REVISTA LA LUDONAUTA DICIEMBRE 2018

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Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 8 – Nº 108 – diciembre 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice: Juegos para las vacaciones Juguetes artesanales de Tiempo de Juego para regalar en Navidad y Reyes Juegos de mesa socioeducativos Todos lo que Tiempo de Juego ofrece Prevención de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica NO al abuso sexual infantil con facilitación lúdica Animá vos mismo/a tus fiestas

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Juegos para las vacaciones Llega para mucha gente la época de vacaciones y la misma es sinónimo de descanso y esparcimiento. Lo anterior no es un regalo para niños y adultos, ¡es un derecho! 1


A continuación te brindamos ideas para tu tiempo de vacaciones y….. ¡qué otra cosa te podemos ofrecer que no sean juegos! ¡Desde Tiempo de Juego te deseamos felices vacaciones y que se cumplan todas tus aspiraciones para el año 2019

¡A jugar se ha dicho! El juego de la evolución Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Se les dice a los participantes que en este juego se verá en forma práctica la evolución según Charles Darwin. Para esto se deben tener en cuenta los siguientes movimientos: - Ameba: caminar con movimientos serpenteantes con los brazos y manos. - Cangrejo: caminar de costado con las manos como pinzas - Conejo: caminar con saltitos con las dos manos en la cabeza como orejas de conejo. - Mono: caminar encorvado como un mono rascándose las costillas. - Ser humano: caminar lentamente hacia una silla y sentarse El juego comienza siendo todos amebas y transcurre formando parejas las que jugarán a “piedra, papel o tijera”. El que gana pasa a la especie superior y el que pierde queda en la especie en la que estaba. Cambian de pareja y se repite la dinámica, hasta que casi todos llegan a ser humano. Los dos últimos verán a que eslabón de la evolución llegan.

Tormenta Circular Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Le proponemos al grupo simular los sonidos de una tormenta desde el momento en que se empieza a iniciar hasta que se larga el chaparrón! El coordinador arma un círculo y les informa a los integrantes que el empezará a hacer una acción y de manera progresiva, de izquierda a derecha, deberán imitarlo. Es importante aclarar que un integrante puede hacer la acción siempre que su compañero de la derecha ya se encuentre en movimiento. El coordinador empieza a frotar sus manos y les comenta al grupo que harán el sonido del viento, luego la persona que está a su izquierda debe frotar las manos, la ronda continuará hasta que todos se encuentren frotando las manos. Recordar que sólo podrán iniciar el sonido si la persona que está a nuestra derecha ya lo ha hecho.

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El coordinador avisa que llegan las primeras gotas y deja de frotar sus manos para chascar los dedos de ambas manos. Todos los sonidos tienen que ir entrando poco a poco. Será la suma de todas las personas, una a una, como hemos dicho anteriormente esperando a que produzca el sonido la persona que está a nuestra derecha. El temporal va creciendo, avisa el coordinador y comienza a aplaudir… La tormenta sigue creciendo! y golpea las palmas de sus manos, manos en las piernas…, cada vez más rápido y fuerte. El temporal está en su punto máximo! y sin dejar de golpear sus piernas pisan fuerte para hacer más ruido. Para finalizar atravesamos el mismo ciclo pero a la inversa para escuchar como la tormenta comienza a cesar.

Canciones modernas, frases cotidianas o refranes Materiales: Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas del mismo tamaño. En ellas se escriben fragmentos de una canción, frase o refrán, de manera que en cada tarjeta quede una parte. Desarrollo del juego: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversación y luego se presentan en plenario. Variante: Para complicar un poquito este juego, los fragmentos citados pueden ser más de dos, por los que cada tarjeta deberá ser rearmada por varios jugadores.

Personaje famoso Materiales: Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas del mismo tamaño en las que esté escrito el nombre de algún personaje famoso de la T.V., el deporte, la política, extranjero o local, vivo o muerto. Desarrollo del juego: Cada jugador toma al azar y sin mirar una tarjeta. Sin decirle a nadie del grupo el contenido de su tarjeta, la lee con detenimiento y trata de recordar las características del mismo. Una vez que todos los jugadores hayan estudiado el personaje que les ha tocado en suerte, se sientan en círculo. Luego cada jugador se presentará al resto y sin decir el nombre del personaje, ofrecerá datos del mismo y si lo desea puede imputar la voz, los gestos u otras cualidades que sean características del personaje en cuestión. Cada presentación no debe durar más de un minuto. El resto de jugadores debe describir de qué personaje se trata. Una vez que todos los jugadores se hayan presentado con la anterior dinámica, puede decir si en la realidad se parece en algo al personaje famoso que le ha tocado, si es totalmente diferente, etc.

