溫度符碼應用於互動設計 Interaction Design for Thermo-Semiotics
國立台灣科技大學 / 學生 林岑縈 / 指導教授 梁容輝
Ⅰ 溫度符碼應用於互動設計
摘要 科技的日新月異牽動人類的互動行為,科技產品影響著人們的生活型態,科 技無所不在,深入你我的生活,然而,科技變成我們可以用手指頭操作的任 何觸碰螢幕時,產品只扮演包裝科技的角色,此時,人們的生活也因科技變得 如此生冷,因為產品已經成為毫無感知的媒介。它存在,然而,它與我們的關 係僅止於傳達訊息的 UI 介面而已,不再賦予情感上的感受,由此顯示,大多 數的產品都建構於視覺符碼之上,本研究嘗試將觸感裡的溫度覺符碼化,再 透過帶入動作開展嶄新的互動體驗,並試圖探索感知與被感知是否提升互動 性,並透過實作設計物 InTouch 驗證感官的雙向溝通將帶給體驗者全新感受。 互動,是一個相對動作及感知對方的過程,感官使得人類對這個世界有了基本 的了解,人類持續接收周遭環境所帶給我的感官刺激。我們感知世界,相同地, 世界也被我們所感知著,屬一種動態且同步的相對關係,本研究透過實作設計 物 InTouch 進行研究 (Design Research through Practice) ,依感知交錯與 溫度符碼兩大主軸設計 InTouch,並針對 InTouch 雙向互動方式進行探索。 首先,以探針對溫度進行初探,接續發想及製作未來溫度界面無所不在之概念 影片,並舉辦工作坊訪談,於後,將溫度概念依據符號學 : 觸像、指示、象徵 分類及分析,第三階段則邀請三位資深互動設計師進行論述設計 (discource design),最後,於五口設計展展出 (Showroom),結果顯示,有別於現今大 量化的視覺符號,溫度符碼確實帶給人們更深層的感受。
關鍵字 : 溫度符碼、感知交錯、感官體驗、互動設計。
Ⅱ 溫度符碼應用於互動設計
Ⅲ 溫度符碼應用於互動設計
Abstract Technology is everywhere in our life, emerging in our daily practice and
Through delivering InTouch, could we enhance the interaction through
shaping the life we all live in. However, technoloy is not only the interface
perceiving while being perceived? Could two-way communication create
we touch such as the screen of a smart phone or the tools carrying
new user experience ?
messages, but also the new material we could sense and feel. How do people commmunicate via these installations? Behind the visual icon on the screen, there is no more sensible feedback and tangible connection, that is to say, all we have is the cold screen. Even worse, technology closes the other sensations, only vision left. People get used to living in the world built on visual semiotics, however, we articulate to bring back the value of relationship between people through haptic sensation and build up thermo-semiotics system under the movement of people behavior.
With visual feedback serving as a major output of current interaction through Internet, we aim to explore how alternative sensory output can enrich the experience of mediated social connection. Thoughtfully making design choices, we deliver an artifact called InTouch to address
Interaction, a dynamic synchronous process ongoingly senses others as well as the world, at the same time, the whole world is also sensed through our sensations. The methods are below: First, we did some temperature probing, and then made thermo-semiotics video to present the concept of ubiquitous thermo-interface in the future, after that, we held a workshop and concluded by three senior interaction designers with discursive design approache. Finally, InTouch was delivered in iiiii design exhibition (showroom) and publicly discussed. By doing design research through practice which presented the artifact InTouch, we draw a blueprint of thermo-semiotics instead of visual symbols in the future. In the design process, we regard temperature as a material which stimulates our deep feelings back with our thermal sensation.
the qualities we are interested in. InTouch is made of iron case with ark wooden frame and elastic Lycra. By pressing a link, it can express her consideration for a friend. When pressed, the color changes from blue to red, while raising the temperature on a friend's device. One movement triggers two senses, namley touch and vision, forming perceptualcrossing as perceiving while being perceived.
Keywords: Thermo-Semiotics, Perceptual Crossing, Sensation Experience, Interaction Design.
Ⅳ 溫度符碼應用於互動設計
致謝 論文因你們的催生,非常感謝技術組駱梨及阿達,總是被我騷擾,還要妥協我 的堅持,也謝謝你的直言,當然還有 SMG 每一位成員,其中,早已畢業的 0 元,總是給我很大的支持,感謝 Q 給予影片協助,我學到很多,感謝最美麗 帥氣的演員們,泳勳、穎軒 ,還有最辛苦的 titi,感謝父母任由我如此任性地 跟在梁老師身邊整整四年學習,感謝全世界最可愛的師母,最後感謝五口設 計,銘杰、知潔、泳勳、昱豪、珮雯,謝謝你們在我身邊,愛你們。 The last but not the least, 梁老,一位無私奉獻給教育的老師。 四年前,一張塔羅牌決定了與梁老的緣分;四年中,梁老的前瞻思考、多方設 略、學識淵博總是讓我腦細胞活躍度激增以致缺氧,一瞬間太多空洞被填補起 來,感謝梁老讓我成長太多,我的設計思維因梁老牽動著,看事情的角度持續 變動,我是如此幸運跟到梁老 QQ。最後,感謝梁老對作品的金援,說不出來 的大大感恩啊~!
謹誌 中華民國一百零三年六月二十二日 國立台灣科技大學設計研究所
Ⅴ 溫度符碼應用於互動設計
Ⅵ 溫度符碼應用於互動設計
目錄 CONTENT
第一章 緒論 Preface
16
感知交錯 Perceptual Crossing 關於符碼 About Semiotics
58 64
從視覺到觸覺 From Vision to Touch
18
溫度語言 The Language of Temperature
21 28
第三章 方法與步驟 Methods and Process
68
研究目的 Purpose
72
研究範圍及限制 Limitation
30
文化探針 Cultural Probe
32
「景深」概念延伸之影片製作 Depth of Field- Making Video
74
研究架構 Framework
腦力激盪 Brainstorming
76
論述設計 Discursive Design
76
第二章 文獻探討 Reference 關於感官 About Sense
34 34
第四章 溫度開展 Thermo-Expanding
78
觸覺 Tactile Sesation
36
觸覺與視覺 Touch and Vison
42
溫度探針 Thermal Probe
78
溫度覺 thermoreception
46
概念影片 Thermo-concept Video
88
感知與被感知 Sensing while Being Sensed
52
溫度概念工作坊 Thermo-Concept Workshop
102
Ⅶ 溫度符碼應用於互動設計
設計概念論述 Thermo-Concept Discourse
第五章 創作設計 Design Work 概念發想 Concept 技術及素材 Technique & Material
Ⅷ 溫度符碼應用於互動設計
121
126 128 132
第一版 Version one
142
第二版 Version two
146
散熱問題 heat Dissipation
148
造型設計 Moulding Design
150
草繪 Sketch
150
草模製作 Moke-Up
152
散熱模組 Heat Sink
155
3D 建模 3D Rendering
158
布面與光 Fabric and Light
162
木工及金屬製作過程 Wood and Metal Making Process
164
設計物及 Artifact
170
情境影片 Senario Video
172
第六章 結論與建議 Conclusion and Suggestion
174
五口設計展覽 iiiii Desgin Expo
176
結論 Conclusion
184
後續建議 Suggestion
186
未來研究 Future Work
188
參考文獻 Reference
190
17 溫度符碼應用於互動設計
壹
緒論 Preface
18 緒論
19 溫度符碼應用於互動設計
從視覺到觸覺 From Vision to Touch
Rodaway Paul(1994)提出,感知 (perception) 是「感受」(sensation)
面 」(Tangible user interfaces, TUIs) 已 開 始 悄 悄 地 取 代 早 期 以 圖 像 介 面
和「認知」(cognition)的統稱 : 感受是經由五感經驗產生,由各個感官部
(graphic user interface), 蔚 然 成 為 新 的 使 用 行 為 及 操 作 模 式。 人 們 不 再
位接收外來資訊;認知則是人們對接收資料進行分析及認知的過程。因此,「感
依附桌面螢幕上的數位圖像資訊,取而代之,是基於行為科學 (behavior
知」有著外在物質上所給人的感受,也同時兼具內部抽象的認知。人在世上,
science) 所 探 討 透 過 人 們 有 意 義 的 動 作 (Overbeeke, 2007) 來 解 釋 並 拓
就是一連串地接觸外來事物與不間斷內部彙整思考的過程,感知與被感知在
展 產 品, 進 而 減 輕 對 於 符 號 的 認 知, 促 使 整 體 運 作 流 程 更 直 覺 化 且 不 需
生活任何環節中不斷上演,感知交錯不單單由特定的形體、單方行為所組成,
經 過 學 習, 帶 動 以 動 作 為 主 發 展 的 可 觸 知 互 動 (tangible interaction) 崛
更多的是物件行為及與人類感知程度的連結度 (Auvray, Lenay, & Stewart,
起,然而,產品語意學早已發展成熟完備,大多數的產品語言都建構於視
2008)。感知的連結度在詩詞裡頭運用相當廣泛,詩人也時常使用「位移五感」
覺 符 碼 上, 直 至 今 日, 人 們 多 依 賴 於 符 號 學 (semiotics) 為 溝 通 的 橋 樑,
來達到多采及豐富變化的感官感受。
因此,本研究試圖在不失符號承載意義的基礎之上,於傳遞資訊的同時, 發展一套可整合可觸知界面之新型符號系統。
在 輸 出 感 官 感 受 的 同 時, 如 何 輸 入 ? 輸 入 在 觸 碰 螢 幕 ? 綜 觀 現 今 科 技 產 品, 乘 載 資 訊 的 物 件 還 是 不 符 合 人 性 操 做 的 要 點, 因 此 可 觸 知 媒 體 團 隊
觸覺溝通(Tactile communication)於生物間非常普遍,烏龜與蛇類經常以
(tangible media group) 試圖將可觸知位元 (tangible bits) (Ishii & Ullmer,
個體間的擠壓、摩擦及碰撞來傳遞訊息,此說明生物俱有以觸覺作為溝通的
1997) 回到由人們以身操縱的嶄新互動方式,有鑒於此,「可觸知使用介
本能,人也不例外,以下針對不同時期人類感官對於資訊接收發展程度 (H.M.
20 緒論
21 溫度符碼應用於互動設計
溫度語言 The Language of Temperature
McLuhan, 1911 ~ 1980) 作說明 :
人的感官大致分為五感,分別為 : 視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。本論文著
1) 遠古完全口耳相傳的時期,聽覺為主要溝通感官。
重於視覺及觸覺,感官的刺激無法獨立接收與片段呈現的,感知是一連串相當
2) 文字出現,人們開始運用視覺來傳達訊息(message)。
複合且同時的過程,人的感官聯繫著豐饒的情感價值,也相當敏銳,某些時候
3) 活字印刷(Gutenberg, J., 1397~1468)使得書面文字大量散播,視覺呈
會產生感覺上的矛盾,本研究嘗試置換感官體驗達到驚奇的效果,其體驗可以
現「封閉的」、「直線的」(linear) 系統,致使人類部落性文化逐漸消失。
是雙向的感官交錯,並運用其手法於互動產品上。互動實質上,可分為人與人,
4) 電子科技(1900~)則為「觸覺溝通」的時代(H.M. McLuhan)。在此
人與物,物與物,舉人與人為例子,狹窄走道中,行走中的兩人面對面走向彼
時代中,憑藉電子傳播媒體的發達,打破了空間與時間的藩籬,逐漸形成
此,當交會要避開對方動線時,時常發生連續選擇同方向而止於向前的窘境,
了「地球村」(global village)。媒體即是人體的延伸 (extentions)(H.M.
又或是默契不佳的舞伴,總是踩到對方的腳,以上皆是人與人感知交錯的過
McLuhan)裡提及冷熱媒體,顯示觸覺於人類溝通文化的覺醒,觸覺不再
程,反觀,以往的人與物、物與物互動設計則傾向雙方單向的輸出,輸入與輸
只是體表接觸的結果,亦是所有的感覺總和;鮑德麗亞之《變化與死亡》
出端都是分開的且不同步的,因此,我們無法得知設計物即時的回饋,或是得
(L'Echange et la Mort, 1976)也指出, 新的時代並非是視覺時代,取而
知與設計物聯繫另一端的回應及狀態,例如 : 一直挫敗的自動門使用經驗,本
代之,是一個嶄新的觸覺時代;法國後現代主義文化評論家布希亞(Jean
研究希冀藉由感知交錯提升聯繫的緊密程度。
Baudrillard)提出的觸覺文化指出新型電子媒體出現的文化形態,經過電
如何互動 ? 綜觀現階段的互動科技產品,不難發現市面上充斥著相當多的觸
腦模擬過後的真實事物,早已超越真實而難以分辨。
碰螢幕的科技產品,不難發現蘋果公司在跨時代的地位舉足輕重,但未來的
22 緒論
( 上圖)探戈雙人舞。 ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2013 年 07 月 15 日。 網 址 http:// tangobasico.net/media.php ) ( 下圖左、下圖右)雙向交會的兩人亦是感知交錯的過程。
23 溫度符碼應用於互動設計
自動門感應器無法感知使用者時,使用者也無從得知感應器是否感知自己。
24 緒論
25 溫度符碼應用於互動設計
互動產品應該是這樣子的嗎 ?Durrell Bishop 於 1992 提出的 Marble Answer
如何喚起觸覺情感?本研究選擇以觸感裡的溫度作為溝通媒介,拓展以溫度
ing Machine 將留言存取於實體彈珠內,再依據人們最直覺的操作方式播放
符碼為中心的社交行為,以 nuna(Venstad, G., 2013)為例,nuna 是一套
及刪除留言,與市面上的答錄機按鍵操作相比,如此的互動方式將人帶回肢
以三種觸感回饋(震動、溫度、擠壓)貼片與智慧型手機整合之系統,其中,
體操作的本能。現今科技互動的形式備受限制,多流於觸碰螢幕的 2D 符號
將溫度視為與他人的距離,提供人們直接由皮膚接受訊息,以觸覺溝通取代
介面的發展,漸漸地,人們失去了感知物體的本能,雙手是相當敏銳的,在
視覺圖像,加深人們對於環境的感受 ; 另一例子,cryoscope(Godshaw, R.,
3D 空間裡,人們可以非常精確操作物件,但在 iPad 的鋼琴 APP 裡,人們感
2012)便是以手直接感受過去及未來氣候之作品,以身體實際感受取代數值。
受的卻是冰冷的玻璃,加上毫無實體反饋的視覺影像,以其為例子,觸覺經 驗在觸碰螢幕的互動世界裡已消失殆盡。
Marble Answering Machine (Durrell Bishop, 1992) 人們可以最直覺的操作方式 Marble Answering Machine 播放及刪除留言。
iPad 裡的鋼琴 APP ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2011 年 11 月 20 日。 網 址 http://www.36kr. com/p/59679.html )
26 緒論
27 溫度符碼應用於互動設計
本研究認為溫度符碼將帶給視覺以外更多的情感意義,試圖將人們從智慧型手
1) 如何透過溫度符碼開展社交互動產品 ?
