Asociación civil sin fines de lucro
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La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.
Año 9 – Nº 113
mayo 2019
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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. SE AGRADECE DIFUSION Índice: La elección es un juego El juego de las elecciones Catálogo de juegos y juguetes de Tiempo de Juego Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Prevención de la violencia en el ámbito escolar Prevención del abuso sexual infantil “ASI NO” Animá vos mismo/a tus fiestas con “Festijuegos” Gratis: taller sobre prevención de la violencia escolar con juegos Regalo de La Ludonauta: Juegos para agudizar el ingenio Los acertijos son juegos Novedad actividad lúdica socioeducativa “Vamos a tratarnos bien” Homenaje lúdico al 25 de Mayo de 1810
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La elección es un juego Cuando se juega se está eligiendo: -
Se elige estratégicamente. Se elige por la capacitación y experiencia que se tiene en el juego. Se elige aprovechando los errores cometidos en juegos anteriores Se elige arriesgando ante la desesperación de perder el juego. Se elige para conservar una posición holgada en el juego. Se elige para superar a los demás que también juegan. Se elige para colaborar con los demás en el juego. 1
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Se elige al azar. Se elige por influencia de los demás. Se elige por costumbres y creencias que pesan en todo juego Etc.
Siempre se está eligiendo y las elecciones son vitales en el juego de la vida Caillois hace una clasificación primaria de los juegos, en donde existen sólo dos categorías: (https://medium.com/@efthalastamatiades/clasificaci%C3%B3n-de-los-juegos-seg%C3%BAnroger-caillois-51dcabb1a49b ) -
Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comúnmente conocido como el juego de los niños.
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Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.
Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una subcategoría de los juegos relacionado al predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo. Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentándose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez. Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire. Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática. Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.
Trataremos de relacionar a continuación al juego con las elecciones: Agon. Solo jugando se puede suponer una igualdad total y así y todo, lo anterior no se logra totalmente nunca. Pero igual el juego permite imaginar la igualdad y solo esto. En este tipo de juegos, el entrenamiento, la capacitación, la disciplina y perseverancia, son 2
elementos que harán a una mayor o menor posibilidad de triunfo. Las elecciones en Agón tendrán que ver con los factores anteriores y también con el estudio en profundidad del adversario, dado que este puede ser superior en todos o en algunos factores, debiendo potenciar en los que somos más fuertes en función del logro del triunfo. En el juego de la vida, pero siempre de Agon, tenemos otros factores complementarios a los expuestos por Caillois, como por ejemplo lo económico, lo cultural, lo histórico, lo mediático y lo religioso. Por esto Agon se complica mucho en las elecciones de la vida. La racionalidad en Agon es vital por lo que el juego del Ajedrez podríamos entenderlo como paradigmático. Una pieza mal movida, una mala previsión, una inadecuada estrategia, pueden hacernos perder o afectar la partida, nuestros ahorros, nuestra salud, nuestras amistades, nuestra familia, nuestra comunidad, etc. Alea. Se dice que la suerte existe y la mala suerte también. Hay que tener mucha mala suerte para morir debajo de los escombros de un balcón que cae sobre nuestra cabeza al pasar circunstancialmente por dicho lugar. ¿Cómo se podría prever esta catástrofe? En el juego podemos en muchos casos, darnos el lujo de confiar en la suerte, dado que existen diversos juegos que se basan en ella y después de los mismos todo sigue igual en la vida de los contendientes. Una partida de dados por el solo hecho de jugar, es ejemplo claro de lo anterior. Pero en algunos juegos como por ejemplo la “ruleta rusa”, alguien por el azar va a morir. En las salas de juegos de los bingos electrónicos, muy posiblemente muchas personas pierdan valiosos medios de subsistencia y otros signa un camino hacia la ludopatía o la fortalezcan. Las elecciones en Alea, significan un enorme riesgo. Confiar en la suerte es como mínimo temerario y más aún en el juego de la vida, en donde las elecciones pueden ser de vital importancia. De lo anterior podemos deducir que en los juegos comunes Alea es un elemento o ingrediente muy aceptable en ciertos casos, pero no lo es en otros y menos aún en el juego de la vida. Mimicry. El simulacro es un elemento muy importante en el juego. Digámoselo a un jugador de “truco” (juego de bajas) o de póker. El simulacro es esencial en jugador/a de “dígalo con mímica” o del “oficio mudo”. Los niños utilizan el simulacro en sus juegos de representación de oficios de adultos. El teatro es un ámbito privilegiado del juego de Mimicry. Es tan importante Mimicry en el juego, que el buen jugador en este tipo de juego, se hace tan creíble como si fuese de verdad. En el juego del teatro, los espectadores pueden llegar a emocionarse, asustarse, alegrarse y/o producir otras emociones, al creer en esos momentos en una ficción como algo real. En el juego de la vida puede pasar que tal como en una vieja película argentina (“Que Dios se lo pague”), donde Mimicry y Alea se relacionan en la persona de un mendigo ciego (el que sentado en la puerta de una iglesia logra suculentas limosnas) y una mujer distinguida (jugadora patológica) está en la ruina económica. El mendigo ciego es en el personaje de la película un millonario que asume el rol de pordiosero, lo que es en realizad un juego que le sirve para……. Mejor vean la película por Internet. Ahora bien….en el juego de la vida hay personajes que juegan muy bien Mimicry ya sea: para divertir a sus niños en el día de Navidad haciendo de papá Noel o para estafar a desprevenidos o ingenuos en lo comercial, político, religioso, etc. Seguramente el lector/a de estas líneas tienen sobrados ejemplos de lo ante dicho. 3
