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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
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Año 7 – Nº 94 – octubre 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice: La persecución Juegos de persecución Persecuciones en Argentina – secuencia socioeducativa con facilitación lúdica En este mes te regalamos – secuencia lúdica sobre educación sexual 1996 – 2017 “Los tiempos cambian” Baúl de juegos Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego
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La persecución l término persecución tenemos que subrayar que procede, etimológicamente hablando, del latín. Más exactamente, emana del vocablo “persecutio”, que es fruto de la suma de estos dos componentes: el prefijo “per-“, que es equivalente a “a través de”, y el verbo “sequi”, que es sinónimo de “seguir”. Persecución es la acción y efecto de perseguir. Este verbo refiere a seguir a alguien que va huyendo con la intención de alcanzarle, buscar a alguien por todas partes con insistencia, molestar a un sujeto para hacerle daño o tratar de alcanzar algo. Por ejemplo: “La persecución finalizó con el coche de los delincuentes estrellándose contra un árbol”, “El delantero se quejó por la persecución que le hizo su defensor por toda la cancha”, “Te dije que no me llames más: termina la persecución o haré una denuncia”, “No voy a cesar en la persecución de mis objetivos”. La persecución puede ser una acción física que consiste en tratar de alcanzar a alguien. Si un policía observa cómo un delincuente comete un asalto, saldrá en su persecución para atraparlo y poder llevarlo ante la Justicia. A nivel deportivo, la persecución puede darse en una carrera automovilística (con los competidores tratando de alcanzar y superar a quien marcha en el primer lugar) o en distintos juegos deportivos (con un defensor persiguiendo a un atacante). En ocasiones, el término se utiliza en sentido simbólico para referirse al hostigamiento o la presión sobre un individuo o un grupo que resulta diferente por sus características físicas o su condición social.. Nos ocuparemos en esta edición de La Ludonauta de este último tipo de persecuciones. Las persecuciones por cuestiones raciales, ideológicas, de género, de nacionalidad, etc., han existido desde siempre y muestran una faceta despreciable entre tantas que el ser humano denota. 2
A continuación recordamos algunas pocas de las tantas persecuciones que han existido en la historia. Seguramente la persona que lea este artículo va decir que faltan muchas y posiblemente más importantes y va a tener razón. Solo exponemos algunas que se nos han venido a la mente con el objetivo posterior de relacionar la persecución con el juego. Los siguientes párrafos son un extracto de los sitios Web consultados. Además cada una de las persecuciones citadas son mucho más amplias y complejas. Lo expuesto es solo un muy breve ejemplo de persecuciones en la historia de la Humanidad Persecución de cristianos https://es.wikipedia.org/wiki/Persecuci%C3%B3n_a_los_cristianos Al principio, los romanos consideraron el cristianismo como una nueva secta judía. Aparte de las esporádicas persecuciones de Nerón y Domiciano, durante el siglo I los cristianos tuvieron que enfrentarse con mayor frecuencia con la animadversión de los escribas y fariseos, rectores del judaísmo, que con las autoridades romanas. Sobre la base de diversos testimonios1 se afirma que durante la segunda mitad del siglo I, todo el siglo II y hasta el siglo IV, los cristianos fueron también perseguidos por autoridades del Imperio romano, que consideraba a los cristianos, ya sea como judíos sediciosos (recordando que en el año 70 los judíos armaron una revuelta en Judea que originó la destrucción de Jerusalén y la deportación de los judíos de su territorio a manos romanas), o como rebeldes políticos. El historiador Suetonio menciona las revueltas causadas en Roma en tiempo del emperador Claudio «por un tal Cresto», a quien cabe identificar con Cristo, cuyas doctrinas debían haber sido divulgadas por emigrantes o esclavos judíos en Roma. Asimismo, Tácito en sus Anales habla de la persecución a los cristianos («nombre que toman de un tal Cristo»), por parte de Nerón.
La Inquisición https://es.wikipedia.org/wiki/Inquisici%C3%B3n El término Inquisición o Santa Inquisición hace alusión a varias instituciones dedicadas a la supresión de la herejía mayoritariamente en el seno de la Iglesia católica. La herejía en la era medieval europea muchas veces se castigaba con la pena de muerte y de esta se derivan todas las demás. (Si la opinión divergente no es tolerada por las autoridades religiosas o por la corriente de opinión mayoritaria, puede llegar a producirse una situación de conflicto y ruptura. La herejía es vista entonces como una desviación sobre el contenido de la fe, y puede llegarse a un cisma o división en el seno de la comunidad religiosa, o a una condena de carácter disciplinario por la insumisión a la autoridad eclesiástica considerada legítima.)
