Revista la ludonauta mayo 2017

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Asociación civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 7 – Nº 89 – mayo 2017 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí Índice 1° de mayo: ¿por qué se celebra el día del trabajador? Juego y trabajo Tiempo de Juego, ¿juega o trabaja? Pág. 3 Juguemos a trabajar – actividad socioeducativa con facilitación lúdica Baúl de Juegos Artículo: “La construcción de subjetividad en los espacios de juegos” Daiana A. Dubourg Te regalamos en este mes de mayo una secuencia lúdica sobre violencia escolar Pág.14

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1° de mayo: ¿Por qué se celebra el Día del Trabajador? https://noticias.terra.com.ar/argentina/1-de-mayo-por-que-se-celebra-el-dia-del trabajador,3ca462d00703bc9b6317f547fb1b9d7ap5ceRCRD.html

Se trata de una jornada de lucha reivindicativa y de homenaje a los Mártires de Chicago. Durante muchos siglos, los trabajadores de todo el mundo fueron explotados por sus patrones y obligados a trabajar grandes jornadas a cambio de pésimos salarios. No tenían derechos ni seguridad y mucho menos leyes laborales.

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Postal de lo que fue la huelga de los obreros en Chicago. Foto: AFP

Agotados por esta situación, algunos obreros comenzaron a exigir que la jornada de trabajo fuera de 8 horas y que tuvieran mejores condiciones de trabajo. Sin embargo los que reclamaban fueron despedidos, encarcelados y hasta asesinados. En noviembre de 1884, varios trabajadores norteamericanos celebraron en Chicago un congreso en el que acordaron que a partir de l 1º de mayo de 1886 los patrones respetarían la jornada de 8 horas y si no cumplían, los trabajadores se irían a la huelga. El primero de mayo de 1886, los obreros de la McCormick Harvesting Machine Company de Chicago, iniciaron una huelga en demanda de mejoras laborales. La protesta se iba realizando en forma pacífica hasta que intervino nuevamente la fuerza policial y en medio de la protesta alguien arrojó una bomba, la cual mató a siete policías. Por los hechos, la policía detuvo a 8 personas y los acusó de haber conspirado o ayudado al desconocido que arrojó la bomba y el 11 de noviembre de 1887 fueron mandados a la horca . Este hecho pasó a la historia como “la masacre de Chicago” y es por ello que el primero de mayo el día en que se inició la huelga, se estableció esa fecha como el Día del Trabajo a nivel mundial.

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Juego y trabajo En principio podríamos decir que el juego y el trabajo son cosas diferentes. Para analizar estas diferencias nos basaremos en el texto de Hilda Cañeque 1 a la que nos referiremos en forma de letra cursiva entrecomillada.

“…por efecto de las exigencias de la producción, el hombre perdió sus espacios y tiempos de juego. La priorización del trabajo hizo de este el tema central y en consecuencia la actividad lúdica se entró a considerar fundamentalmente desde el punto de vista productivo……..El juego pasó a ser fundamentalmente considerado desde el trabajo, maximizándose a este, minimizándose a aquel” A continuación H. Cañeque elabora un cuadro comparativo entre Trabajo y Juego:

Trabajo

Juego en su modelo original

En gran medida impuesto socialmente Se expresa en el campo de la realidad.

Libre, en el sentido de que no es impuesto desde afuera. Ficticio, en el sentido de que se articula en una situación irreal, con límites propios de espacio y tiempo Incierto, en el sentido que no prevé desarrollo y desenlace Improductivo, en el sentido que no produce bienes ni servicios. Valora proceso. No resiste patrón de rendimiento explícito o

Prevé desarrollo y desenlace Produce bienes y servicios. Valora resultados, Tiene patrón de rendimiento explícito o 1

Cañeque Hilda, “Juego y Vida”, Ed. El Ateneo, Argentina, 1991

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implícito. Se reglamenta de acuerdo con objetivos previos, fijados de antemano, que exigen plan, dirección y método. Puede o no producir placer.

implícito. Reglamentado, en el sentido de que establece libremente una convención deliberada, postulada y rigurosamente aceptada. Produce placer, hay desafío permanente y diversión.

