Revista la ludoanuta Junio 2016

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Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego@infovia.com.ar www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 6 – Nº 78 – junio 2016 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

Índice El juego y la fuerza de la integración Juegos de integración Novedades de Tiempo de Juego Baúl de juegos de Tiempo de Juego Espacio publicitario

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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El juego y la fuerza de la integración

El juego y la fuerza centrípeta En las imágenes que encabezan este artículo, se observa a un perro jugando muy contento en una ronda de niños/as en una escuela. No es novedad que los perros y otros mamíferos superiores juegan. ¡Qué ejemplo mejor que el de los perros como animal jugador! Los/as que tienen a este tipo de animal lo pueden atestiguar. También pueden dar miles de ejemplos de cómo juega una persona con su perro, lo muchos que ambos se divierten y lo bien que les hace.

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El juego de ronda que se ve en las imágenes, muestra un típico juego en general cooperativo. Es decir que nadie pierde ni gana. Es decir que todos ganan al estar mejor luego de jugar. Seguro que el perro de la imagen está en el momento de tomar las fotografías, moviendo sin parear su cola, lo que demuestra su alegría. Lo mismo muestran las caras de los niños/as que están jugando entre ellos(as y con el perro.

La fuerza centrípeta es la fuerza, o al componente de la fuerza que actúa sobre un objeto en movimiento sobre una trayectoria curvilínea, y que está dirigida hacia el centro de curvatura de la trayectoria. https://es.wikipedia.org/wiki/Fuerza_centr%C3%ADpeta. Si bien la fuerza centrípeta se explica desde la ciencia de la Física, podríamos realizar una semejanza con lo psíquico, debido a que el juego en general, produce una fuerza centrípeta haciendo que los jugadores se integren entre ellos. Es decir que tiendan a juntarse y no a desintegrarse. Mientras se juega, se produce una fuerza centrípeta emocional que hace que exista sumo interés en mantener el estado de vinculación lúdica, debido a que el juego divierte, produce placer, crea una tensión e incertidumbre propia para saber cómo concluye el juego, si se logran los objetivos que plantea el mismo, etc.

Fuerza centrípeta emocional o de integración De lo anterior podríamos decir que el juego produce una fuerza centrípeta emocional que se debilita hacia el fin del juego, tal como debilita y anula cuando en una determinada máquina se detiene su movimiento. Si la máquina es conectada de nuevo, la fuerza centrípeta retoma su poder, tal como lo hace la fuerza centrípeta emocional que resurge con un nuevo juego. Los niños y el perro de las figuras, están siendo atraídos entre si por una fuerza centrípeta generada por el juego de la ronda. Cuando el recreo escolar acaba y se debe volver al aula para estudiar, la fuerza centrípeta emocional acaba y los niños se desintegran hacia fuera del juego y el perro a su cucha, a hacerse de alimentos o a buscar otros perros o humanos para jugar más. ¡Lástima que no se siga jugando en el aula, para lograr ese estado de ánimo que facilita toda actividad en la que el juego se aplica!

El juego, la fuerza centrípeta emocional y la diversidad humana En las figuras que encabezan este artículo, se observa la favorable integración en la diversidad que implica el ser humano y el animal. Igualmente, lo empírico nos puede decir que resulta sumamente sencilla la integración en un contexto de juego entre niños y perros. El problema se nos presenta cuando y como ejemplo, agrupamos a personas de diversas edades, idiomas, regiones geográficas y culturas. Lo anterior nos puede hacer deducir lo difícil que puede llegar a ser la integración con tales diferencias por ejemplo en actividades laborales, de estudio o de otro tipo de la vida cotidiana. Ahora bien, en Tiempo de Juego, dada la extensa trayectoria que nos dan 30 años de accionar con la disciplina lúdica, nos ha permitido compartir espacios de juegos como por ejemplo entre tres generaciones de edad juntas. También compartir juegos con personas llegadas de diversos lugares del mundo. Muchas veces hemos podido conjugar entre personas con discapacidad mental y física junto a personas que no padecen dichos problemas.

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Entre las diversas funciones del juego que plantea Hilda Cañeque está la del juego como “factor de permanente activación y estructuración de las relaciones humanas: Diversos autores coinciden en que el individuo logra las relaciones más saludables en campos lúdicos…..En medio de climas con altos márgenes de libertad como es en el juego, las personas se conectan mucho más allá de los prejuicios, los estereotipos u otro tipo de ataduras sociales” (Cañeque H. – 1991)1 . Es así que el juego produce una importante fuerza centrípeta emocional, que se traduce en integración en diversos campos de las relaciones humanas.

El juego y la desintegración No siempre el juego es funcional a la integración. Es muy común observar casos en los que el juego desintegra hasta límites en los que se pierde la vida. Es decir que con el juego se puede llegar al máximo de la desintegración humana. El juego aplicado a la alta competencia, esconde conflictos económicos, políticos y culturales que trascienden lo lúdico. Las olimpíadas por ejemplo, son juegos para los que los atletas se preparan desde muy corta edad para desarrollar habilidades que parecen imposibles de realizar por los seres humanos. Así se pierde por ejemplo la infancia en severos entrenamientos que no tienen para nada características de libertad, y placer, cualidades estas esenciales en lo que se denomina jugar. Las drogas en algunas ocasiones son soportes patológicos para aumentar aun más el rendimiento, lo que deriva más adelante en adicciones destructivas y en descalificaciones que terminan por destruir al “jugador” o mejor dicho al competidor. La desintegración en el juego también es visto en lo que hace a los fenómenos sociales de masas. Los campeonatos de futbol hacen que grandes grupos de personas abandonen normas básicas de convivencia y agredan a contrincantes para llegar en algunos casos a hacerlos perder la vida. El juego de esta manera encubre otros intereses, para nada lúdicos, cuestión que debe ser claramente develada para no confundir este tipo de actividades con lo lúdico. En síntesis, el juego puede ser utilizado como un instrumento para encubrir otros intereses que desintegran al ser humano de valores tan trascendentes como la vida, la solidaridad y la convivencia pacífica.

