REVISTA LUDONAUTA AGOSTO 2019

Page 1

Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.

AÑO 9 – Nº 116

AGOSTO 2019

PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE

¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice: La pobreza Juguemos a la pobreza Juego del Estanciero Juguetes artesanales y socioeducativos de Tiempo de Juego Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Prevención lúdica de la violencia en el ámbito escolar Prevención lúdica del abuso sexual infantil Animá vos mismo/a tus fiestas Taller lúdico gratuito de prevención de la violencia en el ámbito escolar De regalo: secuencia lúdica sobre educación vial Novedad: actividades socioeducativas con facilitación lúdica Artículo: Adicción al video juego Jugá con acertijos

Pág. 1 Pág. 5 Pág. 8 Pág. 9 Pág. 11 Pág. 12 Pág. 13 Pág. 13 Pág. 14 Pág. 15 Pág. 19 Pág. 20 Pág. 20

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

LA POBREZA Si bien la pobreza es un concepto muy amplio y complejo, nos centraremos en lo económico y de aquí en sus consecuencias en el ser humano A continuación algunos datos sobre pobreza en general y en particular en Argentina 1


http://blog.microwd.es/la-pobreza-y-los-tipos-de-pobreza/ La pobreza se define como aquella situación en la que las necesidades básicas para vivir no se satisfacen por falta de recursos económicos. En el mundo existe un porcentaje de extrema pobreza del 9,6%. Y se considera que una persona vive en extrema pobreza si subsiste con menos de 1,6€ al día. Como relata ‘La vanguardia’ existen diferentes tipos de pobreza: aquella que afecta solamente a un individuo o la que afecta a un grupo de personas, también podemos encontrar pobreza permanente o temporal. Por otro lado, existen tipos de pobreza que solo afectan a la educación, salud, alimentación o servicios, o que, por el contrario, afectan contemporáneamente a las cuatro. En primer lugar, la pobreza individual puede surgir por falta de trabajo o familia de un individuo. Dicha carencia conlleva la falta de recursos para poder vivir. Además de una única persona, una familia también puede sufrir pobreza individual. La pobreza individual afecta sobre todo a personas mayores en algunos países de América Latina y el Caribe, existe un 40% de personas mayores pobres. En segundo lugar, la pobreza colectiva es aquella que afecta a un grupo más grande de personas, es decir, a una comunidad. Suele producirse a causa de tipos de gobierno o por determinadas situaciones geográficas. La pobreza colectiva suele conllevar falta de recursos alimentarios o falta de acceso a agua potable. En tercer lugar, tenemos la llamada pobreza absoluta que afecta tanto a la alimentación como a la salud, la educación y los servicios. Del mismo modo, podemos encontrar pobreza relativa cuando solo algunos de los factores citados se ven afectado. No podemos olvidar que la falta de servicios como carreteras o electricidad también afectan al grado de pobreza de una comunidad. En el caso de España, consideramos que una persona está en pobreza relativa si vive con menos de 530€ al mes. En cuarto lugar, diferenciamos a la pobreza temporal y permanente. La temporal es aquella que surge, por ejemplo, a causa de crisis económicas o desastres naturales. La permanente, sin embargo, es aquella que es constante y no se ve afectada por acontecimientos pasajeros.

https://www.asociacionproade.org/blog/qu%C3%A9-es-la-pobreza/ La pobreza es una situación o una condición social y económica de la población que no le permite satisfacer sus necesidades básicas, ya sean éstas físicas o psíquicas. La alimentación, el acceso a una vivienda, la sanidad o la educación se consideran las principales necesidades básicas en todo ser humano. Sin estas necesidades cubiertas se considera que un ser humano no ha alcanzado un nivel mínimo en cuanto a calidad de vida. La falta de un empleo o unos ingresos insuficientes están muy relacionados con la falta de cobertura de las necesidades básicas, por lo que se consideran indicadores de pobreza. Pero cuando hablamos de pobreza debemos preguntarnos lo siguiente: ¿La pobreza es generalizada, alcanzando a la mayor parte de una población, o por el contrario, es un fenómeno acotado que se localiza geográficamente o en determinados segmentos sociales? ¿Cuáles son las causas que la determinan? ¿Es un fenómeno crónico, con raíces históricas, o está vinculado a cambios temporales de orden económico, social, o tecnológico? ¿Es consecuencia de la acción humana, como la guerra o la explotación del hombre por el hombre, o es el resultado de fuerzas de orden natural como desastres climáticos, terremotos…? Si comparamos la pobreza con una enfermedad, ¿cuáles son sus síntomas principales? ¿La subnutrición, la baja escolaridad, la falta de acceso a servicios básicos, el desempleo, la marginalidad, la violencia, la discriminación, la falta de voz para ser escuchado en el campo político? En los debates y trabajos académicos sobre la pobreza, generalmente se relaciona ésta con niveles bajos de ingresos y se mide a través de la renta de las personas o los hogares. Siempre hemos tenido la necesidad de establecer líneas de pobreza, es decir, umbrales o niveles específicos de

