Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego@infovia.com.ar www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.
Año 6 – Nº 82 – octubre 2016 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
Índice El engaño ¿No me estarás engañando? Secuencia lúdica socioeducativa El engaño y el aprendizaje. Juegos engañosos. Grooming. Juego socioeducativo Los grandes engaños que padeciste. Juego socioeducativo. Último curso 2016: El juego como herramienta facilitadora de la educación e intervención social Baúl de juegos de Tiempo de Juego Espacio publicitario. Difundimos la Peña lúdico folklórica de “Agora Ludus”
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El engaño ¡No te dejes engañar con el que tapa con un disfraz de oveja, su 1
verdadera identidad de lobo! Los pobres lobos están estigmatizados (obviamente por los seres humanos) como animales despiadados, si bien no son más que seres que forman parte de un equilibrio ecológico que solo las personas destruyen. Las hienas, las víboras, las aves de rapiña y los insectos, conforman también el grupo de seres que las personas identifican como despreciables. Pero lo anterior solo surge de las fantasías y estereotipos que las personas inventan para descalificar, en este caso, a seres del reino animal, a los que de ninguna manera se los puede asociar a conductas puramente humanas. Así es que en el cuento de “Caperucita Roja”, el villano es el lobo, único personaje animal del cuento. Todos los demás son buenos y solidarios. El dibujo que está en el título de este artículo y que representa a un lobo disfrazado de oveja, es otro estereotipo sacado de las graficaciones que sobre el “engaño” existen en Internet. Los lobos son lobos y se valen de sus cualidades para subsistir. El camaleón cambia de colores según la ocasión (como dice una canción de “Chico Novarro”), en función de confundirse con el contexto, evitando que sus depredadores lo vean y de esta forma salvar su vida. Sin embargo, si una persona se muestra de diferentes maneras en función de engañar a otras, se estila llamarlo “camaleón”. Por otro lado y sin dejar tranquilos a los animales y al gráfico que encabeza este artículo, la oveja sería un animal confiable que no engaña a nadie, tal como la paloma un animal pacífico, el burro un animal poco inteligente y la gallina un animal cobarde. Las personas sí engañan conscientemente, los animales tienen como en el caso del camaleón, una defensa natural que no puede ser evaluada desde la perspectiva humana del engaño. Dejando a los pobres animales, los que sí son engañados por el ser humano para satisfacer necesidades muchas veces viles, pasaremos a ocuparnos del engaño en sí mismo, es decir humano y de su relación con lo lúdico. Vemos que ya desde hace miles de años el engaño es una estrategia humana. Existe en la mitología griega, la historia del “Caballo de Troya” (El caballo de Troya fue un artilugio con forma de enorme caballo de madera que se menciona en la historia de la guerra de Troya y que según este relato fue usado por los griegos como una estrategia para introducirse en la ciudad fortificada de Troya. Tomado por los troyanos como un signo de su victoria, el caballo fue llevado dentro de los gigantescos muros, sin saber que en su interior se ocultaban varios soldados enemigos. Durante la noche, los guerreros salieron del caballo, mataron a los centinelas y abrieron las puertas de la ciudad para permitir la entrada del ejército griego, lo que provocó la caída definitiva de Troya. La fuente más antigua que menciona el caballo de Troya, aunque de manera breve, es la Odisea de Homero.). Y así
sucesivamente durante toda la historia, el engaño es algo que persiste en los diversos contextos provocando en casos como el que sigue, la destrucción de ciudades enteras con la consecuente muerte de miles de personas inocentes y una escalada bélica que sigue hasta nuestros días. “El engaño que provocó la guerra en Irak” http://www.bbc.com/mundo/noticias/2013/03/130318_irak_guerra_espias_engano_nm
“Una investigación periodística de la BBC ha determinado que las mentiras de dos espías iraquíes jugaron un papel central en la decisión de Estados Unidos y Reino Unido de comenzar la guerra de Irak para derrocar al gobierno de Saddam Hussein.”