Persecución de judíos
http://www.annefrankguide.net/es-ar/bronnenbank.asp?aid=278324
El pogrom de Noviembre (Kristallnacht) fue un acontecimiento terrible y traumático para la comunidad judía alemana. Pero no era más que el principio. Las medidas anti-judías se intensificaron. El inicio de la Segunda Guerra Mundial significó el capítulo más oscuro en la historia judía. Durante este período, los nazis ocuparon 19 países europeos. En la Conferencia de Wannsee, en enero de 1942, los nazis decidieron que la única medida para el “problema de los judíos” era la “Solución Final”, o el asesinato de cada hombre, mujer y niño judío que viviese en Europa. Entre 1933 y 1945, los nazis asesinaron a más de 6 millones de judíos. Este asesinato masivo es conocido como Shoah u Holocausto.
Persecución de comunistas: El Macartismo EEUU https://es.wikipedia.org/wiki/Macarthismo El macarthismo1 (mccarthismo, maccarthismo o macartismo) es un término que se utiliza en referencia a acusaciones de deslealtad, subversión o traición a la patria, sin el debido respeto a un proceso legal justo donde se respeten los derechos del acusado. Se origina en un episodio de la historia de Estados Unidos que se desarrolló entre 1950 y 1956 durante el cual el senador Joseph McCarthy (1908-1957) desencadenó un extendido proceso de declaraciones, acusaciones infundadas, denuncias, interrogatorios, procesos irregulares y listas negras contra personas sospechosas de ser comunistas. Los sectores que se opusieron a los métodos irregulares e indiscriminados de McCarthy denunciaron el proceso como una «caza de brujas» y llevó al destacado dramaturgo Arthur Miller a escribir su famosa obra Las brujas de Salem (1953). Por extensión, el término se aplica a veces de forma genérica para aquellas situaciones donde se acusa a un gobierno de perseguir a los oponentes políticos o no respetar los derechos civiles en nombre de la seguridad nacional. Varias personalidades muy famosas fueron perseguidas por el “Macartismo”. Entre otros : Bertolt Brecht, Allen Ginsberg, J. Robert Oppenheimer , Linus Pauling , Orson Welles , Charlie Chaplin y Albert Einstein.
Persecución de homosexuales
https://es.wikipedia.org/wiki/Persecuci%C3%B3n_de_homosexuales_por_Estado_Isl%C3%A1mico
El grupo terrorista Estado Islámico ha ejecutado a más de 120 hombres sospechados de homosexualidad, en aplicación de una versión extremista de la sharia. En su mayoría, los hombres son lanzados desde edificios altos y luego, una vez en el suelo, son lapidados.1 Las
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informaciones sobre los asesinatos son difíciles de confirmar —tanto de los casos conocidos, como del número de ejecuciones ocultas— y es posible que la persecución de homosexuales se esté empleando para deshacerse de enemigos y opositores
Persecución de disidentes políticos https://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Purga La Gran Purga (en ruso: Большая чистка, transliterado como Bolshaya chistka o académicamente como Bol'šaja čistka), aunque más comúnmente conocida en la Rusia actual como Gran terror (Большой террор, Bolshói terror o Bol'šój terror) o más específicamente como ежовщина (yezhóvshchina o ježóvščina, "fenómeno o era de Yezhov") fue el nombre dado a la serie de campañas de represión y persecución políticas llevadas a cabo en la Unión Soviética en el final de la década de 1930. Cientos de miles de miembros del Partido Comunista Soviético, socialistas, anarquistas y opositores fueron perseguidos o vigilados por la policía; además, se llevaron a cabo juicios públicos, se enviaron a cientos de miles a campos de concentración gulags y otros fueron ejecutados
Persecución a personas de raza negra
https://es.wikipedia.org/wiki/Ku_Klux_Klan
Ku Klux Klan (KKK) es el nombre adoptado por varias organizaciones de extrema derecha en Estados Unidos, creadas en el siglo XIX, inmediatamente después de la Guerra de Secesión, y que promueven principalmente la xenofobia, así como la supremacía de la raza blanca, la homofobia, el antisemitismo, el racismo y el anticomunismo.1 Con frecuencia, estas organizaciones han recurrido al terrorismo, la violencia y actos intimidatorios como la quema de cruces, para oprimir a sus víctimas. El Ku Klux Klan buscó el control político y social de los esclavos liberados. En particular, intentó socavar la educación, el avance económico, el derecho a portar armas y los derechos electorales de los afroamericanos. Sin embargo, el Klan no se limitó a actuar contra estas etnias, pues los republicanos del sur también fueron blanco de sus tácticas intimidatorias.