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Juegos de integración A partir de ahora, brindaremos juegos que faciliten la integración entre las personas. Servirán para comenzar y potenciar actividades socioeducativas con personas desconocidas entre si, para facilitar la 1

Cañeque Hilda, “Juego y vida” , Ed. El Ateneo, Argentina, 1991

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comunicación entre edades diversas y sectores sociales diferentes. Juegos recomendados para dar comienzo a actividades Dentro de lo posible utilizar parte de los siguientes juegos en una primera reunión

Sábado por la noche Materiales: ninguno Desarrollo del juego Los jugadores se mantienen sentados en sus asientos y se les explica que, el juego consiste en levantar la mano derecha o izquierda según la consigna que dé el facilitador. Cada vez que se dé una consigna, cada uno mirará a los demás y notará las preferencias de cada uno de ellos. El facilitador brinda el siguiente relato: “Resulta que todos ustedes están un sábado a las 20 hs, preparándose para salir a la noche para lo cual deberán levantar la mano derecha o la izquierda según las siguientes consignas: “Levante la mano derecha el o la que se viste y arregla con ropas y cosméticos muy coloridos y llamativos; levante la mano izquierda los que se visten y arreglan sobriamente”. “Mírense entre todos para ver los gustos de sus compañeros. “Ahora bajen las manos” A continuación y con la misma dinámica que la anterior, se dan las siguientes consignas: Derecha El que sale a comer choripan El que baja la comida con vino o cerveza El que luego se va a bailar El que cuando amanece se va a tomar un café. El que al día siguiente, domingo come pastas. El que luego se va al fútbol El que luego toma mate. El que se va a dormir

Izquierda El que sale a comer pizza El que la baja con gaseosa El que se va a pasear o a otras cosas. El que se va a dormir. El que al día siguiente, domingo come asado El que duerme la siesta El que luego se ve con amigos El que se va de nuevo a bailar

“Juntarse por afinidades” No necesita materiales El grupo se ubicará en el centro del salón y sus integrantes deberán juntarse utilizando sus voces, de acuerdo a las siguientes consignas que dirá el facilitador: - Juntarse por estación del año en que nacieron (los jugadores con sus voces buscarán a los nacidos en su misma estación. Por ejemplo se juntarán todos los nacidos en primavera entre sí, otoño entre sí, etc..) - Por club de fútbol del que simpatizan. - Por Número de zapatos que se calza - A la derecha a los que le gustan que le den besitos cortitos y suavecitos y a la izquierda a los que le gustan que le den besos “sopapozos” y muy largos. - A la derecha los que se cambian las medias todos los días y a la izquierda los que se las cambian cuando huelen mal. - A la derecha los que les gusta demasiado el buen vino y a la izquierda los que les gusta más tomar gaseosas. - Juntarse por tipo de pareja ideal: intelectual, festiva, ordenada, perfil bajo.

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Elegir otras categorías de acuerdo al grupo

Rey o Reina del poroto (Materiales: porotos) Se reparten 10 porotos por persona. Se forman al azar parejas. Primero se presentan. Luego, uno de los dos con sus manos detrás de su espalda, toma con una de sus dos manos una cantidad cualquiera de sus porotos. Saca esa mano con el puño cerrado y le pregunta a su pareja de juego: “¿par o impar?” La pareja de juego contesta una de las dos opciones. El primero abre su mano y se ve si tiene un número para o impar de porotos. Si la pareja de juego acertó, recibe un poroto del perdedor y viceversa, es decir que el gana recibe un poroto del que pierde. Luego se cambia de pareja y se repite la anterior descripción, ganando o perdiendo un poroto. Se cambia nuevamente de pareja, y se repite el juego. De la misma manera se sigue jugando durante 5 minutos. Al finalizar cada jugador cuenta sus porotos y se ve quién tiene más. Ese jugador/a será el rey o reina del poroto. Olimpíada lúdica No necesita materiales Se explica al grupo que desde ese instante, todos ellos/as son atletas olímpicos. Para todas las pruebas siguientes, la forma de realizarlas es formar parejas, presentarse, realizar el desafío, el que gana se anota un punto, se desintegra la pareja, se conforma otra y se repite la prueba. Se sigue de esta manera hasta finalizar el juego. Cada prueba olímpica se repite cuatro veces (cuatro cambios de pareja) y se pasa a la siguiente prueba. Primera prueba olímpica: juego de pan y queso http://locapormi.blogspot.com.ar/2006/09/cmo-jugar-al-pan-y-queso.html Segunda prueba olímpica: pulseada china o gallitos https://es.wikipedia.org/wiki/Gallitos Tercera prueba olímpica: pulseada de ojos, los contendientes se deben mirar fijamente. El primero que parpadea pierde. No vale realizar acciones que hagan parpadear a la fuerza al contrincante.

