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La Ludonauta: Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C. Año 8 – Nº 99 – marzo 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente
Esta revista la podés encontrar y copiar con facilidad en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice Comienzo de clases Educación y juego, ejemplos jugados Festijuegos: sistema de auto-animación de fiestas Juegos de mesa de Tiempo de Juego Bibliografía lúdica producida y editada por Tiempo de Juego Violencia en el ámbito escolar – programa preventivo Tiempo de Juego te ofrece gratis Regalo del mes de marzo – secuencia lúdica
Pág. 2 Pág. 7 Pág. 13 Pág. 14 Pág. 17 Pág. 17 Pág. 21 Pág. 21
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Comienzo de clases El aporte lúdico para el aprendizaje Veamos a continuación algunas ideas sobre este tema El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto... es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía. Chapouille, María Virginia Luis María Pescetti, docente, músico y escritor para chicos, otorga un importante protagonismo al humor y al juego en todas sus obras. En su artículo«El verdadero valor del juego», sostiene que «el sistema tradicional de educación siempre está preocupado por ser científico, y no solo científico en general, sino por parecerse a una ciencia exacta». Para Pescetti, «de la misma manera que a los cuentos se los utilizó como vehículos de mensajes morales, a los juegos se los usa con objetivos pedagógicos». Y afirma con vehemencia: «las lecciones disfrazadas de juego son una trampa que el niño siempre reconoce. Claro que los juegos enseñan, pero es imposible traducir en palabras todo lo que ocurre en un juego, como es difícil buscar el “mensaje” de un cuento y traducirlo en palabras». https://www.educ.ar/recursos/118706/el-juego-y-la-escuela
El juego es una actividad mental y física que favorece el desarrollo de los niños de una manera integral y con armonía. Jugar le ofrecerá a los niños miles de posibilidades para lograr su desarrollo como investigar, crear, divertirse, descubrir, fantasear o ilusionarse. Gracias a estas acciones el niño logra entrar en contacto con el mundo de manera satisfactoria. https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/juegos/la-importancia-del-juego-en-la-escuela/ El juego es importante porque su práctica nos sirve como ayuda en el proceso de educación y desarrollo de cada uno de los aspectos de nuestras vidas. La acción de jugar, además de ser algo divertido y gracioso, también hace parte de aspectos fundamentales de nuestro existir como el psicológico, el físico, el intelectual y el social. Además, a través de la relación con cada uno de estos aspectos, el juego se torna en un importante aporte al crecimiento de la persona, a su desarrollo, su crecimiento, su proceso educativo. En efecto, la educación necesita del juego y este tiene en la educación uno de sus campos de mayor actuación y presencia . https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-y-suimportancia-en-una-propuesta-de-educacion-preventiva
El Juego simbólico nos invita a repensar cómo aprender a ser y a comprender el espacio de la vida, a través del juego. Este, el juego, se torra así en juego simbólico en tanto que posibilita experiencias de vida que a través de metáforas generan posibilidades que desde la fantasía se trasladan en la infancia a la “realidad”, en un ejercicio de ser otro, otro espacio y otra cosa, para llegar a ser uno mismo. Un como sí al que los autores hacen referencia en la introducción para desarrollar más en profundidad a lo largo de la obra. Más allá de su contenido, El Juego Simbólico es además una apuesta estética y didáctica que nos da la oportunidad de entender la importancia del juego no solo para los profesionales que sobre él reflexionan e investigan, en el aula y en otros espacios de vida y desarrollo profesional, sino también para aquellas personas que ejercen la labor de educar a los más pequeños. En él se pueden encontrar no sólo respuestas al porqué del juego, sino ejemplos de configuración de espacios de juego, necesarios para el desarrollo de los niños y niñas, como un espacio de ensayo seguro para ellos, en el que el error no sólo está permitido sino que es necesario e importante, y dentro del cual el adulto debe interactuar de forma directa. En ocasiones, siendo esto último fundamental. http://revistas.ucm.es/index.php/ARTE/article/viewFile/38187/36946 2
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-piaget-vigotsky-kroos/ Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego. Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo). https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-piaget-vigotsky-kroos/ Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales. Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social). Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-piaget-vigotsky-kroos/
