Revista la ludonauta julio 2017[987]

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Año 7 – Nº 91 – julio 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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El juego y las emociones Si bien el siguiente artículo tiene su origen en España, podemos observar muchas coincidencias con lo que pasa en nuestro país

El cerebro necesita emocionarse para aprender

por ANA TORRES MENÁRGUEZ

Diario EL PAÍS, Edición Nacional – Madrid 18 de julio de 2016 Los nuevos experimentos en la enseñanza vislumbran el fin de las clases magistrales. Una de las tendencias es la neurodidáctica En el año 2010 un equipo de investigadores del Massachusetts Institute of Techonolgy (MIT), en Boston, colocaron a un universitario de 19 años un sensor electrodérmico en la muñeca para medir la actividad eléctrica de su cerebro las 24 horas durante siete días. El experimento arrojó un resultado inesperado: la actividad cerebral del estudiante cuando atendía en una clase magistral era la misma que cuando veía la televisión; prácticamente nula. Los científicos pudieron probar así que el modelo pedagógico basado en un alumno como receptor pasivo no funciona. “El cerebro necesita emocionarse para aprender”, explica José Ramón Gamo, neuropsicólogo infantil y director del Máster en Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. En el último lustro, en España han aparecido diferentes corrientes que quieren transformar el modelo educativo y una de ellas es la neurodidáctica. No es una metodología, 2


sino un conjunto de conocimientos que está aportando la investigación científica en el campo de la neurociencia y su relación con los procesos de aprendizaje. “Antes solo se podía observar el comportamiento de los alumnos, pero ahora gracias a las máquinas de neuroimagen podemos ver la actividad cerebral mientras realizan tareas”, añade Gamo. Esa información sirve a los profesores y pedagogos para decidir qué métodos son los más eficaces. Gamo, que estudia las dificultades de aprendizaje de personas con dislexia o TDAH desde hace más de 20 años, observó que en la mayoría de los casos esos problemas no estaban relacionados con esos síndromes, sino con la metodología escolar. Él y su equipo identificaron que el 50% del tiempo de las clases de primaria en España se basan en transmitir información a los estudiantes de forma verbal, algo que en secundaria sucede el 60% del tiempo y en bachillerato casi el 80%. “Indagamos sobre lo que estaba sucediendo en las aulas y queríamos saber qué decía la ciencia al respecto, si ese método estaba justificado”. MÁS INFORMACIÓN El año sabático que multiplicará tus opciones de empleo La memoria no basta en la universidad de los genios. El cerebro necesita emocionarse para aprender “Para aprender inglés hay que pensar en español”. Basándose en diferentes investigaciones científicas y en las suyas propias, concluyeron que para la adquisición de información novedosa el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes-. “En esos casos el procesamiento lingüístico no es el protagonista, lo que quiere decir que la charla no funciona. Los gestos faciales, corporales y el contexto desempeñan un papel muy importante. Otra muestra de la ineficacia de la clase magistral”, explica Gamo. Por ello, la neurodidáctica propone un cambio en la metodología de enseñanza para sustituir las clases magistrales por soportes visuales como mapas conceptuales o vídeos con diferentes apoyos informativos como gráficos interactivos que requieran la participación del alumno. Otra de las apuestas es el trabajo colaborativo. “El cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas”, añade. En los últimos cinco años, Gamo ha formado en neurodidáctica a docentes de una treintena de colegios públicos en diferentes comunidades autónomas. El principal problema, en su opinión, es que las escuelas no están tomando la decisión sobre hacia dónde quieren innovar, a lo que se suma que nadie les acompaña en la implementación de las nuevas metodologías. “La direcciones de los centros están enrocadas en los métodos tradicionales basados en clases magistrales, memorización y exámenes escritos”. En ese escenario conviven cientos de profesores y entre ellos hay quienes no se conforman con lo establecido. Chema Lázaro, de 34 años, da clase a alumnos de sexto de primaria en un colegio concertado de Moralzarzal y desde hace dos años y medio aplica la neurodidáctica en el aula. “Mis alumnos siempre me decían que yo molaba mucho, pero que mis clases eran una porquería”, cuenta. Empezó a investigar sobre metodologías alternativas y creó el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le valió el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación. Lázaro buscaba una base científica que apoyase su apuesta: hacer que sus estudiantes aprendiesen para toda la vida sin memorizar. El 50% del tiempo de las clases de primaria en España se destina a que hable el profesor. En bachillerato es casi el 80% “Mi método respeta el proceso por el que el cerebro aprende: primero va la motivación, luego la atención y por último la memoria. En ese orden”. Para explicar el antiguo Egipto intenta captar el vínculo emocional de los chavales. A través de su canal de YouTube les plantea jeroglíficos en vídeos con formato de tráiler cinematográfico. “Con ese material se motivan y así tengo alumnos atentos”, continúa. Utiliza la gamificación y las capitales se aprenden ganando puntos en la plataforma Kahoot. Para ver las pirámides, vista desde un dron o Google Earth. Una de las plataformas de educación online basada en la neurodidáctica es Neurok. El director de la compañía, Agustín Cuenca, empezó a explorar el mundo educativo hace 10 años, cuando a su hijo de cinco años le diagnosticaron hiperactividad. “Partimos de que la formación online no funciona, solo un 10% de los que se apuntan 3