機的冰冷介面帶回身體,閉上眼,感受環境周遭的變化,設計提問包含:
2) 互動的深層程度可否藉由溫度來提升 ? 3) 感知交錯將會帶出怎樣的生活體驗 ? 是否能提升愉悅感 ?
nuna-temperature patch ( Venstad, G., 2013) ( 上圖)依據與他人實體空間的距離產生溫度變化之 nuna 感溫貼片。 ( 下圖左 ) 情境一:朋友從遠方接近。 ( 下圖右 ) 情境一:臨近小憩於咖啡廳內友人的貼片溫度上升。 ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2014 年 06 月 15 日。 網 址 http://www. gurivenstad.com/nuna )
Cryoscope ( Godshaw. R , 1012) 是一個天氣預報的設計物,使用者可以觸摸過去 及未來天氣實際的溫度。 ( 上圖 ) 以手體驗。 ( 下圖左 ) 導熱最佳的銀。 ( 下圖右 ) 導熱次佳的銅。 ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2014 年 06 月 15 日。 網 址 http://robb.cc/ Cryoscope )
28 緒論
29 溫度符碼應用於互動設計
研究目的 Purpose
如何滿足手部實體操作物件之輸入,試圖發掘更多感官體驗的輸出是本研究的
以下三點為本研究之目的:
目標,對應到單件日常物品時,我們可以有一個動作,展開多重感官的接收;
1) 探討溫度符碼如何達到擴展多元性互動產品。
相同地,我們也可以有一個動作達成雙向溝通,換言之,同時感受自己以及他
2) 物件的感知與被感知是否可增加互動的探索 (exploration) 及好奇性
人,此時感官交錯達到不經意地產生全新的體驗,盼望對互動領域有嶄新未來 的可能。
(curiosity)。 3) 實作創作作品應體現於日常生活中的物件,將驗證透過雙向溝通連結感官
是否帶給使用者全新體驗。 本研究與現今互動設計不同的地方在於,第一,現在互動設計讓手部的操作模 式大部份僅限於平板裡,缺少了豐富的動作意涵及感官體驗的連結,甚至,運 用絢麗強烈的燈光效果來提升視覺回饋補償刪減預示性 (affordance) 的實體 感受,而絢爛奪目的視覺效果本研究認為那是多餘的感官刺激,甚至是沉重的 感官負擔,相當干擾;第二,互動設計著重於互動的過程,並不在在功能的拓 展上,因此,新鮮感、愉悅感應該被考量 (Jordan, 2000);第三,將溫度視為 素材 (material) 開展溫度的意義;第四,將符號學概念帶入,發展溫度語言系 統,並實做互動作品。
30 緒論
31 溫度符碼應用於互動設計
研究範圍與限制
研究架構
Limitation
Framework
本研究以溫度符碼為主軸,並將梅洛龐蒂感知交錯觀念帶入ㄧ設計物的互動形
本研究共分為六個章節,架構圖表餘下頁顯示,詳細說明如下:
式,技術上則以致冷晶片為溫度輸出素材,並搭配轉速高之風扇排熱,以下為 研究範圍與限制。
1) 第一章節:緒論,包含研究背景、動機、目的及確立研究範圍及限制。 2) 第二章節:參考相關文獻,蒐集感官及符碼資料進行分析探討。
1) 瞭解何謂符碼及其分類,並提出溫度符碼化之概念。
3) 第三章節:擬定研究方法與流程,分為以下四個步驟,文化探針、「景深」
2) 本研究著重於溫度給予人們感官刺激之回餽,並非探討精確的溫度編碼。
概念延伸之影片製作、腦力激盪及論述設計。
3) 感知 (Perception) 由感受 (sensation) 經過認知 (cognition) 所產生,本研
4) 第四章節:根據上一章節的方法及流程開展溫度的可能性,首先,發放溫
究選定觸覺中之溫度覺及視覺作為兩個主要交換之感官。 4) 由於台灣溼氣重,在展覽會場時,凝結在致冷晶片上之水珠於按壓布面時 沾溼布面,初步解決方法為將乾燥劑至於裝置內。 5) 溫度的變因多且不易控制,必須考量通電秒數、環境溫度、長時間的定溫 等,最後 InTouch 的每個模式之溫度及顏色並非同步,換言之,模式並非 依據溫度,而是各自的流程,雖不如預期,但互動方式並不改變。 6) 由於單一生產的散熱塊價格過高,無法負擔,因此造型必須配合現有散熱 模組進行設計。
度探針問卷做初步了解,其後,製作一支含有六個未來溫度概 念影片提供後續工作坊發想刺激使用,再根據溫度特質,邀請 三位資深互動設計師進行論述設計。 5) 第五章節:創作過程與執行,概念發想、技術與素材端的不斷實驗及最終 造形的選定。 6) 第六章節:結論與建議,創作結果發表於五口設計畢業展,與觀展者進行 訪談,再將訪談資料與口試委員之後續建議進行彙整。
33 溫度符碼應用於互動設計 32 緒論
陸 伍 肆 參 貳 壹
溫度探針
文化探針
概念發想
概念影片
結論與建議
五口設計展覽
技術及素材
創作過程
造形設計
腦力激盪
溫度概念工作坊
溫度開展
關於符碼
方法與步驟
「景深」概念延伸之影片製作
關於感官
文獻蒐集與分析
確定研究主題與範圍
研究背景與目的
溫度概念論述
論述設計
34 關於感官
Shivering Bowls(Nendo, 2012)
35 溫度符碼應用於互動設計
貳
關於感官 About Sense
36 關於感官
37 溫度符碼應用於互動設計
觸覺 Tactile-Sesation
" 它們是極端暖熱的手 不斷地希望冷卻 他們自己且不情願地置於 任何冷的物體之上, 手指伸張,空氣在各指間 向著手指,血液 湧上,一如衝上人腦, 緊握之時,它們就像瘋人 的頭腦,充滿了幻象。”
_____ 德國詩人里爾克《布麗姬的筆跡》 (Rainer Maria Rilke) (The Notebooks of Malte Laurids Brigge) Carré Blanc(Eric Marrian, 2008)
38 關於感官
39 溫度符碼應用於互動設計
人類五感,大致分為視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺五種類型,也就是人
器。不想聽見,我們摀住耳朵,不想看見,我們閉上眼睛,但觸覺是無法停
體接收、溝通、傳達的能力。Roland Barthes 提及:「意義是由感官所產
歇的,我們每分每秒都在感受這世界萬物,觸覺擴及全身肌膚,其為分布最
生。」 (What is significance? It is meaning, insofar as it is sensually
廣、處理最複雜的外來刺激、訊息最多元的感官系統。(Prytherch, David &
produced.),其彰顯了感知的重要性。
McLundie, Mairghread, 2002)。觸覺主要由四種感覺受體組成:冷、熱、 痛及壓力,許多更複雜、細膩的觸覺感受是由受體交互作用而來,透過皮膚,
觸 覺(Sense of Touch), 相 關 詞 彙 包 含 Tactile sensation、Tactual
人們對觸覺定義了許多觸覺相關的形容詞如:熱、冷、痛、癢等,當然還有動
sensation、Haptic sensation、Touch sensation 等,其中較廣泛使用之詞
作上的語言,舉凡舔、擦、摸、揉、拍、揉、摸索、親吻及愛撫的質感,刺痛、
為「Touch」,為皮膚感覺的一種;而”Haptic”一詞則來自希臘文”Haptikos
痛癢、重擊、刮傷、瘀傷、搔抓、擠捏等強烈感受,再經由大腦解析摩斯密碼
”,意指抓或摸且,可觸摸(able to touch),廣義的定義為皮膚的感受
般讀出並記錄,如光滑、粗糙、寒冷等。
(coetaneous senses)以及觸碰(touch)兩者合一。觸覺是一種複合式之 感覺,人們必須真切地體驗過後,始可產生經驗感受,生理上,其結合了皮膚
觸覺,人類最古老、最重要的知覺。人在胎中就最先感受觸覺,在嬰兒時期,
感覺認知與身體的運動,心靈層面,觸摸(touch ) 一詞則多用於形容一個人
在其他感覺未完全發育階段時,觸覺是唯一能感官補償的感覺,以下針對觸摸
深受感動(touched)。
對胎兒影響及心理所發表之研究及試驗:
在五感之中,觸覺由是人體最大的器官皮膚所感受,全身皮膚就是觸覺接收
《紐約時報》(New York Time)於 1988 年談及一篇撫摸對兒童成長階重
40 關於感官
41 溫度符碼應用於互動設計
要性的研究,對幼兒每日三次,每次十五分鐘的撫摸,體重增加速度相較 於其他嬰兒快四七%;邁阿密大學醫學院的兒童心理學家費爾德醫師(Dr. Tiffany Field)也指出觸摸能傳達更多訊息,受醫護人員觸摸的早產兒每天增 加三十公克的體重,也相較活潑;觸摸除了對嬰兒有所影響之外,其他哺乳 動物也有相同的結果,杜克大學(Duke University)神經學家桑柏格(Saul Schanberg)發現受母鼠舔砥的幼鼠生長賀爾蒙激增、蛋白質合成加速,研究 員以刷毛模擬母鼠舌頭,結果一致;科羅拉多大學醫學院,經隔離過的幼猴會 出現迷惑、無助、沮喪 ; 威斯康辛大學也以猴子做隔離實驗,即使雙方可以看 見對方,嗅聞對方,但缺少觸摸,對幼猴已造成相當嚴重的空虛感;普渡大學 圖書館指出被潛意識觸摸的學生對日常生活及圖書館,都比其他未受觸摸的學 生滿意;密西西比州牛津市兩家餐廳實驗中,受女侍輕碰手之進餐者給的小費 較多。以上試驗証實觸摸能帶給彼此正向能量,達到良好的互動,增強情感。 觸感,用身體感受世界,進而對周遭事物有了感知,在與事物的互動中,達到 體會事物與人連結所產生的意義,包含人對事物釋出的關懷、仁慈、成就感、
Bottom Puppy, MP3 撥放器 ( Zachrisson, J., 2007),當使用者撫摸其毛絨絨
安全感…等等,觸感在此便扮演相當大的關鍵,觸覺,最親密的感覺。
表面,有別於人的對於冰冷生硬電器外型的認知,將釋出人對物體的仁慈及安 全感。
42 關於感官
43 溫度符碼應用於互動設計
觸覺與視覺 Touch and Vison
我的皮膚和街道的皮膚, 那些都屬於表層的部份, 在幾乎交錯的那一瞬間有趣到超乎想像。 也因此, 我就是街道的表象, 我用攝影這樣的工具, 把那些極為瑣碎的街道表面像拼圖般拼湊起來, 怎樣都不厭倦。
_____ 日本攝影師森山大道《森山大道,我的寫真全貌》 (Daido Moriyama) (森山大道、写真を語る) Concrete Bowl(Felix Proctor) ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2014 年 02 月 07 日。 網 址 http://www. felixproctor.co.uk/concrete-bowl.html )
44 關於感官
45 溫度符碼應用於互動設計
視觸 - 用眼觸摸。
大多時候,人們會用視覺來記憶形體,而由「觸摸」來決定此形體給人的感
由人們的神經末梢傳送至全身後,身體便開始展開「重新定位」的工程,當
受,並藉由這樣的過程建構對事物的資料庫,例如:摸著冰冷的金屬髮絲紋,
身體因觸碰而產生觸感時,針對視覺系統而言,這個觸碰的過程便隨之開展
此時,觸摸經驗伴隨著視覺及觸覺並進,因此,下次再看見此紋理時,視覺
某個「形象」,此時,我們的視覺系統會自動將這個「形象」重新刻畫在腦
變會帶領人們反射出觸覺經驗。 日常生活中,視覺經驗與觸覺發展往往有著
海中。梅洛龐蒂的《可見與不可見的》知覺現象學裡提及視觸覺的雙重知覺;
密不可分的關係,如路易 ‧ 康(Khan)所言:「視覺,其實是幫助我們更正
其中,《可見與不可見的》知覺 現象學〈纏繞—交錯〉裡:「和我們相關的
確地觸摸。」約吉 ‧ 凱(Gyorgy Kepes)於《視覺語言》(The Language
可見(visible)似乎是停留在自己本身的,好像我們的能見(vision)是在
of Vision)中也提及:「因質感而生的明暗變化,對我們感官上的刺激,不
可見的中心形成,或者說它和我們之間的親密就像海和岸邊那樣的親近。 」
是只有視覺上的。當我們看到不同的材質,如草地、混凝土、金屬、粗麻布、
(Visible and Invisible, 1968 130-1);梅洛龐蒂不斷地用「觸摸」來表
絲、報紙或毛皮時,我們所感覺到的,不單是這些材質的視覺效果,也包括
達視覺,不斷地說明觸覺與視覺間的可逆性及交錯,如「眼睛的觸知」、「視
他們的觸覺:柔軟的、冰冷的、舒適的,視覺與觸覺其實已融為一體。 」
看觸知著可見物」。
不可諱言,觸覺提供人們可信賴的感覺,舉例,試想人們在恐怖箱摸著各種奇
共感覺(Synesthesia )
奇怪怪的生物,摸到光滑、溼黏、柔軟的體表,相信絕大多數人都會聯想到
又稱聯覺(synesthesia)、伴生感覺、感覺串聯的現象;由心理學而來,意
蛇,再試著當你伸出手試圖抓取 3D 投影機所投影出的蛇影像,亦即無任何觸
指感覺混合之罕見心理症狀。一種型態的感官刺激引發另一感官感受稱之「共
覺的訊息回饋,此時人們會相信視覺?還是相信觸覺?沒意外地,絕大多數選
感覺」,研究發現,所有嬰兒都具有「共感覺」的能力,但不到 1% 的成年人
擇相信觸覺。由此可見,觸覺比視覺更能獲取我們的信賴,正可謂 " Feeling
擁有「共感覺」,何謂 「共感覺」? 例如,突然看到紅光閃現,便聽到尖銳
is believing"。
刺耳的聲音,亦指在某一種刺激情況下,除接收到該刺激的感覺之外,同時引
龔卓軍所著《身體部署:梅洛龐蒂與現象學之後》,文中所述當觸覺感受經
起另一種感覺的經驗,我們稱之「共感覺」 。
46 關於感官
47 溫度符碼應用於互動設計
溫度覺 thermoreception
我一手放在冷水, 一手放在熱水, 然後同時將兩手放入溫水, 令我驚艷訝的是, 它們給我完全相反的兩種信號, 這兩隻手所感受到的是溫度的「變動」, 而不是冷熱本身。”
_____ 美國詩人黛安 艾克曼《感官之旅》 (Diane Ackerman) 《A Nature History of the Sense》 Smoke Art ( 資 料 來 源 : 網 路 資 料 , 上 網 日 期 2014 年 05 月 26 日。 網 址 http://ama-zingarts.blogspot.tw/2010/06/beautiful-smoke-art.html )
48 關於感官
49 溫度符碼應用於互動設計
溫度覺 - 體內的氣候。
溫度覺是人體皮膚對冷和溫熱的感覺。人體皮膚由三種類型的感受器加以鑒 別:溫熱感受器、冷感受器、和痛感受器。痛感受器於極冷和極熱刺激時感受, 只有當熱和冷刺激強烈到引起損傷時,痛覺感受器才啟動,引發痛覺。人體皮 膚上具冷點(冷感受器)和熱點(溫熱感受器),這些點只針對熱、冷產生反 應。冷點和熱點是分別獨立存在且分布于全身,依身體部位不同,密度也不同, 溫熱感受器在手背、面部、前臂掌側面、胸部、足背、腹部及生殖器官的皮膚 較密集。一般而言,冷點比熱點多且多分佈于皮膚外層,冷感受器多在臉部, 尤其眼皮、鼻間、額頭及嘴唇,面部的皮膚:每平方厘米約有 16 ~ 19 個冷點, 熱點則約 1 ~ 5 個 ; 前額:每平方厘米皮膚平均約有 5 ~ 8 個冷點,缺少熱點, 故對熱不敏感,而對冷敏感。舌頭對熱的敏感度為全身體最高,因此,熱湯經 過舌頭測試,就不會燙傷胃及喉嚨了。 人面部皮膚冷、熱感受器分佈數量。單位:個 / 每平方厘米
50 關於感官
51 溫度符碼應用於互動設計
溫度不同於其他觸覺資訊,冷熱資訊會不斷更新到大腦。一旦外界提升高過於 體溫三至四度,立即感受到溫暖,相同地,只要降低一至二度,就感到寒冷, 身體會嘗試開始調整溫度,所以人們會開始穿上衣物、顫抖,亦或是將手放置 腋下取暖。身體調節有許多奧祕之處,為何人於醒着溫度較入睡時低,但為何 在凌晨四點時,體溫最低?