2


renta a partir de los cuales se puede empezar a hablar con cierta propiedad de situaciones de pobreza. Se ha convenido en llamar pobreza relativa a un nivel de ingresos inferior a la mitad de los ingresos que perciben hogares y personas en un contexto concreto. Pero no existen criterios universales o absolutos, sino criterios relativos referidos al momento en que se efectúa la medición y a ámbitos territoriales determinados. Por lo tanto no es posible hablar de pobreza como un término absoluto sino como un término relativo que compara lugares distintos y épocas distintas. Esto significa que el nivel de pobreza puede variar de un país a otro pues los niveles de renta de su población también varían, y también es cierto, que para un mismo país puede haber variaciones en esa renta mínima. En algunos países, tener una renta mensual de 400 $ puede permitir a una familia satisfacer sus necesidades básicas, pero en otros países puede ser insuficiente. Además de este criterio general, se han elaborado otras formas de aproximarse al fenómeno de la pobreza en todas sus dimensiones. Existen índices de pobreza que además de los ingresos consideran el gasto, o el consumo. La insuficiencia de renta es un criterio fácil de ser entendido como elemento determinante de la pobreza. Pero ¿cómo medirla? La forma más utilizada parte del coste de una canasta básica de alimentos considerada adecuada desde el punto de vista nutricional y/o calórico. Se supone que la alimentación debe representar aproximadamente la mitad del presupuesto necesario para la atención de todas las necesidades básicas, por lo tanto se estima que la renta para cubrir la alimentación es la renta mínima necesaria para superar la condición de pobreza. Esa renta pasa a ser conocida como la línea de la pobreza. Es evidente que ese procedimiento contiene cierto grado de subjetividad, ya que tanto la composición de la canasta como su coste varían en función del clima, de los hábitos alimentarios regionales y de los factores culturales, entre otros. La variedad de los alimentos y el precio de éstos varían mucho de unos países a otros, mientras en algunos países lo habitual es hacer cinco comidas al día e introducir en la dieta alimentos muy diversos (carnes, pescados, frutas…) en otros (por cuestiones culturales o por cuestiones de mercado) puede bastarles con hacer tres comidas diarias basadas en alimentos muy poco variados, tales como el arroz, el maíz o los frijoles, por ejemplo. Además, la estimación de recursos necesarios para la atención de las demás necesidades básicas que no son las alimenticias es arbitraria y también varía regionalmente. Lo que para algunos colectivos puede considerarse imprescindible (tener acceso a internet, mantener un vehículo privado por familia, ocio y vacaciones) para otros colectivos humanos puede resultar totalmente prescindible. Vemos que no es fácil medir los umbrales de pobreza, las necesidades no parecen ser las mismas según donde se viva. En próximos artículos veremos cómo se mide la pobreza en el mundo.

https://www.infobae.com/politica/2018/12/13/la-pobreza-crecio-al-336-en-la-argentina-y-es-lamas-alta-de-la-decada-segun-un-informe-de-la-uca/

La pobreza creció al 33,6% en la Argentina y es la más alta de la década, según un informe de la UCA (Universidad Católica Argentina) 13 de diciembre de 2018 Son cifras correspondientes al tercer trimestre. Aumentó 19% respecto del mismo período de 2017. Más de 13 millones de argentinos son pobres En lo que constituye un verdadero retroceso en términos de desigualdades en la Argentina el índice de pobreza se disparó al 33,6% en todo el país durante el tercer trimestre de este año y constituye

3


así un aumento de 19% respecto de las cifras difundidas por el Observatorio de la Deuda Social de la Universidad Católica Argentina (UCA) un año atrás. Según los datos emitidos este jueves, en la Argentina existe un 33,6% de personas que viven por debajo de la línea de la pobreza mientras que hay un 6,1% que se encuentran en la indigencia. Esto constituye un estimado de más de 13,2 millones de personas que sufren la pobreza. Un año antes había medido 28,2% de la población. https://www.aldeasinfantiles.org.ar/comunidad/noticias/8-millones-de-ninos-con-vulneracion-de-derechos-u? utm_source=Sem&utm_medium=Anuncio02&utm_campaign=AlwaysOn2018&gclid=CjwKCAiAhp_jBRAx EiwAXbniXcuE8Pwr0Bszb5Upj5woupNgWbTQRE11KuSFrPEvbPZKkIxYY__Z2BoCkrAQAvD_BwE Argentina . 2 agosto 2018