a un MOOC -cursos online masivos y gratuitos- lo termina”. En una plataforma tradicional se encuentran contenidos, mientras que en Neurok hay debates. Cuenca y un equipo de 10 pedagogos y profesores de universidad y primaria han aplicado los formatos de Twitter y Facebook a la educación. “Antes siempre sabías a quién pedir los apuntes. Ahora decides a quien seguir en esta red social en la que todos los alumnos comparten contenidos y debaten sobre diferentes temas. El profesor hace de guía y aporta criterio sobre qué contenidos son de calidad”, explica Cuenca. el proceso por el que el cerebro aprende: primero va la motivación, luego la atención y por último la memoria. El sistema cuenta con hashtags, menciones o notificaciones en el móvil, entre otros servicios. La idea de Neurok es ser utilizada como una plataforma de apoyo a las clases presenciales o directamente como el esqueleto de un curso online. Eso es lo que sucede con el Máster en Neurodidáctica de la Rey Juan Carlos, un curso blended en el que el 80% del contenido se imparte en la red. Hasta ahora, también han usado Neurok en la UNED y en la Universidad de Extremadura, con la que están colaborando en una investigación para medir la calidad de los contenidos compartidos por los alumnos y su nivel de interacción en la plataforma. “Todavía hay mucha gente que desconfía de estos métodos, pero en unos 15 años se empezarán a ver los resultados”, comenta Cuenca, que ya ha asesorado a más de 30 colegios públicos de diferentes comunidades autónomas a través de su consultora educativa Niuco. Para todos aquellos que busquen evidencias científicas de la neurodidáctica, el profesor de la Universidad de Barcelona Jesús Guillén recopila en su blog Escuela con cerebro las últimas investigaciones realizadas en diferentes partes del mundo.

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El juego y las emociones El juego y la acción de jugar son potenciadores de las emociones favorables en el ser humano en la medida que la persona que juega lo haga por propia voluntad y con juegos acordes a sus necesidades.

Definición de emoción “Una emoción es un estado afectivo que experimentamos, una reacción subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos (fisiológicos y endocrinos) de origen innato, influidos por la experiencia. Las emociones tienen una función adaptativa de nuestro organismo a lo que nos rodea. Es un estado que sobreviene súbita y bruscamente, en forma de crisis más o menos violentas y más o menos pasajeras. En el ser humano la experiencia de una emoción generalmente involucra un conjunto de cogniciones, actitudes y creencias sobre el mundo, que utilizamos para valorar una situación concreta y, por tanto, influyen en el modo en el que se percibe dicha situación. Durante mucho tiempo las emociones han estado consideradas poco importantes y siempre se le ha dado más relevancia a la parte más racional del ser humano. Pero las emociones, al ser estados afectivos, indican estados internos personales, motivaciones, deseos, necesidades e incluso objetivos. De todas formas, es difícil saber a partir de la emoción cual será la conducta futura del individuo, aunque nos puede ayudar a intuirla. Apenas tenemos unos meses de vida, adquirimos emociones básicas como el miedo, el enfado o la alegría. Algunos animales comparten con nosotros esas emociones tan básicas, que en los humanos se van haciendo más complejas gracias al lenguaje, porque usamos símbolos, signos y significados. Cada individuo experimenta una emoción de forma particular, dependiendo de sus experiencias anteriores, aprendizaje, carácter y de la situación concreta. Algunas de las reacciones fisiológicas y comportamentales que desencadenan las emociones son innatas, mientras que otras pueden adquirirse.

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Charles Darwin observó cómo los animales (especialmente en los primates) tenían un extenso repertorio de emociones, y que esta manera de expresar las emociones tenía una función social, pues colaboraban en la supervivencia de la especie. Tienen, por tanto, una función adaptativa.”1

No cualquier emoción favorece el aprender Es por demás obvio que existen muchos tipos de emociones y que algunas de ellas no solo no favorecen el aprender, sino que lo obstaculizan. “En el proceso del aprendizaje pueden aparecen escollos que dificulten o impidan la concreción de los objetivos deseados y preestablecidos. Algunos pueden ser de tipo personal tanto del alumno, del grupo de educandos, o del docente; y otros a nivel coyuntural. Entre los factores personales, puede ocurrir falta de motivación intrínseca y/o extrínseca. En este caso no solo hablamos de los niños que muchas veces no sienten los beneficios que puede traerles aprender, o que están atravesando alguna crisis afectiva, familiar, u ocasionada por su propia maduración física; sino también de los docentes, agobiados por sus propios problemas, mal remunerados, poco estimulados en su progreso pedagógico, lo que se traduce en clases abúlicas, poco creativas, que difícilmente podrán transmitir a los niños los deseos de estudiar, que a su vez no estimularán al docente, creándose así un círculo vicioso.”2

