Revista La Ludonauta de Noviembre 2018

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La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 8 – Nº 107 – noviembre 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice La codicia y la mentira son parte de nuestros juegos La otra cara de nuestros juegos Te regalamos un juego de ingenio Catálogo de juegos, juguetes y juegos socioeducativos de Tiempo de Juego Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Prevención de la Violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica Prevención del abuso sexual infantil con facilitación lúdica Animá tus fiestas y reuniones vos mismo/a

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La codicia y la mentira son parte de nuestros juegos

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Se nos ocurrió jugar a buscar en Internet imágenes sobre la codicia y entre muchísimas que encontramos, te mostramos las que están aquí arriba. ¿Jugamos a buscar otras?, o que mires en el diario, las revistas, en tu barrio, pueblo o ciudad situaciones que se refieran a la codicia. Seguro que vas a encontrar varias. Las encontrarás seguramente en los sectores sociales de mayor poder económico, pero también en las personas de diversas extracciones sociales. Veamos que significa la codicia: Deseo o apetito ansioso y excesivo de bienes o riquezas: “es un avaro cuya codicia no tiene límites” http://www.wordreference.com/definicion/codicia Apetito desordenado de riquezas. http://es.thefreedictionary.com/codicia Avaricia, ambición, avidez, ansia, cicatería. http://que-significa.com/significado.php?termino=codicia También en la religión existe repudio a la codicia. “Los siete pecados capitales son una clasificación de los vicios mencionados en las primeras enseñanzas del cristianismo para educar a sus seguidores acerca de la moral cristiana”. http://es.wikipedia.org/wiki/Pecados_capitales En general, la codicia está asociada a una conducta humana repudiada, si bien es exaltada desde diversas ideologías que persiguen las riquezas como finalidad esencial. Pensemos en la acumulación económica que algunos realizan y muestran. Pensemos en el gran contraste existente entre los que tienen tanto y los que no tienen nada. Al principio de este artículo jugamos a buscar imágenes y símbolos referidos a la codicia. Ahora te proponemos buscar en Internet, revistas, diarios y en el contexto social en que vivís, situaciones, imágenes o lo que sea pertinente, en relación a la codicia. Por ejemplo: cerca de mi casa, existe una persona que cambia su coche importado y muy caro casi todos los meses. También veo en el diario de hoy, la codicia de determinados centros financieros por lograr ganancias exorbitantes sabiendo que las mismas se apuntalan en la miseria de millones de seres humanos. Veo imágenes de mi ciudad en donde unos pocos vecindarios concentran riquezas propias de reinados de otras épocas y regiones. Juego con estas imágenes, caminando y observando por las calles de mi vecindario, navegando por Internet, o mirando revistas de chismes mientras espero que me atienda el peluquero. También juego buscando codiciosos leyendo biografías de personajes de la historia universal, o del comercio mundial o de la ciencia. En este caso puedo encontrar que para algunos países, esos personajes son héroes, pero para otros son sangrientos conquistadores que los sometieron, humillaron, robaron y destruyeron. Puedo encontrar científicos que codiciaron un descubrimiento por ejemplo en la ciencia física o química, derivando el mismo a medios que utilizaron estos hallazgos para someter y destruir. Algunos/as son capaces de lastimar o matar por codiciar la mujer o el hombre más bello/a. De robar por codiciar un automóvil muy renombrado. De humillar, descalificar o segregar a grupos sociales enteros, por la codicia desmedida de un trofeo o de un status. La codicia 2