Ilinx, es un componente muy apreciado para muchos/as jugadores/as. Los parques de diversiones con sus juegos mecánicos, son un fiel reflejo del gusto de muchas personas por lo que se denomina vértigo. No a todos/as les gusta el vértigo en lo lúdico. Puede dar miedo, descomposturas y hasta a veces perder la vida. En el juego de carreras de autos o motos, a veces se accidenten los jugadores y a veces se mata a inocentes personas que pasan por el lugar. Muchas otras veces estos juegos son planificados en lugares que se suponen seguros como el parque de diversiones o en campos, montañas, ríos, etc. En el juego de la vida, los juegos de Ilinx las adicciones a diversas sustancias, permiten salir de la realidad, tal como pasa en muchos juegos. La gran diferencia es que el que juega por jugar sin estimulantes artificiales, sale del juego cuando le place y no pierde efectivamente el sentido de realidad. El que juega perdiendo la conciencia con sustancias se incluye en una situación irreal, alterando biológicamente sus sentidos y sistema nervioso, enfermándose gravemente y alterando su contexto relacional. No puede salir de este juego cuando le plazca, sino cuando los efectos de las sustancias se terminan. No es dueño de sus actos. Podríamos aventurarnos a decir que Mimicry y Elinx se conjugan cuando la ciencia o habilidades propias de la comunicación, es utilizada para manipular mentes, logrando sin sustancia alguna, hacer ingresar a grandes cantidades de personas en un vértigo que les ocasiona serios problemas. Por ejemplo el de suicidios colectivos, o de trances como acontecen en algunos ritos religiosos, o en guerras en las que muchos están convencidos de su legitimidad (para luego la historia demostrar que fue tan solo una manipulación económica, religiosa y política). Cuando se elige el juego con Ilinx afectando la racionalidad, los resultados pueden ser catastróficos.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL JUEGO DE LAS ELECCIONES Actividad socioeducativa con facilitación lúdica Recomendaciones para elegir un buen candidato político https://www.gestiopolis.com/5-recomendaciones-elegir-buen-candidato-politico/
1.- Ante todo, la experiencia en la gestión gubernamental es muy importante. Infórmate del currículum de tus candidatos y compara su experiencia y formación en cargos similares al que se postula. ¿Qué licenciatura o estudios posee y en qué áreas? ¿Cuáles son sus competencias para administrar?, ya que es indispensable que en el nivel de gobierno que fuere tenga la adecuada preparación para el cargo por el que compite. Esto te dará una idea de sus habilidades, aptitudes y competencias para el puesto. 2.- Fíjate muy bien de su estilo de vida y estatus social. ¿Es soltero o casado?, ¿Tiene Hijos? ¿Es estable en sus relaciones o se ha divorciado varias veces? ¿Creció en el seno de una familia tradicionalista, funcional o 4
disfuncional? Indaga dónde estudió, en dónde nació y en dónde ha vivido. ¿Quiénes son sus amistades y que círculos sociales frecuenta? ¿Hace o no deporte y/o alguna labor social? ¿Qué religión profesa o cuáles son sus creencias? Lo anterior te dará mayor conocimiento sobre su filosofía de vida, cultura y valores, así como de cuál será la ideología o línea de su gobierno en caso de resultar electo. 3.- No menos importante es observar su entorno mediático, es decir aquellas gentes que los rodean, ya que es muy probable que éstos personajes formen parte de su gabinete. Aquí incluimos a la gente del partido que lo postula y sus antecedentes, las relaciones con empresarios y su cercanía a la sociedad, ¿Cómo se comporta en diferentes escenarios y ante distintos auditorios? Si es posible, asiste a algún evento de cada uno de ellos y observa quienes lo siguen, si tiene personal de seguridad, quienes son su gente de logística y apoyo. Así podrás darte cuenta que tan cercano está a la gente y como trata a sus diferentes públicos. Si es paciente y escucha, o es falso y solamente está “posando para la foto”. Así sabrás quien o quienes tendrán injerencia en su toma de decisiones de llegar al poder y que tan auténtico parece. 4.- Igualmente considera su historial como político; si los cargos que ha tenido anteriormente los ha terminado y que resultados ha dado; si ha tenido problemas en su partido o se ha cambiado de un partido a otro. Así podrás darte cuenta si estas ante un candidato confiable y un político de convicciones o simplemente se trata de un “trepador” o “chapulín” que salta de cargo en cargo o de partido en partido, sin importar si cumplió con sus compromisos y encomiendas anteriores. También podrás conocer si se ha manifestado como una persona íntegra, responsable y honesta y, lo más importante, comprometido con la ciudadanía. O bien si sólo se trata de un “figurín” quien ha sido confeccionado por el marketing y la publicidad de los medios. 5.- Tómate el tiempo en analizar realmente su plataforma política. Si sus propuestas de gobierno son innovadoras y originales o es un “copy paste” de otro. Si además estas son viables o simplemente se quedarán, como en su mayoría, en promesas de campaña. Reúnete con tu círculo de amistades y haz este ejercicio con ellos. Escucha y opina. 6.- (agregado nuestro) Realiza un análisis de tus prejuicios y estereotipos en relación a las elecciones. Muchas veces las costumbres de votar siempre a una misma línea ideológica o a un mismo candidato, hace que se pierda de vista la amplitud de propuestas de los demás postulantes. La influencia familiar, de clase social o de militancia, hace que no se preste atención a otras plataformas. Lo que se llama verticalismo dogmático, significa no poder hacer uso libremente de la propia razón y análisis de la totalidad del contexto a elegir. De aquí es que el elector realmente no elige, sino que es manipulado para elegir lo que le mandan. Si bien es muy bueno contar con una ideología definida, nada puede ser tan rígido como para no ser sometido a un análisis crítico constante. 7.- (agregado nuestro) Hay que tener muy en cuenta la influencia de los medios de comunicación masivos. En el presente, y que cada vez más utilizan técnicas de manipulación de masas para enaltecer o para segregar ideas o candidatos, lo que en muchos casos con el tiempo resultan falsas informaciones.
Primer juego: ¿Elegimos por la cara y el aspecto?
Se entrega a cada jugador/a un impreso como el que sigue (este es optativo y a ser modificado como mejor se lo entienda). Cada uno/a debe elegir por escrito en el mismo gráfico a quién elige primero, segundo y así sucesivamente. Los números que están debajo 5
de cada foto, son al solo efecto de identificar los nombres reales luego de la elección y de ninguna manera inducir el orden de la elección. Luego se ve entre todos/as los jugadores/as, qué personaje ha tenido más votos, segundo, tercero, etc. Al finalizar la elección el/la facilitador/a brinda las identidades de las personas en las imágenes buscando en el momento por Internet los nombres y datos políticos principales de las mismas. Luego se discute las razones por las que se dado el orden de elección que se ha jugado y las nuevas opiniones en la medida de haber tenido la información suficiente con antelación. También cómo ha influido la imagen personal de los personajes en cuestión en la toma de decisiones para elegir.