Al ser una actividad placentera, el contacto con los objetos de juego se busca de manera intencionada y permite a los niños el uso de distintas habilidades y destrezas, que exigen esfuerzo, concentración y favorece la expresión de sentimientos y el establecimiento de vínculos emocionales entre los personas involucradas en el juego, ya que tiene un alto componente de simulación e imitación al ser un formato interactivo entre los niños/as y su entorno. https://www.fundacioncadah.org/web/articulo/el-juego-como-facilitador-del-aprendizaje-una-intervencion-en-el-tdah.htm l La relación entre la educación y lo lúdico es muy amplia, por lo que las citas anteriores son solo una pequeña muestra. A continuación brindamos bibliografía que a las/os interesadas/os les ampliará la teoría sobre el tema. Aizencang Noemí, “jugar, aprender y enseñar , Manantial, Argentina, 2010 Bixio Ceclya, ¿Chicos aburridos? , Homo Sapiens, Argentina, 2006 Brailovsy Daniel, “El juego y la clase “, Novedades educativas, Argentina, 2011 Brites Gladys, “Un lugar para jugar – el espacio imaginario”, Ed. Bonum, Argentina, 1999 Cañeque Hilda, “Juego y vida”, Ed. El Ateneo, Argentina, 1991 Centro Ecuménico de Educación Popular, “Técnicas participativas para la educación popular”, Ed. Humanitas, Bs. As.1ª ed. 1989, Tomo I y II 3
David José, “Juguemos antes que se acabe….”, Ed. Lúmen, Bs. As., 2003 Dinello Raimundo, “Tratado de educación – propuesta pedagógica del nuevo siglo” Dinello Raimundo, Expresión lúdico creativa, Editorial Nordan, Uruguay, 1990 Faure Gérard, “EL juego dramático en la escuela”, Ed. Kapelusz, España 1981. Gandulfo de Granto María, “El juego en el proceso de aprendizaje”, Edit. Humanitas, Bs. As., 1992. Huizinga Johan, “Homo Ludens”, Emece, España, 1968 Leif Joseph, “La verdadera naturaleza del juego”, Ed. Kapelusz, Bs. As., 1980 Medina Ramón, “El juego en el aprendizaje constructivo”, Ed. Braga, Bs. As. 1993. Medina Ramón, “El juego y su revalorización en la escuela”, Ed. Braga, Bs. As., 1992 Moreno Inés, “El juego y los juegos”, Ed. Lumen, Bs. As. , 2005 Ofele María, “Miradas lúdicas”, Ed. Dunken, Bs. As. , 2004 Pavía Víctor, “Jugar de un modo lúdico – El juego desde la perspectiva del jugador”. Noveduc. Argentina, 2006. Puig Rovira Josep, “La pedagogía del Ocio”, Ed. Laertes, Barcelona, 2000 Reynoso Cecilia, “Reuniones de padres II – propuestas prácticas para renovar los encuentros” Ed. Lumen, Argentina, 2005. Sarlé Patricia, “Enseñar en clave de juego”, Noveduc, Argentina, 2008 Sarlé Patricia, “Lo importante es jugar”, Homo Sapiens, Argentina, 2010. Vega Roberto, “El teatro en la educación”, Ed. Plus Ultra, Brasil, 1987 Waserman Mario, “Aproximaciones psicoanalíticas al juego y al aprendizaje” Noveduc, Argentina, 2008
Ahora bien…, podemos ofrecer mucha bibliografía y citas de afamados autores sobre la relación entre la educación y lo lúdico, pero de poco servirá si no se sabe lo que es el juego y lo que es jugar, tema este por demás amplio, complejo y que es tratado por La Ludonauta desde su aparición en diversas ediciones. Dentro de la bibliografía aportada más arriba, recomendamos para el abordaje sobre la teoría lúdica en sí a Cañeque Hilda, Huizinga Johan, Moreno Inés, Ofele María, Pavía Víctor y Sarle Patricia. La definición más utilizada sobre el juego es la de J. Huizinga que dice: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”. Según esta definición en la escuela no se jugaría dado que no se cumplen condiciones que Huizinga plantea. Por más que se hable del juego en relación a la educación, en la escuela el juego sería una acción voluntaria ni tampoco con reglas libremente consentidas. Por lo anterior cabe decir que, una de las grandes discusiones en la disciplina lúdica es la que encuadra al verdadero juego y al auténtico jugar en lo que se llama jugar por jugar o juego como fin o juego espontáneo sin planeación ni interferencia o direccionalidad externa. Posiblemente el ejemplo más claro de lo anterior sería el juego de los animales o en todo caso de los niños muy pequeños, los que igualmente y de alguna manera, están influenciados por el contexto. Otros autores entienden que el juego y el jugar también deben contemplar lo planificado, tal lo que expondremos más adelante. 4
Esta aparente contradicción implica una constante discusión en el ámbito académico lúdico, que dejaremos de lado en este caso dado que, desde Tiempo de Juego entendemos que es muy difícil o casi imposible el juego puro en el ser humano. Este no sabe jugar al nacer y debe aprender a hacerlo. De lo anterior, es que la influencia del contexto marca significativamente al ser humano en sus juegos si bien existen momentos y grados en su experiencia lúdica que lo acercan al jugar por jugar o lo acercan al juego dirigido. En Tiempo de Juego entendemos que en la educación y en otras disciplinas científicas, se utilizan técnicas con mayor o menor contenido lúdico. Es decir que en la escuela no se juega del todo y tampoco todo es privado del juego. En la escuela sin duda alguna no se juega por jugar, si bien el recreo podría ser un acercamiento a esta posibilidad, la que igualmente estaría