8 millones de niños con vulneración de derechos. Un espiral de desigualdad Recientemente se conocieron los resultados de un estudio que pone en escena la delicada situación en la que se encuentran los niños en nuestro país. Más de 8 millones sufren algún tipo de vulneración en sus derechos. De ese total más de 5 millones pasan hambre o no acceden a los nutrientes necesarios para desarrollarse. 8 millones de niños con vulneración de derechos Como uno de los datos más alarmantes del informe se desprende que el 48% de los niños, niñas y adolescentes son pobres en términos de ingresos y al interior de este grupo, el 10% se encuentra en situación de indigencia. La situación es dramática cuando se piensa y evalúa qué significa crecer en la pobreza. Existe un consenso generalizado en torno a que vivir en un ambiente cálido y libre de contaminación, adquirir los nutrientes necesarios para el desarrollo pleno, acceder a los controles de salud, contar con vestimenta adecuada, asistir a clases y tener espacios de juego y recreación, contar con protección e información de los adultos son aspectos básicos y fundamentales para garantizar a cualquier niño o niña la posibilidad de una vida digna. Tanto es así que están reconocidos como derechos por leyes nacionales e internacionales para ser resguardados. Muchas veces somos testigos de grandes declaraciones sociales sobre el futuro que deseamos construir como sociedad, la posibilidad de cambio, el país que dejaremos a las generaciones futuras. No obstante en la práctica, la realidad es diferente y juega otra batalla. En Argentina hay más de 5 millones de niños que pasan hambre o no acceden a los nutrientes necesarios para desarrollarse y eso es un eslabón más en la cadena de desigualdades y vulneraciones a los que quedan expuestos. No recibir la adecuada alimentación genera consecuencias negativas y devastadoras en la salud y el desarrollo cognitivo. Millones de niños que no solo son afectados en el presente sino que ven condicionadas sus posibilidades futuras. Como si no fuera suficiente, crecer en la pobreza es además convivir con el estigma social, con mayores posibilidades de ser víctima de violencia institucional y de trato desigual. Se construye así un entramado perverso de déficit de alimentación, salud y educación que se reproduce una y otra vez con mayor profundidad. La mirada de un niño que crece en la pobreza es diferente, está teñida de preocupaciones del mundo adulto. Los niños ven, en la medida de sus posibilidades y desarrollo evolutivo, cómo las estadísticas se actualizan en su realidad. No son ajenos y no están a salvo, porque comer un plato de comida se ata a las posibilidades de que el adulto con quien conviven consiga una changa ese mismo día; porque entiende que si se da el milagro de un trabajo –formal o informal- para los adultos de su hogar, significará que deban quedarse a cargo de los niños más pequeños de la familia y faltarán a la escuela hasta que las inasistencias acumuladas configuren un retraso en la incorporación de contenidos imposible de equilibrar. Se enfrentan a una decisión crítica: asistir a clase o contribuir a la estrategia de supervivencia familiar que les permita comer y atravesar un día más. Así la pobreza se retroalimenta y reproduce sin piedad

4


Millones de niños y familias atrapados en una espiral de desigualdad que la ausencia del Estado propició y que aún hoy no parece ser capaz de interrumpir a tiempo. Si esta situación no se revierte es altamente probable que los millones de niños que viven en la pobreza hoy se conviertan en millones de adultos en la misma situación. Es urgente actuar para cambiarlo y hacerlo desde la perspectiva de derechos. Es imprescindible que el Estado se involucre y tome la decisión correcta con la asignación de presupuesto y la implementación de políticas públicas que incluyan y garanticen igualdad de oportunidades.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

JUGUEMOS A LA POBREZA Actividad socioeducativa con facilitación lúdica Tiempo de Juego por medio de su publicación La Ludonauta, se especializa en la disciplina lúdica direccionada al diseño de proyectos socioeducativos o de intervención social reparadora o superadora en relación a problemas sociales. Lo anterior debe expresarse dado que como todo problema, el de la pobreza, resulta ser muy doloroso en lo colectivo y en lo particular para muchísima gente. La disciplina lúdica es una parte de la ciencia que como tal se asume con total seriedad, si bien dentro de sus características esenciales está lo placentero y lo alegre, factores estos que no se contraponen con lo serio. PRIMER JUEGO: LA DISTRIBUCIÓN DE LA RIQUEZA Materiales: porotos en cantidad tal para que cada jugador cuente con 10. Desarrollo del Juego Cada jugador/a tendraá en su poder 10 porotos que son todos sus bienes. La dinaá mica sigue conformando al azar duá os o parejas de jugadores, los que deberaá n ganar dinero a expensas del otro en ese momento. Para esto las consignas son las siguientes: en cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atraá s de su espalda y con su tacto, tomaraá algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos, extiende para adelante una mano cerrada (en forma de punñ o) conteniendo por ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual contrincante: “¿en mi punñ o cerrado tengo un numero par o impar de porotos?”. Luego de la contestacioá n se abre el punñ o cerrado y se muestra la cantidad de potros. Si el contrincante contesta por ejemplo “par” gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su punñ o, dado que efectivamente es par. Si el contrincante hubiese contestado “impar”, este al no haber acertado, debe pagar 4 porotos al jugador que pregunta (o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada) Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par” o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de exponer en uno de sus punñ os cerrados un nuá mero par o impar de porotos para ganarlos o perderlos.

