Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego@infovia.com.ar www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.
Año 6 – Nº 73 – enero 2016 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
Índice ¡Bienvenidos a Tiempo de Juego 2016! Propuestas para este año Todo lo que hicimos en el año 2015 Felices vacaciones Juegos para las vacaciones Nuevo aporte de Tiempo de Juego: el juego de La Oca Ingeniosa Armá desde ahora y muy fácilmente tu caja de herramientas lúdicas para este año. Murcielito – juegos de mesa alternativos
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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Bienvenidos a Tiempo de Juego! ¡Tiempo de Juego les desea muy feliz año 2016! Como todos los años, seguimos comunicados con ustedes por medio de nuestra revista “La Ludonauta”. La misma ingresa en su sexto año consecutivo con la inmensa alegría de llegar a 9000 subscriptores (y en aumento sostenido) en forma mensual y gratuita. Tiempo de Juego está realizando un gran esfuerzo para poder mantener la comunicación citada, dado que para tal cantidad de subscriptores, no es posible utilizar los servidores gratuitos y convencionales de Internet. Estamos gestionando el servicio de empresas dedicadas al envío masivo de correos electrónicos, lo que implica un gasto financiero que perjudica en mucho a
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nuestra ONG, la que no posee subsidios ni ayudas externas de ningún tipo. La mayor parte de los gastos de nuestra entidad se solventan con el aporte de sus integrantes, los que toman a lo lúdico, como un aporte constructivo y solidario para todos aquellos sectores de la sociedad que necesitan mejorar en lo socioeducativo y en la intervención sobre serias problemáticas sociales. Afrontando los problemas que son parte de la vida, es que seguimos aportando juego a los sectores sociales que lo requieran. Entendemos que toda la sociedad debe disfrutar de las bondades educativas y reparadoras de lo lúdico, razón por la que a continuación les exponemos lo que vamos a realizar en el presente año.
Propuestas de Tiempo de Juego para el año 2016 Como todos los años, Tiempo de Juego trata de innovar en relación a la creación de nuevos desafíos, que se transforman en propuestas concretas a realizar en beneficio de la comunidad.
El año 2016 no será una excepción y por este motivo estamos proyectando nuevas propuestas que a continuación les vamos a contar. También proseguiremos con programas en curso que son de efectiva y comprobada ayuda a tantos sectores de la comunidad que así nos lo comunican.
Campaña socioeducativa con facilitación lúdica para intervenir preventiva y reparatoriamente ante el problema de la violencia en el ámbito escolar Capacitaciones accesibles, breves y prácticas, sobre el juego como herramienta para la educación e intervención social. Capacitaciones accesibles , breves y prácticas sobre diseño, administración y aplicación de juegotecas para ámbitos escolares, institucionales y comunitarios Talleres prácticos y demostrativos de tres horas en las sedes de las entidades que lo soliciten, referidos a la utilización del juego temático como herramienta socioeducativa.
Proseguiremos con: La edición mensual y gratuita de la revista La Ludonauta. El servicio gratuito de biblioteca virtual sobre disciplina lúdica. El servicio gratuito de ayudas y asesoramientos lúdicos vía c.e. La facilitación gratuita de “ludotemas” (secuencias de juegos temáticos para abordar problemas sociales).
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Para mayor información comunicarse con tiempodejuego@infovia.com.ar
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Todo lo que hicimos en el año 2015! A continuación detallamos todas las actividades que Tiempo de Juego ha encarado en el año 2015, cumpliendo de esta manera con los objetivos institucionales. 1.
Aldeas Infantiles – Luján. Prov. de Bs. As. – Taller para cuidadoras de niños sobre el juego dirigido a niños institucionalizados por problemas socio familiares.
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Aldeas Infantiles – CABA – Taller para directivos de la entidad sobre el juego dirigido a niños institucionalizados por problemas socio familiares.
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Aldeas Infantiles – Luján. Prov. de Bs. As. Actividad recreativa con familias asistidas por la entidad en la partido de Luján.
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Asociación Judicial Bonaerense – San Justo , La Matanza , Prov. de Bs. As. – actividad lúdica sobre el día de la mujer
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Escuela Normal Nº 5 – Ciudad Autónoma de Bs As. Taller lúdico sobre el juego temático grupal en el marco de la jornada lúdica “Antón Pirulero”
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Escuela Normal Nº 5 – Ciudad Autónoma de Bs As. Taller lúdico sobre violencia en el ámbito escolar.
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Asesoramientos vía Internet y en sede de Tiempo de Juego – Se han realizado 26 asesoramientos sobre disciplina lúdica sobre diversos temas (investigación social, educación, juego patológico o ludopatía, motricidad, comunicación, nuevas tecnologías, plástica, recreación, futbol, discapacidad, juegos cooperativos, adicciones, etc).