“El trabajo está destinado a un desempeño económico con resultados, debe ser planificado y realizado con dirección, método y propósito” “Delimitados los campos del juego y del trabajo, cualquier persona puede clasificar actividades. Hay actividades humanas que decididamente corresponden al trabajo y otras que corresponde al juego. El problema lo presentan las que llamaremos actividades grises, precisamente por tener características de ambos campos….A modo de ejemplo, estrían involucrados los juegos*para*, es decir aquellos juegos que se estructuran con un objetivo externo a la propia actividad: juegos para curar, juegos para aprender, juegos para prevenir.” Si bien H. Cañeque desarrolla en su libro con mayor profundidad las diferencias entre el juego y el trabajo, como también analiza espacios en común, termina está capítulo de su interesante obra con lo siguiente:

“Vale recordar, en beneficio de la claridad, la cita de Mark Twain en las Aventuras de Tom Sawyer: *Tom había descubierto la ley de la actividad humana, es decir, que el trabajo consiste en lo que el hombre se ve obligado a hacer. Si te obligan a pintar una valla, eso es trabajo, pero si la pintas por gusto, entonces en un juego*”.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: “Tiempo de juego”, ¿juega o trabaja? Recordemos que en el cuadro comparativo del artículo anterior, H. Cañeque se refiere al “juego en su modelo original”. De la lectura de su libro, podemos deducir que esta autora se refiere al juego tal como lo definen dos de los principales investigadores sobre esta actitud y conducta. “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real” 2 “La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del adulto...... El juego aún bajo su forma de juego de dinero, resulta rigurosamente improductivo..... es una característica del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se diferencia del trabajo o el arte. Al final de la partida todo puede y debe quedar igual que como estaba, sin que haya surgido nada nuevo....” 3

Las anteriores definiciones son utilizadas por muchos de los estudiosos de la disciplina lúdica, sin perjuicio de otras surgidas de destacados pensadores sobre el mismo tema. Las mismas podrían asociarse al juego de los niños de muy corta edad, todavía con poca influencia de la cultura dominante en su contexto de vida. Pero con el pasaje del tiempo, el juego, los juegos y los juguetes al ser construcciones culturales, son “fagocitados” por diversos intereses que los hacen medios para el logro de sus diversos intereses políticos, religiosos, raciales, económicos, de clase, etc. Han sido varias las ediciones de La Ludonauta en donde hemos tratado este tema, por lo que recurriremos a la siguiente cita: 2 3

Huizinga J., “Homo Ludens”, Fondo de Cultura Económica, México, 1968 Caillois R., “Teoría de los juegos”, Seix Barral, España, 1958

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“Jugar es un acto político. El desarrollo tecnológico y la unidad dialéctica producción / consumo requieren que ningún espacio de la vida individual y colectiva escape a las leyes de eficacia que le son imprescindibles para su reproducción. Si bien a priori el espacio lúdico se caracteriza por ser de ocio, el ocio organizado por juguetes industriales hace del juego una relación productivareproductiva que no tiene sus límites en el juego mismo sino en parámetros de la producción y la reproducción de tecnologías. El juego con juguetes industriales (y es la forma actual más común de jugar) reproduce bajo la fachada del ludismo, los términos que requieren las clases dominantes para la movilización de las masas en función de los intereses de la hegemonía. El juguete industrial es un aparato de dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos útiles para las minorías dominantes.” 4

Lo anterior es bastante sencillo observarlo en los juguetes en las góndolas y escaparates de las jugueterías. También es sencillo observar en los juegos grupales tradicionales de antaño y de la actualidad, cómo se introducen en ellos valores culturales por ejemplo sexistas, belicistas, económicos, raciales, etc. Las maleables mentes infantiles al jugar, van absorbiendo sin darse cuenta todos estos valores que reforzarán los que la educación formal y los medios de comunicación, condicionados a su vez por intereses de políticas que en general no son beneficiosas para las mayorías. Entendemos que resulta una entelequia entender el juego y el jugar como una acción libre y voluntaria. También resulta difícil creer que la función del juego es el juego mismo, si bien los jugadores pueden sentir que así lo es. El juego, los juguetes y el jugar son actos y cosas influidos y esto repercute de alguna manera en el jugador que luego del jugar, se verá de alguna manera modificado. El juego, los juguetes y el jugar, como todo acto de la vida, no es aséptico. Está contaminado exprofeso por los creadores del juego o del juguete. Esta “contaminación” resulta ser la direccionalidad que se ha deseado dar al juego o al juguete en función de influir de alguna manera en el jugador para “educarlo”. Entre otras definiciones, la educación es: La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores.5 En su sentido más amplio, la educación se entiende como el medio en el que los hábitos, costumbres y valores de una comunidad son transferidos de una generación a la siguiente generación. La educación se va desarrollando a través de situaciones y experiencias vividas por cada individuo durante toda su vida. 6

