Flash Revolution. Il software e le nuove estetiche che cambiano l'animazione

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® Giuseppe Bellina è lead tester nel campo della localizzazione italiana dei videogiochi alla Babel Games Services di Montreal. Con questa mansione ha lavorato per la Keywords International di Dublino e per la Koch Media in Germania e in Austria. È stato community manager per il canale satellitare YKS ed è uno dei creatori e ideatori di Shlomo, serie animata in Flash per cellulari. Mario Bellina è autore e conduttore televisivo e radiofonico specializzato in programmi per l’infanzia. È stato co-autore e co-conduttore di L33T, ha ideato e condotto VersioneBeta e attualmente scrive L’Albero Azzurro (RAI Due) e Fratelli d’Italia (RAI Storia). Sceneggiatore di serie animate, collabora con il festival Cartoons on the Bay e coordina il master dell’Istituto Europeo di Design di Roma in Cartoon animation. Fa parte del team creativo Monkey4.

ISBN 978-88-97165-14-9

9 788897 165149

Euro 16,50

Copertina: Mandarinoadv.com Copyright © Tunué

La storia dell’animazione è costellata di grandi invenzioni. Flash è una di esse. Si tratta di un programma di grafica innovativo che si è imposto come agente di una vera e propria rivoluzione produttiva, distributiva e «culturale».

Flash Revolution

All’interno della storia del cinema d’animazione, una vicenda particolare e che si sta svolgendo in questi anni davanti ai nostri occhi e ai nostri monitor è quella dell’animazione digitale realizzata con la tecnologia Flash, dal nome del celebre programma che, con la sua influenza e versatilità, ha dato il nome a un’intera branca del cartoon, espansosi in questi anni su internet sia nel settore pubblicitario, sia in quello amatoriale, sia in quello autoriale. Giuseppe e Mario Bellina, con il loro monumentale saggio sulla storia di questo settore dell’animazione in costante crescita, firmano uno studio che non ha precedenti di eguale estensione e di simile approfondimento. Gli autori, esperti di nuove tecnologie dei media e di animazione digitale, passano in rassegna in modo completo e convincente l’intera storia internazionale e italiana del Flash cartoon, elencando in modo ragionato e con stile scrittorio sempre frizzante tutte le maggiori opere realizzate fino a oggi e spiegando con dovizia gli stili espressivi di questo tipo di animazione, in stretta connessione con la tecnologia alla sua base; essi, inoltre, impreziosiscono la loro esauriente trattazione con alcune interviste ai maggiori autori italiani e stranieri di cartoon. Flash Revolution è un libro imperdibile per gli studenti e gli studiosi di animazione, per gli autori, per gli appassionati e per chiunque pensi che l’animazione non sia più in grado di regalarci continue sorprese.

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione


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® Giuseppe Bellina è lead tester nel campo della localizzazione italiana dei videogiochi alla Babel Games Services di Montreal. Con questa mansione ha lavorato per la Keywords International di Dublino e per la Koch Media in Germania e in Austria. È stato community manager per il canale satellitare YKS ed è uno dei creatori e ideatori di Shlomo, serie animata in Flash per cellulari. Mario Bellina è autore e conduttore televisivo e radiofonico specializzato in programmi per l’infanzia. È stato co-autore e co-conduttore di L33T, ha ideato e condotto VersioneBeta e attualmente scrive L’Albero Azzurro (RAI Due) e Fratelli d’Italia (RAI Storia). Sceneggiatore di serie animate, collabora con il festival Cartoons on the Bay e coordina il master dell’Istituto Europeo di Design di Roma in Cartoon animation. Fa parte del team creativo Monkey4.

ISBN 978-88-97165-14-9

9 788897 165149

Euro 16,50

Copertina: Mandarinoadv.com Copyright © Tunué

La storia dell’animazione è costellata di grandi invenzioni. Flash è una di esse. Si tratta di un programma di grafica innovativo che si è imposto come agente di una vera e propria rivoluzione produttiva, distributiva e «culturale».

Flash Revolution

All’interno della storia del cinema d’animazione, una vicenda particolare e che si sta svolgendo in questi anni davanti ai nostri occhi e ai nostri monitor è quella dell’animazione digitale realizzata con la tecnologia Flash, dal nome del celebre programma che, con la sua influenza e versatilità, ha dato il nome a un’intera branca del cartoon, espansosi in questi anni su internet sia nel settore pubblicitario, sia in quello amatoriale, sia in quello autoriale. Giuseppe e Mario Bellina, con il loro monumentale saggio sulla storia di questo settore dell’animazione in costante crescita, firmano uno studio che non ha precedenti di eguale estensione e di simile approfondimento. Gli autori, esperti di nuove tecnologie dei media e di animazione digitale, passano in rassegna in modo completo e convincente l’intera storia internazionale e italiana del Flash cartoon, elencando in modo ragionato e con stile scrittorio sempre frizzante tutte le maggiori opere realizzate fino a oggi e spiegando con dovizia gli stili espressivi di questo tipo di animazione, in stretta connessione con la tecnologia alla sua base; essi, inoltre, impreziosiscono la loro esauriente trattazione con alcune interviste ai maggiori autori italiani e stranieri di cartoon. Flash Revolution è un libro imperdibile per gli studenti e gli studiosi di animazione, per gli autori, per gli appassionati e per chiunque pensi che l’animazione non sia più in grado di regalarci continue sorprese.

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Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione


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Lapilli

Collana diretta da Marco Pellitteri

«Lapilli» è una collana di volumi che si propone

di percorrere i settori del fumetto e della grafica, del cinema di animazione e delle arti audiovisive, dell’immaginario popolare e dei mass media, attraverso le tre sezioni Segni, Visioni e Culture.


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Lapilli Segni • Visioni • Culture Ultimi volumi pubblicati: Susanna Scrivo Nuvole e Arcobaleni Il fumetto GLBT Sara Zanatta, Samanta Zaghini, Eleonora Guzzetta Le donne del fumetto L’altra metà dei comics italiani: temi, autrici, personaggi al femminile Silvia Leonzi Lo spettacolo dell’immaginario Storie, corpi, luoghi Marco Arnaudo Il fumetto supereroico Mito, etica e strategie narrative Le donne del cinema d’animazione A cura di Matilde Tortora Marco Accordi Rickards – Paola Frignani Le professioni del videogioco Una guida all’inserimento nel settore videoludico Culture del Giappone contemporaneo Manga, anime, videogiochi, arti visive, cinema, letteratura, teatro, architettura A cura di Matteo Casari Valentino Cecchetti Generi della letteratura popolare Feuilleton, fascicoli e fotoromanzi in Italia dal 1870 ad oggi Il catalogo completo è disponibile on line su www.tunue.com


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Giuseppe Bellina Mario Bellina

Flash Revolution Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione

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I edizione: aprile 2011 Copyright © Tunué Srl

ISBN-13 GS1 978-88-97165-14-9 Progetto grafico: Daniele Inchingoli Illustrazione di copertina: Mandarinoadv.com Grafica di copertina: Tunué © Tunué

Via dei Volsci 139 04100 Latina – Italy www.tunue.com info@tunue.com Diritti di traduzione, riproduzione e adattamento riservati per tutti i Paesi.

Stampa e legatura: Stampa Sud S.p.A. Via P. Borsellino 7 74017 Mottola (TA) – Italy

UN TESTO CONSIGLIATO DA


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Indice

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Introduzione Animazione e computer. Primo contatto. L’evoluzione della CGI La nuova era digitale

23 24 26 27 29

I

33 33 34 37 38 41 46 55

II

63 71 89 108 115 125

L’animazione nell’era del digitale I.1 Il calcolatore elettronico I.2 La computer animation I.3

I.2.1

La computer grafica

Il mondo dell’animazione è pronto per Flash

La nascita di Flash e il suo utilizzo in animazione II.1 Internet II.2 La genesi di Flash II.3 L’animazione in Flash II.3.1 II.3.2 II.3.3 II.3.4

II.3.5 II.3.6 II.3.7 II.3.8 II.3.9 II.3.10

The Goddamn George Liquor Program Aspettando il nuovo secolo Ascesa e declino di Flash al passaggio di secolo Gli anni a cavallo del nuovo secolo: la rivoluzione sul web … E in TV! L’affermarsi del webtoon in Flash dal 2003 al 2006 Flash esplode in TV. Un tentativo di cronistoria Flash movies Il 2007. Flash continua a incedere Dal 2008 ai giorni nostri


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Flash, una rivoluzione «non violenta» nel mondo dell’animazione III.1 SWF e animazione vettoriale III.2 Flash, un programma rivoluzionario III.2.1 III.2.2 III.2.3 III.2.4 III.2.5 III.2.6 III.2.7

Semplicità di utilizzo Accentramento realizzativo Diminuzione dei tempi di produzione Riduzione dei costi di produzione Leggerezza Interattività Versatilità

III.3.1 III.3.2 III.3.3

Autori Produttori Distributori

III.4.1 III.4.2 III.4.3 III.4.4 III.4.5 III.4.6 III.4.7 III.4.8 III.4.9 III.4.10 III.4.11

L’estetica del Flashtoon Resa grafica Animazione Semplicità e essenzialità Brevità Tematiche Target Sperimentazione Interattività Applicazioni Oltre il Flashtoon

III.3 Autori, produttori e distributori

III.4 I felici amici dell’albero. L’estetica del Flashtoon

III.5 Pubblico, festival e fan III.6 Fratelli e rivali III.7 Flash games e Flash art IV

Quindici esempi ragionati di Flash animation IV.1 The Goddamn George Liquor Program IV.2 Europa & Italia IV.3 Pucca


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191 193 194 195 196 198 199 200 201 202 203 204

IV.4 IV.5 IV.6 IV.7 IV.8 IV.9 IV.10 IV.11 IV.12 IV.13 IV.14 IV.15

Happy Tree Friends The World of Stainboy Xiao Xiao John Callahan’s Quads! Broken Saints Gino il pollo ¡Mucha Lucha! Chilly Beach Brackenwood Salad Fingers The Golden Blaze La Crisis Carnívora

Flash quotidiano! V.1 Flash e il paperless, una rivoluzione V.2 Flash chiama Italia… V.3 Flash e webseries V.4 Pionieri di Flash! V.5 Un’apertura di vedute V.6 Un Future Flash Festival? V.7 Pitch me! V.8 Fratelli e rivali

207 207 210 215 218 222 224 230 233

V

237 237 241 241 243 244

Riferimenti bibliografici e su internet Volumi Cataloghi Siti web Festival e concorsi Portali

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Indice delle opere citate


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FLASH REVOLUTION


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Introduzione

È arrivato veloce come un lampo! Ha abbagliato come un fulmine a ciel sereno il mondo dei cartoon! È Flash, un software che negli ultimi anni è stato capace di rivoluzionare il modo di pensare, produrre e distribuire il cinema animato… e non solo. programma Adobe Flash. © Adobe SysLa storia dell’animazione è costel- Iltems Incorporated. lata di grandi invenzioni. Flash è una di esse. Si tratta di un programma di grafica innovativo, nato in origine per essere usato per la realizzazione tecnica di siti internet, ma che di «stare al proprio posto» non ha voluto saperne: grazie alle sue peculiari caratteristiche – di cui si dirà a breve – si è ben presto affrancato dall’utilizzo esclusivo per cui era stato creato e si è imposto come agente di una vera e propria rivoluzione produttiva, distributiva e «culturale», dando vita a un tipo di animazione definita proprio «Flash animation». Per comprenderne l’importanza rivoluzionaria dobbiamo fare un salto indietro nel tempo, fino al 1996, anno di lancio del software da parte dell’azienda Macromedia, e ancora più in là nel passato, per individuare i suoi primi vagiti in un programma di nome FutureSplash Animator, prodotto dalla Futurewave con un obiettivo: rendere semplice disegnare direttamente al computer. Il software, ideato da un programmatore di nome Jonathan Gay, ebbe una gestazione lunga e non riuscì a sfondare nel mercato fino all’estate del 1995, anno in cui il grande pubblico stava facendo la conoscenza di internet. E la cosa non fu casuale: infatti, se il web fosse diventato mol-