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Acrecentamiento de las subscripciones y base de datos de Tiempo de Juego y revista La Ludonauta (9000 personas físicas y entidades varias).
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Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica: se ha acrecentado la cantidad de obras a 418. Se ha mejorado el sistema informático para esta biblioteca.
10. Revista La Ludonauta: se han publicado 12 números (uno por mes) llegando los mismos a 9000 subscriptores en forma de archivo virtual gratuito. 11. Hagamos lo imposible – organización nacional de educadores populares: taller en la localidad de Bernal – Prov. de Buenos Aires sobre el juego en la educación popular 12. Unidad penitenciaria de Ezeiza – Prov. de Buenos Aires, Pabellón neuropsiquiátrico. Asesoramiento lúdico a integrantes del equipo profesional para intervenir socio educativamente con los pacientes
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13. Colegio profesional de Trabajadores Sociales – La Matanza – Prov. de Buenos Aires – taller sobre el juego temático grupal 14. Colegio profesional de Trabajadores Sociales – Morón – Prov. de Buenos Aires. Capacitación en tres módulos de cuatro horas cada uno y trabajo práctico aplicado, sobre El juego como herramienta para la intervención y educación social 15. Escuela especial 507, discapacidad motora e intelectual, La Matanza, Prov. de Buenos Aires. Taller sobre el juego como herramienta para la educación especial. 16. Artículo sobre disciplina lúdica en la revista “Cuidar al que cuida” 17. Policía Federal Argentina: taller demostrativo sobre juegos temáticos grupales direccionados hacia la educación sexual. Dirigido a personal de salud de la Institución. 18. Municipalidad de Morón – Secretaría de educación: Taller lúdico sobre la relación entre docentes de educación de adultos. 19. Escuela Industrial Nº 1 – La Matanza – Prov. de Bs. As.: taller socioeducativo lúdico sobre disciplina lúdica dirigida a la educación técnica. 20. Hospital Nacional Posadas – Haedo, Prov. de Buenos Aires. Participación con ponencia lúdica participativa , en la Jornada sobre recreación en salud, organizada por el Servicio Social de este hospital. 21. Hospital Nacional Posadas – Haedo, Prov. de Buenos Aires: capacitación en tres módulos contrabajo práctico aplicado dirigido a personal de salud del hospital y de la zona oeste del Gran Bs. As. 22. Instituto de recreación y tiempo libre – Ciudad de Buenos Aires, Jornada nacional de recreación: taller sobre el juego temático grupal. 23. Lechería de la solidaridad, Tigre, Prov. De Buenos Aires: Entidad dedicada a lo educativo y cultural en contra turnos de la escuela para niños de sectores sociales económicamente pobres. Durante todo el año 2015 se ha realizado la aplicación del programa Violengando sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar. 24. Lechería de la solidaridad, participación en actividad comunitaria en el partido de Pacheco. Provincia de Buenos Aires 25. Escuela primaria 57 – Laferrere, Prov. de Buenos Aires: aplicación práctica del programa Violengando sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar. 26. Universidad Nacional de La Matanza, Licenciatura en Trabajo Social, taller sobre el juego temático grupal direccionado a los problemas sociales 27. Universidad Nacional de La Matanza, Licenciatura en nutrición, taller sobre el juego temático grupal direccionado a la nutrición. 28. Red de entidades educativas y sociales de Villa Caraza – Prov. de Buenos Aires: taller sobre el juego temático grupal 29. Liceo Nº 2 Ciudad de Buenos Aires: taller para docentes sobre el juego temático grupal. 30. Colegio Nuestra Señora del Carmen de Adrogué – Prov. de Buenos Aires: taller lúdico con padres de niños de jardín de infantes sobre discriminación dentro del aula 31. Centro de Salud Mental de La Matanza – Provincia de Buenos Aires: actividades de recreación lúdica todos los meses del año 2015 y desde hace 4 años consecutivos, con pacientes que padecen de alteraciones de salud mental graves.