Risi misi Materiales: en relación a la cantidad de jugadores se debe contar con ¼ de tarjetas con la leyenda RISI MISI, ¼ de tarjetas con la leyenda MISI RISI, ¼ de tarjetas con la leyenda MISI MISI y ¼ de tarjetas con la leyenda RISI RISI. Música bailable. Desarrollo Del Juego: 3


Este juego es ideal para jugarlo con grupos numerosos. Se reparte al azar las tarjetas entre los jugadores. Se los invita a caminar al ritmo de la música de fondo. De golpe se para la música y se les pide que comiencen a decir en voz alta la leyenda de su tarjeta debiendo juntarse con los jugadores que tengan la misma leyenda.

Duelo entre pistoleros Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Los jugadores forman una ronda y dicen sus nombres bien claramente para que todos los escuchen. Luego pasa un “pistolero” al centro en forma voluntaria. Este hace como que tiene un arma en las manos y apuntando a la ronda, comienza a dar vueltas sobre sí mismo sin dejar de apuntar En un momento se detiene y le dice “Bang Bang” a uno de la ronda el que se agachará haciendo de muerto. Casi en forma simultánea los jugadores de la derecha e izquierda del que se agacha (muerto), deben “dispararse” con su voz (además de tirarse un tiro con un revolver), diciendo el nombre del otro. El que se murió resucita y el juego sigue como si nada. Para que sea más “dinámico”, el pistolero puede seguir disparando siendo casi simultáneos duelos de nombres entre varios jugadores de la ronda a la vez.

Karateca barrigón Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Los jugadores forman una ronda mirando hacia el centro. Este juego consiste en que un jugador al azar da comienzo de la siguiente manera: - El primer jugador hace una ademán de dar un panzazo al aire hacia delante y direccionado a otro jugador de la ronda diciendo muy fuerte “¡boing!”. - Los dos jugadores aledaños al que recibe el panzazo deben hacer un golpe de karate al aire gritando “¡iaaaa!” y el del medio (el que recibe el panzazo en sí mismo) debe dar un panzazo al aire direccionado a otro jugador (no al primero) repitiéndose la dinámica descripta varias veces hacia diversos sectores de la ronda.

La rana salta. Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Los jugadores forman una ronda mirando hacia el centro. Se numerarán de 1 a 5. El facilitador explica que los animales realizan movimientos y sonidos tal su propia naturaleza. Agrega que solo los jugadores que tengan el número del 1 al 5 que él diga, deberán imitar el movimiento y sonido que él haga. Los restantes deberán hacer el movimiento del animal que estaban haciendo. Al principio todos imitarán al facilitador con lo siguiente; “la rana salta y dice croar” imitando todos los números la mímica y sonido del citado animal hecha por el facilitador. Luego de tres segundos, el facilitador dice por ejemplo: “5” “la vaca muge moviendo su cola” y comienza a mugir moviendo su cola. Solo 4


los números “5” deben imitar al facilitador y los restantes seguirán siendo ranas. Luego de tres segundos el facilitador dice “3” “el perro ladra y mueve la cola”, todos los números “3” comenzaran a ladrar moviendo su cola, pero los número “5” deberán seguir mugiendo y moviendo su cola y los restantes números deberán seguir saltando y croando. Así se sigue por parte del facilitador el que deberá cambiar cada tres segundos de animal con su movimiento y sonido, mientras que los jugadores de la ronda deberán estar muy atentos para realizar el movimiento y sonido que corresponda.