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INTRODUZIONE

to popolare, l’utente avrebbe potuto voler mostrare grafiche o animazioni ad altri navigatori e FutureSplash Animator si sarebbe rivelato uno strumento perfetto per realizzarle. Il successo arrivò e dopo qualche mese di trionfi (venne adottato sul sito ufficiale dei Logo di Adobe Flash. © Adobe Simpson e dalla Disney On line), a dicembre di Systems Incorporated. quell’anno Macromedia acquisì la Futurewave e FutureSplash Animator divenne Flash. Flash venne quindi presentato ufficialmente nel 1996 dalla Macromedia come software grafico pensato per la creazione di animazioni per il web. Dal 1996 a oggi il programma è passato alla ditta Adobe, che ha acquisito la società californiana nel 2005 per quasi tre miliardi e mezzo di dollari. In questi anni ne sono state realizzate ben dieci versioni, a partire da Flash 1 del 1996 fino alla suite CS4 del 2008, alla quale è seguita nel 2010 Flash CS5 Professional. Il gran numero di releases (nuove versioni del software) fa comprendere l’importanza che nel tempo ha assunto il programma. Già nel 2001, una ricerca realizzata per Macromedia da Media Metrix evidenziava come tra i dieci più grandi siti web americani, ben sette facessero uso di contenuti Flash. E il numero era destinato ad aumentare. All’origine del suo successo alcune caratteristiche peculiari, prima tra tutte quella di essere un programma di «grafica vettoriale». Se Flash nasce infatti come software dedicato alla creazione di elementi grafici, pulsanti e animazioni, da inserire all’interno dei siti internet per abbellire e rendere più accattivanti e funzionali le proprie pagine web, si dimostra subito uno strumento particolarmente adatto allo scopo grazie alla tipologia di rappresentazione grafica che utilizza, il vettoriale appunto. Basato sull’utilizzo di primitive geometriche colorate, destinata a scalzare la rappresentazione grafica utilizzata fino ad allora, la più «pesante» grafica raster impostata sulla costruzione dell’immagine mediante pixel. Le caratteristiche vincenti del vettoriale sulla grafica raster sono alla base della diffusione e proliferazione del software prima sul web e poi nel mercato dell’animazione. A partire dalla qualità intrinseca dell’immagine realizzata con Flash, infinitamente modificabile e comprimibile


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senza perdita di risoluzione, il che permette il riutilizzo della stessa immagine modificata (ingrandita, rimpicciolita, ricolorata) un numero indefinito di volte. A questa caratteristica, che rende Flash ideale per la realizzazione di animazioni seriali e non solo, visto il potenziale riutilizzo infinito di elementi disegnati una sola volta, se ne aggiunge un’altra di importanza ancora maggiore per la sua diffusione on line, la «leggerezza». Icona dell’estensione .SWF. © Adobe Systems Incorporated. Con questo termine si indica quella che in gergo si può definire come la maggiore compressione dei dati di un’immagine in vettori, rispetto a una raster. Rispetto a quest’ultima la prima occupa dunque uno spazio di memoria sensibilmente minore, rendendo la pagina web in cui è inserita più facile da caricare e navigare (considerato che in quel periodo non esisteva ancora la banda larga). È stata quest’ultima caratteristica a dare un impulso fortissimo alla diffusione di Flash sul web. Le immagini vettoriali si proiettano in rete con un successo che ha dell’incredibile e, complice anche la relativa semplicità di utilizzo del software, diventano territorio di sperimentazione all’interno di un campo, il web stesso degli anni Novanta, di per sé ricco di esperimenti e innovazioni. Il vettoriale inoltre, a partire dal successo del suo utilizzo nella costruzione di applicazioni per i siti internet, comincia prestissimo a germinare in qualcosa di ulteriore. Un utilizzo sperimentale (i primi web cartoon) e imprevisto di Flash on line porterà infatti alla nascita di nuovi canoni grafici e nuove estetiche, destinati a cambiare tecnicamente ma soprattutto culturalmente il mondo dell’animazione e non solo sul web, tanto da poter parlare di una vera e propria rivoluzione. Rivoluzione che toccherà più ambiti e settori. Culturale, legata a una ricerca estetica che spingerà la nascente animazione Flash, on line e in TV, a esplorare stili nuovi e di conseguenza nuovi contenuti e mercati (dal web ai cellulari). Quindi una rivoluzione tecnico-industriale, trainata da un programma innovativo che permette di produrre contenuti animati con costi inferiori rispetto alla media e in generale con un’inedita semplicità.


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Attratti da tali caratteristiche «rivoluzionarie» abbiamo deciso di realizzare questo testo, che si pone, tra i manuali di storia dell’animazione, come un’assoluta novità, visto l’obbiettivo di ricostruire in maniera organica l’evoluzione di una tecnica d’animazione tanto diffusa quanto, sia per quantità di materiale sia per difficoltà di reperimento, poco analizzata dal punto di vista storico ed estetico. In quest’opera, che vuole essere un’agevole guida per gli addetti ai lavori ma anche un saggio per appassionati e curiosi, abbiamo ricostruito la storia dell’animazione in Flash a partire dalla creazione del software per ricercare i motivi della sua diffusione, utilizzando testi tecnici,1 manuali e siti accreditati di storia e di critica dell’animazione2 e soprattutto realizzando una lunga ricerca sul web, analizzando i filmati e i portali (Atom.com, Newgrounds.com) che hanno fatto la storia della Flash animation. Abbiamo inoltre esplorato le ragioni del suo successo determinando i generi e le caratteristiche principali dei prodotti generati con Flash e individuandone i settori di utilizzo. Abbiamo infine proposto qualche commento a proposito dell’avvenuto «ripudio» di carta e matita, elementi fondanti della vecchia animazione, da parte della giovane animazione paperless.3 Animazione e computer: primo contatto. L’evoluzione della CGI Abbiamo usato il termine rivoluzione e lo utilizzeremo varie volte durante il testo. Proviamo a chiarirlo meglio riflettendo su quella che è stata, specialmente nell’ambito commerciale e popolare, l’animazione tout court per gran parte del Novecento. Benché le tecniche dell’animazione siano molte, due sono state quelle prevalenti a livello mainstream: il disegno animato (animated cartoon) e l’animazione «a passo uno», detta in inglese stop motion o frame-by-frame animation. Uno tra tutti: Hollywood 2D Digital Animation: The New Flash Production Revolution. Dal testo Animation Art di Jerry Beek, al sito più autorevole che si occupa di animazione Flash: Coldhardflash.com, gestito da Aaron Simpson. 3 Letteralmente «senza carta», in riferimento al fatto che l’animazione Flash può essere realizzata completamente al computer. 1 2


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ANIMAZIONE E COMPUTER: PRIMO CONTATTO

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La prima è quella che intuitivamente viene associata al mondo del classico «cartone animato».4 Quella che si ottiene disegnando su fogli di celluloide5 trasparente (rodovetri) le immagini in movimento, da sovrapporre su fondali statici realizzati su fogli base, e filmate con una macchina da presa. La seconda è basata sul movimento ottenuto attraverso scatti Il pupazzo animato in stop motion di King Kong. singoli della macchina da presa © RKO Radio Pictures. che riprendono dal vero «oggetti» tridimensionali, siano essi pupazzi o modellini da animare. Una tecnica particolarmente utilizzata nei film fantascientifici dagli anni Venti in poi per la realizzazione di effetti speciali grazie al talento di maestri come Willis H. O’Brien (Il mondo perduto, King Kong) o Ray Harryhausen (Il risveglio del dinosauro, Gli Argonauti). A queste due tecniche negli scorsi anni si sono aggiunte altre due modalità di resa, l’animazione in computer grafica 3D e l’animazione con Flash o programmi analoghi. Queste due tecniche d’animazione possono essere raggruppate sotto un unico termine ombrello, computer animation o CGI (computer-generated imagery o computer-generated imaging) intendendola nell’accezione più ampia del termine, come l’arte di creare immagini in movimento con l’uso del computer. In realtà oggi, sempre più spesso per CGI si intende solamente l’animazione 3D, mentre l’animazione Flash, pur essendo lo stesso realizzata completamente al computer, ha occupato un posto differente nella nomenclatura dell’animazione, essendo per lo più definita con il termine paperless.6 La 4 In realtà il termine corretto per definire il prodotto in animazione classica è disegno animato. Cartone animato, pur essendo il termine più utilizzato popolarmente, non è altro che una storpiatura dell’inglese animated cartoon. 5 Da cui prende anche il nome di cel animation. 6 La cosa curiosa è come anche l’animazione 3D sia realizzata in teoria esclusivamente al computer, quindi anch’essa potrebbe essere definita nello stesso modo. In realtà ad essere precisi, la carta non scompare del tutto e spesso i disegni preparatori sono schizzati a mano.


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cosa può essere spiegata facilmente osservando la relativa giovinezza dell’animazione Flash, rispetto alle prime sperimentazioni in computer grafica (3D) risalenti agli anni Settanta. Infatti, se già negli anni Sessanta il computer aveva mosso i primi passi nel mondo dell’animazione, a partire dal decennio successivo si sono susseguite sperimentazioni e innovazioni tecniche finalizzate al perfezionamento dell’immagine di sintesi,7 che hanno innestato nell’immaginario collettivo e negli addetti ai lavori la sovrapposizione tra grafica 3D e computer grafica. Per tale motivo, quando dopo più di vent’anni il computer sarà di casa nelle società di produzione di animazione in tecniche tradizionali, l’arrivo di Flash non verrà percepito come un altro passo nell’evoluzione dell’animazione digitale ma più come un’evoluzione della tecnica tradizionale di animazione grazie a un nuovo programma, oppure semplicemente come la nascita di una nuova applicazione per il web. Vedremo che sarà molto più di questo. Ad ogni modo, Flash è figlio dell’applicazione sempre più massiccia del computer nel mondo dell’animazione. Un connubio che ha le sue origini a partire dagli anni Sessanta. Se già negli anni Cinquanta, infatti, l’artista e matematico Laposky aveva realizzato le prime immagini grafiche generate da una macchina elettronica (analogica), la data riconosciuta in cui si fissa l’origine della computer grafica è però il 1963, anno in cui Ivan Sutherland del MIT (Massachusetts Institute of Technology) scrive il trattato sull’interfaccia grafica interattiva chiamata Sketchpad. Il suo lavoro dimostra per la prima volta il potere della computer grafica come metodo per controllare e interagire con i computer. Uno studio che dà grande impulso alla ricerca successiva. Da quella data parte la storia dell’animazione al computer. Una storia che muove i primi passi a fatica, con la lentezza dovuta all’alto costo dei macchinari e alla complessità dei software, ma che ha attraversato negli ultimi decenni del secolo una brusca impennata. Negli anni Sessanta si registrano successi come quelli di Ken Knowlton, che nel 1964 comincia a sviluppare le tecniche computerizzate per produrre filmati animati che lo porteranno a dare vita l’anno successivo al BEFLIX, il primo lin7

Ovvero le immagini completamente costruite al computer con programmi di grafica 3D.


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Dall’alto a sinistra, in senso orario: La struttura reticolare della Morte Nera (Star Wars). © 20th Century Fox. L’androide protagonista di Westworld. © MetroGoldwyn-Mayer Inc. Spacewar!, il primo videogioco «complesso» della storia. © Steve Russel.

guaggio di programmazione per la computer animation. Contemporaneamente iniziano le sperimentazioni di figure ibride a metà tra scienziati e artisti, che provano a sfruttare le loro competenze tecnologiche per creare forme di arte digitale8 e nascono i videogames, vera e propria applicazione del concetto di interfaccia grafica interattiva alla base della computer grafica stessa (con Spacewar!, di Steve Russell e altri ricercatori del MIT per il PDP-1,9 del 1961). È il decennio successivo a dimostrarsi decisivo per definire la strada che l’animazione al computer avrebbe intrapreso, con la sperimentazione del 3D.10 Già nel 1971 viene presentato The Andromeda Strain, il primo film ad usare al suo interno animazione computerizzata. Ma non rimane che 8 Un esempio di quegli anni è il lavoro di Charles Csuri, il primo a generare un’opera completamente al computer. 9 Il PDP-1 (Programmed Data Processor-1) fu il primo computer della serie PDP di Digital Equipment. In commercio dal 1960. 10 Per maggiori approfondimenti si rimanda alle lezioni di Storia della CGI di Wayne Carlson della Ohio State University (http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html).