condicionada por el reglamento escolar, el perfil de la institución, etc. Dejando de lado la contradicción señalada, la que sigue sin resolverse en la disciplina lúdica y en este caso tampoco la resolveremos, es que continuamos con nuestro asunto. Nos dice Inés Moreno 1 : “La aplicación de técnicas lúdicas, cualquiera sea el juego elegido, requiere la implementación de los siguientes pasos o esquema metodológico: a) Acción b) Reflexión c) Transferencia” Proseguimos con la cita de la misma autora: “No se trata de jugar a algo, sino de utilizar la vivencia del juego como disparador. Por lo tanto, la estrategia de ejecución debe incluir necesariamente para cumplir este objetivo, los tres pasos: a) Acción: Se trata de jugar y de respetar el juego en todos sus alcances, suceda lo que suceda. No hay que manipular el contenido, el rol del jugador o cualquier otro aspecto de la situación lúdica. El juego debe estar diseñado para que emerjan las conductas deseadas, no importa en qué dirección o con qué intensidad o protagonismo. El juego debe desarrollarse en plenitud hasta su desenlace final. Allí aparece, la vivencia y la conciencia de que el juego culminó. Este aspecto es relevante para los participantes. b) Reflexión: Se trata de elaborar lo ocurrido. La conducción de este momento de la tarea debe estar orientada al análisis y la elaboración de las conductas observadas durante el juego. No se trata de evaluarlas en términos de juicios de valor (fueron buenas o malas), sino de abordar la percepción de la conducta en términos de conducente o no a los fines del juego, y el pensar, el sentir y el hacer del jugador. c) Transferencia: Este nivel de elaboración sale de los límites de lo jugado para trasladar el análisis de conductas a la vida grupal o al campo de lo cotidiano, dependiendo del objetivo deseado.”
1 Moreno Inés, “El juego y los juegos”, Lumen Humanitas, Argentina, 2005
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De la anterior y extensa cita, podemos concluir que el juego en la educación es un medio que debería ser utilizado con la metodología que compartimos con Inés Moreno. De otra manera sería una acción aislada, sin sentido ni relación educativa. A la metodología expuesta, se debe agregar la manera de diseñar los juegos en forma sistemática en función de que sean pertinentes para el logro de objetivos propuestos. Para lo anterior deben tenerse en cuenta las siguientes variables: TEMATICA ó PROBLEMA OBJETIVO INSTITUCION GRUPO DESTINATARIO PARTICIPANTES
EDAD CANTIDAD NIVEL DE INSTRUCCIOÓ N ASPECTO CULTURAL ESTADO DE SALUD Y CAPACIDAD FIÓSICA CONOCIMIENTO ENTRE LOS MISMOS
DISEÑO DE LA ACTIVIDAD
EXPERIENCIA LUDICA DE LOS PARTICIPANTES FUENTE DE EXTRACCIOÓ N DE JUEGOS TIPOS DE JUEGO A UTILIZAR Y LA UBICACIOÓ N CRONOLOÓ GICA EN LA SECUENCIA LUÓ DICA
Definirlo con la mayor precisioó n posible y acotarlo para evitar la sensacioó n de no poder abarcarlo. Pretensioó n con relacioó n al tema elegido (ej. análisis, toma de conciencia, adquirir nuevos conocimiento, propiciar cambios, etc.) Escolar, de salud, ONG, centro de jubilados, religioso, etc. Su historia, caracteríósticas, dinaó mica. Homogeó nea, heterogeó nea, ninñ os, joó venes, adultos, adultos mayores. Previsioó n lo maó s ajustada al nuó mero real de jugadores. Posibilidad de escribir, leer, entender determinadas consignas, etc. Conocimiento de sus costumbres, idiosincrasia, formas de comunicacioó n, etc. Dimensionar las posibilidades y limitaciones fíósicas de los jugadores para el desarrollo de juegos. Mucho, poco, inexistente. De ello dependeraó el grado de compromiso y exposicioó n contemplados en los juegos. Tener cuenta las actividades previas como referentes para el disenñ o, evitar errores cometidos, superar inconvenientes, etc. Bibliograó fica (manuales o libros sobre teó cnicas luó dicas), los juegos populares, juegos adaptados, inventados. De presentacioó n, de integracioó n, cooperativo, competitivo, de ingenio, de destreza fíósica, dramatizaciones, etc. etc. 1. Juego inicial 2. Juego central 3. Juego de cierre 6
HORARIO DE LA ACTIVIDAD Y DURACIOÓ N. AMBITO FÍSICO RECURSOS HUMANOS
RECURSOS MATERIALES (Tener en cuenta la capacidad financiera de la organizacioó n, de de autogestioó n del grupo)
FACILITADOR CO-FACILITADOR
ORGANIZADOR / ES INSUMOS
EQUIPAMIENTO
Medir dentro de la actividad completa la duracioó n de cada juego en particular. cerrado, abierto, patio, campo, dimensiones adecuadas a la tarea, con o sin mobiliario, etc CAPACITACION Y EXPERIENCIA, en funcioó n de saber queó tipo de juegos se estaó en condiciones de facilitar. CONOCIMIENTO PREVIO CON LOS JUGADORES, en funcioó n de tener en cuenta el grado de confianza, aceptacioó n interpersonal, etc. Cantidad necesaria. Preparacioó n. Lo necesario para cada teó cnica (papeles, fibrones, tela, etc.) en cantidad suficiente e incluso extra para reponer. Considerar si son elementos que el grupo puede tener consigo o traer expresamente. Audio, microó fono, prolongadores, otros. Verificar con antelacioó n su funcionamiento.