Cuarta prueba olímpica: piedra, papel o tijera https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera La “U” No necesita materiales El grupo se dispone al azar en forma de “U”. Primera consigna: una de las puntas de la “U” será la letra “a” y la otra punta de la “U” será la letra “z”. Cada integrante del grupo deberá ir corriéndose de su lugar diciendo su nombre de pila, preguntarle el nombre a los demás y ubicándose por orden alfabético de la primera letra de su nombre. Si hay alguien que tiene alguna dificultad, se lo ayuda. Cuando todos están ubicados, se dice en voz alta el nombre al reto, comprobando que se han ordenado correctamente. Segunda consigna: siempre manteniendo la forma de “U”, esta vez hay que moverse y ordenarse por altura. Una punta de la “U” será el más bajito y la otra punta el más alto. Tercera consigna: siempre manteniendo la forma de “U”, esta vez hay que moverse y ordenarse por cantidad de mascotas que se posean. Una punta de la “U” será el que más tenga y la otra punta el que menos tiene. Cuarta consigna: siempre manteniendo la forma de “U”, esta vez hay que moverse y ordenarse por cantidad de personas con las que se conviva. Una punta de la “U” será el que más tenga y la otra punta el que menos tiene. Quinta consigna: elegir alguna/s pertinente al grupo

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Perdí la memoria Materiales: papeles escritos con letras bien legibles que expresen personajes famosos (en vida, fallecidos o de la ficción). Cinta engomada. No debe haber espejos en la sala de juegos (taparlos). Música de fondo. Desarrollo del Juego El facilitador/a con ayuda de otros jugadores, coloca en las espaldas (con cinta engomada) de los jugadores un papel con el nombre de un personaje verdaderamente famoso (Diego Maradona, Charly García, personajes de la T.V., políticos, personajes de la ficción, artistas, científicos, etc.). Los jugadores no deben saber cual es el personaje que les tocó en suerte (o desgracia). Los restantes jugadores podrán ver las espaldas de los demás pero no deberán decir nada hasta comenzar el juego. Nadie, obviamente, puede mirar su propia espalda. El facilitador explica a todos los integrantes del grupo que desgraciadamente han perdido la memoria, no recuerdan ni su propio nombre, no saben quienes son. Es tan grave el problema que solo pueden decir pocas palabras y contestar con “si” y con “no”. Para recobrar la memoria necesitan de la ayuda de los demás, razón por la que se irán juntando en parejas a la zar y se realizarán tres preguntas mutuamente las que solo podrán ser contestadas con “si” o con “no”. Por ejemplo: Se reúnen “Diego Maradona” y “Charly García”, como también otras parejas de jugadores en el resto del salón las que leen el personaje de su eventual compañero sin decírselo. Nadie conoce su propia identidad y debe comenzar a preguntar a los demás para saber cuál es. Siguiendo con el ejemplo, “Maradona” puede preguntar a su compañero: ¿soy varón?, a lo que el compañero contestará que sí; otra pregunta que posiblemente haga es: si es actor de TV., a lo que el compañero contestará que no; la tercer pregunta puede ser: si es deportista, a lo que el compañero contestará que sí. De la misma forma el jugador que tiene en su espalda el papel que dice Charly García puede realizar a su compañero tres preguntas, logrando ambos jugadores conocer un poco más acerca de sí mismo. La dinámica sigue, incitando el facilitador a cambiar de parejas y a realizar otras preguntas que complementen las ya realizadas en función de conocer aún más de sí mismo. Por ejemplo D. Maradona (el que todavía no sabe bien quién es) forma nueva pareja de juego. Ambos leen la espalda del eventual compañero y reconocen en silencio al personaje del otro. El jugador que tiene en su espalda el papel que dice D. Maradona puede preguntar complementando sus conocimientos acerca de sí mismo lo siguiente: ya se que soy famoso como todos los de acá, que soy varón y deportista, quisiera saber ahora si soy boxeador, a lo que su compañero le contestará que no; ¿entonces soy futbolista? , Recibiendo como contestación sí: soy acaso Diego Maradona?, contestando su compañero que SI, logrando de esta manera encontrar su identidad. “Maradona” toma el papel de su espalda y lo coloca en su pecho y sigue colaborando con sus compañeros para que descubran la identidad que han perdido en su memoria. En la dinámica de este juego, las parejas se irán conformando con algunos que han descubierto su identidad y otros que no. Por último quedarán pocos que tienen más dificultad de encontrar su nombre, pudiendo conformarse pequeños grupos entre el “desmemoriado” y otros que ya saben quienes son y ayudan en conjunto al amnésico a descubrir su nombre hasta que lo logre, sin importar ya la cantidad de preguntas ni la forma de responder. Ya en esta etapa se pueden conformar grupos de más de dos personas, dado que algunos ayudarán a los pocos que quedan sin “recobrar su memoria”. Veremos que en este juego se produce una agradable movilidad física, acompañada por música de fondo, risas, exclamaciones, alegría al descubrir la “propia identidad”, bromas al no estar

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gustoso alguien con el personaje que le ha tocado en suerte, satisfacción cuando se ayuda a otro a recobrar su memoria e identidad, etc. “Tema e intérprete” Materiales: Grabar en un c.d. o en un “pen drive”, partes de canciones. Cada parte no debe durar más de 10 segundos. Cada parte debe estar a continuación de la otra a uno o dos segundos. Se recomienda grabar 10 temas. Se debe contar además con reproductor de c.d. o de pen drive. Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de tres a cuatro personas preferentemente que no se conozcan entre si, debiendo presentarse. Se explica a los participantes del juego, que se pasará partes de temas musicales. El juego consiste en descubrir el nombre del tema y el intérprete que lo canta o toca. Se irán diciendo a medida que pasan los temas y se computará un punto por nombre del tema acertado y otro punto por el intérprete acertado. Cuadrado para no cuadrados Materiales: Una figura como la siguiente por jugador (cuadrado dividido en en partes iguales como indica la figura)

Desarrollo del Juego Parte 1ª: Se entrega una figura como la anterior a cada jugador. Sin hablar ni copiarse, deben decir cuántos cuadros ven. Por lo general la mayor parte de los jugadores no aciertan. Si alguno acierta, no se lo identifica y se dice que la mayor parte no ha acertado pasando a la parte 2ª de este juego. Parte 2ª: Se forman subgrupos de 3 a 4 jugadores (al azar y preferentemente que no se conozcan entre sí por lo que deben presentarse) y se les dice que ahora si pueden conversar y discutir sobre cuántos cuadrados hay en la figura. Se dan a lo sumo 5 minutos para esta “parte”. Luego de este tiempo cada subgrupo da su conclusión y el facilitador brinda el resultado final Solución: 30 cuadrados - 1 cuadrado de 4x4 - 16 cuadrados de 1x1 - 9 cuadrados de 2x2 - 4 cuadrados de 3x3