Si bien el acto de educar se presenta efectivamente en diversos contextos, algunos de los mismos son el ámbito educativo formal y no formal. Es decir la educación como instrumento del estado y de los sectores privados, como también de los ámbitos de entidades comunitarias, ONG, educación popular, etc. Todos los anteriores tienen una direccionalidad o intencionalidad en la educación que proponen a sus educandos, los que por medio de sus mayores o por sus propias voluntades al ser adultos, optan por el tipo de educación que desean. La educación es también una disciplina científica y una fuente de trabajo. A veces la desarrollan educadores en forma voluntaria, pero en todos los casos existe explícita o implícitamente una ideología que se desea inducir en los educandos. Según los conceptos anteriormente expuestos de Hilda Cañeque, el juego y los juegos que Tiempo de Juego propone se ubican en una “zona gris” o “juegos para”. Tiempo de Juego utiliza la disciplina lúdica como herramienta socioeducativa, siendo el juego un facilitador “para” tal efecto. Del análisis realizado en este apartado, podemos deducir que Tiempo de Juego reconoce al juego y al jugar como una tarea (no exclusivamente laboral), sistemáticamente elaborada, basada en marcos teóricos y empíricos ampliamente comprobados, que facilita la transmisión de una ideología basada en los derechos humanos, su respeto, defensa y promoción.

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Rebordeo Aída, “Jugar es un acto político”, Ed. Nueva Imagen, México,1983 http://definicion.de/educacion/ 6 https://www.significados.com/educacion/ 5

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Juguemos a trabajar Actividad socioeducativa con facilitación lúdica A continuación brindaremos una actividad encuadrada en el método socioeducativa con facilitación lúdica de Tiempo de Juego, consistente en tres pasos a saber: 1°) jugar el tema en cuestión, 2°) reflexionar sobre lo que se ha jugado y sobre el conocimiento común que se posee sobre el mismo, 3°) debatir, llegar a conclusiones y contrastar con especialista temático, 4°) producir proyecto transformador. 1°) Jugar el tema en cuestión Juego iniciador: ¿De qué trabaja tu papá? Esta es una pregunta muy común entre los niños, pudiéndose hacer también entre los adultos Materiales: ninguno Desarrollo del juego: La idea de este juego es descubrir de qué trabaja el papá de los demás jugadores. Se conforman parejas al azar. Cada integrante de la pareja debe realizar a lo sumo cinco preguntas a su eventual compañero/a en función de descubrir el trabajo del papá del otro/a. Por ejemplo: ¿Trabaja en ventas? No ¿Trabaja en una fábrica? No ¿Trabaja en salud? Si ¿Es médico? No ¿Es enfermero? ¡Sí!

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Si no se descubre en la quinta pregunta, el jugador interrogado si lo desea puede informar al otro jugador de qué trabaja el papá. Luego el otro jugador realiza hasta cinco preguntas con la misma dinámica. Al concluir ambos interrogatorios, se cambia de pareja y se repite la dinámica. Se realizan al menos tres cambios de pareja. Luego se conforma una ronda y los que lo desean pueden informar al resto los trabajos que han descubierto en los papás de los demás. Puede suceder que algún papá esté desocupado, por lo que en este caso se puede optar por contestar sobre el oficio o conocimientos laborales del papá, o decir que está sin trabajo. Variantes: ¿De qué trabaja tu mamá?, ¿De qué trabaja o trabajaba tu abuelo o abuela?, etc. Juego central: “adivina adivinador” Materiales: una hoja de papel y un lápiz por jugador Desarrollo del juego: Se divide el grupo de jugadores en dos. Un subgrupo se ubicará desordenadamente en un extremo del lugar de juegos. El otro sub grupo se ubicará a aproximadamente a tres metros de distancia. Los integrantes del primer subgrupo tendrán un minuto para pensar en un tipo de trabajo a representar solo con mímica. Pueden representarlo en forma unitaria o a lo sumo entres dos jugadores. 5