está íntimamente relacionada con la ambición desmedida de poder. Nos referimos al poder para someter a otros, para aprovecharse de los bienes y recursos de los más indefensos y vulnerables (ya sea estados como personas). No por nada existe en el mundo el gasto desorbitante en armamentos. Tan desmedido es que, todos saben que el poder de esas armas, es mayor que la capacidad que tiene el mundo de seguir produciendo vida. Es decir que la codicia, traería aparejado en caso de una hecatombe nuclear, el fin de los propios dueños de las armas. Desde siempre y más en el presente, en donde existen tratados de derechos humanos aceptados internacionalmente, existen millones de personas que casi no tienen para subsistir o no pueden satisfacer las necesidades elementales para la vida. En su contraste, se evidencian enromes riquezas personales o corporativas, las que son mostradas como éxitos comerciales y expuestas en revistas de actualidad, en la T.V. , Internet, etc. Resulta denigrante a la condición humana este tipo de diferencias. Lo lúdico, tal como hemos expuesto en anteriores ediciones de la Ludonauta, es parte importante para con el mantenimiento y promoción de la codicia. Desde hace miles de años que se diseñan juegos y juguetes que nos hacen jugar a la dominación de los otros jugadores, como también a su eliminación. Por ejemplo el juegos del ajedrez, simboliza la batalla entre dos reinados y el objetivo es destruir al contrincante. Con esto no desmerecemos las virtudes que el ajedrez posee en relación al ejercicio de un pensamiento de anticipación, estrategias, concentración, etc. Tampoco dejamos de lado las épocas en que fue creado y en las cuales los reinados eran moneda corriente. Pero sería muy bueno que el ingenio creador de tantos juegos, pudiera crear un tipo de ajedrez de otro tipo, por ejemplo en el que no existan peones que estén en la primera línea de fuego, ser los de menor valor y primeros en morir. Este tipo de juegos, como tantos otros de tablero, hacen ingresar posiblemente en forma inconsciente una forma de relaciones sociales, totalmente injustas y en donde la codicia trata de lograr su objetivo con la destrucción del otro. Otros juegos de tablero nos motivan a destruir a los demás pero en lo económico. Disfrutamos cuando logramos desposeer a los restantes jugadores de sus viviendas, campos, fábricas, ahorros, etc. Estos juegos son muy parecidos a lo que pasa en tantos lugares del mundo y más en el presente; ¿no es así? Recordemos que el juego es una forma ficticia que representa a la realidad. Es un como si de la vida. Es como cuando de chicos jugábamos a ser la mamá o el papá o el doctor. Con otros juegos jugamos a ser el financista, el propietario de una industria, el pequeño comerciante, el que pide un préstamo para comprar su casa, etc. Jugamos a tratar de aprovecharnos del otro, de burlarlo, de engañarlo para quedarnos con lo suyo. Es muy divertido en el juego, y muchos no se dan cuenta de la relación directa que tiene con la realidad. Los adultos no se dan cuenta del tipo de mensaje que ingresa en las flexibles mentes infantiles y adolescentes. O si se dan cuenta, creen que sus niños estarán del lado de los que triunfan con este juego perverso y lograrán ser millonarios. El simple juego de cartas que se llama “truco” nos entrena por medios lúdicos muy divertidos, a engañar a nuestros contrincantes, logrando que nuestras mentiras sean tan creíbles, que hagan que los otros pierdan el juego. Ni que hablar de los video juegos que con una magnífica calidad gráfica, nos hacen creer que somos súper personas, inmortales, invencibles y que logramos dominar por la fuerza a todo el mundo. En la historia tenemos cientos de ejemplos de personajes famosísimos y en 3


muchos casos, próceres en sus respectivas razas o regiones de origen, que han tratado y a veces logrado satisfacer su codicia sometiendo a la mayor parte de la humanidad. También existen más casos aun de caídas totales de dichos personajes y de sus respectivos pueblos, masacrados por sus anteriores víctimas. Los juegos son una ficción y que a lo sumo lo que nos dará la derrota será un poco de mal humor, pero este tipo de juegos y sus enseñanzas, son factor de influencia en la vida. Los muñecos de súper héroes y las muñecas de mujeres con cuerpos e imagen que se expone como la ideal, son mayoría en las góndolas de las jugueterías, influenciando a los niños/as a un falso modelo a seguir con los perjuicios graves que esto puede traer aparejado (enfermedades orgánicas, emocionales, delitos, etc.) En los juegos deportivos, altamente reglamentados, muchas veces se juegan simbolismos nacionalistas que hacen que se trate de burlar las reglas, con tal de ganar y estar por sobre los demás. Este tipo de juegos esconde además cuestiones de orden económico que hacen que todavía más se trate de violar las reglas con tal de ganar y ganar….. Los campeonatos de futbol profesional, las olimpiadas y otras disciplinas deportivas en donde se invierten grandes sumas de dinero, son ejemplo claro en donde codiciosos de primer nivel, operan en las sombras y a veces fuera de la legalidad. La masiva instalación de centros de juegos de azar electrónicos (casinos, bingos, hipódromos virtuales y reales, etc.) ha impactado desfavorablemente en personas vulnerables emocionalmente y multiplicado la ludopatía. De aquí las fracturas familiares, la miseria económica y la marginación social, se ha acrecentado a partir de este tipo de patología facilitada por medios lúdicos. Personas codiciosas, no tienen escrúpulos en ser los facilitadores de este tipo de patologías psicosociales. Para no resultar tan tremendistas con nuestras descripciones sobre los juegos facilitadores de la codicia, y como siempre hacemos en nuestra revista La Ludonauta, expondremos a continuación juegos cooperativos, a los que entendemos como ejercicios lúdicos en donde la solidaridad, la ayuda mutua, el compañerismo, la complementación de las diversas inteligencias, la igualdad, etc., son el factor predominante.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La otra cara de nuestros juegos: Promotores de la solidaridad y la cooperación. Si bien la ideología lúdica más difundida resulta ser la competitiva y dentro de ella la existencia de juguetes y juegos en donde la ambición y codicia por ganar, resulta ser el objetivo primordial, también existe un importante sector de esta disciplina, que se orienta hacia lo solidario y cooperativo. Es decir que por medio del juego y sus consecuentes cualidades, se experimentan 4