Las emociones están influidas por una gran variedad de factores, siendo la expresión de las mismas, la resultante de una síntesis compleja de estímulos tal lo expresado en la anterior cita. Es así que emociones de angustia y retraimiento por parte de algún estudiante, pueden surgir de la combinatoria de problemas intrafamiliares, socioeconómicos del contexto de residencia, juntamente con desagrado por una materia en particular y rechazo por actitudes del educador que lo perturban. Sin duda que no esta revista ni este artículo el lugar indicado para profundizar en esta problemática, pero si un espacio en donde se puede aportar fundamentos por los que el juego, resulta ser una actitud y conducta facilitadora del surgimiento o reforzamiento de emociones favorecedoras del aprendizaje Francesco Tonucci (1941) es un pensador, psicopedagogo y dibujante italiano que se dedica al estudio del pensamiento y el comportamiento infantil. Ha creado y dirige desde 1991 el proyecto La Ciudad de los Niños, que propone a los alcaldes de 100 ciudades una nueva filosofía de gobierno, adoptando a los niños como parámetro de valoración, de proyección y de cambio de la ciudad. Critica la forma en que las ciudades están estructuradas y aconseja que estén planificadas pensando en los niños. Pero no para convertirlas en Disneylands locales sino porque él afirma que un adulto sano es el resultado de un niño que ha jugado mucho y ha tenido autonomía. Algunas de sus frases son: “Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando.” “Hoy educar significa pedir a los niños que dejen de comportarse como niños y lo hagan como adultos” “Los pequeños pasan sus días frente a adultos instructores, les es difícil hacer cosas raras” 3

El interrogante que nos surge es si se puede realmente lograr una síntesis entre el juego y el estudio para favorecer el aprendizaje, debido a que los sistemas de todo el mundo están dirigidos por la educación covencional institucionalizada.

Volviendo al “cerebro que necesita emocionarse para aprender” 1 https://www.psicoactiva.com/blog/que-son-las-emociones/ 2 http://educacion.laguia2000.com/aprendizaje/obstaculos-del-aprendizaje 3 La Contra de La Vanguardia del 11-9-2007 , Italia, entrevista a F. Tonucci

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Sin perjuicio de los factores contextuales que deben ser abordados desde políticas públicas pertinentes y de los factores intrafamiliares que son influidos por lo contextual, cultural y por las propias personalidades de los integrantes de cada familia, es posible por medio del juego, influir en las cuestiones que en la primer parte de este artículo, se critican como desfavorables para el progreso del aprendizaje. Analicemos algunos conceptos resaltados en amarillo de la primera parte del artículo, en donde llamativamente no se menciona al juego, si bien se trata de producir cambios tal los detallados, los que son campo propicio para lo lúdico. Un alumno como receptor pasivo no funciona. Lo pasivo es tal como suena: “pasivo”. Es simple de entender que si el aprendizaje según la hipótesis que indica el título (“el cerebro necesita emocionarse para aprender”) nunca lo logrará siendo pasivo. Es común el bostezo o la distracción en el estudiante pasivo, dado que no forma parte del acto educativo. El juego y el jugar propone en mayor o menor medida protagonismo en el jugador. Si el jugador es el estudiante, este será protagonista del contesto educativo, lo que consecuentemente influirá en sus emociones. La cuestión que excede este artículo, es el cómo lograr por medio del juego que el estudiante pase de manos a más protagonismo en el juego de aprender. Este es un tema muy abordado por Tiempo de Juego en sus diversas obras bibliográficas y en diversas revistas La Ludonauta. El 50% del tiempo de las clases de primaria en España se basan en transmitir información a los estudiantes de forma verbal, algo que en secundaria sucede el 60% del tiempo y en bachillerato casi el 80%. En Argentina la modalidad didáctica de transmitir información por parte del docente es la más común y es coherente con el anterior ítem en donde se toma al “alumno como receptor pasivo”. El juego y el jugar con diseños lúdicos elaborados pertinentemente para la acción del aprendizaje, hará tender a que el estudiante investigue y experimente con el acompañamiento teórico y práctico del educador. El juego adecuadamente diseñado es un campo sin riesgo para la experimentación. Tal como dice Tonucci en una cita anterior “Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando.” Sin duda que las emociones favorables en todo estudiante se potenciarán cuando experimenta, se equivoca, vuelve a ensayar y acierta. Todo juego implica lo anterior. Es decir, tratar de superar un desafío por parte del mismo jugador. Intuición, la creatividad y las imágenes Estos factores son parte de las cualidades de todo juego adecuadamente asumido por el contexto lúdico (que en nuestro caso sería el ámbito educativo). Justamente el juego se instala y surge del hemisferio derecho del cerebro, en donde imperan entre otros los factores resaltados. “El jugar tiene un lugar y un tiempo...No se encuentra “adentro”...tampoco está “afuera”... Jugar es hacer... es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia...En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores” 4 “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador.”5

En las anteriores citas surgen conceptos muy interesantes y pertinentes con lo lúdico. El juego y el jugar logran en el ser humano un acercamiento a un estado de mayor libertad que en la vida cotidiana. El ámbito educativo no es 4 Winnicott D, “Realidad y Juego”, Gedisa, España, 7ª ed. 1999 5 Yutang Lin en Cañeque Hilda, “Juego y vida”, Ed. El Ateneo, Argentina, 1991

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libre, razón por la cual se debe lograr en los diseños lúdicos favorecedores del aprendizaje y de sus consecuentes emociones, conformar un contexto permisivo a lo lúdico, disminuyendo lo más posible barreras obstaculizadoras del juego. El sentirse “más libre” favorece el afloramiento de la creatividad que todo ser humano posee, dado que la intuición, el ensayo y el error están permitidos en el momento de juego, la experimentación está alentada, complementada con otras cualidades que el juego adecuadamente diseñado hace brotar. Otra de las apuestas es el trabajo colaborativo. “El cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas” Hay muchos tipos de juegos, pero uno de ellos es muy valorizado dentro del espectro lúdico. Se trata del juego cooperativo. “Los juegos cooperativos están planteados no para actuar unos contra otros, excluyendo a los que van quedando en el camino, sino para compartir todos el mismo juego. Se trata de crear situaciones de juego que liberen la presión de una conducta destructiva.” 6