冷點與熱點在一定範圍內有適應能力,在發生適應時,對溫度感知的敏感度將 會降低:溫熱感受器的適應需幾秒鐘,但溫熱覺的適應卻需花上幾分鐘,由此 可見,人對冷熱的適應並非完全取決於熱感受器,且有中樞神經系統及末梢神 經適應的參與,人平均體溫 36℃,於 31℃以下時,只有冷覺末梢受到刺激, 17℃為人體體感溫度最冷;於 36~45℃時,只有溫熱覺末梢受到刺激,當上 升到 43 ~ 44℃時感覺最熱;於 31 ~ 36 時,冷覺和溫熱覺都受到了刺激因此, 因此,夏天浴缸內水溫為 28℃時,初踏入稍覺冰冷,過一段時間後,產生適應; 低於 17℃、高於 50℃時,冷熱覺和痛覺末梢則都受到了刺激,過冷過熱均能 引起疼痛,而其產生的感覺性質幾乎是相同,即人對冰冷和灼熱的感受幾乎是 相同的。總結,在人在 20 ~ 40℃范圍內可產生適應現象,但溫度一旦低於 20℃或高於 40℃,則產生恒定的“冷”感覺或“熱”感覺。人對於冷、熱的 感覺是相對的。
溫度感覺具有總和的特性。溫度所產生的感覺強度由刺激部位的面積決定。同 樣溫度作用於人體面積越大,被刺激的感覺點越多,感知也越強。
人體對溫度感受的程度範圍
52 關於感官
53 溫度符碼應用於互動設計
感知與被感知 Sensing while Being Sensed
Nothing determines me from outside, not because nothing acts upon me, but, on the contrary, because I am from the start outside myself and open to the world. .....
_____ 法國哲學家 梅洛龐蒂《知覺現象學》 (Maurice Merleau-Ponty) (Phenomenology of Perception) 梅洛龐蒂(1908-1961)
54 關於感官
55 溫度符碼應用於互動設計
在互動科技的發展之下,現代人的生活型態也隨之改變,受限於現今互動產
感知交錯是雙向的,分享的,且無必要的目的,不追求最佳效率。設想一玻
品僅可單向輸入及單向輸出,因此,人們無法在互動之中的到雙向的回饋,
璃門設計,當人們迎面而來,門的透明度也隨之降低,如此一來,人們感受
設想一下,人機互動如果能與人與人互動一般,在動作的同時也依據他人的互
到行走、距離、人們與門的關係,像是一段持續回饋的對話,它感受到我的存
動持續修正自己的行為,那會是怎樣的感受呢 ? 互動層次的提升基於更豐富的
在,而透明度的漸變也相同地說明我也被感知著,交錯的感知油然而生,人們
動態動作,而這樣的動態動作是雙向影響的。人們在觸碰螢幕上的動作,是無
與物件的關係不再是單向且毫無回饋,取而代之,是一種雙向的介面形式及體
法承襲物件原本應該帶給我們的本質,我們無法感受動作的意義也毫無表達性
驗,感知的系統必須讓使用者持續接收相對應的訊息,在整個大環境,人們一
(Expressivity),動作的質包含觸感的質、經驗空間的量感、動作的力道感等。
直處於感知及被感知的過程,何不賦予設計物此特性?人們應善用感官敏銳度
一個具有意義及表達的互動科技就,是一種與物件持續的對話過程,因此,感
提升經驗豐富度,再舉一例,人們如何購買販賣機中的商品?想必是透過觸碰
知及被感知是一段時間內雙重感知 (Dual Percepton) 的過程。
螢幕,但當選定商品後,人們沒有反悔的餘地,換言之,投幣、選擇、拿取商 品皆為單一直線不可逆之行為,過程中雙方並無感知對方狀態,有鑒於此,
美學不單單是設計物本身的造型,也非功能、系統等,而是與設計物互動行為, 因此,美學互動包含 : 動作 / 行為 (Action) 與感知 (Perception)。是否經歷於 自動門前揮向感應區等待開門的經驗 ? 感知與被感知在生活任何環節中不斷上 演,感知交錯不單單由特定的形體、行為、動作型態組成,更多得是物件的行 為及與我們感知的連結度 (Auvray, Lenay, & Stewart, 2008)。
Friendly Vending (Guus Baggermans, 2009) 提出將感知及被感知帶入販賣 機購買行為。
56 關於感官
57 溫度符碼應用於互動設計
Friendly Vending Machine. (Baggermans, G., 2009) 感測人動作之販賣機。
Follow Me scenario. (Marti, P., 2010) 幫助自閉症兒童接觸社會之 Follow Me 實驗。
再舉機器人與自閉兒相互感知的例子,Iromec 是一為其三年的計畫,幫助自
路徑、軌道等。一旦有其他小朋友進入時,機器人便選擇跟隨另外一位小朋友,
閉症兒童在玩樂中建立社交能力及對人的信任感,此機器人可以自由變化為
此時,自閉症兒童會感受到吸引力的失去,並試圖換回,當小孩產生這樣的感
直式站立與橫躺爬行,並自由調整為不同的使用情境。在 Perceiving While
知時,設計者再將老師帶入實驗中,此時,自閉症兒童開始將與機器人的注意
Being Perceived 的 Follow Me 實驗中,機器人擁有自我意識及偵測他人的能
力移轉至與老師的互動中。
力,一定距離時,機器人將完全複製小朋友的每一個動作,包括 : 步伐、速度、
58 關於感官
59 溫度符碼應用於互動設計
感知交錯 Perceptual Crossing
Auvray, Lenay, and Stewart (2008) 指出感知交錯是一連串對事物行為及自 我感知的過程,舉聲音為例,我們會有共鳴 (Resonate);視覺上,我們會有 Reflect 的字代表「接收」及「反應」。引用“It's So Touching”: Emotional Value in Distal Contact by Charles Lenay. 用觸摸語意來呈現情緒 表現 :
When touching, on the physical level, being touched, I discover that I am touchable. On the emotional level, if I am moved, touched to the heart, it is because I share with another person the same emotional nature. 在此論文的實驗之中,人們可以透過觸摸分辨何謂電腦所設定的動作,何謂人 類實際的動作。透過雙方於兩個空間用一隻手操控滑鼠按鍵,螢幕上一次元兩 滑塊,一個代表自己,另一則代表他人移動的滑塊,當兩滑塊接觸的瞬間,便 會產生跳動,此跳動則由另一隻手去感受。
感知互動用於一次元的空間實驗。 兩造假滑塊及一由真實對方操控之滑塊。 ( 圖片來源 :It's so touching: Emotional Value in Distal Contact.)