La utilización plena de las variables señaladas hace que la planificación lúdica sea un sistema previsible y sustentable, tal como debe serlo toda construcción que se precie de seria y en función de una facilitación adecuada a los objetivos educativos propuestos.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ejemplo de la relación entre educación y juego según la teoría aportada Recordemos los pasos siguientes: a) Acción b) Reflexión c) Transferencia Imaginemos una escuela primaria del estado en donde se planifique un proyecto de educación vial para niños entre 9 y 11 años. Veamos:……… 7
Educación vial Recordemos los pasos propuestos por I. Moreno En la parte “a) Acción”, incluiremos la planificación según variables, el diseño de juegos y la implementación de los mismos con los niños. En la parte “b) Reflexión”, incluiremos un conjunto de interrogantes que se trabajarán en pequeños grupos de reflexión tal como se verá más adelante. En la parte “c) Transferencia”, expondremos imaginariamente propuestas de los niños para ser trasladadas a un proyecto realizable en toda la escuela y barrio aledaño
a) Acción Análisis de variables Tránsito peatonal y vehicular en la ciudad
TEMATICA ó PROBLEMA OBJETIVO INSTITUCION GRUPO DESTINATARIO PARTICIPANTES
DISEÑO DE LA ACTIVIDAD
AMBITO FÍSICO
Mejorar en el conocimiento y conciencia en el tránsito peatonal y vehicular en la ciudad Escuela N° 356. 5° y 6° grado EDAD CANTIDAD NIVEL DE INSTRUCCIÓN ASPECTO CULTURAL
ESTADO DE SALUD Y CAPACIDAD FÍSICA CONOCIMIENTO ENTRE LOS MISMOS EXPERIENCIA LUDICA DE LOS PARTICIPANTES FUENTE DE EXTRACCIÓN DE JUEGOS TIPOS DE JUEGO A UTILIZAR Y LA UBICACIÓN CRONOLÓGICA EN LA SECUENCIA LÚDICA HORARIO DE LA ACTIVIDAD Y DURACIÓN.
11 y 12 años 4 grupos de 35 niños Primaria Niños de cultura urbana, de barrio con población económicamente humilde, familias en general integradas, constituidas por ambos padres y otros familiares, etc. Un niño presenta problemas de movilidad y se traslada en sillas de ruedas. Los niños en general son compañeros desde hace años. Poca. En esta escuela se utiliza muy poco los dispositivos lúdicos “Ludotema” de Tiempo de Juego A.C. 1. Juego inicial 2. Juego central 3. Juego de cierre Ver detalla más adelante Aproximadamente 90 minutos para cada grupo, con los que se trabajará en forma separada SUM de la escuela
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RECURSOS HUMANOS
RECURSOS MATERIALES (Tener en cuenta la capacidad financiera de la organización, de de autogestión del grupo)
FACILITADOR CO-FACILITADOR CONOCIMIENTO PREVIO CON LOS JUGADORES ORGANIZADOR / ES INSUMOS EQUIPAMIENTO
2 Educadores de la escuela con capacitación previa en Tiempo de Juego A.C. No son los maestros/de los niños en cuestión sino docentes de diversos grados de la misma escuela capacitados para el fin propuesto y que tienen conocimiento con todos los niños. Maestros/as de los niños Ver en cada juego Audio, micrófono, prolongadores, etc.