Como hemos dicho, el engaño a veces existe en todos los contextos en donde el ser humano participa. Por ejemplo: en la pareja, en la economía global y local, en los medios de comunicación, en la política, en los negocios, en la administración de justicia, en la guerra, en las relaciones internacionales, en la relaciones intrafamiliares, en las relaciones vecinales, en las religiones, en las instituciones de bien público, en las promesas y acciones de gobierno, en las campañas políticas, etc. Pero si bien un poco tarde…,¿qué es el engaño? Según el diccionario
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es: “Hacer creer a alguien por medio de palabras, acciones, etc., lo que no es verdad y obtener un beneficio de alguien aparentando o haciéndole creer algo que no es verdad.”
Existen diversas formas de engaño. Por ejemplo: la mentira, la infidelidad, la falsedad, el fraude, la estafa, la falsificación, el disimulo, el subterfugio, la estratagema, el fingimiento, el bulo o noticia falsa, etc. Pareciera que a medida que avanza el tiempo, con él avanza la creatividad de hechos engañosos. Pero…¿es siempre una acción o intención mala o despreciable el engaño? Existen por ejemplo los engaños o mentiras piadosas: “es la afirmación falsa proferida con intención benevolente. Puede tener como objetivo el tratar de hacer más digerible una verdad tratando de causar el menor daño posible. Suele ser utilizada simplemente para evitar fricciones innecesarias, secuelas o actitudes que pueden ser desagradables para alguien.” https://es.wikipedia.org/wiki/Mentira_piadosa
El engaño puede ser relativo. En el caso del caballo de Troya, para los griegos el engaño perpetrado fue una estrategia justa para rescatar o recuperar a Helena. Para los troyanos fue un engaño que terminó con su destrucción.
Fabula del Pastorcito mentiroso Estaba un pastor de ovejas junto con su rebaño, el cual comenzó a gritar con todas sus fuerzas: " ¡Auxilio! ¡Auxilio! El lobo viene por mis ovejas". El pueblo, dejando a un lado todos sus quehaceres, acuden al llamado del joven, para darse cuenta que no es más que una chanza pesada.
El joven vuelve a hacerlo una segunda vez, y temiendo el pueblo, volvió. Sin embargo, nuevamente no era mas que una burla. Luego gritó de nuevo, siendo esta vez verdad que el lobo estaba atacando, sin embargo el pueblo no creyó en sus gritos, por lo que la fiera terminó devorándose el rebaño. Moraleja: Mentimos y mentimos, y perdemos la confianza que los demás tienen en nosotros. Cuando digamos la verdad, no nos creerán.
Todo engaño tiene un objetivo. En el caso del “pastorcito mentiroso”, su engaño tenía el objetivo de divertirse y burlarse de sus vecinos. Pero toda acción trae consecuencias y en este caso, el pastorcito perdió la credibilidad ante sus pares. La consecuencia no fue solo su descrédito entre sus coterráneos, sino la pérdida de su patrimonio. También y como se ha visto, el engaño puede llevar a una guerra casi mundial, a una estafa de alcances internacionales con millones de afectados, a la destrucción de una familia, como también a mejorar la condición de alguien que sufre. La buena fe, la ingenuidad, la solidaridad y la bondad, en general de la mayor parte de los seres humanos, se ve atacada por el engaño, logrando hacer de las personas antes crédulas, descreídas, desconfiadas y egoístas. El engaño pude producir en el engañado/a sentimientos de “rabia”, venganza, vergüenza, impotencia, paranoia, y otras conductas que redundarán contra el mismo afectado. Por esta razón, la persona victima de engaño, no debe hundirse en los sentimientos/conductas señalados, si bien en un primer momento pueden ser normales. El engaño debe ser un motor para analizarlo, ver qué pasó con el engañado y aprender maneras saludables de superarlo.
