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Sergio Badino

Professione sceneggiatore Dritte, trucchi e segreti del mestiere Prefazione di Sergio Bonelli

Le virgole. Argomenti 10


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I edizione: settembre 2007 Copyright © Tunué Srl Via degli Ernici 30 04100 Latina – Italy www.tunue.com info@tunue.com

Diritti di traduzione, riproduzione e adattamento riservati per tutti i Paesi. Per le immagini, ove non diversamente specificato, copyright © degli aventi diritto.

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ISBN-13 GS1 978-88-89613-29-0

Progetto grafico: Daniele Inchingoli Grafica: Marco Milanese Copertina e illustrazioni: Enrico Macchiavello © Enrico Macchiavello/Tunué Stampa e legatura: Tipografia Monti Srl Via Appia Km 56,149 04012 Cisterna di Latina (LT) Italy


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Indice

Prefazione di Sergio Bonelli Introduzione

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I. Il taccuino delle idee Le fasi del fumetto La documentazione Il What if‌?

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III. Il soggetto La scaletta Soggetto esempio Titolo Le 5 W Praticamente‌ la stesura Inizio (o incipit) Svolgimento (o corpo) Finale Trattamento

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II. I personaggi Caratteristiche del personaggio

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IV. La sceneggiatura Numerazione Regia Dialoghi Effetti Questione di metodo Ordine

SCENEGGIATURE E TAVOLE DA: Dylan Dog – Tiziano Sclavi Topolino – Alberto Savini Dampyr – Mauro Boselli Monster Allergy – Francesco Artibani Nathan Never – Riccardo Secchi Rat-Man – Leo Ortolani Julia – Giancarlo Berardi W.I.T.C.H. – Silvia Gianatti Martin Mystère – Alfredo Castelli Wondercity – Teresa Radice Blueberry – François Corteggiani PK – Alessandro Sisti X-Mickey – Augusto Macchetto Zio Paperone – Carlo Chendi Reality Rob – Sergio Badino Bibliografia

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Prefazione di Sergio Bonelli*

Quell’eterno movimento

Perché un altro libro sulla sceneggiatura? La domanda mi è sorta spontanea e si è fatta sempre più convinta (e perfino un po’ spazientita), buttando un’occhiata alla libreria che si trova proprio alle mie spalle. Da parecchi anni a questa parte, infatti, non si contano i «fumettari» – qualcuno noto, qualche altro un po’ meno – che hanno ceduto alla tentazione di spiegare «come si fa». Come si fa a scrivere il soggetto e la sceneggiatura di un fumetto, voglio dire. E io, quei «manuali», li avevo divorati proprio tutti con totale attenzione, trovandomi spesso di fronte ad acute osservazioni che non sarei mai stato in grado di esprimere, pur avendo scritto nella mia vita di soggettista improvvisato qualcosa come trentacinquemila pagine di Tex, Zagor e Mister No. Non vedevo, però, quali altri consigli si potessero suggerire, che i pochi aspiranti professionisti non avessero già letto precedentemente. Per fortuna, il sottotitolo simpaticamente ironico e la comparsa della mia stessa domanda postasi dall’autore di questo

* Sergio Bonelli, nato a Milano il 2 dicembre 1932, è figlio di Gian Luigi Bonelli, creatore di Tex e di tanti altri eroi del fumetto italiano. Appunto per distinguersi dal padre, Sergio ha sempre preferito firmare le proprie sceneggiature con lo pseudonimo di Guido Nolitta. Come tale ha creato, tra gli altri, Zagor e Mister No. Attualmente Sergio Bonelli dirige l’omonima casa editrice.