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Sonrisas Materiales: En una hoja de tamaño oficio, aplicar 10 fotografías de personajes famosos de la televisión, el deporte, la política, la ciencia, el arte, etc. Las fotos las sacamos de Internet. Las pasamos al programa “Paint” y recortamos la parte del mentón y boca (sonrisas) tal como se indica más abajo. Se ubican varias imágenes (por ejemplo 10) en un solo archivo y se lo imprime con varias copias. Se debe tener impreso aparte, un archivo con las caras completas Desarrollo del juego: Se entrega a cada paciente y demás personas que están presentes una fotocopia de las sonrisas. Se explica que cada una de ellas corresponde a un personaje muy conocido y hay que adivinar quién es. Como hay diez, se cuenta un punto por cada personaje acertado. Se debe jugar en equipo de 3 a 4 personas (preferentemente desconocidos entre sí) que previamente deben presentarse. Cuando todos terminan, se muestra el original sin las cras tapadas, para ver cuántos aciertos hizo cada jugador. Ejemplo de archivo que debe entregarse a los jugadores (hacer 10 “sonrisas” en total)

Archivo con el que debe contar el facilitador con los nombres de cada cara para mostrarlo al finalizar el juego

L. Messi

Shakira

Florencia de la V.

Juegos recomendados para continuar actividades de integración Dentro de lo posible utilizar parte de los siguientes juegos en una segunda o tercera reunión

Alfombra mágica Materiales: telas grandes y fuertes Desarrollo del juego: Se estira una tela sobre el piso. Se ubican sobre ella la mayor cantidad de jugares que puedan entrar en la superficie de la tela. La idea es que la tela esté colmada en su superficie por jugadores, los que deberán estar bien juntos para no salirse de los bordes de la tela, El juego consiste en lograr dar vuelta la tela sin salirse de los límites de la misma. “Modista y modelo” Materiales: cada subgrupo deberá contar con papel de diario en cantidad suficiente - un diario de domingo por subgrupo es más que suficiente- y un rollo de cinta engomada (preferentemente las de papel de tipo de enmascarar para pintores de obra. Desarrollo del juego

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Se realizará un desfile de modelos de alta costura. Para esto se deben conformar subgrupos de tres personas. Cada subgrupo elegirá al integrante que tendrá el rol de modelo. Los dos restantes serán modistas/os. Se entrega a cada subgrupo papel de diario en cantidad suficiente (un diario de domingo por subgrupo es más que suficiente) y un rollo de cinta engomada (preferentemente las de papel de tipo de enmascarar para pintores de obra.). En el término de 15 a 20 minutos, cada subgrupo debe realizar sobre el cuerpo del modelo, un vestido de cualquier tipo. Luego, se debe realizar el desfile de modelos con la correspondiente explicación verbal por parte de las modistas. “Torre de papel” Materiales: papel de diario Se conforman subgrupos de no más de tres personas. Se entrega a cada subgrupo tres hojas de papel de diario. Desarrollo del juego Se debe construir una torre lo más alta posible con papel de diario que se mantenga erguida por si misma en el suelo. Los componentes del grupo no deben hablar entre sí. Pueden realizar cualquier otra comunicación no verbal. “La verdadera historia de Cleopatra” Materiales: Texto del cuento y un equipo para micrófono, dado que se debe escuchar muy bien lo que se relata y este juego produce alboroto en los jugadores. Desarrollo del juego El facilitador dice al grupo que contará un cuento sobre un personaje famoso de la Historia. En el cuento habrá varios personajes, cada uno de los cuales debe realizar un movimiento y/o sonido cuando se lo nombra. El facilitador hace separar al grupo en seis (6) subgrupos. Cada subgrupo tendrá que representar a un personaje del cuento a saber: Los subgrupos deben ubicarse parados y en semicírculo enfrentando al narrador. Cleopatra: un paso adelante con un brazo levantado y diciendo “gracias pueblo”. El espía: un paso adelante , agacharse con una mano como visera y mirando a todos lados. La policía: un paso adelante, una mano adelante portando un arma de fuego, diciendo “pum Pum te maté”. El helicóptero: un paso adelante, haciendo con un brazo el movimiento de las aspas de un helicóptero y diciendo “chu, chu, chu....” La bicicleta: dar un paso adelante, haciendo movimiento de las piernas como pedaleando y con una mano tocando la campanita de la bicicleta diciendo “tilín, tilín........” La doncella: un paso adelante, teniendo en una mano un plumero, plumeando y diciendo “achís, achís........”. A medida que el facilitador narra el cuento, los subgrupos compuestos de varios jugadores, debe realizar el sonido y movimiento que corresponda en el momento que se nombra su personaje. Se recomienda contar este cuento en velocidad un poco más rápida que la normal, para que sea más divertido y para que agudice la atención. El cuento dice lo siguiente:

