LUDONAUTA DEL MES DE MARZO DEL 2019

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Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 9 – Nº 111

marzo 2019

Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. SE AGRADECE DIFUSION Índice: La memoria y el juego Juguemos a la memoria Memoria de Tiempo de Juego en 2018 Hagamos un poco de memoria (juego) La memoria (poesía de León Gieco) Juguetes artesanales Tiempo de Juego – catálogo Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Violencia en el ámbito escolar – Instructivo Violengando Prevención del abuso sexual infantil ASI NO Animá vos mismo/a tus fiestas con “Festijuegos” La Ludonauta, memoria de todo el 2018 Gratis: taller sobre prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica Regalo de la Ludonauta: Juegos para no dormirse después de comer Tribus en Juego, Jornadas de tiempo libre y juego, Uruguay,

Pág. 1 Pág. 5 Pág. 8 Pág. 9/10 Pág. 11 Pág. 13 Pág. 15 Pág. 17 Pág. 17 Pág. 17 Pág. 19 Pág. 19 Pág. 21 Pág. 23

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La memoria y el juego https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(proceso)

La memoria es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado.1 Algunas teorías [cita requerida] afirman que surge como resultado de las conexiones sinápticas 1


repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciación a largo plazo). Sin embargo, aunque este fenómeno se ha estudiado por más de 30 años en animales, todavía no hay suficientes estudios sobre su existencia en la corteza cerebral humana. Experimento de memoria espacial en ratones. La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitación de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activación de ciertos genes y a la síntesis de las proteínas correspondientes). El hipocampo es una estructura del cerebro relacionada a la memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la persona vaya perdiendo memoria y ni siquiera recuerde en muchas ocasiones a sus familiares. En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresión de que ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los procesos de memoria y de aprendizaje sean difíciles de estudiar por separado. El estudio de la memoria suele centrarse sobre todo en los homínidos, puesto que estos presentan la estructura cerebral más compleja de la escala evolutiva. No obstante, el estudio de la memoria en otras especies también es importante, no sólo para hallar diferencias neuroanatómicas y funcionales, sino también para descubrir semejanzas. Los estudios con animales suelen realizarse también para descubrir la evolución de las capacidades mnésicas y para experimentos donde no es posible, por ética, trabajar con seres humanos. De hecho, los animales con un sistema nervioso simple tienen la capacidad de adquirir conocimiento sobre el mundo, y crear recuerdos. Esta capacidad alcanza su máxima expresión en los seres humanos. El cerebro humano de un individuo adulto estándar contiene unos 100 000 millones de neuronas y unos 100 billones de interconexiones (sinapsis) entre estas. Aunque a ciencia cierta se desconoce la capacidad de memoria del cerebro, puesto que no se dispone de ningún medio fiable para poder calcularla, las estimaciones varían entre 1 y 10 terabytes. Según Carl Sagan, tenemos la capacidad de almacenar en nuestra mente información equivalente a la de 10 billones de páginas de enciclopedia.6 No existe un único lugar físico para la memoria en nuestro cerebro.7 La memoria está diseminada por distintas localizaciones especializadas. Mientras en algunas regiones del córtex temporal están almacenados los recuerdos de nuestra más tierna infancia, el significado de las palabras se guarda en la región central del hemisferio derecho y los datos de aprendizaje en el córtex parieto-temporal. Los lóbulos frontales se dedican a organizar la percepción y el pensamiento. Muchos de nuestros automatismos están almacenados en el cerebelo. Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo de la filosofía, e incluían las técnicas para mejorar la memoria. A finales del siglo XIX y principios del XX, la memoria pasó a ser el paradigma por excelencia de la psicología cognitiva. En las últimas décadas se ha convertido en uno de los principales pilares de una rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo interdisciplinario entre la psicología cognitiva y la neurociencia. https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_colectiva

Memoria colectiva es un término acuñado por el filósofo y sociólogo Maurice Halbwachs que hace referencia a los recuerdos y memorias que atesora y destaca la sociedad en su conjunto. En sus estudios habla de la existencia de una memoria individual que está relacionada directamente a la memoria de grupo encontrándose siempre en constantes cambios. La memoria es siempre social, esto lo indica el hecho de que el recuerdo solo emerge en relación con personas, grupos, lugares o palabras. Así, los marcos sociales de la memoria que determina a partir de estudiar los procesos sociales de memorización colectiva, se componen de combinaciones de imágenes, ideas o 2


conceptos y representaciones. La memoria colectiva es compartida, transmitida y construida por el grupo o la sociedad. La memoria colectiva está relacionada con fenómenos de opinión pública. El debate sobre el término fue tomado por Jan Assmann, quien escribió Das kulturelle Gedächtnis (La memoria cultural). Assmann distingue entre la Memoria cultural y la Memoria comunicativa: mientras que la primera cumple una función de almacenamiento, la segunda realiza la función de una memoria de todos los días que se sitúa en la actualidad. https://misionesonline.net/2018/03/24/dia-la-memoria-la-verdad-justicia-estos-los-motivos-hoy-se-conmemora-la-republica-argentina/