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volume e apparsa nelle primissime righe dell’Introduzione mi hanno incoraggiato a iniziare una lettura che ho poi proseguito, come suol dirsi, tutta d’un fiato, sebbene con qualche preoccupazione suscitata dalla scoperta che uno dei due editori indicati come possibili interlocutori degli aspiranti autori ero proprio io. Mi appresto, quindi, ad affrontare una folla di soggettisti scatenati dai suggerimenti di Sergio Badino che ha, curiosamente, fatto ricorso a tutti gli stessi argomenti che, all’occasione, avrei estratto anch’io dal mio abituale bagaglio di esperienze professionali. L’immagine dello scrittore paragonato a una sorta di squalo in eterno movimento a caccia di un’idea mi è parsa talmente azzeccata da indurmi a ricordare i tempi in cui anch’io «non staccavo mai» e cercavo la soluzione di una sequenza in ogni momento della mia giornata. A pranzo oppure in taxi, dal dentista oppure giocando a tennis, il mio pensiero rimbalzava inarrestabile da una soluzione all’altra e, di notte, mi alzavo di soprassalto per consultare qualche libro o per visionare per la millesima volta le mie videocassette preferite. E quando, immancabilmente, qualcuno, curioso, mi chiedeva come facessi a farmi venire «tutte quelle idee», allargavo le braccia in un gesto significativo e, con l’aria più indifferente di questo mondo, mi lasciavo sfuggire una risposta bugiarda: «Le idee? Mah, non so… mi vengono da sole!». Sergio Bonelli Milano, luglio 2007

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Introduzione

Quand’eri piccolo giocavi con i pupazzetti e inventavi storie che duravano ore? Allora forse sei uno sceneggiatore. Ognuno dei tuoi soldatini aveva, oltre che un nome, una storia passata? Allora forse sei uno sceneggiatore. Conosci a memoria decine di film? non perdi nemmeno una puntata dei tuoi telefilm preferiti? non sali mai su un autobus o su un treno senza qualcosa da leggere? Allora forse, chissà, magari, dentro di te c’è un potenziale sceneggiatore. Ed è proprio a te che questo libro si rivolge, a te che vuoi avere le basi e qualche dritta per quello che speri possa essere il tuo futuro mestiere, e anche a te, insegnante di scuola o donna manager, che indovini sempre i finali dei film e sei interessato/a a scoprire come sia costruita una storia. Perché un altro libro sulla sceneggiatura? So che qualcuno se lo sta domandando, e me lo sono chiesto anch’io prima di proporre l’idea all’editore. Da qualche anno tengo corsi di scrittura in alcune scuole di fumetto: ho notato che le domande e le lacune iniziali degli studenti (ma anche di chi, più in generale, chiede notizie su questo lavoro) sono sempre le stesse, perfino da parte di persone che hanno già letti svariati testi in materia. Le medesime lacune che avevo io agli inizi e che suppongo, a poco a poco, con la pratica e l’esperienza mi sono lasciate per lo più alle spalle. Non sentivo la necessità di scrivere l’ennesimo manuale,


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anzi, ben mi guardo dal definire «guida» questo testo. Si tratta piuttosto di un ABC, di un approccio preliminare di (spero) facilissima comprensione, e in questo mi danno una mano tutti i professionisti le cui pagine, sotto forma di esempio, trovate all’interno. La mia intenzione, con questo libro, è quella di raccontare in che cosa consista il mestiere dello sceneggiatore di fumetti dal punto di vista di chi lo fa. Parlando, quindi, della mia personale esperienza: quella di un autore giovane che ha vissute in prima persona, sulla propria pelle, tutte le difficoltà e gli intoppi del caso, ma anche i successi e le soddisfazioni. Percorreremo, fase dopo fase, l’intero processo che, nella realizzazione di una storia a fumetti, compete allo sceneggiatore: vedremo come, dallo spunto iniziale, si arrivi alla sceneggiatura finita, passando attraverso l’ideazione di personaggi e la stesura del soggetto. Da qui, poi, mi auguro che tu decida di approfondire leggendo i libri di Will Eisner, di Scott McCloud e di Syd Field, ma, anche e soprattutto, di metterti d’impegno e dedicarti agli anni di pratica necessari per diventare professionista. Chi è uno sceneggiatore? Una persona che scrive sceneggiature? Non solo. O meglio, lo è in ogni ambito che richieda la presenza di tale figura professionale, tranne che nel fumetto, dove di norma chi è definito «sceneggiatore» ricopre anche il ruolo di soggettista e di dialogista. Parti, queste ultime, che nel cinema o in televisione sono di solito affidate a più scrittori specializzati. Nel fumetto, quindi, essere sceneggiatore richiede un alto livello di preparazione e, se possibile, più o meno talento: il percorso che attende l’aspirante autore professionista, che probabilmente in questo momento stringe questo libro tra le mani, è lungo e impegnativo. Visto che quindi, molto probabilmente, sai già quali argomenti tratteremo, ti dico subito quelli che non affronteremo. Non parleremo di manga, né di fumetto cosiddetto «d’autore», né di comics sperimentali: ci concentreremo esclusivamente 12