60 關於感官
61 溫度符碼應用於互動設計
梅洛龐蒂論述 : 知覺是於感知者與被感知者倆倆相互作用產生。舉例,我看到 你在看我。英文 :I see you seeing me.,反之,You see me seeing you.,此 為兩主體所產生的感知交錯 (Perceptual crossing)。那三方感知交錯的情形 呢?本研究試圖將梅洛龐帝的知覺現象學的理論架構由設計物來呈現。第一階 段 : 單體,感知存在 (Perception of presence),感覺自己所感覺的人事物。 第二階段 : 雙體,感知活動 (Perception of perceptive action),此階段重視, 探尋空間中互相感知對方及其動作。第三階段 : 三方,感知表達 (Perception of expressivity),我們如何知道他 / 她所感知的。 階 段 一 : 女 人 指 樹 (Perception of presence), 階 段 二, 女 人 指 向 樹 叢 (Perception of perceptive action),階段三,指向樹叢引起另一方注意,並 兩主體所產生的感知交錯 (Perceptual crossing)
62 關於感官
63 溫度符碼應用於互動設計
猜想為何女人指向樹叢 ? (Perception of expressivity)。樹為事件,兩人為兩 主體之感知交錯,將主體二換成設計物。將其概念轉換成設計物如何與人產生 相互的感知與被感知的狀態。
一事件與雙主體
一事件與雙主體感知交錯關係圖 一事件、一主體與一設計物感知交錯關係圖
64 關於符號
65 溫度符碼應用於互動設計
徐冰《地書》(2012) Xu Bing《Book from the Ground》(2012)
貳
關於符號 About Semiotics
66 關於符號
67 溫度符碼應用於互動設計
符號學(Semiology)
美 國 哲 學 家 皮 爾 斯(Charles Sanders Peirce,1839-1914) 與 瑞 士 語 言 家 索 緒 爾(Ferdinand de Saussure,1857-1913) 為 當 代 主 要 的 符 號 學
圖像 icon
單純為物件本身,無延伸之意義。如:郵票搜集本。
指示 Index
為人所知,關係約定俗成。如:泳衣連結到兒時記憶裡某一夏
象徵 Symbol
個人因素及帶有文化成份,需多加闡述 (interpretation) 個人
(Semiology)的源頭。符號分為能指(signifier)及所指(signified),前 者即具有指涉功能,如語音、文字、圖像、書寫符號,又為物理形式 (physical form),後者為被指涉的內容或概念,又為心理形式 (mental form),能指
天的的午後。
與所指關係是任意,於符號體系內始能察覺彼此關聯。圖像 (icon)、指示 (index)、象徵 (symbol) 都具承載意義的功能,並為人類溝通符號的三項主要 分類。一物件可以同時為圖像、指標、象徵,以一張電影票為例,當為圖像時, 單指電影票本身,無深層意涵;當為指標時,可代表某個年代的影視風格,指
經驗,並進行意義的建構 (building of meaning) (Petrelli. D,
標有指向實體空間的功能,如狼煙代表施放的位置;當為象徵時,可賦予更多
Elise van den Hoven & Whittaker, S, 2009)。如:牛在西方世
個人意義,例如:此張電影片為初戀時所觀賞。
界象徵食品;但於回教世界即為神聖、尊敬之意。
68 方法與步驟
69 溫度符碼應用於互動設計
參
方法與步驟 Methods and Process
70 方法與步驟
71 溫度符碼應用於互動設計
以 下 為 本 研 究 之 實 驗 與 步 驟, 首 先, 本 研 究 前 測 將 以 文 化 探 針 方 式 (Bill Gaver, 1997) 發放問卷並針對溫度傳達及象徵意義訪談,資料記錄過後,再 行彙整,接續,依據 Timo Arnall 於 2010 所發表的景深 (Depth of Field) 闡 述運用影片製作手法探究及解釋不同脈絡底下的新興科技,將肉眼無法看見 的科技視覺化 (Arnall, 2010),展開觀者對科技想像的空間並提供加予論述的 空間,從將無形的科技素材化到解析複雜的科技原型,更進一步,透過無遠 佛屆的網絡散播至世界,最後,將影片視為設計研究過程中反思及溝通介質, 在不同的社交及文化架構下開展論述。依據於此,本研究嘗試將六項溫度概 念以概念影片的方式呈現,並作為下一階段溫度開展工作坊腦力激盪的刺激 物 (stimulus),在工作坊期間,本研究將參考符號學的框架,分別是圖像、指 示、象徵,將所有溫度概念分類,產生觸像、指示、象徵,從中分析,最後 階段,將概念影片給予三位資深互動設計師深入探討溫度的本質及特性,並 彙整條列溫度特質,下一章節,採用透過實務做設計研究 (Design Research through Practice),並於五口設計展覽 (showroom) 中做後側 (Koskinen. I, et al.,2010),左圖為三種實驗形式,左上至右下依序為:實驗室 (Lab)、田野 (Field) 及展覽 (Showroom) 形式,展覽形式具有可辯論性,以設計師所呈現 設計物 (Artefact) 為中心,依不同個體的社會、文化、種族、藝術及設計背景 進行批判,本論文以置於主機板內的致冷晶片為素材進行設計,希冀科技不 三種設計實驗方法:實驗室 (Lab)、田野 (Field) 及展覽 (showroom)
單只是工具及技術,而是自然地嵌入你我生活。以下為詳細步驟:
72 方法與步驟
73 溫度符碼應用於互動設計
01 文化探針 本研究參考文化探針 (Bill Gaver, 1997) 以洞察特定族群之日常生活習性及剖 析當地文化為主軸,首先,研究者給予當地社區居民文化探針工具包,裡頭 含有立可拍、附有問題之名信片、多色圓點貼紙、社區地圖等,居民依任務 指示進行探針,待回收彙整再從中分析當地獨特文化並尋覓新的設計方向, 舉例說明:針對具住環境的安全性進行探針,居民可以不同顏色的圓點貼紙 代表危險程度高低,並貼於社區地圖中,並開放地圖空白處加以描述,因此, 本研究前測將以探針方式發放問卷及針對溫度傳達及象徵意義深入訪談,問 卷內容包含以下三點: 1/ 溫度可傳達 ____________。 2/ 溫度可(象徵)代表 ____________。 3/ 如果可以偷取溫度,希望可以用來 ____________。
針對各職業的動作探針工具包:立可拍、動作相關互動作品牌卡及實驗小冊子。
74 方法與步驟
75 溫度符碼應用於互動設計
02
「景深」概念延伸之影片製作
Timo Arnall 於 2010 所發表的景深 (Depth of Field) 文中,說明產品設計研 究及互動科技可透過影片使觀者重新探索、解釋新興科技在不同脈絡中的可能 性,影音快速刺激觀者對未來科技的想像,使其了解複雜、抽象及肉眼無法 看見的科技,以此方式提供一個可以討論及論述的空間,文章闡述兩大主要 面向念:第一,將影片視為將科技概念化的溝通素材,第二,將影片定位為 設計研究過程的工具。景深 (Depth of Field) 提供三個概念,第一,影片探討 設計研究 (design research) 與科技批判概念化 (critical conceptualisation of technology) 間的界線,第二,在設計實務中,影片製作可探測隱藏於空間中 的不可見科技,將其視覺化,透過視覺化過程,瞭解其深度及廣度,第三,在 攝影學中,「景深」為實體空間前後物體所產生的不等清晰程度之用詞,以此 說明,設計師可透過常用的電影語言即拍攝技巧模擬實際空間中科技的運作方 式,拉近觀者與科技的距離,如圖左所示,綠色部分為 RFID 被偵測的實體空 間範圍,透過影片方式使得觀者能快速理解,因此,此階段將製作一部溫度概 影片製作可使觀者快速理解隱藏於環境周遭的新興科技,以上圖為例, 綠色部分
念影片,裡頭含由本研究所提出的六項溫度概念,製作完成後,將於下一階段
為 RFID 被偵測的實體空間範圍。
工作坊及設計師論述階段播放。
76 方法與步驟
77 溫度符碼應用於互動設計
03 腦力激盪 第一階段:刺激物 工作坊準備冰敷袋及暖暖包,讓參與者實際感受 (get sensitized) 溫度,在感 溫同時,播放兩只影片,第一集結冷暖相關影片的片段,第二為本研究所製 作之溫度概念影片,待參與者觀看結束後,介紹物聯網 (Internet of Thing) 加 強參與者對於互動作品的概念。 第二階段:腦力激盪 參與者分享日常中接觸冷熱的經驗並分享,本研究再與之討論、分析溫度意 義,而後,給予兩副牌卡,分別為強概念卡 (strong concept card) 及場域卡 (field card) 作為發想之刺激物,並將概念寫於便利貼上。 第三階段:溫度符碼 將所有發想的便利貼依照溫度符碼系統分類:觸像 (Visceral)、指示 (index) 及象徵 (symbol),從中分析。
04 論述設計 邀請三位資深互動設計師觀看概念影片後,深入探討溫度的本質及特性,並彙 整條列溫度特質。 發想刺激物:強概念卡 (strong concept card) 及場域卡 (field card)。
78 溫度開展
Block Lamp(Harri Koskinen, 1996)
79 溫度符碼應用於互動設計
肆
溫度開展 Thermo-Expanding
80 溫度開展
81 溫度符碼應用於互動設計
溫度探針 Thermal Probe
根據人們對於溫度感受發放小型問卷,受測者總計 25 人,針對溫度的本質進 一步探索其他可能性,問卷內容(如右圖): 1) 溫度可傳達 ____________。 2) 溫度可(象徵)代表 ____________。 3) 如果可以偷取溫度,希望可以用來 ____________。
統計結果顯示,溫度可以傳達:情感狀態及特定資訊。首先,受測者# 01: 「溫 度是很抽象的概念,我們常說人情冷暖形容人與人之間的相處,溫暖的擁抱 則可以傳達一份關愛。」受測者# 22 也呼應 : 「人們常用溫度來傳達某個狀 態,熱鍋上的螞蟻給人很急促緊張的感覺。」除此,受測者# 23 更提出 : 「語 言學裡,以冷熱來形容一狀態的中文成語不少,如宋·釋道原《景德傳燈錄》: “如人飲水,冷暖自知”泛指自己經歷的事情,自己知道甘苦,還有冷笑話、 冷面笑匠、冷血動物等等 ; 強烈的冷熱對比中,我們常說熱臉貼冷屁股,意指 他人慇勤被潑冷水的意思。」溫度是一種不需要文字的語言,即便跨越種族、
溫度開展問卷 Thermo questionnaire
82 溫度開展
文化,人們對溫度的情感定位卻是相近,甚至一致,受測者# 01 接續 : 「 除 了中文,英文也有同樣的字眼,英文稱乾坐冷板凳的人為 Benchwarmer,還 有潑冷水也是,throw cold water on something,原來不同文化,人們對溫 度感受是差不多的,單就英文俚語裡,get cold feet 說明人們害怕面對事物
83 溫度符碼應用於互動設計
情感 狀態
在乎 情感 關愛 關心 痛楚 態度 熱絡 冷漠 希望 熱情 鼓勵 安 慰 想念 每件事物的表情 溝通 人心距離 忙碌 悠閒 心情 愛
特定 資訊
能量 顏色 鮮艷 形狀 方向 資訊 位置 音調 訊號 訊息 影子 溫 泉 餘溫 實體 活動 天氣 律動 存在感 熱脹冷縮
的狀態。」溫度修辭學上,絕大部分的情形,冷相對於熱較負向, 但也不盡 然如此,如受測者# 03 提及 : 「冷知識是細微且不被特別拿出來討論的一些 小知識,不帶貶義。」 第二,溫度可以傳送特定資訊, 受測者# 13: 「每個 物件都有溫度,藉由溫度傳遞代表個體的存在感滿合理的。」受測者# 01: 「空 間上,我覺溫度可以傳送相對方向及絕對位置的資訊給他人。」以上兩位受測 者針對溫度賦予地理空間有進一步的見解,相較於實際溫度,有深度轉意的過
針對溫度(象徵)代表而言,分為以下五面向:抽象概念、 心理狀況 、物理
程。而根據不同受測者的背景也產出不同的切入角度,如工業設計背景之受測
現象、生理機能與空間位置 。抽象概念上,受測者# 01:「溫度或許是一個你
者# 10 試圖將資訊傳送視覺化體現 :「材質面向也可以多加思考,當作品會
在意的數字,就好比減肥中的女性量體重,消脂程度量化成一個特定溫度,予
有溫度變化時,或許可以考量材質選定問題,哪些材料具備熱漲冷縮?哪些塗
人感受。」另外,如果溫度能操作物品呢?受測者# 07: 「如果談到作品的輸
料與感溫相關?感溫油墨?」由此受測結果顯示溫度不僅可視為抽象概念,也
入端與輸出端,或許可以直接對應體感互動的開關,例如:溫度啓動開關與
可透過材質具體化。
停止運作,而手勢動作也可以納入可量。」 空間位置上,受測者# 15: 「我
84 溫度開展
85 溫度符碼應用於互動設計
覺溫度代表一個群聚與散落、 多與少,進而對應至擁擠程度。」而進一步延 伸空間位置的想法「地球各地四季溫度與地理位置有絕對關係,溫度是否會影 響一個國家的民族性與音樂屬性?再更深一層去討討?」溫度亦可從文化層面 的觀點思考其是否可決定個體以及生活習慣,或是更多的生活經驗。生理機能 上,受測者# 02: 「繼續探索生物體的存在,溫度可象徵生命現象與生命力。」
抽象 概念
意志力 靜 / 動 成長 家庭關係 健康狀況 一個你在意的數字 生理狀態 音樂類別 動的影子 安全 警訊 生活習慣 民族性 個 性 擁擠程度 群聚 / 散落 多 / 少 世界觀 迴圈
心理 狀況
對事物的熱衷程度 熟稔程度 人際關係 喜好程度 歡迎程度 親密程度
物理 現象
動作的產生 體感互動開關
時空 轉換
環境的顏色(熱帶棕色沙漠、溫度綠色植物、寒帶藍色冰山) 溫室效應 空間概念 距離 時間 太陽 色溫 音樂類別 搖滾風
生理 機能
頭腦清晰程度 食物生熟 熱含量 溫室效應 活躍度 反應速度 發酵 物理現象 冷熱系數 物品運作 生命現象 生機 陽光 季節 交替 活動力
溫度 × 意義 Temperature × Meanings
86 溫度開展
87 溫度符碼應用於互動設計
最後,針對偷取溫度之概念延伸,整理以下兩個面向:功能及情感。功能上, 資工背景之受測者# 21: 「發電,讓我的啤酒變冰的。」工業設計背景之受測 者# 10 :「冷度及熱度可以像行動電源一樣儲存並隨身攜帶,需要的時候可以 調節溫度 ,加熱食材。」另外,受測者# 15 提及 :「屁股坐墊的熱轉為熱袋。」 多數功能導向提案已落實在現有產品之中,沒有更多的發展空間也不具驚 喜 感。 相 對 於 功 能 面 向, 受 測 者 也 提 供 相 當 多 富 有 情 感 價 值 的 想 法, 如 受測者# 22: 「偷偷保留初戀情人臉上的溫度,轉移過世寵物的餘溫。」 除 此, 也 討 論 人 與 人 的 感 情 聯 結 「 將 心 情 抒 發 到 網 路 平 台, 寄 送 一 個 溫 度 給 妳 / 你。」 更 有 受 測 者 提 出 溫 度 應 以 活 潑 的 角 度 切 入, 如 受 測 者 # 09 :「用溫度惡作劇呢?」另外,針對溫度本質,受測者# 11: 「溫度 是流動的現象,只要有接觸就會開始同步。所以藉由溫度,我可以感受自 己 的 情 緒, 跟 他 人 接 觸 的 時 候, 我 可 以 感 受 對 方 的 溫 度, 可 能 是 口 氣 好 壞,同時交流進而同步,我認為溫度可以代表一個空間的氛圍,當一個人 進 入 一 個 環 境 時, 他 的 溫 度 變 會 慢 慢 的 影 響 這 個 環 境, 相 同 地, 環 境 也 會 影 響 他 的 溫 度, 一 直 達 到 一 個 調 和 的 狀 態, 或 是 一 個 足 夠 穩 定 的 模 式 (pattern)。」溫度具備同步及滲透力特質,讓人默默地於潛意識接收, 這將作為往後設計的參考。
88 溫度開展
89 溫度符碼應用於互動設計
溫度概念影片 thermo-concept
根據受測結果,從中挑選並開始發展溫度概念,以製 作一溫度介面無所不在的概念影片,希冀觀者能從中 引發更多對溫度未來應用的想像並與設計師分享,作 為下一階段的溫度概念發想工作坊的前導影片。 影片連結:https://vimeo.com/101537492
90 溫度開展
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----- 偷溫度 ----首先,本研究試圖將受測者所提出之溫度惡作劇概念化。有鑒於現代人生活
冰凍的手放置他人頸部,以此概念延伸,試想工作環境中同事間的活動及物
緊繃繁忙,因此,鎖定將輕鬆詼諧的設計元素帶入工作場域裡,希冀帶給上
件,透過兩抱枕傳送冰開水的溫度,叫醒正在享受午間小睡的同事。此概念
班族多一點的樂趣。如何透過溫度惡作劇?記憶中的寒冬,朋友總是故意將
將溫度視為樂趣(Temperature as Funology )。
92 溫度開展
93 溫度符碼應用於互動設計
----- 喚醒 ----藉 由 受 測 者 所 提 供 的 受 訪 資 料, 本 研 究 也 由 此 資 料 獲 得 啓 發 並 思 考
對 於 鬧 鐘 聲 響, 溫 感 似 乎 更 容 易 喚 醒 人 們, 這 說 明 溫 度 的 特 質 之 一:
更 多 溫 度 面 向 的 應 用 及 日 常 生 活 中 溫 度 感 受 的 經 驗, 如 何 將 溫 度 意
溫 感 漸 進 式 直 達 一 臨 界 值 時, 人 們 便 可 強 烈 地 驚 覺 它 的 存 在。 此 概 念
義 帶 入 生 活 經 驗? 如 何 將 此 生 活 經 驗 包 裝 使 人 感 知? 夏 天 時, 人 們
將溫度視為喚醒鬧鐘(Temperature as Waking Alarm)。
常 因 炙 熱 的 天 氣 而 清 醒, 此 時, 溫 度 所 扮 演 的 角 色 格 外 突 顯 重 要, 相
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95 溫度符碼應用於互動設計
----- 控制 ----如 何 操 作 溫 度? 針 對 受 測 者 # 07: 「 將 溫 度 作 為 輸 入 端 與 輸 出 端,
「 高 溫 」,「 下 」 對 應「 低 溫 」, 就 由 手 上 下 滑 動 調 節 室 溫。 此 概 念
或 許 可 以 直 接 對 應 體 感 互 動 的 開 關, 例 如: 溫 度 啓 動 開 關 與 停 止 運
將溫度視為控制器(Temperature as Controller)。
作, 而 手 勢 動 作 也 可 以 納 入 可 量。」 因 此, 本 研 究 將 溫 度 的 高 低 與 動 作 結 合, 藉 由 人 們 與 身 俱 來 的 動 作 語 言 來 調 降 冷 氣,「 上 」 對 應
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97 溫度符碼應用於互動設計
----- 人際距離 ----受 測 者 # 22: 「 偷 偷 保 留 初 戀 情 人 臉 上 的 溫 度, 轉 移 過 世 寵 物 的 餘
輔 助 及 提 示, 那 一 通 電 話 是 否 讓 彼 端 的 兩 人 情 緒 及 情 感 產 生 些 許 變 化?