Juegos Primer juego: “Significado de los símbolos” Materiales: dibujos y explicación de símbolos referidos a la circulación en la vía pública los que pueden ser copiados de Internet. El tamaño de los dibujos debe ser de aproximadamente 10 x 10 cm. Cinta engomada. Hojas de papel en blanco y marcadores de colores. Desarrollo del juego Se pega con cinta y al azar en la espalda de cada jugador, un símbolo vial. Cada jugador no debe saber qué símbolo vial está pegado en su respectiva espalda. Los demás pueden mirar la espalda y símbolos de sus compañeros pero no decirles nada hasta que empiece el juego. Se formarán parejas (dos jugadores) y harán a su interlocutor tres preguntas para comenzar a tener idea de qué tipo de símbolo tienen en su propia espalda. Pueden preguntar forma del dibujo, si tiene algún número, algún dibujo de persona, colores, etc. Luego de las tres preguntas deben cambiar de pareja y seguir preguntando hasta acercarse al formato definitivo del símbolo que tienen en su propia espalda. Cuando crean que tienen suficientes datos, cada jugador busca una hoja y marcadores de los colores necesarios, y dibuja el símbolo que cree tener en la espalda. Se saca el símbolo de su espalda y lo compara con el que ha dibujado. Breve charla posterior Por último cada jugador muestra su obra y el símbolo correcto a los demás. También se busca la explicación teórica del símbolo que se tenga. Luego entre todos manifiestan el significado de los símbolos que se han utilizado en este juego. También deben decir qué peligros acarrea no respetar cada uno de los signos con los que se ha jugado. Segundo juego: “caos de tránsito” Materiales: Ninguno. La sala de juegos debe ser amplia y estar totalmente libre de mobiliario y obstáculos.
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Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de cuatro jugadores. Uno de los cuatro será el control remoto. Los restantes tres serán automóviles automáticos supervisados por su control remoto. Primero cada subgrupo debe elegir una bocina que caracterice a sus tres autos. Por ejemplo el subgrupo “A” elegirá una bocina que suene “BU, BU, BU”, el subgrupo “B” elegirá la bocina que suene “TI, TI, TI”, etc. Ofrecer tres minutos para que los subgrupos elijan la bocina que les guste. Todos los integrantes del subgrupo deben recordar perfectamente la bocina que los caracteriza. Luego de que todos los subgrupos tienen sus respectivas bocinas, la exponen sonoramente a todos los demás subgrupos. Se explica a los jugadores que, todos los automóviles automáticos, están en el siglo 23 y solo pueden circular derecho y para adelante. Si uno de ellos choca contra otro, o contra una pared u otro obstáculo debe parar su marcha y comenzar a hacer sonar fuertemente su bocina. El jugador del subgrupo que hace las veces de “control remoto” siempre debe estar muy atento de sus automóviles y correr hasta su automóvil chocado, moverlo hacia un lugar sin obstáculos. El automóvil así rescatado debe segur camino solo, siempre hacia delante y derecho. Cuando choque de nuevo, debe repetir la acción de parar y de llamar con su bocina a su control remoto para que nuevamente lo rescate. Este juego se realizará durante dos a tres minutos. Charla posterior Brevemente y al terminar este juego se puede conversar con los jugadores sobre qué sintieron al realizar este juego, qué problemas de tránsito se produjeron, las razones de los mismos, y qué posibles soluciones se pueden aportar. Tercer Juego: ¿A dónde me lastima? Materiales: Láminas de un cuerpo humano. Música alegre de fondo. Impresos con las siguientes palabras o frases: humo negro saliendo de un caño de escape, auto a mucha velocidad en una calle de ciudad, persona hablando por su celular mientras maneja, persona alcoholizada manejando, persona alcoholizada caminando por la calle, persona cruzando la calle y hablando por su celular, colectivo circulando con sus gomas lisas, auto cruzando un semáforo en rojo, persona cruzando la calle con el semáforo en rojo (para la persona), camión tocando su bocina a todo lo que da, auto son sus luces rotas de noche, ciclista circulando de noche sin chaleco fosforescente, motociclista circulando por una calle a gran velocidad y haciendo zigzag entre los coches, motociclista circulando sin casco, camión con su silenciador roto y haciendo un gran ruido, colectivo que no para cerca del cordón para que suban los pasajeros, personas que arrojan desperdicios desde la ventanilla del colectivo, auto pasando una barrera de tren estando baja, persona distraída cruzando la calle, ciego que necesita cruzar la calle y nadie lo ayuda, señora embrazada parada en el colectivo, anciano tratando de subir al colectivo sin ayuda de los demás, tren con personas que roban en su interior, colectivero trabajando más de 8 horas al día, etc. (pensar otras variantes pertinentes para la clase que se desee dar). 10
Desarrollo del juego Primera parte: Con música de fondo, los jugadores se trasladan al compás y para donde quieran dentro del salón. El facilitador de juegos irá diciendo utilizando micrófono algunas de las frases de los impresos antes descriptos. Los jugadores deberán representar algo pertinente al mensaje que emita el facilitador. Por ejemplo: El facilitador dice: “Humo negro saliendo de un caño de escape”.. Un jugador puede caminar tapándose la nariz, otro tosiendo, otro moviendo su cabeza, otro con expresión de desagrado, etc. Sin parar la música ni el caminar de los jugadores, el facilitador dice: “persona hablando por su celular mientras maneja”. Entonces un jugador hace que está manejando y hablando por celular y choca a otro auto, otro hace de persona atropellada, etc. De esta manera se hacen representar varios de los impresos. Se termina parando la música y preguntando a los jugadores cómo se han sentido. Segunda parte: Se conforman subgrupos de cuatro a cinco jugadores. Cada subgrupo contará con una lámina del cuerpo humano y un fibrón de color rojo. Se reparten al azar cinco a seis impresos por subgrupo (no importa si hay impresos repetidos si bien no los debe haber en cada subgrupo). Los jugadores deben marcar fuertemente con rojo, las partes del cuerpo humano que son afectadas por la acción de cada uno de los impresos que les ha tocado. Las emociones que no se pueden corporizar, pueden ser marcadas de acuerdo a la creatividad de los jugadores. Se pregunta a los jugadores que parte del cuerpo humano se ha visto más afectada en cada subgrupo y cuáles han sido las razones Charla posterior Brevemente se conversa con los jugadores sobre lo que han sentido en este juego y que parte del cuerpo y/o las emociones entiende como las más resentidas. La implementación de los juegos por razones obvias no puede realizarse desde este escrito, pudiendo solo decirse que todos los juegos propuestos han sido probados con excelentes resultados en muchas ocasiones.