Si el cerebro aprende haciendo cosas con otras personas, el juego cooperativo resulta ser un medio excelente para con este propósito. Los jugadores dentro de un diseño lúdico pertinente a los requerimientos grupales e institucionales y en la práctica de juegos cooperativos, no serán enfrentados con desafíos que les resultan excluyentes; por lo anterior la participación (formar parte) se verá acrecentada. El proceso por el que el cerebro aprende: primero va la motivación, luego la atención y por último la memoria. “El juego es incierto. Todo juego además de reglas, tiene su propia lógica, en ocasiones dadas por los propios jugadores que intervienen. Una de las características del juego es lo incierto inesperado de su devenir. Allí es donde reside la cueto de adrenalina que todo jugador requiere para estar motivado dentro del juego”7

Todo jugador motivado por el juego (puede leerse “aprendizaje”) percibe que este lo enfrenta a un desafío que le produce una incertidumbre lúdica. La misma no se refiere a la incertidumbre propia de problemas vitales ni de subsistencia, sino a una actividad (juego) en donde es libre de realizarlo o no, dentro de un contexto que le indica que nada malo le pasará. Esta incertidumbre lúdica hará que la atención y concentración se agudicen, debido a que todo jugador desea superar el desafío que le propone el juego para el que está motivado (deberá ser un diseño adecuado). La motivación y la consecuente atención, facilitarán la introyección en la memoria del jugador. Lo placentero y divertido que propone el jugar, facilitarán la motivación y la atención potenciando la memoria. Esperamos que con el anterior análisis, hayamos podido colaborar con una propuesta interesante como la que es que “cerebro que necesita emocionarse para aprender”.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Vamos a emocionar al cerebro jugando A continuación te ofrecemos un juego que sintetiza emociones con aprendizaje. 6 Moreno Inés, “El juego y los juegos”, Ed. Lumen Humanitas, Argentina, 2005 7 ibidem

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Cuando uno/una llega a cierta edad, no necesariamente la tercera o cuarta, comienza e emocionarse con los recuerdos de juegos y juguetes de su niñez. Algunos de ellos eran una fuente de aprendizajes que en el presente no se logran debido a que todo está terminado con el juguete altamente industrializado. Por ejemplo, es cada vez más común observar a niños que manejan triciclos o cochecitos traccionados por motores eléctricos. Ya no se hace fuerza en el pedaleo, ni se conoce el mecanismo por el que estos juguetes se mueven, debiendo solo apretar un botón para jugar y trasladarse. El carrito con rulemanes que era construido en su totalidad por los niños, producía un desafío a la mente y el físico de los jugadores.

¿Qué implicaba construir un carrito con rulemanes? Conseguir los materiales: Una madera plana (chasis) de dimensiones y grosor suficientes para sentarse sobre ella tal lo muestra la figura. Dos maderas de corte rectangular (aproximadamente de 10 cm x 10 cm.) que deberían servir de ejes. Uno trasero fijado con clavos o tornillos a la madera o chasis y uno delantero, que debía tener movilidad (volante o dirección). La longitud de estos ejes debe ser un poco más del ancho del chasis. La movilidad de este eje delantero se lograba con un grueso tornillo pasante desde la parte inferior del eje, hasta la parte superior delantera del chasis. Los agujeros para que pase el tornillo grueso, debían hacerse con una agujereadora (manual o eléctrica) con su correspondiente mecha. La cabeza del tornillo pasante iba en la parte inferior del eje delantero, colocando entre la cabeza y la madera del eje una arandela de hierro grande. Entre el eje delantero y el chasis y siempre tomado como eje el tornillo, se colocaban dos o tres arandelas de hierro de forma tal de que el eje y el chasis, no se tocaran entre si. Todo este mecanismo iba engrasado dado que tenía constante movilidad. La longitud del eje trasero debía ser un poco mayor al ancho del chasis. La longitud del eje delantero, debía ser más largo que el trasero, dado que las piernas del conductor servirían como principal elemento de giro al apoyarse sobre las partes libres del eje. Una tuerca o tuerca del tipo mariposa, se colocaba con su correspondiente arandela de hierro, en la punta del tornillo que atravesaba el eje delantero y el chasis de forma tal de asegurar que este tornillo no se saliese. Una correa o soga, era anudada en la parte izquierda y derecha del eje delantero, para ser tomada con las manos por el conductor, ayudando de esta manera a las piernas para el actor de doblar. Cuatro rulemanes en desuso pero con movilidad. Estas piezas se conseguían en los talleres mecánicos de autos o en talleres metalúrgicos pequeños. Los rulemanes (todos del mismo tamaño) era colocados a presión en las puntas de ambos ejes, teniendo en cuenta que la madera es un material con cierta maleabilidad. Elementos de decoración como pintura, pinceles, algo blando para apoyar la cola, etc. Construcción La construcción de este juguete era un acto lúdico y grupal en sí mismo. Produce un alto grado de atención, concentración, esfuerzo cooperativo y para ajustar los materiales en su disposición adecuada. Concluye en una emoción centrada en el logro de un objetivo planeado entre varios integrantes. El mantenimiento del carrito era otra parte del juego, dado que el engrase del tornillo delantero, era una tarea constante y que debía ser realizaba antes de cada utilización del juguete. La inspección del buen estado de ajuste de los rulemanes a sus respectivas puntas de eje, era otra tarea esencial para asegurar que esta pieza no se salga en pleno juego. Juego 8


