1
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C. Año 7 – Nº 90 – junio 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
Esta revista la podés encontrar y copiar con facilidad en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice Dos de nuestros símbolos patrios Juego simbólico Juguemos a simbolizar ¿Qué simbolizan tus juegos? El juego en la detección del abuso sexual infantil Juegos para incentivar tu imaginación Tiempo de Juego te informa. Tiempo de Juego te regala en este mes: manual de juegos de ingenio Baúl de juegos XXII Bienal Internacional del Juego - Uruguay XIII Taller Internacional de Juegos cooperativos para la paz y solidaridad – México
Pág. 2 Pág. 4 Pág. 7 Pág. 9 Pág. 9 Pág. 11 Pág. 12 Pág. 13 Pág. 14 Pág. 18 Pág. 19
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Dos de nuestros símbolos patrios
20 DE JUNIO DÍA DE LA BANDERA EN CONMEMORACIÓN DEL FALLECIMIENTO DEL GENERAL MANUEL BELGRANO
La Bandera: símbolo nacional
http://www.casarosada.gob.ar/nuestro-pais/simbolos-nacionales
La primera enseña patria es la Bandera Nacional. Creada por el general Manuel Belgrano el 27 de febrero de 1812, fue consagrada con los mismos colores "celeste y blanco" por el Congreso de Tucumán el 20 de julio de 1816 y ratificada por el mismo cuerpo en Buenos Aires, el 25 de febrero de 1818. 2
Para glorificarla el Congreso sancionó, el 8 de junio de 1938, una ley que fija como Día de la Bandera -y lo declara feriado- el 20 de junio, aniversario de la muerte de su creador. La Bandera Oficial de la Nación tiene sus colores distribuidos en tres fajas horizontales, dos celestes y una blanca en el medio, en cuyo centro se reproduce el Sol figurado de la moneda de oro de ocho escudos y de la de plata de ocho reales que se encuentra grabado en la primera moneda argentina. El color del sol es el amarillo del oro.
Manuel Belgrano: un símbolo de la argentinidad S ha asocia la conmemoración del día del fallecimiento de Manuel Belgrano con el de la Bandera Nacional. Entendemos que este prócer de la historia Argentina, sin perjuicio de haber creado nuestra bandera, ha sido muchos más que el creador de nuestro máximo símbolo patrio. Ha sido un ejemplo como ser humano íntegro al que deberían imitar en especial, aquellos/as que tienen (como él ha tenido) responsabilidades de gobierno. En el libro de Felipe Pigna1: “Manuel Belgrano: El hombre del Bicentenario” pueden extraerse algunas características que seguramente harán empequeñecer a la mayoría de los diversos personajes que en la historia Argentina, han tenido o tienen algún tipo de importancia. El editor de este magnífico libro en la contratapa del mismo nos dice: “La historia oficial relegó a Manuel Belgrano al papel de creador de la Bandera Nacional, a tal punto que hasta en el calendario, la fecha de su muerte quedó asociada al símbolo patrio. Fue la forma de ocultar, por mucho tiempo, el pensamiento y la acción de uno de los más lúcidos innovadores y revolucionarios de nuestra historia. En esta nueva obra, Felipe Pigna aborda el estudio integral de la agitad vida de Belgrano, tanto en lo público como en lo privado y familiar. Además de sus facetas más conocidas como protagonista de la Revolución de Mayo y general de la Independencia, aparecen con gran relevancia en estas páginas los aspectos menos divulgados: su ideario progresista y las incontables batallas que libró para llevarlo a la práctica. Belgrano fue el primero en nuestras tierras en estudiar y difundir las ideas de la economía política, adaptándolas a la realidad y los intereses rioplatenses; el primer promotor de nuestra industria, un pionero de nuestro periodismo, un hombre de avanzada en ideas culturales y educativas, un defensor de los derechos de los pueblos originarios y, en un tiempo en que se postulaba la instalación de una monarquía en el Río de la Plata, quien propuso la coronación de un descendiente de los incas….”
El libro de Pigna tiene una extensión de 450 páginas que contienen decenas de capítulos con más que suficientes contendidos que explican la razón por la que Belgrano es uno de los mayores símbolos humanos de nuestra patria. Aun con su salud quebrantada, siguió adelante en sus campañas militares contra los realistas, hasta que a los 50 años no pudo más y falleció en su casa sumergido en una total pobreza. A continuación brindaremos una anécdota citada en el libro de Pigna que muestran la grandeza de Belgrano en contraposición de miserables personas y hechos que debió afrontar. ”Para muestra basta un botón” 2 “Por sus victorias en Salta y Tucumán, la Asamblea del Año XIII decidió otorgarle a Belgrano un premio de 40.000 pesos oro, una cifra que entonces correspondía unos 80 kg de oro”
A continuación Pigna cita un documento escrito por el mismo Belgrano: “……….he creído propio de mi honor y de los deseos que me inflaman por la prosperidad de la Patria, destinar los expresados cuarenta mil pesos para la dotación de cuatro escuelas públicas de primeras letras…….”