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Esta es la verdadera historia de Cleopatra, la que lo que más quería era una carísima gargantilla que adornaba su hermoso cuello de cisne sin saber que en su interior se encontraba un gran secreto buscado por el espía y la policía. Cleopatra se enamoró del espía que realmente deseaba la gargantilla, no sabiendo que era perseguido por la policía en un helicóptero y en bicicletas. La doncella mientras tanto limpiaba el palacio mirando de reojo el amor que evidenciaban Cleopatra y el espía, el que temía a la policía y a sus helicópteros y bicicletas Alto ahí maldito espía, gritó la policía desde el helicóptero y sobre miles de bicicletas, mientras la doncella seguía limpiando sin alarmarse , Cleopatra gritando, el espía escapando agarrando el cuello de Cleopatra, la doncella plumereando, y las bicicletas, el helicóptero y la policía corriendo para todos lados En una vertiginosa carrera, el espía y Cleopatra, trataban de salir del palacio, seguidos de cerca por la policía en su helicóptero y las bicicletas. La gargantilla se salió inesperadamente del cuello de Cleopatra, la que corría con el espía y detrás la policía en helicóptero y bicicletas, mientras la doncella tomó del piso la gargantilla y silbando despacito se las tomó del lugar sin saberse nunca más de ella. “Para integrarse se necesita……” Materiales: pequeñas etiquetas autoadhesivas de papel. Una por participante. Las etiquetas deben estar divididas en cinco o más colores. Por ejemplo en un grupo de 25 participantes habrá: 5 de color blanco, 5 de color azul, 5 de color rojo, 5 de color verde y 5 de color amarillo. Los colores se logran coloreando las etiquetas con marcadores o crayones. En la sala de juego no deben existir espejos, o que los mismos estén tapados. Desarrollo del juego : El facilitador o coordinador lúdico les dice a los participantes que en este juego no se puede hablar, pero si realizar cualquier otra expresión. El facilitador y ayudantes, colocan en la frente de cada jugador, una etiqueta. Nadie debe ver el color de la etiqueta que le ha tocado al azar. Con música alegre de fondo, los participantes deben caminar mezclándose lo más posible. Cuando el coordinador dice que se acabe la música, todos paran de caminar. Se les dice a los jugadores que, si bien cada uno de ellos no ve que color de etiqueta tiene en su frente, lo que deben hacer, es juntarse con los participantes del grupo que tengan el mismo color que él / ella. Luego de un primer momento de confusión, los participantes comenzarán a razonar, sobre cómo es posible sin hablar y sin poder mirar la propia frente (nadie sabe que color tiene en su propia frente) lograr juntarse con los que tienen el mismo color que uno mismo. Como todos pueden ver el color que tienen los demás, la solución surgirá cuando alguien muy observador y solidario, con señas o tomando de la mano a algunos, los haga juntar dado que ellos tienen el mismo color de etiqueta entre si. Cuando otro integrante se de cuenta del razonamiento, hará lo mismo con otros jugadores, hasta que todos logren juntarse con sus iguales por color. “Danza de la integración” Materiales: etiquetitas muy pequeñas auto adhesivas (contar con una buena cantidad de acuerdo al número de jugadores). Música bailable y equipo de audio de mucha potencia. Desarrollo del Juego Todos los jugadores se ubican en el centro del salón o ámbito de juego. El facilitador explica que todos deberán bailar o caminar al ritmo de la música o simplemente (si no desean o no les gusta lo rítmico), pueden caminar normalmente por el lugar. Cuando los jugadores estén bailando el facilitador por ejemplo puede decir bien fuerte: “DE A 7 TOMADOS DE LOS HOMBROS”, para lo cual y rápidamente se deberán conformar subgrupos 10


de 7 jugadores los que deberán seguir bailando tomados de sus hombros. Los jugadores que no logren conformar un grupo exacto de 7 personas en un tiempo de dos a tres segundos se les pegará por parte de los organizadores o colaboradores una pequeña etiquetita en su frente. Luego se separan los subgrupos y se sigue bailando cada jugador por separado y como quiera. El facilitador repite la dinámica anterior varias veces pero cambiando el número y la parte del cuerpo. Por ejemplo: - De a tres de la cintura - De a 5 de los pelos - De a 10 de las orejas - Etc.. repitiéndose la penalidad de la etiquetita en las frentes para aquellos que no logren cumplir adecuadamente la consigna, con lo que algunos podrán en un momento tener su frente como un “sarampión”. Cuando se considere pertinente y por último, el facilitador dice: ¡ TODOS JUNTOS DE LA NARIZ! ( u otra parte del cuerpo) con lo que este baile y el juego, termina en forma totalmente integrada y sin nadie excluido ni con una nueva etiqueta en su frente Al finalizar se observará a jugadores con una o más etiquetas en su frente y a algunos sin ninguna. “Lazarillo y ciego” Materiales: ninguno Desarrollo del juego Variante 1ª del sentido del oído. Se forman al azar parejas. Uno de los integrantes de cada pareja elije jugar de ciego y el restante de lazarillo (perro especializado en guiar a ciegos). El ciego a partir de ahora debe cerrar sus ojos. Si considera que los abrirá, se le puede poner una venda. El lazarillo toma de un brazo a su ciego y lo lleva por el salón. El lazarillo le habla constantemente a su ciego sobre los obstáculos que se están sorteando o esquivando. El ciego debe prestar mucha atención a la voz de su lazarillo. Luego de dos a tres minutos de caminata, cada lazarillo lleva a su ciego al centro del salón y lo deja junto a los demás ciegos (ninguno de estos debe abrir los ojos). Los lazarillos forman una ronda alrededor del grupo de ciegos. La ronda de lazarillos se cierra tomándose de las manos. El facilitador les dice a los ciegos, que sus lazarillos han formado una ronda alrededor de ellos y que se han tomado de las manos. Agrega que, a partir de ahora, los ciegos deben caminar hacia cualquier lado con seguridad, dado que se toparán con la ronda. Una vez que se topan, debe dejar de tocar la ronda y deben caminar por dentro de ella lo más cerca posible de los lazarillos. Cada uno de estos debe decir en forma repetitiva la frase “aquí estoy”. Los ciegos que están caminando, deben escuchar los diversos timbres de voz y tratar de reconocer a su lazarillo. Una vez que uno de los ciegos cree haber identificado a su lazarillo, pide que el facilitador se acerque y este le dirá si lo ha identificado bien, o no. Si lo ha identificado bien, el ciego puede abrir los ojos, saluda a su lazarillo y se coloca detrás de él saliendo de la ronda. Si no lo identifica bien, el facilitador le dice que no ha acertado y que debe seguir buscando con los ojos cerrados. El juego acaba cuando todos los ciegos descubren por su sentido del oído, a su respectivo lazarillo. Si algún ciego no logra identificar correctamente a su lazarillo, se debe tratar de ayudarlo para que no se frustre o ponga de mal humor Variante 2ª del sentido del tacto 11