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“La Chicholina” ex diputada italiana, artista porno. Alfredo Bravo, maestro, ex diputado argentino, detenido político durante el gobierno dictatorial de 1976 Benito Mussolini, presidente de Italia desde 1943 a 1945 aliado de Hitler en la Segunda Guerra mundial Indira Gandhi, primera ministra de la India entre 1966 a 1977 Margaret Tatcher, primera ministra de Inglaterra desde 1979 a 1990 (guerra de Malvinas) Salvador Allende, presidente de Chile de 1969 a 1973. Murió en un ataque armado por golpe de estado. Harry Truman, presidente de EEUU desde 1945 a 1953. Mandó arrojar las bombas atómicas sobre Japón. Mao Tse Tung, fundador de la República popular China
Segundo juego: Adivina adivinador
Este antiguo juego de la infancia, tiene como consigna la de elegir entre varias opciones la correcta. Materiales: frases célebres y autores posibles. Desarrollo del juego: Todo el grupo (de no más de 20 personas. Si son más se conforma se divide el grupo en dos, jugando a lo mismo pero por separado) se sienta en ronda debiendo escuchar de parte del facilitador/a lo siguiente: “adivina adivinador quién dijo: (se expresa una frase de 6
las enunciadas más abajo diciendo tres autores posibles)”. Los jugadores en forma individual eligen entre las tres posibilidades. El/la facilitador/a da el resultado y se sigue con otro “adivina adivinador. Por último se ve quién ganó más puntos. Luego se explicita se da una breve explicación de cada uno/a de los personajes que han dicho las frases aludidas. Ejemplos (lo siguiente es solo una alternativa, debiéndose buscar las frases más pertinentes según el grupo de jugadores): 1. “Ante Dios y el mundo, el más fuerte tiene el derecho de hacer prevalecer su voluntad ¡Al que no tiene la fuerza, el derecho en sí no le sirve de nada! Toda la naturaleza es una formidable pugna entre la fuerza y la debilidad, una eterna victoria del fuerte sobre el débil”. ( Mao Tse Tung; Adolf Hitler ; M. Gandhi) 2. “La venta de Tévez va a mejorar la relación de la Argentina con China” ( M. Macri, F. De La Rua, E. Carrio) 3. “Tenemos que dejar de robar por dos años” (H. Moyano, L. Barrionuevo, H Yasky) 4. “Se pueden y se deben, naturalmente, impugnar los monopolios e instituciones semejantes, ya que es indudable que empeoran la situación del trabajador;...” ( Lenin, Hitler, Churchill) 5. “La violencia es el miedo a los ideales del otro.” ( Hitler , M. Gandhi, J. Kennedy) 6. “La verdad los hará libres” (Mahoma, Buda, Jesús) 7. "Es mejor morir de pie que vivir de rodillas" (Che Guevara, Rockefeller D., B. Gates) Etc. Respuestas solo en poder de la persona que coordina o facilita el juego 1. A. Hitler 2. M. Macri 3. L. Barrionuevo 4. Lenin 5. Gandhi 6. Jesús 7. Che Guevara
Tercer Juego: Martín Pescador; Pasará, pasará pero el último quedará Martín Pescador: Canción infantil El primero niño de la fila dice: 7
"Martín Pescador, ¿me deja pasar?" Uno de los dos niños formando el arco dice: "Pasará, pasará, pero el último quedará." Esto va repetido hasta que al último niño de la fila se le pregunte: "¿Una rosa o un clavel?" Luego, según su elección, van y se colocan detrás de quien hayan elegido y el juego prosigue. Reglas del juego Se forma una fila y otros dos (taquilleros), elegidos previamente (en general por la altura), se colocan perpendicularmente a la fila, dándose las manos formando un 'puente' (que más bien es como un puesto de autopista). Estos dos (taquilleros) son el uno un ángel, el otro un diablo (Lo del ángel y del diablo es el que los dos elegidos deciden entre ellos quién es el ángel y quién es el diablo pero no lo dicen hasta al final). Luego eligen dos nombres de flores, frutas o cualquier otra cosa. Luego preguntarán a los demás niños elegir entre la rosa y el clavel por ejemplo. La fila se acerca y el primer jugador pregunta 'Martín Pescador, ¿me deja pasar?' y uno de los dos del puente contesta "Pasará, pasará, pero el último quedará." y a continuación hasta que toda la fila haya pasado y hasta el último a quien los "taquilleros" preguntarán lo que prefiere, que si una rosa o que si un clavel. Luego, según su elección, se va a colocar detrás del jugador del puente a quien eligió. Y a continuación hasta que todos hayan elegido un lado o el otro. Al final, se decida quién ganó el juego con cada equipo tirando de su lado. Entonces se sabe si ganó el ángel o el diablo." https://www.mamalisa.com/?t=ss&p=3694
Puede relacionarse este juego haciendo que las dos opciones a saber rosa o clavel, sean en forma encubierta (tal como lo son el ángel y el diablo) los nombres de dos candidatos presidenciales, para luego reflexionar sobre las plataformas de cada uno de ellos/ellas. Luego de jugar se reflexiona en relación a elecciones de la vida, o de comicios o de lo que atañe al tema de elegir (alimentación, recreación, turismo, estudios, etc.) que es lo malo o lo bueno para uno mismo, para la sociedad, etc. REFLEXIONES LUEGO DE JUGAR LOS TRES JUEGOS ANTERIORES Los siguientes son interrogantes optativos para reflexionar en relación a los juegos anteriores y su relación con la realidad de las elecciones en nuestra vida. -
Recordando el primer juego “¿Elegimos por la cara y el aspecto?”: ¿cuánto influye en vos la imagen de un candidato/a? ¿Pensaste alguna ves que esa imagen puede ser una construcción mediática y no la verdadera imagen internad del candidato? Volvamos a las imágenes del juego y analizá la verdadera ideología de estos personajes en relación a tu elección. Analizá en la historia argentina los casos de candidatos que basaron sus campañas en su imagen 8
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Recordando el segundo juego “Adivina adivinador”: ¿cómo te ha ido en las adivinanzas de este juego? ¿En una campaña electoral, analizás la verdadera ideología del candidato/a? ¿Tenés en cuenta sus verdaderos antecedentes políticos, honestidad, idoneidad, coherencia, alianzas anteriores, etc.? Tratá de hacer memoria en la historia argentina en relación a lo anterior. Recordando el tercer juego “Martín Pescador; Pasará, pasará pero el último quedará”: ¿Vos en las elecciones, lo hacés a ciegas o por motivos fundados? ¿Cuánto pesa la influencia mediática, tus prejuicios, tu familia, tu contexto social, etc., en tu manera de elegir?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: CATÁLOGO DE JUEGOS Y JUGUETES TIEMPO DE JUEGO
TIEMPO DE JUEGO DISEÑA Y FABRICA EN FORMA ARTESANAL EN SU PROPIO TALLER, JUEGOS Y JUGUETES REALIZADOS PRINCIPALMENTE EN MADERA, MADERA PRENSADA Y MATERIALES RECICLADOS. SE VENDEN A PRECIOS MUY ACCESIBLES. MUCHOS DE LOS JUEGOS Y JUGUETES FABRICADOS POR TIEMPO DE JUEGO, SON POCO CONOCIDOS EN EL RUBRO JUGUETERO, Y DE AQUÍ SU ORIGINALIDAD Y MAYOR ATRACCIÓN. TAMBIÉN TIENEN EL ADITAMENTO DE FAVORECER, ACRECENTAR Y/O ESTIMULAR, DIVERSAS CAPACIDADES Y CUALIDADES QUE TODAS LAS PERSONAS TIENEN, PERO QUE POR DIVERSOS MOTIVOS NO LAS PONEN EN PRÁCTICA. LA ADQUISICIÓN DE JUEGOS Y JUGUETES DE TIEMPO DE JUEGO, PERMITE A NUESTRA ASOCIACIÓN CIVIL, SUSTENTAR OTRO TIPO DE ACCIONES LÚDICAS DIRIGIDAS A SECTORES POBLACIONES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS
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“Bolibote”: pulso, vista, estrategia (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Juego de Bochas”: puntería, dominio (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Estrategia, equilibrio. “Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio manual y visual. “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad. “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de insertar. Vista, selección, motricidad fina. “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. Motricidad fina, vista, selección, insertar, enroscar. “Ovni”: estrategia, previsión, equilibrio, control manual. “Gomitas”: Creatividad, motricidad fina. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de emboque, motricidad fina, colores, etc. “Zancos de soga”: equilibrio físico, control corporal. “Catapulta”: Puntería. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc. Para niñxs pequeñxs. Desde “Gusanito”: para niñxs muy pequeñxs. Arrastre.
