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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
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La Ludonauta: Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C. Año 8 – Nº 97 – enero 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
Esta revista la podés encontrar y copiar con facilidad en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice Feliz 2018 Juegos de África Baúl de juegos. Festijuegos
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¡Feliz 2018! En este año 2018 Tiempo de Juego te desea que tengas muy buena salud, trabajo digno, progreso en tus estudios y proyectos, cariñosa relación familiar, favorable vinculación social, espacio y tiempo para la recreación, y mucha pero mucha actitud y actividades lúdicas.
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Juegos de África para el verano argentino África es un continente compuesto por culturas muy diversas y antiquísimas. Sus legados históricos son inigualables y su realidad desde hace siglos muy dolorosa e injusta. En esta edición de La Ludonauta rescataremos una arista poco conocida de este magnífico territorio: el juego de su gente. Lo haremos también debido a que entendemos que, en este verano argentino, es muy posible, recomendable y saludable, conocer y replicar entre nosotros, juegos de África. ¡Allá vamos! Los siguientes juegos son extraídos del libro “365 juegos de todo el mundo”, autor: Carlos Velázquez, editorial Océano, Barcelona 2006
Bivoe Ebuma Procedencia: Angola Materiales: una pelota Espacio de juego: Indiferente. Se traza en el piso una línea larga Jugadores: entre 6 y 20 Descripción: Los participantes se reparten en dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa a un lado de la línea trazada en el suelo. Uno de los jugadores tiene una pelota que lanza hacia un jugador del otro equipo. Si este logra atrapar la pelota, el resto de los jugadores dan una palmada y, al mismo tiempo, golpean con sus pies en el suelo. Si la pelota se le escapa, nadie hace nada. A continuación el jugador que ahora tiene la pelota la lanza hacia otro participante del otro equipo y se repite el proceso una y otra vez. El objetivo es pasar la pelota tan rápido como se pueda, de forma que se genere una especia de baile colectivo donde el ritmo se marca con las palmas y los golpes de pies contra el piso.
Iqwan Procedencia: Argelia Materiales: Dos palos, uno de aproximadamente 70 cm de longitud y el otro de unos 25 cm. Espacio de juego: Exterior, amplio y libre de obstáculos. Jugadores: entre 8 y 16 Descripción: Los participantes se dividen en dos equipos, los cuales se disponen uno frente al otro, separados unos diez pasos. Un equipo ataca y el otro defiende. Un jugador del equipo que ataca lanza al aire el palo corto y lo golpea con el largo tratando de mandarlo tal lejos como pueda. Los jugadores del equipo que defiende, tratan de atrapar el palo lanzado, evitando que toque el suelo. Si lo consiguen se anotan puntos en función de cómo se ha atrapado: - Si ha sido agarrado con las dos manos obtienen 100 puntos. 3
- Si ha sido agarrado con una mano obtienen 500 puntos. - Si ha sido agarrado con dos dedos obtienen 1000 puntos. Si por el contrario el palo toca el suelo, se mide la distancia desde donde cayó hasta el punto donde fue golpeado. Se mide con el palo largo teniendo en cuenta que cada medida del palo equivale a 100 puntos para el equipo atacante. Después los equipos intercambian funciones (el atacante pasa a defensor y viceversa).
Deweke Procedencia: Bostwana Materiales: una pelota liviana, un balde y 5 latas o tarros pequeños Espacio de juego: Exterior y libre de obstáculos. Se trazan en el suelo dos líneas separadas por 5 metros Jugadores: 3 Descripción: Dos jugadores se sitúan enfrentados. Cada uno de ellos se sitúa detrás de una de las líneas trazadas en el suelo. Uno de estos jugadores tiene una pelota. A la mitad de las distancia entre ambas líneas se coloca el balde y las latas dispersas por entre las citadas líneas. También se coloca el tercer jugador. El objetivo de este jugador es introducir todas las latas en el balde sin ser golpeado por la pelota que lanzan los otros dos jugadores. Luego se intercambian los puestos. Variantes: - introducir las latas en el balde con golpes de pies - Aumentar el número de latas en el caso de jugadores muy hábiles.