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INTRODUZIONE

una nota di colore rispetto all’innovativo Westworld, scritto e diretto da Michael Crichton,11 che contiene fotografie in movimento processate e pixellate12 digitalmente, funzionali a rendere il punto di vista di un androide. Il cui seguito, Futureworld, ospita il primo effetto speciale 3D della storia del cinema: la mano del robot interpretato da Yul Brynner. A realizzarla per la Information International è Edwin Catmull, uno dei più importanti innovatori della CGI dell’epoca,13 che per farlo renderizza la sua mano sinistra.14 Sono gli anni della vittoria del premio della giuria di Cannes (1974) per l’animazione, del cortometraggio animato in CGI Hunger/La Faim prodotto dal National Film Board of Canada con la direzione di Peter Foldes, della nascita di un software di nome Superpaint (un pionieristico software grafico creato dallo Xerox Parc, ideato da Jonathan Gay, il futuro padre di Flash) e dell’inedito interesse della Disney per i processi di coloritura digitale. Ma anche quelli del primo episodio di Star Wars, la saga ideata da George Lucas che contiene il più avanzato esempio per l’epoca di computer grafica 3 D in un film. Larry Cuba dell’università dell’Illinois aveva creato, infatti, una visualizzazione 3D wireframe15 del canale della Morte Nera dove i ribelli devono gettarsi per distruggere l’astronave. L’anno successivo la «S» della sigla di Superman rappresenta il primo esempio di sigla cinematografica con elementi di computer grafica della storia del cinema.16 L’industria dei sogni e la CGI stavano gettando le basi per un sodalizio che sarebbe durato a lungo, soprattutto per quanto riguarda gli effetti speciali, sancito dal capolavoro di Ridley 11 Michael Crichton, che sarà uno dei protagonisti dell’avvenuto connubio tra CGI e cinema. Ne sarà esempio anche il celebre Jurassic Park. 12 Distorcere un’immagine scomponendola in quadratini separati. 13 Catmull già da studente aveva realizzato alcuni importanti passi avanti, come la definizione del concetto di z-buffering (relativo al calcolo della profondità degli oggetti tridimensionali), gli algoritmi per gli anti-aliasing (che riducono i problemi di scalettatura di un’immagine tridimensionale), i bicubic patches (sistemi matematici usati per rappresentare le superfici curve nella modellazione 3D) o il processo di rendering subdivision subfaces (per migliorare l’efficienza nel calcolo degli oggetti 3D). 14 Un primo esempio di texture mapping, ovvero la tecnica per tappezzare gli oggetti 3D in modo da renderli realistici. 15 Letteralmente «modello in fil di ferro», un tipo di rappresentazione grafica di oggetti tridimensionali, detta anche vettoriale. 16 La Disney lo fa nel 1979, per i titoli di testa del film The Black Hole.


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ANIMAZIONE E COMPUTER: PRIMO CONTATTO

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Scott Alien (1979), che mostra al suo interno una sequenza dal monitor dell’astronave che sorvola un paesaggio composto da montagne completamente generate al computer.17 Se gli anni Settanta gettano le basi per la moderna computer grafica, gli Ottanta ne raccolgono i risultati ed è soprattutto l’ambito cinematografico per le masse a beneficiarne. Lo stu- Tron, il film cult sulla realtà virtuale. © Buena Vista Distribution. dio di animazione 2D Hanna & Bar18 bera è il primo a implementare il suo processo d’animazione con l’automazione computerizzata;19 ma è sempre l’industria cinematografica e degli effetti speciali a dare la maggiore spinta in avanti. A partire da un altro film di Crichton del 1981: Looker, per il quale viene creata la figura umana virtuale di Cindy. Tuttavia è il 1982 l’anno che simbolicamente segna la storia della computer animation nel cinema, con l’uscita in sala di Tron, prodotto dalla Disney e diretto da Steven Lisberger. Il film contiene ben 15 minuti (235 sequenze) di immagini generate al computer, realizzate da numerosi tra i più importanti studi dell’epoca (III, Magi Synthavision, Digital Effects e Robert Abel and Associates). Tuttavia il film non ha successo né di critica né ai botteghini, pur destinato a rimanere un cult per generazioni. Tron tra gli altri meriti ha quello di aver dato vita al primo vero e proprio attore in CGI, Bit. In realtà, vista la semplicità di rappresentazione di Bit (un semplice poliedro capace solamente di fare sì o no), il primo attore «complesso» realizzato completamente in digitale nasce tre anni dopo: il cavaliere di vetro del film Piramide di paura, realizzato dal Computer Graphics Group, il dipartimento della ILM (Indu17 Di fatto una simulazione. Infatti un altro impulso allo sviluppo della computer grafica è dato proprio dagli studi sui simulatori, che utilizzano il 3D per ricreare luoghi e situazioni. 18 Non è un caso, visto l’uso dell’animazione limitata, che diverrà in futuro caratteristica imprescindibile delle produzioni in Flash. 19 Il computer in animazione era utilizzato in origine in fase di ripresa perché controllava la macchina da presa verticale.


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INTRODUZIONE A sinistra: l’uomo di vetro di Piramide di paura, il primo attore digitale complesso del cinema, realizzato completamente in digitale. © Paramount Pictures. A destra: il pianeta Genesis, parte della prima sequenza completamente generata al computer della storia (Star Trek: The Wrath of Khan). © Paramount Pictures.

strial Light and Magic) dedicato allo sviluppo delle tecnologie informatiche al servizio del cinema (meglio conosciuto come Pixar Computer Animation Group dal momento in cui si specializza in animazione digitale). Inizia così a fare capolino nel mondo della computer animation una società che sarà destinata a reinventarla, svilupparla e innovarla: la Pixar. Già in embrione all’interno del Computer Graphics Group di Lucas, composto da esperti informatici come il già citato Catmull e l’altro precursore, Alvy Ray Smith III, che insieme raggiungeranno risultati decisivi nel rendering20 (per cui Smith scrive un software apposito) e nel compositing21 (tecnica capace di combinare sullo schermo immagini 3D e reali). Sono loro a realizzare quello che da molti è considerato il primo prodotto di una Pixar ante litteram: la scena in cui viene creato il pianeta Genesis in Star Trek II: l’ira di Kahn. Il film precedette di 35 giorni l’uscita nelle sale di Tron e così la sequenza riuscì ad essere la prima della storia completamente generata al computer. A quel punto, con il successo di Genesis, si comincia a parlare di quello che sarà il primo hardware Pixar, un sistema che, eliminando la necessità di scansionare la pellicola, dà l’opportunità di lavorare diretta20 Il processo che permette la generazione di un’immagine tridimensionale a partire dalla sua descrizione matematica, interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni suo punto. 21 La combinazione di elementi differenti (es. 2D e 3D) in un’unica scena.


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mente su di essa. Il dispositivo, chiamato provvisoriamente Pixar (Pixar Image Computer) alla conferenza SIGGRAPH22 del 1983, è sia frame buffer23 che render farm,24 in un singolo box. Con esso la computer division ha finalmente tra le mani un prodotto con la possibili- Il sistema Pixar CAPS. © The Walt Disney Company / Pixar. tà di un mercato enorme. Soprattutto, grazie all’attenzione del nuovo CEO della Disney Michael Eisner, che è interessato ai possibili usi del metodo di pittura digitale sviluppato dalla Pixar e alle sue applicazioni in animazione. Catmull e Smith iniziano allora ad abbozzare una proposta per usare il sistema di pittura Pixar per inchiostrare i fogli di celluloide disegnati a mano. La Disney si rivela molto interessata e il sistema viene chiamato Computer Animation Production System (CAPS). Dopo due anni di sviluppo e negoziazioni con la LucasFilm, viene raggiunto un accordo e la Disney compra dozzine di computer Pixar.25 È il primo passo verso la trasformazione da un gruppo di ricerca e sviluppo ad un gruppo di animazione. Il secondo passo è l’assunzione da parte della Pixar di John Lasseter, prima alla Disney, presso la quale ha intuito come l’uso dei fondali 3D (come quelli usati per creare il mondo di Tron) può sostituire la multiplane camera26 usata per ricreare la profondità nei lungometraggi Disney. Lasseter, che era già stato superviso22 Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques, una conferenza annuale sulla grafica computerizzata in cui si ritrovano i maggiori esperti del settore. 23 Una memoria della scheda video nella quale vengono immagazzinate le informazioni destinate all’output per la rappresentazione di un intero fotogramma sullo schermo. 24 Capace di elaborare (tramite rendering) le immagini finali. 25 Un interessante articolo che racconta in maniera dettagliata le singole fasi che portarono alla nascita della Pixar è quello di Tom Hormby, «CGI Story: The Development of 3D Computer Graphics, 1974-94», http://lowendmac.com/orchard/07/0403.html. 26 Una macchina da presa perfezionata dalla Disney dove i rodovetri venivano messi uno sull’altro, separati tra loro da un certo spazio, in modo da ricreare il senso della profondità di campo.


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re del pioneristico progetto in computer grafica della MAGI27 Where the Wild Things Are, anch’esso prodotto dalla Disney, dove convivevano sfondi animati al computer con personaggi animati a mano, è l’animatore e il responsabile del design del cortometraggio The Adventures of Andre and I protagonisti del cortometraggio Adventures of Wally B,28 realizzato con un softAndre e Wally B. © Pixar. ware creato ad hoc, il MotionDoctor, un programma destinato a diventare famoso per l’efficienza e la relativa facilità di utilizzo. Il successo del film presentato al SIGGRAPH è enorme, e dovuto in gran parte ad alcune trovate di Lasseter, che piega la computer animation al suo volere innestando all’interno di quella che si sarebbe dovuta definire animazione sperimentale i principi dell’animazione classica, dando ad essa un calore che stupisce gli addetti ai lavori. La Pixar è pronta a ricoprire così il suo ruolo nell’affermazione della computer grafica in animazione,29 soprattutto a partire dal 1986, quando diviene indipendente e viene acquistata da Steve Jobs (cofondatore della Apple Computer) per dieci milioni di dollari. In quel periodo la società si occupa soprattutto di grafica computerizzata dal punto di vista software e hardware e il suo principale prodotto è, come già detto, la workstation grafica Pixar Image Computer. I primi passi sul mercato della nuova società sono due: gettarsi nel campo della pubblicità e rinsaldare il rapporto con la Disney, che ha deciso di investire sul CAPS per 27 Mathematical Applications Group, Inc., società che aveva creato il software SynthaVision per realizzare animazioni 3D, utilizzato anche per animare la prima parte di Tron. 28 The Adventures of André and Wally B prende spunto dal popolare film del 1981, My Dinner with André. Il cortometraggio racconta le vicende di André, che, svegliato dall’ape Wally B, comincia a fuggire, finché non viene punto. 29 Oltre alla Pixar, in quegli anni, sono da citare i progressi anche di un’altra società, la Digital Productions, che nel 1984 crea le prime immagini fotorealistiche in CGI per il film The Last Starfighter usando il computer Cray X-MP, e che nel 1986 anima il gufo in volo della sequenza d’apertura del celebre Labyrinth. La Digital Productions viene acquistata quello stesso anno dalla Omnibus Computer Graphics, che a sua volta aveva creato l’astronave di Flight of the Navigator.


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automatizzare e velocizzare i processi di compositing, inchiostrazione e coloritura dell’animazione tradizionale, e aprire la strada alle future integrazioni tra 2D e 3D. Se infatti già in film come Basil l’investigatopo si sperimenta l’uso della computer grafica 3D (utilizzata per realizzare gli interni del Big Ben), il CAPS è usato per la prima volta nel 1988 per colorare30 alcune scene (gli ultimi sei minuti) de La Sirenetta e da La sirenetta, film Disney in cui per la priquel momento viene sancito un patto ma volta venne utilizzato il sistema di cotecnologico tra Disney e Pixar che nel lorazione digitale Pixar CAPS. © Walt Disney Pictures. 1991 diventa qualcosa di diverso. Infatti l’immagine di sintesi, a partire dal film Luxo Jr. di Lasseter, comincia ad avere un riconoscimento in ambiti non prettamente tecnologici. Con la sua lampada animata in 3D completamente realistica Lasseter ottiene la candidatura all’Oscar nel 1987 e desta incredulità nel pubblico. È il primo film a far comprendere che le potenzialità dell’animazione 3D stanno entrando nella maturità. E i cortometraggi successivi non faranno che confermare la cosa, come Tin Toy, che vince l’Oscar due anni dopo ed è il primo corto completamente realizzato in 3D ad assegnarsi l’ambito premio. Inoltre anche a livello industriale la Pixar sviluppa un software innovativo, Photorealistic RenderMan,31 uno dei più validi programmi di rendering mai concepiti. Nel 1991 viene formalizzato l’accordo Pixar-Disney per la realizzazione di tre lungometraggi. Un passo importante, perché i cortometraggi Pixar fino a quel momento non sono mai usciti dalla nicchia degli addetti ai lavori e degli appassionati. Invece adesso le due società vogliono provare a tracciare una nuova via, e ci riusciranno con l’uscita di Toy Story, del 1995, primo lungometraggio completamente in 30 Anche altre produzioni in animazione classica cominciavano a digitalizzarsi: un esempio dell’epoca è Le Avventure di Zak e Krysta di Billy Kroyer, distribuito dalla 20th Century Fox. 31 Utilizzato anche per la realizzazione degli effetti speciali di film come Titanic o Il Signore degli Anelli.