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32. Ministerio de la Mujer y Poblaciones Vulnerables – República del Perú: Actividad académica vía videoconferencia sobre el juego como política pública para poblaciones vulnerables
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¡Felices vacaciones! Por Beatriz San Millán Pérez Crecimiento Personal, Psicología http://psicobsm.com/2014/08/13/las-vacaciones-el-tiempo-libre-y-sus-beneficios/
Las vacaciones son ese período de tiempo que deseamos que llegue durante todo el año y que, cuando llega, sucede tan deprisa que apenas nos permite acariciar la sensación de libertad de horarios y de responsabilidad en nuestra vida. Tanto es así que puede llegar a causarnos una depresión al volver al trabajo. ¿Son necesarias las vacaciones? Todos, sin lugar a dudas, diríamos que sí. Pero, lo cierto, es que muchas personas no tienen vacaciones o creen que no se pueden permitir unos días de descanso. Este es el caso de personas que tienen trabajos inestables o que están desempleadas o, incluso, quienes se encargan de la casa, es decir, los amos y las amas de casa. Las vacaciones son un tiempo para desconectar de nuestras rutinas diarias y de nuestras preocupaciones. Pasamos las semanas yendo a trabajar o planificando nuestras horas para que nos dé tiempo a cumplir con todas nuestras obligaciones semanales: el trabajo, las compras, la casa, los hijos, etc. Sólo pensamos en el fin de semana que pasa como un suspiro y muchos tan siquiera lo pueden disfrutar porque sus horarios incluyen estos días entre su jornada laboral. Así es que la vía de escape se sitúa en las vacaciones. Las vacaciones nos sirven para contactar con otros aspectos de nuestra vida y otras personas que nos aportan nuevos puntos de vista. Ponemos todas nuestras expectativas en el periodo de las vacaciones porque son más días y podemos llevar a cabo todo aquello que nos gustaría hacer y no podemos durante el resto del año. Por un lado, pensar en las vacaciones nos aporta un punto de evasión en medio del estrés diario porque pensamos que todo el esfuerzo que estamos haciendo a diario tendrá su recompensa. Esto nos motiva y nos da fuerzas para continuar con las rutinas semanales mientras planeamos qué nos gustaría hacer cuando tengamos nuestro periodo de descanso bien merecido. Por otro lado, cuando llegan de verdad podemos abandonar nuestros horarios estrictos, muchas de nuestras responsabilidades y nuestra planificación milimetrada. Es como si dejáramos de presionar a nuestro cerebro con los deberes de cada día, le quitáramos la correa y le dejáramos campar a sus anchas. Esta es una de las razones por las que a veces nos duele la cabeza en nuestro tiempo libre, lo que se denomina cefalea de fin de semana. Se produce un efecto rebote al pasar de niveles elevados de estrés a un estado de calma mental absoluta. En nuestro tiempo de descanso no necesitamos ir a otros lugares si no podemos aunque cambiar de escenario también nos ayudará bastante. Lo que de verdad importa es cambiar nuestro ritmo de vida a uno que nos permita relajarnos. Podemos aprovechar para hacer actividades que en otros momentos no podemos por falta de tiempo o incompatibilidades horarias. El ocio pasa a ser la prioridad y las exigencias quedan a un lado. Podemos olvidarnos de planificar cada segundo de las siguientes veinticuatro horas y dejarnos llevar un poco más por la improvisación. Es el momento perfecto para comer cuando nos apetece, olvidarnos de la hora de ir a la cama, desconectar el despertador, pasar el tiempo que queramos en la cama… Cada día puede ser una aventura o un tiempo lleno de experiencias positivas. Además, las vacaciones son un tiempo perfecto para retomar el contacto con personas que nos resulta difícil ver durante el resto del tiempo o conocer a otras personas, compartir momentos de ocio e intercambiar ideas y experiencias que nos ayudar a contemplar otros puntos de vista. Aunque la mayoría aprovecha las vacaciones para viajar a otro lugar no siempre se puede. Sea donde sea, es conveniente disfrutar de actividades dinámicas para desconectar mejor conseguir un grado de relajación y descanso mayor. Es más recomendable tener unas vacaciones activas, en las que nos movamos que quedarnos en casa a descansar todo el tiempo porque si bien el cuerpo descansa nuestra cabeza no. Si no tomamos contacto con otros aspectos de nuestra vida no romperemos con la rutina y no nos servirá de descanso. La falta de estimulación y de experiencias
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gratificantes nos llevará, inevitablemente, a nuestra propia rutina apática de la que nos resultará difícil salir hasta que terminen las vacaciones y volvamos a nuestro día a día. Además, la inmovilidad hace que no percibamos una sensación de descanso completa porque perderemos resistencia física. Cada vez necesitaremos más descanso físico y cuando tengamos que movernos nos costará más, con lo que la sensación de cansancio irá en aumento. En resumen, para aprovechar mejor las vacaciones lo ideal es romper con las rutinas y horarios, aprovechar para entrar en contacto con otros aspectos de nuestra vida tanto en cuestión de actividades como de entorno social y tratar de evitar la completa inactividad que nos lleve a la apatía.
