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La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.
Año 7 – Nº 88 – abril 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
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:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¿Qué evadimos o evitamos? ¿A qué escapamos? Algunos significados de escapar o evadir:
http://www.wordreference.com/definicion/escapar
Conseguir salir de un lugar en que se está encerrado: “se ha escapado un preso.” Salir uno deprisa y a escondidas de un sitio: “se escapó por la ventana.” Librarse de algo penoso o perjudicial, eludirlo: “¡de buen lío te has escapado!” Quedar fuera del dominio o influencia de alguna persona o cosa: “esto escapa a mi comprensión, a su competencia” Salirse un líquido o un gas de un depósito, una cañería, etc.: “me parece que de esta bombona se escapa un poco de butano.” Marcharse una oportunidad o un transporte sin que uno pueda haberlo tomado: “se me escapó el tren.” Pasar una cosa inadvertida o quedarse olvidada: “se nos escaparon varias erratas.” Producirse una cosa de manera involuntaria: “escaparse una carcajada, un eructo o un flato”. Acelerar y adelantarse un competidor con el fin de continuar la carrera y llegar a la meta en solitario, venciendo: el atleta se escapó a dos kilómetros de la salida.
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“La conducta de escape es un procedimiento básico del condicionamiento instrumental. Este procedimiento es un caso particular de reforzamiento negativo, junto con la conducta de evitación. En el aprendizaje de escape, se aprende a dar una respuesta con la intención de poner fin a un estímulo aversivo. El sujeto ha de dar una respuesta después de la aparición del estímulo aversivo, con lo que éste desaparece. Un ejemplo clásico de este tipo de condicionamiento es el simple hecho de abrir un paraguas cuando llueve, lo que hace que el estímulo aversivo (mojarse) desaparezca.” https://es.wikipedia.org/wiki/Escape_(psicolog%C3%ADa)
Evasión
http://www.mercaba.org/Rialp/E/evasion_psicologia.htm
Es, en su acepción prevalente, una liberación a ocultas e injustificada. En sentido psicológico expresa el eximirse de sentimientos molestos no afrontando las debidas exigencias de la realidad a que aquéllos son ajenos. E. y evadir- son términos corrientes en lenguaje psicológico de varios idiomas; sin embargo, al precisar el significado se prefiere escape y los neologismos évitement, y evitation (correspondientes a los españoles escapismo, evitación), que corresponden inicialínente a la expresión inglesa avoiding reaction (Jennings 1906) que interpreta la reacción de infusorios esquivando estímulos perturbadores. En Psicología el concepto, por analogías con los mecanismos de defensa de Freud, es deudor a éste aunque ni él ni sus más adictos lo nombren entre los muy numerosos que mencionan (ni como e. ni como ausweichung o equivalentes, rarísimos en escritos psicológicos); concepto y palabra son expresos en Fromm. Por la analogía indicada e. se considera ya como síntesis de varios mecanismos (negación-represión) o aun virtualidad que los emplea en su empeño liberador. Puede darse a dos niveles, ambos subjetivos por su intimidad afectiva; uno es más objetivo por consistir, en todo o en parte, el estímulo provocador del desagrado que evitar en realidades exteriores, como pueden ser el ambiente social, la condición familiar, los deberes profesionales, las privaciones por salud y economía, etc.; es más propiamente subjetivo el otro nivel, ocasionado por la e. indicada, así sucede que si afrontar lo arduo es costoso, la rehuida egoísta de lo debido crea también una situación afectiva insatisfactoria, con posible gama de lo desagradable a lo torturador, que solicitará una nueva e., la subjetiva. Características. Además de la esencial relación a lo afectivo para proteger lo grato y evitar lo penoso, y de la importancia que en su origen tiene la intercomunicación personal, su profunda raíz está, de ordinario al menos, en el propio sujeto que, o no acepta ser ni aparecer como es ni ser así apreciado por otros, o no empeña valerosamente sus potencialidades para debidamente superarse. En cualquier caso falta el leal afrontamiento y sujeción a la realidad por injustificado egoísmo, de vanidad en un caso, de indolencia en otro. La indispensable relación entre e. y lo «debido» que se rehúye, implica responsabilidad (v.): se falta a lo que de algún modo se debe y, desde luego, se puede. La conciencia moral (v.) ahí latente es insoslayable y así es reconocida aún en pugna con presupuestos básicos. Ya Freud la señala: «Gewissen; pertenece a las grandes instituciones del yo» (Obras completas, I, Madrid 1948, 1090). Lo debido puede serlo por título y con carácter muy vario: uso, legalidad, decoro, justa conveniencia social, lealtad, fidelidad, estricta obligación ética en sus diversos grados. Proceso. En la e. son designables el fin pretendido, el impulso y motivos para procurarla, y el empleo de medios conducentes De los tres componentes el primero o fin pretendido es claramente advertible por el sujeto al darse cuenta del desagrado, sentido ya o previsto, y del bienestar afectivo