticartesiana, sospecha del “yo pienso” como unidad de análisis y propone un enfoque innovador cuando desarrolla el concepto de juegos del lenguaje, que no hace referencia al dominio de las reglas de la lingüística, sino al uso de las palabras y al funcionamiento del lenguaje como juegos en los que se aprenden, se utilizan y se crean reglas. Wittgenstein reconoce que hay órdenes en el lenguaje pero ellas no remiten a un “orden”, búsqueda central de la metafísica moderna (55,56,57). El sociólogo Norbert Elias (1897-1990), en su libro Sociología fundamental de 1970, utiliza las ideas de juego, prejuego y juego como procesos de interdependencia que expresan lo relacional en la sociedad. El juego conforma entramados de misterio, que mimetizan la naturaleza violenta de los individuos y abre las puertas a las emociones y los impulsos controlados culturalmente por la sociedad(58). Erving Goffman (1922-1982) desarrolla la idea de que en la vida cotidiana las personas representan todo tipo de papeles y puestas en escena, en las que ofrecen su actuación y presentan su función(59), a través de un juego en el que desarrollan sus cotidianeidades. La idea de juego es central en la obra de Pierre Bourdieu. Para él, los agentes “juegan” en los distintos campos con los recursos que disponen, y en ese juego contribuyen a reproducir y/o transformar la estructura social. Considera el juego desde una visión no utilitarista: los jugadores no siguen fines económicos, sino ser investidos en ese juego en el cual se implican. Por lo tanto, tiene más valor disposicional que representacional, y recibirá sentido y valor según la posición que se ocupa en el espacio social. La idea de juego se asocia al concepto de illusio, que Bourdieu desarrolla basado en la obra de Huizinga. La illusio es “estar incluido en el juego”, “ser parte de él”, fundamentalmente, porque “vale la pena jugarlo”. La illusio pertenece al campo de la acción y no de los principios, y refleja la total adhesión dentro de los límites de ese campo, que es gobernado por la doxa. Para Bourdieu los jugadores juegan porque el juego merece ser jugado y no por un contrato. Para él, la doxa aparece como una verdad irrefutable, instalada en el sentido común y nunca cuestionada, que sostiene la creencia en el juego y en lo que se juega. Lo que está en juego es el producto de la competencia entre jugadores (enjeux), donde la persona tiene que interactuar con otras personas (“juegos sociales”). De allí que el éxito en un campo dependa de los habitus y los capitales que cada uno disponga para el juego de ese campo, y la visión del juego se exprese en el sentido práctico (tiene el campo en la cabeza). Cada campo genera su illusio que es la condición de su funcionamiento, y lleva a los agentes a invertir, capturados por el juego. La illusio es estar interesado, es acordar con un juego social determinado y que lo que allí ocurre tiene un sentido, y

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que sus apuestas son importantes y dignas de continuarse(60,61). La falta de interés –la impasibilidad– en el juego recibe la denominación de ataraxia. En Argentina, en 1963, en una de sus primeras publicaciones científcas, Eduardo Menéndez publica un ensayo sobre el juego de la rayuela, tres años más tarde Julio Cortázar publica la novela Rayuela(62). El trabajo de Graciela Scheines, Juguetes y jugadores, reconoce como referentes del tema en nuestro país a los flósofos Carlos Astrada y Vicente Fatone(44). El Homo ludens En 1938, Johan Huizinga, historiador y flólogo holandés, publicó su libro Homo ludens: ensayo sobre la función social del juego (42). Allí, desde la fenomenología, Huizinga analiza la importancia social y cultural del juego en el desarrollo de los humanos y establece una genealogía de la cultura con relación al juego (42). Al rescatar el juego, señala que es más viejo que la cultura, incluso que la escritura y la lectura y, en él, “entran en juego” otras cosas, dado sus elementos inmateriales, su carácter simbólico y sus componentes de libertad. Para Huizinga la cultura surge –y se refuerza– en forma de juego, expresando así su naturaleza social, histórica y biológica (42): los niños juegan a representar los roles de los adultos, las crías de las distintas especies juegan simulando situaciones que deberán enfrentar de adultos, lo que no significa reducir el juego a lo instintivo(42). Huizinga define al juego como: ...una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.(42) Este autor piensa el juego en su esencia y no por su funcionalidad (54), a diferencia de las ideas del Homo sapiens y del Homo faber, que son concepciones originadas desde una visión utilitaria. Por ello busca recomponer la relación entre el juego y la cultura, con el claro propósito de liberar las capacidades lúdicas que residen en las personas (42). El aporte de Huizinga complejiza lo que hasta ese momento era una visión dual: el Homo sapiens y el Homo faber, al incluir en esa asimétrica relación la figura del Homo Ludens. El concepto de Homo sapiens introducido en 1758 por Carl von Linné (1707-1778), remite al hombre que sabe, que conoce, al hombre sabio, diferente del resto de las especies animales, lo cual coloca al humano como el homínido más desarrollado, dada la capacidad simbólica que le otorga el lenguaje. El Homo faber, concepto formulado por el filósofo Henri Bergson (1859-1941) en 1907, refiere al hombre que fabrica, característica no solo humana, y que permite alejarse de la concepción evolucionista del Homo sapiens. Para Ambrosini, el Homo ludens al diferenciarse del Homo sapiens, también recompone la relación con el mundo animal, del cual fue separado por el atributo de la razón y su actividad intelectual (43). Para Huizinga, el juego humano pertenece siempre a la esfera de lo festivo y lo ritual. El juego tiene lugar por fuera y por encima de la necesidad, la utilidad y la seriedad de la vida cotidiana. No