溫。」「 兩 人 打 得 火 熱。」 說 明 著 溫 度 相 對 於 情 感 密 不 可 分 的 特 性:
情 人 間 冷 戰 的 升 溫, 亦 或 是, 相 反 地, 一 通 陌 生 推 銷 員 的 冰 冷 來 電, 當
越 親 近 的 兩 人 越 是 高 溫, 越 冷 漠 疏 離 的 關 係 越 是 低 溫。 以 溝 通 為 主 要
接 觸 溫 度 的 那 一 煞 那 起, 敏 感 纖 細 的 情 感 將 依 循 溫 度 起 伏 着。 此 概 念
功 能 的 電 話 為 例, 現 今, 接 通 前 的 主 要 感 官 為 聽 覺, 試 想 附 加 溫 度 的
將溫度視為社交距離(Temperature as Social Distance)。
98 溫度開展
99 溫度符碼應用於互動設計
----- 回憶 ----受測者# 15 提及溫度可延伸至整個空間位置及時間關係,提及時空關係,過
回憶湧現着。人們可以透過畫面連動啓動其他感官神經的敏感度,猶如我們看
往的出國經驗便歷歷在目,在記載回憶的承載物中,相片是最普遍的回憶載
到冷血的殺人犯,不驚起寒顫哆嗩,人的各種感官是不間斷相互牽動的,何不
體,猶記 2012 年聖誕節前夕的德國柏林冰凍的天氣,驟降的氣候使得在戶外
將視覺感官延伸至溫度覺,加深地觸發回憶呢? 此概念 將溫度視為記憶觸發
走動的腳底板瞬間失去知覺,划動著筆電的觸碰面板,翻閱大雪紛飛的相片,
(Temperature as Memories Trigger)。
100 溫度開展
101 溫度符碼應用於互動設計
----- 地方 ----再次拓展受測者# 15 提及溫度可延伸至整個空間位置及時間關係,最後一個
場出國出差的情境,透過手持智慧裝置感受當地溫度。此概念將溫度視為地方
概念,設計師試圖將時間軸固定,加入開展空間位置的想法。有了這個想法,
位置(Temperature as Location)。
設計師開始試想這個當下,在世界各地的朋友過得好嗎?相對於臺北的溼冷, 位於南半球乾熱氣候的朋友是否正享受着日光浴呢?影片中,本研究設定一機
102 溫度開展
103 溫度符碼應用於互動設計
溫度概念工作坊 Thermo-Concept Exploration Workshop Flow
01 (a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
網路資料: (a) https://vimeo.com/80781586 (b) https://www.youtube.com/watch?v=OxnL9nObckQ (c) https://www.youtube.com/watch?v=jY37VFfz6Ic (d) https://vimeo.com/75199214 (e) https://www.youtube.com/watch?v=8k5JImr6Tqk (f) https://www.youtube.com/watch?v=vHOCOGbbBY0 (g) https://vimeo.com/3050012 (h) https://vimeo.com/24380701
播放本研究製作的六個溫度概念影片前,先請參與者觀看網路上冷熱相關的影
(i) https://vimeo.com/87008050
片。
104 溫度開展
02
105 溫度符碼應用於互動設計
03
04
給予受測者暖暖包及冰敷袋使參與者實際感受溫度(get sensitized),接續播 放由六個溫度概念組成之溫度符碼影片,結束兩段影片,請參與者分享今日一 整天所遇到的冷熱經驗並簡單手繪亦或是寫於便利貼上。
106 溫度開展
107 溫度符碼應用於互動設計
物
聯
網 (The Internet of
Things) 的 概 念 於 1999 年 提 感應端 ( Sensor)
計算 (Computation)
出,定義為把所有物品透過射 頻識別之信息感測端與互聯網 連繫起來,實現智能化管理和
網絡 ( Network)
執行端 ( Actuators)
識別。物理運算的觀點中,可 分為三個部分:感應端、計算 及執行端,透過雲端傳遞,亦 可再增加第四部分:網絡。
05
將物聯網植入時間與空間兩個 即時 延時 (Real Time) (Over Time)
面向,又可再細分:即時、延 時、現場與跨區等四項設計元 素,讓互動模式更加豐富。
跨區 現場 (Real Space) (Over Space)
為了讓受訪者更瞭解物聯網 的 體 現 方 式, 因 此, 根 據 為了觸發參與者更多的想法,本研究介紹物聯網(IOT) 並將影片中的六個溫
自身 ( Full)
環境 (Environment )
度概念製做成排卡,並與參與者一起依序分類,作為腦力激盪的暖身,亦可為
Fishkin, K(2004) 提 出 之 實 體界面分類的四個體現層級 (F,N,E,D), 提 供 參 與 者 更
本研究所提供的六概念再做延伸。
加瞭解互動在執行端地展現形 附近 ( Nearby)
遠距 ( Distance)
式。
108 溫度開展
109 溫度符碼應用於互動設計
行為
經驗
意義
今早喝了杯熱咖啡
原來是一杯現沖泡的
持續之時間長短
被人家冰臉
樂趣
整人的樂趣
感受捷運座位的餘溫
前乘客離開座位不久
存在時間長短
夏天早上汗直流
被熱醒
喚醒鬧鐘
手機好燙
跟女朋友講電話講太久
社交程度非常緊密
德國超冷
冷到無感 想
回憶觸發
今天看了氣象預報
日本朋友所感受的溫度
代表實體空間的位置
日本大雪 冷氣房好冷
冷到穿外套
天氣 溫度變成控制端
Behavior
06
依序介紹概念影片裡溫度所代表的意涵,並請參與者將個人分享的溫度經驗套 入,協助參與者思索溫度所代表的意義,本研究針對行為、經驗及意義舉例說 明(如右)。
Experience
Meaning
110 溫度開展
111 溫度符碼應用於互動設計
第一階段的分享結束,開始進入腦力激盪階段,本研究提供兩項刺激物:強
07
概念牌卡(strong concept cards)以及場域卡(field cards)。依序讓受 測者隨機各抽取一張,從抽取之兩張卡片中做聯想。強概念牌卡(strong concept cards)由二十二個互動主題之牌卡組成,分別為:遠見、有趣、 資源、關懷、未來、個人、美學、功能、均衡、形式、搜尋、材質、儀式、 隱喻、獲利模式、溝通、競爭、隨機、社交、跨文化、分享、情感。人的生 活日常主要分佈於三個空間,第一空間( 居住空間 ),第二空間( 工作空 間 ),第三空間(購物休閒場所)。 二十四張場域卡中,第一空間 ( 六張 ) 分別為:臥室、廚房、客廳、飯店、宿舍、玩具間。 第二空間(兩張)分別 為:辦公室、茶水間。根據後殖民理論家霍米巴巴於 1990 年提出「第三空間」 的概念中,生活品質的提升往往基於降低第一及第二空間的逗留時間,提高 第三空機的活動時間,因此,本研究規劃第三空間的牌卡,精心定位及規劃 第三生活空間將大幅度提升互動質量,因此,第三空間(十張)分別為: 超 市、百貨公司、公園、兒童遊戲間、演唱會、餐廳、跳蚤市場、古董店、咖 啡廳、服飾店、泳池,除此,考量食衣住行育樂多元性,加入交通 (3 張): 機場、捷運、台北公共出租(Ubike), 育教(三張): 圖書館、 育嬰房(醫 院)、博物館。
112 溫度開展
113 溫度符碼應用於互動設計
工 作 坊 中 每 一 組 別 邀 請 六 至 八 位 設 計 師, 其 中, 包 含: 資 訊 設 計、 平 面 設 計、 工 業 設 計、 互 動 設 計、 多 媒 體、 藝 術, 總 計 舉 辦 三 場 工 作 坊, 每 一 場 持 續 一 小 時, 共 邀 請 十 六 位 設 計 師。 此 工 作 訪 的 目 的 為 拓 展 未 來 溫 度 概 念 的 想 象。 最 後 以 C.S.Peirce 提 出 的 符 號 學(semiotics) 為 框 構 將 以 上 三 場 的 腦 力 激 盪 便 利 貼 分 類。 人 類 社 會 充 斥 著 符 號, 符 號 學 範 疇 極 廣,溝通系統包含交通號誌、語言等,文化層面擴及衣著、物體、社會儀 式、人類行動、觀念等,符號可存在多種意涵且深深地影響人類的生活作 息及 內心 潛藏的 思想 及感情, 凡是 人類所 定義 具意義的事物皆可構成符 號,因此,設計者思考遍佈于人們週遭最習以為常的溫度所具備之符碼意 義。 根 據 C.S.Peirce 對 於 符 號 及 對 象 的 關 係 中, 將 其 分 為 圖 像(icon)、 指 示 ( index)、 象 徵(symbol) 三 大 類, 以 溫 度 角 度 再 次 詮 釋 如 下 表:
觸像 Visceral
直接代表物理能量,傳達之溫度不帶任何意義,溫度覺上,人 們亦可由身體的觸覺神經直接感知。舉例:直接觸摸一杯 35 度 熱咖啡體驗何謂 35 度。
指示 Index
象徵 Symbol
約定俗成之觀念,既有因果關係邏輯下所推衍出的溫度意涵。 舉例:過熱的筆電代表長時間使用下之狀態。
任意且間接,大多沒有特定架構可遵循,個人生活經驗賦予溫 度之意義,其包含多種面向如社會背景、文化結構差異等所產 生的不同認知意象。舉例:日本文化中,一杯冰開水足以象徵 良好的待客禮儀。
工作坊發想 Brainstorming
114 溫度開展
115 溫度符碼應用於互動設計
116 溫度開展
117 溫度符碼應用於互動設計
分類結果如前跨頁圖所示,觸像(26%)、指示(65% )、象徵(9%)。 結果如下:
觸像 Visceral
1) 常態日常生活經驗多落於符號學的觸像(Visceral)分類。 其中,參與者# 07:「喝醉酒的人,如果觸碰到溫暖的物體, 會過於舒適而尿出尿來!」參與者 # 11:「冬天坐在溫暖的免 治馬桶上真是一大享受!」
度貼片,當有熟悉的人接近我的行動範圍,貼片便會漸漸地升 溫,反之,遠離時,溫度隨即下降,我將溫度視為空間中你我 距離。」針對科幻想象裡,參與者# 03:「終點站(In Time, 2011) 電影裡說到未來世界,時間將取代金錢成為貨幣單位, 如果將溫度代表生命,那以後的世界或許也可以將溫度視為生
指示 Index
1) 大多數的溫度概念發想落於符號學中的指示(index) 分
命長短。」
類,除與本研究所設定的刺激物有關,亦表示多數人對於溫度 的意涵理解性差異不大。當本研究邀請參與者思考將溫度視為
2) 物聯網(IOT)階段,參與者延伸跨區(Over Space) 及延
________ 時,大多數參與者容易將相對詞與溫度高低做聯想,
時(Over Time) 概念並提出想法。參與者# 04:「 存取一段
如參與者# 02:「他人寄送一個溫度給我,溫度高代表熱情,
時間溫度的變化,如果把一年四季的溫度在短時間內於一承載
溫度低則為冷漠。」除此,參與者# 15:「我身上有一個溫
物上體現出來,一種溫度收集的感覺。」參與者# 11 接續:「
118 溫度開展
119 溫度符碼應用於互動設計
如果一個展覽會場,互動桌上殘留前段時間所有放置於桌面上
樓的常設展及三樓的特展哪一個較受歡迎?」
的物體溫度,亦或是,依據存在的時間長短決定溫度高低。」 帶入情境,參與者 #16 分享:「 應該思考怎樣的情境(活動)
4) 除以形容相對詞對應溫度高低,多數參與者也以五感發想。
之下的溫度轉移是有意義的,早上公園座椅下路人的體溫,於
如參與者 # 03 將溫度以視覺輸出:「如果隨便吸取一個物品
晚上時提供流浪漢取暖。」; 空間上,參與者# 02::「 固定
溫度,然後體現於燈具色溫呢?感覺滿有趣的!」參與者# 09
溫度及時間軸,開展空間位置,利用 instawheather app 抓取
將溫度以聽覺輸出:「天氣炎熱時,ipod 自動點播接近赤道的
世界上同在赤道上 45 度的圖像。」
民俗音樂,反之,如氣候嚴寒,則播放北歐輕音樂。」
3) 強概念牌卡與場域卡練習中,參與者表示成效不錯,有助於 思考,如抽到強概念牌卡中關心(Care)及場域牌卡中育嬰房 之參與者# 02:「分隔兩空間的母子如果能隨時感受到對方的 溫度好溫馨噢!」及抽到隨機(Random)及圖書館之參與者 # 12:「如果使用者想隨機挑選一本館方所推薦的書籍,他以 手撫摸書背直接感受,越高溫越熱門;電梯樓層按鍵似乎也可 以溫度顯示該樓層的熱門程度,如當代美術館的展覽之中,二