b) Reflexión Luego del paso anterior, se elabora un cuestionario que se recomienda tenga el formato que se expone más adelante. El mismo será discutido en pequeños grupos de reflexión por un tiempo no mayor a los 15 minutos y coordinados por un docente el que deberá cumplir con las siguientes pautas: - Leer las preguntas a los niños en forma clara. - Solicitarles que den sus respuestas u opiniones al respecto. - Cuidarse muy bien de no inducir respuestas en los niños, como también de no dar propias opiniones. - Dejar que estos hablen con libertad. - Dar la palabra y tratar de que la misma no sea monopolizada por algunos de los niños. - Tomar notas de los conceptos principales que emitan los niños. 11
A continuación brindamos un ejemplo sobre cómo podrían ser los interrogantes o las preguntas en relación al proyecto en cuestión, debiendo tener en cuenta que serán los mismos educadores los que plantarán los mejores interrogantes de acuerdo a la planificación realizada y al conocimiento que se tenga de la institución, sus niños y del contexto social. 1) Recordando el primer juego – el del dibujo o símbolo de tránsito pegado en la espalda - : ¿qué símbolos les han tocado a cada uno de ustedes? ¿Qué recuerdan sobre sus significados? ¡Creen que estos símbolos son conocidos y respetados por los vecinos de este barrio? , etc. 2) Recordando el segundo juego – “caos de tránsito” - ¿Qué sintieron al jugar este juego? ¿Hay alguna relación entre el mismo y lo que sucede en la ciudad? ¿Qué se podría hacer para solucionar algunos de los problemas que ustedes jugaron y sintieron?, etc. 3) Recordando el tercer juego – “¿A dónde me lastima?” - ¿ustedes conocen a alguien que haya sufrido alguno de los problemas que se han jugado en este juego? ¿Qué se les ocurre que se debería hacer para solucionarlos?, etc.
c) Transferencia Luego del paso anterior se pide a cada subgrupo que brinde al resto sus conclusiones que surgirán de las notas tomadas por el educador coordinador. Un docente en un papelógrafo escribirá los conceptos que se entiendan más importantes y reiterados de las conclusiones. A continuación se les pedirá a los niños que en base a lo escrito en el papelógrafo, piensen o imaginen algún proyecto realizable desde la escuela y que sirva al barrio para mejorar la situación vial del mismo. Por ejemplo y a continuación se exponen algunas ideas surgidas de niños con los que se han realizado proyectos similares a este: - Redactar pancartas o afiches a pegar en el vecindario con consejos necesarios para mejorar la calidad vial de la zona. - Boletín mensual dirigido a las familias de los niños de la escuela con enseñanzas viales. - Lectura de diarios o noticieros de TV sobre accidentes o siniestros viales, reflexión en clase sobre los mismos y evaluación de causas y soluciones. - Pintar símbolos en el patio escolar con sus significados para que sean tenidos en cuenta por los niños. Para finalizar, podríamos realizar un aporte metodológico con un cuarto paso que los niños podrían realizar consistente en evaluar el desarrollo de sus proyectos en la institución y/o en el vecindario, observando cuestiones que puedan ser rectificadas para su mejor evolución, como también para enriquecer la teoría vial.
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Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1. Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! 2. ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. 3. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá hacer trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino.
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4. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de los/as demás jugadores/as recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. 5. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. 6. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. 7. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. 8. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. 9. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.
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Juegos de mesa de Tiempo de Juego 1)
¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse
Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.
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Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego. Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas. Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años.
