Revista la ludonauta junio 2018

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Año 8 – Nº 102 – junio 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice La ciberadicción Juguemos a ser ciber adictos/as Esperamos tu artículo Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Violencia en el ámbito escolar Animá vos mismo/a tus fiestas y reuniones Regalo de Tiempo de Juego, mes de junio (el problema del matar) ASI NO prevención del abuso sexual infantil

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La ciberadicción La ciberadicción, también conocido como trastorno de adicción a internet (internet addiction disorder, IAD) es un término que se refiere a una supuesta patología que supone un uso abusivo de Internet, a través de diversos dispositivos (ordenadores, teléfonos, tabletas, etc.), que interfiere con la vida diaria. Sin embargo, a pesar de los intentos de los defensores de sus existencia, la comunidad médica y las fuentes oficiales han rechazado en repetidas ocasiones que dicha patología exista. Oficialmente sólo se puede hablar de un uso excesivo de internet que, si afectara a la vida diaria, sería por otras causas y el uso excesivo sería una consecuencia y no una causa de patología.

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La consideración de los que defienden la teoría de que sí existe la adicción a Internet afirman que un usuario normal puede llegar a experimentar una singular fascinación cuando se conecta a Internet y comienza una sesión de navegación, o hace uso de otros servicios como el correo electrónico, los canales de noticias, los servicios de FTP(servicios de descarga), el uso de un IRC(chats) o las redes sociales. Los defensores de la consideración de adicción creen que se pueden establecer ciertas analogías entre la adicción a Internet y el juego patológico, la adicción al tabaco, el alcoholismo o las compras compulsivas, aunque no hay que olvidar que, en este caso, no existe una sustancia responsable de la conducta adictiva. Algunas personas presentan verdaderos problemas aparentemente derivados de un uso excesivo a los ordenadores y al ciberespacio. Cuando se es despedido del trabajo, se abandonan los estudios o una persona se encuentra inmersa en una demanda de separación a causa de esta actividad se puede sospechar la existencia de un uso excesivo y de cara a corregir ese abuso, habrá que buscar las causas reales de ese comportamiento.3 No obstante el uso de Internet puede ser saludable, excesivo o una mezcla de ambas. De este modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la creatividad y comunicarse. La dificultad se sitúa en el punto en que debe trazarse la línea entre un uso intenso de la tecnología y la aparición de las consecuencias derivadas directamente de la actividad. Pensemos, a modo de ejemplo, en aquellos casos en que una deficitaria relación de pareja se ve parcialmente compensada por la comunicación con otras personas mediante chats. Tampoco debemos olvidar como hasta hoy no existe de modo oficial este trastorno, puesto que el conjunto de síntomas que se describen todavía no ha demostrado ni consistencia ni fiabilidad. Según el catedrático Enrique Echeburúa la adicción llega cuando esa afición <<interfiere en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal>>. En términos muy similares se expresa el psiquiatra Francisco Alonso-Fernández que señala como los problemas aparecen cuando <<existe una absoluta necesidad de desarrollar esa actividad y se experimenta ansiedad si no se lleva a cabo>>. https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberadicci%C3%B3n La adicción a internet o ciberadicción se puede definir según Basile (2006) como “la pérdida del control frente al uso racional de Internet”. Podemos saber si alguien es ciberadicto cuando, de forma excesiva, hace uso de internet y no piensa en nada más que en eso. Esto tiene múltiples consecuencias para la persona, entre ellas que desatiende su vida por completo. Hoy en día nos conectados a internet desde cualquier lugar ya sea en móviles, tablets u ordenadores. Nuestra vida sin ellos sería totalmente diferente pero, ¿qué ocurre si empezamos a utilizar las nuevas tecnologías como un fin en vez de como un medio? ¿Somos conscientes del tiempo que pasamos delante de algunos de estos aparatos?. https://www.lifeder.com/ciberadiccion/ Criterios de Diagnóstico. Pese a este escaso y anecdótico bagaje clínico son numerosas las voces que proponen la inclusión de este supuesto trastorno en los manuales de clasificación (DSM-IV, ICD-10), aventurando borradores de criterios diagnósticos: 1 Tolerancia (definida por los siguientes criterios). 1.1 Necesidad de incrementar las cantidades de tiempo conectado a Internet para lograr la satisfacción. 1.2 Disminución del efecto con el uso continuado de similares tiempos de conexión. 2 Abstinencia, manifestada por las siguientes características: 2.1 Síndrome de abstinencia. 2.1.1 Cesación o reducción del tiempo de conexión (cuando se han dado períodos de tiempo prolongados de uso intenso). 2.1.2 Dos o más de los siguientes síntomas aparecen después de unos días y hasta un mes de haberse producido el punto anterior. 2.1.2.1 Agitación psicomotriz. 2.1.2.2 Ansiedad. 2.1.2.3 Pensamientos recurrentes (obsesivoides) acerca de lo que estará ocurriendo en Internet. 2.1.2.4 Fantasías o sueños acerca de Internet. 2.1.2.5 Movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectúan sobre un teclado. 2.1.3 Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las áreas social, ocupacional o cualquier otra área vital. 2.1.4 El uso de Internet o de otro servicio on-line es preciso para aliviar o suprimir los síntomas abstinenciales.