Esta variante es similar a la anterior en casi todas sus consignas. La diferencia reside en que, los lazarillos deben dejar de hablar cuando conforman la ronda. También en que cada ciego, antes de separarse de su lazarillo, debe tocar bien la cara de este en función de recordar con su tacto, las formas de la cara. Una vez conformada la ronda, nadie puede hablar más. Cada ciego deberá ir tocando las caras de los lazarillos, hasta identificar la del suyo. El sistema de comprobación es el mismo que en la variante anterior. “Subiendo y bajando un cambio” Materiales: Diferentes textos para actuarlos y jugarlos Desarrollo del juego: Este juego se desarrolla repartiendo a diversos subgrupos sendos textos cortos para ser actuados lúdicamente. El juego consiste en que se deberá repetir la actuación en diferentes velocidades y actitudes. Damos un ejemplo: Texto: (dos actores) El chico entró a la casa recién terminada de limpiar, con sus manos y zapatillas embarradas. Tocando las paredes y caminando por el piso recién encerado ensuciaba todo cuando la mamá lo vio, gritó y lo comenzó a correr con la escoba. - actuarlo en tiempo normal - actuarlo en velocidad lenta - actuarlo en velocidad acelerada - actuarlo con actitud de cansancio - actuarlo con actitud de risa - actuarlo con actitud de llanto Otro texto: (tres actores) Un joven está esperando a la novia en una esquina y con un ramo de flores. Aparece la novia y muy contenta le da un beso y un abrazo. Aparece la madre de la novia muy enojada y le grita al joven y la novia se escapa llorando. - Se repiten las consignas de actuación del texto anterior Otro texto: (cuatro actores) Tres chicos están en la calle jugando a la pelota. Uno de ellos patea la pelota y la misma le da en la cola a una señora que pasaba por allí. Los chicos corren asustados y la señora agarra a uno de ellos. - Se repiten las consignas de actuación del primer texto Viaje a Catrón Materiales: Texto del cuento y música de fondo (se recomienda el tema “Alpha” de Vángelis) Desarrollo del juego: Los jugadores deben estar sentados y relajados. Se les dice que vamos a realizar un viaje espacial. Para esto debemos lentamente cerrar los ojos y mantenerlos así hasta que el facilitador diga que se los puede abrir. Se coloca la música de fondo y se da comienzo a la lectura del siguiente texto. Mientras se lee el texto, los jugadores con su imaginación deberán ir viajando

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con el argumento. Cuando se culmina de leer el mismo, se solicita que se abran los ojos.

VIAJE A CATRON AÑO 2120, BASE ESPACIAL DEL ANTÁRTICO ARGENTINO. SOMOS ASTRONAUTAS ARGENTINOS CON OBETIVO DE LLEGAR AL LEJANO PLANETA DE CATRON. SUBIMOS A LA CAPSULA ESPACIAL, SOBRE ENORMES COHOETES INTERPLANETARIOS. ES DE NOCHE , MUY ESTRELLADA , MILES DE PERSONAS NOS OBSERVAN, Y DE GOLPE SENTIMOS EL RUGIR DE LOS MOTORES Y DESPEGAMOS EN BUSCA DE CATRON. YA ESTAMOS EN EL ESPACIO, NOS ALEJAMOS DE LA TIERRA CADA VEZ MÁS ( ¿como la vemos? ¿Que sentimos?) NUESTRA VELOCIDAD AUMENTA Y LLEMAOS A LA VELOCIDAD DE LA LUZ, LA TIERRA CASI NO SE VE. (¿qué sentimos?, ¿que nuevas cosas observamos en el espacio?) NOS ACERCAMOS EN LA INMENSIDAD DEL ESPACIO A DIVERSOS PLANETAS DESCONOCIDOS, DE MÚLTIPLES COLORES, CON ANILLOS, NIEBLAS, LUNAS. (¿Cómo los vemos?, ¿qué nos asombra más?) VEMOS LUCES LEJANSAS Y CERCANAS CON MOVIMIENTOS INCOMPRENSIBLES. SE ALEJAN Y ACERCAN A NOSOTROS. (¿Qué serán?) DE PRONTO OBSERVAMOS UNA LUMINOSIDAD MUY EXTRAÑA Y UNA ATRACCIÓN QUE NOS ARRASTRA. ES CATRON QUE NOS RECIBE. NOS ACERCAMOS A GRAN VELOCIDAD Y LO VEMOS CADA VEZ MEJOR, QUE EXTRAÑO QUE ES. YA ESTAMOS BAJANDO EN CATRON. ¿HABRÁ VIDA?, ¿COMO SERÁ?. ¿NOS RECIBIRÁN BIEN? ¿CÓMO SERÁN SU PAISAJES? , ¿HABRÁ TRANQUILIDAD?, ¿SERÁ UN LUGAR AGRESIVO PARA NOSOTROS?. ¿PODREMOS REGRESAR SALVOS Y SANO?, ¿NOS GUSTARÍA QUEDARNOS POR LO MARAVILLOSOS DEL LUGAR......... YA ESTAMOS EN CATRON Y PODEMOS BAJAR DE NUESTRA CÁPSULA. VAMOS TODOS JUNTOS PARA PROTEGERNOS. ¿QUÉ VEN?, ¿QUÉ LES LLAMA MÁS LA ATENCIÓN?, ¿COMO VEN SUS CAMPOS O DIVERSOS LUGARES?, ¿VEN VIDA DE ALGUNA MANERA? LUEGO DE UNA EXTENSA TRAVESIA EN DONDE PUDIMOS ASOMBRARNOS DE MUCHAS COSAS REGRESAMOS A LA CAPSULA, DESPEGAMOS OBSERVANDO TODAVÍA ADMIRADOS LO QUE HEMOS DESCUBIERTO. VIAJAMOS HACIA LA TIERRA A TODA VELOCIDAD TODAVÍA IMPACTADOS POR LO QUE NOS HEMOS ENCOTNMRADO Y QUE DESEAMOS TRANSMITIR ANSIOSAMENTE A LOS NUESTROS. DE PRONTO OBSERVAMOS UN PUNTO EN EL UNIVEROS QUE NOS RESULTA FAMILIAR, CADA VEZ MÁS GRANDES NOTAMOS SUS CONTINENTES Y MARES. ¡ES LA TIERRA! ¿ESTAMOS CONTENTOS DE REGRESAR? ¿EXTRAÑAMOS A CATRÓN Y SUS DESCUBRIMIENTOS?, ¿QUE SERÁ DE NOSOTROS A PARTIR DE AHORA?