El engaño y el juego 3
El juego es una muy buena manera de abordar preventiva y reparadoramente el problema del engaño. Tal como nos dice Víctor Pavía cuando se pregunta “¿qué es lo distinto para quien elige jugar de un modo lúdico? Si bien no tiene carácter definitivo, la respuesta para nosotros está en la tranquilizadora sensación que tiene el jugador de que nada malo pude suceder ya que se trata, precisamente, de un juego. Tranquilizadora sensación de permiso y confianza que habilita bucear en una zona de riesgo ilusorio (en sentido directo: un juego) momentos emocionantes.” (Pavía Víctor – 2006)1. El juego nos permitirá en forma lúdica, jugar al engaño pero sabiendo que nada malo nos va a ocurrir. Pero como el juego se vive de una manera “como si fuese real”, nos sentiremos engañados/as o seremos los que engañamos, pero en forma ficticia es decir, en forma de juego. Es muy común encontrar juegos que denotan en sus consignas el engaño. Así por ejemplo el juego de naipes o cartas denominado “truco”, sin perjuicio de contar con suerte, exige a los jugadores utilizar diversas habilidades para poder despistar y/o engañar al contrario. Un buen jugador de fútbol pondrá en práctica sus gambetas para poder engañar al contrario y poder eludirlo para acercarse al gol. Pero en este número de La Ludonauta, jugaremos a engañar y ser engañados como problema individual y social de gran relevancia y en función de propender a evitar o superar el engaño doloso o malicioso.
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¿No me estarás engañando? A partir de este momento, propondremos tres juegos relacionados con el engaño, esperando que sirvan para ayudar a develar las razones de esta conducta humana y propender a su superación. Juego iniciador: ¿Qué engaño escondés? Materiales: Carteles de aproximadamente 20 por 10 cm con palabras o frases de ocupaciones que pueden ser tomadas como engañosas o no. Por ejemplo: financistas, políticos, partidos políticos, docentes, sacerdotes/religiosos, comerciante, policías, bomberos, jueces, estudiantes, obreros, empleados no públicos, fuerzas de seguridad, campesinos, amas de casa, empleados públicos, médicos, psicólogos, enfermeras, supermercados, propietarios de campos, propietarios de pequeñas industrias, empresas multinacionales (puede haber más carteles de acuerdo a los que diseñen el juego). Cinta engomada de papel o similar. Lápices o biromes. Desarrollo del Juego Se pegan con cinta engomada en diversas paredes o superficies visibles del espacio de juegos, los diversos carteles pero con la inscripción mirando a la pared o superficie, es decir, dejando la parte blanca o sin escribir a la vista. Los carteles deberán estar pegados de manera tal que los jugadores puedan moverlos, mirar lo que esconden, volver a ubicarlos tal como estaban y escribir algo como lo que sigue. 1
Pavía Víctor, “Jugar de un modo lúdico – El juego desde la perspectiva del jugador”. Noveduc. Argentina, 2006
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Los/as jugadores/as irán caminando por el lugar y se detendrán en alguno de los carteles, mirarán su contenido oculto y escribirán (en la parte blanca a la vista) en el mismo un calificativo de acuerdo a su opinión general sobre el texto del mismo. Así por ejemplo en el cartel que diga “enfermera” alguien podrá escribir,”sacrificada” otra persona podrá escribir “desentendida”, otra “comprensiva”. Etc. Luego se juntarán los carteles para registrar lo que opinan los jugadores sobre cada una de las ocupaciones elegidas Cada jugador deberá detenerse y escribir algún calificativo en la mayor cantidad de carteles que pueda. Cuando se observe que la mayoría ha escrito algo en varios carteles, se da por terminado el juego pasando a preguntar a los jugadores que deseen hacerlo, que digan el cartel y ocupación que tienda más al engaño, a la forma de ocultarlo y porqué.