valores contrarios a los manifestados en el artículo que da comienzo a esta revista. Existe bibliografía y diversas páginas de Internet, que se ocupan de los juegos cooperativos. Aportamos los siguientes datos: http://web.educastur.princast.es/cpr/nalon_caudal/materiales/materiales_efisica/RECURSOS/JUEGOS /JUEGOS%20COOPERATIVOS.htm http://www.terrativa.net/descargas/Juegos_coop_educacion_ambiental.pdf http://www.educacionfisicaenprimaria.es/uploads/4/2/1/3/4213158/__juegos_cooperativos_y_sin_compet icion_para_infantil.pdf http://juegoscooperativos.lacoctelera.net/ http://es.slideshare.net/Vickytalcual/juegos-cooperativoswiky Brown Guillermo, “Qué tal si jugamos…otra vez”, Ed Humanitas, Bs. As., 3ª edición, 1992 Orlick Terry, “Libres para cooperar, libres para crear”, Ed. Paidotribo, España. 2000 Orlick Terry, “Juegos y deportes cooperativos”. Ed. Popular, España, 1986

Podemos decir que los juegos cooperativos son aquellos en donde se trata lograr un objetivo, pero sin que nadie pierda. Todos ganan dado que el medio es cooperar para el logro del mencionado objetivo. Con esto se ve que con la cooperación y solidaridad, se logra ganar para el bien de todos. En la vida real y en el estilo cultural que vivimos, el llegar primero, el ser el más adinerado, el tener el mejor automóvil o el ir al mejor lugar de vacaciones, es en muchos casos admirado por los demás. El burlar a otro para lograr algún beneficio a su costa es evaluado como una virtud y como una estupidez de parte del menos hábil o vulnerable. Así también los juegos nos entrenan para ganar y a veces de cualquier manera. Los juegos cooperativos están en contra del sometimiento del otro, de su humillación, de su descalificación. Los menos hábiles para algo formarán parte del grupo de juegos que logre superar un objetivo. Si no lo logran, todos serán corresponsables y el desafío será volver a intentarlo. La diversión, el placer, la participación, la creatividad, la sensación de libertad y muchos otras cualidades lúdicas, serán sentimientos de todos los jugadores y no habrá parte de los mismos que sean descalificados, o perdidosos. ¿Qué razón nos obliga a jugar determinados juegos en forma solo competitiva? ¿Podemos transformar juegos deportivos competitivos en cooperativos? Veremos……. Voley cooperativo Dejamos que vos busques las reglas y formas de jugar voley, lo que será muy sencillo; o seguramente lo habrás jugado muchas veces. Solo cambiaremos la regla de la rotación de cada equipo, haciéndola que la misma se haga por debajo de la red. Es decir que cuando un equipo debe rotar, lo hagan realmente los dos y no en el propio campo, sino en todo el mismo. De esta forma en la rotación un jugador de un equipo, pasará por debajo de la red al otro, y de este otro, se mandará un jugador al equipo anterior. De esta manera, todos los jugadores jugarán varios tantos en ambos equipos. 5