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reconoce jerarquías, es civilizatorio, capaz de crear un orden en su propio mundo y, para ello, delimita y territorializa. El juego es soberano y no debe confundirse con la racionalidad. La actividad de jugar requiere una devoción total del jugador, ya que jugar no es una mera “diversión”, sino que es serio, incluso puede ser sagrado, de allí la dimensión agonal que puede alcanzar. Al jugar, se puede “perder la cabeza”, por lo que al jugar no solo se conoce el juego, sino también se conoce el espíritu del jugador (42). En el juego se hace presente lo mítico, la mística y la utopía (44). En el juego no hay determinación lógica ni biológica, pero se pueden reconocer procesos dotados de reglas que superan toda materialidad y que no hacen más que señalar que la esencia del juego es inmaterial, ya que lo que entra en juego es la pasión, que lo inscribe como un hecho social. Si bien el juego se presenta como opuesto a lo serio, entendiendo como tal lo racional, expresa modos de sociabilidad, por lo cual lo hace pensable y comprensible y, por lo tanto, entendible como un hecho cultural e histórico(42). En su obra, Huizinga encara un trabajo histórico-filológico sobre la palabra juego, así encuentra que en los idiomas modernos deriva del latín iocus, iocari (chiste, broma). También rescata de la cultura griega el concepto del agón y su triple carácter de juego, fiesta y acción sacra. Huizinga reconoce que en los inicios de una cultura es cuando se explicita de manera clara la fase agonal del juego y que luego, en el proceso de consolidación de esa cultura, el juego pasa a tener un papel secundario, y lo agonal tiende a desaparecer a la vez que la cultura se va haciendo más seria(42). En los campos de la ciencia, la religión, el derecho y la política, en cuanto el juego pasa a ser más organizado, decrece la presencia de lo lúdico. Solo la poesía, nacida en la esfera del juego, permanece siempre en el ámbito de lo lúdico y no busca la seriedad: el poeta juega con el lenguaje (42). En el análisis filológico, Huizinga demuestra que, independientemente de la lengua, el punto en común de la palabra juego es la idea de un “movimiento rápido”, donde “hay algo en juego”, se busca ganar o acordar, y existe la figura de los jugadores como también la del tramposo, que toma tal designación al ser identificado al quebrar las reglas del juego (42). Huizinga exigirá la presencia de lo lúdico para denominarlo juego, por ello afirma que el hombre, mientras juega, debe convertirse en niño. Lo lúdico es, ante todo, una actividad libre, en la que el sujeto se encuentra a gusto, domina la espontaneidad, no hay reglas, se juega por el placer de jugar, de hacer, de experimentar, no es competencia, es colaboración. Así lo lúdico tiene un carácter cultural, que se ubica más allá de los intereses materiales, no tiene un fin fuera de la propia lógica de jugar (42,54). Por ello, sentido, tensión, intensidad son conceptos que Huizinga utiliza para referirse a lo lúdico, dado que se producen al converger lo creativo, los límites, el azar y el riesgo(63). Lo lúdico construye nuevos sentidos, es caos a la vez que ordena. El juego es culto y también es fiesta. El juego es anticipación, no solo representación, y se caracteriza por la alteridad y su carácter soberano (42,43,54,63). Con el juego, el mundo pasa a ser indeterminado, se pierden

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las jerarquías y las clasificaciones y lo rótulos se trastocan y pasa a dominar lo indefinido. Su potencia desarma el mapa de la realidad y transforma a esos jugadores en habitantes del caos. El juego, como parte del proceso de trabajo, es más visible en las prácticas menos organizadas y, por lo tanto, más libres. Cuando en el juego falta lo lúdico, Huizinga lo denomina juego falso, incluyendo en ello a los deportes y a los juegos de cálculos. El juego puede ser parte de lo instituyente, pero una vez instituido parece olvidar la importancia de lo lúdico y deviene serio al transformarse en instituido. El juego siempre representa un peligro potencial para lo instituido. Es todo lo opuesto a la predictibilidad que promete la planificación. De allí la necesidad, desde lo instituido, de reglamentarlo, de volverlo serio (43). El error de oponer lo serio al juego ubica el trabajo en el lugar de lo serio, desconociendo que el trabajo –sobre todo en el campo social– está impregnado de lo lúdico, y es allí cuando alcanza sus mejores expresiones en cuanto calidad de la tarea. Puede solicitarse el artículo completo a tiempodejuego1985@gmail.com En el mismo están desarrolladas las correspondientes citas bibliográficas.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LOS JUGUETES NO TIENEN GÉNERO

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PARA MÁS INFORMACIÓN INGRESAR EN: file:///C:/Users/Fernando/Downloads/15%C2%BA%20Taller%20Internacional,%20Juegos %20Cooperativos.pdf file:///C:/Users/Fernando/Downloads/Danzas%20circulares%20del%20mundo.pdf

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¡Hasta agosto!

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