24 de marzo de 1976 El 24 de marzo de 1976 comenzaba en Argentina una de las épocas más oscuras de nuestra historia. En la madrugada de ese día, superiores de las Fuerzas Armadas tomaron el poder a través de un golpe de Estado y derrocaron al entonces gobierno constitucional de Isabel Perón; de esta forma, comenzó una dictadura cívicomilitar que duraría hasta 1983. Entre los años en que duró esta dictadura, más de 30 mil personas fueron desaparecidas, se perpetraron un centenar de secuestros, privaciones ilegítimas de libertad, torturas en centros clandestinos de detención, apropiación de recién nacidos y exilio forzado de miles de argentinos. Pasadas las tres de la mañana de la madrugada del 24 de marzo de 1976, la voz del teniente general Jorge Rafael Videla irrumpió por cadena nacional. A esas horas, y acompañado por el almirante Eduardo Massera y el brigadier general Orlando Agosti, Videla pronunció las primeras medidas que comenzaban a regir a partir de ese entonces. Entre éstas, se disponía la caducidad de los mandatos de presidente de la Nación, de gobernadores y vicegobernadores, diputados, intendentes, etc. Este golpe de Estado fue presentado —se autodenominó— Proceso de Reorganización Nacional, con un programa de tres etapas fundamentales: orden institucional, revalorización de la autoridad y consolidación del proceso. Los años que transcurrieron bajo la dictadura de las Fuerzas Armadas estuvieron signados por una constante violación de los derechos humanos, crímenes de lesa humanidad y un terrorismo de Estado que funcionó para el gobierno militar de facto como médula y ánimo social del Estado argentino. Esta modalidad de gobierno de facto y su respectivo modus operandi, a su vez formaban parte de un plan mayor conocido como Plan Cóndor, el cual ya operaba en toda Latinoamérica y funcionaba como coordinación entre las distintas dictaduras que en esos años se habían instaurado en otros países del Cono Sur, entre ellos Chile, Paraguay, Uruguay y Brasil. El Día Nacional de la Memoria por la Verdad y Justicia es una fecha en la que se conmemora y busca mantener vivos en la reflexión y memoria social los tristes acontecimientos producidos en la última dictadura militar. No con el objetivo de depositar una visión estática sobre aquella etapa tan oscura, no con el objetivo de perpetuar un ánimo social irreparable, no con la intención de vivir con la mirada puesta en el pasado… Pero sí con el objetivo de tener presente los errores cometidos y las consecuencias terribles que de ellos pueden desprenderse, sí con el objetivo de una consciente muestra de respeto por las familias víctimas de la desaparición de un hijo, una hija, una nieta o un nieto, sí con el objetivo de buscar justicia y dar luz a los acontecimientos que tuvieron lugar en aquella triste etapa de la historia argentina.

Importancia de la Memoria. ... “Desde el punto de vista vital, la memoria que está basada en la sabiduría de la experiencia es muy importante porque gracias a que podemos reflexionar sobre nuevas vivencias podemos evitar no tropezar dos veces en la misma piedra al recordar el pasado a través de la memoria.” Sin embargo en Argentina y también en el mundo, se repiten hechos nefastos aún dentro de periodos vitales de mucha gente. Por ejemplo en Argentina desde el año 1955 hasta el año 1976 (solo en 20 años) se producen tres golpes de estado 3


contra gobiernos constitucionales. Dado que el intervalo histórico expuesto es de solo 20 años, nos preguntamos cómo ha funcionado la memoria individual y colectiva de la población, la influencia que los medios de comunicación producen en el público, el tipo de educación e instrucción pública, la gravitación de los prejuicios y culturas dominantes, etc. en la repetición de hechos que ya en el último caso terminó con la más atroz violación de derechos humanos de la historia de Argentina. También entre 1976 y la actualidad, se han repetido políticas que ha conducido al país a desastres económicos cíclicos, sin embargo, reiteradamente apoyadas por mayorías dando legitimidad a las mismas. ¿Cómo utiliza su memoria la gente dentro de un contexto de país? ¿Cómo es influida y manipulada? ¿Existe la memoria crítica? Para responder lo anterior ofrecemos la siguiente conceptualización “https://definicion.de/pensamiento-critico/”

El pensamiento crítico consiste en analizar y evaluar la consistencia de los razonamientos, en especial aquellas afirmaciones que la sociedad acepta como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana. Dicha evaluación puede realizarse a través de la observación, la experiencia, el razonamiento o el método científico. El pensamiento crítico exige claridad, precisión, equidad y evidencias, ya que intenta evitar las impresiones particulares. En este sentido, se encuentra relacionado al escepticismo y a la detección de falacias. En este sentido tenemos que dejar patente que las falacias son el conjunto de mentiras o engaños que alguien realiza, de manera frecuente o no, con el claro objetivo de conseguir hacer daño a otro individuo en concreto. Mediante el proceso que implica el pensamiento crítico, se utiliza el conocimiento y la inteligencia para alcanzar una posición razonable y justificada sobre un tema. Entre los pasos a seguir, los especialistas señalan que hay adoptar la actitud de un pensador crítico; reconocer y evitar los prejuicios cognitivos; identificar y caracterizar argumentos; evaluar las fuentes de información; y, finalmente, evaluar los argumentos. Además de todo lo expuesto para conseguir que alguien se convierta en experto pensador crítico es importante que posea o haya adquirido una serie de habilidades fundamentales para el desarrollo de dicho pensamiento. Entre ellas se encuentra, por ejemplo, la capacidad para interpretar tanto ideas como situaciones o datos de diversa índole. No obstante, no es la única cualidad vital. Asimismo, también debe poseer una perfecta habilidad tanto para lo que es proceder al análisis de lo que tiene ante sí como para evaluar diversos parámetros, entre los que se encuentran las intenciones del autor o fuente pues sólo de esa manera se sabrá si se le otorga o le resta credibilidad. A las cualidades citadas habría que añadir, de la misma forma, la necesidad de que pueda evaluar y analizar las interferencias que se pueden producir y la habilidad para explicar los argumentos que son fundamentales en sus conclusiones. Y todo ello sin olvidar la propia capacidad del pensador de autoanalizarse y examinarse a sí mismo como un método de enriquecimiento. Cabe destacar que el pensamiento crítico no implica pensar de forma negativa o con predisposición a encontrar defectos y fallos. Tampoco intenta cambiar la forma de pensar de las personas o reemplazar los sentimientos y emociones. El objetivo del pensamiento crítico es evitar las presiones sociales que llevan a la estandarización y al conformismo. El pensador crítico busca entender cómo reconocer y mitigar o evitar los distintos engaños a los que es sometido en la cotidianeidad. Por eso desconfía de las fuentes de información como los medios de comunicación, ya que tienden a distorsionar la realidad. La premisa del pensamiento crítico es dudar de todo lo que se lee o escucha, para acercarse con mayor precisión a los datos objetivos. La importancia del juego en los procesos de memoria 4