Los restantes jugadores deberán contar con papel y lápiz. El subgrupo inicial da comienzo a su mímica la que se extenderá por dos minutos. Los restantes jugadores deberán tratar (sin hablar) de descubrir qué tipos de trabajo se están representando y escribirlos en sus respectivas hojas. Una vez concluido el tiempo, los jugadores que realizaron la mímica, deberán decir qué tipo de trabajo representaron, mientras que los restantes jugadores se anotarán un punto por cada acierto. Luego se intercambian las funciones de los subgrupos, pasando los que no hicieron, a pensar y representar un tipo de trabajo, y el otro subgrupo a descubrir, repitiéndose la dinámica inicial. Por último se verá qué jugador descubrió la mayor cantidad de tipos de trabajos representados con mímica. Juego finalizador: “defiendo mi trabajo” Materiales: cintas de papel de descarte de aproximadamente 30 x 5 cm. Cinta engomada de papel cortada previamente en trozos de aproximadamente 5 cm. Desarrollo del juego: El facilitador lúdico cuenta que este juego se desarrolla en un lugar en donde existe una crisis económica, que afecta en grado sumo al trabajo de la población. La misma se ve perjudicada por la baja de su sueldo o pérdida de su trabajo. El juego consiste en elegir a uno de los jugadores que representará la política económica restrictiva que está afectando el trabajo, y el resto de los jugadores serán trabajadores en relación de dependencia. Cada jugador toma tres tiras de papel y tres trozos de cinta engomada de papel. En el mismo momento, todos los jugadores pegan en la espalda de cualquier otro participante, las tres cintas. En poco tiempo todos los jugadores tendrán pegadas en sus respectivas espaldas, tres cintas de papel. El único jugador que no debe tener cintas en su espalda es el que representa a la política económica restrictiva. Cada jugador deberá recordar qué tipo de trabajo ha representado en el juego anterior (“adivina adivinador”). Se pide al jugador que representa a la política económica restrictiva que se ubique en un extremo del espacio de juego. Se pide a los restantes jugadores que comiencen a representar su tipo de trabajo, explicándoles que en la espalda tienen unas cintas de papel que representan su remuneración con la que viven en el mes y que saben con mucha preocupación que existe una crisis económica que los puede afectar y que deberán afrontar seguras consecuencias negativas que deberán de alguna manera sortear o enfrentar. Por otro lado y en secreto, el facilitador le dice al jugador =política económica restrictiva, que a la voz de “ya” debe dirigirse hacia el grupo de trabajadores y sacarles las cintas de sus espaldas hasta que a la voz de “basta” el mismo jugador regrese a su lugar inicial en un extremo del salón de juegos. Entonces todos los jugadores menos “política económica restrictiva” comienzan a representar sus roles. El facilitador dice “ya” y “política económica restrictiva” se dirige a los trabajadores comenzando a quietarles sus cintas (remuneraciones) debiendo o no estos (se ve la reacción de los jugadores sin indicarles nada), hacer algo para evitar la pérdida de su salario. En 30 segundos el facilitador dice “basta” y “política económica restrictiva” regresa a su lugar inicial. El facilitador les pregunta a los jugadores ¿qué ha pasado? Esperando las diversas respuestas las que no deben superar un breve instante de tiempo. El facilitador explica que los que han perdido las tres cintas han sido despedidos de su trabajo, los que han perdido una o dos cintas se les ha rebajado el sueldo y los que no han perdido ninguna cinta, todavía no se han visto perjudicados, pero han visto lo que ha pasado. El facilitador les pide al grupo mayoritario (trabajadores) que discutan por el lapso de dos minutos lo que han vivido y qué piensan hacer al día siguiente cuando “política económica restrictiva” regrese a reiterar la misma acción que la anterior. Lamentablemente los que perdieron las tres cintas no podrán realizar la mímica de su trabajo dado que lo han perdido, pero pueden participar activamente en la reflexión y en potenciales proyectos que se les ocurran a los trabajadores. Una vez transcurridos los dos minutos, el facilitador da un primer aviso que “política económica restrictiva” está por regresar, debiendo los jugadores regresar a sus roles laborales en caso de que no los hayan perdido y los que así lo sufriesen pueden ubicarse en un costado del lugar o realizar alguna función que el grupo les asignase.