perdido o que peligra. La actual tendencia a conjurar el mal no es menos advertida e, igualmente que su brotar, se debe a los hechos que sería penoso acometer; aquí, con todo, entra ya el claroscuro sobre detalles, grados, matices de la situación subjetiva respecto de los motivos. Queda en la total oscuridad de lo inadvertido la producción de los llamativos trastornos psicosomáticos en que muchas veces viene a quedar plasmada la e. Ese despliegue táctico de los mecanismos defensivos, tan eficaz como inadvertible, impuso su denominación propia a todo el proceso, llamado así, por el psicoanálisis inicial, inconsciente. Esta apropiación al todo de lo correspondiente a una de las partes, y aun a ésa sólo en el uso de determinados medios, ha ido cediendo a un reconocimiento más exacto de los hechos. Así se ha distinguido entre e. inconsciente y la consciente y pretendida, ocultación (glover), o mejor al proceso en su conjunto se le llama subconsciente, semiadvertido, porque en efecto en la e. predomina el desatender a lo debido suscitador del desagrado, y así no reparar bien en ello, olvidándolo. Esto descubre sus recursos prevalentes que son la extroversión a lo frívolo, la introversión a lo ficticio, la autojustificación; ésta siempre en uso, más o menos explícito, o corroborando aquéllas, o como medio independiente. Las modalidades son múltiples en cada caso. Lo frívolo va desde el despilfarro del opulento a la neurosis de renta del peón; la ficción, desde el infantilismo de soñar despierto hasta la enajenación por la droga, incluidos entre ambos extremos los medios más realistas de retraimiento excesivo, expresividad afectada, sumisión que libere de autonomía responsable, exterioridad enérgica que enmascare inseguridad interior, etc. Es predominante la búsqueda de motivos justificativos del propio proceder evasivo. Alcanza de los casos más toscos y primarios a los más depurados, siempre que falte la aceptación de las debidas exigencias de la realidad. Se le llama en psicología profunda (v.) racionalización; por la sujeción de lo intelectual lógico a lo afectivo, «lógica de los sentimientos» (Ribot, Dugas); por la desmedida apreciación de lo preferido, «ideas sobrevaloradas» (K. Schneider); por la apelación, aun en la entrevista psicoterápica, a teorías de la personalidad, «subjetivismo seudocientífico» (Van Kaam). Esta explicación radical del proceso de la e. por la actitud cognoscitiva al servicio fraudulento del bienestar afectivo, clásica con una u otra denominación (cfr. ya Aristóteles, ll09b,8-9; 11192,10; 1140b,13-20), predomina ahora al reconocer en la base de los mecanismos defensivos la percepción subjetivista de lo debido costoso (D. R. Miller). La predisposición de experiencias vividas juega en ello gran papel. El resultado es el
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autoengaño. Es evidente, y lo subrayan todos, que en el empleo de estos procedimientos no ha de confundirse lo recto con lo evasivo, sea éste patológico o egoísta. El debido esparcimiento, llamado a veces impropiamente e., la ficción en la inventiva estética, son de plena normalidad y rectitud. La autojustificación por razones objetivas es estricta realidad, no es su deformación; en ésta, por subjetivismo, es patente el contraste entre la clara apreciación de cualquier observador y la ciega terquedad del autoengañado. Igualmente, el afrontar el riesgo ha de ser según las exigencias de la realidad, no del capricho, la temeridad o el desvarío. Existencial, con ámbito humano general, se ha llamado a la e. en el trance de afrontar la muerte. Se reprocha vivamente (Kierkegaard, Heidegger, Jaspers) el rehuir aun su evocación, con la entrega a la frivolidad de lo pasajero. Se ha condenado también como e. por ficción, con nombre de fe, la renuncia a aceptar en la muerte (v.) la total aniquilación o, al menos, la absoluta ignorancia o incertidumbre del futuro; dictamen claramente erróneo ante la reflexión realista intelectual, aun aparte de la enseñanza cierta de la Revelación sobrenatural. Resultado. Es de capital importancia preguntarse el porqué de la e. en su raíz e instancia última, la pretendida autojustificación frente a lo debido esquivado, sobre todo ético. Testifique por muchos un experto eminente, Jung (v.): «La repulsa -e. a reconocer el pecado propio acarrea incalculables consecuencias» desastrosas (L'homme á la découverte, 1944); «Si le analizamos -al neurótico que por e. se estima amoral- descubrimos que es simplemente la moral la reprimida», causa por ello de la neurosis (Psychologie de 1'inconscient, reelaboraciones 1917 a 1956); «en virtud de mi experiencia como psicoterapeuta puedo asegurar que gran parte de todas las neurosis son enfermedades de la conciencia moral; los que padecen de los nervios pretextan a menudo no tener conciencia moral -e. y se refugian [con sus `teatralidades'] en una enfermedad aparentemente orgánica, para sustraerse a la penalidad de las propias reconvenciones. Pero los psiquiatras asisten a veces a auténticos reventones de la conciencia moral que, con fuerza explosiva, se manifiesta por llantos convulsivos, hasta que sobreviene la confesión liberadora» (Die Technik der Psychoterapie, 1954).