Juego central: “Desconfío” La desconfianza es algo que crece a medida que lo hace el engaño. El sentir confianza es algo sublime y los seres humanos y también los animales, necesitan esencialmente confiar. Cuando se vulnera o viola la confianza por el engaño, se destruyen sentimientos muy puros que el ser humano posee, creando no solo desconfianza, sino también otras actitudes y conductas desfavorables tal como se han señalado en el artículo que inicia esta revista. Materiales: Mazo de barajas o naipes del tipo español cada seis jugadores Desarrollo del juego: Para esto replicaremos a continuación según http://www.sabelotodo.org/juegos/desconfio.html, el juego de naipes “desconfío”: Se debe jugar entre varios jugadores y se pueden usar barajas de 40 cartas o de cualquier otro tipo que cumpla la condición de que el total se pueda dividir entre el número de jugadores a partes iguales sin que sobren cartas. Una baraja de 40 o de 52 cartas son de este modo apropiadas para cuatro jugadores. Para proceder con el juego todas las cartas se reparten por partes iguales entre todos los jugadores. El que sea mano echa una carta cubierta a la mesa y canta el palo, por ejemplo, diciendo "Espada". El palo de la carta echada puede ser verdad o mentira y esto solo es decisión del que la ha echado, pues de esto depende de que gane o pierda como veremos mas adelante. El próximo jugador en turno a la derecha hace lo mismo con una de sus cartas que puede servir (mismo palo) a lo cantado por su predecesor o de de cualquier otro palo y "canta" también "Espada". Del mismo modo continúan los demás, pero en cualquier momento uno de los jugadores llegado su turno puede cantar "desconfío" lo que le da derecho a voltear la última carta echada a la mesa y en ese momento pueden suceder dos cosas: 1.- Que la carta volteada sea efectivamente del palo cantado; en ese caso estará obligado a recoger todas las cartas por "desconfiado". 2.- Que la carta volteada no sea del palo cantado; ahora el que tienen que recoger todas las cartas es el que puso la última sin que fuera del palo que cantó por "mentiroso". La próxima ronda la inicia el que se vio obligado a recoger todas las cartas, saliendo de forma idéntica con el palo que prefiera y en adelante se repite lo descrito por los otros jugadores llegado su turno. Resultará ganador el primero que consiga terminar sin cartas en la mano. Variantes de este juego en relación al engaño - El jugador que es descubierto en tres engaños (aunque sean no consecutivos), por más que el juego prosiga, debe salir del juego por defraudador de la confianza de los demás. No tiene importancia que el número de jugadores no quede par.
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Se van anotando las veces que cada jugador pierde y al finalizar el juego se buscan penalidades ficticias que deberán ser de mayor a menor severidad de acuerdo al mayor o menor puntaje sacado. Ejemplos de penalidades a cumplir de mayor a menor severidad: 1) arrepentirse públicamente (ante todo el grupo) llorando por su engaño y pidiendo de rodillas perdón, 2) Decir públicamente con que ser o personaje despreciable se compara, 3) Bajar la cabeza en forma de arrepentimiento. Para los que hayan salido primero y segundo y que no por esto hayan engañado menos, queda en ellos reírse de los demás al no haber sido descubiertos, demostrar pedantería y superioridad ante el resto que ha sido descubierto en su engaño, expresar todos los beneficios que logrará al ser tan hábil engañando, o también mostrarse arrepentidos por lo que han hecho.
Luego de este juego, se conversará muy brevemente sobre lo sentido al engañar y al ser engañado.
Juego finalizador: los pequeños engaños La idea de este juego trata de los pequeños engaños de la vida cotidiana, ya sea contra los demás o contra si mismo (autoengaño). Materiales: Sillas, hojas con frases relacionadas a pequeños engaños. Desarrollo de juego Se colocan todas las sillas en ronda y con el asiento hacia el centro. Todos los jugadores deben estar sentados menos uno que se ubica en el centro de pie. La idea que es que el que está en el centro engañe al resto diciendo diversas cosas hasta que dice una que no es cierta. Mientras dice cosas verdaderas, los restantes jugadores se mantienen sentados. Cuando el del centro dice algo que no es cierto, los jugadores deben pararse y sentarse en la silla de su derecha, aprovechando el del centro para correr a alguna silla que quede vacía y sentarse, Con la anterior dinámica puede pasar que muchos se den cuenta del engaño y se muevan a la silla de su derecha. Si el de la derecha no se da cuenta del engaño y se mantiene sentado, el que sí se da cuenta se sentará encima. Pasa al centro el jugador que ha quedado abajo del que se sí se movió a la derecha y en cuya silla se ha sentado el que estaba en el medio. Ejemplo de frases que puede decir el que está en el medio: - la vaca tiene cuatro patas - el perro también tiene cuatro patas - la vaca adulta toma leche (frase mentirosa) . Aquí hay que moverse a la silla de la derecha y el del centro a alguna que quede libre. Otro ejemplo: - el cielo puede tener nubes - las nubes se componen de vapor de agua - el vapor de agua es humedad - la humedad produce caspa (frase mentirosa). Aquí hay que moverse a la silla de la derecha y el del centro a alguna que quede libre. Otro ejemplo: - la acelga es una verdura - la naranja una fruta - el cobre es un cereal (frase mentirosa). Aquí hay que moverse a la silla de la derecha y el del centro a alguna que quede libre.