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Es así que “política económica restrictiva” retoma su rol y acomete contra los trabajadores los que posiblemente hayan ideado alguna estrategia defensiva. Durante 30 segundos se repite el accionar de “política económica restrictiva” y cuando acaba el tiempo se ve que ha acontecido. Por último se debate por breves instantes qué se ha sentido en este juego ya sea de parte de “política pública restrictiva” como de parte de los trabajadores. Juego alternativo finalizador: “busco trabajo” Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Se conforman dos subgrupos de igual cantidad de jugadores. Cada uno de los mismos recordará el tipo de trabajo que han representado en los juegos anteriores, pudiendo cambiarlo si lo desean. En principio una mitad del grupo jugará a ser empleador y el resto será el rol laboral que han elegido. Cuando el facilitador diga “ya”, cada trabajador se dirigirá al azar a algún empleador, se presentará y pedirá trabajo de la manera que le parezca mejor, recibiendo la contestación que al empleador se le ocurra en el momento. Luego de un minuto, facilitador dice cambio de pareja y cada trabajador deberá buscar otro empleador para pedirle trabajo repitiendo la dinámica anterior. Se repite por tercera vez la dinámica. Luego se cambian los roles; los empleadores pasarán a ser trabajadores pidiendo trabajo y los restantes jugadores serán empleadores. Se reitera el juego por tres veces más. Por último se debatirá por breves instantes que se ha sentido en este juego.

2°) Reflexionar sobre lo que se ha jugado y sobre el conocimiento común que se posee sobre el mismo. A continuación se conforman subgrupos de cuatro a cinco integrantes, los que reflexionarán sobre las siguientes preguntas. Tratarán de llegar a conclusiones consensuadas o en disenso. Las mismas pueden ser cambiadas de acuerdo al interés de los que practiquen esta actividad socioeducativa. 

Recordando el primer juego “¿De qué trabaja tu papá?”: ¿qué recuerdos aparecen en relación al trabajo paterno? ¿Le gustaba a tu papá el trabajo que hacía? ¿Podía mantener a la familia con el mismo? ¿Qué problemas tenía en el trabajo? ¿Alguna vez estuvo desocupado y qué pasaba en tu casa? ¿Qué consejos recibías de tu papé en relación al trabajo? Esta pregunta se puede extender al caso laboral de madres y abuelos.

Recordando el segundo juego “adivina adivinador”: ¿En este juego representase un trabajo que te gustaría hacer? ¿Qué relación hay entre el tipo de trabajo que uno realiza y el interés o gusto por el mismo? ¿Cómo se vive el trabajo realizado a disgusto? ¿Cómo se puede lograr un trabajo que sea placentero? ¿Qué relación existe entre la capacitación personal y el trabajo?

Recordando el tercer juego “defiendo mi trabajo”: ¿Qué sentiste en el mismo? ¿Estuviste alguna vez en una situación parecida? ¿Qué relación hay entre este juego y la realidad? ¿Se aprendió algo de este juego?

Recordando el juego alternativo “busco trabajo”: ¿Qué sentiste en el mismo? ¿Estuviste alguna vez en una situación parecida? ¿Qué relación hay entre este juego y la realidad? ¿Se aprendió algo de este juego?

3°) Debatir, llegar a conclusiones y contrastar con especialista temático En esta etapa los subgrupos se reúnen en plenario y cada uno brinda sus conclusiones sobre cada una de las preguntas anteriores. Se debe producir un debate contando con un moderador que coordine el mismo. En la medida de lo posible se debe contar con un especialista temático que realice un contraste entre el conocimiento científico o sistemático del tema y lo observado en los juegos y lo producido en las reflexiones subgrupales. 7


4°) producir proyecto transformador. Una vez concluida la etapa anterior, se recomienda elegir uno de los indicadores problema que se hayan repetido en la mayor parte de los subgrupos y que haya sido más elaborado reflexiva y teóricamente. De lo anterior se debe tratar de elaborar un proyecto transformador y superador realista adecuado al grupo, institución o población en la que se realice esta actividad.