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2.2 Se accede a Internet más a menudo o durante períodos de tiempo más prolongados de los que se había planeado. 3. Existen propósitos persistentes e infructuosos de suprimir o controlar el acceso a la Red. 4. Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades relacionadas con Internet (adquisición de libros, pruebas de nuevos browsers, organización del material descargado, etc.). 5. Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o desaparecen a causa del uso de Internet. 6. Se permanece conectado a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o psicológico (privación de sueño, conflictos matrimoniales, negligencia laboral, sentimientos de abandonar a los seres queridos...). Sarah Lawrence editora de la revista educativa "Taken Children Seriously" afirma que navegar en la Red no se caracteriza por la repetición irracional de una conducta destructiva, como es el caso de las verdaderas adicciones. Señala como la valoración del tiempo de conexión puede ser una variable engañosa (estudiada desde un punto de vista únicamente cuantitativo). Consideremos como la cruzada del propio Ivan Goldberg o la de Kimberly Young requieren elevados tiempos de conexión a Internet, así como muchas horas dedicadas a actividades relacionadas con la red, siendo estos aspectos criterios de diagnóstico del IAD. ¿Sería legítimo considerarlos a ellos como adictos? Hasta la fecha no existe un perfil bien definido del usuario adicto a Internet, en general se trata de sujetos jóvenes, preferentemente varones, con un elevado nivel educativo y hábiles en el uso de la tecnología. Se especula con la existencia de un subgrupo de usuarios caracterizado por la timidez, que encuentra en el ciberespacio la posibilidad de liberarse de la ansiedad producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando en autoconfianza, dado el relativo anonimato que Internet proporciona. http://www.ub.edu/personal/psicopat.htm Los juegos son el contenido más adictivo disponible en Internet. Sus usuarios permanecerán largo rato frente a la página donde Ud. les ofrezca juegos y volverán frecuentemente. http://www.cyberjuegos.com/licencias/ Si uno se fija en la historia a nivel mundial de los juegos más taquilleros, va a encontrar algunos hasta con 40.024.000.000 de unidades vendidas. Esta cifra exorbitante lleva a pensar: “Imaginá 40.024 millones de personas todas al mismo tiempo solas, frente a una pantalla, una gran cantidad de horas por día. A los pocos meses no sabrían más hablar, ya que pierden el hábito y su única relación es con el juego que funciona sólo como receptor de los datos que uno le indica. Tiempo después van perdiendo la calidad visual que poseen, ya que al estar exponiendo la vista siempre a la misma distancia, los músculos del ojo no se ejercitan. Poco a poco pierde la capacidad de relacionarse con algo que no sea la pantalla que tiene en frente. Esto genera una total dependencia para poder vivir ya que es lo único que lo estimula, ya que todo lo otro le es indistinto. Una ADICCIÓN https://www.taringa.net/posts/info/2767119/Adolescencia-Virtual-Cyber-juegos-en-red-y-educacion.html Cuántas veces habrán escuchado: “Ya hace bastante tiempo que estás” o “¿Por qué no venís a hacer otra cosa?”, distintas personas que pasan horas frente a una computadora jugando por Internet. Y esas personas deben haber pensado: “¿No tiene otra cosa que hacer que molestarme?”. La gran duda es: ¿Molesta o intenta ayudar? ¿Lo hace por ignorancia o miedo? Antes de empezar a hablar sobre este tema, cabe aclarar algunos términos importantes para comprender bien de lo que se habla: ► MMORPG: estas siglas significan, en español, juego de rol mutijugador masivo en línea. ► FPS: juegos de disparos en primera persona Si uno se fija en la historia a nivel mundial de los juegos más taquilleros, va a encontrar algunos hasta con 40.024.000.000 de unidades vendidas. Esta cifra exorbitante lleva a pensar: “Imaginá 40.024 millones de personas todas al mismo tiempo solas, frente a una pantalla, una gran cantidad de horas por día. A los pocos meses no sabrían más hablar, ya que pierden el hábito y su única relación es con el juego que funciona sólo como receptor de los datos que uno le indica. Tiempo después van perdiendo la calidad visual que poseen, ya que al estar exponiendo la vista siempre a la misma distancia, los músculos del ojo no se ejercitan. Poco a poco pierde la capacidad de relacionarse con algo que no sea la pantalla que tiene en frente. Esto genera una total dependencia para poder vivir ya que es lo único que lo estimula, ya que todo lo otro le es indistinto. Una ADICCIÓN” La llegada de Internet y los constantes avances informáticos, dieron un vuelco impresionante a esta realidad que se vivía. Cada vez se desarrollan juegos con mejor calidad y con la opción multijugador . Al día de hoy nos encontramos con los MMORPG, que causan furor a nivel mundial. Los jugadores pueden interactuar entre ellos y comunicarse mediante un cuadro de Chat por el que se envían mensajes entre los distintos usuarios, por lo que atraen más que la televisión o el cine. El ser partícipe en lo que acontece en ese mundo virtual atrae más que consumir algo en que la persona no interviene o afecta. Hay juegos que tienen más de 50.000 usuarios conectados por hora, en distintas regiones. Pero lo preocupante no es el cuánto, sino el qué. ¿Qué es lo que juegan las personas de 8 a 30 años principalmente? 8 a 12 años: “Counter Strike” y “Mu Online” (MMORPG con más de 10.000 de usuarios por día)