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Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos
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¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”
JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS -
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Violengando
Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y a la violencia en el ámbito escolar 12
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“ASI NO” resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el ASI y una actividad socioeducativa con juegos relacionados al tema, los que sirven para facilitar el conocimiento y prevención del ASI. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “ASI NO” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. PEDIR DATOS BANCARIOS Y/O AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com
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Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.
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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.
Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: TALLER SOBRE PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR CON FACILITACIÓN LÚDICA
OFRECIMIENTO GRATUITO PARA ESCUELAS DEL ESTADO 14
Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes. Violengando resulta ser un programa anual preventivo de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica, el que ha sido realizado luego de muchos años de estudiar el problema en cuestión y de diseñar y aplicar en diversos ámbitos educativos, juegos facilitadores del conocimiento y prevención de esta grave conflictiva. Como es sabido, el juego sistemáticamente diseñado, es una herramienta fantástica para facilitar la educación en todos sus niveles. Las técnicas lúdicas participativas, hacen que el problema tratado, sea vivido como si fuera real, pero siendo en realidad un juego en donde nada malo va a pasar. Sin embargo, la vivencia que nos ofrece el juego, es un elemento que facilita en grado sumo la comprensión, develamiento y por ende la prevención de problemas como el de la violencia en el ámbito escolar. Toda actividad brindada por Tiempo de Juego, permite tomar conciencia desde la vivencia (práctica lúdica) de la efectividad y eficiencia del juego para con lo socioeducativo y en la intervención social reparadora y superadora. Este taller es una muestra de esto. Encuadre del taller - Duración del taller: 3 hs reloj aproximadamente - Lugar: sede de la entidad solicitante - Honorarios: sin cargo para entidades educativas del estado. - Movilidad: a acordar - Cantidad de participantes: mínimo 15, máximo 50 - Dirigido a: componentes de EOE, educadores en general de todos los niveles, profesionales de diversas disciplinas psicosociales. - Horario de la actividad: a acordar - Espacio físico requerido: Cerrado. Sin paso de terceras personas ajenas al taller. Con superficie en relación a la cantidad de participantes (Se realizarán juegos de poca movilidad) - Recursos materiales: una silla por participante, equipo de audio con micrófono. Los materiales de juegos son provistos por Tiempo de Juego sin cargo. Programa del taller - Presentación de Tiempo de Juego y del taller. - Objetivo del mismo: demostrar lúdicamente una síntesis del programa con facilitación lúdica para prevenir la violencia en el ámbito escolar. - Práctica lúdica resumida del programa “Violengando” de prevención de la violencia escolar con facilitación lúdica - Explicación teórica y metodológica del programa de prevención con facilitación lúdica de la violencia escolar - Debate en relación a lo practicado y explicado teóricamente. - Juego de despedida 15
Muestra Se expondrán al finalizar el taller, las obras bibliográficas de Tiempo de Juego. Contactos: tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com 4682-3670
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: REGALO DE LA LUDONAUTA Secuencia de juegos para agudizar el ingenio Objetivo: Demostrar que con atención, concentración, placer y solidaridad, todos/as demostrarán tener mucho ingenio
Alcances y funciones Este ludotema está diseñado para edades que van desde los 10 años en adelante. Puede aplicarse con grupos hasta de 30 jugadores. Demostrar por medio de técnicas lúdicas, el gran ingenio que todos tienen.
Juegos Primer Juego: “Preguntas con trampita” Materiales: Texto de las siguientes preguntas sin las respuestas cada tres jugadores. En celeste están las preguntas con opciones, de las cuales una sola es la correcta. En rojo las respuestas. 1 ¿Existió un 25 de Mayo de 1810 en Bélgica?
SI
NO
Aunque no lo festejan, el 25 de Mayo existió en Bélgica y en todas partes. 2 Algunos meses tienen 31 días. ¿Cuántos tienen 28?
1
6
12
12, porque todos los meses tienen 28 días (aún aquellos que tienen 30 o 31) 3 ¿Cuántos animales comen con la cola? Algunos
Todos
Uno solo
Todos, porque ningún animal se quita la cola para comer. 16
4 ¿En Tucumán es legal casarse con la hermana de la propia viuda? NO SI Si hay una viuda, quiere decir que estamos muertos. Así no nos podemos casar. 5 Si hay 3 manzanas y agarras 2, ¿cuántas tienes? 1
2
3
Las 2 que agarraste. 6 Un médico te da tres pastillas para tomar cada media hora. ¿Cuánto tiempo dura el tratamiento? Media hora
Una hora
Una hora y media
1 pastilla de inmediato A la ½ hora, 1pastilla A la otra media hora 1pastilla, por lo tanto la respuesta es 1hora en total 7 Un pastor tiene 17 ovejas. Todas mueren menos 9. ¿Cuántas quedan? 8 9 17 Quedan las que no están muerta, es decir 9. 8 En un cuarto hay 4 rincones. En cada rincón hay 1 gato. Delante de cada gato hay 3 gatos. ¿Cuántos gatos, en total hay en el cuarto? 16 12 4 4 gatos. Cada gato tiene delante a sí otros 3 gatos. Los que están en los otros rincones. 9 Participas a una carrera. Pasas al segundo. En qué posición quedas? Primero Segundo Tercero Segundo. Superando al segundo, quedas en su puesto.