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Baúl de juegos

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¡Eso no se hace! El juego sobre lo que no debe hacerse

Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas. Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! , el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida 8


de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo. Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.

Descripción del Juego “Eso no se hace” Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.  El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos  El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego.  Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas.  Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años. El valor económico de este juego es de $ 300 Se adquiere pidiéndolo por correo electrónico a tiempodejuego@infovia.com.ar o alternativo fdrabenko@yahoo.com Se lo puede abonar por depósito, transferencia bancaria o en forma personal, llamando previamente por teléfono para concertar cita en la sede de Tiempo de Juego al 4682-3670

Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juego “eso no se hace”

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Juego de la Oca Ingeniosa Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca. Se han incluido 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa.

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El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente y a muy bajo costo. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “juego de la Oca Ingeniosa”

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Juegos concentrados Los “juegos concentrados” son actividades lúdicas en donde se logra con diversión y placer, estar muy concentrados/as para jugar. Se envían por c.e. al adquirente Los “juegos concentrados” sirven para: Iniciar y estimular las jornadas educativas en todos sus niveles. Organizar actividades comunitarias de recaudación de fondos. Pasar un rato muy divertido en familia y con amistades. Desarrollar, agilizar y agudizar la mente. Integrar a la gente de cualquier extracción social. Facilitar la integración de gente desconocida entre sí. Disfrutar jugando entre diversas edades. Que todos/as puedan participar sin importar su carácter. Facilitar tratamientos de salud. No aburrirse en las salas de espera de cualquier tipo. Gente que está sola y desea seguir estándolo.

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Los “juegos concentrados” (20 secuencias de tres juegos cada una), tienen un valor total de $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Juegos concentrados”

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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.) ¿Qué es el s.j.e.s? El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. También puede ser aplicado con grupos pequeños. El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. El s.j.e.s. es un instructivo práctico, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar. (Se envía por c.e. al adquirente)

¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.? 10


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Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración o de recaudación de fondos. Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales. Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.

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Valor económico del S.J.E.S. $ 300 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “S.J.E.S.”

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Violengando Estrategia y programa práctico de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y/o violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico en formato de libro de 71 páginas, que sirve para ser aplicado en todo tipo de entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema del bullying y/o violencia escolar. Valor económico de Violengando $ 370 Para mayor información ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretar la pestaña que dice “Violengando”

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Regalos de tiempo de Juego ¡Con la adquisición de todo o parte de lo que contiene el baúl de juegos de Tiempo de Juego te haremos hermosos regalos! Manual de juegos grupales: 106 juegos (movilidad, deportivos, esparcimiento, integrativos) Manual de juegos de ingenio: 40 juegos (memoria, acertijos, vista, geometría, matemática) Manual de juegos de mesa no convencionales: 8 juegos (diversas épocas de la historia) Diversión con números y figuras geométricas: 16 juegos (pensamiento lateral) Repetidos, iguales y distintos: 8 juegos (memoria, vista y diversas percepciones) Encontrar las diferencias: 4 juegos (memoria y agudeza visual) Juguemos a las escondidas: 5 juegos (agudeza y memoria visual) Sopa de letras: 12 juegos ( juego tradicional con diversos temas o categorías) A jugar y divertirse con letras y palabras: 6 juegos

1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)

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o al teléfono 4682-3670 Tiempo de Juego NO cuenta con ningún tipo de ayuda estatal o privada. Con el producto de las ventas que Tiempo de Juego realiza de su “baúl de juegos”, se financian en parte, actividades lúdicas socioeducativas y de intervención social transformadora, que se realizan sin cargo alguno en zonas e instituciones carenciadas en lo económico. Por esto, tu compra es de vital ayuda para proseguir con esta tarea.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La construcción de subjetividad en los espacios de juegos Autora: Lic. Daiana Alejandra Dubourg En este escrito quisiéramos presentarles un proyecto que se inició en el Centro comunitario ubicado en la localidad de Costa Azul del Partido de la costa. El proyecto fue denominado: “actividades físicas y recreativas para adolescentes en el centro comunitario