En la amplia teoría lúdica es muy frecuente encontrar citas sobre la importancia que el jugar tiene para la memoria. Dado que le juego y el jugar tienen su máxima expresión en la infancia y, que esta etapa de la vida es en general la mejor recordada por las personas, es que estas memorizan con facilidad sus experiencias lúdicas de la niñez. De lo anterior se deduce que la felicidad y el placer que este caso lo lúdico produce, son factores predisponentes para con una buena memoria. De la misma forma la psicología nos enseña como ante situaciones traumáticas o desfavorables, muchas veces nuestra mente tiende a olvidar como mecanismo inconsciente de defensa. El juego y el jugar producen situaciones de incertidumbre dado que todo juego para ser interesante y atractivo, debe proponer desafíos. Ante estas situaciones, la persona que juega agudiza su ingenio, atención y concentración, como también su pensamiento lateral que lo hace tener en cuenta alternativas muchas veces no convencionales y altamente creativas para superar el desafío lúdico. Es decir que la persona jugadora se desencasilla y por lo tanto es proclive o no respetar influencias manipuladoras que lo hagan estar fuera de juego lo que futbolísticamente se llama “offside” Si pudiésemos ver en el juego, una herramienta efectiva y eficiente para “refrescar” nuestra memoria y rememorarla en forma de pensamiento crítico, muy posiblemente haríamos un aporte importante para el mejoramiento de la calidad de vida en general. Porque creemos que la memoria debe estar encuadrada en un pensamiento crítico para no ser manipulada y de esta manera distorsionada por sistemas modernos de penetración psicológica, partidista, económica y mediática, es que en esta edición vamos a jugar a la memoria, como un aporte facilitador para que las personas utilicen su memoria como medio emancipador de las influencias que tienden a someterlas y de esta manera aprovechar su memoria en favor de una vida signada por la libertad y el respeto irrestricto de los derechos humanos.

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Juguemos a la memoria Primer juego: Bingo de memoria Materiales: un impreso como el que sigue y un lápiz por cada jugador/a. Preguntas y respuestas en poder del facilitador/a. Papelógrafo, pizarrón o power point. Hojas de papel y lápices.

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Desarrollo del juego Se entrega a cada jugador/a un impreso como el anterior y un lápiz o birome Como hay 20 casilleros. En cada casillero cada jugador debe escribir una de las palabras que estarán expuestas en un pizarrón, papelógrafo o power point. Las debe escribir no en el orden que están expuestas, sino lo más mezcladas posible. Es decir que si la primera palabra es “diez”, esta palabra no debería estar escrita en el primer casillero de la izquierda superior, sino por ejemplo en tercer casillero de la segunda fila y así sucesivamente con todas las palabras expuestas. Cada una de las palabras expuestas que serán obviamente 20, significan cada una, la respuesta a 20 preguntas que el/la facilitadora/a expondrán. Veamos siguiendo el ejemplo de la palabra diez: Pregunta el facilitador: ¿cuánto es dos por cinco?, entonces y prestando mucha atención, los jugadores marcarán el casillero en donde previamente escribieron la palabra “diez”. Y así sucesivamente con todas las restantes preguntas. Cuando algún jugador/a logre completar una línea, grita “línea”!!! y gana algún premio simbólico. Cuando algún jugador completa tres columnas se considera “bingo” y grita esta palabra con lo que gana otro premio simbólico. Ejemplos de preguntas y respuestas en relación a la memoria: ¿Qué profesión tenía San Martín? R: militar ¿En qué provincia de Argentina están las Cataratas del Iguazú? R: Misiones ¿En qué año ganó Argentina su segundo mundial de futbol? R: 1986 ¿En qué mes de 1976 se produjo un golpe de estado en Argentina?R: marzo ¿Cuál es el nombre de la capital de la provincia de Buenos Aires? R: La Plata ¿En qué año se produjo la guerra de Las islas Malvinas? R. 1982 ¿Cuál es el nombre de un cantante popular de apellido Gieco? R: León Etc. Si bien debe haber 20 respuestas a sus respectivas preguntas, cada jugador coloca como ejemplo en la planilla las expuestas más arriba en un orden totalmente diferente al que están expuestas. Por ejemplo un jugador la coloca de la siguiente manera. 1986 León Etc. Etc.

Etc. Etc militar Etc.

Etc. Misiones 1982 Etc.

La Plata Etc. Etc. Etc.

Etc. Etc. Etc. marzo

Este juego puede aprovecharse para “refrescar” la memoria en relación a un solo tema con diversas preguntas sobre el mismo. El ejemplo de preguntas anterior, es una combinación de muchos temas. Segundo juego: la vista y la memoria Materiales: fotos y frases impresas en relación a la etapa histórica 1976- 1983. Listado impreso de las anteriores. Mantel no transparente. Mesa grande.