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computer grafica, con giocattoli per protagonisti, oggetti in puro stile Lasseter. Il film, costato 30 milioni di dollari, contro gli 80 delle produzioni tradizionali Disney, appassiona pubblico e critica e decreta la nascita di un nuovo genere di lungometraggio, destinato a imperare da lì in poi nel mercato, soprattutto occidentale, dell’animazione. Il successo di Toy Story è tanto forte da battere quell’anno anche il classico Disney di turno, Pocahontas, e dà il via alla produToy Story, primo lungometraggio re- zione di film in 3D Disney-Pixar, che colpializzato completamente in computer scono duramente proprio il mercato dei grafica. © Walt Disney Pictures. lungometraggi tradizionali Disney, che dal 1996 in poi è caratterizzato da una serie di flop economici (da Fantasia 2000 ad Atlantis, da Koda fratello orso a Mucche alla riscossa) e che portano la Disney a chiudere gli studi americani, francesi e australiani dedicati all’animazione tradizionale. La nuova era digitale L’animazione 3D, a partire dal citato Toy Story, è stata la protagonista più eclatante della storia dell’animazione a cavallo fra i due secoli. Ne è un chiaro esempio la scelta della stessa Disney di abbandonare quasi del tutto la tecnica «tradizionale» per i lungometraggi destinati alle sale32 e di dedicarsi a produrre soprattutto film in 3D. La computer grafica 3D è insomma una tecnica d’animazione che, come rapidamente segnalato sopra, evolve a passi da gigante, innestandosi con forza anche in un ambito che a rigor di logica, per così dire, non le competerebbe: il cinema 32 È del 2004 la decisione dell’allora presidente della Walt Disney Company Michael Eisner di far produrre agli studi Disney solo film animati in CGI (l’ultimo classico tradizionale era stato Mucche alla riscossa). Con l’affidamento della direzione artistica a John Lasseter nel 2006 si è deciso di tornare alla produzione di film animati in tecnica tradizionale a partire dal 2009, con La principessa e il ranocchio.


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dal vero33. Lo ha fatto prendendo il posto che era stato della stop motion nella produzione degli effetti speciali nei film fantastici e non, o alleandosi con tale tecnica, come dimostra ad esempio la scelta della Aardman Animations nella realizzazione di film come Giù per il tubo.34 La computer grafica inoltre, dopo Basil l’investigatopo e La Si- Giù per il tubo, esempio di commistione renetta, entra sempre più dentro gli stu- tra stop motion e computer grafica. © Dredi d’animazione tradizionale, e non so- amWorks Animation. lo per quanto riguarda la coloritura o la realizzazione degli sfondi con grande profondità di campo (Deep Canvas) ma anche con l’inserimento di elementi modellati al computer. Ne sono un esempio i classici Disney, a partire da Aladdin,35 Pocahontas36 o Hercules,37 per non parlare del kolossal della DreamWorks Il principe d’Egitto, dove il computer è usato, tra le altre cose, per animare il mare della scena finale.38 E mentre la Disney e gli studi occidentali cominciano a usare la computer grafica per semplificare i processi produttivi ma soprattutto il 3D per creare effetti di realismo, anche in Oriente si diffonde l’animazione digitale e gli studi d’animazione cominciano ad utilizzare massicciamente il computer per creare elementi modellati digi33 Anche se, come dimostrato, i maggiori passi in avanti della CGI sono legati proprio al suo utilizzo nei film dal vero. 34 Giù per il tubo è un lungometraggio prodotto nel 2006 dalla Aardman Animation e dalla DreamWorks. Segna un passo importante nella produzione della casa inglese in quanto è il suo primo film in CGI. La Aardman infatti, da sempre conosciuta per le sue produzioni in stop motion (claymation: con i personaggi creati in plastilina), tra cui spiccano Galline in fuga e La maledizione del Coniglio Mannaro (sempre in collaborazione con DreamWorks), si era accorta durante la stesura del progetto di Giù per il tubo che il gran numero di scene in cui era presente dell’acqua avrebbe reso impossibile lavorare con pupazzi di plastilina. Così ha deciso di girare il film in computer grafica, utilizzando un software di sua proprietà (già usato per alcune scene di La maledizione del Coniglio Mannaro) che riproduce certe imperfezioni tipiche della plastilina stessa. 35 Si veda la lampada di Aladdin o il tappeto (esempio di texture mapping). 36 La pannocchia che ha in mano John Smith è realizzata al computer, come anche il montaggio della scena in cui Pocahontas corre per salvare Smith e la si vede in sovrimpressione sulla cascata. Era la prima volta che si faceva un uso del genere del digitale nel cinema d’animazione. 37 L’Idra contro cui combatte il protagonista è realizzata al computer. 38 Da quel momento in poi tutti i film con scene ambientate al mare faranno lo stesso.


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talmente (veicoli e accessori), poi resi in 2D all’interno di film in tecnica tradizionale. Negli anni Novanta dunque la CGI e le tecniche digitali si insinuano nei grandi studios d’animazione e si scavano nicchie all’interno del mercato mainstream L’acqua realizzata digitalmente in Il principe cinematografico. In tutto questo d’Egitto. © DreamWorks SKG. Flash che ruolo ha? A partire dalla sua nascita diventa il programma più utilizzato sul web, coinvolgendo sia autori alle prime armi che si cimentano nella creazione di animazioni, sia professionisti del settore che cercano uno spazio creativo dove lanciare nuovi prodotti figli spesso di una logica non di mercato, trasformando la rete nel luogo deputato alla sperimentazione. Cortometraggi, videoclip e soprattutto web cartoon39 (serie animate pensate per il web) prendono vita e vanno a popolare un terreno vergine come il web di fine anni Novanta. Le animazioni Flash si accostano e finiscono per sovrapporsi agli elementi grafici che popolano la rete. Si dimostrano più facili da realizzare, quindi alla portata di tutti o quasi, e più adatti alla fruizione e diffusione rispetto agli elementi grafici realizzati in grafica raster. Inoltre Flash si propone da subito, in comunione con un altro software Macromedia, Dreamweaver,40 come programma ideale per realizzare siti dinamici, e si proietta a diventare uno dei player video41 più diffusi su internet. Ciò diffonde l’utilizzo di Flash e la sua presenza su computer anche di utenti non esperti di grafica o semplici curiosi che, vista la relativa semplicità d’uso, spesso cominciano a sperimentare con il nuovo mezzo, creando alle volte brevi cartoon destinati a ricevere forte apprezzamento da altri navigatori della rete. 39 Proprio la nascita di Flash è alla base dello sviluppo e della diffusione dei web cartoon (webtoons), che si accosteranno ai preestistenti webcomics, fumetti (solitamente vignette singole ma anche tavole più complesse) distribuiti on line. 40 Un software per la progettazione di pagine web. 41 Plug-in per vedere filmati multimediali.


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I tardi anni Novanta, infine, sono quelli in cui l’animazione Flash ha cominciato a svilupparsi compiutamente. A partire dal 20012002 essa si è diffusa soprattutto grazie all’interesse di portali come Atomfilms.com e Shockwave.com, che hanno cominciato a intravedere per questo tipo di tecnica un futuro radioso. Essi sono degli aggregatori di cartoon che fungono da vetrina in cui i novelli autori possono caricare i propri lavori, avendo assicurata una distribuzione che da soli non potrebbero ricevere. E gli autori sono destinati ad aumentare. Il software infatti è semplice da utilizzare e può essere installato su qualsiasi computer, anche in quelli di casa, producendo un tipo di file (in formato .SWF)42 poco pesante, quindi facilmente distribuibile in rete. Da quel momento il mondo dell’animazione ha cominciato a mutare radicalmente, a evolvere anche al di fuori del controllo dei Dall’alto: Atomfilms.com e Shockgrandi portali. Sempre più autori professio- wave.com, due dei primi e più imnisti e dilettanti hanno preso a creare storie, portanti portali dedicati all’animaprima cortometraggi, poi addirittura serie a zione Flash. © Atom Entertainment, Inc. episodi, realizzate in Flash col computer casalingo, magari la notte e nei ritagli di tempo.43 Sono così nate opere diversissime per stili e contenuti. Fra l’altro, grazie alla natura «libera» di internet, chi si lanciava per divertimento o per sfida in un progetto del genere non doveva scontrarsi con le regole spesso imposte dai produttori cinematografici e televisivi e nemmeno – visto che il canale di distribuzione era la pubblicazione diretta sulla rete Ovvero Shockwave Flash, il formato file vettoriale proprietario di Flash. Come i fratelli Spiridellis, che hanno creato il sito JibJab.com e le animazioni al suo interno nel loro garage di Brooklyn quasi per gioco. 42 43


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– con le imposizioni della «censura» televisiva e cinematografica. Si sono perciò affermate sul web animazioni, solitamente brevi, ricche di humour e grottesche, in un tripudio di gag e nonsense, come il celebre The Goddamn George Liquor Program, la prima serie in Flash pensata per il web, creata e realizzata da John Kricfalusi, già celebre autore della serie TV di Nickelodeon Ren & Stimpy. Si tratta di opere d’ogni genere, distribuite attraverso portali come AtomFilms o Newgrounds, che hanno dato vita a vere e proprie communities di appassionati e di autori che possono confrontarsi e scambiare i propri lavori in tempo reale. Il successo e i bassi costi dell’animazione in Flash hanno fatto sì che anche il mezzo televisivo si interessasse a questa tecnica nascente, portando alcune produzioni create per il web in televisione e cominciando a produrre serie televisive direttamente in vettoriale. A partire dai web cartoon le cose sono cambiate esponenzialmente. A mano a mano che le versioni del programma sono state implementate, da un lato si è reso possibile realizzare opere sempre più complesse e dall’altro sono nati altri software d’animazione vettoriale.44 Si è andata quindi costruendo una vera e propria estetica (o più estetiche) del cartoon Flash, nella quale trovano posto anche opere realizzate con software differenti ma con caratteristiche simili. Per leggerezza e brevità, inoltre, le animazioni in Flash si sono dimostrate le migliori per provare a occupare un’altra nicchia di mercato mediale, quella dei video cellulari, sui quali la versione «leggera» del software chiamata Flash Lite si sta imponendo come player standard. Si assiste così alla creazione di animazioni tagliate e studiate per il tipo di fruizione legata a essi45 (che si innestano all’interno di un’offerta di applicazioni per lo più realizzate in Java).46 Insomma, in pochi anni l’animazione in Flash si è costruita delle basi solide da cui guardare al futuro. Con la computer grafica, essa – lo ripetiamo – è stata artefice di una vera e propria rivoluzione nel mondo dell’animazione, guadagnandosi fra l’altro sezioni dedicate nei festival Come Toon Boom (Toonboom.com), Anime Studio (My.smithmicro.com) o Toonz (Toonz.com). Un mercato di massa molto sviluppato in tal senso è quello cinese, che già da anni produce brevi animazioni per cellulari. Spesso sono fumetti rimontati in animazioni. 46 Linguaggio di programmazione molto diffuso anche sul web. 44 45


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del settore.47 Nel nostro lavoro ne esamineremo la storia a partire dalla nascita del software fino ai giorni nostri, osservandone gli ambiti in cui è riuscita a farsi strada e individuando le ragioni del suo successo. Inoltre esamineremo le caratteristiche di Flash e proveremo a evidenziare quali tra esse siano riuscite in cosÏ poco tempo a decretare la sua fortuna, tentando contemporaneamente di individuarne i potenziali sviluppi e di intravederne gli orizzonti futuri.

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La nuova veste grafica del portale Atom.com. Š Atom Entertainment, Inc.

47 Come il brasiliano Animamundi, che le dedica due sezioni speciali, una per le animazioni sul web e una per i cellulari (Anima Mundi Web e Anima Mundi Cell).