A continuación Pigna nos explica en relación a ese dinero: “La Asamblea del año XIII aprobó lo dispuesto por Belgrano y destinó a un fondo especial los 40.000 pesos fuertes que debían redituar un interés anual hasta que se construyesen las escuelas. Sin embargo pasó, el tiempo sin que nadie en el gobierno central mostrara intenciones de cumplir con ese compromiso. En 1818, las provincias beneficiarias de la donación hicieron un reclamo conjunto al director supremo. Recién en 1823, el ministro bonaerense Rivadavia les respondió insólitamente que no había podido dar con los fondos. Diez años después, el gobernador de Buenos Aires, Juan Ramón 1 Pigna Felipe, “Manuel Belgrano: El hombre del bicentenario”, Ed. Planeta, Argentina, 2016 2 Refrán popular
que significa que basta aludir o hacer referencia a un solo hecho como evidencia o prueba de lo que se dice.
3
Balcarce, admitió oficialmente que ese dinero formaba parte de la enorme deuda de la provincia de Buenos Aires. Lo que equivalía a un gigantesco pagadiós 3……”
Así fue que Belgrano en sus últimos días, gravemente enfermo, no tuvo con qué pagarle al médico que lo asistió. No supo que sus 40.000 pesos nunca llegaron a las escuelas a las que destinó esos fondos (ni a ninguna otra), los que por datos aportados en el mismo libro de Pigna fueron derivados a un banco ganadero que nunca pagó intereses, no conociéndose hasta la fecha el destino final de ese dinero. Belgrano, simboliza entonces el desprendimiento y sacrificio personal para el logro del bien de los demás, del bien común y del bien de la Patria que tanto amó, por la que dio su salud, tranquilidad, bienestar y su propia vida. Belgrano como símbolo, debería servir para guiar la vida de los que tienen responsabilidades gubernamentales sin perjuicio de ser un ejemplo para todos los argentinos.
El juego de Belgrano Imaginemos a Manuel Belgrano a partir de lo que sabemos sobre él. Para esto podemos jugar con la técnica del collage4 Materiales: todo tipo de revistas, diarios y publicaciones en desuso. Pegamento, Fibras y elementos de dibujo, tijeras, Pliego de papel afiche o similar. Retazos de tela, lanas en desuso y todo material liviano, flexible que se pueda cortar y pegar sobre el afiche. Desarrollo del juego: Se recomienda realizarlo en subgrupos de tres jugadores, jugando sobre el piso convenientemente tapado para no ensuciarlo. Para niños pequeños, conviene contar previamente la vida de Manuel Belgrano. Este juego consiste en simbolizar en un collage, lo que significa para el subgrupo la vida y obra de Manuel Belgrano. Se dará un tiempo pre estimado de acuerdo al grupo, institución y objetivos que se deseen alcanzar con este juego. Luego del collage se exhibirán las obras tratando los demás jugadores de descubrir lo que el subgrupo autor trató de simbolizar en su obra. Luego se verán las diferentes simbolizaciones que han aparecido en relación a un único estímulo (Manuel Belgrano)
Dedicamos con toda humildad esta edición de La Ludonauta a Manuel Belgrano, tratando de ser dignos de su vocación (entre muchas otras) por la educación en general y pública en particular. Que Belgrano sirva de ejemplo a todos/as nosotros/as dada la honestidad y entrega que nos ha demostrado en toda su vida.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego simbólico En este breve artículo, nos aventuraremos a ofrecer algunos conceptos sobre el juego simbólico, si bien podríamos atrevernos a decir que casi todo juego lo es. “Más allá del pensamiento en palabras existe el pensamiento en imágenes, que es más antiguo desde el punto de vista ontogenético y filogenético y está más próximo a los contenidos inconscientes. Esta forma de pensar en imágenes nos abre las puertas de lo imaginario, vastísimo e infinito espacio donde todo es posible. Espacio que aparece con solo cerrar 3 “pagadios” quiere decir en lo popular que, algo adeudado nadie lo pagará. 4 Collage https://es.wikipedia.org/wiki/Collage
4
los ojos y se extiende desde nuestra piel hasta fronteras remotas e inalcanzables. Espacio y territorio donde los cuentos de hadas, las fantasías, el deseo y el juego, montan sus escenarios únicos e irrepetibles y donde la vida que allí se desarrolla obedece a códigos y leyes que la razón desconoce. Ámbito sin límites, reino inabarcable cuyo rey y señor es el símbolo, habitante absoluto del espíritu, único hacedor del sentido y gran arquitecto de la psique. Generando caminos hacia el conocimiento dinamizador del pensamiento analógico y enemigo de la razón” 5 “La función simbólica o semiótica es la capacidad de imaginar y recordar situaciones, objetos, animales o acciones sin que estén presentes en ese momento ni sean percibidos por los sentidos. Es la función que permite la evocación de la usencia y que genera dos clase de instrumentos: los símbolos que son significantes motivados construidos por del sujeto y que guardan alguna semejanza con sus significados; y los signos, arbitrarios y convencionales, necesariamente colectivos, recibidos por el canal de la imitación. El primer valor del símbolo, por tanto, estría en su originalidad, en que es producto de una elaboración propia y no de algo impuesto desde el exterior. El símbolo es la forma de exteriorizar un pensamiento que genera el individuo para comunicárselo a los demás, mientras que un signo, es algo dado que debe ser aprendido y aceptado”.6