Re kswa kwa tlahahane Procedencia: Bostwana Materiales: una piedra por participante Espacio de juego: indistinto Jugadores: más de 4 Descripción: Todos los jugadores se sientan en el suelo, uno junto al otro formando un círculo. Cada jugador tiene una piedra. Todos juntos deben cantar una canción corta o una parte de una canción conocida por todos (a lo sumo 10 segundos). Mientras cantan la canción, cada participante lo más rápido que pueda, va colocando su piedra frente al jugador de su derecha, con lo que las piedras van pasando de un jugador a otro. El objetivo de cada jugador es no tener ninguna piedra al momento de terminar la canción.
Jogo de chamar Procedencia: Cabo Verde Materiales: un palo de un metro de longitud Espacio de juego: Exterior y libre de obstáculos. Se traza en el suelo un círculo de un metro de diámetro. Jugadores: entre 4 y 12 Descripción: Los jugadores forman una ronda uniendo sus manos y se ubican alrededor del círculo. A una señal todos intentan que otro jugador pise el interior del círculo. El jugador que pisa dentro del círculo debe dejar el juego. El proceso se repite hasta que quedan dos jugadores. En ese momento se clava el palo en el piso y los dos jugadores se toman de ambas manos dejando el palo entre ellos. A una señal cada jugador trata que su oponetne toque el palo. El que toca el palo pierde el juego. 4
Mare Procedencia: Congo Materiales: Una pelota Espacio de juego: Indistinto. Se traza en el piso un rectángulo dividido en dos partes iguales de tamaño en relación a la cantidad de jugadores Jugadores: entre 8 y 20 Descripción: se forman dos equipos, cada uno de los cuales ocupa una mitad del campo de juego. Un jugador tiene la pelota y la lanza contra cualquier jugador del otro equipo. Existen varias posibilidades: - Que no golpee a nadie con la pelota antes de que esta toque el suelo. En este caso no sucede nada. - Que golpee a un jugador con la pelota, pero este la atrape evitando que bote en el suelo. En este caso, el jugador que atrapó la pelota se cambia de campo. - Que golpee a un jugador con la pelota y, acto seguido, esta bote en el suelo en cualquier punto excepto en el campo del lanzador. En este caso el jugado que lanzó se cambia de campo - Que golpee a un jugador del propio equipo que previamente pasó de campo. Sin importar si la pelota es retenida o no por el jugador golpeado, este debe regresar a su campo y a su equipo. Los jugadores que han pasado al campo contrario deben moverse molestando al equipo en que están (contrario) en función de que los tiros de sus compañero de equipo sean más efectivos. Pero cuidado, dado que si la pelota pega en el cuerpo del molesto, debe regresar a su campo tal lo descripto anteriormente. No vale tocarse entre los cuerpos. El objetivo es colocar a todo el equipo en el campo contrario.
Kameshi Ne Mpuku Procedencia: Etnia Luba, Congo Materiales: ninguno Espacio de juego: Indistinto Jugadores: 18 a 40 Descripción: Todos los jugadores se colocan formando varias hileras, de pie y con los brazos extendidos hacia los costados, de forma que las manos de uno toquen las manos de los jugadores que tiene a su lado, pero sin agarrarse. Estos jugadores representan árboles de un bosque. Aparte debe haber un jugador que haga de león y otro de antílope. Este corre entre los árboles perseguido por el león. No se puede pasar por debajo de los brazos. Si un jugador designado previamente entre los que hace de árbol grita “viento”, todos los árboles giran 90° dificultando con el cambio de ángulo de sus brazos, el recorrido del león. Es decir que los árboles estarán a favor del antílope. Dado un breve tiempo, se verá si el antílope logra huir o si es atrapado por el león.
Ngueg Procedencia: Etnia Fang. Guinea Ecuatorial Materiales: Un palo puntiagudo por jugador y varias frutas llamadas ngueg Espacio de juego: Exrerior, libre de obstáculos y en pendiente Jugadores: entre 2 y 6 Descripción: Los participantes se disponen en un terreno en pendiente, cada uno con su correspondiente mbang (palo acabado en punta). Un jugador deja rodar desde lo alto de la pendiente un ngueg, fruto esférico del tamaño de 5
un balón. A medida que el este fruto desciende la pendiente y pasa por delante de los jugadores, estos lanzan sus mbang procurando clavarlo en el ngueg. Precauciones: conviene en nuestro contexto jugar este juego con calzado de fuerte contextura para evitar lastimar el pie. También y dada la dificultad para conseguir el fruto ngueg, utilizar algo de similar conextura como por ejemplo bolas de telgopor.