象徵 Symbol
1) 因個人經驗而衍伸的意義。如一碗熱呼呼味增湯充滿家的味 道以及媽媽的愛。 2) 極具詩意。參與者 # 03 提出將溫度擬人化的想法:「如果 以溫度視角看世界,如 25 度都去哪裡旅行呢?」
3) 編碼化。參與者 #11 提及將溫度編碼:「高溫高溫低溫,低 溫低溫高溫,再行重復 ... ,這樣的概念延伸出一種摩斯密碼, 一種序列(pattern)」
120 溫度開展
121 溫度符碼應用於互動設計
溫度概念論述 Thermo-Concept Discourse
林宏榮
賴忠平
蔡文傑
台灣科技大學
台灣科技大學
台灣大學
設計研究所
設計研究所
資訊網路與多媒體研究所
碩士
碩士
博士
122 溫度開展
123 溫度符碼應用於互動設計
將概念影片給予三位資深互動師、設計師觀看,並針對溫度的本質進行探討。
2) 溫度具模糊、曖昧性。
結果如下:
由於溫度為一模糊(Ambiguity)的素材,因此,其傳遞的訊息易因個人感受 而解讀不同。 蔡文傑分享:「以上六個概念,較有爭議性的是電話的概念,電 話本身是個相對而言較功能導向的物品,不適當的運用易惡化關係,如冷戰中
1) 溫度於工作(Task) 環境扮演輔助性角色。
的情侶要傳遞怎樣的溫度給對方呢?」 有鑒於此, 設計師需先設定一個侷限
如蔡文傑所言:「人有很多感知的能力,其實溫度擁有一種不需要刻意分心的
性,意即溫度所對應(Mapping) 不能太過發散,可鎖定一人事物,嘗試在多
特質,傳統太仰賴視覺及聽覺,溫度只需要提供下一個活動或從旁輔助訊息其
種限制下發展概念。
實就夠了,溫度可以疊加方式於活動之上,且不強迫使用者切換不同活動,完 全不會搶了視覺的注意力。」談及辦公情境中電話概念,《認識媒體 : 人的延伸》
3) 溫度具延續性。
(麥克魯漢,1964)裡提到冷熱媒體論,冷媒體以冷解析度延伸單一感官,以比
溫度無所不在且潛移默化地影響着人們,通常人們需在一極端情況之下,始能
較婉轉且模糊的方式讓使用者填補,使用者補全度相較熱媒體高,屬主動參與,例
感受到它的存在。蔡文傑:「我曾經看過一篇研究, 當面試者去應徵室前先行
如 : 電視、電話、漫畫、對話等;熱媒體則為電影、廣播等,使用者相對專注,易
安排一位先生於電梯裡將手中拿取的熱咖啡給面試者,它安排一件合理的事情
使人怠倦,蔡文傑接續:「辦公場時許多冷媒體,例如第三個電話概念,溫度對應
讓受試者在一個非常自然的狀態下感受到溫暖的溫度,實驗結果指出,拿到不
(mapping)到人與人情感,是否有情感補全的特質 ?」
同溫度的咖啡竟會影響面試表現,相較拿冰咖啡的面試者,拿溫熱咖啡者會有 較好的表現。此結果證明溫度具有獨特的延續性,此延續性並非對人立即產生
124 溫度開展
125 溫度符碼應用於互動設計
影響,而是具有延時效應(Over Time Effect),此特性為未來的行為創造新
精確時,我們可以抽象化這些數值。」蔡文傑在講述六個概念時也提到將溫度抽象
的機會跟意義,因為目前以上 6 個概念都屬比較立即性應用,一個輸入產生一
化:「冷跟熱似乎不需要一定要表達出定值,冷戰跟火爆相對都可以代表兩人
個輸出,或許可以嘗試比較詩意及隱晦的方向,試圖打開時間及空間軸,讓人
在吵架,對吧 ?」
的感受延續,本來人對溫度就是需要時間沉澱的,或許可以產生一些對立及矛 盾。」
5) 溫度具備自我基準。 溫度這個議題比較有趣的是,人也有體溫,因此,溫度特質由我來判斷,我們
4) 抽象化溫度數值。
可以將自己當作一個基準,不是絕對但卻相對。
林宏榮說明:「人們會問你有沒有爆肝,但不會問你肝指數多少吧?試想透過特別 的媒介(溫度)呈現某些資訊,如果只是一數值,那視覺很容易可以呈現,但設計
6) 溫度具同步、適應性。
師其實可以思考什麼樣的訊息是數字沒有辦法清楚呈現的,這將會是其他感官如溫
地球萬物一直維持於熱平衡之中,溫度無所不在地流動着,緩緩地同步你、影
度覺可以發揮的空間。再以量體重為例說明,一旦使用者與上次量測的數值一樣時,
響你周遭的物品、環境等,我們無時無刻暴露在溫度裡,但也由於過於熟悉而
溫度將不會有所改變,且表示健康,此想法強調體重不再只是以數據呈現,取而代
忽略了它的存在,關於溫度的第六特質,蔡文傑談論:「溫度對我而言是舒服
之是採用將兩次經驗關聯起來的對照值,並感官直覺化。」賴忠平也呼應:「當你
的,我無法在悶熱的空間裡工作,舒適的溫度下,人們通常會忘卻它的存在,
想要呈現的概念相當模糊,而視覺無法呈現便可考慮使用其他感官,如溫度覺,相
一但溫度強烈地出於異常,人們始能驚覺它的重要性,平常乖乖地,我根本不
當直覺也不用學習。」 林宏榮接續:「 當 A 狀態到 B 狀態有許多變因且有累加概
念時,比起加乘數據,或許溫度是不錯的選擇;也就是說,當設計不需要做到如此
會想到它呢!」賴忠平也補充:「溫度的適應性,讓我想起美國康奈爾大學的 科學家發表的溫水煮蛙試驗。」
126 創作過程
127 溫度符碼應用於互動設計
伍
創作過程 Design Work
128 創作過程
129 溫度符碼應用於互動設計
概念發想 Concept
根據溫度開展工作坊及訪談,溫度具有傳遞深層情感的價值,反觀現今這個世
變,三色 led 燈則可透過三個 pin 角輸入電流之變化而呈現不同的色彩與強度,
代,由於科技及網際網路的發達,人與人的互動開始建構在虛擬網路平台以及電
溫度變化範圍由 -20 度致 45 度,顏色則由藍白紅三階段漸變。階段 4 一單位元
子產品冷漠的介面上,但人們對周遭事物的感知是否就止於如此 ? 我們是否能與
的構造說明 , 每一單位隔有一彈性白布,為舒適的觸感回饋,內裝第一層 led 燈,
物件擁有更深沉的接觸 ? 是否因為這樣的接觸帶出更多人與人之間的情感價值。
第二層則裝有致冷晶片,實際運作舉階段 3 狀況一為例,參與者 A 按壓頻率頻繁,
「InTouch」是兩兩成對的互動作品,以下為概念說明:
「InTouch」A 呈現紅潤顏色,也導致對方「InTouch」B 溫度漸高,但由於參與 者 B 無按壓,因此「InTouch」A 溫度極為冰冷,換言之,參與者 A 在動作持續 進行的同時,產生炙熱顏色卻冰冷觸感的矛盾情緒。此時,參與者 B 撫摸軟性布
階段 1 說明感官置換的運作,參與者 A 可以藉由按壓一個連結,改變 A 方的顏
料時,感受則是完全相反,嚴寒深藍的光,卻擁有暖呼呼的觸感。
色變化,也同時影響參與者 B 的觸覺變化,反之亦然,因此,參與者 A 的觸覺是 被動感知,由參與者 B 所帶出,此階段探討,一個動作激發兩個不存在同一空間 的感官刺激,同時感受感知及被感知,達到雙方感知交錯。 階段 2 與 3 分別為技
在「InTouch」的設計過程中,溫度不為視覺所見,因此,顏色為自我啟動,但
術選用及運作方式,選定溫度 ( 觸感 ) 及顏色 ( 視覺 ) 作為主軸,中文裡,人情冷
溫度則由他人引起,此設計誘發人們確實深入撫摸「InTouch」,感受對方給予
暖 闡述溫度與抽象情感的關係,因此,由溫度變化具體量測與他人聯絡的緊密程
的關心及問候。
度更是貼切不過。當參與者戳壓 InTouch 可藉由 arduino 電路板與程式改變致冷 晶片之溫度與 led 之顏色,其中,致冷晶片的溫度可由 arduino 輸入之電流而改
130 創作過程
131 溫度符碼應用於互動設計
132 創作過程
133 溫度符碼應用於互動設計
技術及素材 Technique & Material
----- 致冷晶片 -----
受測者 A
控溫是一大課題,一開始對致冷與產熱的運作方式不慎熟悉,因此先接上電源供 應器 ,輸出不等的電壓,量測致冷晶片 TES1-12703(30mm*30mm)溫度的 變化並作記錄,此型號致冷晶片溫度範圍為 150~70℃,但由於環境溫度不同,
量測溫度也持續變動,發現如下表:
熱面 :致冷晶片起始溫度 30.2 每上升一度,都有點受不了(一直變熱、躁鬱) ,到 43 已經明顯感覺刺痛,32 算是滿暖和的溫度,但持續上升,還是依舊不想 碰 ,也許是因為夏天吧!冷面:致冷晶片起始溫度 30.2℃, 每下降一度都是一 種涼快的享受(持平感受) ,到 19~17 度開始要結露珠時,感覺真的很像赤裸 地摸在冰淇淋上的感覺,一點小刺,但完全可以接受,不會想放手。 受測者 B
室溫:29.6
熱面 :致冷晶片起始溫度 30.2℃ ,直到 45℃還能接受,因為自己很常泡溫泉
冷氣顯示 24
,對熱滿能忍的;冷面:致冷晶片起始溫度 30.2℃, 直到 5℃,都還能接受。
出風口:16.2 電壓(v)最高 12 電流(a)固定 0.3
由以上受測者 A、B 實驗結果,可小結如下 : 電壓
電流
低溫點
高溫點
12V
2A
17℃
105℃
12V
5A
12V
0.5A
23℃
94℃
1) 溫差感受其實都與相對環境有關。 2) 人對溫度的感受程度完全依據個人,無一定之標準答案。 3) 因為致冷晶片熱面嚴重影響冷面,致使冷面也一併升溫,因此,必須要有 良好的散熱體, 銀 > 銅 > 鋁。 4) 安培調高,所花費時間相對較少。 5) 升溫通常比降溫所花費時間較少一些。 6)
平均升一度所花平均時間為 2.49 每階段有不等變化;平均降一度所花平
均時間為 3.18 ,從 21 降 20 開始很吃力。
134 創作過程
135 溫度符碼應用於互動設計
本研究測試之秒數及溫度曲線圖。
136 創作過程
137 溫度符碼應用於互動設計
首先,著手繪製詳細的流程圖與技術人員討論,分別有五個階段,每一個階段都
由於每次實驗的環境溫度都不相同,因此,以時間控制下一階段模式的方式是完
設有一定溫數值,接著通電並記錄升溫(熱通電)及降溫(冷通電)的情況,記
全不合理的,換句話說,29℃的室溫與 23℃室溫中,通電一秒所上升溫度不儘
錄進入下一階段的所需花費時間(秒),除此,也需斷電緩和溫度持續變化。
相同。
以此模式實驗許久,發現以下問題:
138 創作過程
記取上一階段的錯誤經驗,與技術人員 再度討論發現應以每一階段溫度定值作 為依據,而非由秒數決定是否進入下一 階段,因此,每一階段所需花費時間也 不儘相同,此方式就不會因為環境溫度 而有所變動,也較穩定。小結以下觀念:
1) 溫度是一連串漸變的過程,不會停留 於某一溫度, 只 要通電便會持續降溫或 升溫 , 世界上沒有冷,只有熱,把熱能 抽掉始有冷產生。 2) 這一階段實驗增加至十三個模式,每 一模式都標有 RGB 數值及光的顏色漸變 狀況,除此,也詳細標注溫度。
139 溫度符碼應用於互動設計
140 創作過程
實作過程。
141 溫度符碼應用於互動設計
線路示意圖。
142 創作過程
----- 第一版 ----第一次的製作未將散熱議題考慮周全,製作上,「InTouch」由四個單位元組成 而形成一個四人小社交圈,由戳壓彈性布面來傳達對比方的關心。由於此作品適 用於居家環境 , 因此選定軟性彈性布及木頭(松木)材質表現出居家的氛圍。技 術上,內部安裝有散熱片、散熱風扇及致冷晶片。造型上,在對角的木框上設計 三條貫穿的刻線,用以散熱。散光源的處理上,內蓋鋁箔紙,以及於 led 燈上包 覆緩衝材質。影片連結:https://vimeo.com/47024258
143 溫度符碼應用於互動設計
144 創作過程
145 溫度符碼應用於互動設計
體驗分享 邀請五名資工背景及設計背景的參訪者共同體驗「InTouch」,對此作品有好玩、
動作。」設計背景的體驗者也提出實際使用上的問題,如參與者 # 7:「只有選四
有趣等形容詞, 對於使用過後顏色及溫度所產生的矛盾感,如參與者 # 1:「如
個朋友而已,很怪,可不可以設定更換, 或者更好玩的是隨機挑選呢 ? 這樣也比
果一直按壓,視覺上是越來越熱,但實際出現的溫度卻好冷,會有種熱臉貼冷屁
較符合使用狀況,但後製作業也是需要很大的考量。」體驗者也提出昇華使用的
股的感覺。」如參與者 # 3:「摸起來好熱,他怎麼一直關心我,看來我要多按壓
驚喜程度,如參與者# 9:「如果彼此在同一時間不同地點一起使用,會不會有驚
一下了。」資工背景對致冷晶片的應用相當好奇,如參與者 # 4:「原來本來安裝
奇的效果,比如說,一起發生聲響,這樣就可以明確感受它的存在 ?」設計元素
在主機板上的散熱片也可轉換成互動設計的一部分,下次再多嘗試各種感應及接