El jugar con la mayor libertad posible es un motor de potencia mayúscula para imaginar. La vida moderna en donde se nos brinda casi todo lo que existe en forma acabada, atenta contra la capacidad humana de imaginar, motor de la creatividad y progreso del conocimiento. Ya desde niños se imagina y se simboliza…… “Para que exista significado en el descubrimiento infantil, debe haber ante todo una fuente de emoción. Por lo que en el afán de imitar a lo que está unido afectivamente, el niño comienza a reproducir hechos de su entorno perceptivo pero con una diferencia sustancial: su imitación pasa a ser diferida y se produce en ausencia del modelo que le ofrecía la realidad. En este momento el niño se encentra capacitado para guardar la imitación dentro de sí y exteriorizarla o comunicarla cuando decida más tarde. Esto se debe a tres factores fundamentales: posee un rico bagaje de imágenes mentales, comienza disponer de otros lenguajes como el oral y, sobre todo hace su aparición ¨el como si¨, que actúa como desencadenante que posibilita pasar de lo real a lo proyectado y, por tanto, ejecutar ficticiamente acciones similares a las reales que ha registrado o imaginado. A este conjunto de actitudes, lo denominamos juegos simbólico.”7
En la anterior cita se observa el concepto “como si”, muy utilizado en la disciplina lúdica al tratar de explicar lo que significa jugar. Y por qué no transportar lo anterior a edades mayores para evaluar las razones de nuestras reacciones ante un juego simbólico que nos proyecta por ejemplo, a una situación límite .Podríamos jugar a un juego sobre los estragos que significa el uso de las armas. De esta manera y dada la masiva comunicación que existe sobre este tema, es que aprovecharemos para imaginar y por lo tanto simbolizar por medio de un juego, algo que todos de alguna manera conocen: el peligro que significa el uso de armas.
Juego del arma de fuego Juego grupal para realizarlo entre 15 y 30 personas desde los 11 años en adelante. Te invitamos a jugarlo con tus amigos. Materiales: 3 pelotas de tenis en desuso o de similar tamaño y composición. 3 trozos de palo de escoba de 30 cm de largo u objetos del mismo formato y largo. Desarrollo del juego: 5 Villanueva Francisco, en Brites de Vila Gladys, “Un lugar para jugar – el espacio imaginario”, Ed. Bonum, Argentina, 1990 6 Ruiz de Velasco Gálvez Ángeles, “El juego simbólico”, Graó, España, 2011 7 Ibídem
5
El grupo se dispone en forma de ronda, mirando al centro de la misma. El facilitador lúdico explica que se repartirán los objetos descriptos más arriba. Los trozos de madera o afín, representarán revólveres. Las pelotas representarán las balas. Se entregarán al azar las tres “balas” y los “revólveres” a seis jugadores distintos, tratando que un mismo tipo de objeto no quede cerca de otro. La única forma en que un revolver dispare una bala, es que se encuentren en un mismo jugador, el “revolver” y la “bala”. Cada jugador/a deberá salvar su propia vida por lo que debe estar muy atento/a y evitar que el “revolver” y la “bala” se junten en su cuerpo. Si esto pasa el “revolver” se gatillará sobre el cuerpo del jugador y este morirá debiendo salir de la ronda y ubicarse en un lugar cercano prefijado como “cementerio”. Antes de “morir” entrega hacia un lado el revólver y hacia el otro la bala Para el traslado de los “revólveres” y “balas” los jugadores deberán tomarlos con su respectivas manos derecha o izquierda depende del lado del que le llegue. Los únicos movimientos para deshacerse de estos objetos peligrosos son entregándolos con las propias manos a las manos del jugador de la derecha o izquierda, los que obligatoriamente los deben tomar. No vale ningún otro movimiento para desprenderse de estos objetos. No vale tampoco derivar estos objetos siempre para la misma dirección, es decir que se deben mover para izquierda y derecha alternativamente. Cuando los dos objetos se juntan en un jugador, este sufre un disparo en su cuerpo y muere. Cuando dos “balas” o dos revólveres se juntan en un jugador no pasa nada debiendo este seguir jugando tal las consignas explicadas. El juego acaba cuando queda un sobreviviente o cuando quedan pocos y no logran morir. ¿Qué se espera que pase en este juego?: (Obviamente lo siguiente no será dicho a los jugadores. ) La experiencia de haber facilitado este juego en diversos lugares y grupos nos dice que se producirá en los participantes una importante excitación propia de una persona que está en peligro de muerte por el disparo