5


De esta manera algunos iraá n acumulando maá s porotos y otros quedando con pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar el juego. Gana el que luego de unos minutos de juego,( evaluados por el facilitador de acuerdo al agotamiento de la dinaá mica luá dica) tiene mayor cantidad de porotos, convirtieá ndose en el multimillonario y “Rey” del poroto Luego del juego los participantes se dividen de acuerdo a la cantidad de porotos que tienen:  De 0 a 5 porotos seraá n los indigentes o personas que no tienen medios para garantizar la alimentacioá n míánima diaria y otros bienes elementales  De 6 a 9 porotos seraá n pobres o personas que no logran satisfacer plenamente las necesidades baá sicas.  De 10 a 13 porotos seraá n clase media que estaá en riesgo de caer en la pobreza.  De 14 a 17 porotos seraá n clase media con ingresos seguros, trabajo de calidad, obra social, casa propia, etc.  De 17 a 20 porotos seraá n clase alta en lo econoá mico  21 o maá s porotos seraá n el sector minoritariamente multimillonario. Luego de lo anterior se puede reflexionar sobre las razones por las cuales cada subgrupo estaá en la condicioá n econoá mica en la que quedoá luego del juego. SEGUNDO JUEGO: EL TRUEQUE Materiales: impresos pequenñ os con bienes, oficios, profesiones como por ejemplo: huerta familiar, casa precaria en asentamiento, un kg de carne, un kg de pan, un automoá vil, meá dico, enfermero, albanñ il, un kg de verdura, zapatillas nuevas, 1000 pesos, 50 pesos, 100 gr de jamoá n cocido, 100 gramos de queso, varios impresos que digan “estoy en la total pobreza”, etc. Se debe contar con cuatro impresos por jugador. Desarrollo del juego: Se mezclan todos los impresos, se los coloca en una bolsa grande y al azar se entregan 4 a cada jugador. Supondremos que toda la sociedad estaá pasando una muy mala situacioá n econoá mica, incluso teniendo algunos bienes. Por esta razoá n cada jugador deberaá caminar por el lugar tratando de trocar sus bienes por otros (con los demaá s jugadores) que le permitan asegurar la propia subsistencia de acuerdo al criterio que cada jugador/a tenga sobre coá mo sustentarse en la vida. Luego de un breve tiempo prudencial, se da por terminado el trueque y cada jugador expone los bienes que ha trocado y/o ha conseguido explicando con queá criterio lo ha hecho. TERCER JUEGO: “LOS NIÑOS NACEN CON UN PAN DEBAJO DEL BRAZO” Este dicho se escucha cada vez menos, pero era muy comuá n decirlo. 6


¿Todos los ninñ os nacen con un pan debajo del brazo? ¿Este pan, si realmente existe, es del mismo tamanñ o, de la misma calidad? ¿Algunos ninñ os nacen con maá s de un pan?. ¿Estos panes son siempre materiales, o algunos ninñ os no cuentan con otros panes como el del afecto, la salud, etc.? ¿Queá posibilita las diferencias en el otorgamiento de los panes a los ninñ os recieá n nacidos? ¿Hay algo o alguien que discrimine antes de su nacimiento el tipo y la cantidad de panes con los que va a nacer? ¿Los ninñ os recieá n nacidos son culpables de algo por lo que no nazcan con los panes suficientes para una vida digna? Estos y muchos otros interrogantes (como tambieá n seguramente respuestas) se le pasaraá n por la cabeza al lector al que se propone el siguiente juego: Materiales: papeles de diario con forma de pan que puedan encerrar en su interior un papel con mensajes escritos. Muá sica de fondo suave. Hoja de papel de diario y laá piz para cada jugador (bebeá s). El facilitador y colaboradores reparten al azar un “pan” a cada jugador, los que haraá n el rol de bebeá s recieá n nacidos. En el interior de cada pan, se colocaraá bien escondido un papel doblado para que no pueda leerse. Cada papel tendraá alguno de estos mensajes: pan de un bebeá nacido de familia de villa miseria pan de un bebeá nacido de familia muy adinerada. pan de un bebeá nacido de familia de clase media argentina. pan de un bebeá nacido por personas que lo han abandonado. pan de un bebeá nacido y criado por los abuelos pan de un bebeá nacido de familia campesina pan de bebeá discapacitado mental etc. Si son muchos jugadores se pueden repetir mensajes. Desarrollo del juego Estos “bebeá s” (los que nos demostraraá n una “gran capacidad mental y fíásica”) comenzaraá n a caminar por el saloá n o aá mbito de juego mirando su pan, olieá ndolo, investigaá ndolo. No tocan todavíáa su interior al no darse cuenta que tiene un papel guardado. Como buen bebeá , comenzaraá n a jugar con el pan, lo tiraraá n por el aire, lo volveraá n a agarrar. Pasaraá n al lado de los demaá s bebeá s y se cambiaraá n el pan de diferentes maneras: tiraá ndolo entre participantes suavemente, pasaá ndolo de mano en mano, o de la forma que se les ocurra intercambiarlo, de forma tal que siempre cada bebeá tenga un pan. En un momento a los bebeá s le “agarra” apetito y desean comenzar a comer el pan y deciden abrirlo, descubriendo en su interior un mensaje el que ya pueden leer y descubrir su realidad socio econoá mica y familiar. Luego cada bebeá (recordar que estos son criaturas muy inteligentes y precoces en su evolucioá n intelectual y de instruccioá n) tendraá una hoja y laá piz y escribiraá 7


