Revista La Ludonauta de Agosto

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Asociación civil sin fines de lucro

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La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 8 – Nº 104 – agosto 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

Esta revista la podés encontrar y copiar con facilidad en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice Todo juego puede ser temático Transformación de juegos populares en temáticos Esperamos tu artículo Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Violencia en el ámbito escolar Animá vos mismo/a tus fiestas Abuso sexual infantil Regalo del mes de agosto Catálogo de juegos y juguetes de Tiempo de Juego Novedad de La Ludonauta T. de J. difunde: Curso de animadores ludotecarios – Tandil

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R: 6 hijos varones + padre y madre + una hermana: 9 personas (Si cada hijo varón tiene una hermana, esta es la misma para todos ellos, dado que en caso contrario cada hijo varón tendría más de una hermana.)

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Todo juego puede ser temático Cuando alguien juega, está jugando a algo; ese algo es algún tema de la vida real. Por esto es que todo juego simboliza uno o varios temas; es decir que es temático.

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Los juegos entre otras muchas cosas, son una forma de expresar algo. La persona que juega se está expresando lúdicamente. Tanto es así que en determinadas edades y en momentos de estar jugando, se llega a un estado de concentración y compromiso tal, que la persona se mimetiza dentro del juego e imagina que es de otra forma que en la vida real. La definición paradigmática de J. Huizinga ratifica lo anterior: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real” Esta cualidad que produce en las personas el juego y el jugar, es lo que se aprovecha en la educación para facilitar la misma por medio de actividades lúdicas. Esta edición de La Ludonauta, la ocuparemos con un ejercicio creativo dirigido a lo/las lectores/as para transformar juegos comunes en juegos temáticos que les pueden ser útiles en su tareas profesionales o voluntarias. Iremos describiendo juegos populares o de fuentes bibliográficas, para que los/las lectores/as lo transformen en temáticos. Para aclarar esto brindaremos a continuación algunos ejemplos.

Juego: “La rayuela” Este juego popular tiene alcance mundial, pudiendo ver su reglamento en https://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(juego) El objetivo de este juego es llegar de la “tierra” al “cielo” por medio de movimientos que el reglamento manda. Pero nadie nos obliga a jugar siempre de la misma manera este juego, por lo que podemos transformarlo dándole otro contenido y objetivos: Por ejemplo: Objetivo de aprendizaje de la geografía. Con la misma gráfica de la rayuela común se suplantan los números del “1” al “9” por provincias de la Argentina. Por ejemplo en el casillero que era en N° “1” se escribe Provincia de Chubut, en el “2” se escribe Provincia de Tucumán y así con otras siete provincias. Dividimos a los jugadores en subgrupos de 4 integrantes. Uno al azar comienza a jugar tirando la piedra al casillero 1 o Chubut. Si lo logra y en simultáneo con su movimiento en una pierna en donde corresponda, los tres restantes jugadores deben correr hasta una mesa en donde están carteles con los nombres de las provincias en juego. El primero que llega toma el cartel y espera que el que está saltando en la rayuela complete su recorrido, pasa leer al resto características de la provincia aludida detallados en el cartel (clima, capital, superficie, límites, población, etc.) Una vez completado lo anterior otro jugador pasa a la rayuela para proseguir con el juego, debiendo lograr alcanzar el n° “2” y la provincia que corresponda.