de un arma de fuego, Habrá gritos, gestos de temor y falta de respeto a las consignas del juego debido a movimientos no autorizados (tirar el arma o la bala para lados indebidos con tal de sacarse estos objetos de encima). También tratar de ocultar la propia “muerte” con tal de no salir del juego (no morir e ir al cementerio) Preguntas o reflexión a realizar luego del juego Al terminar este juego se pide al grupo que se vuelva a juntar (incluso los que han muerto por causa de utilizar armas de fuego) y se les pregunta: ¿Que han sentido en este juego? ¿Por qué razón gritaban o se excitaban tanto si era solo un juego y los objetos no eran ni revólveres ni balas de verdad? ¿Por qué razón en algunas ocasiones tiraban con movimientos no permitidos y con desesperación la bala o el revólver hacia lados no permitidos? ¿Qué imaginaban cuando estaban jugando? ¿Qué simboliza este juego? “Pero para que todo esto ocurra, el juego simbólico debe ser posibilidad y placer, un lugar seguro de ensayo con amplio margen de error para transformar la realidad y permitir reconocer el camino de vuelta, un encuentro que convoque espontáneamente a los jugadores para el ensimismamiento, una veces y otras, para la liberación del conflicto interno pues se pone en juego lo que se desea, se teme o se desconoce”8
El juego simbólico se desarrolla con la acción; “El punto clave en el que se sitúa el origen del símbolo lúdico está en el momento en el que la ritualización, entendida como la reproducción de una secuencia de actividad, se produce sobre objetos cada vez más alejados de la actividad adaptativa de la que se trate. Por ejemplo, un niño que juega a hacer que bebe, en un primer momento utilizará un vaso sin líquido para representar la acción, pero más adelante podrá usar unos objetos similares, o incluso prescindir de los objetos y ¨hacer que bebe¨ simplemente simulando la forma de un vaso con la mano llevándosela a la boca. Repitiendo de manera habitual estos esquemas simbólicos surgirá el símbolo lúdico”9
8 Ibídem 9 Ibídem
6
Es el propio movimiento del niño, su propio gesto, los que atribuyen la función de signo al objeto correspondiente, lo que le confiere sentido. Toda la actividad simbólica representacional está llena de esos gestos indicadores. Para el niño un palo se transforma en corcel porque lo puede poner ente sus piernas y le puede aplicar el gesto que lo identificará como caballo en el caso dado”10
Es con el palo de escoba con que podemos realizar un interesante ejercicio de imaginar y de simbolizar diversos sentidos de este objeto para jugar, veamos: como caballo y cabalgar sobre él, espada, rifle, catalejo, puntero indicador, palo de amasar fideos, obstáculo para pasar por debajo moviendo la espalada hacia atrás, valla para saltar con el caballo, base móvil para pararse haciendo equilibrio, palo de hockey, bate de beisbol, bastón para apoyarse, escoba, arado, apoyo para correr alrededor, etc. El juguete por demás industrializado, no permite imaginar nada sobre el mismo. Está acabado y solo se puede jugar a lo que él propone. Este tipo de juguete atenta contra la creatividad y capacidad de simbolización. Por lo anterior se reprime en el jugador, su posibilidad de experimentar, probar, ensayar variantes y consecuentemente de agilizar su mente.11 Lo limitado del espacio gráfico impide extendernos en la conceptualización del juego simbólico, pudiendo inferir que en todas las edades de la vida simbolizamos al jugar, siendo el juego un formidable potenciador de esta capacidad humana, motor del conocimiento y de la creatividad.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juguemos a simbolizar A continuación brindaremos una secuencia lúdica socioeducativa con la finalidad de estimular la función simbólica. Juego iniciador: ¿Sabés de símbolos comunes? Materiales: un impreso por jugador o subgrupo tal el modelo siguiente, el que puede ser variado. Un lápiz por jugador.
1
5 10
2
6
3
7
4
8
Vygotsky L, en Ruiz de Velasco Gálvez Ángeles, “El juego simbólico”, Graó, España, 2011
11 Contrastar con Rebordeo Aída, “Jugar es un acto político”, Ed. Nueva Imagen, México,1983
7
Pb 9
10
11
12
Respuestas: 1: paloma de la paz o paz 5: personas trabajando 9: plomo
2: justicia 6: cooperativa 10: átomo
3: no pasar 7: veneno 11: máxima 130 K/H
4: hombre /mujer 8: raíz cuadrada 12: hospital
Desarrollo del juego Se reparte un lápiz e impreso como el anterior por jugador o en subgrupos de dos jugadores. Se estipula un tiempo máximo de dos minutos. Se debe escribir debajo de cada símbolo lo que significa. A los dos minutos exactos se para el juego quitando los lápices de cada jugador. Se leen por parte del facilitador lúdico las respuestas. Gana el jugador o subgrupo que logra más aciertos.
Juego central: Bingo creativo Este juego se recomienda para grupos de hasta 10 personas. Materiales: un impreso por jugador tal el modelo siguiente, el que puede ser variado. Un lápiz por jugador.