Buscar una pendiente asfaltada o con superficie lisa, era una de las modalidades de este juego que consistía en tirarse con el carrito y por el impulso de la gravedad, verse transportado a una lata velocidad hasta llegar al lugar horizontal. Si la pendiente era con curvas, mucho mejor, debido a que se debía utilizar la dirección del carrito con habilidad para no salirse del camino. Con pendiente o sin ella, otra manera de jugar era la de correr carreras entre varios carritos. Un jugador conducía y otro empujaba. La espalda del conductor era la base en donde se apoyaban las manos del que empujaba para mover el carrito con su respectivo conductor. La fuerza del que empujaba (motor) y la velocidad del mismo para correr, más la habilidad del conductor para mover la dirección por la zona más adecuada, eran las cartas de triunfo del equipo. Emociones Muchas eran las emociones que producía este juego, el que comenzaba desde la construcción del juguete, su mantenimiento y uso lúdico. Podemos detallar a continuación algunas acciones-emociones las que son en general placenteras: libertad, creatividad, acompañamiento, tensión-vértigo, diversión, placer, participación, búsqueda, logro, satisfacción. Algunas emociones displacenteras pueden ser: caídas, lastimaduras y problemas con vecinos. Aprendizajes Modelado de la madera. Utilización de piezas mecánicas, sujeción de las mismas y su mantenimiento. Trabajo en equipo. Utilización de insumos de decoración. Búsqueda de insumos en el contexto poblacional propio y entre familiares. De las emociones displacenteras saldrán también aprendizajes referidos a cómo proteger el cuerpo de accidentes y cómo “negociar” con vecinos para que no se produzcan inconvenientes para ambas partes.

Realmente las emociones sentidas en este juego son facilitadoras del aprendizaje efectivo, dado que en las condiciones planteadas, el mismo se fijarán en la mente del jugador aprendiz de forma permanente. Muy difícilmente se logren tales emociones y aprendizajes con cochecitos eléctricos, los que son carísimos y están totalmente terminados industrialmente. Sería muy bueno que los niños y adultos practiquen este juego, el que les provocará las mismas emociones y aprendizajes que antaño.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Más juegos para emocionar al cerebro y aprender mejor Juego: Viaje por el sistema solar Materiales: Grabación de música relacionada a lo espacial, como por ejemplo “Pulstar” de Vángelis , “Cabalgata de las Walkirias” R. Wagner, “Así hablo Zarathustra” R. Strauss - (2001, Una odisea en el espacio). Texto del cuento. Material audio visual sobre el sistema solar Desarrollo del juego: Este juego está diseñado para una clase sobre el sistema solar. El educador deberá decir a los estudiantes que viajarán por el sistema solar para conocer su centro y planetas. Para lo anterior dentro de lo posible, apagará la luz 9


del lugar, se solicita a los participantes que cierren los ojos, se pondrá la música elegida de fondo y se contará el siguiente cuento, debiendo hacerlo en forma pausada y respetando los signos de admiración e interrogación. Cuento (primera parte) Estamos en la base espacial Argentina ubicada en la Antártida siendo el año 2323. Nuestro país ha diseñado una nave espacial que logra alcanzar la velocidad de la luz. Ustedes se han entrenado desde hace años para tripular esta nave y serán los primeros astronautas en el mundo en realizar un viaje por todo el sistema solar. ¡Con la mirada de todos los habitantes de la tierra, despega nuestra nave con todos ustedes los que tratan de disimular su ansiedad! La dirección es hacia el Sol, logrando poco a poco la velocidad de la luz. El Sol es la estrella más cercana a la Tierra y el mayor elemento del Sistema Solar. Las estrellas son los únicos cuerpos del Universo que emiten luz. El Sol es también nuestra principal fuente de energía, que se manifiesta, sobre todo, en forma de luz y calor. Está a 150 millones de kilómetros de la Tierra, Nuestro mundo y otros planetas giran alrededor del sol por su fuerza de atracción. Menos mal que no nos a cercamos porque nos quemaríamos. Seguimos a la velocidad de la luz hacia el sol al que vemos grandísimo pero con anteojos especiales para que se quemen nuestros ojos. ¡Llega un momento que nuestra nave lanza una alarma que nos indica que no podemos acercarnos más dado que nos derretíamos por el calor que manda el sol! ¡Para no morir cambiamos rápidamente de dirección y decidimos ir al planeta más cercano que es Mercurio. Es el planeta más cercano al Sol y el más pequeño del Sistema Solar. Mercurio es menor que la Tierra, pero más grande que la Luna. Bajamos un ratito en el suelo de Mercurio gracias a nuestros equipos especiales diseñados por sabios argentinos. El sol lo vemos dos veces más grande que desde la tierra. Estamos a una temperatura de 425 grados centígrados los que podemos resistir gracias a nuestros equipos pero solo nos dan unos minutos dado que nos destruiríamos por el calor. Como Mercurio no tiene atmosfera como la Tierra estamos siempre de noche aunque nos dé el sol. ¡Mejor nos vamos rápido debido a que está todo muy caliente! Subimos a nuestra nave y nos dirigimos a Venus. Venus es el segundo planeta del Sistema Solar y el más semejante a La Tierra por su tamaño, masa, densidad y volumen. Venus y la Tierra se formaron en la misma época, a partir de la misma nebulosa. Sin embargo, son muy diferentes. Venus tiene atmósfera, pero es muy diferente que la nuestra en la Tierra. Si bajásemos nos moriríamos inmediatamente dado que es irrespirable. ¡También seríamos aplastados como moscas dado que su presión es altísima! Nuestros equipos no la resistirían y por eso no podemos bajar en Venus. Por el anhidro carbónico de su atmósfera se crea un efecto invernadero que es como un techo que no deja salir el calor y por eso la temperatura en su suelo es de 464 grados centígrados. ¡Más calor que en Mercurio! ¡Mejor volvemos por unos días a la Tierra que nos queda muy cerca! ¡Volvemos a viajar a la velocidad de la luz con destino a La Tierra! Debemos reparar nuestra nave espacial la que por las intensas temperaturas del Sol, Venus y Mercurio ha sufrido un severo desgaste en su estructura. ¡Ya avistamos La Tierra y nos disponemos a aterrizar en la Antártida! ¡Ahí sí que hace frío! Lo extrañamos debido a que casi nos quemamos en este viaje. Ya vemos bien los continentes de la Tierra, bajamos lentamente y nuestros potentes motores nos hacen posar suavemente en la nieve de la Antártida. ¡Todos nuestros familiares y amigos se acercan corriendo muy alegres por el reencuentro! ¡Dentro de poco partiremos para otros planetas del sistema solar.