Uno de los equipo será el ganador, pero ¿quienes habrán sido sus jugadores? En realidad todos lo habrán sido dado que todos cooperaron en ambos equipos. Fútbol, rugby , básquet, jockey, y otros juegos por equipos En estos, lo que haremos para volverlos cooperativos, es cambiar los horarios del tiempos. Los haremos más cortos y en mayor cantidad. Al cambiar de tiempo, la tres o cuatro jugadores cambian de equipo. De esta manera todos habrán cooperado en el equipo ganador. Ping pong cooperativo Lo deben jugar entre 4 a 6 jugadores. Cada uno con su respectiva paleta. Se colocan dos jugadores en las cabeceras de la mesa. Dos jugadores en cada lado de la misma. Uno de los jugadores de las cabeceras, sacará en forma tradicional. Todos comenzarán a girar hacia la izquierda. Es decir que el saque será recibido y contestado por el jugador lateral que corresponda. Así todos deberán girar con rapidez y devolver la pelota al otro lado tal lo marca el reglamento tradicional. No vale repetir la devolución por un mismo jugador. El tanto será a favor de la cabecera y no de un determinado jugador, dado que todos deberán pasar por las dos cabeceras.

Te ofrecemos a continuación más juegos cooperativos……… ¿Competir o cooperar? Se entrega a cada jugador una página simple (no doble) de diario. La misma debe ser muy bien observada de un lado y del otro por su tenedor. Para un grupo de más de 15 jugadores, se pide que se corte la página en cuatro partes iguales (si el grupo tiene menos de 15 jugadores, se pide cortar la página en seis partes iguales). Cada jugador debe conservar en su poder una de las partes cortadas (1/4 o 1/6). Todos los jugadores dejan el resto de sus partes de diario en el centro del salón. Se mezclan bien todos los trozos de diario. Se les dice a los jugadores que en el menor tiempo posible, se debe lograr armar la totalidad de las páginas de diarios, para lo cual se va a tomar el tiempo con el reloj del facilitador lúdico. Se da la voz de “ahora” y todos los jugadores deberán buscar las partes de la página que les corresponde y rearmarla en el piso. Termina el juego cuando el último de los jugadores arma su página. Por lo general los jugadores se abalanzan sobre el montículo de partes de diario para buscar las suyas. Se producen empujones, personas que quedan rezagadas dado que físicamente no pueden introducirse en el amontonamiento, personas que gritan que terminaron primeras, etc. Cuando se termina de rearmar todas las páginas, el facilitador dice que, “en ningún momento se dijo que esta era una competencia para ver quién terminaba primero, sino que se dijo que había que armar todas las páginas en el menor tiempo posible”. Se da el tiempo, por ejemplo 3 minutos. Luego se repite la dinámica. Es decir que una parte de la página queda en poder del jugador y las restantes se colocan en el centro del salón. Se mezclan bien y se dice que ahora, se tratará de buscar una forma colectiva o grupal para bajar el tiempo de rearmado de la totalidad de las páginas. Para esto se ofrecen unos pocos minutos al grupo para que se organice y cuando están de acuerdo se da la voz de inicio, se comienza a tomar el tiempo hasta que todas las páginas estén rearmadas.

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Por lo general los integrantes del grupo se organizan en esta segunda oportunidad (luego que se dieron cuenta de la falta de solidaridad y organización inicial) y logran bajar significativamente el tiempo, no empujarse, colaborar con otros en la búsqueda, etc. El facilitador por último hace una devolución de lo sucedido en la primera y en la segunda parte de este juego, demostrando cómo la efectividad y eficiencia de la tarea mejoró siendo solidario y organizado. También se pueden expresar las conductas percibidas en la primer parte sin nombrar a ningún jugador en particular (violencia, segregación, falta de solidaridad, compulsión por ganar, no escuchar correctamente las consignas, disminución del rendimiento, aumento del esfuerzo con bajo rendimiento, etc. “Confía en nosotros” Este juego consiste en formar grupos de cinco personas. Cuatro de ellas rodean al restante (“inestable”) . Este coloca su cuerpo derecho y rígido. Los demás lo rodean en forma muy cercana, tocando con las puntas de sus pies el contorno de los pies del que está en el centro. El facilitador contará que el que está en el centro tiene un problema serio y su situación personal es muy inestable, puede caer en cualquier momento y el grupo de amigos no debe permitirlo. Para esto el que está en el centro se deja caer para cualquier lado, manteniendo su cuerpo rígido (duro, bien extendido, sin doblarse) , y deberá ser soportado con los brazos y todo el cuerpo del compañero que se ubica en el lado al que cae (si es necesario los restantes jugadores ayudan en el lugar de mayor peso) . Este compañero lo empuja suavemente hacia el centro, pero nuevamente el que está “inestable” cae rígidamente hacia otro lado. Se repite la acción pasada, tratando los cuatro que contienen al “inestable” de demostrarle seguridad, de restituirlo a su situación de estabilidad en el centro, de “aguantarlo”, de alentarlo a que no caiga, etc.. Esta dinámica puede repetirse pasando al centro uno a uno de los cinco jugadores sin obligar a