El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego1985@gmail.com o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670
Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”
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Juego de la Oca Ingeniosa
Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa. El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”
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Juegos concentrados
Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico. Los “juegos concentrados” sirven para: Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.
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Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”
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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)
Este producto se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.
¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)
¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? -
Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.
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Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA TIEMPO DE JUEGO Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Nuestros libros tienen un costo de $ 150 cada uno y son los siguientes: "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo II "Juegos para muchos, juegos para pocos" "El juego temático grupal" facilitador de la intervención y educación social "Juguemos con los sentimientos" “¡A no moverse, estamos jugando!” Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar el “librito” que dice “publicaciones”
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Violengando Estrategia y programa socioeducativo con facilitación lúdica referido a la violencia en el ámbito escolar y al bullying
Propiedad intelectual de Tiempo de Juego AC – hecho el depósito que marca la ley 11723 – prohibida su reproducción por cualquier tipo de medio. Edición limitada en formato escrito con encuadernación rústica
Introducción Tiempo de Juego es una organización civil creada en 1985. Tiene al juego como su objeto de estudio e intervención http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ En el año 2003 y luego de muchas intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica en diversas escuelas, una de ellas solicita un diseño y aplicación del mismo, con relación al problema de la violencia en el ámbito de su propia escuela. Es así que da comienzo esta “estrategia”, la
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que poco tiempo después se llamó “Violengando”, gracias a la creatividad de una docente que unió “violen” (violencia) con “gando” (jugando). Violengando ha sido y sigue siendo aplicada en diversas escuelas, con resultados muy favorables en lo que hace al aumento de la comprensión de causas y consecuencias del problema en cuestión, y también en la disminución de indicadores de diferentes tipologías de violencia entre los estudiantes (física, verbal, emocional, etc.). Esto permitió mejorar el ámbito relacional y consecuentemente facilitar el proceso educativo.
En resumen, Violengando es un instructivo práctico de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying o acoso escolar. La herramienta más importante en Violengando es el juego. Con lo lúdico se logra en el niño, en el adolescente y en el adulto, un clima placentero con mayor libertad que en los ámbitos convencionales. Lo anterior acrecienta favorablemente la creatividad, la concentración, la capacidad de aprendizaje, la participación, la integración entre pares y entre diversas edades, etc. Violengando es un programa de aplicación anual. La complejidad y gravedad del problema en cuestión, no puede ser abordado tangencialmente, ni en horarios libres o complementarios. Se compone de actividades de aproximadamente tres horas a realizarse una por mes o cada tres semanas. Violengando no pretende explicar teóricamente el problema del bullying o acoso escolar. Este tema está ampliamente desarrollado en diversas bibliografías. Violengando es una estrategia eminentemente práctica de aplicación directa. Por esta causa no se verá en los contenidos de Violengando, ningún tipo de referencias bibliográficas sobre el tema o elaboración teórica sobre el mismo. Si verá con detalle, un método de aplicación lúdica socioeducativa, con una gran cantidad de técnicas de juegos, diseñados, articulados entre sí y probados para este tipo de intervenciones. Sí se ofrece una detallada explicación teórica lúdica, sobre el cómo está diseñado Violengando.
¿ A quién va dirigido Violengando? Violengando está diseñado y redactado en dos sectores. El primero para niños de 9 a 12 años y el segundo para adolescentes. En ambos casos se incluye participativamente a educadores y padres. Violengando está diseñado para que los educadores lo pongan en práctica con sus alumnos o comunidad con toda facilidad. Se incluye también una actividad para la capacitación de los docentes o personal escolar que asuma la implementación de este proyecto. Violengando puede ser adaptado para edades de niños más pequeños, revisando y modificando juegos detallados y/o incluyendo otros en relación a la edad y características evolutivas de los niños y grupos con los que se desea trabajar. Violengando puede ser utilizado por entidades educativas de nivel primario, secundario y terciario. También por organismos del Estado y entidades de la sociedad civil, que deseen producir proyectos socio comunitarios o políticas públicas relacionadas a la prevención del problema del bullying o acoso escolar.
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¿Cómo se aplica Violengando?
El instructivo denominado Violengando, está desarrollado con sumo detalle y se basa en muchos años de experiencia de Tiempo de Juego en este tipo de acciones socioeducativas y de intervención social con facilitación lúdica. Una vez leído con detenimiento, se lo puede aplicar tal como se describe en el mismo texto. Como la totalidad del instructivo tiene un objetivo de aplicación práctica, el mismo está redactado con “lujo de detalles” para poder ponerlo en funcionamiento de inmediato, siguiendo las indicaciones expresamente descriptas. Cada actividad está compuesta de juegos ampliamente probados por Tiempo de Juego en diversas entidades educativas. Igualmente existen “juegos de repuesto” para poder suplantar a criterio de los educadores. Las actividades lúdicas se complementan con acciones reflexivas e inducción a realizar proyectos superadores de la problemática en cuestión.