resumidamente una pequenñ a historia de coá mo imagina que seraá su crianza, juventud y adultez a partir del “pan” que le ha tocado tener “debajo del brazo”, (10 minutos) Por uá ltimo cada bebeá contaraá o leeraá al resto de las criaturas como seraá su vida a partir del pan que le ha tocado. Reflexionar con relacioá n a lo que se ha jugado: Coá mo condiciona el factor econoá mico de origen en la evolucioá n de cada persona? Este factor es el de mayor relevancia para el futuro? En el presente, queá posibilidades existen de modificar este destino econoá mico? Queá posibilita la riqueza econoá mica en el origen de la crianza? Queá otras preguntas se le ocurren a los participantes.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

EL ESTANCIERO Recomendamos jugar a este juego de mesa, dado que a partir del mismo se pueden experimentar luá dicamente sentimientos como los de codicia econoá mica sin importar las consecuencias para los demaá s como por ejemplo: propiciar la pobreza de los demaá s, apropiarse de las pertenencias como por ejemplo la tierra o el trabajo por medio de recursos legales pero ilegíátimos , el gusto o satisfaccioá n de ver a los demaá s sometidos a uno por razones econoá micas (o viceversa), la diferenciacioá n de los valores econoá micos de acuerdo a sectores sociales o geograá ficos o de productividad, etc. Por medio de los siguientes sitios Web se pueden bajar el tablero e instrucciones. Este juego permitiraá reflexionar luego del mismo y críáticamente, las consecuencias en los seres humanos del “capitalismo salvaje”. https://es.wikipedia.org/wiki/Estanciero_(juego) http://descargoafull.blogspot.com/2017/06/tablero-estanciero-argentino-para.html https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110405161823AAw49lS

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Soluciones de “Jugá con acertijos (pág. 20)

1) vaso B

2)

cada figura representa los número del 1 al 6

8


CATÁLOGO DE JUEGOS Y JUGUETES TIEMPO DE JUEGO   

TIEMPO DE JUEGO DISEÑA Y FABRICA EN FORMA ARTESANAL EN SU PROPIO TALLER, JUEGOS Y JUGUETES REALIZADOS PRINCIPALMENTE EN MADERA, MADERA PRENSADA Y MATERIALES RECICLADOS. SE VENDEN A PRECIOS MUY ACCESIBLES. MUCHOS DE LOS JUEGOS Y JUGUETES FABRICADOS POR TIEMPO DE JUEGO, SON POCO CONOCIDOS EN EL RUBRO JUGUETERO, Y DE AQUÍ SU ORIGINALIDAD Y MAYOR ATRACCIÓN. TAMBIÉN TIENEN EL ADITAMENTO DE FAVORECER, ACRECENTAR Y/O ESTIMULAR, DIVERSAS CAPACIDADES Y CUALIDADES QUE TODAS LAS PERSONAS TIENEN, PERO QUE POR DIVERSOS MOTIVOS NO LAS PONEN EN PRÁCTICA. LA ADQUISICIÓN DE JUEGOS Y JUGUETES DE TIEMPO DE JUEGO, PERMITE A NUESTRA ASOCIACIÓN CIVIL, SUSTENTAR OTRO TIPO DE ACCIONES LÚDICAS DIRIGIDAS A SECTORES POBLACIONES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS

1

2

5

6

9

13

4

7

10

14

3

8

11

12

15

17 1. 2. 3.

16

18

“Bolibote”: pulso, vista, estrategia. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Estrategia, equilibrio

9


4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.

“Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio manual y visual. “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad. “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de insertar. Vista, selección, motricidad fina. “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. Motricidad fina, vista, selección, insertar, enroscar. “Ovni”: estrategia, previsión, equilibrio, control manual. “Gomitas”: Creatividad, motricidad fina. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de emboque, motricidad fina, colores, etc. “Zancos de soga”: equilibrio físico, control corporal. “Catapulta”: Puntería. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc. Para niñxs pequeñxs. Desde “Gusanito”: para niñxs muy pequeñxs. Arrastre.