nadie. El baile de la silla Este juego tan conocido, se trata de ubicar en forma de circunferencia una cantidad de sillas equivalente a la cantidad de jugadores menos uno. Todos bailan con una música de fondo bien rítmica alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música en el juego tradicional, todos deberán sentarse en una silla, y en el juego tradicional, uno de los jugadores no lo logrará, siendo eliminado. Se saca una silla y se repite la dinámica, sacando sillas y eliminando a jugadores. En la versión cooperativa, también se irán sacando sillas, pero nadie saldrá del juego, debiendo los jugadores compartir las pocas sillas que van quedando, hasta que en la última, todos deberán de alguna manera cooperativa sentarse. Sentarse sin sillas Con mucha fuerza en las piernas, uno de los jugadores dará forma a su cuerpo como si estuviese sentado en una silla. Otro jugador se sentará con la misma conformación de su cuerpo en las piernas del anterior (pueden ser ayudados para no caer por otros jugadores). Luego un tercer jugador se sentará en las piernas del segundo y así sucesivamente hasta cerrar un círculo de sentados entre sí apoyándose mutuamente para no caer sentados en el piso. Escalar el Aconcagua 7


Es la montaña más alta de América con 6961 metros. Este juego consiste en llegar hasta la cima del Aconcagua y no caer en el intento. Para esto debemos contar con banquetas largas y resistentes, o sillas bien resistentes. Debemos colocar bien próximas a una pared las banquetas o las sillas, las que estarán una al lado de la otra. La cantidad de banquetas o sillas deberá estar en relación a la cantidad de jugadores. Se les explica a los mismos que el juego consiste en dos pasos a saber: Escalar el Aconcagua. Para esto los jugadores subirán en la forma que puedan a la cima de esta montaña, lo que significará que se subirán a las banquetas a una de las sillas. Con esto se logra la hazaña de estar a 6961 metros y tener a toda América debajo de uno. Los jugadores quedarán alineados sobre las banquetas o sillas uno al lado del otro, teniendo la pared detrás para sostenerse en caso de emergencia. Para llegar a la cima, los que están ya en ella pueden darle una mano a los que estén más abajo o realizar las maniobras que sean necesarias para el ascenso sin riesgos. Festejar en la cima del Aconcagua el cumpleaños de todos los andinistas. Para esto, los mismos se deberán ordenar por fecha de nacimiento. El 1º de enero corresponderá a uno de los extremos de las banquetas o sillas, y el 31 de diciembre el otro extremo de estos asientos que lúdicamente será la cima del Aconcagua. Para este ordenamiento, los jugadores deberá ir comunicándose sus fechas (no año) de nacimiento, debiéndose movilizar por la cornisa de las sillas (perdón la montaña) hasta llegar al lugar u orden que le corresponda. Se deben ayudar de todas la maneras posibles para no caer al vacío. Al final todos deberán decir fuerte el día y mes de nacimiento APRA ver si se ordenaron correctamente. El juego culmina con una canción de cumpleaños entonada por todos para todos. Para descender del Aconcagua se puede pegar un gran salto, ser ayudado por otros, bajar sentándose primero, tirarse en paracaídas, etc. Como medida de seguridad, en el momento de ordenarse por día y mes de nacimiento en la cima del Aconcagua, algunos colaboradores estarán controlando desde el piso, por si algún andinista cae al precipicio. En este caso se lo puede ayudar a no caer y restituir a la cima. Globo que baja y sube Para este juego es necesario un globo resistente o una pelota de tamaño grande. Se conformarán subgrupos de cuatro jugadores los que se ubicarán en ronda dándose la espalda. Pueden o no tomarse entre sus respectivos antebrazos para afirmar la solidez de su ubicación. Algún colaborador coloca el globo o la pelota entre las nucas de los jugadores, los que lo sostendrán de esta manera. Luego deberán ir bajándolo entre sus cuellos, espaldas, caderas, parte trasera de los muslos y gemelos, hasta llegar a los tobillos. En ese momento, si queda energía, pueden subirlo nuevamente hasta sus nucas. La pelota o globo no debe ser tocada con la manos, pudiendo realizar todo tipo de movimiento corporal para el traslado de la primera, sin modificar la posición relativa de los cuerpos. Juegos con grandes telas o paracaídas Se necesitan telas en tamaño y fortaleza de un paracaídas grande y redondo. Levantar el paracaídas: hay que levantar bien alto el paracaídas sin que la tela toque el piso. Primero los hacen cuatro personas tomando el paracaidas de cuatro lugares diferentes y se ve si se lo levanta bien alto y ninguna parte toca el piso. Luego se van agregando cuatro personas más repitiendo la dinámica y viendo los resultados. Luego cuatro más y así sucesivamente hasta ver el resultado con todos los jugadores cooperando juntos. Colocar pelotas livianas sobre el paracaídas: se repite el juego anterior, pero haciendo un movimiento con la tela para hacer volar para arriba a las palotas. Se verá cuanto más alto vuelan con cada vez mayor cantidad de jugadores. 8