Melakeff Procedencia: Marruecos Materiales: Entre 5 y 7 latas de distinto tamaño. Una pelota Espacio de juego: Con un pared. A unos cinco metros de la misma se traza una línea en el suelo paralela a la pared Jugadores: entre 6 y 10 Descripción: Loa jugadores se reparten en dos equipos. Un equipo defiende y forma una torre con latas colocándolas una sobre otra aproximadamente a 50 c. de una pared. Todos los jugadores se sitúan detrás de la línea trazada en el suelo. Los jugadores del equipo que ataca, lanzan uno tras otro la pelota tratando de derribar la torre de latas. Si ninguno lo consiguen ambos equipo intercambian sus papeles reiniciándose el juego. Si por el contrario alguno de los jugadores logra derribar alguna de las latas el juego se desarrolla de la siguiente manera: - Los jugadores del equipo defensor tratan de dar con la pelota a alguno de los jugadores del equipo atacante, para ello pueden correr con la pelota o pasársela unos con otros. Todo jugador atacante que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego. - Los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre; esto lo pueden hacer en una o varias tentativas, mientras esquivan los pelotazos para no ser tocados. Si lo logran salvan a todos sus compañeros. En caso contrario pierden el juego
Khardi Lekhyaar Procedencia Mauritania Materiales: Palos y una pelota Espacio de juego: Extrior. Se traza en el suelo una circunferencia de unos siete metros de diámetro. Jugadores: entre 5 y 12 Descripción: Se clavan tres palos en el piso en el interior de la circunferencia trazada en el suelo. Un jugador queda dentro del círculo. El resto se distribuye libremente por el exterior del mismo. Los que están afuera tienen la pelota tratando de golpear alguno de los palos clavados en el suelo. El jugar que está dentro del círculo tra de evitarlo desviando la trayectoria de la pelota con cualquier parte de su cuerpo. Cuando alguien golpea uno de los palos pasa al rol del jugador que está tratando de evitarlo y este pasa a tirar pelotas.
Cheia Procedencia: Mozambique Materiales: Una pelota y una botella de plástico grande cortado la parte de su pico dejando un recipiente cilíndrico. Espacio de juego: Exterior. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. En el centro se coloca un montón de arena. Jugadores: entre 8 y 12 6
Descripción: Junto al montón de arena se coloca el recipiente vacío. Los participantes se dividen en dos equipos. Un equipo toma la pelota y divide a sus miembros detrás de cada una de las líneas trazadas en el piso. El otro equipo coloca a un jugador junto al montón de arena y el resto espera su turno. El juego comienza cuando los jugadores que están detrás de las líneas tratan de golpear con la pelota al jugador que está junto al montón de arena. Este trata de esquivar los pelotazos y a la vez llenar de arena el recipiente. Si lo consigue su equipo gana un punto. Si es tocado sale del juego pasando un compañero de su equipo para tratar de llenar el recipiente sin ser tocado. Así hasta que pasan todos los jugadores de este equipo. Luego se intercambian roles.
Chiwewi Procedencia: Nigeria Materiales: Una cuerda con una bolsita lastrada con arena atada a uno de sus extremos Espacio de juego: indistinto Jugadores: entre 4 y 12 Descripción: Un jugador se coloca en el centro en un círculo que forma el resto de los jugadores colocados de pie. El primero sujeta la cuerda por el extremo contrario al que lleva atada la bolsita y comienza a hacerla girar en forma circular mantenido la bolsita casi rozando el piso. Los jugadores de la ronda deben saltar evitando ser tocados por la cuerda o la bolsita. Si esto pasa quedan eliminados. El último jugador en ser tocado pasa a girar con la cuerda.
Adán y Eva Procedencia: Sudáfrica Materiales: Dos telas para tapar ojos Espacio de juego: indistinto Jugadores: entre 4 y 12 Descripción: Todos los jugadores forman una ronda alrededor de dos, un niño y una niña, que llevan los ojos tapados con una tela. El niño hace de Adán y la niña de Eva. Se los ubica lejos entre sí. Cuando el juego comienza, el niño trata de llegar hasta la niña y esta a su vez intenta que esto suceda lo más tarde posible. Ninguno de los dos puede salir del círculo conformado por la ronda de jugadores tomados por sus manos. Cada vez que el niño grita “Eva”, la niña debe gritar “Adán”, lo que permite a ambos intuir dónde está el otro/a. Cuando el niño logra llegar hasta la niña, dos nuevos jugadores ingresan a la ronda para hacer de Adán y Eva.