- Para ampliación de información de todos o cada uno de estos productos escribir a tiempodejuego1985@gmail.com - Compras solo en sede de Tiempo de Juego, con cita previa llamando al 4682-3670 o por mail a tiempodejuego1985@gmail.com - Se hacen envíos por encomienda con pago previo por transferencia bancaria (producto/s más encomienda) ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Juegos de mesa socioeducativos que se envían por correo electrónico para ser impresos por los adquirentes. Valor de cada uno $ 300 - “Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse - “La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición. - “Juegos concentrados”: para acrecentar la atención, concentración e ingenio. - Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar entre todas las edades y en todo lugar. Para más información sobre estos juegos de mesa ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 10


Todo lo que

ofrece:

GRATIS: -

Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica Revista La Ludonauta Ludotemas – secuencias de juegos temáticos Espacio en la revista La Ludonauta para publicar artículos sobre disciplina lúdica Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica

CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS A MUY BAJO COSTO Y EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES: -

Diseño de proyectos socioeducativos con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

¡“ASI” NO! NO AL ABUSO SEXUAL INFANTIL “ASI”

Actividad socioeducativa con facilitación lúdica, preventiva del ASI y dirigida a padres, madres y familiares de niños y adolescentes. Para ser puesta en práctica en escuelas e instituciones que tengan a su cargo menores de edad.

BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA -

Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS -

La oca ingeniosa Juegos concentrados Sistema de juegos para eventos sociales ¡Eso no se hace!

11


ANIMÁ VOS MIOSMO/A TUS FIESTAS – “FESTIJUEGOS” Instructivo escrito, breve, práctico y sencillo que incluye materiales de juegos para animar fiestas familiares y sociales hasta con 40 personas

VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR Y BULLYING “Violengando” Programa anual que se presenta en formato de libro. Contiene actividades socioeducativas con facilitación lúdica, para abordar en forma preventiva y asistencial el problema de la violencia y el acoso en el ámbito escolar.

JUGUETES Y JUEGOS ARTESANALES EN MADERA Y MATERIALES RECICLADOS SOLICITAR CATALOGO A tiempodejuego1985@gmail.com

REGALOS Con la adquisición de productos de Tiempo de Juego, se regala uno o más manuales de juegos que se envían por correo electrónico al comprador / a.

Para mayores detalles de cada una de estas propuestas ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ LO RECAUDADO POR ESTOS OFRECIMIENTOS SERÁ DIRIGIDO A FINANCIAR ACCIONES LÚDICAS SOCIOEDUCATIVAS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL TRASFORMADORA EN ENTIDADES DE ZONAS CARENCIADAS EN LO ECONÓMICO DEDICADAS A ABORDAR PROBLEMAS SOCIALES

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Prevención de la violencia en el ámbito escolar: Violengando Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y a la violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico con facilitación lúdica en formato de libro, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema de la violencia y del bullying Para mayor información ingresá en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretá la pestaña “Violengando”

12


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: “ASI NO” NO AL “ABUSO SEXUAL INFANTIL” “ASI” Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica preventiva del abuso sexual infantil, dirigida a padres, madres y familiares de niños, para ser aplicada en establecimientos educativos y en todas aquellas instituciones que tengan niños y adolescentes a cargo 

 

“ASI NO” resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el ASI y una actividad socioeducativa con juegos relacionados al tema, los que sirven para facilitar el conocimiento y prevención del ASI. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “ASI NO” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. PEDIR DATOS BANCARIOS Y/O AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Festijuegos ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS, ORIGINAL, VARIADO, MUY DIVERTIDO, INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES, EXENTO DE GROSERÍAS Y BURLAS. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Festijuegos es reutilizable en otra fiesta

Su valor retirado en la sede de Tiempo de Juego previa cita telefónica es de 13


$ 1000 para grupos de hasta 20 personas y $ 1800 hasta 40 personas SE ENVÍA A DOMICILIO POR ENCOMIENDA PREVIO PAGO DEL TOTAL (MATERIAL MÁS ENCOMIENDA) POR TRANSFERENCIA BANCARIA.

Festijuegos para fiestas de mucha gente, solicitar diseño y presupuesto

Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Taller sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica

OFRECIMIENTO GRATUITO PARA ESCUELAS DEL ESTADO Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes. 14