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Hasta los 20 años: “Need for Speed” (carrera de autos) y “Counter Strike” cuya temática se basa en grupos antagónicos terroristas y contraterroristas. Se juega por puntos y por la finalización de objetivos, que pueden ser auxiliar o impedir el rescate de rehenes, según el rol que cumple cada grupo que se integre. El juego finaliza con una estadística general, que determina el puntaje según la cantidad de muertes provocadas al rival. Es el más solicitado; la violencia, y las armas es lo que más les llama la atención a los jóvenes. Hasta los 30: “Medalla de Honor” (el objetivo es luchar y matar soldados nazis). El más violento: El GTA “Si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jóvenes en este último tiempo, hay que tener en cuenta que esto es el resultado no sólo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales, sino también con un estallido generalizado de la violencia y la inseguridad. De esta forma, los padres prefieren que sus hijos pasen largas horas frente a una máquina, en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cyber o su propia habitación. De esta forma, el uso del ocio y del juego físico ha pasado a ser puramente virtual.” No obstante, se encuentran con que en Internet también existen otros peligros que tienen que ver con el acceso a contenido de adultos, falsificación de identidades por parte de navegantes desconocidos, intercambio de información confidencial, pedofilia, entre otros. No hay nada que atrape más. Ni los deportes, ni las salidas, ni las vacaciones parecen ser una alternativa atractiva para los jóvenes adolescentes. La pasión transcurre únicamente a través de una pantalla que, a modo hipnotizador, sumerge en un mundo diferente, pero no por eso significa que es negativo. Los padres, desorientados y con los recursos ya agotados, buscan desconectarlos de ese espacio virtual para traerlos, en cambio, al mundo real. Sin embargo, los incesantes intentos resultan en su mayoría frustrados. ¿Qué efectos provocan en los usuarios? Los padres suponen erróneamente que sus hijos saben mucho más que ellos. A su vez, los chicos se sienten más poderosos y libres en la Web porque no tienen ninguna autoridad que los controle. Es algo que ellos dominan y que está vedado para el adulto. En esta temática, se muestran superiores a sus padres. Se pasan límites normales, y la persona no puede estar lejos de la inmediatez del juego; su eje gira en torno de pasar 10 ó 12 horas seguidas frente a la computadora diariamente en detrimento de cualquier otra actividad. La exposición continua y prolongada a contenidos violentos provoca tres efectos: la pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas; el incremento de acciones agresivas y una mayor vulnerabilidad. Aproximadamente, de 10 chicos o jóvenes, 1 ó 2 va al gimnasio o realiza alguna actividad deportiva fuera del ámbito escolar. Prefieren pasar largos períodos sin respiro frente a la máquina, lo que implica que cuando van a hacer actividad son torpes psicomotrizmente, y no pueden resolver una situación deportiva básica. ¿Prohibirlos es la solución? “Que los chicos estén frente al monitor de la computadora es presentado como un factor de riesgo. Expresiones como "conducta adictiva", "alimentan la violencia", "trance hipnótico" son enarboladas entre las insostenibles excusas que ponen quienes quieren prohibir los juegos en red. Esos precarios argumentos del ámbito "psicológico" se entrecruzan con otros precarios argumentos "sociales": en esos sitios "circula la droga", los chicos se vinculan con "malas compañías" y demás dichos del viejo folclore represivo. No son los juegos los violentos, la violencia está en la vida real y los chicos, al jugar, subliman (es decir, transforman, dominan) esa violencia que de lo contrario podría atraparlos.” https://www.taringa.net/posts/info/2767119/Adolescencia-Virtual-Cyber-juegos-en-red-y-educacion.html Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con los que se puede trastear en Internet con un simple navegador como Firefox o Explorer. "Lo único que hay que tener para jugar es el programa de Adobe, Flash", explica Nils Holger Henning, portavoz de la compañía. La noticia en otros webs webs en español en otros idiomas Su modelo de negocio viene de Asia: se llama free to play, una estrategia que invita a jugar gratis y a comprar bienes virtuales. Los ingresos proceden de las microtransacciones de los jugadores. ¿Y por qué pagan? Para socializar o mejorar sus capacidades en el juego. La empresa -también alemana- Gamigo ejemplifica el éxito de los juegos online. "Nuestro modelo de negocio viene de Corea. Los internautas pueden jugar gratis pero también pagar por bienes virtuales. Por ejemplo, Shot online, uno de nuestros juegos nacido hace tres años, varios usuarios gastan mucho dinero en palos de golf", asegura Ralph Frefat Holger, director de negocio de la compañía. ¿Cuánto? "Entre 200 y 400 euros". Gamigo tiene 7 millones de usuarios registrados y 20 juegos basados en navegadores.