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10 Si pasas al último, ¿en que posición estás? Penúltimo último Seguramente no penúltimo. Por definición no hay ninguno detrás del último. De esta manera lo puedes superar.
11 Yendo a un charco, una cebra encuentra 6 jirafas. Cada jirafa lleva 3 micos encima. Cada mico tiene 2 pájaros sobre el hombro derecho. ¿Cuántos animales van al charco? 1 37 61 Uno solo la cebra. 12 ¿Cuántos pares de media son una docena? 1 6 12 12, porque para las medias, los huevos o cualquier otra cosa, una docena son siempre 12. Desarrollo del juego Se forman subgrupos de tres jugadores. A cada subgrupo se le entrega un impreso con las preguntas precedentes, obviamente sin las respuestas. Se da 15 minutos para contestarlas. Cada grupo verá cuántas preguntas ha contestado correctamente Reflexión posterior ¿Qué ha pasado que no han podido contestar varias de las preguntas? ¿Las mismas son difíciles o no se las ha leído bien? ¿Qué pasa en la vida real cuando se cree que algo es muy difícil? ¿Se analizan bien las cosas antes de tratar de resolverlas?
Segundo Juego: “Veo Veo” Materiales: Impresos como el que sigue. Imprimir uno cada tres jugadores, sin las soluciones
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1
4
2
3
5
Soluciones en poder del facilitador 1) Se ve un sapo y si se gira el dibujo también se ve la cabeza de un caballo 2) Se ve la cara de un anciano con una copa. También se ve en la zona de la nariz del anciano tres mujeres. 3) Se ve dentro de un marco de un cuadro una flor, También se ve dentro de la flor a una pareja besándose. 4) Se ve a una pareja bajo un gran árbol a orillas de un lago o mar con un fondo de boscoso. También se ve un bebé acostado con sus manitos y pies hacia arriba. 5) Se ve en primer plano a un árbol y plantas con una señora de espaldas y en segundo plano un jardín con edificios al fondo. También se ve la cara de un hombre Desarrollo del juego Se entrega un impreso como el anterior, obviamente sin las soluciones, a cada grupo de tres jugadores. Se dan 5 minutos para que traten de observar que imágenes escondidas hay en cada una de las figuras. Reflexión posterior
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¿Miramos bien las cosas de la realidad antes de comprenderlas? ¿Cómo pesa la primera vista? ¿Qué errores podemos cometer al no observar bien la realidad? ¿Qué consecuencias trae asperjado lo anterior? ¿Cómo nos sentimos cuando alguien se equivoca con relación a nosotros?
Tercer Juego. Cuadrado para no cuadrados Materiales: Una figura como la siguiente por jugador (cuadrado dividido en partes iguales como indica la figura)
Desarrollo del Juego Parte 1ª: Se entrega una figura como la anterior a cada jugador. Sin hablar ni copiarse, deben decir cuántos cuadros ven. Por lo general la mayor parte de los jugadores no aciertan. Si alguno acierta, se dice que la mayor parte no ha acertado pasando a la parte 2ª de este juego. Parte 2ª: Se forman subgrupos de 3 a 4 jugadores y se les dice que ahora si pueden conversar y discutir sobre cuántos cuadrados hay en la figura. Se dan a lo sumo 5 minutos para esta “parte”. Solución: 30 cuadrados - 1 cuadrado de 4x4 - 16 cuadrados de 1x1 - 9 cuadrados de 2x2 - 4 cuadrados de 3x3 Total = 30
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NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Los acertijos lógicos son juegos A continuación transcribimos un artículo interesante dado que explica qué son los acertijos lógicos. Los mismos pueden dar lugar a discusiones al llegar a la solución, dado que las consignas a veces son discutibles. Según: https://es.wikipedia.org/wiki/Acertijo_l%C3%B3gico Los acertijos lógicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el razonamiento, y no en virtud de la posesión de determinados conocimientos. La diferencia con las adivinanzas consiste en que éstas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a públicos infantiles. Como para todos los juegos de lógica, un acertijo lógico debería tener una base matemática o lógica. Sin embargo, están muy difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza más o menos humorística. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema más o menos típico consiste en presentar una situación paradójica y preguntar al participante cómo es posible que se produzca dicha situación. Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas. Una subdivisión fundamental en los acertijos lógicos son los acertijos de sí o no en los que la información inicial proporcionada es incompleta. En esta categoría, el acertijo basado en paradojas, debe ser resuelto. En ellos, se describe una situación atípica y los participantes, por medio de preguntas, deben descubrir el origen de la misma. La persona que lo propone tan solo puede responder sí o no a las preguntas que le planteen por lo que éstas deberán ser muy concretas. Es importante hacer saber al inicio que las soluciones no se pueden hallar por deducción por lo que será necesario realizar varias preguntas para alcanzar la respuesta correcta. Acertijos paradójicos
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Los acertijos más comunes reflejan situaciones en las que se ha producido un hecho o un resultado atípico y hay que averiguar la causa. He aquí algunos de los muchos ejemplos existentes: 1. Un vaquero vino a un pueblo con su caballo y llegó en Viernes y se quedó un día y luego se fue en Viernes, ¿cómo lo hizo? 2. Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningún apoyo bajo sus pies. Tanto la puerta como la ventana están cerradas por dentro, y no existe otra salida. No hay ningún otro mueble en la habitación. ¿Cómo lo ha hecho? 3. Un puente aguanta solamente mil kilos de peso, a partir de los cuales se hunde irremisiblemente. Un camión pesa exactamente mil kilos cuando entra en el puente. A mitad de recorrido, una pluma se posa suavemente sobre él pero el puente no se hunde. ¿Por qué? 4. Al apagar un incendio forestal, un hidroavión recoge agua en el mar. Luego, descubren el cuerpo calcinado de un buzo. ¿Por qué? 5. ¿Cuántos surcos tiene un disco de audio? Un disco de vinilo, se entiende. 6. Un piloto tiene una misión. Debe volar con su avión y soltar una bomba sobre un punto determinado. Todo el aparato ha sido revisado y funciona a la perfección. Al llegar al destino, acciona los mandos pero la bomba no cae. ¿Por qué? 7. Un señor vive en el octavo piso de un edificio. Todos los días sube en ascensor hasta el cuarto y, luego, sube por las escaleras los cuatro restantes, excepto cuando llueve. ¿Por qué? 8. Aparecen tres mujeres en traje de baño. Una está contenta pero llora. Las otras dos están tristes pero sonríen. ¿Por qué? 9. Un rey está a punto de morir y llama a sus dos hijos, grandes aficionados a los caballos. El rey les dice que heredará el reino aquél que demuestre que tiene el caballo que tarde más en llegar a los confines del reino y volver. Uno de ellos decide dejar pasar los días y el otro, tras consultar a uno sabio del reino, toma un caballo y sale al galope. Al final, es éste el que hereda el reino. ¿Por qué? Soluciones 1. El caballo se llama "Viernes" ya que la preposición "en" te lo indica. 2. Se subió a un bloque de hielo que se convirtió en agua que, a su vez, se evaporó.// Nadie ha dicho que hubiera atado la cuerda al techo... Podía haberla atado a los barrotes de la celda. 3. Ha consumido parte de su gasolina por lo que pesa menos que cuando entró. 4. El hidroavión que recogió agua del lago para apagar el incendió lo enganchó y lo arrojó sobre el bosque. 5. Dos: uno por cada cara. 6. El avión vuela boca arriba. 7. El señor es enano y solo llega a pulsar el botón del cuarto piso, pero cuando llueve puede pulsar el botón del octavo con la punta del paraguas. 8. Se trata de un concurso de belleza; la que ha ganado llora, las que han perdido la felicitan sonriendo. 9. El príncipe que sale al galope ha tomado un caballo de la cuadra de su hermano.