Violengando resulta ser un programa anual preventivo de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica, el que ha sido realizado luego de muchos años de estudiar el problema en cuestión y de diseñar y aplicar en diversos ámbitos educativos, juegos facilitadores del conocimiento y prevención de esta grave conflictiva. Como es sabido, el juego sistemáticamente diseñado, es una herramienta fantástica para facilitar la educación en todos sus niveles. Las técnicas lúdicas participativas, hacen que el problema tratado, sea vivido como si fuera real, pero siendo en realidad un juego en donde nada malo va a pasar. Sin embargo, la vivencia que nos ofrece el juego, es un elemento que facilita en grado sumo la comprensión, develamiento y por ende la prevención de problemas como el de la violencia en el ámbito escolar. Toda actividad brindada por Tiempo de Juego, permite tomar conciencia desde la vivencia (práctica lúdica) de la efectividad y eficiencia del juego para con lo socioeducativo y en la intervención social reparadora y superadora. Este taller es una muestra de esto. Encuadre del taller - Duración del taller: 3 hs reloj aproximadamente - Lugar: sede de la entidad solicitante - Honorarios: sin cargo para entidades educativas del estado. - Movilidad: a acordar - Cantidad de participantes: mínimo 15, máximo 50 - Dirigido a: componentes de EOE, educadores en general de todos los niveles, profesionales de diversas disciplinas psicosociales. - Horario de la actividad: a acordar - Espacio físico requerido: Cerrado. Sin paso de terceras personas ajenas al taller. Con superficie en relación a la cantidad de participantes (Se realizarán juegos de poca movilidad) - Recursos materiales: una silla por participante, equipo de audio con micrófono. Los materiales de juegos son provistos por Tiempo de Juego sin cargo. Programa del taller - Presentación de Tiempo de Juego y del taller. - Objetivo del mismo: demostrar lúdicamente una síntesis del programa con facilitación lúdica para prevenir la violencia en el ámbito escolar. - Práctica lúdica resumida del programa “Violengando” de prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica - Explicación teórica y metodológica del programa de prevención con facilitación lúdica de la violencia escolar - Debate en relación a lo practicado y explicado teóricamente. - Juego de despedida Muestra Se expondrán al finalizar el taller, las obras bibliográficas de Tiempo de Juego. Contactos: tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 15


JUEGOS PARA LA EDUCACIÓN VIAL Objetivo: Conformar un ámbito predisponente e introductorio, para el tema de la educación vial

Alcances y funciones Este ludotema está diseñado para grupos de niños desde 10 años, pudiendo ser aplicado con adolescentes y en reuniones e donde participen niños con sus padres. La cantidad mínima recomendada es de 15 jugadores y la máxima de 30. Este ludotema es recomendado para iniciar una clase o actividad de educación vial dirigida por un especialista en el tema.

Juegos Primer juego: “Significado de lo símbolos” Materiales: dibujos de símbolos referidos a la circulación en la vía pública los que pueden ser copiados de Internet. El tamaño de los dibujos debe ser de aproximadamente 10 x 10 cm. Cinta engomada. Hojas de papel en blanco y marcadores de colores. Desarrollo del juego Se pega al azar en la espalda de cada jugador, un símbolo vial. Cada jugador no debe saber qué símbolo vial está pegado en su respectiva espalda. Los demás pueden mirar la espalda y símbolos de sus compañeros pero no decirles nada hasta que empiece el juego. Se formarán parejas (dos jugadores) y harán a su interlocutor tres preguntas para comenzar a tener idea de qué tipo de símbolo tienen en su propia espalda. Pueden preguntar forma del dibujo, si tiene algún número, algún dibujo de persona, colores, etc. Luego de las tres preguntas deben cambiar de pareja y seguir preguntando hasta acercarse al formato definitivo del símbolo que tienen en su propia espalda. Cuando crean que tienen suficientes datos, cada jugador busca una hoja y marcadores de los colores necesarios, y dibuja el símbolo que cree tener en la espalda. Se saca el símbolo de su espalda y lo compara con el que ha dibujado. Reflexión posterior Por último cada jugador muestra su obra y el símbolo correcto a los demás. Luego entre todos manifiestan el significado de los símbolos que se han utilizado en este juego. También deben decir qué peligros acarrea no respetar cada uno de los signos con los que se ha jugado.

16


Segundo juego: “caos de tránsito” Materiales: Ninguno. La sala de juegos debe ser amplia y estar totalmente libre de mobiliario y obstáculos. Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de cuatro jugadores. Uno de los cuatro será el control remoto. Los restantes tres serán automóviles automáticos supervisados por su control remoto. Primero cada subgrupo debe elegir una bocina que caracterice a sus tres autos. Por ejemplo el subgrupo “A” elegirá una bocina que suene “BU, BU, BU”, el subgrupo “B” elegirá la bocina que suene “TI, TI, TI”, etc. Ofrecer tres minutos para que los subgrupos elijan la bocina que les guste. Todos los integrantes del subgrupo deben recordar perfectamente la bocina que los caracteriza. Luego de que todos los subgrupos tienen sus respectivas bocinas, la exponen sonoramente a todos los demás subgrupos. Se explica a los jugadores que, todos los automóviles automáticos, están en el siglo 23 y solo pueden circular derecho y para adelante. Si uno de ellos choca contra otro, o contra una pared u otro obstáculo debe parar su marcha y comenzar a hacer sonar fuertemente su bocina. El jugador del subgrupo que hace las veces de “control remoto” siempre debe estar muy atento de sus automóviles y correr hasta su automóvil chocado, moverlo hacia un lugar sin obstáculos. El automóvil así rescatado debe segur camino solo, siempre hacia delante y derecho. Cuando choque de nuevo, debe repetir la acción de parar y de llamar con su bocina a su control remoto para que nuevamente lo rescate. Este juego se realizará durante dos a tres minutos. Reflexión posterior Al terminar este juego se puede conversar con los jugadores sobre qué sintieron al realizar este juego, qué problemas de tránsito se produjeron, las razones de los mismos, y qué posibles soluciones se pueden aportar.