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Lo de las descargas online tiene su miga: aparte de los juegos basados en navegadores también hay juegos online masivos por suscripción (los internautas juegan a la vez desde distintos puntos del planeta y pagan una cuota mensual o anual, es el caso del famoso World of Warcraft) y los basados en redes sociales (para Facebook o Twitter). "La tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ya son digitales", afirma Frefat, de Gamigo. En los dos últimos años la tecnología va a mejorar mucho y llegará una nueva era de videojuegos online. Entonces la mayoría de los beneficios no vendrán de la copia física, sino del online", presagia Frefat. Y para poder competir las empresas harán como Gamigo: adquirir otras. "No puedo desvelar nombres pero como EA estamos investigando el mercado para comprar empresas". FX Interactive , una de las empresas españolas pionera en videojuegos, también estudia el panorama. Pero no con los mismos fines. "No hemos lanzado nada aún porque estamos esperando el momento. El mercado español no está maduro", argumenta el director de FX Interactive, Víctor Ruíz. Y añade: "No hay consumo. El tema de la copia ilegal se ha normalizado tanto en España, que la gente ha perdido todo el pudor. La industria online no despega, a nadie se le ocurriría pagar por un bien virtual". ¿Y cuál es la solución? "Las redes sociales y el iPhone pueden cambiar las cosas", aventura Ruiz. Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Games , ha demostrado hoy en la clausura de Gamelab, la feria del videojuego y del ocio electrónico, que las nuevas plataformas como el iPad funcionan. Su juego Bruce Lee Dragon Warrior es uno de los contenidos más descargados en el iPad a nivel mundial. http://cyberjuegosonline.blogspot.com.ar/2010/07/la-partida-se-juega-online.html La tecno-lámpara maravillosa (El riesgo de pasar de amos, a esclavos del genio) 14 de marzo de 2010 | escrito por santos | clasificado en General Hoy somos capaces de gestionar, organizar y asimilar mucha más información en menor tiempo, comunicarnos con suma facilidad, trabajar y también divertirnos de los modos más disímiles, gracias a artefactos tecnológicos que humanizan cada una de las esferas de nuestra actividad, de modo que se nos tornan cada vez más imprescindibles. Estoy convencido de que, tal y como la utilización de técnicas y herramientas, pudo influir progresivamente en la evolución de los primeros humanos (desarrollo de la mano, bipedestación, lenguaje oral articulado, pensamiento concreto), también a largo plazo y de manera paulatina e imperceptible las tecnologías de hoy (y del mañana) nos configuran y remodelan física y psíquicamente. O sea que no sólo transforman el sistema de relaciones, la sociedad y la cultura, sino también a nuestra propia naturaleza interna, tanto a escala individual como de especie. Hace algún tiempo veía la televisión junto a mi hijo de 6 años, y quedé estupefacto cuando el niño de inmediato identificó y nombró a la Mezquita de Santa Sofía (aparecía en el documental en una hermosa vista aérea) antes de que el locutor del programa la anunciase o yo mismo me diera cuenta. Pronto recordé que juega mucho en el ordenador con una multimedia infantil que muestra imágenes de monumentos arquitectónicos y sitios geográficos relevantes. De un golpe pude percibir el poder de las tecnologías informáticas para educar “jugando” y acelerar el aprendizaje. Mi niño no es un superdotado, la utilización de tales herramientas le conceden una notable ventaja respecto a mí, que no conocí las microcomputadoras sino hasta los 15 (aquellos micros “386” con sistema operativo MS DOS) y no leí sobre la mencionada mezquita sino hasta los veinti-algo. Todos estamos conscientes de la importancia de las tecnologías en la consecución de las metas de plenitud y realización, que han impulsado a nuestra especie desde las cavernas. Pero no podemos estar de espaldas al hecho de que podemos trastocar los papeles y pasar de amos a serviles esclavos. Es asombroso el potencial adictivo que genera la televisión, los videojuegos o el internet, por solo poner algunos ejemplos. Por otro lado, hace tiempo han sido descritos los nocivos efectos provocados por el uso continuado de numerosas aplicaciones tecnológicas desde las calculadoras electrónicas hasta los telepronters presidenciales, los cuales limitan o incluso entorpecen el desarrollo de habilidades mentales y comunicacionales en sus usuarios. La mayor amenaza, a mi juicio, estriba en que lleguemos a percibir nuestra existencia como un apéndice de la tecnología, sin la cual no podemos vivir. Es cierto que un ordenador, un DVD o un SmartPhone son necesarios, el problema comienza cuando siento que si me faltase, no sería yo mismo. Ese grado de dependencia representaría quizás el riesgo de «muerte personal» por «desenchufe» de la máquina: una importante limitación de esa autonomía que ha sido, desde siempre, sustrato de nuestro ser individual (sustancia individual de naturaleza racional). http://medicablogs.diariomedico.com/santos/2010/03/14/la-tecno-lampara-maravillosa/ En Capital, más de 58.000 personas tienen síntomas de “juego problemático” con las máquinas tragamonedas, ruletas electrónicas, punto y banca, y póker, en bingos y casinos. Vuelven a jugar para recuperar lo perdido. En ocasiones, gastan dinero en exceso, pero que no lo cuentan ni su entorno lo percibe con facilidad. Además, en otras 16.000 personas, el cuadro avanzó hacia el “juego patológico” en el que se sufre una dependencia emocional, se pierde el control y el juego interfiere con el desarrollo de la vida cotidiana. En la provincia de Buenos Aires, el programa específico atiende a más de 500 jugadores compulsivos por año. Y los especialistas en adicciones señalan los casos van en aumento porque creció la cantidad de salas de juegos en todo el país y hay ofertas de apuestas en Internet. El juego en exceso es un trastorno de salud mental, y un problema de salud pública. Para prevenirlo, hoy la comisión de prevención de adicciones de la Cámara de Diputados tratará un proyecto de ley nacional que fue impulsado por la diputada Gabriela Albornoz, del frente