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sul fumetto seriale, l’unico che oggi come oggi, in Italia, può offrire sbocchi lavorativi decorosamente retribuiti. Requisito che, con qualche piccola, pregevole eccezione, appartiene essenzialmente alle case editrici Disney e Bonelli: grandi editori che, qualora individuino talento e desiderio di migliorare in chi vuole cominciare a scrivere soggetti e sceneggiature, oltre a offrire i primi pagamenti, insegnano piano piano il mestiere attraverso l’approvazione o la bocciatura (motivata) dei testi proposti. Tutto quello che viene dopo il sicuro lavoro retribuito è un qualcosa in più: nessuno vieta di cimentarsi con un romanzo grafico, ma probabilmente non sarà quello il lavoro che darà da mangiare all’autore. Potrà essere integrato – per prestigio, per curriculum, per passione, perché essendo professionisti bisogna fare di tutto – in un normale contesto di lavoro, che però dovrà principalmente fondarsi su altre basi. Non affronteremo gli universi del fumetto giapponese perché sarebbe inutile: che un italiano disegni manga è, a livello di mercato, una mossa del tutto improduttiva, poiché, oggi, i manga richiesti e amati dal pubblico sono quelli provenienti dal Giappone e basta. Come superfluo e ingannevole sarebbe far credere a un giovane aspirante che potrà di sicuro diventare un autore con la A maiuscola e proporre a editori e mercato tutto quello che gli passerà per la mente. Sbagliato. Gli autori veri sono molto pochi, e spesso hanno raggiunto un alto livello d’indipendenza e di «autorialità», dopo aver macinato migliaia di tavole su commissione per decenni. Certo, esistono i fumettisti che sfondano con un prodotto totalmente personale alla prima esperienza, ma in questi casi siamo di fronte a un misto di talento, fortuna, testardaggine e ripetuti tentativi che difficilmente si replica: questi figuri sono vere e proprie star, oltre che ottimi professionisti, ma si tratta di mosche bianche con cui non è il caso di identificarsi, pena, il più delle volte, cocenti delusioni. Fin troppe sono le scuole di fumetto che illudono i loro iscritti con corsi di manga e totale libertà creativa. Certo, ci 13


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vuole anche quella, ma un mestiere s’impara mettendosi al servizio di determinate regole – e le vedremo tutte – che, una volta metabolizzate, consentono poi di guardare verso altri lidi creativi e magari di migrarvi. È mia ferma intenzione, in questa sede, discostarmi nettamente da tutto quanto non possa essere realizzato, nemmeno con sforzi e sacrifici, da un volonteroso e talentuoso dilettante: già troppe sono le occasioni illusorie attraverso le quali chi ha poca esperienza deve cercare di districarsi. Non voglio sembrare troppo severo, ma sarà un percorso duro e faticoso. Non è mia intenzione alimentare false promesse, ma farti vedere com’è questo lavoro dal punto di vista di chi davvero lo svolge, perciò àrmati di santa pazienza: quando sarai arrivato in fondo al libro, probabilmente non sarai ancora uno sceneggiatore, né tanto meno un soggettista professionista. Ne saprai, questo è sicuro, qualche cosa in più.

Ringraziamenti

Un caloroso grazie a Sergio Bonelli per aver generosamente accettato di scrivere la Prefazione. Grazie mille a Enrico Macchiavello per lo splendido disegno di copertina e per le illustrazioni interne. Grazie a tutti gli sceneggiatori le cui pagine arricchiscono il volume, in particolare a Giancarlo Berardi, Carlo Chendi, Augusto Macchetto, Alberto Savini, Riccardo Secchi e Alessandro Sisti: per merito dei loro insegnamenti ho potuto scrivere questo libro. La mia riconoscenza va inoltre agli amici Emilio Pozzolini e Gianfranco Staltari, indispensabili nella ricerca di alcune delle pubblicazioni citate. 14