Reflexión posterior: Se pide a los que quieran contar, que digan al grupo qué es lo que imaginaron en su viaje de ida y vuelta y en su estada en Catrón.

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de Tiempo de Juego 13


A continuación te presentamos dos novedades de Tiempo de Juego, pensadas para facilitar tu trabajo

Juegos concentrados Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Prohibida su reproducción por cualquier medio

Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Los “juegos concentrados” sirven para: - Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. - Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. - Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. - Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. - Integrar a la gente de cualquier extracción social. - Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. - Disfrutar jugando entre diversas edades. - Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. - Facilitar tratamientos de salud. - No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. - Gente que está sola y desea seguir estándolo. Los “juegos concentrados” pueden utilizarse desde los 9 años en adelante. También entre edades diversas jugando juntas, lográndose de esta manera un hermoso clima de integración. Los “juegos concentrados” son para jugar sentados y en un ámbito tranquilo. Con los juegos concentrados pueden jugar juntas muchas o pocas personas. Los “juegos concentrados” se presentan en secuencias de tres juegos, los que requieren un tiempo aproximado de 15 minutos en total. Se pueden utilizar por secuencias en sí para luego proseguir con otro tipo de acción (educativa, tratamientos de salud, comunitaria, comercial, etc.). También pueden articularse varias secuencias para cubrir tiempos mayores (divertirse en familia y con amigos, actividades extraescolares, actividades recreativas entre personas de diversa edad, etc.) En el caso de entidades educativas, se recomienda el uso de una secuencia de “juegos concentrados” al comienzo de cada jornada, lo que facilitará la estimulación mental y mejor predisposición para el resto de la jornada. Para entidades educativas y entidades de bien público, se sugiere utilizar varias secuencias de “juegos concentrados” para proyectar actividades comunitarias con recaudación de fondos para fines sociales.

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Los “juegos concentrados” , no necesitan de ninguna capacidad, conocimiento o habilidad en especial.

Formato de presentación de los Juegos Concentrados Los “juegos concentrados” se presentan en formato Word, para ser enviados al adquirente por medio de correo electrónico. Los “juegos concentrados” son 20 secuencias de tres juegos cada una (60 juegos en total). Al estar los “juegos concentrados” en programa Word, pueden ser utilizados directamente desde la pantalla del monitor de la computadora, o reproducidos en cualquier tipo de impresora familiar.

¿Cómo adquirir los juegos concentrados? Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 200 Para adquirir los “Juegos concentrados” se debe realizar una transferencia bancaria previa de $ 200 o abonar este monto en la sede de Tiempo de Juego. Con la confirmación del pago, se envía en forma inmediata el material a la dirección de c.e. que se indique. Los datos bancarios se informan una vez que se comunica a Tiempo de Juego la intención de adquirir estos juegos. Para mayor información o para adquirir los “Juegos Concentrados” comunicarse a tiempodejuego@infovia.com.ar con copia a fdrabenko@yahoo.com o al teléfono fijo 4682-3670

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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Prohibida su reproducción por cualquier medio

¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar.

¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.?

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Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.

¿Cómo se presenta el s.j.e.s.? El s.j.e.s. es un instructivo que se presenta en formato Word, y que se puede reproducir en cualquier impresora familiar. Se lo envía por correo electrónico al adquirente.

¿Cuál es el valor económico del s.j.e.s. y cómo se adquiere? Dado que Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro, el valor económico del s.j.e.s es de $ 300, valor este muy inferior al que se debería abonar a terceras personas o empresas, que asuman la organización y puesta en práctica de un evento de estas características. De esta manera, y en la medida que el evento tenga como finalidad la recaudación de fondos con objetivos sociales, casi la totalidad de la recaudación quedará en manos de la entidad o grupo original. El s.j.e.s. se adquiere abonando en efectivo en la oficina de Tiempo de Juego o por transferencia bancaria. Con el pago en efectivo o al acreditarse la trasferencia, se envía de inmediato el material por c.e.