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Cambia Jujuy, y consensuado con otros partidos. Hay pruebas científicas que indican que los jugadores patológicos tienen un riesgo 6 veces mayor de padecer abuso de alcohol y 4,4 veces mayor de riesgo de sufrir un trastorno por consumo de sustancias en comparación con los no jugadores. Los riesgos de depresión mayor y de ansiedad generalizada se triplican. “El juego patológico o ludopatía es una compulsión severa que evoluciona y se la reconoce como una adicción sin sustancia. Desarrolla dependencia y tolerancia, y hace que cada vez necesite jugar más dinero y con mayor frecuencia. Las pérdidas se acumulan, y se genera un estado de desesperación, desesperanza y depresión”, comentó a Clarín Verónica Mora Dubuc, médica y integrante del capítulo de juego patológico de la Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA). La adicción no sólo afecta a la persona que juega. También interfiere en sus relaciones con los seres queridos. Desde junio del año pasado hasta ahora, se detectaron 120 casos de adultos que abandonaron, encerraron y hasta ataron con cadena a bebés y niños para ir a bingos y casinos por varias horas, según un relevamiento de la ONG Defendamos Argentina, a partir de denuncias en juzgados que fueron realizadas por familiares o vecinos en diferentes provincias. “Soy ludópata, no puedo controlarlo”, dijo un hombre en San Miguel, en el Conurbano, que en setiembre del año pasado no dudó en dejar a su bebé solo en un auto por más de una hora para ir a jugar al bingo. “Los casos van en aumento. Si bien cerraron bingos en Capital, la gente puede hacer apuestas online o ir a lugares clandestinos”, contó a Clarín Luz Mariela Coletti, psicóloga y una de las directoras del centro de investigación y tratamiento de la adicción al juego Entrelazar. Con el proyecto de ley, se intenta poner límites. Si se sanciona, se abrirá un registro nacional de autoexclusión: cada persona con problemas con el juego se puede anotar voluntariamente por 6 meses. Si llegara a ir a algún salón de juego, el personal debería negarle la entrada (desde 2005, ese tipo de registro existe en la provincia de Buenos Aires). Después de 6 meses, se podría dar de baja del registro o no. Otra medida es que se prohibirán los pagos con tarjeta de débito o de crédito y el uso de los cajeros automáticos dentro de las salas de juego, como otra manera de contener la compulsión por gastar dinero para jugar. No se permitirán las promociones o membresías especiales de estadías en hoteles por canje de fichas en salas de juego, y se dará capacitación al personal de bingos y casinos para que identifiquen a las personas en riesgo de juego patológico y las orienten para su derivación y tratamiento. También se limitarían los horarios de funcionamiento y se fijarían multas y suspensiones para las salas de juego que no cumplan con la norma. “Da la impresión de que el proyecto de ley que se tratará es una iniciativa integral y pretende establecer una política pública para el juego patológico”, consideró Patricia Colace, psicóloga y especialista en adicciones. “Hay que tener en cuenta que no todas las personas que van a jugar son ludópatas. Pero es necesario adoptar una política pública integral porque las personas que padecen ludopatía sufren muchas complicaciones. Es necesario que el Estado los proteja y les brinde ayuda y contención. Si se sanciona la ley, las provincias deberían ejercer el poder de policía para que realmente se cumpla”. Hace 25 años, había unos pocos casinos en la Argentina. En el año 1993 se abrió el primer bingo en Capital. Desde entonces, las salas de juego proliferaron en todo el país, y crecieron los casos problemáticos y patológicos. Cuando se diagnostican, se pueden controlar a través de terapias psicológicas, que pueden incluir a las familias. “En algunos casos, –señaló Coletti– hay antecedentes de familiares con el problema. En otros pacientes, atravesaron una situación de duelo y no la pudieron resolver en su momento”. https://www.clarin.com/sociedad/crece-adiccion-juego-buscan-frenarla_0_H1ujfxut.html A mediados de la semana pasada, la gobernadora de la provincia de Buenos Aires, María Eugenia Vidal, anunció el cierre de un bingo y de los casinos de Mar de Ajó, Santa Clara del Mar y Necochea; y, al mismo tiempo, informó que se avanzará sobre una serie de medidas para prevenir la ludopatía. Tras los anuncios, Julieta Vacas, coordinadora del Centro de Asistencia al Ludópata (tiene 10 sedes distribuidas en toda la provincia) advirtió sobre el aumento de casos de ludopatía, sobre todo en personas de entre 20 y 30 años. Si bien precisó que en Mar del Plata los adictos al juego tienen entre 30 y 50 años, remarcó que desde 2005 creció el número de pacientes jóvenes. No obstante, remarcó que con el cierre de casinos no se avanza en el control de la ludopatía. “Es una adicción, no tiene que ver con que haya más o menos casinos. Tenemos los juegos en la mano, en el celular: las apuestas online, la persona que tiene problemas, si no hay un casino, va a jugar en lo clandestino o por Internet, por ejemplo”, argumentó. “Hay otras medidas que se pueden tomar, como el programa autoexclusión, que impide la entrada a las salas de juego a la persona que lo pida. Es un trámite que se hace en los centros de ludopatía junto a un testigo y por dos años no puede entrar”, agregó. Según explicó Vacas, la ludopatía es una “adicción grave” que debe ser tratada de forma individual y grupal porque, incluso, tiene “un alto índice de suicidios”. “Si bien la gente a veces no llega a consultar, cada vez son más las consultas. De a poco se han ido incrementando, desde 2005 hasta ahora, no solamente de jugadores de salas de bingos y casinos, sino también de juegos online”, especificó en declaraciones a Radio 10 de Mar del Plata. Respecto de las causas que llevan a una persona a convertirse en jugador compulsivo, Vacas aclaró que “son particulares en cada uno”, pero reparó en que la adicción “es el síntoma de otras cosas que pasan: algo que angustia a la persona, depresión, etcétera”. También comentó que la mayoría de los pacientes llegan en busca de ayuda a partir de la advertencia y acompañamiento de su familia, porque ellos “no tienen conciencia de enfermedad”. “Creen que pueden manejarlo, entrar y salir cuando quieren, jugar la cantidad de dinero