Persecución a los islamistas https://abdennurprado.wordpress.com/2010/06/16/la-persecucion-del-islam-en-el-mundo/ A principios del siglo XXI los musulmanes son perseguidos a lo largo del planeta, en muchos casos tan sólo por tratar de vivir libremente según sus leyes y creencias. Esta persecución va desde la represión más violenta hasta simples discriminaciones, y varía según las circunstancias y los intereses geoestratégicos de cada zona. Sería arduo referirse a todos los conflictos donde los musulmanes luchan por sus derechos, a veces en situaciones de gran precariedad material, frente a ejércitos profesionales armados por las potencias de occidente. Esto hizo decir a Samuel Huntington en su Choque de civilizaciones que “las fronteras del islam están teñidas de sangre”. El analista del Departamento de Estado Norteamericano se refiere a los conflictos de Cachemira, Bosnia, Chechenia o Mindanao. Según él, estos conflictos muestran el carácter violento del islam, a pesar de que en todos estos casos los musulmanes son los agredidos. Los musulmanes de Bosnia sufrieron una invasión militar y fueron sometidos a una política de limpieza étnica por parte de Serbia. Matanzas y campos de exterminio donde eran recluidos cientos de hombres y mujeres por el simple hecho de ser musulmanes/as, donde los hombres eran torturados insistentemente y las mujeres violadas en masa y maltratadas con toda impunidad. Una vez más, se culpa a la víctima por la barbarie de los agresores (y en todos estos casos, se trata de países de mayoría cristiana).
Persecución a los gitanos
https://es.wikipedia.org/wiki/Persecuci%C3%B3n_de_la_etnia_gitana
La historia de persecución de los gitanos (Antiziganismo), especialmente en Europa, es casi tan antigua como la de su presencia. La acogida inicial durante el siglo XV fue relativamente buena si la comparamos con su situación en los siglos posteriores. Los gitanos fueron recibidos con curiosidad e incluso con respeto, y algunos príncipes y señores ofrecían escolta a sus comitivas, que se presentaban como peregrinos cristianos. Sin embargo, el desencuentro con las comunidades receptoras era casi total al comenzar el siglo XVI. Para entonces ya habían sido expulsados o perseguidos en casi toda Europa.
Persecución china a los tibetanos
http://www.teinteresa.es/mundo/persecucion-desgracias-oprimen-pueblo-tibetano_0_646736689.html
Cerca de 300 monjes tibetanos permanecen desaparecidos tras haber sido secuestrados de varios monasterios de la región del Tibet, según ha denuncia el representante europeo del gobierno tibetano en el exilio, Thubten Wangchen. A finales de 2011 el gobierno chino reforzó su presencia en el Tibet con 80.000 soldados, que han intensificado la campaña de secuestros en la región tibetana ocupada por China desde 1959. El gobierno chino ha justificado los secuestros con el pretexto de que “los monjes desaparecidos están siendo reeducados”, cuenta Wangchen, quien ha señalado que los religiosos son reprimidos por negarse a criticar públicamente a su líder espiritual, el dalái lama, considerado como “un terrorista” por las autoridades de Pekín. “Los monjes desaparecidos han sido encarcelados u obligados a realizar trabajos forzosos”. Pese a esto, la comunidad internacional permanece impasible ante la represión china. "Nadie se atreve a hacerle frente" al gigante asiático para no perjudicar sus relaciones con uno de los socios más valorados hoy en día en occidente, explica el político tibetano.
Persecución de minorías http://www.rtve.es/noticias/20150227/persecucion-del-grupo-terrorista-estado-islamico-minorias-irak-amenaza-suexistencia/1105982.shtml
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Desde la irrupción del grupo terrorista del Estado Islámico, sus milicianos están tratando de erradicar a los grupos minoritarios iraquíes de aquellas zonas del país bajo su control y esos actos equivalen a crímenes de guerra, y en algunos casos, al genocidio, según han argumentado algunas ONG.