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Con trampa o juego de palabras Algunos acertijos son simples juegos de entretenimiento que encierran una pequeña trampa consistente en expresiones con doble significado o juegos de palabras. Su ventaja es que son breves y no necesitan anuncio previo, por lo que se pueden plantear en cualquier momento de una conversación. 1. Este banco está ocupado por un padre y un hijo, el padre se llama Juan y el hijo se lo ha dicho. 2. ¿Cuántos albaricoques serías capaz de comerte en ayunas? 3. ¿Cuántas veces le puedes quitar 6 a 36? 4. ¿Qué ovejas dan más lana, las blancas o las negras? 5. Un edificio tiene siete pisos que se llaman como los días de la semana: lunes, martes, miércoles, etc. ¿Cómo se llamará al ascensor? Soluciones 1. Esteban, Joel o José. 2. Generalmente, se contestará una cantidad mayor a uno. Querrás decir uno. El resto, ya no te los tomarás en ayunas. 3. Generalmente, se contestará 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30. 4. Las blancas, porque hay más. 5. Con el botón, como todos.
Acertijos de lógica proposicional Los acertijos que están basados en la lógica proposicional retan al espectador a obtener la respuesta correcta a partir de un conjunto de oraciones, las cuales pueden ser verdaderas o falsas según los condicionantes del propio acertijo. Mención especial son los acertijos basados en distintos personajes u objetos a los que se les presupone que dicen la verdad o que mienten. La variante más popular es la conocida como "Knights and Knaves" (donde los caballeros siempre dicen la verdad y los escuderos siempre mienten), aunque podemos encontrarnos otros personajes como zombis, vampiros, cofres o unicornios. Cada personaje de estos puede llevar además otro condicionante que dificulte el propio acertijo, por ejemplo: "los unicornios mienten lunes, miércoles y viernes" o "la inscripción del cofre está medio borrada por lo que no sabemos lo que pone". Como autor de referencia de acertijos de lógica podemos destacar la figura de Raymond Smullyan, que en su obra trata toda la casuística de esta variante de lógica recreativa. A continuación unos ejemplos que ilustran este tipo de acertijos: 1. En una prisión de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la muerte segura. Cada puerta está custodiada por un guardián. Sabemos que uno de ellos dice siempre la verdad y que el otro miente siempre, pero no
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sabemos cuál es cada uno. La cuestión es: si pudieras hacer solo una pregunta a uno de los dos, ¿qué pregunta le harías para saber qué puerta es la buena? 2. Un visitante encuentra a tres habitantes de la isla de los caballeros y escuderos (una isla donde los caballeros siempre dicen la verdad y los escuderos siempre mienten) . Se acerca al primero y le pregunta: "¿Tú eres caballero o escudero?". Éste responde, pero el visitante no le entiende bien. Por su parte, el segundo dice: "Ha dicho que es escudero". Y el tercero apostilla: "Eso es mentira". ¿Qué son los habitantes segundo y tercero? 3. Tenemos 4 cofres y dentro de uno hay un tesoro. Cada cofre contiene una inscripción y sabemos que 2 dicen la verdad y 2 mienten. ¿Dónde está el tesoro? a. Cofre 1: El tesoro no está aquí. b. Cofre 2: El cofre 1 dice la verdad. c. Cofre 3: El tesoro no está en el cofre 2. d. Cofre 4: El cofre 3 está vacío. Soluciones 1. La pregunta que le haría es: "¿Cuál es la puerta que diría tu compañero que es la correcta?". En todo caso, la respuesta será la falsa. 2. Nadie puede decir de sí mismo que es escudero, puesto que, si es caballero, debe decir la verdad y, si es escudero, dirá igualmente que es caballero porque miente siempre. Por lo tanto, el segundo habitante miente: es escudero. Y, el tercero, dice la verdad, por lo tanto, es caballero. 3. Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1
Acertijos de sí o no Como se ha dicho antes, se trata de acertijos en que los participantes deben hacer preguntas (de respuesta sí o no) hasta hallar la solución. He aquí algunos ejemplos: 1. Un hombre camina por el desierto. Llega a un puesto de bebidas y pide un vaso de agua. El camarero, en lugar de dárselo, le apunta con una pistola. El viajero dice ¡Gracias! y sigue su camino. 2. Aparece un hombre muerto en mitad del desierto desnudo y con un fósforo en la mano. 3. Un inglés recibe un paquete, lo abre y sonríe. Lo cierra y, a su vez, lo envía a un francés, el cual lo abre y sonríe. Lo cierra y lo envía, tal cual, a un italiano, el cual hace lo mismo. Al cabo del tiempo, el italiano encuentra al cuarto amigo en un aeropuerto, el cual al bajar del avión le saluda con la mano. Inmediatamente, lo mata. 4. Un hombre se arroja por el balcón con intención de suicidarse. Al pasar por un piso oye un teléfono y se arrepiente. 5. Un hombre abre la puerta, baja las escaleras y muere. 6. Marco Antonio y Cleopatra vivían felices. Alguien entró, abrió la ventana y ambos murieron. 7. José y María se encuentran muertos en el suelo de una habitación al lado de la cama con agua y vidrios rotos. 24