Taparse con los paracaídas: todo el grupo tomando el paracaídas en todos su longitud, pasarán de estar por fuera del mismo, a taparse con la tela, siendo esta un techo. Luego con movimientos coordinados irán bajando los contornos de la tela moviéndose hacia el centro de la misma, de forma tal de ir tapando los cuerpos con el extremo del parecidas que va cayendo. Llegará un momento en que todos los jugadores quedarán amontonados en el centro de la tela y esta será como techo y paredes para todos. Poco a poco se irá caminando hacia fuera para retomar la posición inicial. Buscando al cabezón: la mitad del grupo sale del lugar de juegos sin mirar al mismo. El resto de jugadores se sienta o acuesta en el piso con el parecidas tapando totalmente los cuerpos. Los jugadores que salieron deben entrar al lugar de juegos viendo que los restantes compañeros están debajo de la tela, debiendo ir tocando las cabezas (tapadas) y con el tacto tratarán de descubrir la identidad de los jugadores cubiertos. Para esto deberán ir preguntando a los tocados, los que con vos deformada contestarán por si o por no son reconocidos. Rondas Desanudarse: Se conforma una ronda con todos los jugadores, tomados pos sus manos. Poco a poco y sin soltarse de las manos, irán moviéndose hacia el interior de la ronda tratando anudarse cada vez más. Lo anterior se logra con movimientos de brazos y el restos del cuerpo como mejor lo deseen y tendiendo a que se arme un gran nudo. Cuando se considere que no es posible anudarse más, se comienza a tratar de desanudarse volviendo a la posición de ronda inicial. Está permito hablar al desanudarse. Soga 1: Teniendo una soga bien fuerte y gruesa, de una longitud de aproximadamente 30 metros o más de acuerdo a la cantidad de jugadores, los mismos irán conformando una ronda tomándose con sus dos manos de la soga (la soga deberá estar bien anudad en sus extremos). Una vez que todos estén rodeando y tomados de la soga, hacen un movimiento de forma tal de seguir tomados de la soga pero estando dentro del círculo conformado por la misma. La soga estará sostenida por las manos y las respectivas cinturas tirando para afuera de forma tal que la soga se tense lo más posible. Se debe soltar la soga y esta ser sostenida solo por las cinturas. Luego tratar con movimientos varios (sin las manos), que la soga vaya subiendo hasta el cuello de todos los jugadores. Cuando se logra este objetivo y sin tomar la soga con las manos, pasarla a la cintura y por último a la parte interior de las rodillas. Si se lo desea y se tiene todavía fuerzas, se pueden volver la soga a su posición inicial. Soga 2: Subidos a la soga es una variante un poco audaz que debe ser evaluada con cuidado para ser ejecutada. Colocándose por fuera de la soga y en forma de círculo, se toma con las manos bien fuerte la soga. Los jugadores más livianos tratarán de subirse la soga tomándose de los hombros de dos jugadores laterales que sostendrán al que ha subido unos pocos segundos, para luego bajar la sogas hasta el piso y de esta manera que el jugador pueda pararse en el piso. Lápices para no escribir: Cada jugador tendrá un lápiz o mejor un bolígrafo con tapa. Se debe conformar una ronda en la que todos deben tocarse por medio de las puntas de los bolígrafos o lápices. Es decir que cada jugador deberá tratar con la punta del dedo índice de su mano derecha, sostener un bolígrafo el que por su otra punta, será sostenido por otro jugador. Con el dedo índice de la mano izquierda, habrá lo mismo con otro bolígrafo o lápiz con otro jugador. De esta manera se irá conformando una ronda cerrada. Si se cae algún lápiz o bolígrafo hay que levantarlo tratando de no desarmar lo que ya está conformado. Para facilitar este tipo, conviene comenzar con rondas de pocos integrantes. En otros momentos de juegos y con mayor entrenamiento, se trata de hacer rondas con mayor número de jugadores. ¿Un qué?: Se conforma una ronda sin tomarse de las manos. Se elijen dos jugadores “A” y “B” que estén bastante separados entre sí. “A” pasará para su derecha un objeto imaginario que se llama 9