Persecución en la última dictadura militar en Argentina. http://www.lanoticia1.com/noticia/listas-negras-de-la-dictadura-los-nombres-delos-artistas-perseguidos-por-los-militares
Entre muchas categorías de persecuciones (todas gravísimas) producidas en la última dictadura militar en la Argentina, describimos una a continuación que no ha sido la de consecuencias más graves, siendo estas últimas, ampliamente difundidas luego de la culminación de la citada dictadura (desaparecidos, robo de bebés y cambios de identidad de los mismos, refugiados argentinos en otros países por razones políticas, etc.) "'Registra antecedentes ideológicos marxistas que hacen aconsejable su no ingreso y/o permanencia en la administración pública. No se le proporcione colaboración'. De esta manera la dictadura militar definía a los "Fórmula 4", grupo que incluía a intelectuales, periodistas, artistas y comunicadores que, al percibir de los responsables del terrorismo de estado, revestían el mayor nivel de peligrosidad", indica el comunicado publicado por el Ministerio de Defensa de la Nación. "Como 'Fórmula 1' eran calificados los que no tenían 'antecedentes ideológicos marxistas'. Un nivel superior - 'Fórmula 2' revestían quiénes en sus antecedentes 'no permiten calificarlo desfavorablemente desde el punto de vista ideológico marxista'. Como 'Fórmula 3' aparecían los que registran 'algunos antecedentes ideológicos marxistas pero los mismos no son suficientes para que se constituyan en un elemento insalvables para su nombramiento, promoción, otorgamiento de beca, etc.'", explican desde la cartera desde donde días atrás informaron del valioso hallazgo. Son tres los listados publicados por el Ministerio de Defensa de la Nación. Alfredo Alcón, Norma Aleandro, Héctor Alterio, Víctor Heredia, Antonio Berni, Mercedes Sosa, María Elena Walsh, Nacha Guevara, Luis Brandoni, Federico Luppi, Leonardo Favio, Osvaldo Pugliese, Fernando "Pino" Solanas, Hugo Midón, Víctor Laplace, Horacio Guarany y Lidia Lamaison, son algunos de los artistas incluidos en las mismas.
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Juegos de persecución Los juegos de persecución son juegos infantiles que gozan de alta popularidad entre los niños de todo el mundo, especialmente durante el «recreo» (tiempo de descanso entre clases en la educación primaria básica). Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva). Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea, de llevarla). También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo. A algunas variantes se le añaden pelotas u otro equipo para deportes. https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_persecuci%C3%B3n Entre los juegos populares y más conocidos de persecución se encuentran: huevo podrido, poliladron, gato y ratón, manchas de diverso tipo y la escondida. Estos juegos agudizan y potencian la movilidad física, la atención y la coordinación corporal entre otros beneficios.
El huevo podrido Todos se sentaban en el piso y ronda y un jugador iba brincando por afuera llevando algo (un trapo, una pelota, una maderita, en fin, el huevo podrido) mientras todos cantaban: 5
Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído el distraído lo ve y huevo podrido es.
El jugador que iba brincando, debía colocar el huevo podrido detrás de alguien de la ronda sin que se diera cuenta (aunque todos deben estar bien atentos), antes de que se terminara la canción. Y cuando el jugador sentado se daba cuenta, tenía que salir corriendo atrás del otro, en la misma dirección de la ronda, y tratar de alcanzarlo antes de que aquel se sentara en el lugar que había dejado libre. Si lo atrapa antes el huevo podrido queda en el primer jugador, Si este no es alcanzado se sienta en el lugar que quedó vacío y el huevo podrido es alcanzado. Se repite varias veces la misma dinámica. Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa ensuciar el medio ambiente, la vereda de un vecino, las consecuencias de la falta de higiene, etc.
Poliladron Se dividen los participantes en dos equipos de la misma cantidad de jugadores. Un equipo representará a la policía y el otro serán los ladrones. Ambos equipos se diferenciarán por unas cartulinas de diferente color: azul para los policías y gris para los ladrones. Se establece una guarida, en la que los ladrones no pueden ser capturados. Y una comisaría donde se encierran a los ladrones. Todos los jugadores tienen que dispersarse por toda la zona delimitada. Los policías deben capturar a los ladrones y llevarlos a la comisaría y vigilar que ningún ladrón pueda salvar a sus compañeros encerrados en la comisaría. Los ladrones pueden salvar a sus compañeros en la comisaría, tan sólo tocándolos. El juego termina cuando todos los ladrones quedan capturados en la comisaría. Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa la seguridad, los grupos de delincuentes, la forma en que actúan las fuerzas de seguridad, etc.