Las vacaciones como derecho La Constitución Nacional garantiza la provisión de vacaciones anuales. De acuerdo con la Ley de Contrato de Trabajo, los trabajadores tienen derecho a vacaciones anuales tras el cierre de al menos la mitad de los días de trabajo en un año, es decir, por lo menos 6 meses. Si un trabajador ha trabajado menos de 6 meses en un año calendario, él/ella tiene derecho a un día de vacaciones anuales por cada veinte (20) días de trabajo. La duración de las vacaciones anuales para los trabajadores recién ingresados es por lo menos 15 días, para los demás la duración de las vacaciones anuales depende de la duración del servicio / la antigüedad del empleado. Siendo de: 14 días naturales cuando el tiempo de servicio es superior a 6 meses, pero no exceda de cinco (5) años; 21 días naturales cuando el tiempo de servicio es superior a cinco (5) años pero menos de diez (10) años; 28 días naturales cuando el tiempo de servicio es superior a diez (10) años pero menos de veinte (20) años; y 35 días naturales cuando la duración del servicio es de más de 20 años. Los empleados tienen derecho a vacaciones anuales durante los meses de verano, es decir, entre octubre y abril. Los trabajadores deben están informados por escrito sobre el calendario anual de licencia con al menos 45 días de antelación. Los trabajadores tienen derecho a una remuneración especial durante las vacaciones anuales, que se calcula dividiendo el salario mensual por 25 y luego multiplicar esta cantidad por el número de días de vacaciones anuales. El pago se realiza al comienzo del período de licencia. Si ambas las partes acuerdan, hasta un tercio de las vacaciones anuales pueden ser prorrogados hasta el año siguiente. Fuentes: Arts. 150-157, 164 y 194 de la Ley de Contrato de Trabajo, N ° 20.744
Pero no a todos les corresponde el derecho a vacaciones pagas, lo que significa que en determinadas ideologías económicas, estas están por sobre los derechos humanos más elementales – “¡injusto y espantoso!” ¿Qué es y cómo afecta la precariedad laboral? http://www.elsalario.com.ar/main/salud/bfque-es-y-como-afecta-la-precariedad-laboral
La precariedad laboral es la situación que viven los trabajadores que sufren unas condiciones de trabajo por debajo del límite considerado como normal. Incide especialmente cuando los ingresos económicos que se perciben por el trabajo no cubren las necesidades básicas de una persona. A su vez, los contratos de trabajo temporales y las jornadas de trabajo escasas o extensas pueden ser percibidos como síntomas de precariedad. Muchas personas tienen que trabajar a tiempo parcial diario, lo que les impide lograr la retribución necesaria. Otras, en cambio, deben trabajar jornadas de trabajo que exceden el límite de tiempo legal para poder conseguir el ingreso necesario. También se considera precariedad la que sufren aquellos trabajadores que no son dados de alta en la Seguridad Social, y por tanto carecen de las prestaciones que les da derecho a quienes están protegidos por la Seguridad Social. • Trastornos en la salud generados por la precariedad en el trabajo La precariedad laboral puede producir un aumento del sufrimiento psicológico y un empeoramiento de la salud y calidad de vida de las personas que dependen del trabajo o de la carencia del mismo. La incertidumbre sobre el futuro que presenta el trabajo precario altera el comportamiento social del individuo, porque aumenta las dificultades para conformar y afianzar identidades individuales y colectivas en torno al trabajo. Las estadísticas de siniestralidad laboral indican que la incidencia de accidentes de trabajo es más alta entre la población con trabajo precario que las personas que tienen empleo estable, por desconocimiento y aplicación de las normas de seguridad de los trabajadores precarios y la realización a cargo de éstos de las actividades más nocivas y peligrosas. • Grupos sociales afectados por precariedad laboral La precariedad laboral afecta más a las mujeres que a los varones, a los jóvenes en mayor medida que a
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los mayores, e inciden más en unas regiones que en otras. Asimismo, hay que destacar la grave situación de algunos grupos sociales como los desempleados de larga duración mayores de 40 años, las minorías étnicas o de inmigrantes y las personas con discapacidad.