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Ringraziamenti Ringraziamo Stefi e Ilaria, per esserci state accanto con pazienza durante la stesura e le correzioni del libro. Sara Puleo e Mirella Troncale per aver avuto il coraggio di leggere le bozze. Dario, Simona, Beppe, Gepi, Gianni, Sara, il Click, Allegra e tutti quanti si sono dovuti sorbire i nostri sproloqui sull’animazione Flash. Andrea Materia per aver condiviso con noi preziosi contatti. I ragazzi di Shlomo, il nostro primo cartoon Flash per cellurari. I professori Salvatore Giammarresi e Antonino Disparti dell'Università di Palermo, per il loro appoggio. Simone Trimarchi e i ragazzi di Insidethegame.it per i consigli sui videogiochi in Flash. Inoltre Franco Bianco, Giulietta Fara, Bruno Buzzeto, Matteo Stanzani, Giovanna Bo, Elisabetta Levorato, Adam Phillips, Aaron Simpson per l’importante contributo che hanno dato al libro. Lo IED di Roma e tutto lo staff del Future Film Festival e di Cartoons on the bay per l’appoggio durante le ricerche di materiali. Infine ringraziamo Marco, Massimiliano, Alessandro e tutti gli amici della Tunué che hanno creduto in questo libro e che sono stati preziosi in ogni fase della sua realizzazione. Dedichiamo questo libro a Antonio Bellina e Caterina Sulli. Senza di loro questo libro non sarebbe esistito… e nemmeno noi!


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I. L’animazione nell’era del digitale

Flash Revolution, ovvero la rivoluzione di Flash nel mondo dell’animazione. Un termine un po’ eccessivo, ma significativo dell’apporto che il software ha avuto nel rinnovamento tecnico e di contenuto del mondo del cartoon. Un rinnovamento che si inscrive all’interno di un processo evolutivo più ampio che coincide con il fortunato incontro tra animazione e computer. A ben vedere infatti l’animazione è progredita, dalla sua nascita a oggi, grazie all’apporto contenutistico e stilistico di grandi maestri e alle invenzioni che l’hanno di volta in volta rinnovata, affinando tecniche sempre differenti e efficaci. Se si dovesse fare una lista delle invenzioni che ne hanno segnato la storia, a partire dalla Lanterna Magica1 del 1671, per giungere all’applicazione delle nuove tecnologie, non basterebbe questo libro, che si occupa solamente di una tecnica d’animazione, definita paperless, che va esaminata necessariamente all’interno di un processo di sviluppo più complesso. Altri testi, come la Storia del cinema d’animazione di Rondolino o Cartoons. Cento anni di cinema d’animazione di Bendazzi hanno come argomento la ricostruzione della storia dell’animazione tout court. L’unica notazione che ci sembra necessario riportare in questa sede per avere un’idea chiara di ciò di cui parleremo è, a livello cronologico e strutturale, la coincidenza tra la nascita dell’animazione moderna e quella del cinematografo, con cui l’animazione condivide il fatto di es1 La Lanterna Magica del Gesuita Athanasius Kircher era una scatola contenente una sorgente di luce, una candela, ed uno specchio ricurvo. Il funzionamento era semplice: la luce riflessa usciva da un piccolo foro, per passare attraverso un’immagine dipinta su una lastra di vetro e una lente che la ingrandiva, proiettandola sulla parete di una stanza buia. Si aveva così la proiezione di un proto disegno animato.


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sere arte dinamica e sequenziale. Realizzata da sequenze costituite da una serie di immagini statiche, in ognuna delle quali è riprodotta una parte del movimento complessivo che si vuole rappresentare. Tale movimento viene fuori attraverso un’illusione ottica al momento della visione, quando le immagini sono proiettate, l’una dopo l’altra, nella giusta sequenza, per un periodo di tempo brevissimo (solitamente 24 fotogrammi al secondo, ma con Flash anche meno). I.1 Il calcolatore elettronico Con gli anni Sessanta il computer comincia a trovare delle applicazioni rilevanti nel mondo dell’animazione. Sono gli statunitensi William Hanna e Joseph Barbera i primi a sperimentare l’integrazione tra la tecnica del disegno animato Il computer Vax 11/780 usato negli studi Han- sul rodovetro e il calcolatore eletna-Barbera. © Hanna-Barbera Productions. tronico, utilizzando quest’ultimo per controllare i movimenti della camera orizzontale con la quale si facevano le riprese e successivamente per la colorazione (grazie al supercomputer Vax 11/780). Hanna e Barbera avevano già avuto il merito di contribuire a salvare il mondo dell’animazione statunitense da una crisi, reinventandone i metodi di produzione e l’estetica trasportandola, con le dovute modifiche, sul medium televisivo. Avevano infatti inventato quella che sarebbe stata definita animazione limitata,2 basata su una inferiore fluidità dinamica rispetto all’animazione cinematografica classica; sul riutilizzo di parti di animazione, disegni e fondali; e sulla creazione di gag semplici. 2 L’animazione limitata è una delle principali caratteristiche produttive adottate dagli animatori Flash. Essa si basa sulla conservazione di parti dell’animazione (da disegni di espressioni o di caratteristiche fisiche dei personaggi, ad animazioni complesse fino ad intere sequenze) in magazzini (prima reali, poi virtuali) da riutilizzare all’occorrenza. Già nel 1969 la HotWheels ne fa un uso sistematico, utilizzando il computer (bank system) per memorizzare le sequenze riutilizzabili.


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IL CALCOLATORE ELETTRONICO

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Questa strategia tecnica ed espressiva viene messa in pratica per la prima volta dai due autori in The Ruff and Reddy Show, una serie in onda con successo dal 1957. Un disegno animato di trenta minuti costato complessivamente 2700 dollari: un grande passo avanti, dato che alla fine degli anni Cinquanta il costo, ad esempio, di un episodio di sei minuti di Tom and Jerry, prodotto dalla Metro-Goldwyn-Mayer (MGM, per cui i due animatori lavoravano prima di mettersi in proprio), arrivava a 50 mila dollari. Troppo, per la giovane invenzione chiamata televisione. La vera svolta informatica nel mondo dell’animazione, comunque, ha luogo negli anni Ottanta, quando alla tecnica tradizionale che, seppur arricchita da una grande quantità di in- Dall’alto: un disegno a matita di Fred Flintstone degli Antenati novazioni, è rimasta fondamentalmente inva- digitalizzato e poi colorato al riata dalla sua creazione, viene applicato siste- computer. © Hanna-Barbera Productions. maticamente l’insieme delle tecnologie digitali tramite l’utilizzo del computer e di software specifici. Ne abbiamo parlato nell’Introduzione a proposito dei vari accordi fra la Disney e la Pixar negli anni Ottanta e Novanta. Si può parlare finalmente di rivoluzione digitale, che offre un ampliamento delle possibilità espressive degli artisti e porta alla nascita di un vero e proprio linguaggio di estrema ricercatezza tecnologica. Il computer, da semplice strumento d’appoggio delle tecniche tradizionali, diventa un elemento importante nella realizzazione di effetti speciali nei film dal vivo o di sigle musicali e ancora nell’animazione di soggetti bidimensionali. Tale ruolo sarà prestissimo destinato ad ampliarsi ed esso dovrà prendersi carico addirittura di tutto il processo produttivo necessario per creare un cartoon. Il ventennio racchiuso tra gli anni Ottanta e il 2000, quindi, è caratterizzato da un’animazione sempre più computerizzata. La tecnica tradizionale come anche la stop motion, pur rimanendo concettualmente


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uguali al passato, traggono grande vantaggio dalla postproduzione digitale. Le prime applicazioni della computer grafica si hanno in questi anni e ne beneficiano soprattutto sfondi e scenografie, che riescono a ottenere una maggiore profondità. I.2 La computer animation Gli anni Novanta sono quelli in cui viene lanciato Macromedia Flash e si prepara il terreno per il boom dell’animazione paperless, che esploderà agli inizi del nuovo secolo. In questo periodo l’animazione tradizionale con l’utilizzo del digitale si rinnova qualitativamente e produttivamente. La computer grafica si Drawn Together, reality show animato che afferma in maniera prepotente detraccoglie varie tipologie di personaggi dei cartoon, tra cui un maiale in Flash. © Come- tando all’animazione delle regole dy Central. nuove e, soprattutto per quanto ci riguarda, nasce Flash. Queste ultime due tecniche, CGI e Flash animation, possono definirsi del tutto nuove per le loro peculiarità produttive e estetiche, e legate da una caratteristica principale che le unisce in maniera indissolubile: si tratta di animazioni completamente generate al computer. Oltre a ciò, ben poco lega le due tecniche, che intraprendono prestissimo strade molto differenti nel mercato dell’animazione. La prima, più patinata della seconda, farà esperienza delle sperimentazioni degli anni Ottanta nella cinematografia live action per inserirsi con forza nell’industria degli effetti speciali, sostituendo di fatto la stop motion e superandone i limiti, mostrerà le sue velleità cinematografiche e amplierà la sua influenza anche su altri mercati, come quello dei videogiochi.3 Di contro, 3 In quegli anni le animazioni dei videogame da simboliche o iconiche e sintetiche divengono infatti sempre più dettagliate.


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LA COMPUTER ANIMATION

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Flash si pone come interlocutore unico su un mercato ancora vergine, quello del web dove, complici la semplicità d’uso e soprattutto il basso costo, troverà modo di svilupparsi in modo imprevedibile. I.2.1 La computer grafica L’avvento del pixel porta alla realizzazione di veri e propri ambienti e personaggi sintetici e alla conseguente sparizione teorica del foglio di carta. Infatti, pur se spesso i personaggi, soprattutto in fase di preproduzione (dal design agli storyboard), sono ancora disegnati a mano, ciò non è più una necessità di lavorazione, quanto un’abitudine. Con la computer animation (CGI o paperless) un animatore può realizzare l’intera animazione sul computer. Come già riportato nell’introduzione, una delle date più significative nella storia dell’affermazione della CGI è il 1982, anno di uscita di Tron, film cult per una generazione, uno dei primi progetti che fanno interagire immagini di sintesi e personaggi in carne e ossa. Svela l’utilità che la computer grafica può avere nella costruzione di effetti speciali e non solo. È però il 1995 che segna definitivamente gli spettatori delle sale cinematografiche come il treno proiettato nel 1895 dai Lumière aveva fatto fuggire i loro bisnonni. In quell’anno si gettano le basi per il cinema d’animazione del futuro: è Toy Story – il mondo dei giocattoli a farlo, il primo lungometraggio animato realizzato completamente con animazione tridimensionale realizzata al computer, nato dalla sinergia tra Disney e Pixar. Alla base di tutto c’era il pixel, il più piccolo elemento grafico a cui si può ridurre un’immagine. Adesso tramite il computer un oggetto può venire moltiplicato, ingrandito, rimpicciolito, visualizzato da qualsiasi angolazione, grazie a nuovi programmi che permettono di controllare e conseguentemente modificare il prodotto animato. In realtà infatti i personaggi «sintetici» costruiti attraverso complessi calcoli del computer hanno solitamente una loro struttura vera e propria costruita in precedenza con la plastilina. La superficie del modello (maquette) di plastilina viene coperta con una struttura a rete molto fitta su ogni intersezione della quale un operatore punta uno stilo e ogni punto


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fornisce così le coordinate nello spazio alla macchina. Le linee che collegano questi punti fra di loro formano uno scheletro di «fil di ferro» e l’animatore, che in seguito si destreggia con queste centinaia di fili interconnessi, diventa una sorta di burattinaio dell’informatica. Burattinaio che si trova a manipolare marionette sempre più simili agli esseri umani, a maggior ragione dall’avvento del motion capture, tecnica che consente di creare personaggi virtuali in tutto e per tutto simili all’uomo Maquette della testa di Biancaneve (Biancaneve e I sette nani). grazie a dei sensori che, posti sul corpo di at© Walt Disney Pictures. tori in carne e ossa, permettono al computer al quale sono collegati di registrare in modo molto fedele la sua fisionomia e i suoi movimenti. La definizione di burattinaio dell’informatica per definire la figura dell’animatore 3D rimanda in maniera molto diretta al concetto di puppet, di conseguenza all’animazione di pupazzi, che trova la sua più significativa e originaria manifestazione, almeno nel campo dell’animazione, nella tecnica sopra ricordata della stop motion. E indubbiamente tante sono le somiglianze che uniscono le due. L’uso di pupazzi tridimensionali, reali per l’una, virtuali per l’altra, è sicuramente quella che salta più all’occhio, ma un’altra caratteristica le unisce in maniera molto stretta, ovvero il loro massiccio utilizzo nell’industria degli effetti speciali. A differenza dell’animazione tradizionale infatti, che può sposarsi con il film cosiddetto «dal vero» (con attori in carne e ossa e girato su set scenografici o in esterni), solamente in casi eccezionali, nei quali si esplicita l’eccezionalità dell’incontro (da Chi ha incastrato Roger Rabbit del 1988 a Space Jam e Looney Tunes – Back in action, rispettivamente del 1996 e 2003).4 4 La commistione di personaggi animati con attori in carne e ossa è comunque una pratica nata con l’origine dell’animazione, nei primi anni del secolo scorso. A partire dal celebre Gertie the Dinosaur, pietra miliare nella storia dell’animazione realizzato da uno dei maestri del fumetto e del cartoon, Winsor McCay, padre di Little Nemo, passando per Koko The Clown e Betty Boop di Max Fleischer, che fa venire fuori dallo schermo i suoi personaggi con frequenza: sono solo alcuni dei numerosissimi esempi.