Gato y ratón Para un grupo de 10 personas, se escogen dos jugadores para que interpreten el papel del gato y del ratón. Es resto de los jugadores deberán hacer una ronda cerrada tomándose de las manos y estirando bien los brazos. El gato deberá perseguir al ratón hasta atraparlo. El gato y el ratón deberán entrar y salir del círculo. ¡Eso sí! Los compañeros harán todo lo posible por ayudar al ratón. La forma de hacerlo es agacharse y levantarse siempre tomados de las manos de forma tal de impedir que el gato salga o entre con facilidad de la ronda. El ratón podrá escapar entre los agujeros que forman los compañeros, con los brazos extendidos y las manos cogidas. Y no se lo pondrán nada fácil al gato. El juego finaliza cuando el gato consigue atrapar al ratón. Entonces, se intercambian los papeles. Luego de jugar se puede reflexionar sobre el rol de la comunidad en relación a la ayuda que se debe brindar a los más vulnerables, los enfermos, los niños, los ancianos, etc. También se puede reflexionar sobre las conductas que asumen los abusadores, etc.
La mancha En el juego de mancha tradicional, un jugador hace de mancha y el resto se dispersa por el lugar. El juego consiste en que la mancha debe tratar de tocar con suavidad a otro jugador. Los restantes jugadores deberán esquivar a la mancha, pero cuando esta logra tocar a alguien, el tocado pasa a ser mancha. Existen otras modalidades del juego de la mancha como por ejemplo: 6
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Mancha paralítica: Para un grupo de 10 personas, una hace de mancha. Para el doble de jugadores, dos harán de mancha. Este juego consiste en que la mancha, siempre lo es, tratando de tocar a los restantes jugadores. El lugar del cuerpo en que cada uno de los restantes jugadores es tocado, queda paralizada. Por ejemplo: si alguien es tocado en un brazo, debe seguir jugando pero sin mover dicho brazo. Si alguien es tocado en una pierna, debe seguir jugando pero con dicha pierna paralizada. Llegará un momento en que algún jugador no podrá moverse más y queda en el lugar inmóvil, siguiendo la mancha tratando de paralizar a los demás. Este juego debe tener un tiempo límite de 2 minutos para un grupo de 10 personas. Vencido el mismo se verá qué resultados ha provocado entre los restantes participantes. Se escogen dos niños para que interpreten el papel del gato y del ratón. Se puede repetir el juego con otro jugador que haga de mancha. Luego de jugar se puede reflexionar con todos los jugadores sobre lo que han sentido al notar que su cuerpo se les paralizaba y lo que deben sentir las personas con discapacidad física real. También se puede reflexionar sobre las acciones de las personas que no padecen este problema, cómo interactúan con las personas con discapacidad física, cómo está el contexto diseñado para el que sea adecuado a las personas con discapacidad, etc.
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Mancha colita Para un grupo de 10 jugadores uno hará de mancha. Los restantes tendrán pegada a sus respectivas espaldas, una colita de papel de 30 cm de largo por 5 cm de ancho. La colita será adherida a la espalda cerca del cuello con una cinta engomada de papel. Este juego consiste en que la mancha deberá tratar de sacar las colitas a los restantes jugadores. El que pierde la colita sale del juego. Este debe durar a lo sumo un minuto y luego ver lo que ha pasado. Se puede repetir el juego con otro jugador que haga de mancha. Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa ser robado ya sea por un ladrón callejero, por comerciantes inescrupulosos, por funcionarios corruptos, etc. También se puede reflexionar sobre las medidas que se pueden tomar para prevenir los anteriores problemas
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Mancha pelota Para un grupo de 10 personas, una hará de mancha. La misma deberá tener una pelota liviana y perseguir a los restantes jugadores tratando de impactarlos tirándoles con la pelota. Siempre se deberá impactar en la parte posterior de cada jugador (espalda, cola y parte posterior de las piernas). No vale impactar en la nuca. Los jugadores impactados deberán salir del juego. Este debe durar a lo sumo un minuto y ver que lo que ha pasado. Se puede repetir el juego con otro jugador que haga de mancha. Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa ser golpeado ya sea por la violencia familiar, por la represión política, y otros tipos de violencia. También se puede reflexionar sobre las modalidades para evitar o prevenir estos males.