1
4
2
5
3
6
Desarrollo del juego Se entrega a cada jugador individualmente un impreso como el anterior el que contiene diversas imágenes. También cada jugador tendrá un lápiz. En un lapso de tiempo de dos minutos, cada uno deberá escribir que le simboliza cada imagen con una o pocas palabras. No vale describir la imagen tal como es, sino lo que le simboliza a cada jugador. Luego de los dos minutos se detiene el ejercicio de simbolización. Cada jugador le dice al resto qué le simboliza cada imagen. Sumará un punto el jugador que coincida en la simbolización con el que está hablando. Todos los jugadores exponen lo que han simbolizado y se sumarán un punto por coincidencia con el que está hablando. Se verá qué jugador tiene más puntos. Por ejemplo si un jugador dice que el ladrillo le simboliza “vivienda”, si esto coincide con lo que han puesto otros jugadores, estos se sumarán un punto junto al que habla.
Juego finalizador: inventando símbolos Materiales: Hojas de papel en blanco, marcadores de colores. Desarrollo del juego: Se conforman subgrupos de tres jugadores. Cada subgrupo tendrá varias hohas en blanco y marcadores de colores. Deberán en un tiempo predeterminado graficar un símbolo para los siguientes conceptos, los que podrán ser modificados. 8
-
Violencia familiar ¡Cuidado!: ladrones sueltos Amar a los perros No te dejes estafar, etc.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¿Que simbolizaban tus juegos?
Érase la década de 1950. Mi mamá tenía una vieja máquina de coser Singer, tal como la del gráfico. Obviamente y como muchas mujeres de esa época, usaban la “Singer” para coser, pedaleando y pedaleando, dado que no tenían motor como las modernas. El pedal movía una rueda grande. Esta rueda tenía una canaleta en donde se insertaba una correa. Esa misma correa llegaba hasta un manubrio ubicado en un extremo de la máquina en sí misma produciendo el movimiento de su mecanismo que culminaba en la aguja que cosía las diversas telas. Para eso servían estas máquinas y nada más. Mi papá manejaba una camioneta de su trabajo y a veces me llevaba; yo quería manejar pero era muy chico todavía, Un día me senté en el pedal de la Singer, que resulta ser una base de hierro del tipo nido de abejas (mirá el gráfico). Mirando para el lado de la rueda grande (parabrisas), yo jugaba a que la misma era el volante de la camioneta. Al mover el “volante” con mis manos (tal como lo hacía mi papá al manejar la camioneta), se movía la base de hierro que era el “asiento” de la camioneta, haciendo como el movimiento de la misma al pasar por las ondulaciones propias de la calle, sus baches, empedrado, curvas, etc. ¡Así es que logré manejar una camioneta teniendo solo 6 años de edad! Te proponemos un ejercicio para que descubras qué simbolizaban o simbolizan para vos diversos juegos y juguetes. Para esto tenés que hacer una lista con juegos y juguetes de tu infancia o que juegues en la actualidad y pensar un poco que simbolizaban o simbolizan. Por ejemplo:
La rayuela: simbolizaba llegar al cielo como objetivo Divino. El patrón de la vereda: simbolizaba el poder evitar la persecución. Ahora simboliza la lucha entre los que tienen todo y los desposeídos en su afán de tener algo. La escondida: simbolizaba el derrotar a la oscuridad a la que temía. El estanciero: simbolizaba el placer de acaparar todos los bienes de los demás y dejarlos en la ruina. Ahora simboliza el sistema monopólico imperante. La mancha: simbolizaba el placer de matar (eliminar). Ahora me arrepiento Etc.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El juego en la detección del abuso sexual infantil 9
En esta edición de La Ludonauta centrada en el simbolismo lúdico, trataremos el grave problema del abuso sexual infantil (ASI) y la posibilidad de su detección a partir del juego. Aprovecharemos la obra de la Lic. María Cecilia López12. En el desarrollo de esta edición de La Ludonauta estuvimos abordando la relación entre lo simbólico y el juego, entendiendo al mismo en diversas variantes que lo hacen aplicable para múltiples acciones del ser humano. La psicología ha hallado en el juego, una herramienta esencial para su disciplina, razón por la que también ha aprovechado al juego y el jugar, como estrategia diagnóstica y terapéutica. El gravísimo problema del ASI, es un campo en donde el juego resulta esencial tal como lo explica López en las siguientes citas, las que son una muy breve síntesis de su extenso trabajo. ¿Qué es el ASI? “Se considera ASI a involucrar el niño en actividades sexuales que no llega a comprender totalmente, a las cuales no está en condiciones de dar consentimiento informado, o para las cuales está evolutivamente inmaduro y tampoco puede dar consentimiento, o en actividades sexuales que transgreden las leyes o las restricciones sociales. El ASI se manifiesta en actividades entre un niño y un adulto, o entere un niño y otro que, por su edad o por su desarrollo se encuentra en posición de responsabilidad, confianza o poder. Estas actividades – cuyo fine s gratificar o satisfacer las necesidades de la otra persona- abarcan pero no se limitan a: la inducción a que un niño se involucre en cualquier tipo de actividad sexual ilegal, la explotación de niños a través de la prostitución o de otras formas de prácticas sexuales ilegales y la explotación de niños en la producción de materiales y exhibiciones pornográficas”13