Trastorno de la personalidad por evitación
https://medlineplus.gov/spanish/ency/article/000940.htm
Es una afección mental en la cual una persona tiene un patrón vitalicio de sentirse muy: Tímida Inadecuada Sensible al rechazo Causas Las causas del trastorno de la personalidad por evitación se desconocen. Los genes o una enfermedad física que cambió la apariencia de la persona pueden estar relacionados. Aproximadamente el 1% de la población padece este trastorno. Síntomas Las personas con trastornos de la personalidad por evitación no pueden dejar de pensar en sus propias limitaciones y establecen relaciones interpersonales con otras personas sólo si creen que no serán rechazadas. La pérdida y el rechazo son tan dolorosos que estas personas prefieren estar solas antes que arriesgarse a tratar de conectarse con otros. Una persona con el trastorno de la personalidad por evitación puede: Ser fácilmente lastimada cuando la gente la critica o la desaprueba. Refrenarse demasiado en las relaciones íntimas. Resistirse a involucrarse con la gente. Evitar actividades o trabajos que impliquen contacto con los demás. Ser tímida en situaciones sociales por miedo de hacer algo mal. Hacer que las dificultades potenciales parezcan peores de lo que son. Mantener el punto de vista de que no son buenas socialmente, no tan buenas como los demás, o que son poco atractivas. Pruebas y exámenes El trastorno de la personalidad por evitación se diagnostica con base en la valoración psicológica. El proveedor de atención médica evaluará los antecedentes y la gravedad de los síntomas de la persona. Tratamiento La psicoterapia se considera el tratamiento más efectivo para esta afección. Le ayuda a las personas con este trastorno o ser menos sensibles al rechazo. Los antidepresivos se pueden utilizar como complemento. Expectativas (pronóstico) Las personas con este trastorno pueden desarrollar alguna habilidad para relacionarse con los demás. Esto se puede mejorar con tratamiento. Posibles complicaciones Sin tratamiento, una persona con este trastorno puede llevar una vida de casi o total aislamiento. Estas personas pueden pasar a desarrollar un segundo trastorno psiquiátrico, como la drogadicción, o un trastorno del estado de ánimo como la depresión.
El escape en el juego 3
Los juegos de escapar son muy comunes. Por ejemplo en los juegos de “manchas”, hay que escapar del que te quiere “manchar”. En el juego del gato y el ratón, este último pretende salvar su vida con la ayuda del resto del grupo. En el juego del huevo podrido, el que está distraído seguro que se convertirá en huevo podrido. En los juegos de carreras, todos tratan de llegar primero, persiguiendo y superando al que tienen delante. Pero en el juego no existe el problema de la vida real. Es decir que escapar, solo implica evitar algo que nos puede perjudicar en forma ficticia. Terminado el juego, la persecución termina y la vida prosigue igual que antes. El problema es que en la realidad, cuando tratamos de evitar algo, este algo puede ser un problema que reaparecerá por otro y otro y otro lado, no logrando zafar de él por más que tratemos de evitarlo. El juego puede ser un “escapismo” para no pensar en los problemas, tal como dice el tango “Esta noche me emborracho” de Enrique Santos Discépolo: “Esta noche me emborracho bien, me mamo, ¡bien mamao!,pa' no pensar.” Algunos se enfrascan en juegos de azar o de apuestas creyendo evitar o escapar a diversos problemas. Otros se sumergen en las nuevas tecnologías lúdicas haciendo que el tiempo pase inadvertidamente. A veces escapar o evadir es muy bueno. Por ejemplo ante un incendio, todo ser trata de evitar quemarse. Instintivamente todos los animales escapan o evitan estos peligros que no pueden afrontar. Pero en el caso de los seres humanos, es muy común que los mismos eviten cuestiones que son necearías superar y no evitar, de forma tal de que no reaparezca por otro lado y a veces en mayor magnitud. De la misma manera que hay muchos juegos de escapar y evitar, los