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Mancha al centro Para un grupo de 5 personas. Se necesita una pelota liviana del tipo vóley. Cuatro jugadores tienen la pelota y deben pasársela con cualquier parte del cuerpo, (manos pies, cabeza, etc.). El restante jugador debe tomar o tocar la pelota en el momento en que se dé un pase. Si lo logra pasa a formar parte de los que la pasan. Si el grupo es de 10 jugadores, 8 son los que la pasen, pero deberá haber dos pelotas en movimiento simultáneo (es más complicado y divertido). Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa el acoso (bullying) escolar, laboral o institucional, de un grupo de personas sobre una vulnerable.
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Mancha víbora Para un grupo de 20 jugadores, se divide el grupo en dos equipos. Uno será víbora (6 jugadores) y el otro cazador (14 jugadores). El grupo cazador se colocará en dos filas dejando un espacio entre las mismas equivalente al largo de dos brazos (del jugador de brazos más largos). El equipo víbora deberá pasar corriendo, por el corredor que conforman el equipo cazador tratando de no ser tocado por las manos de este (cazador. Los cazadores no pueden mover los pies del lugar en donde están. Solo pueden mover sus cuerpos y manos desde la cintura hacia arriba. El equipo víbora debe pasar por el corredor que conforma el restante equipo en forma de fila (como el largo de una víbora), moviéndose como puedan para esquivar los intentos de toque de los cazadores. Si algún jugador “víbora” es tocado, solo puede seguir jugando tomándose de la cintura del jugador inmediato anterior a él, pero ya no podrá esquivar siendo una parte herida del cuerpo de la víbora. Al salir del corredor conformado por los cazadores se verá qué heridas ha sufrido la víbora. Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa la violencia del ser humano sobre los animales, la extinción de especies silvestres, la caza, etc. También se puede reflexionar sobre las medidas que se deben tomar para prevenir estos problemas.
La escondida Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta. El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda. El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse. En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza "chufa", "casa", "piedra" o como quiera que sea el nombre acordado en la variante, (tocando el lugar convenido para ello, generalmente, un árbol o poste) no puede volver a ser cogido. En este caso, la primera o última persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo. En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado. Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar. Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. *Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio. En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite). Luego de jugar se puede reflexionar sobre lo que significa esconderse al ser perseguido por personas que quieren someter, abusar o eliminar a otros ya sea por razones de violencia familiar, explotación laboral o persecución política. También se pueden reflexionar sobre las estrategias o medidas que pueden tomar en contra de tales males sociopolíticos.
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Persecuciones en la Argentina Actividad socioeducativa con facilitación lúdica La conquista del desierto La Conquista del Desierto fue la campaña militar realizada por la República Argentina entre 1878 y 1885, por la que ingresó al territorio y derrotó a las tribus, pueblos o naciones (según el bando) mapuche, ranquel y tehuelche y que tuvo como principales consecuencias la incorporación a la soberanía de la República Argentina de una amplia zona de la región pampeana y de la Patagonia (llamada Puelmapu por los mapuches) que hasta ese momento estaba dominada por los pueblos indígenas vencidos que sufrieron la aculturación, la pérdida de sus tierras y su identidad al ser reubicados por la fuerza en reservas indias, museos o trasladados para servir como mano de obra forzada. Los hechos son actualmente objeto de debate y visiones diferentes, tanto dentro como fuera de ese país. La posición tradicional argentina sostiene que se trató de una gesta militar y una guerra legítima respecto de la efectiva soberanía de la República Argentina sobre territorios heredados del Imperio español y que respondió a los malones mapuches sobre la frontera. Contra la posición tradicional argentina, políticos y periodistas argentinos de la época, denunciaron lo que consideraron un "crimen de lesa humanidad" cometido por el Ejército Argentino. La posición tradicional de las comunidades mapuche, tehuelche y ranquel sostiene que se trató de una invasión ilegítima de los huincas argentinos sobre territorios ocupados ancestralmente. Otra postura argentina cuestiona el accionar del Estado argentino contra las naciones indígenas, tanto por la violencia con que se desarrolló la conquista, como por la imposición unilateral, la insuficiencia de derechos y el objetivo de beneficiar a un grupo de terratenientes. Una opinión más reciente, compartida por las comunidades indígenas, unos sectores argentinos y estudiosos de otras nacionalidades, sostienen que se trató de un genocidio y un etnocidio institucional. https://es.wikipedia.org/wiki/Conquista_del_Desierto