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I. Il taccuino delle idee1

Il mestiere dello sceneggiatore galleggia, per alcuni profani, nella nebbia più totale: c’è chi confonde sceneggiatore con scenografo (per lo più conoscenti e parenti che vogliono sapere in che cosa consista di preciso il nostro lavoro), e chi pensa si tratti di una fase marginale del fare fumetti, in quanto ritiene che compito dello sceneggiatore sia quello di scrivere i dialoghi direttamente nei balloon della tavola già disegnata e finita. Un lavoro da raccomandati. C’è poi una domanda tipica che lo sceneggiatore si sente rivolgere: «Ma come fai a farti venire in mente tutte quelle idee?». Se farai questo mestiere ti ci abituerai con il sorriso, dopo un tot di risposte a denti stretti, borbottii impacciati e magari anche un po’ di nervoso. Chi ti approccia con questo quesito, però, ha già fatto centro: tutto, infatti, nasce dall’idea. Le fasi del fumetto

Le fasi del fumetto sono, schematicamente parlando, le seguenti. Idea Soggetto Sceneggiatura


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Disegno China Lettering Colore Ce n’è poi qualcun’altra, intermedia, e la vedremo nel dettaglio negli appositi Capitoli. Quelle che ci interessano, però, sono le prime tre: nel mondo del fumetto sono di esclusiva competenza dello sceneggiatore. Il senso comune circa le idee e chi le deve avere per vivere, è che vengano così, di punto in bianco, senza sforzo. E, ancora peggio, che il nostro sia un lavoro rilassante, e che noi sceneggiatori – e più in generale gli scrittori – non conosciamo il volto della fatica. Ma, ahimé, non è così. La parte più difficile dello scrivere per mestiere è proprio la prima, quella più creativa, quella, cioè, in cui si ha la necessità di avere una buona idea e di lavorarci sopra per svilupparla. Quindi dove si trovano queste idee? Dappertutto. Lo sceneggiatore è per prima cosa un animale assai curioso e perciò, se aspiri a diventarlo, devono necessariamente piacerti parecchio sia il cinema che le buone letture, e per queste ultime intendo libri, non solo fumetti. È poi insita nello sceneggiatore una certa componente voyeuristica (che però non deve decadere nel maniacale, pena l’arresto) che lo spinge a osservare la gente – sui mezzi pubblici, al bar, per strada, allo stadio – per carpirne il carattere, i modi di fare, e ascoltarne i discorsi. Forse l’amore per cinema e letteratura deriva dal bisogno dello sceneggiatore di «avere storie tra le mani»: buone o cattive che siano, quando non ne ha di proprie, vanno bene anche quelle degli altri. In questo modo, poi, lo sceneggiatore ha modo di sottoporre ad autopsia decine e decine di trame altrui, analizzandole e sezionandole in ogni minima parte: da qui lo spiacevole inconveniente (ma si tratta di deformazione professionale) di non riuscire mai a lasciarsi coinvolgere da un film e di tentare, spesso azzeccandoci, di indovinarne il finale. Questo processo t’impedirà di goderti la pellicola di turno e farà imbestialire 18


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amici e fidanzate a cui rivelerai gli imminenti colpi di scena senza riuscire a trattenerti. Ma anche a questo farai l’abitudine. L’idea, dicevamo, ti aspetta dove meno l’attendi. Col tempo ti accorgerai che lo sceneggiatore è una sorta di squalo terrestre, in eterno movimento a caccia di un’idea. Il bello (o il brutto, a seconda dei punti di vista) è che in questo lavoro non si stacca mai veramente: finita una giornata in studio, se non avrai risolto quel punto della tua storia che ti dà l’assillo da tempo, non lascerai lì il problema prima di tornare a casa. Quel passaggio ti tormenterà per strada, durante la cena, mentre guardi la TV, quando sei in fila per pagare le bollette, e sarà così finché non l’avrai risolto. Appena terrai tra le mani l’idea giusta, ti sentirai sollevato come se avessi confessato il peggiore dei crimini: ti si aprirà davanti un mondo intero, comprese infinite possibilità per procedere con la tua trama. Quindi, tanto per iniziare, dimentica lo stereotipo bohémien dello scrittore che si siede davanti al foglio bianco (che ormai è praticamente sempre un foglio vuoto nel monitor del tuo pc): scrivere soggetti e sceneggiature è faticoso, e porta all’enunciato «Questo mestiere è come il maiale, non si butta via niente». Prendi questo corollario come prima regola di vita e inizia ad annotare, su un taccuino che porterai sempre con te, tutto quello che ti stimola l’idea per una storia: fatti curiosi letti sul giornale o su internet, frasi udite o situazioni viste in giro (al supermercato, in palestra), sensazioni scaturite dalla visione di un film o dalla lettura di un romanzo. Per queste ultime, mi raccomando, occhio al plagio: verifica di non aver copiato di sana pianta e di aver solo tratto ispirazione da una parte infinitesimale dell’opera. Vanno bene anche poche parole, purché ti facciano subito tornare in mente, perfino rileggendole dopo anni, di quale idea stavi parlando. Intendiamoci, annotare le idee è una cosa personale: il tuo taccuino sarà soltanto tuo, e non importa che le frasi che vi scriverai sopra siano in perfetto italiano e con una chiarissima calligrafia. Basta che ci capisca tu. 19