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Se pide a los estudiantes que abran sus ojos lentamente. Se pide que él o la que quiera, entre los participantes, cuente al resto cómo ha sido su viaje, los momentos de mayor nerviosismo, cómo ha sido el caminar sobre Mercurio, etc. Se debe tener preparado en el frente del salón un gráfico grande del sistema solar o mejor aún, un video sobre el mismo y se lo expone a los estudiantes contrastando la realidad con la imaginación producida en el juego. La segunda parte de este juego deberá hacerse al día siguiente o en el transcurso de pocos días después.

Cuento (segunda parte cumpliendo con los mismos requisitos que en la primera) Luego de unos días de descanso y habiendo los técnicos argentinos puesto en condiciones la nave, luego del severo desgaste al pasar por temperaturas tal altas, nos disponemos a viajar a los restantes planteas del sistema solar. Nuevamente partimos de la base espacial de la Antártida observando como nos alejamos de La Tierra que es nuestro planeta y el único habitado de todos los que conocemos. Está situado en la ecosfera, un espacio que rodea al Sol y que tiene las condiciones adecuadas para que exista vida.

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Nos dirigimos a la velocidad de la luz a Marte que es el cuarto planeta del Sistema Solar. Conocido como el planeta rojo por sus tonos rosados, Ya nos acercamos bastante y vemos que tiene una atmósfera muy fina, formada principalmente por dióxido de carbono. Si lo respiramos nos morimos. Contiene sólo un 0,03% de agua, ¡mil veces menos que la Tierra! Los estudios demuestran que Marte tuvo una atmósfera más compacta, con nubes y precipitaciones que formaban ríos. Sobre la superficie se adivinan surcos, islas y costas. ¡Parecería que alguna vez hubo vida! Las grandes diferencias de temperatura provocan vientos muy fuertes. ¿Existirán los marcianos o habitantes de Marte? Bajamos en Marte con muy fuertes vientos. ¿Qué estamos viendo? Como estamos un poco apurados debido a que el viaje todavía es muy largo después nos cuentan qué vieron. Rápidamente seguimos viaje y nos cercamos al próximo planeta del sistema solar. ¡Júpiter! Es el planeta más grande del Sistema Solar. ¡Es 1000 veces más grande que la Tierra y está formado por gases! Tiene una composición semejante a la del Sol, formada por hidrógeno, helio y pequeñas cantidades de amoníaco, metano, vapor de agua y otros compuestos. Si quisiéramos bajar no podríamos dado que no tendríamos donde apoyarnos y pasaríamos de largo. Tiene muchos satélites como nuestra Luna. En su superficie hay tempestades y grandes vientos. ¡Mejor nos alejamos dado que todo Júpiter parece muy peligroso para nosotros! Apuntamos nuestra nueva dirección hacia Saturno. Saturno es el segundo planeta más grande del Sistema Solar y el ¡único con anillos visibles desde la Tierra! ¡Rota rapidísimo! Si alguien viviese en Saturno seguro se marearía. La atmósfera es de hidrógeno, con un poco de helio y metano. Es el único planeta que tiene una densidad menor que el agua. Por eso es muy liviano. Tiene grandes viento de más de 500 km por hora. Los anillos de Saturno están formados de hielo y polvo. Saturno tiene muchos satélites, quizá unos 200. ¿Se imaginan si en la Tierra se viesen 200 lunas? Saturno es otro plantea que no nos brinda seguridad para nuestra vida debido a que nos volaríamos con sus vientos. Mejor nos vamos a Urano Urano es el séptimo planeta desde el Sol, el tercero más grande y el cuarto con más masa del Sistema Solar. La atmósfera de Urano está formada por hidrógeno, metano y otros hidrocarburos. En 1977 se descubrieron los 9 primeros anillos de Urano. En 1986, la visita de la nave Voyager permitió medir y fotografiar los anillos, y descubrir dos nuevos. Urano tiene cinco grandes lunas algunas de las cuales grandes como la Tierra y son Titania, Miranda, Ariel, Umbriel y Oberon. Bajemos un rato en Titania dado que parece que hay hielo y agua y una tenue atmósfera. ¿Qué vemos en Titania? ¿Podremos tomar agua? ¡Después me cuentan dado que ahora nos vamos para Neptuno! ¡Estamos lejísimo de la Tierra pero como vamos a la velocidad de la luz casi no nos dimos cuenta! Llegamos a Neptuno . Neptuno es el planeta más exterior del sistema solar y es gaseoso como Júpiter y Saturno. El interior de Neptuno es roca fundida con agua, metano y amoníaco líquidos. ¡Mejor no bajemos! El exterior es hidrógeno, helio, vapor de agua y metano, que le da el color azul. Los vientos más fuertes de cualquier planeta del Sistema Solar son los de Neptuno- ¡Van a más de 2000 km por hora! ¡Estos vientos desintegrarían nuestra nave! Ya estamos muy cansados, el combustible está justo para regresar a la Tierra habiendo llegado a lo m{as lejano de nuestro sistema solar. ¡Volvamos! Pasamos por los planetas que hemos visitado y vemos nuestra galaxia, La Vía Láctea llenas de soles con cientos de planetas, los que pueden estar habitados o no. ¡Ojalá algún día podamos conocer otros seres de planteas lejanos y que sean buenos! Después de un largo viaje de regreso divisamos un punto azul. ¡Es La Tierra! Poco a poco vemos sus mares y continentes y comparamos nuestra Tierra con los demás planteas que hemos recorrido. ¿Qué pensamos ahora de nuestro plantea y de los demás? ¿Estaremos tratando bien a la Tierra? ¿Los seres humanos tendrán noción de lo que les espera si mal tratamos el lugar en el que vivimos?