“paroto”. Entonces “A” haciendo con su mano derecha que tiene un “paroto”, le dice a su compañero de la derecha: “te doy un paroto”. El otro jugador recibiendo con una de sus manos le contesta: “¿un qué? , y “A” le dice ¡Un paroto!. El que ha recibido repite la dinámica con su compañero de la derecha y así sucesivamente siempre para la derecha. “B” tiene en sus manos otro objeto imaginario que se llama “prico”. Le dice a su compañero de de la izquierda, “te paso un “prico”. El compañero de la izquierda recibiendo imaginariamente con una de sus manos le contesta: ¿un qué?. “B” le contesta ¡un prico!. De la misma manera y siempre para la izquierda, los jugadores e van pasando este objeto imaginario. Llega un momento en que el “paroto” y el “prico” se cruzan en un mismo jugador debiendo seguir para el lado que corresponda originariamente hasta completar la ronda. Es muy posible que los jugadores entren en confusión y no sepan bien si están pasando un “paroto” o un “prico”, lo que implica una sana diversión. Al completar la ronda, cada uno podrá decir que imagina que es “paroto” y un “prico” , palabras que realmente no tienen significado alguno en el diccionario. Ronda de la pelota: Se conforma una ronda en la que todos los jugadores se sientan en el piso con las piernas extendidas hacia el centro. Se debe contar con una pelota liviana bien grande o un globo resistente de gran tamaño. Se coloca la pelota entre los muslos de uno de los jugadores. Este deberá trasladar la pelota al compañero de la izquierda, debiendo la pelota desembocar entre los muslos de este segundo jugador. Luego este deberá realizar el mismo traslado al compañero de su izquierda. No se permite tocar la pelota con las manos, debiendo trasladarla con movimientos de piernas y cadera. Para estar más cómodos y seguros, el cuerpo se sostendrá con las manos sobre el piso detrás de la espalda. El juego termina cuando la pelota circula por toda la ronda. Conviene que esta no supere los 7 jugadores. Energía Se conforma una ronda de a lo sumo 15 jugadores. Si hay más se conforman rondas simultáneas. Los jugadores estarán tomados de sus manos. Se debe contar con música de fondo relativa a lo eléctrico (se recomienda el tema “Pulstar” de Vangelis). Se elige a un jugador que dará comienzo al juego, apretando levemente con su mano derecha, la izquierda del compañero ubicado a su derecha. Este al recibir el apretoncito en su mano izquierda, en forma inmediata, aprieta con su mano derecha la izquierda del compañero subsiguiente. De la misma manera se sigue con la circulación de “energía” de forma tal que sea haga cada vez más rápida llegando con mayor frecuencia al cuerpo de cada jugador. Estos podrán cerrar sus ojos, con lo que la sensación de paso de la “energía” será cada vez de mayor frecuencia. Luego de un minuto, se cierra el juego.

Al finalizar el momento de juegos, se recomienda reflexionar grupalmente sobre lo sentido al jugar cooperativamente, que diferencias se han comprobado en relación a otros estilos de juegos, etc. Para el logro de otros juegos cooperativos, dirigirse a las páginas y bibliografía citada al inicio de este capítulo o artículo.