Nyoka Procedencia: Etnia Bemba, Zambia Materiales: ninguno Espacio de juego: indistinto Jugadores: entre 6y 12 Descripción: Todos los participantes forman una fila, sentándose en el piso y apoyando los pies a los lados de las caderas del que está delante. La fila simula una serpiente. El primero de la fila es la cabeza y el último la cola. El juego consiste en ir moviéndose sin romper la fila como si fuese una serpiente. Si se rompe todos se reirán.
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Juego de la corbata Procedencia: Zimbabwe Materiales: una corbata o una tela fuerte de similares dimensiones Espacio de juego: indistinto Jugadores: entre 2 y 10 Descripción: Se coloca una corbata en el suelo o su tela sustituta. Dos jugadores se arrodillan y colocan el dorso de sus manos en su cintura. Mientras suena una música de tambores se mueven y agitan sus brazos como si fueran gallinas y cacareando. Cuando la música luego de breves segundos termina, ambos tratarán de tomar la corbata con los dientes (pico de la gallina) agarrándola de unos de sus extremos con los dientes. El que lo consigue reta a otro jugador para que pase a jugar a lo mismo. Si ambos toman la corbata a la vez, gana el que con mayor fuerza la lleva consigo. Precaución: juego no apto para aquellos/as que tengan dientes flojos o postizos.
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Baúl de juegos
Tiempo de Juego tiene un baúl grande para poder guardar todos los juegos que inventa. También y en el mismo baúl guarda libros de juegos y hermosos regalos para vos.
Si adquirís todo el contenido del “Baúl de juegos” tenés un 20% de descuento. En el baúl hay 4 juegos de mesa, 6 libros de juegos, un programa anual para abordar con juegos el problema de la violencia en el ámbito escolar y 8 manuales de juegos.
¿Te gustaría conocer lo que tiene nuestro baúl? ¿Si? ¡Entonces lee bien lo que sigue! ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de mesa
¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse 8
Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.
Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años.
El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego1985@gmail.com o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”
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Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
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Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. Los “juegos concentrados” sirven para: -
Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”
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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) Este producto se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”
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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 370 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Violengando”
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COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 100 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”
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Regalos de tiempo de Juego ¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos! 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales : 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos
Con la adquisición de alguno de los productos de Tiempo de Juego tenés derecho a elegir alguno de los regalos del listado anterior. Con la compra de todo el baúl de juegos, te llevás todos los regalos. (La colección bibliográfica completa se considera un producto)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Por favor: recordá! Tiempo de Juego recibe tus comunicaciones solo en las siguientes direcciones de c.e. 12
tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com o al teléfono 4682-3670
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego NO cuenta con ningún tipo de ayuda estatal o privada. Con el producto de las ventas que Tiempo de Juego realiza de su “baúl de juegos”, se financian en parte, actividades lúdicas socioeducativas y de intervención social transformadora, que se realizan sin cargo alguno en zonas e instituciones carenciadas en lo económico. Por esto, tu compra es de vital ayuda para proseguir con esta tarea.
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Festijuegos
¡Animá vos mismo/a tus fiestas con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Festijuegos está diseñado para grupos de hasta 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Festijuegos es reutilizable en otra fiesta
Su valor retirado en la sede de Tiempo de Juego previa cita telefónica es de $ 1000 para grupos de hasta 20 personas y $ 1800 hasta 40 personas
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Se envía a domicilio por encomienda previo pago del total por transferencia bancaria. El precio del envío es de $ 250 aproximadamente hasta 50 km
Festijuegos para fiestas de mucha gente, solicitar diseño y presupuesto Detalle de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.
Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida!
2.
¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente.
3.
Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino.
4.
Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de los/as demás jugadores/as recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula.
5.
Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top por medio de este juego muy peculiar.
6.
El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, comprobarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva.
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Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias.
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El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular.
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El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, serรก un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecuciรณn.
Para mรกs informaciรณn y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670
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ยกHasta febrero!
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