選用可以更多元,如參與者 # 10:「使用感官的部分可以再更複雜,更難以預料
收器與設計的媒合,很期待更多的應用。」感知交錯設計上的回饋,如參與者 # 4:
會更好。」概念上,工業設計的同學提出比較功能上的想法,如參與者 # 10:「感
「溫度是被動的狀態 , 這樣會促使體驗者更想去摸看看。」針對外觀上的建議,
知交錯現象的概念滿有趣,是否可以再多融入生活一點,隱密地成為生活的一部
則多由設計背景的參訪者提出,如參與者 # 5:「情感的設計,用布面呈現 非常
分,或更相反地,它根本就是一個藝術裝置。」( 林岑縈,2013) (HCII, 2013)(Acm,
好,但如果造型上能更大膽,更能吸引我的目光。木頭框的設計很侷限使用者的
Interaction)
146 創作過程
----- 第二版 ----整理歸納受訪者的建議: 第二版將以一個單位元(100mm * 100mm)方木盒造形出發,將 arduino... 等機構置外。小結如下:
1/ 散熱出現極大的問題,首先,因為材質為原木,木頭具有保溫功能,因此較 不適合為造型,加上木盒空間極為狹小,就算裡頭有小型方扇、出風口(三條百 葉出風口)及散熱塊也無法將溫度降低。 2/ 消弭點光源也是另一考量要素,第一版模裡頭之散光緩衝材非正規產品所用, 因此要參考其他燈具亦或是螢幕內的散光片材質。
147 溫度符碼應用於互動設計
148 創作過程
----- 散熱問題 ----繼第一次草模及第二次草模實驗,設計師發現散熱其實是溫度作品裡首當其衝待 解決的問題,因此,選購了市面上安裝於主機板散熱用的散熱塊,並測試每一塊 散熱塊與不等大小之致冷晶片的運作,小結以下 :
1) 散熱效率高低與散熱塊面積及體積成正比。 2) 散熱效率高低與風扇轉速及風扇大小成正比。 3) 單單只使用強力膠等膠合方式之散熱塊,傳熱效果不佳,因此,散熱塊應ㄧ體 成型,如非一體成型,也需專業的焊接及傳熱評估。 4) 金屬散熱效果以銀最佳,價格相對較高,接續為銅,最後為鋁,市面上的散 熱塊製作成本考量,大多為鋁製,散熱效果最差。 5) 市面上的致冷晶片有三種尺寸 : 20 mm*20mm、30 mm*30mm 及 40mm* 40mm,其中,採用 40mm*40mm 感受面積,根據風扇及散熱塊散熱成效, 實驗結果最後選定 90mm(長)*90mm(寬)*40mm(高)的鋁塊(右頁 上圖)配合 4000 轉的雙滾珠靜音風扇,此散熱模組可穩定有效將 30 mm* 30mm 溫度降至 2.8℃,40mm*40mm 降至 13.0 ℃。
6) 表面處理部分,噴砂及陽極處理皆影響散熱塊散熱效果。 7) 將散熱塊以風扣板封起來,並設計多條散熱孔試驗散熱效果(右頁左下圖), 但成效不佳,再考量散熱的前提下,本研究必須重新思考包附材質及其造型, 因此,第二次嘗試使用網孔(右頁右下圖)的方式,但散熱效果依舊沒改善, 最終,本研究決定將散熱塊直接作為造型外觀的一部分。 8) 風扇必須正吹致冷晶片後端始可達到散熱目的。
149 溫度符碼應用於互動設計
150 創作過程
造型設計 Artefact
-----Sketch 草繪 ----草模進行前,先大量草繪造型,包含小生 物、極簡、怪誕、站立、桌立式等。
151 溫度符碼應用於互動設計
152 創作過程
----- 草模製作 ----由於散熱塊必須直接與空氣接觸,不能包覆影 響散熱效果,因此,本研究嘗試將鋁塊視為外 觀的一部分,將原本應藏於內部的機構外顯, 根據選用之鋁塊大小,以紙張、封扣板、珍珠 板、 厚 紙 版 進 行 散 熱 塊 及 互 動 作 品 外 型 的 設 計,其中,包含鱗狀及線架構方式,也嘗試具 生命感的小生物造型、極簡的幾何造型等,於 後一一與製作工廠討論製造流程,散熱塊大量 生產之製造程序須先開模具,再以鋁擠方式製 作,始能一體成型 ,但費用相對得高,因此, 本研究改以 CNC 方式加工,但礙於 CNC 製作 技術上的總總限制及,加上,無法評估鋁塊是 否有效達到散熱效果,因此,經過審慎評估, 決定挑選市面上外觀較佳的散熱塊進行造型再 設計。
153 溫度符碼應用於互動設計
154 創作過程
155 溫度符碼應用於互動設計
----- 散熱模組 ----基於美觀考量,由本研究選定市面上以下四款,包含三款紅銅製及一款鋁製,紅 銅散熱較鋁佳,體積相對可小,整體也較輕巧。人體感受溫度以 17℃時感受最
冰冷,17℃以下感受則由冷轉痛;人體感受 43 ~ 44℃時感受最炙熱,50℃ 以上則由熱轉痛,依據於此,本研究希冀人們可感受 0~45℃之間的溫度變化, 由於散熱的好壞會嚴重影響冷面的降溫的情況,而熱面則可由控制電流大小達 致所設定溫度,因此,如何讓冷面降溫至本研究預設溫度將是首當其衝之任務。 本研究依序以 30mm*30mm 及 40mm*40mm 致冷晶片搭配以下四款散熱塊,
測試記錄可達最低溫之數值。
156 創作過程
157 溫度符碼應用於互動設計
(A)
(B)
(C)
(D)
散熱塊型號
CNB-R1
CNB-S1
JACU06A
X Dream K641
散熱塊體積
45 mm*45mm*30mm
36.5mm*36.5mm*38mm
65mm*65mm*39mm
80mm*77mm*43mm
材質
全銅
全銅
全銅+鋁
鋁
風扇
12000 轉
3700 轉
2200 ± 10% 轉
12000 轉
30mm*30mm
5.0℃
6.5℃
3.8℃
-1.3℃
40mm*40mm
× 面積過小
× 面積過小
9.1℃
10.7℃
優勢
具設計感,跳脫以往鱗狀致冷晶片的生硬感,由於柱狀結
內層片狀結構材質為紅銅,外殼則以鋁
外 型 猶 如 變 形 金 剛, 粗 獷 狂
構總散熱表面積及體積,加上對流通風程度都相較鱗狀結
噴砂、電鍍,具蒸汽龐克 (steampunk)
野,但散熱鱗片的比例拿捏得
構佳。
機械化美,竪琴般的氣質,大小適中。
當,不失細緻。
劣勢
1/ 搭配 30mm*30mm 致冷晶片,感受面積小。 2/ 銅易氧化,影響外觀品質,最外層應為電鍍。
教重,鋁塊散熱較慢。
158 創作過程
-----3D 建模 -----
159 溫度符碼應用於互動設計
(a)
3D 建 模 包 含 第 一 階 段: 以 90mm( 長 ) *90mm(寬)*40mm(高)鋁塊為散熱總表 面及積體之參考,為有效散熱降至預設溫度, 不可小於此尺寸,基於以上,設計如圖 a~k 造 型,其中包含設計散熱鱗片。第二階段針因成 本及無可預期的散熱成效,本研究選定市面上 四款散熱塊,因必須完全對流散熱,散熱模組 (散熱塊)及風扇必須外顯成為產品外觀的一 部分,此階段外觀設計如圖 l~q 所示,最後選
(b)
定最後一款 ( 圖 p&q),其材質亦為金屬鐵,有 助散熱,而風扇則置於後端,由栓木(ark)包 覆,而散熱模組則選定 C 款 (p.137)。
(c)
(d)
(e)
160 創作過程
161 溫度符碼應用於互動設計
(f)
(g)
(l)
(m)
(h)
(i)
(n)
(o)
(p)
(Q)
( j)
(k)
162 創作過程
----- 布面與光 -----
163 溫度符碼應用於互動設計
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
打破以往人們對生冷的硬質按鍵,萊卡 (lycra) 的 延 展 性、 可 塑 性 高, 其 軟 性 介 面 帶 給 居 家 空 間 更 舒 適 的 氛 圍, 本 研 究 嘗 試 將 布 繃 於 各 種 架 構 上 形 塑, 並 設 計 不 同 的 按 壓 預 示 性 (affordance);另一個重點為光的設計,由於 led 燈為點光源,光點到不同造型架構的距離及 方位會影響光的呈現( 圖 e),本研究也嘗試 了各種光的散射,其中,利用了鋁鉑紙、鏡面 反光紙、緩衝材、棉花、螢光幕的散光片等, 也嘗試利用壓克力切面導光特性(圖 f),導引 光的位置及形狀,最後,由於按壓進光裡的設 定,按壓面嘗試不完全為布面構成,可將光藏 於按壓處旁,由側邊打出。
164 創作過程
----- 木工及金屬製作過程 ----由於傳送關心及感受關心的溫度有所區別,因此,第一版按壓按鍵改以壓力感測 器偵測,但顯然按鍵回餽補償明顯較佳,這部分有待加強。木頭採用栓木,栓木 質地堅硬,色彩較淺,帶給居家環境清爽氛圍,經常使用於傢俱設計,本研究設 定將主體設定為金屬材質,有助散熱,金屬加工流程:切割 - 彎折 - 焊接 - 乳白 色烤漆。
165 溫度符碼應用於互動設計
166 創作過程
167 溫度符碼應用於互動設計
168 創作過程
169 溫度符碼應用於互動設計
170 創作過程
----- 設計物 ----最 終 造 型 為 右 頁 顯 示, 考 量 日 後 可 洗 板 子(Arduino & Pololu Dual VNH5019)縮小晶片體積,為不影響設計抉擇,本研究將 prototype(原型 階段)時期之 Arduino、Pololu Dual VNH5019 馬達驅動器、led 電源供應器、 致冷晶片電源供應器放置作品之外,噴有消光白漆之排線銜接外部元件與設計 主體,設計物本體只留有主要 sensor(感應器),包含八顆變色四腳霧面 led 燈,分別兩兩一組置於四邊,分散光源;布面下中心位置,最上層為壓力感測 器(FSR406 力敏電阻),第二層為致冷晶片(40mm*40mm),致冷晶片下 層緊黏紅銅散熱模組,此三樣兩兩皆由散熱膏貼黏。
外觀造型以白色及木頭材質為主要基調,噴有消光白的鐵件為主體,因其內部 邊上置有兩 led 燈背向布面打向內部,並由緊黏於鐵件內面之鏡面鋁片散光, 除此,亦有棉花及散光片,除可吸收溼氣,也有助散光,中段為紅銅散熱塊 (JACU06A),敞開兩側助於通風,有益於熱風往外排出,後段為栓木包覆之
3700 轉風扇,為達設計一致,將消光白漆噴於風扇。
171 溫度符碼應用於互動設計
172 創作過程
173 溫度符碼應用於互動設計
----- 情境影片 ----情境影片中,使用者設定為一對情侶,女主角於居家環境,男主角則於緊繃的
方在給予關懷,因此,回送關心,另一頭的女方終於接收到對方溫暖的回應,
工作場合,女生閱讀之餘,發送關心訊息(按壓 InTouch)給對方,光源由藍
暖意油生,開心地笑了!影片連結:https://vimeo.com/101535149
光漸紅,並啓動男方的溫度由低溫至高溫,此時,男方工作之餘小憩時,轉身 倒水,發現許久沒有與女方聯繫,此時,主動感受 InTouch,發現在此刻,對
174 結論與建議
175 溫度符碼應用於互動設計
陸
結論與建議 Conclusion and Suggestion
176 結論與建議
----- 五口設計畢業展 iiiii Design Expo ----展覽為期兩天半,展期第一天先觀察,第二天開始始做實驗,觀展對象多以 15~40 歲不等。以下為重點歸納: 1) 溫度意義 - 精準度與模糊性 部分觀展者依舊認為視覺及圖像較能明確傳達訊息,溫度覺表達較含糊不清, 觀者# 07 表示:「如果我接收到一個溫度,我其實有很想要打電話回去問她 着個溫度的意義。」觀者# 10 接續:「互動要對焦,或許溫度不應成為精 確資訊的載體,還是圍繞在溫度的意義是什麼,需要事先預設及一個相對應 (mapping) 的過程,例如:亮紅燈 =50 度 = 生氣;紅色 =20 度=戳戳,如 果事先有默契及共識,溝通會更加順暢。」本研究認為 InTouch 的目的並非 編碼化溫度意義,而是透過度不同層度上的關心寄送溫暖,溫度具不確定性 及模糊,依個人經驗變動,本身就不適於表達資訊化的媒材,而溫度編碼化 並非本研究探討主軸,針對溫度符碼的三大分類,指示 (index) 富含較精準的 意義,象徵 (symbol) 則較個人化,模糊性相對高。 2) 感官交換 - 觸覺溝通 大多數的觀者皆能感受消逝的觸覺經驗,也批判着現今科技的冷漠化,越來 越多的低頭族將自我的感官緊閉,僅留視覺緊盯螢幕,忽略生活周遭的變動, 感官的交換帶回人與人最初的感覺,觀者# 02 表示:「我懂這設計,不過好
177 溫度符碼應用於互動設計
178 結論與建議
179 溫度符碼應用於互動設計