hay de superar el obstáculo. Esto último se observa tanto en juegos competitivos como en cooperativos. Si bien en los juegos de escapar – evitar como los de superar obstáculos existe lo lúdico con todos sus cualidades, el hecho de superar o solucionar produce una enorme sensación de logro. En los juegos de superar, también puede suceder que la superación se produce a expensas de otro (persona o cosa), lo que implica que la superación de alguien es la perdición de otro. La vida está llena de estos juegos macabros como por ejemplo en ciertos pensamientos y juegos económicos, en donde la ganancia extrema de uno, implica la miseria de una mayoría. El juego y los juegos como expresión cultural, reproducen ficticiamente la realidad con todos sus matices. No evites ni escapes de los siguientes juegos: posiblemente sirvan para aprender algo bueno.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juguemos a escapar o evitar Actividad socioeducativa con facilitación lúdica
Parte lúdica Juego iniciador: “La rayuela de la evitación” (rayuela = juegos con
rayas)
Materiales: Con una tiza marcar el piso del lugar de juegos con rayas paralelas a la pared o extremo de mayor longitud. La distancia entre raya y raya debe ser de un metro. Debe haber entre 4 y 5 sectores separados por rayas. Cada uno de estos sectores se llamará evitación. Al finalizar el último sector colocar con tiza en el piso la frase “Superé las evitaciones” Cartelitos de 10 x 10 cm con evitaciones. Por ejemplo: evito hacer el chequeo médico anual, evito estudiar y por eso no apruebo, evito tratar bien a mis familiares, evito compromisos , evito riesgos, evito divertirme, evito solicitar respeto, evito hablar con mis hijos sobre sexualidad, evito respetar las señales de tránsito, evito capacitarme, evito ordenar mis cosas, evito no excederme en gastos superfluos, evito pasar ratos agradables con mi familia, evito hacer tratamientos para adelgazar, evito juntarme con personas honestas, evito ser crítico cuando elijo gobernantes, evito no alcoholizarme, evito hacerle caso a los que tienen más experiencia, evito no dejar las cosas para mañana, …….. (pensar y escribir en cartelitos la mayor cantidad de evitaciones que pueden ser perjudiciales para los participantes del grupo de juegos o en relación al tema que se trate). Puede haber cartelitos con mensajes repetidos dado que se deben escribir bastantes de estos cartelitos. Se hacen bollos con el papel de cada cartelito de forma tal
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que no se vean sus respectivos mensajes. Se tiran al azar los cartelitos en bollos por todo el piso en donde están las rayas. Un papel y lápiz por jugador. Desarrollo del juego Todos los participantes se colocan detrás de la primera raya con un papel y lápiz en sus manos. Previamente se colocaron en el piso en donde se dibujó la rayuela, una buena cantidad de bollitos de papel tal lo descripto. El juego consiste en: 1) Saltar con un solo pié la primera raya y pararse con los dos pies en el primer sector. Tomar (apoyado en un solo pié, una vez tomado el bollito pararse en dos pies) del piso un bollito abrirlo mirar la frase de evitación, pensar y escribir en el papel que se tiene, una superación a la evitación del cartelito. La superación por escrito debe ser adecuada dado que en caso contrario no servirá. Guardar el mensaje del bollito y el que se ha escrito como superación 2) Una vez concluida esta tarea saltar al segundo sector (de la misma manera que en el paso “1”, tomar un bollito y repetir la tarea anterior. 3) El jugador que llegue traspasar el último sector llegando a “Superé las evitaciones” será el ganador de este juego luego de leer los bollitos de evitaciones que levantó en los diversos sectores y las maneras de superar las mismas. 4) Si las superaciones no son satisfactorias para el resto del grupo, seguirá el jugador que llegó segundo debiendo afrontar la misma prueba. Por este motivo el ganador de esta rayuela no tiene porque ser el que llega primero.