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de Costa Azul” ya que ofrece a la comunidad actividades físicas, recreativas y lúdicas para jóvenes de entre 10 a 14 años de edad llevadas a cabo por una psicóloga, Lic. Daiana Dubourg y profesora de educación física y acompañante terapéutica, Patricia Logares. Dicho proyecto consta de dos dispositivos; un primer dispositivo son las actividades físicas y luego, se realizan actividades lúdicas intentando construir situaciones saludables, tomando con especial énfasis el derecho al juego en los pre-adolescentes. Los antecedentes de este proyecto surgen de la demanda de tratamiento individual por parte de distintos establecimientos educativos de la zona, donde aparecían motivos de consultas “similares”. Los jóvenes presentaban síntomas tales como: problemas de conducta, dificultades en el aprendizaje, agresividad, falta de límites, dificultad para expresarse, etc. Al indagar en las entrevistas con los padres se denotaba que dichos síntomas se debían a situaciones de violencia padecidas en el ámbito familiar, que luego se manifestaban en la escuela. Frente a estas situaciones multiproblematicas; en donde hay ausencia de ambientes familiares contenedores e instituciones escolares que puedan alojar las complejidades de la infancia; es que la clínica resulta insuficiente frente a tanto desamparo. La pregunta que surge es ¿Cómo acompañamos desde la clínica a ese niño? Si nos remitimos al concepto de clínica como un proceso indagatorio de elaboración de un diagnóstico de una situación patológica con el fin de abordar un tratamiento, debemos tener presente, tal como dice Ulloa, que de buen trato viene tratamiento 7. Entonces, a partir de allí, pensamos un espacio grupal, que potencie el buen trato, que aloje y escuche a estos niños, que construya subjetividad con otros mediante el juego, ya que lo que define a una situación clínica no tiene que ver con cuestiones formales enmarcadas dentro de un consultorio, sino con los conceptos con los que analicemos lo que ocurre; pensando siempre en el paciente, buscando estrategias para aliviar aquel sufrimiento acallado. Beatriz Janin8 nos dice: “el psicoanálisis con niños nos muestra la necesidad de intervenir de otros modos, intervenciones que, a la

vez, están determinadas por los diferentes lenguajes con los que se expresa el niño, por el tipo de pensamiento que predomina en él y por la historia que se va forjando en cada análisis” . Consideramos que el lenguaje fundamental del niño es el juego, sin embargo, se observa en los jóvenes que aun contando con material lúdico no juegan, juegan virtualmente o dicha actividad se inhibe. Es así como muchas veces el juego se detiene cuando el nivel de excitación o angustia se incrementa y se hace insostenible, entonces el joven cambia de actividad o hace síntomas a veces transitorios. Es comprensible que, por la situación que está atravesando, se instale cierta conducta depresiva, más aún, cierto “aburrimiento”, que puede ser un síntoma que indica la dificultad de elaborar y de jugar una situación conflictiva. Por eso, tenemos como objetivo reinstalar el espacio de juego con otros en los jóvenes.

El juego es para el niño, una de sus actividades preferidas. El juego, que no solo se presta a la consecución de placer, es una de las actividades de suma importancia en la estructuración psíquica y física del niño. 9 Consideramos que mediante el juego se elaboran teorías, lo que no se comprende; sucesos o experiencias desagradables para el niño. Quisiéramos recalcar que , “Si hay compromiso corporal no hay juego, si hay riesgo no hay juego- si aparece el cuerpo no hay juego.

Si aparece el cuerpo el juego se detiene”. Así, en las vivencias dolorosas de violencia y maltrato está involucrado principalmente el cuerpo, por lo cual, no hay juego ni palabra que permitan atravesar el dolor. De allí, la importancia de sostener los espacios de juego. 10

7

Ulloa Fernando. Transcripción de la Conferencia “Salud Mental: el estado de una cuestión de una cuestión de Estado”. Revista

Digital Psyberia. Año 1. Número 1. Julio 2009 8 Janin, Beatriz: “intervenciones en la clínica psicoanalítica con niños” (2014). Buenos Aires, ed.Noveduc 9

Fukelman, Jorge: “Transferencia y juego”. Exposición en el Hospital J.M Gutierrez 1993.