Soluciones 1. El caminante no tiene sed sino hipo. Por eso, pide un vaso de agua. Al apuntarle con la pistola le desaparece el hipo del susto, lo que agradece 2. Varios viajeros vuelan en un globo. De pronto, se produce una avería por lo que deben soltar lastre. Poco a poco, van arrojando todo el equipaje, incluidas sus ropas. Cuando no queda nada, alguien tiene que saltar y lo sortean por el juego de los fósforos. El que coja el más corto es el elegido 3. Un barco naufraga y solo quedan cuatro náufragos que son los protagonistas de la historia. Cuando se quedan sin comida sortean que uno se corte el brazo para comérselo. Así lo hace el inglés. Luego, le toca al francés y posteriormente, al italiano. Antes de hacerlo el cuarto, son rescatados. Entonces, llegan al acuerdo de que éste se amputará el brazo en el destino y lo enviará a sus amigos para demostrarlo. El día que el italiano lo encuentra en el aeropuerto, comprende que no fue su brazo el que les envió por lo que lo mata. 4. Ha habido una hecatombe nuclear en la tierra con un superviviente. Al verse solo en el mundo, decide suicidarse. Sin embargo, oye un teléfono por lo que comprende que hay alguien más vivo y se arrepiente 5. Se trata de un astronauta. Ha llegado a un planeta sin atmósfera y existe una fuga en su traje por lo que se asfixia. 6. Marco Antonio y Cleopatra eran dos peces que viven en su pecera. Al abrir la ventana, cayó la pecera al suelo y murieron asfixiados 7. José y María eran 2 peces que estaban en su pecera. Pero vino un terremoto y se cayeron al suelo, se rompió la pecera murieron asfixiados
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¡VAMOS A TRATARNOS BIEN! Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica que tiene como objetivo aprender más sobre el buen trato, promocionar esta actitud y conducta en función de valorizar sus grandes beneficios. También para facilitar proyectos tendientes a intervenir superadoramente ante problemas de malos tratos. Esta actividad está diseñada para poner muy fácilmente en práctica en entidades educativas, organizaciones sociales y en todo grupo o institución interesada en este tema
¡Vamos a tratarnos bien! resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el tema y una actividad socioeducativa con juegos facilitadores del mayor y mejor conocimiento sobre el tema, teniendo también la posibilidad de aplicarlos reparatoriamente ante cuestiones de malos tratos. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “Vamos a tratarnos bien” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico.
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PEDIR DATOS BANCARIOS Y/O AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A
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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Como homenaje lúdico al 25 de Mayo de 1810 proponemos el siguiente juego: Materiales: Una imagen de al menos hoja A4 del cabildo y de cada uno de los miembros de la Primera Junta. Una bolsa dl tipo de mandados. Desarrollo del juego: Este juego está diseñado para grupos de 6 a10 personas. Para participantes en cantidad de múltiplos de los anteriores números, se debe contar con material proporcional. Por ejemplo 16 a 20 participantes, dos cabildos y dos figuras de cada miembro de la Primera Junta. Igualmente se debe jugar en subgrupos de a lo sumo 10 personas. Supondremos a continuación que juegan 10 participantes. La imagen del cabildo se corta en 20 pedazos irregulares. La imagen de cada miembro de la Primera Junta se corta en 6 partes irregulares. Todos las partes se juntan y se colocan en una bolsa. - Se entrega la bolsa al grupo el que podrá jugar sobre una mesa amplia o sobre el piso. - Se les dice que deberán en el menor tiempo posible armar los rompecabezas del cabildo y de cada miembro de la Primera Junta. - La persona que facilita el juego debe medir el tiempo desde el inicio hasta el final del armado de los rompecabezas. Una vez concluido el rompecabezas se informa al grupo el tiempo que han utilizado para el logro del mismo. Luego se desarman los rompecabezas y se colocan las piezas nuevamente en la bolsa. Se pide al grupo que armen de nuevo los rompecabezas pero pensando previamente la forma de hacerlo en mucho menos tiempo. Se ofrecen dos minutos para pensar. Al término de este tiempo se colocan nuevamente las piezas mezcladas entre sí sobre la mesa o el piso. A la vos de “ya” el grupo deben armar el rompecabezas tomando la persona que facilita el juego, el tiempo desde el inicio del juego hasta finalizar el mismo. Se informa el tiempo utilizado en esta segunda ocasión al grupo y se evalúa si ha sido menor, igual o superior al utilizado en el primer juego. Se conversa sobre las razones que han primado para, por ejemplo, haber disminuido el tiempo.
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Se trata de imaginar y relacionar la discusión para llegar a acuerdos en el grupo entre el primer y el segundo juego con las discusiones que habrán tenido los miembros de la Primera Junta para realizar la “Revolución de Mayo”. Por último se reparte el siguiente texto a las personas jugadoras para que sea analizado. El mismo trata sobre pensamientos de Mariano Moreno en las épocas de la Revolución de Mayo. Se recomienda que el texto sea analizado en subgrupos no mayores de tres personas y luego se realice un debate entre todo el grupo sobre lo analizado.