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Desarrollo del juego: sobre una mesa grande se deben colocar la mayor cantidad de fotos, gráficos y frases relacionadas a la etapa histórica citada. Los jugadores/as se deben colocar alrededor de la mesa y observar bien todas las gráficas y frases que están expuestas. Se da un minuto para esta tarea visual. Acabado este minuto se tapa con un mantel la mesa y todo lo que está sobre ella. Se entrega a cada jugador/a una hoja de papel en blanco y un lápiz. En el lapso de otro minuto debe cada uno/a escribir nombrando en forma de listado las piezas que recuerda y que ha observado sobre la mesa. Al terminar el minuto, la persona que facilita este juego, saca el mantel dejando a la vista las gráficas y, con el listado original en mano, debe ir nombrando las piezas gráficas que están en la mesa. Cada jugador contará un punto por gráfica por él / ella recordada y por ende acertada. Se brinda un aplauso al/la jugador/a ganador/a Tercer juego: La escondida Materiales: Papel de diario. Impresos con palabras que expresen personas en relación, por ejemplo: hijo, hija, nieto, nieta, padre, madre, amigo, amiga, vecino, vecina, compañero de trabajo, compañera de trabajo, compañero de estudios, compañera de estudios, esposo, esposa, pareja, profesor, profesora, etc. Deberá habar tantos roles como personas jueguen. Los roles no deben estar repetidos. Se aconseja que el grupo tenga como mínimo 20 personas y como máximo 25. Si son más se debe subdividir en dos subgrupos que jueguen el mismo juego pero por separado. Desarrollo el juego: Se entrega al azar, a cada jugador/a un impreso y una página de diario. Cada uno/a debe mirar y recordar bien el impreso que el tocó en suerte. Luego de los segundos que se necesitan para mirar el impreso, se lo envuelve bien en la hoja de diario formando una pelota de papel. Una vez que todas/as tienen su pelota de papel con el impreso dentro se paran y comienzan a caminar desordenadamente por el salón de juegos. La persona que facilita da las siguientes indicaciones siempre con la gente caminando: - Llevar la pelota con una de las manos abierta y extendida hacia adelante. - Llevar la pelota con una de las manos abierta y extendida hacia atrás de su propio cuerpo. - Llevar la pelota en el dorso de la mano y con la misma extendida hacia adelante. - Caminar tirando la pelota hacia arriba y tomándola de nuevo sin que caiga al piso. - Caminar con la pelota aprisionada entre una mejilla y el hombro. - Caminar intercambiando la pelota con los demás jugadores. Se hacen varios intercambios (siempre caminando) sin importar en donde queda la pelota de cada uno/a, Luego de al menos cinco intercambios, cada jugador/a se va a sentar, abre la pelota que tiene en su poder, abre la página de diario y mira el impreso que seguramente no será el mismo que ha tenido originalmente. Se debe tener mucho cuidado que el impreso que se tiene en este momento no sea observado por los demás jugadores. Dentro de lo posible se lo mira rápido y se lo guarda en un bolsillo. Se forma una ronda sentados/as o parados/as. La persona que lo desee puede dar comienzo a esta asegunda fase del juego diciendo: - Ha desaparecido mi profesora (según el impreso que tenía originalmente). Mira bien a los demás jugadores de la ronda y señala a una persona del grupo como la 7


que tiene a su “profesora”. Si acierta recibe el impreso con su profesora. Si no acierta, que es lo más probable, pierde la posibilidad de recobrar a su profesora. - Una segunda persona al azar dice: “ha desparecido mi hijo” y creo que lo tiene…… y señala a otro/a jugador/a de la ronda al que cree que tiene escondido a su hijo. Si acierta su hijo (impreso) es reintegrado. Si no acierta, pierde la posibilidad de recobrarlo. - Así sucesivamente se juega, no obligando a nadie a hacerlo si le resulta muy doloroso hacerlo. Por último se ve quién ha podido recobrar el impreso inicial y quién no.

En el caso de este tercer y último juego, debe respetarse estrictamente su posición cronológica, dado que puede resultar muy movilizante, razón por la cual de ninguna manera es un juego iniciador o de caldeamiento Luego de jugar se debe reflexionar sobre lo que se ha sentido luego de cada uno de los juegos practicados y relacionar los mismos con los hechos que se ha suscitado en la etapa histórica en cuestión. Se recomienda utilizar los anteriores juegos para acrecentar los conocimientos previa lectura de los temas jugados, con lo que la memoria y conocimientos por lectura se verán fortalecidos. Por ejemplo: - El primer juego (bingo de memoria) con temas acotados como por ejemplo: segunda guerra mundial, la Revolución de Mayo de 1810, el futbol argentino, etc. - Este mismo juego puede utilizarse para otras temáticas como por ejemplo geografía, biología, salud, matemática, etc. - El segundo juego (la vista y la memoria) puede utilizarse además para geografía, biología, salud, etc.

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Memoria y trayecto de Tiempo de Juego en 2018 A continuación te presentamos lo que hizo Tiempo de Juego en el año 2018. Revista La Ludonauta: 12 números (uno por mes) se distribuye por mail sin cargo alguno. Aproximadamente 20000 contactos.