10

Gabriela Neira y Debora bengielsdorf, seminario clínica con niños, AASM, 2016.

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Freud11 en su texto “Más allá del principio de placer” expone que el juego le permite al niño hacer activo lo sufrido pasivamente; le permite elaborar situaciones vividas, hacerse dueño de la situación ubicando allí, en el terreno del juego “lo desagradable”. Es decir, el juego le permite desprenderse de algo, y ubicarlo allí. Ubicar lo desagradable en esa escena y hacer una versión. El juego es un medio para elaboración psíquico de lo traumático, siendo así, una necesidad psíquica, un signo de salud, un derecho. El reconstruir el espacio lúdico es una estrategia terapéutica que tiende a evitar el daño psíquico a través del ofrecimiento de un espacio donde pueda encontrar la contención que le posibilite el desarrollo de una actividad que le permita expresar y elaborar las situaciones de violencia, que anteponen el cuerpo, anulando la palabra y arrasando con la subjetividad del niño. La propuesta es intentar rescatar al niño como niño desde su aspecto más vital, el jugar, para que desde allí pueda hablar de su “acontecer”, de su “padecer”, en donde a veces el “jugar solo en presencia de otro” 12(Winnicott, 1993) adquiere toda su dimensión creadora. Intentamos poder ayudar a los jóvenes a reconocer y expresar emociones de manera saludable, controlar la impulsividad, dar seguridad y confianza a sí mismo, promover conductas saludables, favorecer la socialización, el desarrollo cognitivo y la creatividad. Utilizamos la escritura, el dibujo, el collage, las maquetas en donde tras la reproducción de lo conocido “encubren” la fantasmatica conflictiva, posibilitando la simbolización y

sublimación, redirigiendo el impulso y produciendo algo novedoso, promoviendo la

creatividad, el aprendizaje, la atención, la concentración, como también, proponiendo vías de descargas saludables. Anteponiendo la actividad física como movimiento de expresión de alegría gozosa y placentera; predominando la actividad motriz gruesa, en particular la de las piernas, correr, saltar y trepar, patear la pelota donde predomine más la habilidad que la fortaleza. Buscamos promover una actividad física rítmica y normativa, no repetitiva y compulsiva; con el objetivo de fomentar el control yoico en la descarga.

Conclusión Para concluir, la construcción de este proyecto significa no solo la posibilidad de un nuevo modo trabajo, sino de pensar nuevos modos de constituir subjetividad. Porque también nuestra practica es hacerse cargo de que lo que está en juego es el sufrimiento humano; es poder escuchar ese sufrimiento, ubicarse en sus modos de decir, en sus angustias, en sus dolores, en sus sueños, en sus deseos, por lo cual ese recorrido incluye necesariamente un plantearse, preguntarse, cuestionarse la práctica cotidiana y el saber teórico.

Intervengamos en el sufrimiento del otro, siendo capaces de recuperar la ternura. Autora: Daiana Alejandra Dubourg , Lic. en Psicología daidubourg@gmail.com

Mar de ajo-Partido de La Costa

Breve curriculum: me recibí de licenciada en psicología en el año 2014 en la Universidad Atlántida Argentina (Mar de Ajo. Partido de la costa), trabaje en un hogar de niños “Convivencias”, de la localidad de las toninas hasta enero 2016. Actualmente, integro el equipo de orientación vocacional de la Universidad Atlántida y también formo parte del Servicio de Salud mental del Partido de la Costa, donde me desempeño como psicóloga clínica del centro comunitario de costa azul y en el hospital Municipal Dr. Carlos Macias.

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En este mes te regalmos: 11

12

Freud Sigmund, “Más allá del principio de Placer”, Obras completas de Sigmund Freud, Vol XVIII, ed. Amorrortu, 1920 Winnicott, D.W, “Realidad y juego”, ed. Gedisa, Barcelona, 1993

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En este mes de mayo y tal lo establecido para todo este año, Tiempo de Juego te regala una secuencia de tres juegos sobre violencia en el ámbito escolar. La referida secuencia está diseñada para facilitar proyectos socioeducativos preventivos de este grave problema. Para que te mandemos vía c.e. este material solo tenés que solicitarlo a tiempodejuego1985@gamil.com

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¡Hasta junio!

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