Juego: “De mi tierra nadie me saca” Materiales: cartones de bingo, billetes o tarjetas con diversas categorías como por ejemplo: animales, agricultura, paisajes, alimentación, caza, pesca, trabajo, vivienda, dioses, festividades, vestimenta, rituales, artesanías, organización social, muertos, cultos, guerra, economía), raza, salud, tenencia de la tierra, familiares , pareja, hijos, padres, abuelos, hermanos, costumbres de cortejo, niñez, adolescencia, primera infancia, mujer, hombre, orientaciones sexuales, embarazo, ancianidad, forma de relaciones familiares, forma de relaciones sociales, liderazgos, gobierno, Porotos. Elemento autóctono para regalar. Ejemplo de cartón para el bingo: animales pareja Orientación sexual
agricultura
Alimentación
gobierno
paisajes cortejo embarazo
festividades salud embarazo
vestimenta familia trabajo
vivienda Primera infancia guerra
raza
cultos
Relación familiar
dioses mujer muertos
adolescencia Relaciones sociales
Se deben confeccionar tantos cartones como jugadores haya, teniendo cuidado de que en cada cartón exista al menos una diferencia con el resto. En una bolsa se colocarán papeles con cada una de las categorías (pudiendo agregarse más a criterio del coordinador o facilitador lúdico. De esta bolsa se irán sacando al azar y sin mirar, las diversas categorías hasta que alguien grite “¡Bingo!” 9
Se reparten al azar cartones con algunos de los anteriores factores o categorías. Se tiene una bolsa con todas las categorías anteriores, cada una por separado en un papel. Se da un puñado de porotos a cada jugador. Se da comienzo al bingo, ganando el que lo logra primero tal como es este juego. Los restantes jugadores dirán las categorías que les ha tocado en suerte pero que no han alcanzado para ganar el juego. Se les dirá ficticiamente que, estas categorías son las que han perdido siendo parte del pueblo originario y se les pregunta qué sienten al respecto. Al jugador ganador se le obsequiará con algún elemento autóctono de pueblo originario. Se puede repetir una o dos vueltas más con la misma dinámica lúdica expuesta
Racismo En Argentina han existido y existen conductas de discriminación relacionadas con las características étnicas o el origen nacional de las personas. A su vez, la discriminación de tipo racista suele estar íntimamente relacionada con conductas de discriminación por causas socio-económicas y políticas. Se han difundido términos y conductas para discriminar a ciertos grupos de población, en especial a aquellos denominados «negros», un grupo que en Argentina no se encuentra claramente definido, pero se asocia, aunque no exclusivamente, con personas pertenecientes a la clase baja, los pobres y los excluidos, y más recientemente con la "delincuencia" y la "inseguridad". También se han desarrollado términos y actitudes de tipo racista, xenófobo y despectivo para dirigirse a los inmigrantes. Antiguamente, «gallego», «tano» y «ruso» poseían connotaciones peyorativas, que aún continúan en los «chistes de gallegos» en el primer caso y en los insultos antisemitas, en el último. En 1995, la ley 24515 creó el Instituto Nacional contra la Discriminación, la Xenofobia y el Racismo (INADI), que puso al país a la vanguardia de la lucha contra el racismo y la discriminación, aunque sin que aún se hayan obtenido grandes avances. https://es.wikipedia.org/wiki/Racismo_en_la_Argentina
Juego: “negro de……..” Materiales: carteles con diversas razas, apariencias, religiones, orígenes, lugar de residencia, orientación sexual, etc. (negro, boliviano, paraguayo, judío, villero, gitano, maricón, trola, puta, cheto, nerd, linda, brasuca, chino, turco, rengo, comunista, etc. Cinta engomada de papel. Este juego se desarrolla pegando un cartel de los confeccionados en la espalda de cada jugador. Si son muchos, puede haber categorías repetidas. Los jugadores no deben saber el contenido del cartel que tienen en la espalda. Este juego consiste en ir caminando por el lugar de juegos, Cada jugador, mirando el cartel de otro, le dirá algo injurioso en relación a los prejuicios propios o que el contexto social tenga y que son de conocimiento público. Así se va caminando y emitiendo diversos injurias en relación a los jugadores que se cruzan con cada otro jugador. Luego de unos pocos minutos, se para el juego. Cada jugador tratará de descubrir el contenido del cartel que tiene en su espalda, se lo saca y verifica. Luego del juego, los jugadores que así lo desean, pueden decir al resto lo que han sentido ante las expresiones que recibieron de los demás durante el juego y si las mismas están de acuerdo con lo que la sociedad siente por dicha categoría.