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Asesoramiento: 56 en el año sobre disciplina lúdica en los temas adultos mayor, violencia familiar, violencia escolar, discriminación, comunicación grupal, etc. Biblioteca sobre disciplina lúdica: se ha llegado a las 451 obras. Creación de actividad lúdica ASI NO preventiva del abuso sexual infantil Aldeas infantiles – Luján Bs. As.: actividad de capacitación sobre juego en la infancia. Bagó Laboratorios: artículo sobre el juego en los bebés para la publicación “Nutricia bebés” Equipos de orientación escolar especial CABA: Taller sobre el juego temático grupal Red sur – obispado de Quilmes: 3 talleres sobre el juego temático grupal Red sur – obispado de Quilmes: taller sobre prevención de adicciones con facilitación lúdica Red sur – obispado de Quilmes: Taller sobre participación juvenil con facilitación lúdica Colegio de trabajadores sociales de La Matanza: Taller sobre prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica Centro de salud mental de La Matanza: quinto año consecutivo de aplicación de juegos grupales en pacientes de esta institución. Centro de formación gremial CABA: Nuevas configuraciones laborales con facilitación lúdica Escuela Diocesana de Servicio Social – Morón: seminario de 4 meses sobre diseño lúdico socioeducativo o de intervención social. Jubilación docente – La Matanza: actividad lúdica preparatoria para la jubilación. ONG Jugarnos recreación – CABA: actividad lúdica para centros de jubilados. Hospital de Niños P- Elizalde – Servicio Social – CABA: diseño de actividad lúdica Profesorado Sagrado Corazón de Jesús – Hurlingham: Taller sobre juegos grupales. Servicio Local de protección de derechos del niño – San Miguel: Taller sobre juegos grupales. Escuela de comercio N° 35 CABA: taller sobre juegos grupales Centro Metodista de Estudios Wesleyanos – CABA: capacitación sobre diseño lúdico grupal ONG Una Mano que ayuda – Quilmes: actividad lúdica grupal

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Hagamos un poco de memoria Materiales: Un catalejo de juguete por jugador/a hecho con tubos de cartón de papel de cocina o de papel higiénico. Un lápiz por jugador/a. Un cartel grande que diga “ACORDATE DE TU HISTORIA”. Un impreso ( hoja A4 u oficio) como el que sigue por cada jugador/a. Nací el / /

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Lo peor que me pasó en mi vida fue

. (Descripción del hecho)

Lo mejor que me pasó en mi vida fue

. (Descripción del hecho)

Lo que más triste me puso de mi país fue

. (Descripción del hecho)

Lo que me puso más contento/a de mi país fue

. (Descripción del hecho)

Lo que más admiro de la historia de mi país es

. (Descripción del hecho)

Lo que detesto de la historia de mi país es

. (Descripción del hecho)

Desarrollo del juego: - Se pega en una pared y bien visible el cartel que dice “ACORDATE DE TU HISTORIA” - Las personas que jueguen se sientan en donde quieran mirando el cartel. - A cada persona se le entrega un “catalejo” debiendo mirar con un solo ojo el cartel por unos segundos. - A cada persona se le hace entrega de un impreso como el descripto y un lápiz. - Se pide que se lea el impreso y que se vuelva a mirar con el catalejo el cartel. - Cuando cada persona lo crea conveniente puede comenzar a escribir en su impreso en el siguiente orden

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o Primero se debe llenar la primera línea que dice “nací el / / y en donde está el asterisco “*” se debe colocar alguna característica no muy visible que en ese momento tenga su persona (algo en la ropa, calzado, cosmética, adornos, etc.). o De ninguna manera se debe colocar el nombre en el impreso. o Luego se deben completar las demás líneas e interrogantes del impreso en forma muy breve y entendible para los/as demás. Se da un tiempo prudencial para que todos/as terminen su cuestionario. No más de 5 minutos Al finalizar el tiempo y con lo que cada uno/a haya podido escribir, se pide a cada jugador/a que construya con su hoja un avioncito de papel. Todos/as comienzan a tirar su avioncito y recoger otros y tirarlos para que vuelen. Esta acción debe durar un minuto con lo que se debe experimentar el tomar y hacer volar a varios avioncitos. Al concluir el minuto, cada jugador/a toma un avioncito cualquiera (que no debe ser el propio), lo abre y lee su contenido. 10


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Cada jugador/a luego de leer el impreso completo, mira con atención la primera línea en donde está el

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asterisco “*” y trata de individualizar al jugador/a al que corresponda dicho impreso, acercarse, preguntar si efectivamente es el redactor/a original y entregarle el impreso. Si no lo/la descubre en un primer intento, debe seguir haciéndolo hasta localizar al jugador/a que corresponda. Por último se realiza una reflexión grupal con los siguientes interrogantes como sugerencia. o ¿Qué se sintió al realizar este juego? o ¿De lo que se leyó de otro/a jugador/a que es lo que más le impresionó negativa y positivamente en relación a lo personal y a la historia del país? Llegar a alguna conclusión en relación a la importancia de la memoria personal y colectiva.