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De esta manera se estudian 9 provincias en sus características básicas, lográndose gracias al juego, mayor concentración, placer, compromiso, participación, expresión, etc. Con la misma dinámica se puede por ejemplo estudiar básicamente determinado hechos históricos, las partes del cuerpo humano, aritmética, símbolos de tránsito, animales, vegetales, valores, etc. Juego: “mancha venenosa” El juego de la mancha es un juego de persecución que en general tiene muchas variantes, y esta es una de ellas. En el juego de la mancha venenosa, el/la que el tocado/a debe poner una de sus manos en la parte del cuerpo en que lo fue y perseguir en esas condiciones hasta tocar a otro, el que a su vez debe repetir el juego. De esa manera cada vez más jugadores tendrán dificultad para trasladarse conformando un conglomerado de personas con dificultades de este tipo. En sí misma, la mancha venenosa queda en esta instancia y termina cuando los jugadores ya tienen su cuerpo todo “manchado” o se aburren de jugar. También es un juego competitivo dado que algún jugador logrará no ser “manchado” siendo el ganador. Si pensásemos qué transformaciones o derivaciones le podríamos dar aes te juego, se nos puede ocurrir que el mismo podría servir por ejemplo: - Para simular lúdicamente los efectos de un bombardeo en una guerra y el estado en que queda la gente la que debe estar corriendo para no ser alcanzada por algún proyectil o esquirla. - Par simular lúdicamente una situación de inseguridad urbana en donde la gente ante un asalto a un banco en donde está haciendo trámites, debe escapar ante un tiroteo desencadenado dentro de la institución, pudiendo ser alcanzado algún jugador por disparos de los asaltantes o de la policía. - Para simular lúdicamente una situación de acoso o abuso sexual en la vía pública o en algún lugar determinado y, la necesidad de escapar ante este delito. En todos estos ejemplos u otros, es pertinente también incluir estrategias defensivas que se simulen en el mismo juego. Juego: La escondida Ester juego antiquísimo tiene el siguiente reglamento: los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en "la piedra" (contra la pared, un árbol, etc.), sin mirar, hasta el número estipulado. Al dejar de contar sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos, y corre a su piedra evitando que los descubiertos lleguen primero. Si es así, el jugador descubierto que llega primero, toca la piedra y grita "piedra libre para todos mis compañeros". Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último encontrado. En sí mismo, este trata de no ser descubierto y ponerse a salvo en el mismo lugar que ha elegido el perseguidor para asentarse. Este mismo juego podría simbolizar: - La detección y persecución de fuerzas represivas contra manifestantes. - La detección y persecución de evasores de impuestos por parte del ente recaudador. 3


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La detección y persecución de defensas del organismo contra virus y bacterias que se introducen en él. De esta manera, cambiamos el tema del juego original en varios otros tal lo detallado. Al finalizar cada una de las variantes, se debe reflexionar sobre cómo se han sentido los jugadores y que reflexión nos surge sobre lo jugado en relación a la realidad temática en cuestión.

A partir de ahora brindaremos un conjunto de juegos populares (ya expuestos en anteriores números de La Ludonauta) y le pedimos a las/os lectores/es que hagan el ejercicio de imaginar un cambio temático para los mismos tal como lo hicimos en los ejemplos lúdicos anteriores. Al finalizar el listado daremos algunas ideas de transformación de cada uno de los juegos apuntados, pidiendo que no se mire esta parte hasta no haber hecho el ejercicio solicitado. 1.

LAS MUÑECAS: Con ellas se dramatizan escenas variadas de la vida cotidiana. Juegan a la mamá, al médico, a la maestra, etc.

2.

LA RONDA : Por su carácter ritual convocó al hombre primitivo alrededor del fuego, a los clanes de las primeras civilizaciones, consejos de ancianos, la pipa de la paz, el foro romano, el oráculo, el teatro griego, etc. Recordamos : Arroz con leche, La Farolera , La Paloma Blanca , La Ronda de San Miguel, Aserrín, aserrán, A la rueda rueda, de pan y canela, Mambrú se fue a la Guerra ,

3.

LA GALLINITA CIEGA: El grupo elige un jugador al que se le taparán los ojos con un pañuelo prohibiéndole ver. Se hacen dar vueltas para marearlo y luego con sus manos tratará de atrapar a algún jugador y describir su identidad.

4.