Jugar en las vacaciones Jugar en las vacaciones, como principal utilización de este tiempo, es totalmente pertinente, dado que el jugar es sinónimo de placer, diversión, integración y expresividad. Jugar en cualquier lado en donde se tenga un tiempo de vacaciones es necesario y saludable, para completar con éxito este tiempo que es también un derecho. Jugar en las vacaciones a tantas variantes de juegos como existan, debiendo tener en cuenta que no debe ser un gasto adicional en lo económico que engrose la inversión que en estas épocas se realiza con toda la familia. Jugar entre conocidos, con desconocidos, entre diversas edades y extracciones sociales. Esto es lo que facilita el juego en los diversos lugares vacacionales, época que hace reaparecer en los seres humanos, la actitud lúdica que posiblemente esté reprimida en el año laboral o escolar.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juegos para las vacaciones A continuación te brindamos algunas ideas prácticas y sencillas para jugar grupalmente y al aire libre en estas vacaciones Tejo de playa: Se denomina Tejo a un juego popular en Argentina y Uruguay, que se puede practicar con un jugador y hasta 3 por bando. La cancha es de 12 metros aproximadamente, por 2 y medio también aproximado, con una línea que delimita la mitad de la cancha, tal que queden dos zonas de juego de 6 × 2,5 m aproximadamente. Es muy parecido al juego de bochas, y puede aceptarse que se origina en él. A diferencia de éste, se juega con 6 discos de madera por cada uno de los dos bandos, y uno más pequeño denominado "bochín". Para iniciar el juego, suele realizarse un tiro de aproximación a la línea de fondo de la cancha: el bando que más "arrime" un tejo a dicha línea, sin salirse de la cancha, es el que "sale", es decir, lanza el "bochín". Los lanzamientos, tanto del bochín como de los tejos, se realizan desde detrás de alguna de las líneas que marcan los anchos de la cancha, y se consideran válidos si quedan dentro de la mitad de la cancha, opuesta a la zona de lanzamiento. Una vez lanzado el bochín, el juego consiste en lograr acercar la mayor cantidad de tejos al "bochín". Cada bando debe lanzar hasta que uno de sus tejos, quede más cerca del bochín, que el tejo más cercano del contrario, o que se acaben sus 6 tejos. Al finalizar el lance, se contabiliza un punto por cada tejo cercano del equipo ganador al bochín, más cercano al mismo que el mejor tiro del perdedor.
El Quemado: Se marca un campo de juego de 10 por 5 metros y se lo divide en dos de 5 por 5 metros cada uno. Hace falta una pelota blanda y de tamaño como la fe futbol de salón. Se conforman dos equipos de 5 jugadores cada uno, los que ocupan respectivamente uno de las dos partes del campo de juego. Este juego consiste en que cualquier jugador de uno de los dos equipos toma la pelota y trata de arrojar la misma a otro jugador del equipo contrario. Si la pelota golpea al jugador, este debe salir del juego siempre y cuando no logre tomar la palota antes de que toque el suelo luego de golpear su cuerpo. Los jugadores debe estar muy atentos cuando alguien del bando contrario tira la pelota de forma tal de esquivarla para no ser tocado (quemado). El juego sigue de la misma manera con un tiro por equipo, tratando de ser rápidos para realizarlos. No se debe traspasar de ninguna manera el campo que le corresponde al equipo.
Pasar la pelota: 7
Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo. Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos. La pelota está en el suelo y a la señal del entrenador el primer jugador de la fila tomará la pelota del suelo y se la dará al siguiente en la fila. Cada jugador tiene que dar la pelota a su compañero y así hasta llegar al último de la fila. El último da la vuelta con la pelota alrededor de su cuerpo y luego devuelve la pelota al penúltimo y así hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con la pelota) Los jugadores no se pueden mover. Cuando la pelota ha llegado de nuevo al primero, éste tiene que poner la pelota en el suelo y todo su equipo sentarse en el suelo. El primer equipo que se siente será el ganador.
Béisbol sin bate ni pelota Se dibuja en el piso un cuadrado de tres por tres metros, resaltando los vértices los que serán las bases 1, 2, 3 y 4 Pueden jugar de 6 a 8 jugadores. Se colocan los mismos en la base 1 en una cola. El movimiento que deben hacer es el caminar tipo juego “pan y queso” lo más rápido que pueda. El objetivo es completar una vuelta entera con lo que se gana un punto. El juego comienza con los dos primeros jugadores de la fila. Uno sale para la base 2 y el otro para la 4. Es decir en forma contraria entre sí y lo más rápido que puedan. Se van a encontrar en algún punto del cuadrado. En ese instante paran y juegan a piedra, papel y tijera. El que gana sigue su camino y el que pierde va al último lugar de la cola. En el momento en que uno gana y otro pierde, el que está primero en la cola sale con el paso de pan y queso bien rápido en sentido opuesto al que ganó. Estos se van a encontrar en algún punto del cuadrado. El jugador inicial estará más cerca de llegar a la base 1 y el que recién salió más lejos. Cuando se encuentran juegan piedra, papel y tijera, el que gana sigue en el mismo sentido, el que pierde sale y va al último lugar de la cola. Sale rápido un nuevo jugador en sentido opuesto al que ganó en último término. Ya puede pasar que el que ganó primero, si vuelve a ganar, es muy probable que complete la vuelta, ganando un pinto y pasando al último lugar de la cola para volver a jugar en su turno. Si pierde sale y va al último lugar de la cola. El juego termina al mejor de tres vueltas o jon ron.