¿Qué conocimientos previos hay que tener para aplicar el s.j.e.s.? Saber leer y escribir. La posibilidad de que la gente se reúna para jugar es una medida muy saludable, integrativa, divertida, y en muchos casos pedagógica. El jugar grupalmente es una práctica humana que nace con el hombre mismo, observando que los mismos animales en varias de sus especies juegan. Si bien es la niñez la etapa etárea que más se relaciona con el juego dadas sus facultades vinculadas con el crecimiento psico físico y el aprendizaje social, los jóvenes, adultos y adultos mayores, son también “homo ludens” (ser humano jugador) de acuerdo a lo estipulado por afamados pensadores. La promoción del jugar para todas las edades es un factor estimulante para la integralidad de la persona, siendo además un derecho adquirido internacionalmente por la niñez. Lo que se desea ofrecer con el S.J.E.S. , es una herramienta útil, de bajo costo financiero y altamente efectiva , en función de que en diversos ámbitos organizacionales se pueda disfrutar del juego grupal encarado con un número importante de personas de edades y condiciones diversas. La escuela, la universidad, el club, la sociedad de fomento, la parroquia, el sindicato, el centro de salud, la casa de familia, el lugar de trabajo, etc., pueden ser lugares propicios para poner en práctica el S.J.E.S. Los objetivos que se pueden lograr con la implementación del S.J.E.S. son: integración, esparcimiento, educativos, recaudación de fondos económicos, vinculación entre edades diversas, etc. Para mayor información contactarse con tiempodejuego@infovia.com.ar o al teléfono 4682-3670

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Baúl de juegos

Tiempo de Juego tiene un baúl grande para poder guardar todos los juegos que inventa. También y en el mismo baúl guarda libros de juegos y hermosos regalos para vos.

¿Te gustaría conocer lo que tiene nuestro baúl? ¿Si? ¡Entonces lee bien lo que sigue! ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Si adquirís todo el contenido del “Baúl de juegos” tenés un 20% de descuento. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 200 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el botón que dice “juego de la Oca Ingeniosa”

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Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Los “juegos concentrados” sirven para: -

Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles.

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Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.

Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 200 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el botón que dice “Juegos concentrados”

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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) ¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar.

¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -

Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.

Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el botón que dice “S.J.E.S.”

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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying o violencia en el ámbito escolar

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Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. Valor económico de Violengando $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el botón que dice “Violengando”

:::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 70 cada uno y son los siguientes:  "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I  "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II  "Juegos para muchos, juegos para pocos"  "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social  "Juguemos con los sentimientos"  “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”

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Regalos de tiempo de Juego ¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos!    

Manual de juegos grupales con más de 100 técnicas. Manual de juegos de mesa no tradicionales. Manual de juegos de ingenio con decenas de técnicas Secuencias lúdicas temáticas (temas de la realidad social)

Con la adquisición de un producto del baúl de juegos de Tiempo de Juego te llevás uno de los regalos a elección tuya. Con la adquisición de dos productos del baúl te llevás dos regalos a elección. Con la adquisición de tres a más productos, te llevás todos los regalos

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tené en cuenta: Se remiten por c.e. luego de su adquisición: 19


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El Juego de la Oca Ingeniosa Juegos concentrados Sistema de juegos para eventos sociales S.J.E.S.

Se remiten por encomienda luego de su adquisición, o se retiran en la oficina de Tiempo de Juego :  Violengando  Bibliografía editada por Tiempo de Juego Valor de encomienda a todo el país, aproximadamente $ 180

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego NO cuenta con ningún tipo de ayuda estatal o privada. Con el producto de las ventas que Tiempo de Juego realiza de su “baúl de juegos”, se financian en parte, actividades lúdicas socioeducativas y de intervención social transformadora, que se realizan sin cargo alguno en zonas e instituciones carenciadas en lo económico. Por esto, tu compra es de vital ayuda para proseguir con esta tarea.

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Espacio publicitario Gracias a los siguientes auspiciantes y colaboradores es posible enviar la revista La Ludonauta, la que por la cantidad de subscriptores (10000) debe ser distribuida por empresas de envíos masivos de c.e. Este costo no puede ser solventado por Tiempo de Juego, teniendo nuestra asociación civil, el compromiso de enviar gratuitamente nuestra revista a tanta gente y entidades de bien público, que utilizan los contenidos de La Ludonauta para sus respectivas tareas. Para ubicar un aviso publicitario o de colaboración en La Ludonauta, solo se debe enviar un c.e. a tiempodejuego@infovia.com.ar . Esta revista se tiene subscriptores en todas las provincias de Argentina, todos los países del continente Americano, la mayor parte de los países de Europa, varios de Asia, África y Oceanía. Un importante porcentaje de nuestros subscriptores son instituciones con cientos de componentes, los que reciben La Ludonauta por reenvío, razón esta que los lectores reales de esta revista llegan a más de 20000. Esperamos tu comunicación en función de poder mantener viva a La Ludonauta y de esta manera seguir colaborando con tantos miles de personas y entidades en su labor social y educativa.

Valor de 1/3 de página: $ 350 con posibilidad de aplicar texto y gráfico de limitado peso electrónico. Colaboraciones: 1/8 de página. Se imprime el texto que desee el/la colaborador/a o solo su nombre. El valor es el que desee el o la aportante. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Murcielito

Juegos de mesa alternativos

Pensá en ir armando o enriqueciendo la juegoteca en tu escuela, ONG, etc., con los juegos de mesa de Murcielito. Con muy poco dinero, contarás con un material muy valioso para la educación y sana estimulación de los niños, adolescentes y adultos.

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Murcielito es un emprendimiento familiar que nos vincula con la alegría de jugar y compartir nuestro arte manual construyendo juegos de mesa que no se encuentran en el mercado del juguete.

Cada juego tiene tablero, fichas, bolsita y reglamento. ¡¡¡Magníficos precios!!! Contacto: murcielitojuegos@hotmail.com Face: Mur Cielito

Podés encontrar el tablut, senet, quoridor, quarto, surakarta entre otros que podés ver en nuestro facebook: Mur Cielito. También fabricamos juegos por pedido

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Venta de pasajes , excursiones y servicios , nacionales e internacionales Asesoramiento personalizado :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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Colaboraciรณn de la Dra. C.B.H. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Colaboraciรณn de la Dra. Fernanda Bejarano :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

ยกHasta julio!

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