CIGARRILLO 43 : Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas. Dice : -"1,2,3, Cigarrillo 43" y se da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda, adelantan varios pasos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da vuelta. Si éste ve que se mueven los hace salir del juego. Gana el que llegó primero a la meta.

5.

EL PATRÓN DE LA VEREDA : Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el patrón de la vereda.

6.

SOMBRAS CHINESCAS: Es un juego creativo donde se hacen, con las sombras de las manos, diversas figuras, contra la pared.

7.

VEO VEO: Veo, veo... -¿Qué ves? -Una cosa. -¿Qué cosa ? -Maravillosa. -¿Qué color ? .................... Alguien elige mentalmente un objeto de un determinado color y empieza a recitar los versos anteriores. El otro jugador debe nombrar todos los objetos del color elegido hasta adivinar el que había sido pensado por su compañero. Si no lo logra dice : -"Me doy por vencido" y el compañero devela la incógnita, volviendo a empezar el juego con otro color. Si acierta, en cambio, será él el que lo inicie.

8.

ANTÓN PIRULERO: Los jugadores se sientan en círculos e imitan tocar un instrumento musical Un coordinador dirige el juego tocando también su instrumento. Todos cantan: Antón, Antón, Pirulero Cada cual, cada cual atiende su juego. Y el que no, Y el que no, una prenda tendrá. Mientras se canta, el coordinador va tocando los instrumentos de los demás en forma alternada con el suyo. Cada jugador, al ver que el coordinador toca su instrumento, deberá tocar el del coordinador. Si se equivoca tiene una prenda.

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9.

EL GRAN BONETE: Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que..............(nombre de un jugador) lo tiene. -¿Yo, Señor? -Sí, Señor. -No, Señor. -¿Pues entonces, quién lo tiene? -....................Se nombra a algún jugador quien continuará diciendo: -¿Yo, Señor?, etc. Y así, pasando por todos los jugadores. El que está distraído o se equivoca tendrá una prenda.

10. FIDEO FINO: Se jugaba de a dos, tomándose las manos con los brazos cruzados y extendidos. Así tomados giraban juntos cada vez con más fuerza tratando de tirar al piso al contrincante. 11.

LA PALMADITA: Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo. Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego.