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Nota importante: este es un juego muy expositivo y por lo tanto NO recomendable para comenzar una actividad lúdica o socioeducativa. Debe ser utilizado en grupos que posean un cierto conocimiento y experiencia de trabajo conjunto y deseos de implicarse en temas como el expuesto. Variante: este juego puede ser adaptado para inducir a memorizar temas específicos ya sea de estudio como de cuestiones personales específicas.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA MEMORIA

Compositor: Leon Gieco

Los viejos amores que no están La ilusión de los que perdieron Todas las promesas que se van Y los que en cualquier guerra se cayeron Todo está guardado en la memoria Sueño de la vida y de la historia El engaño y la complicidad De los genocidas que están sueltos El indulto y el Punto Final A las bestias de aquel infierno Todo está guardado en la memoria Sueño de la vida y de la historia La memoria despierta para herir A los pueblos dormidos Que no la dejan vivir Libre como el viento

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Los desaparecidos que se buscan Con el color de sus nacimientos El hambre y la abundancia que se juntan El maltrato con su mal recuerdo Todo está clavado en la memoria Espina de la vida y de la historia Dos mil comerían por un año Con lo que cuenta un minuto militar Cuántos dejarían de ser esclavos Por el precio de una bomba al mar Todo está clavado en la memoria Espina de la vida y de la historia La memoria pincha hasta sangrar A los pueblos que la amarran Y no la dejan andar Libre como el viento Todos los muertos de la AMIA Y los de la Embajada de Israel El poder secreto de las armas La justicia que mira y no ve Todo está escondido en la memoria Refugio de la vida y de la historia Fue cuando se callaron las iglesias Fue cuando el fútbol se lo comió todo Que los padres palotinos y Angelelli Dejaron su sangre en el lodo Todo está escondido en la memoria Refugio de la vida y de la historia La memoria estalla hasta vencer A los pueblos que la aplastan Y no la dejan ser Libre como el viento La bala a Chico Mendez en Brasil 150 mil guatemaltecos Los mineros que enfrentan al fusil Represión estudiantil en México Todo está cargado en la memoria

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Arma de la vida y de la historia América con almas destruidas Los chicos que mata el escuadrón Suplicio de Mugica por las villas Dignidad de Rodolfo Walsh Todo está cargado en la memoria Arma de la vida y de la historia La memoria apunta hasta matar A los pueblos que la callan Y no la dejan volar Libre como el viento

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: CATÁLOGO DE JUEGOS Y JUGUETES TIEMPO DE JUEGO   

TIEMPO DE JUEGO DISEÑA Y FABRICA EN FORMA ARTESANAL EN SU PROPIO TALLER, JUEGOS Y JUGUETES REALIZADOS PRINCIPALMENTE EN MADERA, MADERA PRENSADA Y MATERIALES RECICLADOS. SE VENDEN A PRECIOS MUY ACCESIBLES. MUCHOS DE LOS JUEGOS Y JUGUETES FABRICADOS POR TIEMPO DE JUEGO, SON POCO CONOCIDOS EN EL RUBRO JUGUETERO, Y DE AQUÍ SU ORIGINALIDAD Y MAYOR ATRACCIÓN. TAMBIÉN TIENEN EL ADITAMENTO DE FAVORECER, ACRECENTAR Y/O ESTIMULAR, DIVERSAS CAPACIDADES Y CUALIDADES QUE TODAS LAS PERSONAS TIENEN, PERO QUE POR DIVERSOS MOTIVOS NO LAS PONEN EN PRÁCTICA. LA ADQUISICIÓN DE JUEGOS Y JUGUETES DE TIEMPO DE JUEGO, PERMITE A NUESTRA ASOCIACIÓN CIVIL, SUSTENTAR OTRO TIPO DE ACCIONES LÚDICAS DIRIGIDAS A SECTORES POBLACIONES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS

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“Bolibote”: pulso, vista, estrategia. $ 250 “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. $ 350 “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Estrategia, equilibrio. $ 250 “Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. $ 250 “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. $ 300 “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio manual y visual. $ 400 “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad. $ 250 “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, $ 350 “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual. $ 300 “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de insertar. Vista, selección, motricidad fina. $ 300 “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. Motricidad fina, vista, selección, insertar, enroscar. $ 250 “Ovni”: estrategia, previsión, equilibrio, control manual. $ 400 “Gomitas”: para niñxs pequeñxs. Creatividad, motricidad fina. $ 350 “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de emboque, motricidad fina, colores, etc. $ 100 “Zancos de soga”: equilibrio físico, control corporal. $ 200 “Catapulta”: Puntería. $ 300 Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc. Para niñxs pequeñxs. Desde $ 250 “Gusanito”: para niñxs muy pequeñxs. Arrastre. $ 100

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Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica Revista La Ludonauta Ludotemas – secuencias de juegos temáticos Espacio en la revista La Ludonauta para publicar artículos sobre disciplina lúdica Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica

CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS A MUY BAJO COSTO Y EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES: -

Diseño de proyectos socioeducativos con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

¡“ASI” NO! NO AL ABUSO SEXUAL INFANTIL “ASI”

Actividad socioeducativa con facilitación lúdica, preventiva del ASI y dirigida a padres, madres y familiares de niños y adolescentes. Para ser puesta en práctica en escuelas e instituciones que tengan a su cargo menores de edad.

BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA -

Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos

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¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS -

La oca ingeniosa Juegos concentrados Sistema de juegos para eventos sociales ¡Eso no se hace!

ANIMÁ VOS MIOSMO/A TUS FIESTAS – “FESTIJUEGOS” Instructivo escrito, breve, práctico y sencillo que incluye materiales de juegos para animar fiestas familiares y sociales hasta con 40 personas

VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR Y BULLYING “Violengando” Programa anual que se presenta en formato de libro. Contiene actividades socioeducativas con facilitación lúdica, para abordar en forma preventiva y asistencial el problema de la violencia y el acoso en el ámbito escolar.

JUGUETES Y JUEGOS ARTESANALES EN MADERA Y MATERIALES RECICLADOS SOLICITAR CATALOGO A tiempodejuego1985@gmail.com

REGALOS Con la adquisición de productos de Tiempo de Juego, se regala uno o más manuales de juegos que se envían por correo electrónico al comprador / a.