25 de mayo de 1810 – Revolución de Mayo Autor: Pigna, Felipe, Los Mitos de la Historia Argentina, Buenos Aires, Norma. 2004. Durante la etapa virreinal, Espanñ a mantuvo un feé rreo monopolio con sus colonias americanas, impidiendo el libre comercio con Inglaterra, beneficiaria de una extensa produccioé n manufacturera en plena revolucioé n industrial. La condena a la intermediacioé n perpetua por parte de Espanñ a encarecíéa los intercambios comerciales y sofocaba el crecimiento de las colonias. La escasez de autoridades espanñ olas y la necesidad de reemplazar al reé gimen monopoé lico, sumado a las convulsiones que se vivíéan Europa tras la invasioé n napoleoé nica, llevaron a un grupo destacado de la poblacioé n criolla a impulsar un movimiento revolucionario. Para febrero de 1810 casi toda Espanñ a se encontraba en manos de los franceses. Un Consejo de Regencia gobernaba la peníénsula en nombre de Fernando VII, prisionero de Napoleoé n. El 13 de mayo de 1810 llegaron a Buenos Aires las noticias de la caíéda de la Junta Central de Sevilla, ué ltimo bastioé n del poder espanñ ol. La autoridad que habíéa designado al virrey Baltasar Hidalgo de Cisneros habíéa, por tanto, caducado y la propia autoridad del virrey se encontraba cuestionada. Pronto Cisneros debioé ceder a las presiones de las milicias criollas y de un grupo de joé venes revolucionarios y convocoé a un Cabildo Abierto para el 22 de mayo de 1810. El Cabildo, dominado por espanñ oles, burloé la voluntad popular y establecioé una junta de gobierno presidida por el propio Cisneros. Esto provocoé la reaccioé n de las milicias y el pueblo. Cornelio Saavedra y Juan Joseé Castelli obtuvieron la renuncia del ex virrey. El 25 de mayo, reunido en la Plaza de la Victoria, actual Plaza de Mayo, el pueblo de Buenos Aires finalmente impuso su voluntad al Cabildo creando la Junta Provisoria Gubernativa del Ríéo de la Plata integrada por: Cornelio Saavedra, presidente; Juan Joseé Castelli, Manuel Belgrano, Miguel de Azcueé naga, Manuel Alberti, Domingo Matheu, Juan Larrea, vocales; y Juan Joseé Paso y Mariano Moreno, secretarios. Quedoé asíé formado el primer gobierno patrio, que no tardoé en desconocer la autoridad del Consejo de Regencia espanñ ol. Hemos elegido algunos extractos del pensamiento de Mariano Moreno, uno de los más esclarecidos patriotas de la Revolución de Mayo, donde reivindica valores todavía vigentes como la importancia de la instrucción y la educación como método contra las tiranías, la necesidad de vigilar la conducta de los representantes, los reparos ante las injerencias del extranjero y la necesidad de una organización federal en el gobierno. “El oficial de nuestro ejeé rcito despueé s de asombrar al enemigo por su valor, debe ganar a los pueblos por el irresistible atractivo de su instruccioé n. El que se encuentre desnudo de estas cualidades redoble sus esfuerzos para adquirirlas, y no se averguü ence de una doé cil resignacioé n a la ensenñ anza que se le
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ofrece, pues en un pueblo naciente todos somos principiantes, y no hay otra diferencia que la de nuestros buenos deseos: el que no sienta los estíémulos de una noble ambicioé n de saber y distinguirse en su carrera, abandoé nela con tiempo, y no se exponga al seguro bochorno de ser arrojado con ignominia: busque para su habitacioé n un pueblo de baé rbaros o de esclavos y huya de la gran Buenos Aires que no quiere entre sus hijos hombres extranjeros a las virtudes.” “El pueblo tiene derecho a saber la conducta de sus representantes, y el honor de eé stos se interesa en que todos conozcan la execracioé n con que miran aquellas reservas y misterios inventados por el poder para cubrir sus delitos. El pueblo no debe contentarse con que sus jefes obren bien, debe aspirar a que nunca puedan obrar mal. “Si los pueblos no se ilustran, si no se vulgarizan sus derechos, si cada hombre no conoce, lo que vale, lo que puede y lo que sabe, nuevas ilusiones sucederaé n a las antiguas y despueé s de vacilar algué n tiempo entre mil incertidumbres, seraé tal vez nuestra suerte, mudar de tiranos, sin destruir la tiraníéa” “Los pueblos deben estar siempre atentos a la conservacioé n de sus intereses y derechos y no deben fiar maé s que de síé mismos. El extranjero no viene a nuestro paíés a trabajar en nuestro bien, sino a sacar cuantas ventajas pueda proporcionarse. Recibaé moslo en buena hora, aprendamos las mejoras de su civilizacioé n, aceptemos las obras de su industria y franqueeé mosle los frutos que la naturaleza nos reparte a manos llenas; pero miremos sus consejos con la mayor reserva y no incurramos en el error de aquellos pueblos inocentes que se dejaron envolver en cadenas, en medio del embelesamiento que les habíéan producido los chiches y coloridos abalorios. Aprendamos de nuestros padres y que no se escriba de nosotros lo que se ha escrito de los habitantes de la antigua Espanñ a con respecto a los cartagineses que la dominaron: Libre, feliz, España independiente Se abrioé el cartagineé s incautamente: Vieé ronse estos traidores Fingirse amigos, para ser senñ ores; Entrar vendiendo para salir mandando’” Fuente: Mariano Moreno, Escritos Políéticos, Buenos Aires, La Cultura Argentina, 1915 “En vano publicaríéa esta Junta principios liberales, que hagan apreciar a los pueblos el inestimable don de su libertad, si permitiese la continuacioé n de aquellos prestigios, que por desgracia de la humanidad inventaron los tiranos, para sofocar los sentimientos de la naturaleza. Privada la multitud de luces necesarias, para dar su verdadero valor aé todas las cosas; reducida por la condicioé n de sus tareas aé no extender sus meditaciones maé s allaé de sus primeras necesidades; acostumbrada aé ver los magistrados y jefes envueltos en un brillo, que deslumbra aé los demaé s, y los separa de su inmediacioé n; confunde los inciensos y homenajes con la autoridad de los que los disfrutan; y jamaé s se detiene en buscar aé el jefe por los tíétulos que lo constituyen, sino por el voto y condecoraciones con que siempre lo ha visto distinguido. De aquíé es, que el usurpador, el deé spota, el asesino de su patria arrastra por una calle pué blica la veneracioé n y respeto de un gentíéo inmenso, al paso que carga la execracioé n de los filoé sofos, y las maldiciones de los buenos ciudadanos; y de aquíé es, que aé presencia de ese aparato exterior, precursor seguro de castigos y todo geé nero de violencias, tiemblan los hombres oprimidos, y se asustan de síé mismos, si alguna vez el exceso de opresioé n les habíéa hecho pensar en secreto algué n remedio”. Algunos miopes quieren ver en esta disputa el origen de la oposicioé n entre unitarios y federales, alineando por supuesto a Moreno en el rol de padre del unitarismo y a Saavedra como progenitor, ya que nuestra historia es fanaé tica de los padres, del federalismo. Es curioso porque Saavedra, hombre poco afecto a la filosofíéa y a la escritura, no ha dejado una sola líénea en la que mencione siquiera las palabras federalismo o federacioé n, mientras que el “unitario” Moreno le dedica varios paé rrafos de su texto: Sobre las miras del Congreso que acaba de convocarse, y la Constitucioé n del Estado: Allíé senñ alaba:
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“El gran principio de la federacioé n se halla en que los estados individuales, reteniendo la parte de soberaníéa que necesitan para sus negocios internos, ceden a una autoridad suprema y nacional la parte de soberaníéa que llamaremos eminente, para los negocios generales, en otros teé rminos, para todos aquellos puntos en que deben obrar como nacioé n. De que resulta, que si en actos particulares, y dentro de su territorio, un miembro de la federacioé n obra independientemente como legislador de síé mismo, en los asuntos generales obedece en clase de sué bdito a las leyes y decretos de la autoridad nacional que todos han formado. En esta forma de gobierno, por maé s que se haya dicho en contrario, debe reconocerse la gran ventaja del influjo de la opinioé n del contento general: se parece a las armoníéas de la naturaleza, que estaé n compuestas de fuerzas y acciones diferentes, que todas concurren a un fin, para equilibrio y contrapeso, no para oposicioé n; y desde que se practica felizmente aun por sociedades incultas no puede ser calificada de difíécil.
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¡Hasta junio!
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