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(solución al finalizar esta

revista)

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Biblioteca virtual sobre disciplina lúdica Revista La Ludonauta Ludotemas – secuencias de juegos temáticos Espacio en la revista La Ludonauta para publicar artículos sobre disciplina lúdica Asesoramiento básico para proyectos con facilitación lúdica

CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS A MUY BAJO COSTO Y EN LA SEDES DE LAS ENTIDADES CONVOCANTES: -

Diseño de proyectos socioeducativos con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

¡“ASI” NO! NO AL ABUSO SEXUAL INFANTIL “ASI”

Actividad socioeducativa con facilitación lúdica, preventiva del ASI y dirigida a padres, madres y familiares de niños y adolescentes. Para ser puesta en práctica en escuelas e instituciones que tengan a su cargo menores de edad.

BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA -

Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

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JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS -

La oca ingeniosa Juegos concentrados Sistema de juegos para eventos sociales ¡Eso no se hace!

ANIMÁ VOS MIOSMO/A TUS FIESTAS – “FESTIJUEGOS” Instructivo escrito, breve, práctico y sencillo que incluye materiales de juegos para animar fiestas familiares y sociales hasta con 40 personas

VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR Y BULLYING “Violengando” Programa anual que se presenta en formato de libro. Contiene actividades socioeducativas con facilitación lúdica, para abordar en forma preventiva y asistencial el problema de la violencia y el acoso en el ámbito escolar.

JUGUETES Y JUEGOS ARTESANALES EN MADERA Y MATERIALES RECICLADOS SOLICITAR CATALOGO A tiempodejuego1985@gmail.com

REGALOS Con la adquisición de productos de Tiempo de Juego, se regala uno o más manuales de juegos que se envían por correo electrónico al comprador / a.

Para mayores detalles de cada una de estas propuestas ingresar en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ LO RECAUDADO POR ESTOS OFRECIMIENTOS SERÁ DIRIGIDO A FINANCIAR ACCIONES LÚDICAS SOCIOEDUCATIVAS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL TRASFORMADORA EN ENTIDADES DE ZONAS CARENCIADAS EN LO ECONÓMICO DEDICADAS A ABORDAR PROBLEMAS SOCIALES

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Prevención de la violencia en el ámbito escolar: Violengando Estrategia y programa de intervención socioeducativa con facilitación lúdica referida al bullying y a la violencia en el ámbito escolar Violengando es un instructivo práctico con facilitación lúdica en formato de libro, que sirve para ser aplicado en todo tipo de 14


entidad educativa que desee abordar preventiva y/o reparatoriamente el problema de la violencia y del bullying Para mayor información ingresá en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ y luego apretá la pestaña “Violengando”

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: “ASI NO” NO AL “ABUSO SEXUAL INFANTIL” “ASI” Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica preventiva del abuso sexual infantil, dirigida a padres, madres y familiares de niños, para ser aplicada en establecimientos educativos y en todas aquellas instituciones que tengan niños y adolescentes a cargo 

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“ASI NO” resulta ser una actividad socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 300. Consta de un marco conceptual sobre el ASI y una actividad socioeducativa con juegos relacionados al tema, los que sirven para facilitar el conocimiento y prevención del ASI. Se adquiere por transferencia bancaria. Regalo: con la adquisición de “ASI NO” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. PEDIR DATOS BANCARIOS Y/O AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com

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Festijuegos ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! MOMENTO INOLVIDABLE PARA TUS FIESTAS, ORIGINAL, VARIADO, MUY DIVERTIDO, INTEGRADOR DE TODAS LAS EDADES, EXENTO DE GROSERÍAS Y BURLAS. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Festijuegos consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. 15


Festijuegos está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Festijuegos es reutilizable en otra fiesta

Su valor retirado en la sede de Tiempo de Juego previa cita telefónica es de $ 1000 para grupos de hasta 20 personas y $ 1800 hasta 40 personas SE ENVÍA A DOMICILIO POR ENCOMIENDA PREVIO PAGO DEL TOTAL (MATERIAL MÁS ENCOMIENDA) POR TRANSFERENCIA BANCARIA.

Festijuegos para fiestas de mucha gente, solicitar diseño y presupuesto

Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

Para más información y detalles de los juegos escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com o llamanos al 4682-3670

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¡Hasta diciembre! Solución del juego de ingenio: El error se encuentra en la palabra “conparte” la que estaá mal escrita dado que debe escribirse “comparte”

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