Para mayores detalles de cada una de estas propuestas ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ LO RECAUDADO POR ESTOS OFRECIMIENTOS SERÁ DIRIGIDO A FINANCIAR ACCIONES LÚDICAS SOCIOEDUCATIVAS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL TRASFORMADORA EN ENTIDADES DE ZONAS CARENCIADAS EN LO ECONÓMICO DEDICADAS A ABORDAR PROBLEMAS SOCIALES

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Prevención de la violencia en el ámbito escolar:

Violengando

Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y a la violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico con facilitación lúdica en formato de libro, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema de la violencia y del bullying Para mayor información ingresá en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretá la pestaña “Violengando”

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NO AL “ABUSO SEXUAL INFANTIL” “ASI”

Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica preventiva del abuso sexual infantil, dirigida a padres, madres y familiares de niños, para ser aplicada en establecimientos educativos y en todas aquellas instituciones que tengan niños y adolescentes a cargo 

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“ASI NO” resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el ASI y una actividad socioeducativa con juegos relacionados al tema, los que sirven para facilitar el conocimiento y prevención del ASI. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “ASI NO” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. PEDIR DATOS BANCARIOS Y/O AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com

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Festijuegos ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! 17


MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS, ORIGINAL, VARIADO, MUY DIVERTIDO, INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES, EXENTO DE GROSERÍAS Y BURLAS. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Festijuegos es reutilizable en otra fiesta

Su valor retirado en la sede de Tiempo de Juego previa cita telefónica es de $ 1000 para grupos de hasta 20 personas y $ 1800 hasta 40 personas SE ENVÍA A DOMICILIO POR ENCOMIENDA PREVIO PAGO DEL TOTAL (MATERIAL MÁS ENCOMIENDA) POR TRANSFERENCIA BANCARIA.

Festijuegos para fiestas de mucha gente, solicitar diseño y presupuesto

Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670

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La Ludonauta: Memoria de todo el 2018 Los siguientes son los links de la revista La Ludnauta, la que ha sido editada como todos los años en forma mensual, digital y envío gratuito https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_enero__2018_11 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revistafebrero218.docx

https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_marzo__2018_11 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_abril_2018_122 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_mayo_2018_1259 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_junio_2018.doc https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_julio_2018.doc https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_agosto_2018.do https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_septiembre_201 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_octubre__2018. https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_noviembre_2018 https://issuu.com/tiempodejuegoasociacioncivil/docs/revista_la_ludonauta_diciembre_2018

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Taller sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica OFRECIMIENTO GRATUITO PARA ESCUELAS DEL ESTADO Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes. Violengando resulta ser un programa anual preventivo de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica, el que ha sido realizado luego de muchos años de estudiar el problema en cuestión y de diseñar y aplicar en diversos ámbitos educativos, juegos facilitadores del conocimiento y prevención de esta grave conflictiva. 19


Como es sabido, el juego sistemáticamente diseñado, es una herramienta fantástica para facilitar la educación en todos sus niveles. Las técnicas lúdicas participativas, hacen que el problema tratado, sea vivido como si fuera real, pero siendo en realidad un juego en donde nada malo va a pasar. Sin embargo, la vivencia que nos ofrece el juego, es un elemento que facilita en grado sumo la comprensión, develamiento y por ende la prevención de problemas como el de la violencia en el ámbito escolar. Toda actividad brindada por Tiempo de Juego, permite tomar conciencia desde la vivencia (práctica lúdica) de la efectividad y eficiencia del juego para con lo socioeducativo y en la intervención social reparadora y superadora. Este taller es una muestra de esto. Encuadre del taller - Duración del taller: 3 hs reloj aproximadamente - Lugar: sede de la entidad solicitante - Honorarios: sin cargo para entidades educativas del estado. - Movilidad: a acordar - Cantidad de participantes: mínimo 15, máximo 50 - Dirigido a: componentes de EOE, educadores en general de todos los niveles, profesionales de diversas disciplinas psicosociales. - Horario de la actividad: a acordar - Espacio físico requerido: Cerrado. Sin paso de terceras personas ajenas al taller. Con superficie en relación a la cantidad de participantes (Se realizarán juegos de poca movilidad) - Recursos materiales: una silla por participante, equipo de audio con micrófono. Los materiales de juegos son provistos por Tiempo de Juego sin cargo. Programa del taller - Presentación de Tiempo de Juego y del taller. - Objetivo del mismo: demostrar lúdicamente una síntesis del programa con facilitación lúdica para prevenir la violencia en el ámbito escolar. - Práctica lúdica resumida del programa “Violengando” de prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica - Explicación teórica y metodológica del programa de prevención con facilitación lúdica de la violencia escolar - Debate en relación a lo practicado y explicado teóricamente. - Juego de despedida Muestra Se expondrán al finalizar el taller, las obras bibliográficas de Tiempo de Juego. Contactos: tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670

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Regalo de La Ludonauta Desde este mes y durante todos los números de La Ludonauta de este año, te regalaremos una secuencia lúdica temática

Juegos para no dormirse después de comer Objetivo: Colaborar en aquellos proyectos en que luego de almorzar, es necesario mantener la atención, concentración, participación, etc.

Alcances y funciones En acciones educativas en empresas, ONG, entidades del Estado, muchas veces se sirve un almuerzo, o la gente sale a comer, debiendo seguir por la tarde manteniendo atención, concentración y participación. Es muy común que luego de comer, la gente sienta un poco de “modorra” o un poco de “sueñito”, razón por la cual, el juego resulta un antídoto saludable para la pesada carga de sostener los ojos abiertos, la atención y concentración. Este ludotema, puede utilizarse también en cualquier tipo de actividad o emprendimiento, en el que se desee acrecentar la atención y concentración. Se recomienda este ludotema a partir de los 18 años de edad y para grupos mayores de 10 personas.