哀傷,朋友裡面就我屬最主動的一方,所以當這項設計放大到一面牆面時,光 線是熱情的,不過室內溫度卻是寒冷不已,我應該會覺得寂寞;相同地,如果 你是一位被動且封閉的的人,當你出現挫折,把自己關在屬於自己的禁閉世界 裡,你的房間總是充滿藍色,冰冷的氛圍,但或許你從不知道有這麼多人關心 你,房間開始充滿溫暖,充滿溫度,這就是抽象的關心具體化過後展開的新溝 通。」溫度應放在被動亦或是主動的角度?觀者中有不同聲音,觀者# 11 談 到:「把溫度放在一個需要主動觸碰的位置,恰到好處,是一種隱晦的指引, 希冀人們可主動 warm up 關心。」但也有不同聲音,如觀者# 05 道:「如 果按壓沒有回餽,會不會造成焦慮?」關於互動對象,觀者# 07 分享:「如 果聯繫的人可以一直變化,布面會一直跳換不同的對象,例如現在是誰將關懷 輸出,立即可以顯現,感覺關懷變多了,也相當有趣。」如果帶點俏皮或者擬 人的想像,觀者# 07 接續:「我想要把能量轉移,如果是不關心我的朋友, 我就把它關在冰箱裡面,然後把關心我的溫度存放在我的房間,這樣我就會很 開心。」 現今拜科技所賜,溝通的方式迅速及時,我們有數個社交溝通軟體 line、fb
180 結論與建議
181 溫度符碼應用於互動設計
等,這樣的科技讓人必須隨時接收資訊,並且回復,但確實產生莫名的人際壓
3) 訊息簡化
力,以獨不回的情形是否造成挫折感?觀者# 13 提及:「現在臉書上那樣多
InTouch 簡化這些精確的訊息,暖化彼此的心,觸覺溝通非常貼近心理狀態。
的點頭之交,你只是單向的對他人關心,卻沒有實質上的雙向溝通,這樣的關
如觀者# 08 提及:「因為簡化才深得我心,現在資訊大爆炸,複雜的文字符
心非常單薄,關係很淺,試想臉書上的 icon 讚,跟寄送一個讚的溫度,情感
碼語意,有時卻可以造成誤會,像是要帶上面具,使能解讀語意,相當辛苦,
上差異很大呢!」觀者# 17 提到視覺與觸覺溝通的感受差異:「視覺資訊太
我只想要有一個簡單的溫度感受,用觸覺語言會被迫誠實,有想象空間,創造
過於複雜、即時及壓迫,如果沒有侵略性,又顯存在感低落,網路上的臉書的
一種使用者有決定權利,攻擊性較不強烈的媒介。」也有一部分觀者認為太過
poke 不痛不癢,沒有實質的關心感覺。溫度無法說謊,它是真誠的素材。」
於簡化,會造成溝通上的誤解。
縱觀溝通的演變史,我們不難發現,從口耳相傳到電話 ( 語音答錄 )- 視訊 - 社 交網站 - 穿戴、攜帶式智慧裝置,甚至上網,漸漸地完全視覺取代聽覺取代,
4) 光的的設計 - 不間斷溝通
如觀者# 10:「人的感官並不該只受限於螢幕上的圖像,低頭族的行為早已
觀者# 13:「如果 intouch 有即時的回餽比較恰當,不要 lag,要有雙向互
遠遠脫離人們基本的溝通本能,我們已經被關在平面 2D 框框裡,曾幾何時,
相溝通的機制存在且發送邀請時,希冀有相對等的回饋 (feedback)。」而觀
不再用我們的感官仔細感受周遭,我覺得 intouch 是很好的啟發,科技帶有溫
者# 11 則持相反想法:「intouch 的 led 光感覺不要及時,要有點 lag,慢
度並帶出多層次感受,之前有人做一個情人抱枕,也是用溫度,相較於文字,
科技 (slow tech) 的感覺比較舒適。」多數觀者認為互動方式覺得滿有趣,也
溫度可以帶來正面能量,之前有說到與臉書 poke 相比,透過溫度傳達度訊息
是新的互動形式及感溫議題。觀者# 01 建議:「或許可以有更多細節的考量,
較真誠,溫度使人對周遭環境有所覺醒。」關於互動模式設定,觀者# 14:「感
例如光的閃爍 (notification) 表示有訊息進入,當訊息進入,我接收再給予回
官交換將看不見的溫度設定為他人所觸發的一端,誘使自己主動觸摸與付出關
傳對方,對方也能接收到我的回餽,這樣的流程較不易產生斷層,形成雙方同
懷予他人,而光設定為自己所觸發,直接地告訴使用者我們是否對他人太冷漠
步的順暢過程,所以認知上的默契應該先被建立起來。」又如觀者# 02:「led
了,我覺得是一個非常好的 mapping 方式。」觀者# 10:「緩慢消退的溫
燈光可以做一些變化,剛剛提到人可以一直換,燈光也可以當做提醒,明暗漸
度好有詩意感!」觀者# 21:「摸著溫度,想像對方就在現場零距離的感覺
變,亦或是生物的呼吸感,亦或是,光的強烈對應到關懷的程度等。」
真好。」除此,部分功能導向的觀者依然對於觸覺溝通冷感。解析觸覺溝通裡 的溫度符碼多屬指示 (index),顯示絕大多數的人依舊對溫度保有一定的感覺。
182 結論與建議
5) 私底下的約定 溫度感覺比起視覺更深植人心,如觀者# 02:「溫度可以暖化人心,一對正 在冷戰的情侶,總是口是心非,溫度較適合輔助資訊,比如說,女朋友雖然口 頭上很生氣、冷言冷語,但私底下一直看男朋友的臉書,關新動向,這樣的 話溫度就可以起作用,這樣也算是一種寄送關心的概念,但是架構一種特殊情 境。」溫度直接反映心情,較真實,符合心理層面上的溝通,視覺相較外顯。 私底下約地的溫度由個人定義,為溫度符碼裡的象徵類別。 6) 感受溫度的範圍 溫度感受其實分兩種,一種是體表局部直接接觸,另一種是環境溫度,兩者 感覺會大相逕庭,如觀者# 05:「局部時,如 intouch 用手指,我們會感覺 冰冷或燙,但如果身體,搞不好就不是這回事,是寒冷是嚴熱,此時就可設計 為穿戴式的,日本有發明脖子的項圈,脖子的裝置變冷,整個身體也會冷以 來,它是一種基準,感受強烈,換言之,溫度感受依身體部位的不同變動着, intouch 或許可嘗試用貼片或者應該鎖定一個比較適當的情境,再套用感官交 換的互動模式。」透過怎樣的形式、材料及形體感覺溫度很重要,觀者# 08 針對將溫度包覆起來的想法進行延伸:「大家對觸覺經驗已經消失殆盡,有所 感觸,也很認同,我們周遭充斥太多視覺符碼,資訊大爆炸的同時,是希望回 到過去那種感官的接觸,最單純的美好。展覽中,我發現大家碰觸的動作都不 相同,有些人會撫摸及直接按壓不動,想到溫度,我就連結到包覆的感覺,或 是很想要慢慢撫摸,大面積的感覺,或小到可以把玩,像是鵝軟石,也非常有 感觸。可以再思考造型,另外,按壓如果有回餽,不像是摸到硬硬的表面,是 否對使用者來說回餽較佳。整理體驗帶點性感符碼在裡面耶!或許布面按壓深 度有點太深。」以上小結,溫度反映出空間位置應屬溫度符碼中指示類別。
183 溫度符碼應用於互動設計
184 結論與建議
185 溫度符碼應用於互動設計
結論 Conclusion 本研究目的有以下三點:第一,探討溫度符碼如何達到擴展多元性互動產品。
入,視覺及溫度覺兩個感官交換所輸出的互動方式顯得深層有趣。最後,呼應
藉由第一支對未來溫度界面無所不在的概念影片,將六個概念之溫度意義符碼
本研究第三個研究目的,觀者對於同步且雙向的互動形式一方便感到矛盾,一
化分類,共有五個指示,一個觸像,在此階段工作坊觀者給予很多延伸,激發
方面也覺得複雜,由於受測時間限制,本研究原設定 InTouch 關懷過後三天內
人們對溫度如此低調卻無時無刻嵌入你我生活的素材進行發揮,結果顯示,包
降下溫度及轉至冷色調,過於快速的升溫及降溫將影響觀者體驗。絕大部分的
含本研究之設計物 (InTouch),
觀者還是傾向依賴視覺文字符碼勝於觸覺(溫度覺),這是基於現代人對於資 訊掌握的不安感,如將溫度是輔助角色為前提,它確實可緩和不安,帶出更多
下一階段根據第二個研究目的,物件的感知與被感知是否可增加互動的探索
深層的情感價值。將 InTouch 與現有的溝通軟體做比較,不難發現觀者對資訊
(exploration) 及好奇性 (curiosity),根據溫度帶來的情感價值,將關懷透過
爆炸感到煩躁,而最貼近 InTouch 的關心功能,莫過於臉書上的 poke(戳戳),
實作 InTouch 傳達給對方,並啓動自我燈光由冷色調轉暖色調,透過感官交
poke 單有視覺圖像的溝通,且設定為一方有反應,始可回傳,是線性單一的,
換達到自我感知與被感知的過程,InTouch 的新型互動模式,挑戰人們對於常
相較於雙向 InTouch 的互動方式略顯單調。
理的認知,希冀從這有趣、矛盾的互動行為啓發人們對人際關係及觸覺經驗的 覺醒,在進行展覽批判實驗 (showroom) 時,大部分的觀者皆能感受到科技 日新月異所帶來的失落感、壓迫、無感情,甚至導致人與人關係的疏遠,基於 以上原因,觀者對於 InTouch 對未來勾勒的新觸覺溝通持正向態度,也對互 動形式感到新奇,尤其當矛盾的溫度及色彩對應時,感知與被感知過程中察覺 自己在人際關系所扮演的角色,相較於現今過於直白的視覺符碼單一的輸出輸
186 結論與建議
187 溫度符碼應用於互動設計
後續建議 Suggestion 1) 顯著的溫度感受
2) 六個溫度特質帶入設計物
問:針對功能面,唐委員提出 InTouch 使得雙方都感受到溫度變化之後續發
問:范委員提問是否有將設計論述所歸納的六項溫度特質帶入設計物中,在展
展的疑問,其說明情感設計依舊基於功能需求,而范委員也認為如對方未在
覽會場是否有與觀者談論此六項溫度特質?
InTouch 前感受及回應,會不會造成另一方產生挫折感,亦或使用者是否非得
答:在展覽中,觀者提及溫度具同步適應性、自我基準、溫度延續性等,於
一直關注及按壓?
InTouch 中須減弱溫度模糊性的影響,防止造成人們感受的過大差異,亦或過
答:InTouch 設計重於將感受回歸到人體本身(conciousness of body),
小以致毫無感受;溫度在此設計概念中並非輔助性,其與光同為主要素材 ; 溫
屏除絢麗視覺及精確的編碼化意義連結,希冀透過 raw material 及感官回餽
度具備抽象化數值的特性,此設計設定於社交關懷主題,符合且不衝突。
真切地觸動人們心底的感受,溫度是一個很抽象的概念,當人們真正觸碰時, 始能將概念轉換成最真實的體驗,唐委員們在與 InTouch 實際互動時的驚艷
3) 感知交錯
反應証實了這點,溫度數字及文字遠遠不過直接觸摸溫度,有鑒於溫度的模糊
問:唐委員提問 InTouch 為感官交換還是感知交錯?
性會消磨人們的感受程度,唐委員也建議或許應該排除 20~40 度之間的模糊
答:感官感受經過認知變成感知,因此,概念一開始為感官交換,但關懷賦予
地帶,只留由全冷全熱範圍,人們的情感始能隨強烈的感官刺激啟動。除此,
對溫度意義上的認知,因此,兩者皆是。
唐委員也談及應將溫度升降細微化,讓感受更加顯著。
188 結論與建議
189 溫度符碼應用於互動設計
未來研究 Future Work 溫度是一個抽象的課題,當溫度做為溝通的媒材時,多一分稍顯直白,少一分
異議的方向,但溫度的特質於與三位資深互動設計師論述設計章節中整理以
又顯模糊,更多地是自我的消化及深層感受。本研究前期對溫度進行多方面的
下:具備自我基準、延續性、個人化、曖昧模糊、輔助其他感官、同步與適應
探索,也從中,拓展許多面向,包含:調皮的互動模式、情感聯繫的媒介、溫
性、抽象化數值的能力等,論述結果可發現大多落於象徵 (symbol) 分類,意
度裝置藝術、探討溫度物理特質並外顯、連結環境溫度、功能導向的隨身裝置
味著可針對以上特性做 InTouch 互動模式的細修,如互動的過程中,是否讓
等,最後,依據情感價值創作出 InTouch,在實驗過程中,人們對感官交換的
人覺得同步,如果感受挫折,是否對雙方關係造成變化?亦或是,人們對溫度
互動模式雖感到新奇,基於現有的經驗,似乎難以拓展想象或延伸,實為可惜,
的適應性,在互動過程中心情上將有怎樣的轉變,是否可以個人化?亦或是基
關於其它的建議,如光的呼吸感,可納入未來的參考。
於個人對溫度的感受做調整,持續多久時間的消退對情感上的烙印較深?本研 究認為以上建議都可作為後續發展的參考。
未來研究,可以保留 InTuouch 的互動模式,溫度覺與視覺的交錯,但思考其 他主題、情境、造型、形式等,如觀者提及將其建築材料如視 InTouch 為溫 度磚塊,一種對未來建築的想象;亦或是,可攜帶的溫感鵝軟石,作為與大自 然溝通的溫度語言;地球一天的情緒與自己的對照;回到最初溫度單位元,依 據兩個互動方塊給予主題等。 溫度符碼三項分類中:觸像 (Visceral)、指示 (Index)、象徵 (Symbol),透過 工作坊發現概念時,有所對應及對比性的指示較易發想,也是約定俗成,較沒
190 文獻
191 溫度符碼應用於互動設計
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