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Luego de algunas rondas, se termina el juego observando en qu silla hay más jugadores apiñados o engañados. Por último se discute entre todos si el engaño hace mejorar la atención de la gente para no ser tantas veces engañada.
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El engaño y el aprendizaje “Cosas hay que aunque se digan, no son para que se entiendan.” Calderón De La Barca “En tiempos de engaño universal, decir la verdad se convierte en un acto revolucionario.” George Orwel Un engaño famoso que sirvió a unos y perjudicó a otros: “La mano de Dios” Este famoso engaño que hizo Diego Maradona en un partido del mundial de México 1986 contra la selección de futbol inglesa, es tomado muy diferente por la mayoría de los argentinos que por los ingleses. Posiblemente “la mano de Dios” fue parte del logro de un campeonato mundial, algo muy bueno para los argentinos. Ahora bien, lo anterior qué ha dejado como enseñanza en el deporte argentino: puede ser que, el engañar facilite logros muy favorables al que compite. Acaso lo anterior ¿no se ve muy a menudo en diversas competencias? Pero no nos vamos a apartar de la ideología que Tiempo de Juego sustenta en relación a lo lúdico. Es decir que el juego es un medio idóneo para el logro del bien común, la verdad y la defensa de los derechos humanos. Las soluciones de los siguientes juegos engañosos están al finalizar los mismos. Por favor, no te engañes a vos mismo/a. No mires las soluciones antes de realizar el juego Primer juego engañoso
Segundo juego engañoso
¿Cuántos tigres ves en esta imagen?
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Tercer juego engañoso Cristóbal era un viajante muy cuidadoso de su cuerpo y apariencia y ya necesitaba un corte de pelo. Cuando llegó al pueblo de Sauce Pelado, vio que había dos peluquerías de caballeros. La primera estaba muy limpia, sin un pelo en el suelo, y el peluquero mostraba un corte de pelo magnífico. La segunda mostraba todo lo contrario. El local estaba todo desordenado, lleno de pelos en el suelo, y el peluquero mostrando un corte de pelo muy mal hecho. A pesar de ser Cristóbal muy cuidadoso con su apariencia, eligió cortarse el pelo en la segunda peluquería. ¿Por qué Cristóbal tomó esta decisión? Cuarto juego engañoso Corrija la siguiente fórmula colocando solo un trazo, que no sea el signo “desigual” 5 + 5 + 5 = 550 Quinto juego engañoso Dibuje un rectángulo con tres líneas (no se dan más instrucciones) Sexto juego engañoso El alcaide de una cárcel informa que dejara salir de la prisión a una persona al azar para celebrar que hace 25 años que es alcaide. Eligen a un hombre y le dicen que quedara libre si saca de dentro de una caja una bola blanca, habiendo dentro 9 bolas negras y solo 1 blanca. El prisionero se entera por un compañero que el alcaide pondrá todas las bolas de color negro. Al día siguiente se hace el juego, y el prisionero sale en libertad. ¿Cómo ha conseguido salir de la cárcel si todas las bolas eran negras? (Aclaración importante: en el país de este alcaide , el mismo está facultado legalmente para realizar liberaciones)
Respuestas de los juegos engañosos Primer juego engañoso: si decís que ves 11 puntos, ¡perdiste! Fijate en los dos puntos de los signos de interrogación. Es decir que se ven 13 puntos. ¿Esto podría asemejarse a la “letra chica de un contrato”? ¿A qué otras cosas de la realidad engañosa te recuerda este juego? Segundo juego engañoso: Ampliá y mirá el gráfico que sigue en donde marcamos los tigres. Posiblemente vos veas alguno más. El engaño también está en la aglomeración y en las imágenes complicadas. “¡Mucho Ojo!”
Tercer juego engañoso: Ponerse a pensar, es siempre bueno para no ser engañado Cristóbal pensó que los peluqueros no se pueden cortar el pelo a sí mismos y que debían cortarse el pelo mutuamente. Por lo tanto, si el primer peluquero tenía muy bien cortado el pelo y el segundo no, era debido a que el segundo se lo había cortado muy bien al primero y el primero muy mal al segundo. Además al tener el segundo toda la peluquería llena de pelos, era porqué tenía mucha clientela no teniendo tiempo ni para barrer, y el primero no tenía clientes y por eso estaba todo limpio. La clientela elige siempre al que corta mejor el pelo.