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La stop motion e ancora di più la CGI riescono a inserirsi in maniera quasi naturale tra gli attori in carne e ossa. Se il dinosauro di Harryhausen nel suo Il Risveglio del dinosauro, successivo di poco a quelli animati da O’Brien nel suo King Kong, è tra i migliori esempi di modellini che prendono vita accanto agli attori Chi ha incastrato Roger Rabbit. Un esempio di commidei film di cui fanno parte, i stione tra personaggi animati e personaggi in carne e ossa. © Walt Disney Studios / Amblin Entertainment. dinosauri voluti da Spielberg per Jurassic Park nel 1993 sono la più chiara manifestazione del passaggio di consegne tra l’immagine reale (del modellino filmato) e l’immagine di sintesi, che si dimostra degna figlia evoluta della stop motion. La computer grafica, quindi, raccoglie il testimone dalla stop motion nel campo degli effetti speciali. I.3 Il mondo dell’animazione è pronto per Flash Quanto appena delineato è una sintesi che racchiude alcuni dei passi fondamentali che l’animazione ha mosso dalla sua nascita a oggi. Come abbiamo visto il suo percorso evolutivo è andato di pari passo con l’innovazione tecnologica; a partire dagli anni Sessanta, ma soprattutto dagli anni Ottanta, il computer ha provocato una rivoluzione digitale che ha colpito sia l’animazione tradizionale che la stop motion, favorendo una crescita di qualità artistica e una razionalizzazione dei tempi di lavorazione. La nascita della computer animation e della consequenziale immagine di sintesi hanno reso secondario l’utilizzo di quello che era il supporto principale del disegno animato tradizionale, la carta. Conseguenza dello spostamento sempre più massiccio dell’animazione verso il computer è stato un modo di ripensare il prodotto animato in due dei suoi ambiti primari, quello produttivo e quello artistico-creativo. Pro-


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duttivo perché il computer semplifica processi complessi, diminuendo i tempi di lavorazione per realizzare prodotti di alta qualità grafica. E ciò non può che avere conseguenze importanti anche nell’altro ambito, quello espressivo, visto che l’estrema ricercatezza tecnologica non può far altro che liberare gli artisti di molti dei vincoli che in passato limitavano l’animazione e metterli in grado di creare con i nuovi mezzi storie dal maggiore impatto emotivo. Il digitale dunque, in varia misura, è all’origine di gran parte dei cambiamenti che hanno riguardato il mondo dell’animazione, soprattutto nell’ultimo trentennio. Ma questi cambiamenti sono andati sempre verso degli obbiettivi di miglioramento qualitativo comune? e sono solo i grandi nomi dell’animazione e le majors a segnarne l’evoluzione? A queste due domande se ne uniscono altre più circostanziali. Se l’animazione sia una forma d’intrattenimento che debba rivolgersi solamente ai bambini. E se le storie debbano essere necessariamente edificanti e/o moraleggianti. È proprio Flash che ci permette di rispondere «no» a tutte queste domande. L’animazione in Flash delle origini infatti, si è presentata al pubblico, primo tra tutti quello americano, o meglio dire agli utenti, con una qualità d’immagine scadente e con prodotti realizzati anche da noobies (novizi). I temi predominanti toccati dalle prime produzioni distribuite sul web erano violenti, volgari e ricchi di nonsense, pensati per un pubblico maturo. Pronti a scardinare gli standard industriali e affiancarsi per temi e tratti a opere che erano state relegate nel cosiddetto underground. O ad affiancarsi ai prodotti dal gusto più irriverente che cercavano un mercato dove emergere proprio in quegli anni. Di sicuro oggi tantissimi studi di animazione utilizzano Flash per prodotti di qualità, per pubblici molto differenziati e su contenuti di vario genere. Dalla sua genesi, Flash è diventato da mero programma di grafica vettoriale a software d’animazione di largo uso, passando, proprio grazie alle sue specificità tecniche, attraverso menti, prodotti e canali – primo tra tutti quello distributivo – così differenti da quelli consueti, e originali da farne al pari della computer grafica un veicolo per la realizzazione di animazioni con una forte identità, capaci di rinnovare i contenuti e soprattutto di creare una nuova famiglia di estetiche.


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Per questo ci sentiamo di guardare all’animazione in Flash da un lato come tecnica ormai d’uso comune nella produzione di cartoon per il web e, oggi più che mai, per la televisione. Ma tentiamo, dall’altro lato, di inscriverla anche in quelle due correnti che confluiscono e defluiscono da sempre, ingrossandola o inaridendola, nella cosiddetta industria dell’animazione, ovvero le produzioni indipendenti e quelle artistiche, unite a loro volta quasi sempre da una vocazione comune: quella per la sperimentazione. Non sarà un caso che nel trattare la nascita, evoluzione e diffusione dell’animazione in Flash citeremo molti autori indipendenti che hanno provato, a volte riuscendoci, a volte fallendo, a farsi da soli il proprio cartoon e a distribuirlo attraverso i canali dedicati dal web a questa forma di realizzazione creativa. E sarà ancora meno strano, conseguentemente alla moltiplicazione di singoli autori e opere e alla diffusione del gusto per la sperimentazione in Flash, osservare come la maggior parte dei festival d’animazione del mondo, e al contempo quelli di video arte, sempre più stiano dedicandovi vere e proprie sezioni, accordando a quelle che definiremo «estetiche Flash» un vero e proprio riconoscimento formale.


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II. La nascita di Flash e il suo utilizzo in animazione

Il mondo dell’animazione a metà degli anni Novanta è pronto a farsi trascinare dalla forza dirompente di Flash. A titolo di premessa, tuttavia, dobbiamo affrontare un piccolo viaggio attraverso il web per comprendere come mai l’azienda Macromedia decida nel 1996 di lanciare un software dalle caratteristiche così particolari. II.1 Internet In quegli anni, internet non era ancora il fenomeno sociale che è adesso. Di conseguenza l’apparato grafico a disposizione dei pochi navigatori del periodo per arricchire le proprie pagine fino a quel momento era limitato a alcune applicazioni di HTML1 e a immagini GIF e JPEG.2 Non è difficile intuire, quindi, che la nascita di un programma come Macromedia Flash fosse destinato a riuscire a catturare in pochissimo tempo l’interesse della nascente comunità on line. Soprattutto, la caratteristica del nuovo programma che lo ha reso subito appetibile è stata la libertà che concedeva al fruitore medio di pubblicare animazioni nelle quali era possibile inserire sia forme vettoriali,3 la vera specificità di

1 L’HTML è il principale linguaggio di pubblicazione di pagine web. È un linguaggio di markup usato per descrivere la struttura dei documenti ipertestuali presenti sul web. 2 Due dei vari formati di immagine digitale raster (cfr. la Nota 4). 3 Nella grafica vettoriale le informazioni relative ai disegni realizzati dall’utente con gli opportuni strumenti disponibili all’interno dell’interfaccia del programma (matite, penne e pennarelli «virtuali») vengono rappresentate, specie per quanto riguarda le forme di base, attraverso un insieme di primitive matematiche, punti, linee, curve e poligoni opportunamente colorati.


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Flash, sia immagini raster4 dai vari formati (bitmap, GIF, JPEG, PNG), oltre che testi, audio, video e altre animazioni, creati con lo stesso programma. Permettendo inoltre di realizzare animazioni interattive attraverso degli ActionScript.5 La diffusione sul web di un programma di grafiEsempio di pulsante realizzato in Flash. © Adobe ca dalle multiformi possibilità ma di un così semSystems Incorporated. plice utilizzo ha portato prestissimo una gran mole di utenti a tentare, e soprattutto pubblicare on line, i propri esperimenti. E di fronte a esperimenti esteticamente ben riusciti ed efficienti, ergo belli e facili da usare, ne sono venuti fuori molti non proprio entusiasmanti e altri magari graficamente validi ma del tutto inadatti all’uso a cui erano preposti (per esempio pulsanti animati in cui non si capiva bene dove far clic con puntatore e mouse). Per riassumere. Il web, prima ancora che la storia dell’animazione, aveva bisogno di un programma di grafica con le caratteristiche di Flash, prime fra tutte semplicità e versatilità, basato su forme vettoriali che permettessero il mantenimento della stessa qualità d’immagine anche dopo le modifiche. Inoltre, di un software capace di poter creare animazioni leggere, vista la limitatezza della banda, e interattive. II.2 La genesi di Flash L’origine del software scaturì dalla mente di Jonathan Gay e dal suo sogno di diventare architetto.6 Gay era ancora al liceo quando cominciò a interessarsi ai computer. Li considerava un modo per vedere realmen4 Nella grafica cosiddetta raster le informazioni vengono memorizzate attraverso pixel colorati. I formati raster sono vari e si dividono in base al tipo di algoritmo di compressione che usano. I più comuni sono: .RAW e .BMP (non compressi), .GIF (per immagini fino a 256 colori), .PNG, .TGA, .TIF (con compressione lossless), .gif (per immagini con più di 256 colori) e .JPEG (con compressione lossy). 5 ActionScript (AS) è il linguaggio di scripting di Adobe (la Adobe ha comprato Macromedia nel 2005) Flash: permette di rendere dinamici e far interagire tra loro gli oggetti di un filmato in Flash. 6 Tra le fonti utilizzate per ricostruire la storia di Flash e del suo creatore, due siti sono stati fondamentali: quello di Adobe, dove è il creatore del software Jonathan Gay (Adobe.com/macrome dia/events/john_gay) a raccontarne la genesi, e l’interessante articolo di Rick Waldron pubblicato su Flashmagazine (Flashmagazine.com/news/detail/the_flash_history).


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te, anzi virtualmente, realizzate le case che sognava di progettare. Da giovanissimo ideò sul personal computer Apple II Basic il suo primo editore grafico, Superpaint, con il quale vinse un premio alla fiera delle scienze della sua scuola, e che venne presentato dal padre di Gay a un incontro del Macin- L’interfaccia grafica di Superpaint, tosh Users Group organizzato da Charlie il primo software grafico creato da Gay. © Silicon Beach Software. Jackson.7 Successivamente scrisse Airborne!, il primo gioco per i computer Apple Macintosh a usare suoni digitali e un’animazione «morbida» (per la sua epoca almeno); in seguito, con la società Dark Castle prima e con la Beyond Dark Castle dopo, continuò a programmare sfidando se stesso e le tecnologie a sua disposizione nel sincronizzare animazione e suono digitale. Lavorò a Superpaint II e cominciò a sviluppare software grafici di nuova generazione per la Beach Software. Creò quindi Intellidraw,8 a quei tempi concorrente diretto dei noti programmi di grafica e disegno vettoriali Adobe Illustrator e Aldus Freehand, ma fu un insuccesso. Nel 1993 fondò la società Futurewave Software e si gettò nel mercato per software grafici su pen computers,9 comprendendo che era difficile per gli utenti imparare a usare programmi complessi, e con l’obiettivo di realizzare applicativi sofisticati ma facili da usare. A tale scopo si adoperò per costruire un software che avrebbe reso il disegnare sul computer facile come farlo sulla carta. Nel 1994 la grande società di telecomunicazioni AT&T lanciò il programma della Futurewave, che tuttavia non sfondò. Per questo venne deciso di rilanciarlo con il nome SmartSketch, più come applicativo per migliorare il proprio modo di disegnare sul computer che come software in sé. Le cose sembravano essersi un po’ arenate proprio tra il 1995 e il 1996, anni in cui il grande pubblico stava 7 Il famoso imprenditore dell’industria del software che, in quel periodo, stava pianificando il lancio di una compagnia di programmi per Macintosh sotto il nome «Silicon Beach Software». 8 L’aspetto unico di Intellidraw era che non solo disegnava immagini, ma permetteva di aggiungere una funzione ai disegni affinché si potessero creare linee che rimanevano connesse agli oggetti e che si potesse disegnare una barra grafica che cambiava non appena l’utente scrivesse dei numeri in un oggetto di testo. 9 Computer con uno schermo sul quale si può scrivere con una penna elettronica.