Juego central: “mancha monopolio” A veces se debe evitar determinadas cuestiones en función de poder subsistir. Igualmente lo anterior no significa que luego de evitar saludablemente se pase a superar el problema. Es conocido por todos el término monopolio y como pocas empresas acaparan una determinada producción o servicio, logrando de esta manera tener en su poder los precios, sacar del mercado a pequeños competidores, eliminar los productos nacionales o locales, etc. Materiales: cintas de papel de descarte (por ejemplo diario) de aproximadamente 30 cm por 5 cm. Cinta engomada de papel. Careta de ogro o de monstruo. Desarrollo del juego Un jugador hace de “monopolio” extranjero que ha llegado al país (caracterizarlo con la careta) y el resto de pequeñas empresas nacionales. El juego consiste en marcar límites en el campo de juego del que no se puede salir. Determinar un tiempo máximo de juego, que para un grupo de 30 personas podría ser de uno a dos minutos en la parte de mancha o persecución tal lo que se describe a continuación. Si el grupo es mayor, dividirlo en subgrupos de 20 jugadores. Cada jugador menos el monopolio deberá tener pegadas con cinta en su espalda, tres cintas de papel que simbolizaran el capital de esa pequeña empresa. Primera parte del juego: Una vez preparados los jugadores, el “monopolio”, deberá perseguir a las “pequeñas empresas” las que deberán escapar y tratar de salvarse en forma individual. La forma de someter, asimilar o destruir a las pequeñas empresas es que el “monopolio” les arranque de las espaldas la mayor cantidad de cintas posibles, lo que las empresas deberán de evitar. Al cabo de dos minutos como máximo, se para el juego, el monopolio se retira y las pequeñas en forma individualmente evalúan las pérdidas que han tenido. Se realiza (siempre sin el monopolio presente) una reunión de las pequeñas empresas para discutir una manera de acción conjunta que disminuya o evite pérdidas ante nuevas incursiones del monopolio. Segunda parte del juego: Una vez que las pequeñas empresas se pusieron de acuerdo en una estrategia en común para enfrentar nuevamente al monopolio, se le pide a este que ingrese nuevamente en el lugar de juego y trate de quitar más cintas o capital a las pequeñas empresas, que esta vez estarán preparadas colectivamente. Pasado a lo sumo dos minutos el monopolio termina su acción y se evalúa el resultado de la acción conjunta de las pequeñas empresas.
Juego finalizador: “evitemos al diferente”
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Materiales: papeles pequeños de tres colores diferentes por ejemplo rosa, verde y amarillo. Debe haber un tercio de cada color en relación al número de participantes del juego. Desarrollo del juego: Se reparten al azar los papeles, teniendo cada jugador uno solo (un solo color). Se pide caminar desordenadamente por el lugar. Se solicita parar y el facilitador dice que en un grupo parecido a este, los que tienen el papel rosa (levantan el papel) son aquellos que siempre están de mal humor y siempre tienen “mala onda”. Se les pide al resto que caminen alrededor de los “rosa” evitándolos. Lo anterior debe durar pocos segundos y se pide que bajen los papeles rosa y todos deben seguir caminando en forma desordenada. El facilitador indica que paren de caminar y pide a los que tienen el papel verde que lo levanten y muestren. A continuación dice que en un grupo parecido a este, los verdes son aquellos que son un “plomo”, que en general resultan muy molestos y pegajosos. Se les indica al resto que caminen tratando de evitar a los “plomos”. Luego de pocos segundos se hacen bajar los papeles verdes y todos retoman la caminata desordenada. El facilitador pide que se detengan e indica que los que tienen el papel amarillo lo levanten y muestren. Explica a continuación que en un grupo parecido a este los amarillos son aquellos que en general son poco aseados, mal vestidos, desordenados. Por esto se les indica a los demás que caminen alrededor de los amarillos tratando de evitarlos. Luego de unos pocos segundos se para el juego y los amarillos bajan sus papeles. El facilitador dice que en un grupo parecido a este todos tenían algo por lo que los demás los evitaban. ¿Podrá ser que en este grupo tan parecido al que es parecido a este, haya algo que produzca todo lo contrario a la evitación? Se les pide a todos los participantes que piensen algo de este grupo que justifique atracción, agrado, “buena onda”. Se espera algunos instantes para ver si surge algún concepto y cuál es.
Parte reflexiva Luego de jugar se solicita a a los participantes que conformen subgrupo de 4 a 5 integrantes para reflexionar sobre los siguientes interrogantes, tratando de llegar a conclusiones. -
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Recordando el juego iniciador (“la rayuela de la evitación”), ¿qué evitaciones te han tocado en suerte y como pensaste en superarlas? Reflexionar sobre las posibilidades reales de las superaciones pensadas. Elegir uno de los obstáculos entre todos los compartidos en el grupo y la superación más adecuada para el mismo. Recordando el juego central (“mancha monopolio”), ¿qué sentiste y pensaste en este juego sobre el tema en sí de los monopolios y de la evitación de las acciones de los mismos? ¿Es o no es en este caso la evitación, una solución a las consecuencias monopólicas? ¿Qué otras acciones se podrían realizar ante acciones monopólicas? Recordando el juego finalizador (“evitemos al diferente”) ¿Qué sentiste en este juego de evitación a los que por alguna razón se los considera diferentes? ¿Qué tipos de estereotipos, estigmatizaciones, etiquetamientos, etc. ustedes conocen y que producen rechazos y evitaciones? ¿son favorables las anteriores evitaciones o se podrían superar?
