Revista La Ludonauta Octubre del año 2018

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ONG

Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 8 – Nº 106 – octubre 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

ÍNDICE La mentira no es un juego Juguemos a mentir Juego del truco Juegos y juguetes de Tiempo de Juego – catálogo Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Te regalamos un juego de ingenio Te regalamos 150 juegos grupales Prevención del abuso sexual infantil Prevención de la violencia en el ámbito escolar Animá vos mismo/a tus fiestas

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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA MENTIRA NO ES UN JUEGO Una mentira es una declaración realizada por alguien que sabe, cree o sospecha que es falsa en todo o en parte, esperando que los oyentes le crean, de forma que se oculte la realidad en forma parcial o total1. Una cierta oración puede ser una mentira si el interlocutor piensa que es falsa o que oculta parcialmente la verdad. En función de la definición, una mentira puede ser una falsedad genuina o una verdad selectiva, exagerar una verdad, si la intención es engañar o causar una acción en contra de los intereses del oyente. Las ficciones, aunque falsas, no se consideran mentiras. Mentir es decir una mentira. A las personas que dicen una mentira, especialmente a aquellas que las dicen frecuentemente, se las califica de mentirosas. Mentir

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implica un engaño intencionado y consciente. Tiene como sinónimosparciales: embuste, bola, calumnia, coba o falacia. (1) La mentira no es un juego; es tal como lo dice Miguel Blaá zquez Rovirosa: “El juego es la ficción del hacer” (2) Es decir que el que estaá jugando no estaá mintiendo, estaá realizando una ficcioá n ya sea con su cuerpo, con su mente, con su aá nimo y/o con estos tres a la vez. Solo, en grupo o virtualmente con aditamentos ciberneá ticos. el que estaá jugando no miente, ni estaá bromeando. Estaá haciendo algo que le exige atencioá n, concentracioá n y seriedad, sin perjuicio de experimentar diversioá n, alegríáa y placer. Mentir es enganñ ar. Jugar es expresar algo en donde los que juegan saben que no es cierto y los que observan saben que los demaá s estaá n jugando. Mentir es tratar de abusar de la confianza de los demaá s. Jugar es compartir con los demaá s una accioá n que implica un “como si” y que se sabe que ese “como si” no es en realidad el “si”. La mentira no es un juego; es un tipo de violencia que puede traer aparejado diversos grados de danñ o en los que creen en esa mentira. Comparemos lo anterior con lo que Víáctor Pavíáa no dice: “…qué es lo distinto para quién elige jugar de un modo lúdico. Si bien no tiene carácter definitivo, la respuesta para nosotros está en la tranquilizadora sensación que tiene el jugador de que nada malo puede suceder ya que se trata, precisamente, de un juego. Tranquilizadora sensación de permiso y confianza que habilita a bucear en una zona de riesgo ilusorio (en sentido directo: un juego) momentos emocionantes. Tranquilizadora sensación de permiso y confianza sabiéndose a salvo de consecuencias posteriores, en la medida en que se trata de una situación ficticia (y por lo tanto protegida), donde es posible acordar reglas o salir si se lo estima conveniente; o (y este no es un dato menor) encontrar nuevas significaciones que permitan experimentar la realidad ficcionada desde otras facetas” (Pavía, 2006) (3). En la ocasioá n de juego de un “modo luá dico”, no se miente ni nadie es mal tratado. La mentira no es un juego; si bien y como buena ficcioá n que es, en el juego se pude jugar a decir mentiras y de aquíá es que surgen juegos muy populares como el del “truco”, en donde mentir es parte del juego y en donde todos saben que es parte de las reglas del mismo. En este juego se puede sublimar la mentira sin riesgo a danñ ar. El que miente en general trata de hacer un mal, abusar de su poder persuasivo, de posicioá n cultural, social, econoá mica o políática. La mentira no es un juego y puede generar graves problemas dado que anula o destruye el aá mbito protegido que todo juego en modo luá dico detenta. “Quien miente desde una posición de poder ejerce una forma sutil y soterrada de violencia. Violenta la verdad, violenta la dignidad de sus oyentes, violenta la confianza. Y cuando la semilla de la violencia cae en tierra fértil (como la credulidad, la obsecuencia, la conveniencia, el oportunismo, la necedad, el fanatismo, la ignorancia, la pereza mental, el simple desconocimiento o también la buena fe del oyente) germina en frutos tóxicos y peligrosos. Así ocurre con el poder de padres sobre hijos, de jefes sobre subordinados, de fuertes sobre débiles, de expertos sobre inexpertos, de gobernantes sobre gobernados.” (4) 2