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Cuarto juego engañoso: cuando algo parece imposible o errado, pero se presenta para ser creído, lo que se llama pensamiento lateral, es muy útil. Jugando mucho este tipo de juegos, se logra una habilidad muy grande para buscar la salida o ver posibles engaños siempre encubiertos. Lo que se denomina “pensamiento lateral, indica entre otras cosas, no pensar siempre por la lógica. Hay que probar respuestas ilógicas, poco convencionales, etc. 5 + 5 + 5 = 550 Se debe colocar sobre la línea horizontal del signo “+” un palito para arriba en la parte izquierda de forma que el signo + quede como un número cuatro “4” De esta forma queda quinientos cuarenta y cinco mas cinco lo que da 550 (545 + 5 = 550).
Quinto juego engañoso:
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Muchas veces la redacción puede ser engañosa adrede, dado que se podría haber redactado de otra manera. Por ejemplo, dibuje un rectángulo que contenga en su superficie tres líneas. ¿te acordás de frases engañosas escuchadas por vos en algún momento? Sexto juego engañoso: ¿podrá ser que ante un engaño que se descubre, se haga otro engaño para contrarrestarlo? ¿Podrá ser que el posible engañado sea más inteligente que el que engaña? El prisionero pide sacar la bola con todos los presentes mirando para otro lado. Los mismos aceptan dado que saben que todas las bolas son negras y que es imposible que seque una blanca. El preso saca una bola (obviamente negra) la esconde entre sus ropas y les dice al resto que ya pueden mirar y que ha sacado la bola blanca. Los restantes miran que falta una bola y le piden al preso que muestre la bola blanca que ha sacado. El preso les contesta que no es necesario mostrarla dado que las restantes bolas son negras y por lo tanto él sacó la única blanca
Reflexiones finales Los “juegos engañosos” no son más que juegos. No hay que hacerse mucho problema si no se lograron superar los desafíos que proponían estos juegos. La idea al jugar estos “juegos engañosos” es la de pasarla bien y llegar a ciertas reflexiones sobre lo acontecido al jugarlos. Por ejemplo: - ¿Qué grado de atención tengo frente a diversas cuestiones que atraviesan de laguna manera mi vida? (economía, religión, política, consumo, salud, derechos, educación, vinculaciones familiares y sociales, etc.) - ¿Qué grado de crítica o autocrítica realizo, ante cuestiones que no he podido superar, y en función de poder conocer mejor sobre lo que he transitado erróneamente? - ¿Qué grado de aprendizaje saco de mis errores en función de no volver a cometerlos?
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Grooming
https://es.wikipedia.org/wiki/Grooming
“El grooming (en español «acicalar») es una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las inhibiciones del niño y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar la introducción del menor al mundo de la prostitución infantil o la producción de material pornográfico. En inglés, para diferenciarlo del significado original relativo al acicalado de animales se suelen utilizar los términos child grooming o internet grooming. El proceso de grooming El daño al niño que ocurre en la pornografía infantil y en el grooming tiene una dimensión inherentemente moral. El acto tiene que ver con la vulnerabilidad en los niños, la cuestión del daño, la inocencia infantil y la vulnerabilidad de los derechos individuales. 1
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El grooming es un proceso que comúnmente puede durar semanas o incluso meses, variando el tiempo según la víctima y que suele pasar por las siguientes fases, de manera más o menos rápida según diversas circunstancias: 1. El adulto procede a elaborar lazos emocionales (de amistad) con el menor. En algunos casos, a través de internet pueden simular ser otro niño o niñas 2. El adulto va obteniendo datos personales y de contacto del menor. 3. Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de imágenes de contenido pornográfico, consigue finalmente que el menor se desnude o realice actos de naturaleza sexual. 4. Entonces se inicia el acoso, chantajeando a la víctima para obtener cada vez más material pornográfico o tener un encuentro físico con el menor para abusar sexualmente de él.”