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Se pide a los estudiantes que abran sus ojos lentamente. Se pide que él o la que quiera, entre los participantes, cuente al resto cómo ha sido su viaje, los momentos de mayor nerviosismo, cómo ha sido el caminar sobre Mercurio, etc. Se debe tener preparado en el frente del salón un gráfico grande del sistema solar o mejor aún, un video sobre el mismo y se lo expone a los estudiantes contrastando la realidad con la imaginación producida en el juego.

Luego de este juego se debe abrir un debate con los estudiantes sobre lo que han sentido en el juego, qué imaginaron cuando llegaban a cada planeta. También se debe inducir a que comenten diversas ocurrencias imaginativas que les hayan surgido.

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Variantes de este mismo juego: - Viajar por el sistema circulatorio del ser humano - Viajar al centro de La Tierra - Viajar al fondo del mar - Viajar dentro del átomo o de la célula - Viajar por la historia de la Argentina - Etc.

Juego: formando palabras Materiales: Carteles de papel de 20 x 20 cm conteniendo cada uno, una letra del abecedario escrita bien grande. Cada jugador recibirá dos letras al azar. Cinta engomada de papel. Listado por orden alfabético con los nombres de cada jugador. Música bailable de fondo Cantidad de jugadores: mínimo 20, sin límite superior. Cuantos más jugadores haya, ¡mejor! Desarrollo del juego: Cada jugador/a recibirá dos letras del abecedario al azar. Se pegará una de ellas en forma bien visible en su pecho y la otra en su espalda con la ayuda de otro jugador. Cada jugador deberá saber qué letras lleva en su cuerpo. El facilitador/educador con algún ayudante deberá tener el listado de jugadores para ir anotando puntajes. El facilitador explicará a los jugadores que el juego consiste en formar palabras con las letras que cada uno posee en su pecho y/o en su espalda. Habrá un tiempo máximo para formar las palabras. El puntaje que cada jugador recibirá, será el de la cantidad de letras que contenga la palabra. Las palabras serán formadas entre varios jugadores que entro del tiempo estipulado se reúnan y muestren al educador con sus cuerpos, los carteles que conformen la correspondiente palabra. Para esto cuando el educador diga por ejemplo “Ya 3 en 30 segundos”, todos los jugadores deberán ir juntándose mirando las letras de los demás y recordando la propia y de la manera que surja, juntarse para conformar una determinada palabra, Como uno de las dos letras que cada jugador lleva en su cuerpo está en la espalda, esta deberá ser vista por otros jugadores para llevar o invitar o “arrastrar” a un determinado jugador para que se incluya en un grupo – palabra que se esté conformando. Por ejemplo: luego de que cada jugador tiene pegadas en su pecho y espalda las letras, se pone la música y se dice – “Ya 4 en 30 segundos”. Todos los jugadores deberán en 30 segundos conformar grupos de cuatro de ellos que conformen una determinada palabra de 4 letras. Seguimos en el mismo ejemplo; se juntan Yanina con la “H”, Ezequiel con la “A” y Pericles con la “C”; estos observan que Martín con una “E” en su espalda todavía está sin grupo y lo agarran de un brazo y lo llevan con ellos. Rápido se acercan al facilitador y se ubican como corresponde a la palabra “HACE” y ganan 4 puntos cada uno. Esperan a que pasen los 30 segundos y que se completen los restantes puntajes de otros jugadores. En el caso de que la palabra conformada tenga un error de ortografía, no se ganan puntos y el educador señala el error al grupo. Los jugadores que no logran conformar palabras en el tiempo estipulado, no suman ningún punto. No valen movimientos bruscos ni en uno mismo ni con los demás, pidiendo ser penado con la pérdida de un punto. Luego de los 30 segundos y la anotación de los correspondientes puntajes. Se pide a los jugadores que retomen una caminata rítmica y desordenada con la música de fondo y se dice por ejemplo: “Ya, 5 en 40 segundos” por lo que rápidamente se deberán conformar palabras de 5 letras en grupos de 5 jugadores en a lo sumo 40 segundos. Esta dinámica se puede repetir cinco o seis veces, o a criterio del educador. 12