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que ellos quieren, pero nada de eso es real. Son pacientes muy difíciles, pero con la ayuda de la familia, de a poco se va pudiendo salir”, indicó. En ese sentido, explicó que los pacientes se someten a tratamientos que duran entre 3 y 4 años, tiempo durante el cual adquieren recursos y herramientas para enfrentar posibles problemas en el futuro. http://www.yogonet.com/latinoamerica/noticias/2018/01/15/75366-elcierre-de-casinos-o-bingos-no-ayuda-a-combatir-la-ludopatia Es sábado a la noche. Padre e hijo cruzan la entrada que da al enorme salón repleto de máquinas tragamonedas: "Cumplió 18 –dice el padre, orgulloso, casi al borde de la emoción–. Ahora puede empezar a jugar". Sin perder la sonrisa de bienvenida, los empleados del lugar, que tienen mil y una historias como ésta, los orientan hasta las máquinas "más pagadoras" del día. En el salón, nadie puede asegurar sin mirar el reloj si afuera es de día o de noche, si hace frío o calor. Entre los más jóvenes, ése no sería el único "rito de iniciación" en el juego de apuestas. La proliferación de los bingos y los casinos proporciona un nuevo punto de encuentro para "la previa": con 20 o 30 pesos en el bolsillo, grupos de amigos o parejas apuestan antes de ir a bailar a la ilusión de multiplicar lo que llevan en la billetera. "Lo que antes era llegar a los 18 para poder sacar el registro de conducir o ir a ver películas prohibidas, ahora es para muchos ir al casino o el bingo. De ellos, algunos vuelven solos durante la semana y así comienzan a ir cada vez más seguido. A veces, ganan 20 o 50 pesos, y con eso se mueven. Pero la mayoría de las veces pierden lo que juegan, y así empiezan", comentó la licenciada Débora Blanca, especialista en juego patológico. La ludopatía hace que la persona quiera jugar, pero no por placer, "sino porque tiene un vínculo tóxico con el juego –precisó la especialista–. Me pregunto: ¿qué diferencia hay entre los chicos de 13 o 14 años que pasan horas jugando a la Play en la casa y les sacan la tarjeta de crédito a los padres para poder pasar de nivel y los jugadores que no quieren dejar su lugar en la máquina para que no venga otro y gane?". En el último año, siete de cada diez porteños de entre 18 y 24 años jugaron al bingo, las cartas, los caballos, las máquinas tragamonedas, la lotería o el juego online, que cada vez atrae a más jóvenes. De ellos, el 40% dijo que lo había hecho con apuestas. Sólo en la ciudad de Buenos Aires, más de 58.000 mayores de 18 años están preocupados por su modo de jugar y 16.300 de ellos reúnen por lo menos cinco de los ocho criterios diagnósticos de la ludopatía que define el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM, por su siglas en inglés). Así lo revelan los resultados del "Estudio sobre prevalencia del juego patológico en mayores de 17 años de la ciudad de Buenos Aires", que se presentó hace dos meses en el Congreso Argentino de Psiquiatría. Dirigido por la doctora Verónica Dubuc y coordinado por el licenciado Sebastián Ibarzábal, el estudio determinó que el 80% había vuelto a apostar para recuperar lo perdido y que casi el 50% les mentía a los familiares sobre lo que habían aportado o perdido. Una proporción similar había intentado sin éxito dejar de jugar, mientras que un 40% admitía que se irritaba si tenía que interrumpir el juego. Dos de cada diez jugadores "problemáticos" tenía deudas por el juego y había pedido prestado para jugar. "Hay que pensar que la adicción al juego es una enfermedad y si la familia detecta algo, lo mejor es pedir ayuda. El jugador se puede recuperar cuando lo decide", dijo Blanca, compiladora del Tratado sobre el juego patológico (Lugar Editorial) y directora del centro Entrelazar. En crecimiento A la multiplicación de las salas de juego en el país, se suman las invitaciones a jugar por canales no convencionales, como el juego online. Y aunque resulta muy difícil obtener cifras precisas sobre el fenómeno en los jóvenes, todas las personas consultadas manifestaron una enorme preocupación porque en las salas de juego el promedio de edades de los asistentes es cada vez más bajo. "Se percibe el ingreso de gente más joven y se ha triplicado la cantidad de personas que consultan pidiendo ayuda por el crecimiento del juego en el país", dijo Pablo F., miembro del Grupo Nacimiento de Jugadores Anónimos de la Argentina. A los 49 años –lleva diez de recuperación–, puede describir en unos minutos "la caída libre" en la que entra un jugador en poco tiempo. "Dejás todo lo que tenés en el bolsillo y la tarjeta... Es la inercia de ir a jugar –resumió–. Antes, el juego era de salón, los naipes, el casino en las vacaciones o las carreras. Ahora, uno camina 200 metros y tiene una sala de máquinas." En el celular (011) 4412-6745, un ex jugador de Jugadores Anónimos recibe las 24 horas los pedidos de ayuda de ludópatas y, también, de sus familiares. Con la urgencia que demuestra la experiencia de saber que ese contacto es una oportunidad única para la recuperación, se brinda contención gratuita al jugador compulsivo y se lo deriva al grupo más próximo para recibir asistencia contra la compulsión. Otra oportunidad son las reuniones para la comunidad, como la de pasado mañana (informes en www.jugadoresanonimos.org.ar). El Departamento de Ludopatía del Instituto de Juegos de Apuestas porteño, que realizó el estudio de prevalencia, también posee una línea de ayuda (0800-666-6006), que recibe consultas sólo de lunes a viernes, de 10 a 17; "fuera de ese horario", según indica una grabación, aun dentro del horario de atención, como se comprobó en estas dos semanas, hay que dejar un mensaje para que respondan la llamada. Julio P., de relaciones públicas de Jugadores Anónimos, que ofrece asistencia gratuita, aseguró que "no es anormal" recibir a jóvenes de 20 o 24 años en los grupos. "Es muy difícil que el jugador se dé cuenta o reconozca que tiene un problema con el juego porque las salas de

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juego son un mundo de ensueño, y él o ella no quiere ver la realidad. Esto hace que los primeros que empiezan a notar que algo pasa es la familia. Lo mismo ocurre con los más jóvenes –dijo–. Estamos hablando de una enfermedad que es emocional." A diferencia de los adultos, los más jóvenes tienen menos dinero. Entonces, empiezan a sacárselo a los padres o recurrir a cualquier estrategia para poder satisfacer esa inercia de ir a la ruleta electrónica, las máquinas tragamonedas o, más nuevo, el juego online. "Algunos llegan traídos de los pelos y otros lo hacen convencidos. Y a todos les decimos lo mismo: «Ojalá a tu edad hubiese tenido la posibilidad de saber que es una enfermedad y que tengo un lugar adonde recurrir»", finalizó Julio. https://www.lanacion.com.ar/1486879-preocupacion-por-el-aumento-de-la-adiccion-al-juego