12. JUGUEMOS EN EL BOSQUE: Un niño hace de lobo (escondido). Los demás hacen una ronda cantando: Juguemos en el bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo......... (va nombrando las distintas prendas hasta terminar de vestirse). Una vez vestido, el lobo sale a correrlos. Los que son atrapados salen del juego. Gana el último que quedó sin ser atrapado. 13. TINENTI , PAYANA O PALLANA: Cada jugador (de a una por vez) tira sus CINCO PIEDRITAS al suelo. Toma una y la arroja al aire tomando una de las del piso y así de a una, hasta levantar las cuatro. a- De a 2 : Tira las cinco, una al aire y se levantan de a dos las que quedan. b- De a 3 : Una al aire, levanta primero una y luego las otras tres juntas. c- De a 4 : Una al aire y toma las cuatro juntas. d- De a 5 : Arroja las cinco al suelo. Tira una al aire y luego las cuatro del suelo más la que viene cayendo. El que se equivoca en algún paso, pierde el turno y le da paso a otro compañero. Cuando le vuelve a tocar su momento de juego debe continuar desde donde perdió. 14. EL RANGO: Los chicos se formaban unos detrás de otros, doblados hacia delante, dejando la espalda hacia arriba. El último iba saltando sobre ellos sin caerse hasta colocarse primero en la fila. Así sucesivamente iban pasando todos hasta llegar a la posición de largada. 15. OFICIO MUDO: Se jugaban escenas donde los participantes se expresaban con movimientos y mímica, sin poder hablar. Se organizaban equipos donde cada uno debía adivinar lo que hacía el otro. Cada acierto anotaba un punto. Ganaba el equipo de mayor puntaje. 16. EL HUEVO PODRIDO: Los jugadores se sientan en el suelo, en ronda. Uno de ellos, con un objeto que representa al huevo, corre alrededor de la rueda , mientras todos cantan : Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído. Si el distraído lo ve, ese huevo se lo tira a Ud. En el recorrido le tira el huevo (objeto) a algún jugador. Éste se levanta, toma el huevo y corre al jugador que se lo tiró. Si lo captura, lo saca del juego. 17. MARTÍN PESCADOR: Dos jugadores se toman de la mano haciendo un puente. Cada uno representa (en secreto) una clase de plantas, animales, colores, etc. El resto de los jugadores en trencito van cantando: Martín Pescador, ¿Se podrá pasar? Pasará, pasará, pero el último quedará. Pasa el tren debajo del puente, cantando, quedando el último jugador del trencito, atrapado. El puente le pregunta: - ¿Qué preferís ?¿ ..........o.......... ? El vagón atrapado elige y se coloca atrás del chico puente que eligió. Van pasando todos. Gana el equipo que logró más cantidad de jugadores. 18. EL BARRILETE : Cada niño arma su barrilete con cañitas y papeles de colores. Le colocan flecos e inscripciones. Luego van a un espacio abierto, lo remontan y lo ven volar. 19. CARRERA DE BARQUITOS: Cada niño hace su barco de papel. Lo ponen en el agua y soplándolo lo empujan. Gana el que primero llega a la meta propuesta como llegada. 20. JUEGO DE LA SILLA: Se colocan sillas en el centro de la pista (siempre una menos que la cantidad de participantes). Bailan a un ritmo alrededor de las sillas. Cuando la música se detiene, todos tratan de sentarse. El que queda sin silla sale del juego. Se vuelve a iniciar con una silla menos. Y así hasta quedar un solo bailarín quien será el ganador.

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21. LA CINCHA O CINCHADA: Dos equipos tiran con fuerza de los extremos de una cuerda, cada uno para su lado. Gana el equipo que logra llevar la cuerda para su lado, tirando a los contrarios. 49- LA MARINERITA Yo soy la marinerita Niña bonita del regimiento Que todos los soldados Me saludan al momento. ¡En guardia! Me saludan y me dicen al pasar: "Marinerita, niña bonita, yo me quisiera casar con vos. Una semana de buena gana, Nos casaremos tú y yo". Las jugadoras forman calle, palmean y cantan, mientras una jugadora, se despliega saltando a lo largo del camino central. Al finalizar la canción, la jugadora se detiene frente a una jugadora de la calle. Ésta se coloca en la misma para reiniciar el juego, mientras la primera niña se coloca en el lugar de la segunda. 22. EL TIPOTEO: Sale del juego uno de los jugadores. Los demás, en secreto, eligen un VERBO (ACCIÓN) que será reemplazado por el verbo TIPOTEAR. Entra el jugador que estaba afuera y debe adivinar cuál era el verbo elegido, preguntando en ronda y de a uno por vez: ¿Se tipotea con los pies? ¿Tipoteás en la cocina ?....etc. Las respuestas orientarán al adivinador. El grupo sólo puede responder SI o NO. El jugador tipoteador tiene tres opciones para adivinar. Si no adivinan, vuelve a salir del juego. Si adivina, sale otro jugador. 23. EL TUTTI FRUTTI: Se divide una hoja en varias columnas con distintos ítems : países, ciudades, nombres de frutas, animales, calles, colores, comidas, etc. Alguien dice el abecedario y otro en algún momento le dice BASTA. Con la letra a la que se llegó, todos empiezan a escribir palabras completando el cuadro. El primero que escribe todo suspende el juego. Controlan las palabras. Si están repetidas, valen 5. Si no, valen 10. Después de varias vueltas se suman los puntos. Gana el que obtuvo mayor puntaje. 24. EL GATO Y EL RATON: Se arma una ronda con todo el grupo tomados por las manos. Se elige a dos jugadores: uno será el gato y el otro el ratón. El ratón se coloca en la parte interior de la ronda, el gato en la exterior. El gato intentará atravesar la ronda por debajo o arriba de los brazos y manos tomadas para agarrar al ratón, el que no se dejará tomar corriendo y pasando por debajo o arriba de los brazos de la ronda si es necesario. La ronda bajará o subirá sus brazos obstaculizando los movimientos del gato. El jugo termina cuando el gato agarra al ratón.