Parte de debate -
Reunir a los subgrupos. Cada uno de ellos por medio de un representante, dará las conclusiones de la primera pregunta. Se debate en relación a estos resultados. De la misma manera se hace con la segunda y tercera pregunta. Se toman notas de las conclusiones y conceptos relevantes del debate. Se trata de contrastar lo que surge de las conclusiones y debate con lo que se conoce teóricamente sobre el tema. Se induce a planear algún proyecto superador en relación a lo que haya sido más relevante en los juegos y la reflexión posterior.
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Juegos de manchas 6
Entre los juegos de persecución y evitación más tradicionales, están los denominados juegos de “mancha”. A continuación les brindamos algunas variantes. Fuente IERP “Mancha Multiplicadora” Materiales: ---Explicación: 1) Se elige a un jugador como mancha el que debe tocar a los demás, mientras que estos deben tratar de evitar ser tocado. 2) el jugador que es tocado por la mancha se suma a la mancha anterior, hasta que solo quede uno sin tocar. Variante temática: Se explica a los jugadores que ha ingresado un virus al cuerpo humano y que este se multiplica con facilidad y velocidad poniendo en riesgo la vida. Pero este virus al minuto de existencia se muere, con lo que la vida de la persona se salva. El juego consiste en tomar el tiempo desde el comienzo del juego hasta un minuto. Si cumplido este tiempo se logra que se salve algún jugador de ser manchado, la persona salva la vida; en caso contrario muere. Lugo de terminado este juego se puede reflexionar sobre los riesgos para la salud que representan los contagios por virus, bacterias, gérmenes, etc.
“Mancha por Tiempo” Materiales: ----Explicación: Se divide en 2 bandos, y uno persigue al otro, el que logre eliminar a todos en menos tiempo gana. Se restringe el lugar, y el bando que debe tocar al otro se para atrás de una línea y sale de a uno a tocar (este solo puede tocar a uno y debe volver. El que es tocado del otro bando queda eliminado. Cuando el primero regresa sale otro y así sucesivamente. Variante lúdica: Que salgan de a 2 o de a 3. Que los tocados deben quedarse parados y quietos en una pierna, Variante temática: reflexionar sobre los efectos de una agresión mutua entre barras bravas de dos equipos de futbol, o de dos bandas de narcos, o de dos familias vecinas que se plean.
“Mancha Epidemia” Materiales: ----Explicación: 1) Se elige un jugador el cual representará a la epidemia y tendrá que ir tocando a los demás. Los jugadores que fueron tocados por la epidemia deberán quedarse en el lugar quietos, y podrán ser salvados si entre 2 jugadores lo levantan y lo llevan hasta alguno de los hospitales (que serán algunas de las 4 esquinas del lugar asignado), una vez liberado el jugador sigue participando. Cuando se está llevando al jugador en andas la mancha no puede tocar a los que lo llevan. Si vuelve a tocar al que llevan, este ya no se salva, muere y sale del juego Variante temática: nombrar varias epidemias. Que la epidemia tenga que tocar a los jugadores con una pelota, la que representa el elemento de contagio.
“Mancha Nº Cantado” Materiales: ----Explicación: 1) Se hace una ronda, los jugadores se numeran de uno en uno (todos deben recordar su número. 2) Se elige un voluntario para que se pare en el centro de la ronda con los ojos cerrados, mientras la ronda gira para alguno de los 2 lados, hasta que el jugador del centro diga basta, abrirá los ojos y dirá un Nº el jugador que tenga ese número deberá correr (según las agujas del reloj) por fuera de la ronda, evitando ser tocado por el que estaba en el medio, una vez que este corredor logra regresar a su lugar sin ser tocado quedará a salvo. De lo contrario este pasará a estar en el medio. Variante: Que sean 2 jugadores en el centro y que cada uno diga un número distinto. Ídem 3. Ídem 4. Ídem 5. Variante temática: Luego de experimentar la variante de mayor número y ver la confusión que seguramente se produjo, se pide que el grupo se divida en dos: uno conformado por 5 personas y el otro con el resto de los jugadores. El de 5 participantes será el que vaya al centro y el resto a la ronda. Antes de jugar nuevamente , se le pide al subgrupo de 5 jugadores, que piense alguna estrategia para manchar más fácil y rápido a los que nombren y que no se produzca confusión en el momento de manchar, ya sea al cantar el número como en la corrida.