Desaparecidos en Argentina Materiales: Una pelota liviana de tamaño mediano. Tizas para marcar la vereda en el piso. Los gobiernos militares del período de 1976 a 1983 impulsaron la persecución, el secuestro, la tortura y el asesinato de manera secreta y sistematizada de personas por motivos políticos y religiosos en el marco de lo que se conoce como el Terrorismo de Estado en Argentina. Esas prácticas fueron usadas en otras dictaduras de América Latina en el marco de la Operación Cóndor en Sudamérica y la Operación Charlie en Centroamérica. https://es.wikipedia.org/wiki/Desaparecidos_durante_el_Proceso_de_Reorganizaci%C3%B3n_Nacional
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Juego: “El patrón de la vereda” “El patrón de la vereda” es un viejo juego que se jugaba en la vereda de las casas en la época en que jugar en la calle por parte de los niños, era común, seguro y placentero. Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el patrón de la vereda. Podríamos imaginar que el patrón es el dueño de la única fuente de agua potable del lugar y que se niega a compartirla. El resto de los participantes son la gente sedienta y sin recursos para lograr agua. El patrón con su ambición sin límites, no permite que nadie pase por su propiedad, menos aún para tomar agua. Los restantes participantes tratan de pasar por su territorio solo para tomar agua de una fuente que tiene su origen en el centro de la tierra. El juego consiste en que el patrón debe tocar suavemente a los que traten de pasar por su territorio para tomar agua. Los tocados serán ubicados en una cárcel clandestina (elegida en un espacio del lugar de juego) desapareciendo de su contexto y sin que sus allegados sepan dónde están. La vereda o el campo del patrón será un rectángulo de aproximadamente 4 por 4 metros. Fuera del mismo la gente sedienta está a salvo pero muerta de sed. Cuando el patrón toca a unos cuantos, el juego termina y se puede cambiar de patrón. Las maneras de liberar a un desaparecido son: En el momento en que el patrón toca a un jugador, este mismo debe tocar a algún compañero que está pasando sin ser tocado. El primer tocado puede salir a su espacio original. Cuando un jugador es apresado, debe ser llevado hasta el borde de la “vereda” y un carcelero (elegido previamente entre los jugadores) lo lleva al lugar de detención clandestino e ilegal. Este lugar no puede estar a más de dos metros del espacio “vereda”. Los jugadores fuera de la vereda contarán con una pelota. Si alguno de los jugadores que pasa por la vereda lleva una pelota, tratando de esquivar o no ser tocado y apresado por el patrón, en su trayecto tira la pelota tocando al jugador apresado, este escapa de su cautiverio y regresa con su gente portando la pelota. Si no logra ser tocado, la pelota queda en poder del patrón.
Reflexión posterior a los juegos Luego de practicar los anteriores tres juegos y en el orden en que están ubicados, se pasa a conformar subgrupos de tres a cuatro jugadores los que reflexionarán sobre las siguientes preguntas: Recordando el primer juego “de mi tierra nadie me saca”: ¿qué piensan de los pueblos originarios, de sus estilos de vida y de lo que debieron afrontar en la llamada “conquista del desierto”? ¿Por qué razón se ha producido tal “conquista”? Recordando el segundo juego “negro de…..”: ¿qué sintieron mientras eran llamados en forma despectiva por los demás jugadores? ¿Cómo se sentirán las personas que portan tales características en la realidad? ¡Que función debe realizar el Estado, la educación, la justicia, etc. al respecto? Recordando el tercer juego “el patrón de la vereda”: ¿Qué han sentido al ser apresado y desaparecidos? ¿Qué razones pueden existir para hacer desaparecer personas?
Conclusiones y debate Luego de un tiempo prudencial se da por terminada la etapa anterior. Se pide a cada subgrupo que exponga las conclusiones en relación a las preguntas planteadas. Los conceptos principales se anotan en un papelógrafo o en un powe point. Luego se coordina un debate entre todos los participantes, teniendo en cuenta las anteriores conclusiones. 11
Con posterioridad se da la palabra a algún especialista temático que realiza un contraste entre las conclusiones y el conocimiento teórico. Nuevo debate entre el especialista y los participantes. Por último, se trata de producir algún proyecto superador de intervención o educación social en relación a algunas de las conclusiones.
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¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse
Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.
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Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años.
El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego1985@gmail.com o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”
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Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
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Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. Los “juegos concentrados” sirven para: -
Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”
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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) Este producto se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
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Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”
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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 370 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Violengando”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 90 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”
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Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales : 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos
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Hasta noviembre!!!!!
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