Ideas de transformación de los anteriores juegos 1. En general se juega a las muñecas en relación a acontecimientos de la vida cotidiana comunes y fuera de todo conflicto. ¿Qué pasaría si la muñeca es víctima de bullying en la escuela, o no hace caso a las indicaciones de sus padres utilizando el Internet, etc.? De estas maneras se estaría problematizando al juego de las muñecas con dos temas muy comunes y peligrosos. 2. Las rondas son jugadas y cantadas sin prestar atención al significado de sus letras. ¿Qué pasaría si primero jugamos a la ronda que sea tal como se lo hace habitualmente, para luego jugar o actuar la letra. Por ejemplo: Aserrín, aserrán, los maderos de San Juan; piden pan, no le dan; piden queso, le dan hueso y les cortan el pescuezo. ¿Podríamos luego reflexionar sobre el significado de la letra y sobre la relación con lo que pasa en la vida real? 3. El juego de la gallinita ciega podría jugarse del mismo modo tal como lo dice su reglamento, para luego reflexionar sobre las dificultades que tiene un ciego para ubicar algo en algún lugar desconocido, más aun cuando el contexto humano y físico es adverso. También podría jugarse este juego pero prestando los demás jugadores colaboración con la gallinita ciega. Por ejemplo dejando que la misma atrape uno a uno de los restantes jugadores y los mismos sin dar sus nombres contestan preguntas a la gallinita sobre su identidad hasta que el emplumado 6


jugador logre acertar. Luego reflexionar sobre las diferencias entre una y la otra variante, qué relación hay con las personas ciegas en la realidad social, etc. 4. En el “cigarrillo 43”, la cuestión es controlar para castigar y no ser castigado burlando al controlador. ¿Qué pasaría si el “controlador” juega a ser policía de tránsito y los restantes automovilistas que no cumplen con las normas de tránsito? ¿Qué multas se podrían aplicar a los que se descubre en infracción? Luego reflexionar sobre lo jugado y la relación con la vida real. 5. “El patrón de la vereda” se jugaba antiguamente en las veredas comunes de las casas de barrio, cuando estas eran en general bajas y los niños podían sin riesgo alguno jugar en la calle. ¿Qué pasaría si el patrón de la vereda juega a ser un potentado multimillonario que ha ocupado irregularmente miles de hectáreas prohibiendo a la gente originaria del lugar, pasar por la misma, buscar agua, plantar y cosechar vegetales, hacer pastorear sus animales? ¿Qué pasaría si según el reglamento de este juego, en vez de cambiar de patrón cuando algún originario es atrapado, este último pasa a una cárcel pudiendo salir de la misma solo si otro originario pasa por el campo o vereda, no es atrapado por el patrón y tocando la mano del apresado, este puede escapar de su encierro? ¿Qué pasaría si cambiando un poco el reglamento, los originales del lugar tocan con una mano en una pierna al patrón cuando este está distraído o atrapando a otro originario, siendo esta consigna la única forma para que el patrón deba dejar las tierras regresando a las mismas y sin problemas los originarios? Luego reflexionar sobre lo jugado y la relación con la vida real. 6. Las “sombras chinescas” pueden reemplazar rústicamente a los títeres, sabiendo que una obra con estos juguetes puede representar algún tema de la vida cotidiana, un problema, etc. Luego reflexionar sobre lo jugado y la relación con la vida real. 7. El juego de “veo veo” comúnmente se juega entre varios jugadores observando el contexto en donde están. Pero de la misma manera ¿podría jugarse mirando una zona contaminada por desperdicios domiciliarios? ¿O qué pasaría si se juega mirando una gráfica ampliada de una circunstancia de guerra? Etc. Luego reflexionar sobre lo jugado y la relación con la vida real. 8. Antón, Antón, Antón Pirulero. Cada cual, cada cual atiende su juego. Y el que no, Y el que no, una prenda tendrá. O sea que el que no es totalmente individualista o está distraído, “una prenda tendrá”. En el caso de la distracción en alguna circunstancia de la vida real, las consecuencias pueden ser muy graves, como por ejemplo ser atropellado/a por un automóvil al cruzar desprevenido/a la calle (acá estaría la prenda del juego y con razón). Pero en lo que hace a que, “cada cual atienda su juego” dado que en caso contrario se debe pagar prenda, no estamos de acuerdo. ¿Qué pasaría si en este mismo juego en vez de hacer la mímica de instrumentos musicales, hiciésemos por ejemplo algún movimiento complicado como pararse en un solo pie y mantenerse así unos segundos, y los jugadores que trastabillan fuesen ayudados a mantener el equilibrio por otro jugador cercano que sí 7