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Qualche mese dopo averlo scarabocchiato sul taccuino in poche righe, questo spunto mi è ritornato in mente, diventando l’idea portante della storia Qui, Quo, Qua & Penny speleologi spericolati, di prossima pubblicazione su Topolino per i disegni di Alessandro Gottardo.

Un esempio? La frase «Con gamba ingessata vede omicidio» potrebbe essere alla base del romanzo La finestra sul cortile di Cornell Woolrich,2 da cui poi Alfred Hitchcock ha tratto l’omonimo film. È chiaro che poi l’idea è stata sviluppata, ma la scintilla iniziale potrebbe anche essere nata da queste poche parole. Dei tanti spunti che scriverai, soltanto pochi si trasformeranno subito in soggetto e poi in sceneggiatura. Gli altri saranno dimenticati per sempre, o momentaneamente accantonati, per poi magari saltare fuori a distanza di mesi, quando finalmente troverai quello che ti mancava per trasformarli in storie vere e proprie. Per riempire di spunti quest’ormai famoso taccuino, è necessario aver fame di conoscenza ed essere curiosi a 360°. Sii onnivoro di saggi, romanzi, film, documentari, telefilm, 20


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La finestra sul cortile: Grace Kelly e James Stewart. © 1954 Patron, Inc. Renewed 1982 Samuel Taylor & Patricia Hitchcock O’Connell

riviste specializzate… cerca di ampliare a più non posso i tuoi interessi, e di coltivare quelli che già hai. È una facoltà che va allenata, ma che, una volta messa a punto, non ti lascerà mai solo: immagazzinare le idee ti verrà automatico e, perfino in vacanza, comodamente spaparanzato sulla battigia, non potrai fare a meno di captare fatti curiosi e di prenderne nota. Lo sceneggiatore vive delle proprie idee, per cui è giusto e sacrosanto che ne tiri fuori e ne accumuli il più possibile: possono anche esserci periodi di magra, in cui non ti verranno pensieri folgoranti su cui avrai voglia di metterti a lavorare, e allora sarà utile e divertente sfogliare a ritroso le pagine del tuo taccuino, a caccia di quegli spunti che – magari per dare la precedenza a un altro che sul momento ti piaceva di più – avevi accantonato. 21


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La documentazione

Una volta individuata l’idea di partenza, della quale naturalmente devi essere molto convinto, il resto della storia non ti cadrà automaticamente tra le braccia. Prima di diventare soggetto dovrà ancora transitare attraverso diverse fasi, la prima delle quali è quella della documentazione. Ormai la nostra idea portante, quella attorno a cui ruoterà tutta la storia, l’abbiamo imbrigliata, quindi si tratta, facendo qualche breve ricerca (oggi internet ci dà una grossa mano), di tentare di approfondirla documentandosi. Per esempio, se vuoi a tutti i costi scrivere una storia che ruoti intorno alla Statua della Libertà, ti sarà allora utile digitare «Statua della Libertà» su un motore di ricerca e scoprire in che anno e dove è stata costruita, di che materiale è fatta, come si chiama la persona che l’ha progettata, qual è il nome dell’isolotto su cui poggia… cose così. Scoprirai meraviglie che nemmeno immaginavi, e che apriranno nuove porte nella tua trama in costruzione. Il What If…?