Luego del juego y sin nombrar a sus autores, se puede reflexionar sobre algunos errores cometidos, nombrar palabras claves y reglas ortográficas, etc.

Juego: Un poco de nuestra geografía Materiales: Contornos de cada provincia de la Argentina impresos en papeles lo más grandes posible. Cinta engomada de papel. Impresos con los nombres de cada provincia escritos en letras bien grandes. Cortar cada letra por separado y colocarlas en una caja. Pegar en las paredes a un metro del piso, los gráficos de las provincias sin un orden determinado. Mapa político grande la Argentina. Desarrollo del juego – primera parte: Se muestra y explica a los estudiantes, el mapa de la Argentina, sus provincias y demás características que se deseen informar. En otro día se vuelve a mostrar y repetir el nombre de cada provincia de la Argentina. Pasados dos o tres días se disponen los materiales tal como se han detallado en el ítem “materiales”. Se explica a los jugadores que en la pared están los contornos o perímetros de cada provincia y Cap. Fed. De la Argentina. En una caja ubicada en el centro del salón, están desordenadas las letras que conforman el nombre de cada provincia. El juego consiste en que a la voz de “YA” se deberán tomar por parte de los jugadores, las letras e ir pegándolas con cinta engomada (también disponible al lado de la caja) en el gráfico que corresponda conformando el nombre de cada provincia. Se tomará el tiempo desde que el educador dice “YA” hasta que se termine con todos los nombres de todas las provincias y Cap. Fed. No se brinda ninguna consigna más y el facilitador observa bien los pormenores del desarrollo del juego. Al finalizar el juego con todas las provincias nombradas como corresponde, el facilitador dirá al grupo el tiempo que se ha tardado, observaciones sobre cómo interaccionaron los jugadores, si ha habido competencia cuando en ningún momento se la ha nombrado como consigna, si ha habido colaboración para completar mejor el juego, si ha habido liderazgos autoritarios al mandar a los demás en forma agresiva para conformar los nombres, si ha habido liderazgos consultivos en algunos que trataron de ayudar a otros en errores que se cometían, etc. Se da por terminada toda la dinámica y no se dan más informaciones. Se pide despegar cada letra de los carteles, sacarles la cinta engomada y colocarlas en la caja. Se dejan pegados en las paredes los perímetros de todas las provincias. Posibles consecuencias en este juego: Muy posiblemente al decir “YA” muchos jugadores se dirijan a la caja con gran velocidad y tomen más letras que otros, dejando sin ellas a algunos y posiblemente empujándose entre sí. El educador deberá tomar nota al menos sobre: acaparamiento de letras, movimientos físicos bruscos al tomarlas, liderazgos, sometimientos, pasividades, errores en la conformación de nombres, competencia por despuntar en el juego cuando no se ha pedido anda de esto, y todo dato de interés en relación al cumplimiento exacto de los nombres provinciales, la forma en que los participantes interactúan para cumplir con el objetivo explícito del juego, etc. Desarrollo del Juego – parte segunda: Se deja pasar una semana y sin aviso previo se coloca la caja de letras cuya totalidad conforman los nombres de las provincias de la Argentina. El educador recuerda el juego practicado la semana anterior, el tiempo que se tardó en completar el juego y las observaciones que se notaron que fueron obstaculizadoras o facilitadoras para que el juego se desarrolle de la mejor manera. La idea en esta segunda parte es a partir de las observaciones aportadas, los jugadores tengan un momento de debate entre sí para evaluar alguna estrategia que mejore el rendimiento en este juego como por ejemplo: hacerlo en menos tiempo, sin empujones o brusquedades físicas, tratando que todos jueguen, etc. Una vez que los jugadores e han puesto de acuerdo en alguna estrategia superadora (dar a lo sumo dos a tres minutos de debate), se vuelve a jugar el mismo juego de la semana anterior. 13


Al finalizarlo, el educador informará sobre el tiempo que se ha utilizado (mayor o menor que el de la semana anterior), forma de interacción del grupo (más o menos colaborativa, etc.) y en general tratará de relacionar todos los indicadores evaluados la semana anterior con los mismos de este momento, haciendo hincapié en progresos o o retrocesos. Por último se debate con todos los jugadores sobre el juego practicado, aprendizajes, observaciones particulares, etc.

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¡Hasta agosto! 15


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