“Si bien el juego es una forma de expresión de todo ser humano, en especial lo es en la infancia. El psiquismo de los niños pequeños aún está desarrollándose y no cuentan con pleno uso del llamado pensamiento abstracto sino que, por el contrario, ellos se manejan con un tipo de pensamiento concreto; razón por la cual, se ven necesitados de elementos concretos (esto es juguetes) y/o acciones que los ayuden a pensar y a elaborar aquello que les pasa. Así como utilizan un mecanismo mental llamado proyección mediante el cual expulsan mentalmente al mundo exterior aquellos impulsos, emociones y sentimientos, percepciones, recuerdos o pensamientos, vivencias, intereses y deseos para poder ser capaces de observarlos desde afuera de una manera más objetiva y así llegar a entender mejor aquello que internamente resulta más difícil y complejo de discernir14 “El juego es la herramienta fundamental en la psicoterapia con niños abusados, mucho más que las expresiones gráficas, dado que a muchos niños no les gusta dibujar y otros son demasiados pequeños y ni siquiera han desarrollado la psicomotricidad fina que les permite manipular lápices. El juego es algo innato en el niño desde que nace y es a través del juego como cualquier niño se anima a contar hasta sus secretos mejor guardados. Es por esto que el juego constituye el modo de expresión predilecto de la infancia:”15. “Muñecos/as, títeres, autitos y cualquier otro objeto en las manos de un niño/a, son mucho más que simples e ingenuos objetos de entretenimiento: se convierten en juguetes. Los juguetes (muchas veces símbolos culturales) en la actividad lúdica diaria en un niño/a son utilizados como símbolos personales que pasan a integrar todo un código puesto al servicio de expresar aquello que siente no poder poner en palabras. Así, es a través de sus juguetes que los niños/as nos comunican quiénes son, qué les pasa, qué piensan, qué sienten, qué opinan del mundo y de nosotros. Los juguetes tienen la propiedad de ser manipulados, maltratados, estrangulados, destrozados y hasta violados, para luego volver a ser reconstruidos. Y esas características los hacen perfectos para trabajar en la psicoterapia con niños/as víctimas de maltrato y abusos sexuales, quienes suelen maltratar a sus muñecos/as tal como lo hicieron con ellos/as mismos/as.” 16 12 López María Cecilia, “Los juegos en la detección del abuso sexual infantil” , Ed. Maipue, Argentina, 2014 13 Intebi Irene en López María Cecilia, “Los juegos en la detección del abuso sexual infantil” , Ed. Maipue, Argentina, 2014 14 López María Cecilia, ídem. 15 Ibidem 16 Ibidem
10
A continuación María Cecilia López nos brinda una variada tipología de juguetes y juegos que ella utiliza descubriendo su simbolismo en el diagnóstico y tratamiento de niños/as abusados/as. Se expondrán unos pocos ejemplos de los muchos que López brinda en su obra. “Muñecos: Los muñecos/as además de facilitar la sociabilización infantil e introducir al niño/a en el mundo de los adultos, pasan a ser blanco de proyecciones e identificaciones que el niño/a hace con las personas de su entorno. Por lo tanto, resultan muy útiles a la hora de evaluar cómo el niño/a se vincula con cada quien de su entorno, con quién se ha identificado, a qué figuras idealiza y a quiénes teme en su vida cotidiana”17 “Disfraces: Los niños abusados suelen disfrutar mucho de los disfrazarse en sus juegos. Sucede que con el hecho de colocarse pelucas, anteojos, vestidos, etc., se sienten más capaces de hablar acerca de sus propios sentimientos y de todo aquello traumático que sufrieron y que no pueden poner en palabras, que son incapaces de transmitir en el armado de largas oraciones y explicaciones enmarcadas en un lenguaje abstracto que aún no dominan. Además gracias a los disfraces pueden interpretar el rol de un abusador/a, lo cual les ayuda también a ponerse en su piel, como un modo de entenderlos y así elaborar su trauma.”18 “Juegos de ejercicio - La pelota y globos: La pelota y los globos se caracterizan por rodar y para jugar con ellos se necesita de fuerza y coordinación. Se los puede asociar a simbolismos fálicos, dadas su fuerza expansiva”19 “Juegos de roles: jugando a papás y mamás, médicos, peluqueros, maestros, héroes espaciales, etc., el niño/a va incorporando los roles sociales, pro también va construyendo historias similares a la suya propia. Así los juegos de imitación de las situaciones reales vividas resultan fundamentales para ir comprendiendo las situaciones vinculares en las que se ve envuelto a diario. Así como el mundo que los rodea.”20