La cinchada Se necesita una soga bien gruesa de aproximadamente 7 metros. Deben conformarse dos equipo de tres jugadores cada uno como mínimo o de la misma cantidad de personas ambos. Cada equipo se coloca en uno de los extremos de la soga agarrándola, pero sin retorcerla de ninguna manera en las manos o dedos. Se marca el centro de la soga, el que deberá coincidir con un punto fijo del campo de juegos. A la voz de “ya”, cada equipo deberá con toda la fuerza que tengan tirar de la soga para atrás de si mismo tratando de arrastrar el restante equipo hasta el puntoi central marcado en el piso. Este último equipo es el que pierde.
La gallina ciega Se traza en el piso un campo de juego de 7 por 7 metros a lo sumo. Se tapan los ojos, con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado como gallina ciega. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle 3 vueltas sobre su eje. Al terminar de girar, la gallina intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. La gallina ciega puede realizar todo tipo de movimientos como también correr. Los restantes jugadores no pueden correr, solo caminar y esquivar. Cuando alguien es tocado queda apresado por la gallina ciega, la que deberá tratar por la voz y por el tacto, descubrir al jugador atrapado.
La epidemia Se colocan colchonetas (o similares) en cada esquina de un campo delimitado de 10 por 10 metros que serán "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores que serán "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores. Se contagian solo con el hecho de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores llamados "Las Ambulancias" (se eligen con anticipación cuatro a cinco jugadores) quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para
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llevarlos al hospital mas cercano para poder ser liberados de la epidemia y pueden continuar jugando. Las ambulancias mientras realizan el traslado no pueden ser tocadas por la epidemia El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados o la epidemia se cansa de contagiar.
La colita: Se necesita por cada jugador una tira de papel de diario de 30 cm de largo por 3 cm de ancho aproximadamente. Se pega en la espalda de cada jugador con una cinta engomada una tira de papel como la descripta. El juego consiste en quitarle la “colita” o cinta de papel de la espalda a los restantes jugadores y tratar de que perder la propia. Para esto se debe caminar y no correr, pudiendo realizar todo tipo de movimientos de esquive para no perder la propia cinta o colita. Aunque se pierda la colita se sigue jugando. Gana el que más colitas logra quitar a los demás.
Carrera de tres piernas Cada dos jugadores se atan una de sus piernas con otra del restante jugador. De esta manara ambos jugadores quedan adheridos teniendo entre ambos tres piernas. Se marca una línea de partida y otra de llegada. A la voz de “ya” las parejas de tres piernas comienzan a trasladarse la más rápido posible a la meta, ganando la pareja que llega primero.
Carrera de carros Se conforman subgrupos de tres jugadores. Se utilizan las mismas cuerdas o sogas que en el juego anterior. Se hace necesario un piso liso (cerámico o mosaico). Un jugador se sentará en el piso tomando la cuerda por su mitad y con ambas manos (este jugador será el carro). Los dos restantes jugadores toman los extremos de la cuerda de forma tal de hacer de caballos. Se marca una línea de partida y otra de llegada. El juego consiste en tirar del carro tratando de llegar primero a la meta.
Carrera de vasos Se necesita un vaso descartable mediano por cada jugador. Se traza una línea de partida y otra de llegada. Variante 1: cada jugador apoya su vaso en la palma de una de sus manos extendida hacia delante. El vaso debe ser apoyado desde su base. A la voz de “ya” se parte desde la línea de partida, ganando el que llega primero sin que se le caiga el vaso a la meta. A los que se les cae el vaso salen del juego. Variante 2: ídem lo anterior pero apoyando el vaso en la parte superior de la cabeza Variante 3: ídem a la variante 1 pero en el dorso de la palma de una de la manos.
Carrera de almohadones Se deben conformar dos equipos iguales de al menos 5 jugadores cada uno. Cada equipo debe contar con un almohadón o similar de iguales dimensiones (pueden ser pelotas del tamaño de futbol). Los integrantes de cada equipo se sientan en el piso con sus piernas extendidas hacia delante. Cada jugador estará uno al lado del otro contactándose por su brazo derecho con el izquierdo del compañero. Alguien coloca el almohadón o la pelota en los empeines de kilos pies del primer jugador de cada equipo. El juego consiste en ir pasando el almohadón o pelota al jugador inmediato de su equipo usando solo los empeines. Si el almohadón o pelota se caen fuera del recorrido de los empeines, se debe recomenzar desde el primer jugador. Gana el equipo que primero completa el recorrido.
Cosiendo personas Se necesita un ovillo de lana u ovillo de hijo grueso o soga no gruesa de longitud adecuada en relación a los grupos que juegan. Se conforman subgrupos de al menos 5 jugadores cada uno ubicándose uno al lado del otro mirando todos hacia un mismo lado. El juego consiste en que cada jugador pasará la lana o hilo por una manga y luego por la otra de forma tal que un extremos de la lana o hilo colgará de una de la mangas del primer jugador y el restante extremo colgará de la manga del último jugador del equipo. Gana el equipo que primero completa la costura y ata los dos extremos de la soga entre sí pudiendo el grupo en este instante romper el formato de fila y reunirse en cículo.