La mentira no es un juego, pero sabemos que el juego es una formidable manera de experimentar sin riesgos y de aprender. No sea cuestioá n que se juegue a mentir para aprender mejor coá mo hacerlo con el objetivo de abusar de los demaá s. El juego como herramienta pedagoá gica debe ser medio de entrenamiento, exploracioá n, ensayo y develamiento. En el caso de la mentira como abuso para ejercer violencia, el juego ocuparíáa otro marco ideoloá gico al que sustentamos y pasaríáa a ser un factor de aprendizaje o accioá n para violentar a potenciales víáctimas (en lo econoá mico, religioso, políático, sexual, laboral, familiar, institucional, etc.) Como la mentira no es un juego, trataremos a continuacioá n de jugar a la mentira (ficcioá n de mentir) en funcioá n de aprender a develarla con la finalidad de liberarnos de ella, de ayudar a otros a salir de sus fauces y de esta manera, superar una de las tantas modalidades de opresioá n que existen contra el ser humano. (1) https://es.wikipedia.org/wiki/Mentira (2) http://sevolarperonomeacuerdo.com/2016/03/12/definicion-de-juego/ (3)Pavía Víctor , “Jugar de un modo lúdico”, Noveduc, Argentina, 2006 (4)Sinay Sergio https://www.elliberal.com.ar/noticia/208903/mentira-esa-forma-violencia

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A MENTIR A continuación brindamos una actividad socioeducativa con facilitación lúdica, como aporte de Tiempo de Juego, para combatir la mentira utilizada como herramienta de sometimiento. Parte lúdica Juego iniciador: “Identikit” o “la cara del o la mentiroso/a” En este juego trataremos de graficar las facciones de una persona mentirosa, si bien sabemos de las “mil caras” de la mentira. Este es solo un juego que nos servirá para analizar las diversas ideas, estereotipos y prejuicios que existen en relación al tema en cuestión. Materiales: una hoja de papel y un lápiz por subgrupo. Desarrollo del juego 1) Separar al grupo en subgrupos de 3 personas entregándoles una hoja de papel y un lápiz 2) Se solicita que cada subgrupo dibuje la cara de un mentiroso/a. La idea es que en el subgrupo se elija a uno/a que sepa dibujar mejor si bien no es excluyente esta condición no siendo necesario ser idóneo en este sentido para jugar este juego. 3) Los tres participantes irán conversando entre sí sobre cómo son las facciones de una persona mentirosa y tratarán de graficarlas 3


4) También deberán colocar por escrito en el mismo papel, características de la persona mentirosa y que no puedan graficarse. 5) En el reverso de la hoja, se deberán dibujar caras con expresiones de personas que han recepecionado las mentiras de la persona mentirosa del anverso de la hoja. También se escribirán consecuencias de la mentira en estas personas receptoras. 6) Por último cada subgrupo expone al resto su obra y comentarios. Variante para este juego: puede utilizarse algún programa de computación para hacer identikit, por lo que se necesitaría para este caso de una PC o notebook por subgrupo.

Juego central: “Desconfío del mentiroso” Este juego se basa en el conocido juego de naipes denominado “desconfío” y también llamado “mentiroso”. Materiales: un mazo de cartas españolas cada 6 participantes A continuación describimos el juego de naipes “desconfío” o “mentiroso”: El mentiroso (en España) o desconfío (en Argentina, Uruguay y Canarias) es un juego de naipes. Mentiroso. Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2, 3, 4 ó 5. Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. Instrucciones Para jugar al juego, se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores, ocultando cada uno las cartas a sus adversarios. Estos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder. El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una carta en el centro de la mesa y dice por ejemplo: “bastos”. El resto de los jugadores pueden creerle y no dice nada. Luego de varias jugadas en que nadie desconfió pude pasar que jugador deposita una de sus cartas también boca abajo y sobre las que ya estaban depositadas y dice por ejemplo: “espadas”. Si otro jugador desconfía de que sea cierto dice fuerte “desconfío”. El jugador que depositó la última carta tiene la obligación de mostrarla y pueden pasar dos cosas: 1) Que sea cierto que sea una carta del palo espadas, por lo que el que desconfió debe llevarse todas las cartas que están depositadas en la mesa. 2) Que sea mentira, por lo que el que tiró la última carta, por mentiroso debe llevarse todas las cartas depositadas en la mesa. Así se sigue jugando hasta que alguien se queda sin cartas, este jugador será el ganador.