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juegos para incentivar tu imaginación Viaje a Catrón Consignas 1) Tener una grabación de música relacionada a lo espacial, como por ejemplo “Pulstar” de Vángelis. También se puede hacer sin música de fondo. 2) Decir al grupo que realizarán un viaje por el espacio y que llegarán a un lejano plantea que se llama Catrón. 3) Pedir que cierren los ojos. Se baja o apaga la luz del salón. Todos se quedan en silencio 4) Se pone la música de fondo y se da comienzo a la lectura o narración del cuento “Viaje a Catrón.” Se debe leer o narrar con las entonaciones pertinentes a cada tramo del cuento (no hacerlo monocorde ni rápido). Lo que está entre paréntesis debe leerse 5) Una vez concluida la lectura, se pide que se abran los ojos y se prende la luz del salón. 6) Se solicita que los que lo deseen cuenten al grupo, lo que han experimentado en su viaje 17 Ibidem 18 Ibidem 19 Ibidem 20 Ibidem
11
Texto a narrar: “VIAJE A CATRON” Año 2003, base espacial del antártico argentino. Somos astronautas argentinos con objetivo de llegar al lejano planeta Catron. ¡Subimos a la capsula espacial, sobre enormes cohetes interplanetarios! Es de noche, muy estrellada, miles de personas nos observan, y…. ¡de golpe sentimos el rugir de los motores y despegamos en busca de Catron! Ya estamos en el espacio, nos alejamos de la tierra cada vez más (¿cómo la vemos? ¿Qué sentimos?) ¡Nuestra velocidad aumenta y llegamos a la velocidad de la luz! La tierra casi no se ve. (¿Qué sentimos?, ¿qué nuevas cosas observamos en el espacio?) Nos acercamos en la inmensidad del espacio a diversos planetas desconocidos, de múltiples colores, con anillos, nieblas, lunas. (¿Cómo los vemos?, ¿Qué nos asombra más?) Vemos luces lejanas y cercanas con movimientos incomprensibles. Se alejan y acercan a nosotros. (¿Qué serán?) De pronto observamos una luminosidad muy extraña y una atracción que nos arrastra. ¡Es Catron que nos recibe! Nos acercamos a gran velocidad y lo vemos cada vez mejor, ¡Qué extraño que es! Ya estamos bajando en Catron. ¿Habrá vida?, ¿cómo será? ¿Nos recibirán bien? , ¿Cómo serán sus paisajes? ¿Habrá tranquilidad? ¿Será un lugar agresivo para nosotros? ¿Podremos regresar salvos y sanos? , ¿Nos gustaría quedarnos por lo maravillosos del lugar?.................................. Ya estamos en Catron y podemos bajar de nuestra cápsula. ¡Vamos todos juntos para protegernos de lo desconocido! ¿Qué ven? , ¿Qué les llama más la atención? ¿Cómo ven sus campos o diversos lugares? ¿Ven vida de alguna manera?................. Luego de una extensa travesía en donde pudimos asombrarnos de muchas cosas regresamos a la capsula, despegamos observando todavía admirados lo que hemos descubierto. Viajamos hacia la tierra a toda velocidad todavía impactados por lo que nos hemos encontrado y que deseamos transmitir ansiosamente a los nuestros. ¡De pronto observamos un punto en el universo que nos resulta familiar! ¡Cada vez más grandes notamos sus continentes y mares! ¡Es la tierra! ¿Estamos contentos de regresar? ¿Extrañamos a Catrón y sus descubrimientos? ¿Qué será de nosotros a partir de ahora?.................
Para que otra cosa sirve: El siguiente juego desafía la imaginación de los participantes, los que deben observar diversos objetos y decir a sus pares para qué otras cosas sirve. Cuando se agotaron las propuestas (a lo sumo dos minutos por objeto), se ofrece, muestra o dice otro objeto. Por ejemplo una silla: para espantar leones, para apoyar los pies y lustrar los zapatos, para taparse de la lluvia, para jugar al colectivero, para esconderse de alguien indeseable, etc. Sugerencias de objetos: escoba, moscas, ventana, plato con fideos, luna, zapato, etc.
Caja mágica Se consigue una caja de zapatos vacía que tenga la tapa y en lo posible decorarla como si fuese mágica. El grupo (a los sumo 8integrantes) se sienta en ronda. Se muestra la caja al grupo y se le dice que es una caja mágica. La consigna es ir pasando la caja mágica por cada uno de los participantes los que la tendrá a lo sumo 10 segundos cada uno. En ese ínterin el jugador respectivo debe abrir la tapa de la caja, mirar en su interior con asombro e imaginar algo que le resulte mágico para él o ella. A los 10 segundos el jugador cierra la tapa y le pasa la caja mágica al jugador de su izquierda o derecha, repitiéndose la dinámica y girando la caja mágica para el lado que se haya elegido.
12
Si el grupo tiene más de 8 integrantes, se conforman dos o más subgrupos consiguiendo tantas cajas mágicas como sean necesarias. Cuando se completa la vuelta de la caja mágica, la misma se cierra definitivamente, se la deja en el centro del grupo y los participantes, le expresan al resto lo que han hallado al abrir la caja mágica.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Tiempo de Juego te informa ¡Te ofrecemos gratuitamente! Revista La Ludonauta, sobre disciplina lúdica, digital y de edición mensual Ludotemas: secuencias lúdicas sobre juegos referidos a diversos temas y problemas sociales Asesoramientos iniciales: sobre proyectos socioeducativos con facilitación lúdica Biblioteca virtual: asesoramiento sobre datos bibliográficos de obras sobre disciplina lúdica
Para mayor información comunicarse a tiempodejuego1985@gmail.com
¡A muy bajo costo!