Contenidos de “Violengando” ¿Qué es Violengando? y un poco de historia Ideología Metodología Encuadre y recursos básicos Acciones previas al inicio de Violengando Basamento teórico metodológico lúdico Programa para niños entre 9 y 12 años (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) Actividad preparatoria con docentes Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” Actividad con estudiantes “Solidaridad” Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Programa para adolescentes (actividades lúdicas, reflexivas y propositivas) Actividad preparatoria con docentes Actividad socioeducativa con facilitación lúdica con padres y familiares. Actividad con estudiantes “La violencia nos hace mal” Actividad con estudiantes “Solidaridad” Actividad con estudiantes y familia “Jugar con la familia – mejora la vinculación” Actividad con estudiantes “Los juegos de mesa”. Actividad con estudiantes “Mejoremos la comunicación para llevarnos mejor” Actividad con estudiantes “La discriminación nos hace muy mal” Actividad con estudiantes “Vivamos ayudándonos. Redes sociofamiliares” Evaluación del proyecto Violengando por parte de los profesionales y estudiantes implicados Datos importantes complementarios Anexos o Facilitador y organizador o Juegos para formar subgrupos o Juegos de repuesto para adaptar a las actividades socioeducativas mensuales. Bibliografía recomendada y de referencia para la elaboración de este proyecto El texto de Violengando va acompañado por otros dos a saber: o marco teórico metodológico lúdico. o juegos de mesa.
¿Cómo se adquiere Violengando? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com o fdrabenko@yahoo.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego. 19
Su valor es $ 370 más envío por correo certificado. Es posible retirarlo en la oficina de Tiempo de Juego previa cita. Debe tenerse en cuenta que un solo instructivo Violengando podrá ser aplicado para casi todos los niños de una escuela primaria y la totalidad de una escuela secundaria y de otros niveles superiores. También para acciones comunitarias en diversas poblaciones y organizaciones sociales. ...............................................
Taller demostrativo sobre Violengando (optativo) Las instituciones o personas que adquieran Violengando, pueden solicitar un taller demostrativo vivencial en la sede de su entidad. El citado taller consiste en que un capacitador de Tiempo de Juego, realizará una aplicación práctica y vivencial con el personal de la institución solicitante sobre Violengando. La duración del este taller es de aproximadamente tres horas reloj. Su valor es de $ 1050 más movilidad a acordar. Taller Violengando: datos básicos Duración: 3 horas reloj Día y horario: a convenir con el solicitante Lugar: sede de la entidad convocante (Cap. Fed. y Gran Bs. As.) Cantidad de participantes: de 15 a 40 personas Ámbito físico: cerrado y con dimensiones en relación a la cantidad de asistentes. Arancel: $ 1050 (de 15 a 40 personas) Movilidad: a acordar Regalos: ocho manuales de juegos entregados en formato Word y enviados por c.e. El programa de este taller es el siguiente: -
Presentación de Tiempo de Juego. Presentación del taller demostrativo. Práctica vivencial de una de las “actividades” de Violengando. Explicación metodológica sobre la aplicación de Violengando. Debate Despedida lúdica.
Nota: El instructivo Violengando en su versión escrita que se detalla más arriba, contiene todos los elementos necesarios para ser puesto en práctica por la entidad adquirente. La contratación del “taller demostrativo” es al solo efecto de complementar el dispositivo escrito por voluntad y deseos de la institución solicitante.
¿Cómo se solicita este taller? Comunicándose con tiempodejuego1985@gmail.com y brindando como mínimo la denominación de la entidad solicitante, lugar de residencia de la misma, nombre de la persona referente y en lo posible dos direcciones de correo electrónico para la contestación por parte de Tiempo de Juego.
Regalo: Con la adquisición de Violengando, se entregará además y vía c.e. ocho manuales de juegos (grupales, de ingenio, de mesa, etc.)
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Tiempo de Juego te ofrece gratuitamente -
Espacio en esta revista para que publiques un artículo sobre juegos. Puede ser sobre tu experiencia profesional o voluntaria. También sobre alguna elaboración teórica lúdica. Revista La Ludonauta. Si no la recibís en tu dirección de c.e. solo la debés solicitar a tiempodejuego1985@gmail.com Biblioteca virtual de disciplina lúdica. Más de 400 títulos Ludotemas. Secuencias de juegos socioeducativos sobre diversos problemas sociales. Asesoramiento inicial sobre proyectos socioeducativos o de intervención social con facilitación lúdica.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tal como en el 2017, durante 2018 te haremos un regalo lúdico todos los meses.
En este mes te regalmos: Una secuencia lúdica socioeducativa sobre solidaridad y cooperación Para que te mandemos vía c.e. este material solo tenés que solicitarlo a tiempodejuego1985@gamil.com
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¡Hasta abril! 21
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