Tenis voley 9
Se marca en el piso un campo de 10 por 5 metros, subdividido el lado más largo en dos mitades. Quedan dos sub campos de 5 po 5 metros cada uno. Se conforman dos equipos de 6 jugadores cada uno ubicándose en sus respectivos sub campos. Se necesita de una pelota de voley o similar que sea muy buena picando contra el piso. El juego consiste en pegar con las manos a la pelota haciéndola siempre rebitar contra el piso. De esta manera se pueden hacer hasta tres pases entre los jugadores del mismo equipo, haciendo pasar la pelota al otro campo picándola en el piso como en cualquier pase. Los puntos y las salidas afuera son igual que en el voley común. Los saques son como en el voley pero con un pique fuerte en el propio campo. Gana el equipo que llega primero a 21 puntos.
Con la misma letra Se forma una ronda y se debe contar con una pelota. Comienza cualquier jugador diciendo una palabra y tirando la pelota a otro jugador al azar. Este debe decir en a lo sumo tres segundo una palabra que comience con la misma letra que la anterior. El segundo jugador dice la palabra que corresponda y tira la pelota al azar a otro jugador el que debe decir otra palabra que comiese siempre con la misma letra. Si se tarda tres o más segundos se sale de la ronda recomenzando el juego otro jugador con otra palabra que comience con otra letra.
Tirarse objetos imaginarios En ronda, tirar un objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, según el objeto que se trate. Ej.: algo caliente / piano / avión de papel / pelota / pluma / cubito de hielo / algo pegajoso/ una persona/ un celular/ un lápiz/ etc.
Ordenarse Este juego puede hacerse con un solo grupo o con dos en forma de competencia. Los jugadores e deben colocar en fila El juego consiste en ordenarse según las categorías y en un tiempo máximo determinado por el que dirige el juego: por orden alfabético del primer nombre por altura por número de calzado por el largo del pelo por edad número de hermanos por cantidad de mascotas que se posea
Olimpíada lúdica El facilitador lúdico explicará al grupo que se realizarán varias disciplinas olímpicas que se jugarán en parejas. Al culminar la competencia cada pareja se disolverá y conformará con otro jugador nueva pareja volviendo a competir con la misma disciplina olímpica. Cuando el facilitar diga “basta”, se explica una nueva disciplina olímpica y se da comienzo por parejas a este nuevo juego, cambiando de pareja tal lo explicado anteriormente. Cada triunfo en una pareja se computa con un punto. Primera disciplina olímpica: juego de pan y queso http://locapormi.blogspot.com.ar/2006/09/cmo-jugar-al-pan-y-queso.html Segunda disciplina olímpica: pulseada china o gallitos https://es.wikipedia.org/wiki/Gallitos Tercera disciplina olímpica: pulseada de ojos (los contrincantes se paran uno frente a otro y se miran fijamente. El primero que parpadea pierde). Cuarta disciplina olímpica: pulseada de risa. (Los contrincantes se paran uno frente a otro y se miran fijamente. Sin hablar deben realizar muecas y movimientos. El primero que ría pierde Quinta disciplina olímpica: Pies chicos (Los contrincantes comparan sus respectivos pies. El que los tiene más chicos gana) Sexta disciplina olímpica: Oreja grande (Los contrincantes comparan sus respectivas orejas. El que las tiene más grandes gana) Séptima disciplina olímpica: Piedra papel o tijera https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera
Par o impar 10
Se debe contar con diez porotos por jugador. Si son del tipo “pallares” mejor dado que son los más grandes. El juego consiste en conformar parejas las que tendrán sus manos detrás de la espalda para que no sean vistas por su oponente. Cualquiera de las dos personas toma un número X de sus porotos en una de sus manos y la cierra bien, extendiéndola siempre cerrada hacia el frente mostrando su puño cerrado al contrincante. Al mismo tiempo el jugador que extiende su mano cerrada le pregunta al contrincante ¿Par o Impar? (por lo porotos que se tienen en la mano cerrada). Si el contrincante contesta “par” y acierta (el del puño cerrado debe abrir la mano y mostrar los porotos que contiene), recibe la cantidad de porotos que estaban en la mano. Si no acierta, dado que en la mano antes cerrada había un número impar de porotos, debe entregar al contrincante ese mismo número de sus porotos al mismo. De la misma manera se juega si en la mano hay un número impar y el contrincante acierta o no. No se puede no tener porotos en la mano cerrada, es decir que el “cero” no juega Liego se cambia de pareja y se vuelve a repetir el juego, con lo que se gana o pierde porotos. El que se queda sin porotos sale del juego. Luego de breves minutos se da por terminado el juego y se ve quién tiene más porotos convirtiéndose en el Rey del Poroto. Una variante es la que permite seguir jugando al perder todos los porotos, esperando el jugador sin porotos que saque la mano cerrada su contrincante. Si pierde queda debiendo (al ganar en otro momento debe devolver los porotos que adeuda al jugador que corresponda) , y si gana recupera porotos.