Desarrollo del juego 1) Se conforman subgrupos de 4 participantes. 2) Se les facilita un mazo de naipes del tipo español. 3) Juegan al juego “desconfío” o “mentiroso” con un límite de tiempo de 10 minutos 4) Al terminar el tiempo, el jugador que tiene más cartas será el mayor mentiroso/a del grupo.

Juego finalizador: ¡Sos un/a mentiroso/a! Materiales: música bailable Desarrollo del juego: 4


1. Se da un breve tiempo a los participantes del juego para que piensen una mentira ingeniosa. 2. Luego se pone música de fondo bailable. 3. Se pide a los jugadores que se muevan por el lugar y se detengan formando parejas, diciéndose sus respectivas mentiras. Si la mentira es muy ingeniosa el jugador que la escucha grita ¡sos un/a mentiroso/a! Se trata de recordar el concepto de la mentira recepcionada. 4. Se va cambiando de pareja y se repite la dinámica de decirse sus respectivas mentiras y recordar la que se recibe 5. Luego de 6 a 7 cambios de pareja se detiene la música y se forma una ronda entre los participantes. 6. Cada jugador/a dirá al resto la mentira más ingeniosa que ha escuchado de alguno de los interlocutores con los que se ha cruzado. 7. Entre todos los participantes elegirán la mentira más ingeniosa de todas las escuchadas y se develará quién de todos es el autor/a de la misma. 8. También puede suponerse para qué tipo de acción pude ser útil dicha mentira y alguna otra de las expuestas.

Parte reflexiva

Luego participar en los anteriores juegos, se conforman subgrupos de reflexión de cuatro a cinco personas, las que deben reflexionar sobre lo jugado y relacionarlo con la realidad del problema en cuestión. Por ejemplo se brindan los siguientes interrogantes: -

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Recordando el primer juego “identikit”: ¿qué tipo de rasgos han predominado en los dibujos realizados en el juego? ¿Qué tipo de características posturales, en las facciones, actitudes, etc. muestra la persona mentirosa en la realidad? ¿Se podrían relacionar las anteriores características con algún personaje público conocido? ¿Podrían dar ejemplos de alguna persona muy mentirosa de sus respectivas familias o allegados? ¿Qué consecuencias relacionales o sociales producen estas personas tan mentirosas? Recordando el segundo juego “desconfío”: en este juego la persona que ganó no es menos mentirosa que el resto, ¡pero ganó! ¿Es decir que la mentira puede ser una herramienta útil para lograr buenos resultados? Relacionen lo anterior con el ejercicio de la política, de la religión, de la economía y negocios, de las relaciones familiares y de pareja, etc. Recordando el tercer juego “¡sos un/a mentiroso/a!: traten de recordar las mentiras ingeniosas que recibieron en el juego. ¿El decir mentiras, requiere algún tipo de habilidad, creatividad u otra cualidad en la persona mentirosa? ¿Recuerdan alguna mentira que haya sido famosa por su difusión pública? ¿Este tipo de capacidad para mentir, tiene límites y consecuencias? ¿De qué manera pude corregirse al mentiroso?

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Juego del truco Para conocer su reglamento se sugiere ingresar en https://es.wikipedia.org/wiki/Truco_argentino