Debido a que en los últimos tiempos, el engaño que significa el grooming se mediatiza por herramientas informáticas, La Ludonauta aportará a continuación un juego que facilite el abordaje de este gravísimo engaño que tiene como víctimas a niños/as y adolescentes.
Juego: Materiales: teléfono de latas o de vasos de descarte. Ver https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_de_lata o similares Desarrollo del juego: Se divide al grupo en dos parte iguales. Se ubica a cada subgrupo en un lugar en donde no puedan verse los componentes de uno con el otro subgrupo (por ejemplo un biombo). Los componentes de un subgrupo serán los victimarios y los restantes jugadores del otro grupo serán los niños y adolescentes víctimas. El facilitador lúdico pide a los victimarios que piensen en breves instantes, alguna estrategia de grooming para abordar a su víctima. Una vez finalizado el tiempo anterior, el facilitador entregará al azar, los teléfonos de lata a los jugadores. Los extremos o auriculares llegarán azarosamente a diversos jugadores no sabiendo los mismos quién es su interlocutor. Comienza el juego con la iniciativa del victimario. Prosigue el juego con la reacción de la víctima tal como surja en el juego. Luego de unos minutos se da por finalizado el juego. Posteriormente y luego de guardar el material de juegos y quitar el biombo o separación física que separaba a ambos subgrupos, los jugadores debatirán sobre lo experimentado por cada uno de ellos.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Los grandes engaños que padeciste ¿Promesas falsas de políticos en campaña? ¿Promesas de amor incumplidas? ¿Promesas de mejoras en tu trabajo? ¿Engaños de falsos predicadores? ¿Engaños de la publicidad? ¿Engaños en productos para conservar la juventud? Estos y muchos más engaños, pueden haber sido padecidos por vos en lo que va de tu vida.
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Juego: Te proponemos que juegues plásticamente realizando con un pequeño grupo de amistades, un collage que simbolice tus frustraciones, enojos, deseos de reparación y justicia, aprendizajes, etc. en relación a los engaños padecidos en lo individual y colectivo. Luego se realizará una exposición de murales o colages dejándolos un tiempo a la vista de todos los que deseen verlos. Posiblemente se identifiquen con algunos simbolismos que representen los engaños padecidos por vos y ustedes. En este juego de plástica, se debería mezclar en una misma representación, todo tipo de engaño padecido Resultaría muy provechoso, que además de expresarse plásticamente sobre los engaños padecidos, en el mismo colage, se represente también y como se ha nombrado, los aprendizajes que posibilitarían superar los engaños de los que se ha sido víctima. Para este juego se hace necesario: pliego de papel afiche de colores o de otro tipo que tenga dimensiones grandes. Pegamentos, periódicos, revistas, afiches, fibras de colores, tijeras y todo material que sirva para complementar la actividad plástica. También resultaría muy útil, contar con computadoras portátiles con conexión a Internet, para informase en forma rápida y breve, sobre alguna cuestión que ha derivado en engaño colectivo.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Nuevo curso – zona oeste
ESCUELA DIOCESANA DE SERVICIO SOCIAL y TIEMPO DE JUEGO Te ofrecen el curso breve y práctico : “EL JUEGO COMO HERRAMIENTA FACILITADORA EN LA EDUCACION E INTERVENCIÓN SOCIAL” COMIENZA EL 15 DE OCTUBRE EN MORÓN Curso para aprender a realizar diseños lúdicos facilitadores de la educación e intervención social
LUGAR: SEDE DE LA EDSS, CALLE GARCIA SILVA 825, MORON DURACIÓN: El curso se desarrolla durante cinco encuentros de 4 horas reloj cada uno con la realización de un trabajo práctico grupal que debe estar relacionado a una problemática social elegida por los participantes. Los días SABADOS 15, 22 Y 29 DE OCTUBRE – 5 y 12 DE NOVIEMBRE OBJETIVO: Capacitar a los participantes en el proceso de diseño de secuencias lúdicas dirigidas a la educación e intervención social.