Juegos de mesa en programa Word: “La oca ingeniosa”, “¡Eso no se hace!”, “Juegos concentrados”, “SJES” Bibliografía lúdica de elaboración propia Violengando: obra escrita sobre un programa anual socioeducativo con facilitación lúdica para abordar lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar. Taller demostrativo sobre juegos grupales temáticos: 3 hs en la sede de las entidades o grupos solicitantes. Taller demostrativo sobre Violengando: 3 hs en la sede de las entidades o grupos solicitantes. Capacitación sobre el juego como herramienta para la educación e intervención social: 3 módulos de 4 hs cada uno en las sedes de las entidades o grupos solicitantes. Capacitación sobre ludoteca para ámbitos escolares, comunitarios e institucionales: 3 módulos de 4 hs cada uno en las sedes de las entidades o grupos solicitantes.
Para más información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ o comunicarse a tiempodejuego1985@gmail.com
Invitación Para todas las personas que deseen escribir un artículo sobre disciplina lúdica o experiencias lúdicas, para ser editadas en la revista La Ludonauta
Para mayor información comunicarse a tiempodejuego1985@gmail.com
Publicidad a la gorra Publicitá en nuestra revista La Ludonauta: trayectoria de 7 años ininterrumpidos, 12000 suscriptores directos, más de 30000 reenvíos por instituciones subscriptas, con llegada a toda la Argentina, América, varios países de Europa, Asia, África y Oceanía.
Para mayor información comunicarse a tiempodejuego1985@gmail.com
Los ingresos económicos que Tiempo de Juego logra, son derivados en su totalidad para financiar actividades socioeducativas o de intervención social con facilitación lúdica en instituciones y poblaciones carencias en lo económico. 13
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
En este mes te regalmos: En este mes de junio y tal lo establecido para todo este año, Tiempo de Juego te regala un manual de juegos de ingenio. Para que te mandemos vía c.e. este material solo tenés que solicitarlo a tiempodejuego1985@gamil.com
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Baúl de juegos
Tiempo de Juego tiene un baúl grande para poder guardar todos los juegos que inventa. También y en el mismo baúl guarda libros de juegos y hermosos regalos para vos.
Si adquirís todo el contenido del “Baúl de juegos” tenés un 20% de descuento.
¿Te gustaría conocer lo que tiene nuestro baúl? ¿Si? ¡Entonces lee bien lo que sigue! ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de mesa
¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse
Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas.
14
Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.
Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años.
El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego1985@gmail.com o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de mesa
Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 15
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego de mesa
Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. Los “juegos concentrados” sirven para: -
Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) Este producto se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales.
16
-
Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 370 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Violengando”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros títulos tienen un costo de $ 90 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Regalos de tiempo de Juego 17
¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos! 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales : 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos
Con la adquisición de alguno de los productos de Tiempo de Juego tenés derecho a elegir alguno de los regalos del listado anterior. Con la compra de todo el baúl de juegos, te llevás todos los regalos. (La colección bibliográfica completa se considera un producto)
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡Por favor: recordá! Tiempo de Juego recibe tus comunicaciones solo en las siguientes direcciones de c.e. tiempodejuego1985@gmail.com fdrabenko@yahoo.com o al teléfono 4682-3670
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
18
Inversiones: Total: $u 4500 (pesos uruguayos) // Anticipada 1: $u 3500 (pesos uruguayos) hasta el 4 de agosto Anticipada 2: $u 4000 (pesos uruguayos) del 5 de Agosto al 1 de septiembre por más información, comunícate con nosotros: bienaldoce2017@mancha.org.uy Centro de Formación e Investigación La Mancha https://xiibienaldeljuego.wordpress.com/ // www.mancha.org.uy
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Decimotercer Taller Internacional de Juegos Cooperativos para la Paz y la Solidaridad – México 2017 Con gran emoción mandamos la invitación al Decimotercer Taller Internacional de Juegos Cooperativos para la Paz y la Solidaridad, 2326 de julio en Hacienda Castillo, cerca de Querétaro, México. Tendremos cuatro talleres grandes simultáneos. Desde un día antes pueden participar también en el taller de Danzas (2223 de julio). Información detallada en anexo. En esta ocasión contamos con la presencia de Carlos Velázquez Callado (de Valladolid, España), experto en educación física para la paz, además de tres talleres nuestros Es posible que se llene el cupo para el evento antes del 24 de junio, así que no vayan a esperar demasiado… Si por alguna razón no pueden abrir los archivos en anexo (en PDF), con mucho gusto los mandamos en otro formato. Pronto podrán ver la información también en Facebook y nuestro blogspot ( ) http://edhucamexico.blogspot.mx http://www.haciendacastillo.com/ 19
Solicitar informaciรณn a franslimpens@yahoo.com.au
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Hasta julio!!!!!
20