“Mancha Pelota” Materiales: pelota liviana Explicación: 1) Todos los jugadores deberán dispersarse por la cancha, menos uno, el cual tendrá la pelota y será la mancha. 2) La mancha tendrá que perseguir a los jugadores y tocarlos con la pelota (NO Lanzar) de la cintura para abajo. El jugador que es tocado pasa a ser la mancha. Variante: con más de un jugador en el rol de mancha, cada uno de los cuales tendrá su pelota.
“Mancha Cadena” Materiales:
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Explicación: 1) Se elige al jugador que será mancha.2) el jugador que es tocado se toma de la mano del que lo tocó, así van quedando todos encadenados y se forma la cadena. El jugador que está al final de la cadena, con su mano libre podrá también tocar a los demás debiendo estos integrarse al final de la cadena.
“Mancha Pescado” Materiales: ----Explicación: 1) Se elige al jugador que será mancha 2) el jugador antes de ser tocado (para salvarse) tiene que decir o nombrar un pez. Si es tocado por no nombrar ninguno pasa a ser la mancha. Variantes: Nombrar Flores; Mamíferos; animales en extinción; Países, Autores de Libros, etc.
“Mancha Pancho” Materiales: -------Explicación: 1) Se elige al jugador que será mancha. 2) el jugador que es tocado deberá acostarse en el piso hasta que dos compañeros lo salven acostándose uno a cada lado. Una vez que se logra lo anterior, los tres se paran y siguen jugando. Variantes: en lugar de ser solo uno la mancha que sea mas de uno (dependiendo de la cantidad de jugadores.
“Mancha Parejas” Materiales: -------Explicación: 1) Se elige al que será mancha.2) los jugadores para evitar ser tocados deberán ponerse en parejas. Variantes: ponerse en parejas tomados por las rodillas, ídem por las orejas, ídem por las caderas, etc.
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¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse
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Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.
Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años. El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego@infovia.com.ar o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”
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Juego de mesa
Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de mesa
Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Se envían por c.e. al adquirente Los “juegos concentrados” sirven para: -
Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”
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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) ¿Qué es el s.j.e.s? 10
El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”
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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 370 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Violengando”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 90 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" 11
“¡A no moverse, estamos jugando!”
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”
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Regalos de tiempo de Juego ¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos! 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales: 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos
Con la adquisición de alguno de los productos de Tiempo de Juego tenés derecho a elegir alguno de los regalos del listado anterior. Con la compra de todo el baúl de juegos, te llevás todos los regalos. (La colección bibliográfica completa se considera un producto)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Por favor: recordá! Tiempo de Juego recibe tus comunicaciones solo en las siguientes direcciones de c.e. tiempodejuego1985@gmail.com
fdrabenko@yahoo.com
o al teléfono 4682-3670
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego NO cuenta con ningún tipo de ayuda estatal o privada. Con el producto de las ventas que Tiempo de Juego realiza de su “baúl de juegos”, se financian en parte, actividades lúdicas socioeducativas y de intervención social transformadora, que se realizan sin cargo alguno en zonas e instituciones carenciadas en lo económico. Por esto, tu compra es de vital ayuda para proseguir con esta tarea.
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Violengando Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying o violencia en el ámbito escolar Propiedad intelectual de Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio.
Introducción Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención (ver www.tiempodejuego.com.ar). En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de edición rústica de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando.
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¿ A quién va dirigido Violengando?
Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres.
Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar.
Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de nivel primario, secundario y terciario. También por organismos del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
¿Cómo se aplica Violengando? El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico
Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) Actividad preparatoria con docentes Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” Actividad con estudiantes “Solidaridad” Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal”
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Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados
Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) Actividad preparatoria con docentes Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” Actividad con estudiantes “Solidaridad” Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitador y organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa.
¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego@infovia.com.ar y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. Su valor es $ 370 más envío por correo certificado. Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego previa cita. Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ...............................................
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj.
Su valor es de $ 1050 más movilidad a acordar. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1050 (de 15 a 40 personas) Movilidad: a acordar Regalos: ocho manuales de juegos entregados en formato Word y enviados por c.e.
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El programa de este taller es el siguiente: Presentación de Tiempo de Juego. Presentación del taller demostrativo. Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. Debate Despedida lúdica. Nota: El instructivo Violengando en su versión escrita que se detalla más arriba, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante.