Destinatarios Docentes de todos los niveles, educadores sociales, coordinadores de grupos, líderes grupales, voluntarios de emprendimientos sociales. Profesionales y estudiantes de ciencias sociales: trabajo social, psicólogos,
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ciencias de la educación, psicopedagogos, comunicación social, profesionales de la salud. Todas aquellas personas interesadas en la temática vinculadas a áreas sociales, educativas y de salud. Dictado por el equipo de capacitación de Tiempo de Juego
Arancel: $600,- (se abonan $200,- al momento de la inscripción y el resto cuando inicia el curso) Inscripción en: García Silva 825, Morón, de lunes a viernes de 18 A 20,30 hs. – TE: (011)4628-7859 Información por mail a: biblioteca.edss@gmail.com Vacantes limitadas
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Baúl de juegos
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Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa.
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El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 200 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el botón que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
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Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Se envían por c.e. al adquirente Los “juegos concentrados” sirven para: -
Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 200 Para mayor información ingresar en que dice “Juegos concentrados”
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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) ¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos.
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Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en que dice “S.J.E.S.”
http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 300 Para mayor información ingresar en que dice “Violengando”
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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 70 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en “librito” que dice “publicaciones”
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Regalos de tiempo de Juego 14
¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos! 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales: 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos
Con la adquisición de alguno de los productos de Tiempo de Juego tenés derecho a elegir alguno de los regalos del listado anterior. Con la compra de todo el baúl de juegos, te llevás todos los regalos. (La colección bibliográfica completa se considera un producto)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Por favor: recordá! Tiempo de Juego recibe tus comunicaciones solo en las siguientes direcciones de c.e. tiempodejuego@infovia.com.ar
fdrabenko@yahoo.com
o al teléfono 4682-3670 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Tiempo de Juego NO cuenta con ningún tipo de ayuda estatal o privada. Con el producto de las ventas que Tiempo de Juego realiza de su “baúl de juegos”, se financian en parte, actividades lúdicas socioeducativas y de intervención social transformadora, que se realizan sin cargo alguno en zonas e instituciones carenciadas en lo económico. Por esto, tu compra es de vital ayuda para proseguir con esta tarea.
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¡PUBLICITA! En nuestra revista LA LUDONAUTA
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Razones para publicitar en la revista La Ludonauta 11000 subscriptores directos. 30000 reenvios a asociados de instituciones subscriptas Mantenimiento en el tiempo del aviso publicitario dado que los subscriptores coleccionan La Ludonauta al ser sus contenidos de utilización práctica. Revista de distribución gratuita y mensual, vía correo electrónico. Trayectoria de 6 años ininterrumpidos, con creciente caudal de subscriptores dada su gratuidad y uso práctico en diversas profesiones y actividades. Trayectoria de 31 años de Tiempo de Juego A.C. (editora de La Ludonauta) con amplia llegada en todo la Argentina y Latinoamérica y en las áreas de la educación en todos sus niveles, diversas profesiones, entidades intermedias, organismos del Estado, religiosos, gremiales, privados, de salud, etc. Muy bajo costo de publicación. ¡Ah!.... Nos olvidábamos: La Ludoanuta es una revista que realmente se lee del principio al final, dado que sus subscriptores la han solicitado personalmente, debido a que les interesa para aplicar en sus respectivas actividades laborales o profesionales.
Publicitando en La Ludonauta, ayudás a que esta revista siga editándose y distribuyéndose gratuitamente a tantos miles de personas que la necesitan. También con tu aviso, colaborás para que se mantengan proyectos socioeducativos y de intervención social que Tiempo de Juego realiza sin cargo alguno, en instituciones y poblaciones de bajos recursos económicos.
Costo de avisos publicitarios 1/3 de página $ 350 1/2 de página $ 550 Página completa $ 900 Colaboraciones en 1/8 de página con el monto que se desee.
COMUNICATE A tiempodejuego@infovia.com.ar O AL 4682-3670
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Cada juego tiene tablero, fichas, bolsita y reglamento. ¡¡¡Magníficos precios!!!
Podés encontrar el tablut, senet, quoridor, quarto, surakarta entre otros que podés ver en nuestro facebook: Mur Cielito.
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Contacto: murcielitojuegos@hotmail.com
Face: Mur Cielito
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Venta de pasajes , excursiones y servicios , nacionales e internacionales Asesoramiento personalizado
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ColaboraciĂłn de la Dra. Fernanda Bejarano :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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ยกHasta noviembre!
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