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Este juego de naipes, es un juego muy popular en Argentina y en el que debe desarrollarse gran cantidad de variantes para engañar al o a los adversarios. No es sencillo adquirir las anteriores cualidades, por lo que el hecho de jugar al truco con personas con mayor experiencia, es una pertinente escuela para perfeccionarse en este juego. Tal como en el juego del “identikit”, los jugadores del “truco” deben aprender muecas y diversos modos para engañar al adversario ya sea, junado contra uno solo o en equipos de dos componentes. Para esto último el mismo juego brinda muecas o un código de comunicación entre los componentes de la pareja, para brindarse información, tratando de que la restante pareja no descubra los mensajes. En este caso la habilidad debe ser aún mayor que jugando uno contra uno. La sugerencia que Tiempo de Juego hace para aprovechar este juego en relación al problema de la mentira es el siguiente: 1) Jugar al truco en parejas de dos. 2) Reflexionar luego sobre lo siguiente: a. ¿Qué se ha sentido al engañar y no ser descubierto? b. ¿Qué esfuerzos hay que realizar para comunicarse con el compañero en función de informar elementos de engaño al adversario? ¿Qué se siente ante este esfuerzo? c. ¿Qué relación hay entre los dos anteriores interrogantes y hechos de la vida real en todos sus órdenes. R: cortar el pastel por la mitad de la altura con lo que obtenemos dos discos superpuestos. Luego se hacen dos cortes a 90º y quedan 8 porciones. Cuatro en el disco de arriba y 4 en el de abajo.

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TIEMPO DE JUEGO DISEÑA Y FABRICA EN FORMA ARTESANAL EN SU PROPIO TALLER, JUEGOS Y JUGUETES REALIZADOS PRINCIPALMENTE EN MADERA, MADERA PRENSADA Y MATERIALES RECICLADOS. SE VENDEN A PRECIOS MUY ACCESIBLES. MUCHOS DE LOS JUEGOS Y JUGUETES FABRICADOS POR TIEMPO DE JUEGO, SON POCO CONOCIDOS EN EL RUBRO JUGUETERO, Y DE AQUÍ SU ORIGINALIDAD Y MAYOR ATRACCIÓN. TAMBIÉN TIENEN EL ADITAMENTO DE FAVORECER, ACRECENTAR Y/O ESTIMULAR, DIVERSAS CAPACIDADES Y CUALIDADES QUE TODAS LAS PERSONAS TIENEN, PERO QUE POR DIVERSOS MOTIVOS NO LAS PONEN EN PRÁCTICA. LA ADQUISICIÓN DE JUEGOS Y JUGUETES DE TIEMPO DE JUEGO, PERMITE A NUESTRA ASOCIACIÓN CIVIL, SUSTENTAR OTRO TIPO DE ACCIONES LÚDICAS DIRIGIDAS A SECTORES POBLACIONES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS

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Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

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Resumen de juegos contenidos en “Festijuegos” 1.

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Timba de porotos: Se contará con un capital inicial igual para todas las personas jugadoras, consistente en porotos. Por medio de una forma muy original y divertida, se ganarán o perderán porotos logrando un/a jugador/a quedarse con la mayor parte. ¡Así es la vida! ¡Peligro!: Todas las personas formando una ronda, deberán evitar un grave peligro que se cernirá sobre cada una de ellas. Habrá formas de sortear el peligro por breves instantes, pero el mismo regresará implacablemente. Carrera del anillo: conformando pequeños equipo, se deberá trasladar un anillito de participante en participante de una manera muy peculiar. De aquí la diversión y atracción de este juego el que acaba con el anillito llegando a su destino. Perdí la memoria: ¡a no asustarse!, dado que todas las personas perderán por un instante sus respectivas memorias no sabiendo ni cómo se llaman. Con la ayuda de este juego recobrarán la memoria pero llevándose una sorpresa mayúscula. Desfile de modelos: Los/as participantes, demostrarán su talento como modistas/os de alta costura y también desfilando en la pasarela como modelo top. El amor: Con mucha diversión, colaborando con un pequeño grupo y sin esfuerzo, la totalidad de las personas participantes, demostrarán sus dotes de conquista amatoria con una modalidad un poco antigua pero muy efectiva. Ocurrencias: está probado que existen las inteligencias múltiples. Todas las personas son muy inteligentes en algo en particular. Con este juego, todas las personas participantes de la fiesta asombrarán al resto con sus saberes y ocurrencias. El perro que mete la cola: los jugadores pasarán a ser perros con una cola muy especial la que deberá ser metida en un lugar muy particular. El rey manda: La persona agasajada o la que se decida, será un/a rey/reina por unos minutos, logrando que toda la concurrencia cumpla sus deseos bajo pena de ejecución.

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¡HASTA NOVIEMBRE ! 12


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