logra el movimiento correspondiente? Se podría reflexionar después sobre las virtudes o defectos /miserias del individualismo. 9. En el juego del Gran Bonete nadie se hacen cargo del problema de la “pérdida del pajarito”. En este juego se juega a algo muy común en la sociedad, que es el no hacerse responsable de muchos de los problemas que la aquejan. Existen muchísimos ejemplos en la vida cotidiana sobre esta cuestión ya sea dentro de un grupo familiar, instituciones, empresas privadas y en organizaciones del estado. Qué pasaría si este mismo juego lo hiciésemos cambiando el problema del pajarito por el de una conflictiva de mayor relevancia: por ejemplo “al gran bonete se le ha perido un submarino y dice que Hugo tiene la culpa, …. ¿Yo señor? (dice Hugo) ¡Si señor! (contesta el facilitador), a lo que “Hugo” debe pensar una explicación creativa para zafar de los cargos que se le hacen. Hugo puede contestar: “¡no señor! “Debido a que el mar está lleno de peces y estos pueden habérselo comido”. Entonces el facilitador retoma su acusación sobre otra integrante: Elida la que debe idear alguna excusa para zafar también. Así sucesivamente hasta finalizar con todos los jugadores los que elegirán la escusa más creativa al finalizar el juego- Luego se puede discutir el problema real de la desaparición del submarino ocurrida en Argentina hace pocos meses y relacionar con el juego del gran bonete.

10. ¿Y los siguientes?: Invitamos a los/as lectores/as a que prosigan realizando este ejercicio con los restantes juegos del listado. De esta manera comprobaremos que “TODO JUEGO PUEDE SER TEMÁTICO”.

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Esperamos tu artículo A la revista La Ludonauta le gustaría mucho conocer tu experiencia lúdica en favor de la comunidad. Por este motivo esperamos tu artículo o nota que quieras hacer llegar a esta revista para que sin cargo alguno sea publicada, pudiendo también hace conocer a los miles de subscriptores de La Ludonauta la tarea que desarrolla tu institución o grupo. También tienen espacio en esta revista, aquellas personas que deseen aportar teoría sobre disciplina lúdica.

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Curso de formaciรณn sociocultural Animadores ludotecarios con orientaciรณn en ludotecas Tandil, prov. De Buenos Aires, 18 de agosto y 8 de septiembre de 2018 de 9 a 17 hs Para mรกs informaciรณn ingresar en https://mail.google.com/mail/u/0/#inbox/164aa85c449e99bf? projector=1&messagePartId=0.2

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ยกHASTA SEPTIEMBRE!

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