Disfraces con diarios u otros papeles de descarte Es necesario contar con buena cantidad de papel de diario de descarte, cinta adhesiva de papel o similar, recortes sin utilidad comercial de trapos, papeles varios, revistas coloridas, cintas, lanas, etc. Se divide a los jugadores en subgrupos de tres componentes y se les dice que elijan a uno de los tres como modelo y los dos restantes serán modistas. Estas dos últimas sobre el cuerpo de la modelo confeccionaran con los materiales disponibles una vestimenta de cualquier tipo. Al finalizar el tiempo se realizará un desfile de modelos.
Duelo entre pistoleros Primero cada jugador/a dice claramente su nombre de forma tal que todos escuchen bien. Luego pasa un “pistolero” al centro en forma voluntaria. Este hace como que tiene un arma en las manos y apuntando a la ronda, comienza a dar vueltas sobre sí mismo sin dejar de apuntar. En un momento se para y le dice bang bang a uno de la ronda el que se agachará haciendo de muerto. Casi en forma simultánea los jugadores de la derecha e izquierda del que se agacha (muerto), deben “dispararse” con su voz, diciendo el nombre del otro. Gana el que no se confunda de nombre y dispare primero. El que pierde sale del juego. Así sigue el juego hasta que queden pocos pistoleros vivos.
Números y partes del cuerpo El grupo comienza a caminar en forma desordenada por un espacio acotado. El facilitador deberá decir un número y una parte del cuerpo. Por ejemplo 4 de la nariz. En a lo sumo tres segundos se deben juntar cuatro jugadores tomados por la nariz. Los que no logren tendrán un punto en contra. Todos siguen jugando y se repite la secuencia pero con otro número y otra parte del cuerpo. Luego de 5 o seis pasajes se ve quién tiene más puntos en contra debiendo exponer ante los demás la tabla de multiplicar del 5 y decir cómo está compuesto el sistema digestivo.
Me apoyo Similar al juego anterior. El facilitador dice un número y una cantidad de apoyos. Por ejemplo 5 y 3 apoyos. Se deben juntar 5 jugadores apoyando entre todos 3 piernas o tres extremidades (entre piernas y brazos). Así se van realizando otras pruebas y se ve qué pasa.
No me quiero hundir Se entrega a cada jugador una página de diario de descarte que será su bote. Se debe parar sobre el mismo. A la orden del facilitador, los jugadores salen de su bote a nadar (caminan por el lugar de cualquier manera). El facilitador mientras los jugadores caminan, saca 3 a 4 botes. Luego da la orden de “subirse a un bote” dado que hay una tormenta y el agua está embravecida. Los jugadores nadan hacia cualquier bote y algunos de ellos lo deberán compartir. Se repite la secuencia anterior quitando dos o tres botes más. Por último se debe tratar de subir todos a un solo bote sea como sea.
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Así como los juegos descriptos, existen miles de técnicas lúdicas grupales para divertirse saludablemente en las vacaciones, al aire libre. Te sugerimos que en este tiempo de descanso, juegues durante todo el tiempo que puedas para sentirte mucho mejor.
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La Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. La idea además de superar los diversos escollos que presenta el tradicional juego de La Oca, es la de resolver las denominadas casillas “INGENIO” y de esta manera seguir adelante para llegar a la casilla final que es el jardín de La Oca Las 5 categorías de las casillas INGENIO (con 21 variantes cada una) son: 1. Descifrar gráficos raros. 2. Responder preguntas ingeniosas, acertijos y enigmas. 3. Transitar laberintos. 4. Resolver adivinanzas. 5. Descubrir rostros famosos a partir una pista. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente para el adquirente y a muy bajo costo. $ 200 El pago se realiza por transferencia bancaria previa a la entrega. Se lo puede solicitar a tiempodejuego@infovia.com.ar o al teléfono 4682-3670 12
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Son seis títulos a saber: 1) Los problemas sociales tomados como un juego – tomo I, 2) Los problemas sociales tomados como un juego tomo II, 3) Juegos para muchos – juegos para pocos 4) El juego temático grupal 5) Juguemos con los sentimientos 6) ¡A no moverse, estamos jugando!
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