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facendo la conoscenza di internet. Se il web fosse diventato molto popolare l’utente avrebbe potuto voler mostrare grafiche o animazioni ad altri internauti. Sarebbe potuto nascere un nuovo mercato per i software capaci di creare prodotti animati sul computer. La Futurewave Future Splash, il software pro- finalmente poteva fare fortuna. Gay e la sua genitore di Flash. © Future- équipe cominciarono a lavorare su SmartSketch Wave Software. per aggiungere l’animazione e trovare il modo, attraverso il codice Java, di utilizzare un web player.10 Cambiarono il nome del programma, ormai implementato, in Cel Animator e poi in FutureSplash Animator. Quindi tentarono di venderlo alla Adobe e alla Fractal Design, senza ottenere nulla. Infine, nell’estate del 1996 decisero di lanciarlo in proprio. E fu un successo. FutureSplash venne usato dalla Microsoft per il sito di MSN (Microsoft Network, meglio noto come il servizio di messaggistica istantanea Messenger), sul sito ufficiale della serie animata I Simpson della Fox e dalla Disney On line. Finché nel dicembre del 1996 la Macromedia non acquistò la Futurewave e FutureSplash divenne Macromedia Flash versione 1.0. Dal 1996 a oggi esso si è imposto con notevole energia, diventando il programma di grafica vettoriale numero uno al mondo, tanto da far considerare l’estensione SWF (che definisce ormai, come già ricordato, il formato Flash) uno standard per la creazione di contenuti animati e ispirando una grande quantità di cloni. Flash si è poi imposto anche come player sul web, con velocità e in modo capillare, tanto da essere oggi uno dei player web più utilizzati.11 Numerose sono negli anni Duemila le versioni del software pubblicate.12 L’ultima tuttora in commercio è la Adobe Flash CS5 Professional, in commercio dall’aprile 2010. Come detto, infatti, nel 2005 MacromeApplicazione o software per l’esecuzione di file multimediali. Il Flash Player è un plug-in per browser che consente di visualizzare file multimediali. Ha avuto un tale successo che al giorno d’oggi risulta installato su quasi il 98% dei PC dotati di connessione a Internet. Per comprendere appieno la diffusione mondiale del Flash Player si vedano i relativi grafici su Adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html. 12 Non essendo questo un manuale tecnico, non prenderemo in considerazione le varie implementazioni del software. 10 11


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dia è stata inglobata dentro la stessa società californiana che, un decennio dopo che aveva rifiutato FutureSplash Animator, se lo ritrova come uno dei suoi applicativi di punta. II.3 L’animazione in Flash Finalmente iniziamo a entrare nell’argomento principe di questo libro: la Flash animation. Assisteremo alla nascita e alla moltiplicazione dei cartoon in Flash13 sul web, ma anche in televisione e al cinema, meravigliandoci del fatto che quelli che possono essere considerati punti di debolezza (animazione semplicistica o colorazione piatta) nel mercato tradizionale del cartoon, diventano al contrario, per Flash, dei chiari punti di forza. Cominciamo però a parlare di Flash animation con riferimento esclusivo al web. A metà degli anni Novanta, come accennato anche poco sopra, internet stava prendendo sempre più piede e incuriosendo, con le sue possibilità, un gran numero di persone, tra i quali numerosi animatori e appassionati che vedevano nella rete e nei suoi canali un luogo vergine da colonizzare. Non a caso in quegli anni si è assistito a un revival del cortometraggio d’animazione, che ha avuto il suo maggiore evento artistico nel lancio del sito Absolute Panushka, una vetrina di film sperimentali curata dalla regista indipendente Christine Panushka e sponsorizzata dalla Absolut Vodka. In un clima di rinnovata creatività il Flash doveva dimostrarsi lo strumento più adatto per entusiasmare e motivare uno stuolo di film-maker indipendenti, che si trovavano tra le mani un mezzo economico e semplice da usare, con cui creare da soli un proprio film animato. Uno dei primi personaggi animati in Flash, destinato a nascere già nel 1996 sulla rete, è Spike Webb, probabilmente il primo net detective della storia. Una sorta di fumetto pulp animato, esempio della potenza nar13 Con Flash cartoon si intendono animazioni legate dalla stessa estensione (.SWF) o, nella sua accezione di Flash toon, di cui parleremo nella seconda parte del libro, dagli stessi canoni estetici. Quindi non necessariamente un Flash cartoon è oggi realizzato in Flash.


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE A sinistra: Spike Webb, il primo personaggio della storia del web animato in Flash. A destra: The Goddamn George Liquor Show, considerato il primo vero cartoon realizzato in Flash, da John Kricfalusi. © Spümcø International.

rativa che poteva avere il nuovo software se utilizzato con talento. Ma siamo ancora allo stato embrionale nella definizione dell’animazione Flash: il primo parto avrebbe avuto come protagonista un celebre animatore, passato per curiosità al software. Il nuovo nato si sarebbe chiamato George Liquor. II.3.1 The Goddamn George Liquor Program Un nome di primissimo piano nell’animazione, in quegli anni, è quello di John Kricfalusi, autore del celebre Ren & Stimpy,14 creatore nel 1997 della pietra miliare da cui discenderà il Flash cartoon moderno: The Goddamn George Liquor Program, la prima serie animata in Flash pensata per il web. George Liquor è un personaggio figlio dei suoi tempi. Kricfalusi afferma che è stato l’unico personaggio che ha creato «in un Flash» di ispirazione.15 Doveva essere il maestro di Ren & Stimpy, un americano di estrema destra e dal caratteraccio, ma partecipa solamente a due episodi della serie. A partire dal 1997 questo bislacco personaggio dal collo rosso e scricchiolante ha avuto dedicata una sua (web)serie insieme al nipote Jimmy e ai suoi cugini Slab ed Ernie. Secondo quanto ricorda l’autore,16 la nascita della serie è stata fortunosa, infatti Kricfalusi aveva 14 Serie della società Nickelodeon, ideata da Kricfalusi, con protagonisti Ren Höek, un chihuahua nevrotico con l’asma, e Stimpson J. Cat, un gatto grasso e tonto. 15 Raccontava Kricfalusi in un’intervista rilasciata a Cartoonbrew: «Dio piantò tutto questo nella mia testa in un instante; sapevo tutto su questo personaggio, il suo look, la sua personalità, le sue storie, tutto» (Cartoonbrew.com/old-brew/the-john-kricfalusi-interview-part-1.html). 16 Si veda l’intervista rilasciata dall’autore a Martin Goodman di Animation World Network: Awn.com/articles/drtoon/when-cartoons-were-cartoony-john-kricfalusi-presents.


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in mente il personaggio ma non sapeva come piazzarlo, senza soldi né possibili finanziatori. Si era già interessato al web e lo vedeva come un canale di distribuzione interessante e soprattutto indipendente, ma non avrebbe tecnicamente saputo realizzare dei lavori adatti per la rete. Proprio in quel periodo MSN aveva contattato la Spümcø17 per far partire un nuovo network on line e consigliato loro di utilizzare Flash, che non era propriamente un programma di animazione ed era utilizzato esclusivamente per fare banner18 e pulsanti. Forse, però, poteva essere funzionale anche per quello. Proprio la settimana precedente, per coincidenza, la giovane Annmarie McCarty era andata a chiedere lavoro proprio alla Spümcø e aveva incontrato Kevin Kolde, il fondatore della società, a cui aveva spiegato le potenzialità che Flash, utilizzato come software per produrre animazione, poteva avere. Il gioco era fatto! Aaron Springer e John Kricfalusi hanno disegnato l’episodio e McCarty lo ha animato. Nel tardo 1996 è nata così l’animazione in Flash: il primo Flashtoon vero e proprio della storia è apparso il 5 ottobre 1997. The Goddamn George Liquor Program ha riscosso un successo insperato e ha aperto la strada al boom del web cartoon e del Flash cartoon. Kricfalusi ha insomma dimostrato che l’attuale tecnologia (il binomio internet-Flash) è in grado di far diventare chiunque un potenziale produttore, permettendogli di aggirare le modalità tradizionali di finanziamento e distribuzione. Il Flash si dimostra capace di far realizzare in modo veloce ed economico un cartoon dalle caratteristiche perfette per essere visto in rete. Addirittura, in un periodo in cui la banda non superava i 56 kbit/s, una breve animazione in Flash si dimostrava l’ideale per essere goduta in tranquillità, senza «impallare» il computer. Basti pensare che, grazie alla grafica vettoriale, gli episodi di The Goddamn George Liquor Program pesavano appena 628 kb. Anche se sono stati prodotti solamente otto episodi della durata di un minuto circa ciascuno – poiché, essendo una serie autofinanziata, non era possibile mantenere una produzione regolare – essa ha lanciato un nuovo stile di animazione e i cartoon on line hanno iniziato a spuntare 17 18

Società fondata dallo stesso Kricfalusi. Un annuncio solitamente sotto forma di immagine , statica o interattiva, inserito su una pagina web.


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ovunque, caratterizzati da forme chiare e semplici, colorazioni limitate e un’animazione semplificata, più simile a illustrazioni animate che alla piena e tradizionale animazione. Era nata una vera e propria mania, durata fino nel 2000, l’anno della crisi di internet.19 I personaggi di The Goddamn George Con The Goddamn George Liquor ProLiquor Show fanno la loro comparsa gram non solo si è presa coscienza di un nell’altra opera di Kricfalusi in Flash, Weekend Pussy Hunt. © Spümcø In- nuovo mercato e di una nuova tecnica di ternational. animazione, ma si sono gettate le basi per quella che abbiamo in precedenza definito una nuova estetica dell’animazione e contemporaneamente per una differente scelta dei contenuti. A un’animazione scarna ha fatto seguito una crudezza nella scelta degli argomenti trattati che per l’epoca sarebbe stata impensabile da vedere su qualunque canale televisivo.20 Il web si offriva e si offre quindi, senza barriere, ai nuovi creativi e al nuovo pubblico, che finalmente possono far parte di un mercato della domanda e dell’offerta di un tipo d’animazione fuori dagli schemi. Non solo: grazie al connubio web-Flash si è venuto a costruire un nuovo rapporto tra utenti, creatori e spettatori, e ciò lo si sarebbe visto dopo qualche anno, uno scambio reciproco in cui qualunque utente può diventare animatore e viceversa; inoltre, grazie alle potenzialità di internet, si è rapidamente ridotta, fino quasi a scomparire, la mediazione industriale tra le due categorie, favorendo il feedback diretto fra autore e fruitore21. E il feedback massimo Kricfalusi lo ha ottenuto sfruttando le funzionalità interattive di Flash, sia con The Goddamn George Liquor Program sia 19 Nel 2000 infatti si è avuta l’esplosione della cosiddetta «bolla speculativa di internet», in cui il mercato del web è collassato su sé stesso nel giro di pochi mesi a causa di investimenti poco oculati e iniziative azzardate nel settore dell’e-commerce. 20 Non è per caso che Nickelodeon avesse censurato numerose volte le scelte di Kricfalusi in Ren & Stimpy, soprattutto quando l’autore aveva provato a far evincere dalle gag un rapporto omosessuale tra i due protagonisti. 21 Interessante a tal proposito un articolo pubblicato nel 2000 da Heather Kenyon su Animation World Network, in cui i più significativi autori della Web e Flash animation raccontano come Internet abbia aperto loro un nuovo mercato. Awn.com/articles/technology/independent-internet.