Tercer Juego: ¿A dónde me lastima? Materiales: Láminas de un cuerpo humano. Música alegre de fondo. Impresos con las siguientes palabras o frases: humo negro saliendo de un caño de escape, auto a mucha velocidad en una calle de ciudad, persona hablando por su celular mientras maneja, persona alcoholizada manejando, persona alcoholizada caminando por la calle, persona cruzando la calle y hablando por su celular, colectivo circulando con sus gomas lisas, auto cruzando un semáforo en rojo, persona cruzando la calle con el semáforo en rojo (para la persona), camión tocando su bocina a todo lo que da, auto son sus luces rotas de noche, ciclista circulando de noche sin chaleco fosforescente, motociclista circulando por una calle a gran velocidad y haciendo zigzag entre los coches, motociclista circulando sin casco, camión con su silenciador roto y haciendo un gran ruido, colectivo que 17


no para cerca del cordón para que suban los pasajeros, personas que arrojan desperdicios desde la ventanilla del colectivo, auto pasando una barrera de tren estando baja, persona distraída cruzando la calle, ciego que necesita cruzar la calle y nadie lo ayuda, señora embrazada parada en el colectivo, anciano tratando de subir al colectivo sin ayuda de los demás, tren con personas que roban en su interior, colectivero trabajando más de 8 horas al día, etc. (pensar otras variantes pertinentes para la clase que se desee dar). Desarrollo del juego Primera parte: Con música de fondo, los jugadores irán caminando al compás y para donde quieran dentro del salón. El facilitador de juegos irá diciendo en voz alta algunas de las frases de los impresos antes descriptos. Los jugadores deberán representar algo pertinente al mensaje que emita el facilitador. Por ejemplo: El facilitador dice: “Humo negro saliendo de un caño de escape”... Un jugador puede caminar tapándose la nariz, otro tosiendo, otro moviendo su cabeza, otro con expresión de desagrado, etc. Sin parar la música ni el caminar de los jugadores, el facilitador dice: “persona hablando por su celular mientras maneja”. Entonces un jugador hace que está manejando y hablando por celular y choca a otro auto, otro hace de persona atropellada, etc. De esta manera se hacen representar cinco a seis de los impresos. Se termina parando la música y preguntando a los jugadores cómo se han sentido. Segunda parte: Se conforman subgrupos de cuatro a cinco jugadores. Cada subgrupo contará con una lámina del cuerpo humano y un fibrón de color rojo. Se reparten al azar cinco a seis impresos por subgrupo (no importa si hay impresos repetidos si bien no los debe haber en cada subgrupo. Los jugadores deben marcar fuertemente con rojo, las partes del cuerpo humano que son afectadas por la acción de cada uno de los impresos que les ha tocado. Se pregunta a los jugadores que parte del cuerpo humano se ha visto más afectada en cada subgrupo y cuáles han sido las razones Reflexión posterior Se conversa con los jugadores sobre lo que han aprendido en cada uno de los juegos, que efectos positivos trae aparejada la educación vial y los efectos negativos por no cumplirla. Etc.

NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 18


INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word 2010 y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.

las intervenciones o actividades son las siguientes: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.  Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.  Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria  Costo de cada intervención o actividad: $ 300 PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 19


Artículo: Adicción al video juego

Fuente: https://www.abc.es/espana/abci-considera-adiccion-videojuegos-como-enfermedad-mental-201806190915_video.html? fbclid=IwAR0dwRPiIePOXDaa9iE5vaLwAWDyBk9ebFQL3aCt-tzdphhh0FssHq-elU0#ns_campaign=rrss-inducido

La adicción a los videojuegos podría llegar a ser diagnosticada como una enfermedad mental. Lo ha reconocido la Organización Mundial de la Salud tras observar casos de menores que han tenido incluso que someterse a rehabilitación. El mando, aparentemente inofensivo, puede suponer un problema para su salud, y es que la adicción por los videojuegos ya está considerada una enfermedad mental. Porque los jóvenes, o no tanto, cada vez le dedican más tiempo a estar frente a una pantalla. Los expertos aseguran que las adicciones a las tecnologías como el uso abusivo de las redes sociales o del teléfono móvil son cada vez más frecuentes en los centros psicológicos y en un futuro se estudiará si son o no, un trastorno mental. Por ahora tan sólo lo es esta realidad paralela en la que te sumerges. Una afición que el lobby del videojuego considera sana y por eso se pone en pie de guerra ante esta decisión, dice, carente de evidencias científicas.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

JUGÁ CON ACERTIJOS Fuente: https://genial.guru/admiracion-curiosidades/9-acertijos-que-sacudiran-tu-cerebro-613510/

1)

2)

¿Cuál de estos vasos tiene más agua?

¿Qué figura debe estar en el lugar “?” ?

Soluciones en página 8 abajo

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

¡HASTA SEPTIEMBRE! 20


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.