¿Cómo se solicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará además y vía c.e. ocho manuales de juegos (grupales, de ingenio, de mesa, etc.)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El 'traficante' de juguetes para niños sirios http://cadenaser.com/ser/2016/09/27/internacional/1474990642_415047.html
Se llama Rami Adham y en Siria le llaman el traficante de juguetes porque arriesga su vida para llevar desde Finlandia, donde vive, cientos de muñecos y peluches para los niños sirios Desde que estalló la guerra civil en Siria, Rami Adham ha viajado más de dos docenas de veces a su tierra natal. Cruza fronteras y camina durante decenas de millas con bolsas a su espalda, a veces sorteando a los combatientes y las bombas que caen por doquier. Esta semana su historia ha salido a la luz y contaba en la cadena de televisión norteamericana y otros medios “me sentía muy triste por lo que estaba ocurriendo, como sirio quería poner de mi parte, mi granito de arena para ayudar a la gente, así que decidí ir allí yo mismo” Miral Khalagi tenía cuatro años cuando unos soldados entraron en su casa. El padre de esta niña fue torturado mientras ella miraba, según ha contado su abuelo. Esos mismos soldado se llevaron a su madre a la que no han vuelto a ver. Ahora, con 6 años, Miral vive en un campo de refugiados en la ciudad de Idlib. Casi nunca habla y apenas sonríe, excepto cuando recibe una visita de un lugar muy lejano llamado Finlandia, que llega cada dos meses hasta la tienda en la campaña en la que vive. Es Rami Adham, y consigue que Miral sonría y se sienta feliz cada vez que lo ve, y abre sus bolsas repletas de juguetes. Rami, tiene 44 años y aunque nació en Siria, más concretamente en Aleppo, creció en Helsinki, en la capital finlandesa donde vive con su esposa y sus seis hijos. Cuando decidió que quería ayudarlo, pensó llevar comida y artículos de primera necesidad, pero su hija Yasmeen de tres años, tenía otra idea “me dijo, tengo juguetes, te puedo dar algunos” explica el hombre que desvía a su hija el éxito de su trabajo, porque los primeros juguetes que llevó eran muñecos que tenía la niña en su habitación. En su primer viaje, llevaba comida y 5.500 dólares en efectivo que componían gran parte de sus ahorros. También cogió un bolsa grande de supermercado y la lleno de Barbies, y una maleta de peluches donada por sus seis hijos. Puso su preciada carga en coches, aviones y en algunos tramos en su espalda y cubrió las 3.000 millas que separan Helsinki
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del campo de refugiados de Siria. Los niños, cuando llegó al lugar, no parecían impresionados por la comida y el dinero, pero en cambio quedaron extasiados y felices con los muñecos. “Cuando vieron los peluches, sus ojos de agrandaron y aparecieron esas enormes sonrisas en su rostros”, dijo Adham tras su primer viaje. Niños que han perdido su niñez, y no solo un año sino cinco ya. Este es el sexto año y parece que todo el mundo se ha olvidado de ellos. La historia de Adham llegó a oídos de una Organización caritativa en Finlandia, llamada Asociación de la Comunidad Siria, que recolecta donativos para los niños en Europa y ha apadrinado 420 huérfanos en Siria. La ONG también ha construido cuatro escuelas en varios campos de refugiados sirios, ofreciendo a más de 2000 niños una oportunidad para seguir aprendiendo y estudiando. Adham, insiste en seguir llevando él su preciada carga. A principios de este mes, cruzó a Siria por vigésimo octava vez, llevando cientos de juguetes y uno muy especial para Miral, un pony rosa púrpura con su cola brillante.
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Regalos lúdicos para vos Desde el mes de abril de 2017 y todos los meses de este año, Tiempo de Juego te hará un regalo lúdico. ¿Por qué te hacemos estos regalos? Porque es lindo regalar juegos. Porque queremos promover esta acción tan saludable. Y porque Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro, debe constantemente, colaborar con la comunidad para mejorar su calidad de vida por medios lúdicos
Regalo de abril: manual con 100 juegos grupales En abril te regalamos un manual con 100 juegos grupales. Te lo enviamos en formato Word a tu dirección de c.e. Para tenerlo en tu poder, solo tenés que solicitarlo mandando un correo electrónico a tiempodejuego1985@gmail.com con copia a fdrabenko@yahoo.com Si por esas cosas de la cibernética no te contestamos, te pedimos por favor que insistas.
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Hasta mayo!!!!
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