Los juegos cibernéticos en general, son medios utilizados más allá del placer saludable de jugar. Este tipo de juegos, no son en sí mismos, responsables de los problemas adictivos que se le adjudican. Los juegos son solo juegos. Cosas de la cultura que el ser humano crea y que pueden ser utilizados de diversas formas a partir de la direccionalidad que la persona le da o a la que es sometido o inducido. Problemas personales y familiares pueden hacer que por medio del juego, se evadan patológicamente, regresando de una u otra manera sin ser el problema en cuestión solucionado. Casas de juegos con la sola finalidad de lucro desmedido, pueden hacer del juego el medio idóneo para introducir a la persona en una compulsión que lo empobrezca en lo financiero y lo complique en sus relaciones socio familiares. Aprovechando determinadas personalidades que son vulnerables a este tipo de adicciones, proyectos inescrupulosos logran hundir en el juego compulsivo a muchos/as que creen poder mejorar su situación económica o salir de la soledad de sus casas para relacionarse con la soledad de las máquinas. “Entretener” a los niños para que “no molesten” o para no ocuparse de ellos como se merecen, hacen que muchos padres, permitan y/o estimulen a sus hijos, a consumir este tipo de juegos en exceso para luego no poder sacarlos de los mismos por la adicción a los mismos que se produce. Vender un nuevo tipo de mercadería llamado video juegos, es otro de los grandes negocios, que con las ciberadicciones, se ve altamente favorecido. Sublimar en juegos violentos las propias agresiones o los modelos violentos que se proponen en la sociedad, es otro aspecto por el cual el ciber juego se vuelve atractivo o adictivo. Profesiones varias (ingeniería, psicología, economía, arquitectura, etc.) utilizadas inescrupulosamente, permiten estudiar flancos vulnerables en los seres humanos, para captarlos e introducirlos en los ciber consumos con finalidad netamente financieras sin importar las consecuencias negativas en psicosocial y familiar de los “consumidores”. El imperialismo cultural de las potencias dominantes en el mundo, tienen en los juegos cibernéticos un modo eficaz de incentivar el consumismo, la violencia, costumbres ajenas, mensajes subliminales o la desvalorización de la propia cultura. Sin perjuicio de todo lo anterior, debemos tener en cuenta que los ciber juegos son también utilizados en forma saludablemente educativa y recreativa, lo que significa una vez más que, no es el juego en sí mismo el responsable de la adicción sino la direccionalidad e ideología que se aplica al mismo. Las adicciones de todo tipo y, en este caso la ciber adicción, es otra de las tantas maneras de someter a la persona humana, la que obnubilada por una pantalla o por un juego, es ajena a su contexto y en especial a los problemas que necesitan de su participación para una acción superadora.

En definitiva, el tratar de someter al ser humano para el logro de beneficios espurios de un reducido número de personas, es como en toda la historia de la 8


humanidad y en este caso con los juegos cibernéticos, un caso más de explotación de muchos en favor de muy pocos.

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Juguemos a ser ciber adictos Secuencia socioeducativa con facilitación lúdica Primer juego: olimpíadas Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Se propone a los jugadores jugar a los siguientes juegos. Se conformarán dúos los que competirán hasta que el facilitador diga basta y proponga el siguiente juego tal el orden siguiente.

1) Pan y queso (ver consigna en http://locapormi.blogspot.com.ar/2006/09/cmo-jugar-al-pan-yqueso.htm ) Se repite tres veces entre diferentes jugadores y se pasa al siguiente.

2) Pulseada china (ver consigna en https://es.wikipedia.org/wiki/Gallitos ) Se repite tres veces entre diferentes jugadores y se pasa al siguiente. 3) Pulseada de ojos: se enfrentan dos jugadores mirándose fijamente. El primero que parpadea pierde. No vale soplar sobre la cara del contrario ni hacer muecas. Se repite tres veces entre diferentes jugadores y se pasa al siguiente. 4) Piedra, papel o tijera. (ver consigna en https://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera. Se repite tres veces entre diferentes jugadores y aquí acaba todo el juego. Se ve quién ha ganado más puntos, si bien es difícil que los jugadores en el vértigo del juego hayan reparado en contarlos. Se reflexiona con todo el grupo sobre el deseo desenfrenado por ganar

Segundo juego: “Rompecabezas” Materiales: Una página de diario por jugador. Desarrollo del juego Se entrega a cada jugador una página simple (no doble) de diario. La misma debe ser muy bien observada de un lado y del otro por su portador. Para un grupo de 15 jugadores hasta 30, se pide que se corte la página en cuatro partes iguales (si el grupo tiene menos de 15 jugadores, se pide cortar la página en seis partes iguales). Cada jugador debe conservar en su poder una de las partes cortadas (1/4 o 1/6). Todos los jugadores dejan el resto de sus partes de diario en el centro del salón. Se mezclan bien todos los trozos de diario. Se les dice a los jugadores que en el menor tiempo posible, se debe lograr armar la totalidad de las páginas de diarios, para lo cual se va a tomar el tiempo con el reloj del facilitador lúdico. Se da la voz de “ahora” y todos los jugadores deberán buscar las partes de la página que les corresponde y rearmarla en el piso. Termina el juego cuando el último de los jugadores arma su página.