Pobre gatito Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Los jugadores forman una ronda mirando hacia el centro sentados en el piso. Uno de ellos es elegido como “gatito”. Este deberá ir caminando y maullando como gatito, y de pronto se detiene al azar al lado de un jugador el que deberá acariciarlo en la cabeza durante cinco segundos diciendo repetidas veces “pobre gatito”. Si este jugador (no el gatito) se ríe, pasa a ser gatito junto al primero. Entonces habrá dos gatitos que darán vuelta por la ronda eligiendo al azar otros jugadores para ser acariciados repitiéndose por parte de los jugadores de la ronda el mensaje y caricia ya citada. El que se ríe dentro de los 5 segundos pasa a engrosar el grupo de gatitos. Los que no se ríen quedan en la ronda. Estos últimos pueden ser elegidos nuevamente por los gatitos para ser acariciados.

Balanceo grupal Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Todo el grupo se conforma en ronda mirando para el centro. Los jugadores entre sí se toman de los hombros quedando todos bien juntos. - Se da comienzo por 10 segundos a un balanceo de derecha a izquierda sin mover los pies del piso. - Se prosigue con un balanceo de adelante para atrás durante otros 10 segundos sin mover los pies del piso. - A continuación durante 10 segundos el balanceo comenzando hacia la derecha es circular sin mover los pies del piso. - Luego todos sin separarse se trasladan con pasos cortitos y sin soltarse hacia el centro de la ronda y vuelven para atrás. - Por fin y siempre tomados de los hombros, a la voz de “ya”, todos dan un pisotón en el suelo con el pie izquierdo, luego con el derecho y por fin un pequeño saltito con los dos pies en el lugar

Percusión grupal Materiales: ninguno Desarrollo del juego: 5


Todo el grupo se conforma en ronda mirando para el centro. El facilitador lúdico explica al grupo que el mismo será una orquesta de percusión y él el director al que deben imitar con los siguientes movimientos y correspondientes sonidos. - dos golpes de palas con breve intervalo de un segundo entre las mismas.

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dos golpes de palmas y dos golpes contra el suelo con el pie izquierdo con breve intervalo de un segundo entre las mismas. dos golpes de palmas pasando a golpear con cada mano dos veces el respectivo muslo. Breve intervalo de un segundo y se repite la misma dinámica. dos golpes de palmas pasando a golpear con cada mano dos veces el respectivo muslo, pasando a golpear dos veces seguidas con la palma derecha el antebrazo izquierdo y simultáneamente con la palma izquierda el antebrazo derecho. Con golpes rítmicos de cualquiera de los pies durante todo el tiempo de este ítem, se repetirá la dinámica anterior: dos golpes de palmas pasando a golpear con cada mano dos veces el respectivo muslo, pasando a golpear dos veces seguidas con la palma derecha el antebrazo izquierdo y simultáneamente con la palma izquierda el antebrazo derecho. Igual que toda la dinámica del ítem anterior y con acompañamiento rítmico con la voz, se dirá “ta,ta” “ta,ta” “ta,ta” “ta,ta”

Olimpíadas Materiales: ninguno Desarrollo del juego: El facilitador explica al grupo que se practicarán nuevas disciplinas olímpicas. Para esto los jugadores escucharán la primera consigna y siempre conformando parejas, realizarán la disciplina olímpica que corresponda. Cambiarán de pareja y la volverán a repartir. Irán contando un punto a su favor por cada mach ganado. Luego de 3 a 4 minutos de este primer juego olímpico, el facilitador dice “cambio de disciplina”; cada jugador escuchará la consigna de la misma y se repetirá la dinámica hasta la próxima disciplina. Ganará el jugador que más puntos acumule, pero seguramente nadie se acordar de la puntuación al finalizar el juego. Primera disciplina olímpica: “Juego de pan y queso” Ver: http://locapormi.blogspot.com.ar/2006/09/cmo-jugar-al-pan-y-queso.html Segunda disciplina olímpica: “pulseada china” Ver: https://es.wikipedia.org/wiki/Gallitos Tercera disciplina olímpica: “Pulseada de ojos abiertos” Se conforman parejas, las que deben mirarse muy fijamente sin parpadear. El primero que parpadea pierde. No vale realizar ningún movimiento u otra cosa que no sea mirarse fijo. Cuarta disciplina olímpica: “Pulseada de seriedad”

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Se conforman parejas, las que deben mirarse muy fijamente sin reír. Solo pueden realzarse muecas para hacer reír al otro. Si la mueca es risa, pierde el que la hace. Quinta disciplina olímpica: “Piedra, papel o tijera” Ver: https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera

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Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670

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Hasta enero de 2019 y… 12


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