Juegos Se debe tener en cuenta que los siguientes juegos, deben mantener el orden cronológico con el que se presentan. Pueden ser modificadas las consignas de acuerdo al criterio de la persona que los aplicará

Primer Juego: “Juntarse por afinidades” (no necesita materiales) El grupo se ubicará en el centro del salón y sus integrantes deberán juntarse utilizando sus voces, de acuerdo a las siguientes consignas que dirá el facilitador: - Juntarse por estación del año en que nacieron (los jugadores con sus voces buscarán a los nacidos en su misma estación. Por ejemplo se juntarán todos los nacidos en primavera entre sí, otoño entre sí, etc...) - Por club de fútbol del que simpatizan. - Por Número de zapatos que se calza - A la derecha a los que le gustan que le den besitos cortitos y suavecitos y a la izquierda a los que le gustan que le den besos “sopapozos” y muy largos. - A la derecha los que se cambian las medias todos los días y a la izquierda los que se las cambian cuando huelen mal. - A la derecha los que les gusta demasiado el buen vino y a la izquierda los que les gusta más tomar gaseosas. 21


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Juntarse por tipo de pareja ideal: intelectual, festiva, ordenada, perfil bajo.

Segundo Juego: “Fiesta de disfraces” (materiales: cada subgrupo deberá contar con papel de diario en cantidad suficiente - un diario de domingo por subgrupo es más que suficiente- y un rollo de cinta engomada (preferentemente las de papel de tipo de enmascarar para pintores de obra.).

Se realizará un desfile de modelos de alta costura. Para esto se deben conformar subgrupos de tres personas. Cada subgrupo elegirá al integrante que tendrá el rol de modelo. Los dos restantes serán modistas/os. Se entrega a cada subgrupo papel de diario en cantidad suficiente (un diario de domingo por subgrupo es más que suficiente) y un rollo de cinta engomada (preferentemente las de papel de tipo de enmascarar para pintores de obra.). En el término de 15 minutos máximo, cada subgrupo debe realizar sobre el cuerpo del modelo, un vestido de cualquier tipo. Luego y en el término de a lo sumo 5 minutos, se debe realizar el desfile de modelos con la correspondiente explicación verbal por parte de las modistas.

Tercer Juego: “Carrera del anillo” (materiales: un anillo o argollita de madera por subgrupo, un escarbadientes por jugador)

Se conforman subgrupos de igual cantidad de integrantes. Lo ideal es de 5 personas cada subgrupo. Los subgrupos se sientan en forma de circunferencia, mirando para el centro y sin rodear mesa alguna. Se elige a un participante de cada subgrupo para comenzar la “carrera” en su subgrupo. Nadie se puede levantar durante el juego. Si es posible realizar todo tipo de movimiento físico (sin dejar de estar sentado) y sin tocar con las manos su escarbadientes y el anillo una vez comenzado el juego Se entrega a cada persona un escarbadientes. Se entrega a cada subgrupo un anillo preferentemente de descarte o sin valor (de madera, plástico, etc.). A la voz de inicio, cada persona se coloca el escarbadientes en su boca. El componente de cada subgrupo que tiene además el anillo, lo coloca en su escarbadientes y sin levantarse, trata de pasarlo al escarbadientes del compañero de la izquierda. Si el anillo se cae, regresa al jugador inicial, como también si alguien toca el anillo o el escarbadientes con las manos. Gana el subgrupo que logra llegar al jugador inicial el que recibirá el anillo en su escarbadientes

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Tribus en juego es un encuentro Internacional que se realiza cada 2 años en el Departamento de Canelones. Con la excusa de celebrar el Día Internacional del juego, la Unidad de Animación Sociocultural, Dirección General de Cultura del Gobierno de Canelones se propuso desde el 2015 tomar el desafío de generar un espacio de encuentro, de reflexión y análisis, donde el JUEGO es el protagonista y promotor de sinergias de transformación. Buscando desde el compartir conocimientos y experiencias acumuladas, a través de años de trabajo en el territorio, llevando adelante políticas en juego, recreación, Ocio y Tiempo Libre. Desde entonces venimos construyendo con organizaciones sociales, artísticas y culturales reivindicando saberes de personas y de experiencias adquiridas en todos estos años de trabajo en el Uruguay. Sumando estas prácticas a una construcción transformadora a las realidades sociales que queremos cambiar. Tribus también nos propuso diversidad en sus amplias dimensiones, en ideas, metodologías y formas de abordad los diferentes temas que como sociedad y comunidad nos abarca. En el 2019 pretendemos continuar tejiendo la trama comunitaria aportando desde las experiencias, tejiendo desde la diversidad y el encuentro y desde el disfrute de jugar por jugar como herramienta de cambio. Los/as esperamos en la Ciudad de Canelones para encontrarnos en una nueva edición de “Tribus en Juego, entre tejidos”, 31 de mayo, 01 y 02 de junio para seguir construyendo. TRIBUS EN JUEGO “ENTRE TEJIDOS” 2019 Mayo 31 y 01, 02 de Junio. Lugar: Ciudad de Canelones por inf. 43331820 - animacion.sociocultural@imcanelones.gub.uy Organiza: Gobierno de Canelones -Unidad de Animación Sociocultural

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¡Hasta abril! 23


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