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Por lo general los jugadores se abalanzan sobre el montículo de partes de diario para buscar las suyas. Se producen empujones, personas que quedan rezagadas dado que físicamente no pueden introducirse en el amontonamiento, personas que gritan que terminaron primeras, etc. Cuando se termina de rearmar todas las páginas, el facilitador dice que, “en ningún momento se dijo que esta era una competencia para ver quién terminaba primero, sino que se dijo que había que armar todas las páginas en el menor tiempo posible”. Se da el tiempo, por ejemplo 3 minutos. Luego se repite la dinámica. Es decir que una parte de la página queda en poder del jugador y las restantes se colocan en el centro del salón. Se mezclan bien y se dice que ahora, se tratará de buscar una forma colectiva o grupal para bajar el tiempo de rearmado de la totalidad de las páginas. Para esto se ofrecen unos pocos minutos al grupo para que se organice y cuando están de acuerdo se da la voz de inicio, se comienza a tomar el tiempo hasta que todas las páginas estén rearmadas. Por lo general los integrantes del grupo se organizan en esta segunda oportunidad (luego que se dieron cuenta de la falta de cooperación, solidaridad trabajo en equipo inicial) y logran bajar significativamente el tiempo, no empujarse, colaborar con otros en la búsqueda, etc. El facilitador por último hace una devolución de lo sucedido en la primera y en la segunda parte de este juego, tratando de reflexionar con el grupo en relación a qué parte del juego les ha gustado más; la primera o la segunda y por qué.

Tercer juego “Poste caído” Existe un dicho popular que dice que “te paso como poste caído” en relación a la poca trascendencia que un poste caído tiene en la vida de los demás. Materiales: Un teléfono celular y una silla por participante. Un mensaje por jugador en un tamaño ¼ de carta. Cinta adhesiva de papel. Música bailable. Los mensajes pueden decir por ejemplo: “Me siento mal”, “no me sale la tarea”, “mi pareja me pega” , “no salgo nunca a pasear” , “tengo hambre”, “no puedo dormir” , “no consigo novia”, “le tengo miedo a la oscuridad” , “mi perro está muy enfermo” y tantos otros inconvenientes o problemas que se puedan pensar y que tenga una persona cualquiera Desarrollo del juego: Colocar tantas sillas como participantes haya y ubicarlas en forma circular mirando hacia el centro. Se pide a los participantes que se sienten cada uno en una silla. El facilitador y ayudantes, pegan con cinta adhesiva en la espalda de cada jugador uno de los mensajes los que estarán bien legibles. Se invita a cada jugador a sacar su teléfono celular o se le entrega uno. Se pide que se busque la función juegos y se elija uno cualquiera. Se les explica que en breve comenzarán a jugar al juego elegido cómodamente sentados en una silla. Mientras tanto se les pasará una música muy linda y bailable. Un ayudante dará comienzo a la música y a la orden del facilitador la cortará mientras que este dirá “derecha” o “izquierda” o “centro”. Si dice “derecha y sin dejar de jugar al juego del celular, cada jugador se debe levantar y sentarse en la silla de la derecha. Si el facilitador dice izquierda se hace lo mismo pero para la izquierda. Si dice “centro” nadie se mueve siguiendo con el propio juego. Luego de cada mensaje se vuelve a pasar por unos segundos la música y se la corta para dar una nueva orden (derecha, izquierda o centro). De esta manera se hacen 5 a 6 movimientos tal lo descripto produciendo un esperable alboroto, desorden y risas. No importa si alguien se equivoca. Lo importante es hacer los movimientos en pocos segundos tratando que la gente esté el menor tiempo posible parada. Como agregado divertido y en el caso de que alguien se equivoque, es posible que en una silla queden sentados dos o más personas quedando otras sillas vacías. Si esto pasa hay que aceptar que dos o tres

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jugadores queden sentados en la misma silla como puedan y que en el próximo movimiento pase lo que deba pasar. Al terminar este juego, se les pide a los jugadores que se sienten, que miren el mensaje que tenían en sus propias espaldas y que traten de decir qué mensajes leyeron en las espaldas de los restantes jugadores. Luego se reflexiona si es que cada jugador ha leído algún mensaje llevado en la espalda de los demás, si ha dado importancia los mismos, si ha hecho algo en relación a los mismos y en favor del jugador que lo lleva en su espalda, si ha privilegiado el juego de su celular ante todo, etc. En definitiva, se reflexiona brevemente si ha “pasado como poste caído” a los demás sin importar los problemas que cada uno tenía.

Reflexión posterior a los juegos Luego de jugar, se conforman subgrupos de 4 a 5 participantes los que se sientan formando pequeños círculos. Los subgrupos reflexionarán sobre las siguientes cuestiones las que obviamente pueden ser modificadas. Recordando el primer juego al que llamamos “Olimpiadas”: ¿Cómo se han sentido en este juego al tratar de ganar y a veces debiendo perder? ¿Qué significa en nuestra sociedad el ganar? ¿Cuáles son sus consecuencias para el ganador como para el perdedor? ¿A veces se utilizan medios ilegales o inadecuados para ganar? ¿A veces se trata de ganar a toda costa? ¿Es verdad el dicho que afirma “que lo importante es competir”? Recordando el segundo juego que llamamos “rompecabezas”: ¿Cómo se han sentido en este juego? ¿Se lo puede relacionar con algo que pase en la vida real? ¡Los juegos cibernéticos tienden al individualismo o al cooperativismo? Recordando el tercer juego “poste caído”: ¿Han recibido algún tipo de atención de parte de los restantes jugadores en relación al problema que llevaban en sus propias espaldas? ¿Ustedes vieron y se preocuparon por los problemas de los demás jugadores? ¿Qué era más prioritario en este juego, el celular o el problema del otro/a? ¿Qué relación tiene este juego con la vida cotidiana?

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Esperamos tu artículo A la revista La Ludonauta le gustaría mucho conocer tu experiencia lúdica en favor de la comunidad. Por este motivo esperamos tu artículo o nota que quieras hacer llegar a esta revista para que sin cargo alguno sea publicada, pudiendo también hace conocer a los miles de subscriptores de La Ludonauta la tarea que desarrolla tu institución o grupo. También tienen espacio en esta revista, aquellas personas que deseen aportar teoría sobre disciplina lúdica. 11


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