Ora che hai diverse idee appuntate sul taccuino e che ne hai approfondite alcune con la documentazione, sei pronto per iniziare a ragionarci su e trasformarle in spunti. Lo stratagemma forse più adoperato per far rimbalzare un’idea contro un’altra e vedere cosa succede è quello del what if, che, tradotto in italiano, suona come «Che cosa succederebbe se…?». Consiste, sostanzialmente, nel lasciare il più possibile libera l’immaginazione: poniti delle domande, di continuo. Che cosa succederebbe se un uomo su una sedia a rotelle assistesse a un omicidio dalla finestra di casa? che cosa succederebbe se un assicuratore e la sua amante uccidessero il di lei marito per incassarne la polizza sulla vita?3 che cosa succederebbe se un supercriminale spezzasse la spina dorsale a Batman?4 che 22


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cosa succederebbe se l’equipaggio di un’astronave s’imbattesse per caso in una specie sconosciuta di ferocissimi alieni?5

Note

In questo e nei prossimi Capitoli, l’immagine posta all’inizio del Capitolo è stata realizzata appositamente per questo libro da Enrico Macchiavello, anche autore della copertina del volume. Macchiavello (Genova 1974), disegnatore, animatore e grafico, presta il suo segno agli spot pubblicitari e al merchandising della birra Ceres. Crea prodotti grafici applicabili a editoria, web e broadcast. Nel 2000 ha vinto il «Premio Andersen» per il miglior prodotto multimediale per ragazzi. Allestisce scenografie per locali e partecipa a mostre in Liguria, Toscana, Emilia Romagna. Su testi di Sergio Badino ha disegnato Coniglio Bastinchio (2003), Abra & Kadabra (2004), e Johnny Frisco (2005). Nel 2006 ha ricevuto il premio «U Giancu» per il disegno umoristico. 2 Cornell Woolrich (1903-1968). Nato a New York, è uno dei maggiori creatori del poliziesco a suspense. Celebre la sua «serie in nero»: La sposa era in nero (1940), Alibi nero (1942), L’angelo nero (1943). Ha pubblicato romanzi con lo pseudonimo di William Irish (Vertigine senza fine, 1944, Ho sposato un’ombra, 1948) e con quello di George Hopley (La notte ha mille occhi, 1945). Il film: La finestra sul cortile (Rear Window, 122’, colore, USA 1954), di Alfred Hitchcock. Con James Stewart, Grace Kelly, Raymond Burr, Thelma Ritter, Wendell Corey. 3 La fiamma del peccato (Double Indemnity, 107’, b/n, USA 1944), di Billy Wilder. Con Fred MacMurray, Barbara Stanwyck, Edward G. Robinson. 4 «Batman: Knightfall», (USA, 1993/’94) di Doug Moench e Chuck Dixon, è una miniserie a fumetti in cui Bane, supercriminale ideato per l’occasione, dopo avergliene fatte passare di ogni genere, immobilizza l’Uomo Pipistrello su di una sedia a rotelle. Batman è così costretto a cercarsi un sostituto. 5 Alien (id., 116’ nel director’s cut, colore, USA 1979), di Ridley Scott. Con Sigourney Weaver, Tom Skerritt, Veronica Cartwright, Ian Holm. 1

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II. I personaggi

Ora che abbiamo capito di che cosa parlerà la nostra storia, cerchiamo di individuarne gli interpreti. Sì, perché proprio come un film, anche una storia a fumetti ha i suoi attori. Assicurati, quindi, prima di iniziare a lavorare al soggetto – e nel prossimo Capitolo vedremo come si fa – di conoscere alla perfezione i protagonisti della tua trama. E questo riguarda sia i personaggi già esistenti sia le creature tutte tue. Un consiglio che ti do, prima di buttarti a capofitto nell’ideare storie e protagonisti tuoi, è di considerare seriamente l’ipotesi di iniziare prima a lavorare per qualche editore e per i suoi personaggi: oltre a ricevere i primi sicuri pagamenti, avrai modo di imparare sul campo a scrivere fumetti per mestiere, stando a stretto contatto con gli editor (i redattori) della casa editrice. Se sei un illustre sconosciuto che se ne va in giro con la sua bella proposta per una nuova serie a fumetti sottobraccio, difficilmente sarai preso in considerazione. Se invece ti metti prima a scrivere per un editore che pubblica personaggi da tempo collaudati, oltre ad acquisire le basi per la creazione di un mondo partendo da zero vedendo come sono fatti quelli degli eroi di cui stai scrivendo, inizierai piano piano a farti un nome nell’ambiente. Da qui, senza mollare il tuo lavoro di sceneggiatore di (per esempio) Dampyr, potrai partire alla ricerca di qualcuno che voglia pubblicare la tua serie. L’editor è quella persona che si occupa di leggere i tuoi sog-


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getti e di dirti se vanno bene o no: non si tratta di uno sceneggiatore, né di un disegnatore, ma di una persona che ha (o dovrebbe) avere il talento di intuire i gusti del pubblico delle testate per le quali lavora, ma soprattutto di capire e conoscere le tue potenzialità e capacità di autore, captando e immaginando come sarà il tuo lavoro finito. Prima ti abitui al fatto che non si può fare questo mestiere senza avere a che fare con un editor, e meglio è. È importante allenarsi a vedere cestinate le proprie idee, tanto quanto lo è saper scrivere un buon soggetto: cominciando a svolgere questa professione, saranno più le proposte che ti verranno rifiutate di quelle approvate. Non dovrai demoralizzarti, è solo salute: si tratta di una cosa normale, attraverso cui tutti, anche i più grandi autori, sono passati. In questo modo ti costruirai la corazza necessaria a superare tutti i futuri incontri con gli editor della tua vita: a forza di prendere mazzate, per dirla in parole povere, ti si formerà col tempo uno strato calloso grazie a cui lentamente riuscirai a non rimanerci troppo male per i soggetti bocciati e, anzi, a incamerare e utilizzare costruttivamente critiche e consigli. Iniziando a collaborare con un editore conosciuto, oltre a farti le ossa, riceverai alcune dritte importanti, tra cui come trattare i loro personaggi. Questo aspetto è fondamentale nel processo creativo che conduce alla sceneggiatura: conoscere a menadito i caratteri dei personaggi di cui stiamo trattando. Esempio: se una delle idee che hai appuntate nel tuo block notes ti pare calzi a pennello per una storia di Dylan Dog, prima di spedire il soggetto a Sergio Bonelli Editore sarà opportuno che tu legga un buon numero di albi dell’Indagatore dell’incubo in modo da conoscere, oltre alla personalità del personaggio principale, anche quella di comprimari come Groucho e l’ispettore Bloch. Dovrai sapere quale strumento musicale suona Dylan e che tipo di automobile guida, ma soprattutto dovrai conoscerne il carattere, cercando di comprendere come reagirebbe davanti 26


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I PERSONAGGI

alle situazioni che hai deciso di porgli davanti. Stessa cosa per la scuderia Disney: davanti a un medesimo problema, Topolino si comporta diversamente rispetto a Paperino, per cui, se ami questi personaggi, fa’ un’immersione nella lettura dei numeri di Topolino degli ultimi anni. Non andare troppo indietro, mi raccomando, perché i personaggi della banda Disney stanno al passo con i tempi, e le storie di dieci o vent’anni fa sono completamente diverse da quelle pubblicate oggigiorno (escludendo le storie senza tempo, grandi classici), anche se il carattere dei personaggi è rimasto invariato. Tieni conto del fatto che la regola di conoscere un personaggio come se fosse il tuo migliore amico vale anche e soprattutto se si tratta di personaggi tuoi. Sia che tu decida di proporre storie con personaggi di cui sei lettore assiduo, sia che tu scelga protagonisti che non hai mai letto prima, l’approccio professionale dovrà essere lo stesso: da autore, non da appassionato. Con senso critico, cercando di mettere da parte il coinvolgimento tipico del fan, che tende spesso a offuscare ogni dote analitica. La capacità di divertirti scrivendo storie – e quindi lavorando – resta comunque fondamentale per fare questo mestiere, ma scoprirai che è di tutt’altro tipo rispetto a leggerli e basta: la stessa differenza che passa tra sognare di recitare in un film e partecipare alle riprese da attore. Caratteristiche del personaggio

Prima di provare a costruire un personaggio tutto nostro, analizziamo quelli altrui e cerchiamo di scoprire il segreto del loro successo. Di solito i personaggi non sono studiati a tavolino da autori e da editori (anzi, quelli studiati a tavolino solitamente poi non funzionano), ma se hai in testa un protagonista che reputi efficace, prova a mescolare insieme alla tua idea un pizzico di questi ingredienti: 27



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