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con la sua seconda serie in Flash dedicata esclusivamente a internet e trasmessa per il sito Icebox.com: Weekend Pussy Hunt. Una serie mai finita22 in cui l’autore sfrutta una delle potenzialità del nuovo programma, la facilità di costruire contenuti interattivi in cui lo spettatore può cliccare parti del cartoon per ottenere risultati ani- Beastly Behaviour, serie di video umoristici per il web mati (ad esempio, nel primo episodio cliccare sui comportamenti bizzarri sulla testa del cane in un determinato momento degli animali. © Honeycomb Animation Enterprises. lo farà vomitare). Da un esempio come questo si comprende facilmente il tipo di umorismo «adulto» che pervade la serie. Serie con protagonisti dai nomi abbastanza espliciti come Dirty Dog, Cigarettes the Cat, Brother Dog e in cui compaiono personaggi conosciuti come lo stesso George Liquor, strutturata, a detta dell’autore, come un noir i cui episodi si concludono immancabilmente con un cliffangher, un innalzamento della tensione che lascia lo spettatore con la suspense e il desiderio di sapere cosa accadrà nell’episodio successivo. II.3.2 Aspettando il nuovo secolo Con Kricfalusi, dunque, era nata la prima serie Flash per il web e aveva argomenti, sia formali che contenutistici, nuovi e di grande attrattiva. L’anno successivo l’avrebbe seguita a ruota la prima serie web in Flash inglese, Tommy Sausage, con un altro protagonista che non rappresentava proprio un modello da imitare, e infatti il cartoon ruotava sulla figura di un pervertito che si lasciava andare a pratiche sessuali non proprio ortodosse. La serie, che ha avuto scarsissimo successo, è realizzata dalla Fictitious Egg per la regia di Andy Wyatt, il quale ha poi continuato, tra le più serie produzioni per la TV, a divertirsi con Flash realizzando video umoristici per il web, come gli episodi di Beastly Behaviour, sui più bizzarri comportamenti animali. 22 Visto che Icebox.com esaurì i soldi a disposizione e lo staff di animazione web della Spümcø fu licenziato durante la produzione dell’episodio 13, con circa quattro episodi rimasti da fare.


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Il periodo compreso fra l’ottobre 1997 e il 2000 è stato molto ricco di sperimentazioni, che hanno visto nascere dal nulla nuovi artisti e nuovi personaggi con un’attenzione sempre crescente per il web. Hanno iniziato a proliferare senza controllo web cartoWhirlgirl, prima serie in Flash per il web on di ogni genere (e qualità) e si è senad essere andata contemporaneamente in tita una forte necessità di creare strutonda in televisione. © Visionary Media. ture in grado di incanalare tutte le produzioni sparse per la rete. Sono stati in effetti siti innovativi come JoeCartoon,23 AtomFilms,24 Newgrounds25 o Shockwave26 a far esplodere l’età d’oro del cartoon in Flash. Autori indipendenti e piccole società hanno provato la via del web nella speranza che qualche televisione notasse il proprio lavoro e la cosa a volte ha dato i suoi frutti. Infatti già da quegli anni i bassi costi del Flash e la nuova ricerca estetica che sembrava funzionare incuriosivano non poco i network americani che, a poco a poco, hanno iniziato a guardare i prodotti del web con interesse sempre maggiore. Tanto che nel 1999, il 26 febbraio, la serie animata per il web WhirlGirl27 è stata programmata sul canale via cavo Showtime e simultaneamente presentata sul sito internet dell’emittente. È stato quello il primo approccio del Flash con la TV.28 Approccio che doveva ripetersi in maniera differente di lì a poco con il lancio da parte di Cartoonnetwork.com, il sito del noto canale televiSito lanciato nel 1997 da Joe Shields. Http://www.youtube.com/joecartoondotcom. Atom Films.com, adesso Atom.com, è stato fondato nel 1998 a Seattle da Mika Salmi. 25 Uno dei portali di maggiore importanza ancora oggi e tra i più antichi. Creato da Tom Fulp nel 1995. 26 Shockwave.com è stato ideato da Rob Burgess, presidente di Macromedia, nel 1999. Oggi la piattaforma ospita quasi esclusivamente videogame. 27 WhirlGirl, creata da David B. Williams e prodotta dalla Visionary Media, racconta le avventure di una giovane supereroina in lotta per la libertà in un futuro dominato da un potente impero mediatech. La serie è stata lanciata originariamente nel 1997 come webcomic finché nel 1998, grazie ad alcuni accordi della società produttrice con partner come Lycos.com, ha adottato l’animazione Flash ed è stata rilanciata su Showtime. 28 Come confermato dalle ricerche svolte da Aaron Simpson su http://coldhardflash.com. 23 24


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A sinistra: B. Happy, cartoon che valorizza uno degli aspetti di Flash più legati al suo utilizzo come editor di pagine web dinamiche: l’interattività. © Funny Garbage / Cartoon Network. A destra: Il casual game capostipite dei giochi splatter in Flash: Frog in a Blender. © Joe Cartoon.

sivo, della serie di quattro episodi B. Happy, disponibile on line ventiquattro ore su ventiquattro. Un cartoon con un uccellino azzurro per protagonista, mandato sulla terra dalla Dea Maureen per aiutarla a individuare un caso di miseria umana. Se B. Happy non sceglierà correttamente però, egli stesso diventerà miserabile agli occhi della dea. In caso di successo, invece, verrà ricompensato. Ad aiutarlo nella scelta ci pensava lo stesso utente, che poteva intervenire e decidere la sorte del protagonista. Un cartoon interattivo dunque, che sfruttava proprio una delle caratteristiche principali di Flash. Quello è stato un anno particolarmente significativo per l’animazione Flash, che non si aspettava la crisi che stava per arrivare. Il sito Joecartoon.com lanciava nella rete il giochino Frog in a Blender (‘La rana nel frullatore’), un Flash game che si apprestava a diventare il primo hit «virale»29 in Flash della storia e sarebbe stato il capostipite degli stupid splatter games30 che oggi sono all’ordine del giorno. Flash si rivela 29 Il termine virale, ormai all’ordine del giorno nella terminologia del web, indica la capacità di un determinato contenuto di diffondersi autonomamente nella rete, soprattutto tramite passaparola. 30 Sono dei giochi molto semplici in cui l’utente ha delle scelte limitate da compiere per dar vita a simpatiche scenette splatter in cui la vittima malcapitata (spesso un animaletto tenero e carino) viene trucidato in maniera violenta.


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A sinistra: la scenografia animata in Flash dello Sticky & Sweet Tour di Madonna. © Jason Harvey / Christian Lamb. A destra: The Peeper, il video musicale animato dell’omonima canzone dell’attore Adam Sandler. © Cursed Entertainment Inc.

dunque un software perfetto per costruire casual games31 da spargere per la rete, giochi semplici e accattivanti, ben caratterizzati e funzionali grazie all’animazione interattiva permessa dal software.32 Ma non è finita, anzi è solo il principio. E infatti anche la musica si interessa alle applicazioni del Flash per creare animazioni low budget: i The Von Ghouls sono i primi a farsi realizzare dei video musicali animati che lanciano on line. Ma non saranno gli unici e successivamente autori del calibro di Madonna33 o dei Beastie Boys adotteranno il Flash per realizzare alcuni dei loro. E l’utilizzo dell’animazione nei videoclip non deve stupire: sin dagli anni Sessanta, con Strawberry Fields Forever, i Beatles sottolineavano il valore di questo connubbio vincente. Un’unione che si è fatta sempre più presente a partire dagli anni Ottanta,34 fino a coinvolgere a partire dal decennio successivo l’animazione paperless e la CGI.35 31 I casual games sono dei videogiochi semplici e schematici, di grande diffusione sul web. Realizzati, solitamente con budget poco elevati, per partite di breve durata e per un target di fruitori appunto casuali, senza particolari abilità videoludiche. 32 Un esempio italiano è quello di Molle Industria (Molleindustria.org) che, con i suoi prodotti, si pone come obbiettivo quello di sviluppare una pratica di game design alternativa a quella mainstream. 33 Madonna ha usato delle animazioni Flash basate sull’iconografia di Keith Haring come sfondo nel suo ultimo tour Sticky & Sweet Tour (2008-2009). 34 Sledgehammer (1986) di Peter Gabriel o And She Was (1985) dei Talkin Heads sono degli esempi. 35 Da Paranoid Android (1997) dei Radiohead a Good Song (2002) dei Blur.


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A tal proposito risulta molto interessante l’esperimento dell’attore Adam Sandler, che nel 1999 ha realizzato il disco Stan and Judy’s Kid, nominato per il Grammy Award del 2000 come «Best Spoken Comedy Album», all’interno del quale ha inserito il pezzo The Peeper, a cui è associata proprio un’animazione in Flash che è Europe & Italy, il primo lavoro in stata distribuita sul web. Un chiaro tentati- Flash del maestro dell’animazione vo di usare la potenziale viralità di un Fla- italiana Bruno Bozzetto. © Bruno shtoon, diffuso on line, a fini pubblicitari. Bozzetto. Il nuovo secolo è alle porte anche per l’animazione e il Flash sembra essere il passepartout che le aprirà! E non solo in America, dove nel frattempo sono apparse ovunque case di produzione d’animazione Flash per il web, ma anche in Europa, autori indipendenti e società già affermate nel settore ne studiano i potenziali utilizzi. E in Italia? È stato uno dei padri dell’animazione del nostro paese, nel 1999, a dare l’esempio. Bruno Bozzetto, venuto a conoscenza delle potenzialità del software, dà alla luce il celebre Europe & Italy, un cortometraggio di 6 minuti e mezzo che mostra in chiave ironica le differenze di comportamento tra italiani ed europei. È il primo lavoro di Bozzetto con il Flash, a cui seguono i quattro episodi di Tony & Maria e tanti altri. Bozzetto si trova subito a suo agio con il nuovo programma, che gli permette di ricreare in casa un piccolo studio d’animazione tutto per lui. Esso gli offre la possibilità di realizzare un film tutto da solo e di poter controllare subito il risultato di animazione e montaggio. Cosa fondamentale per costruire il ritmo del racconto. Inoltre il web, a cui si era avvicinato per caso, si dimostra subito un luogo privilegiato in cui diffondere cortometraggi per un pubblico non limitato all’infanzia, lavori che fino a quel momento erano presentati dall’autore quasi esclusivamente ai festival esteri. Per un artista che, come Bozzetto, privilegia il contenuto alla forma e che cerca nelle sue opere la sintesi come modalità principale di enunciazione, il Flash è un’arma perfetta. Una grafica semplice ma accuratamente studiata era il modo migliore per trasmettere i contenuti!


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E oltre che negli States e in Europa, l’animazione Flash si fa sentire un po’ in tutto il mondo. Del 1999, per fare un solo esempio fra i tanti possibili, è anche il webtoon taiwanese A-kuei di Chang Jung-kuei, il cui protagonista, e questo basta a farne intuire la popolarità, è stato selezionato dal Time Asia come uno dei più importanti eroi asiatici.36 Sembra incredibile, ma dopo pochi anni dalla creazione del software e dal suo utilizzo «compiuto» in animazione, i primi personaggi realizzati con esso cominciano a diventare icone e a mietere successi: A-kuei ne è un esempio significativo.37 II.3.3 Ascesa e declino del Flash al passaggio di secolo L’anno del primo boom dell’animazione Flash in America è stato sicuramente il 1998, che ha dato vita a una vera e propria prima «golden age» destinata a durare per due anni, fino al 2000. In effetti il 2000 è l’anno della «bolla» di internet e della crisi degli investimenti sul web, crisi da cui l’animazione Flash è uscita seriamente ridimensionata ma con la grinta giusta per ripartire. Gli anni che precedono il nuovo secolo sono accompagnati dalla nascita di nuove piccole case di produzione che provano la via del web e producono episodi pilota e corti animati nella speranza di essere notati da qualche network. Tanti sono i prodotti in circolazione in questo periodo: alcuni saranno presto dimenticati, altri possono essere annoverati nella storia dell’animazione moderna e li vediamo ancora oggi più floridi che mai, in TV o al cinema. Elmo Aardvark: Outer Space Detective!, della Snappytoons Amusement Company e della Renegade Animation, è la prima serie animata sul web a essere diffusa con cadenza settimanale. Le avventure di Elmo Aardvark, personaggio ideato negli anni Settanta e legato al web fin dalla nascita di quest’ultimo, sono stati insigniti di un Annie Award speciale dall’ASIFA-Hollywood38 e di un Monsieur Pluc Award al festival di Inoltre gli sono stati dedicati libri divenuti in breve tempo dei bestseller e album musicali. Su Time.com/time/asia/2003/heroes/a_kuei.html è possibile leggere un approfondimento. 38 La sezione di Los Angeles dell’organizzazione internazionale ASIFA (Association Internationale du Film d’Animation). Un’organizzazione creata da un gruppo di animatori nel 1957 per promuovere e diffondere l’animazione nel mondo, acquisita dall’UNESCO dal 1960. 36 37


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Annecy39 per l’inventiva. L’animazione in Flash comincia così a ricevere i primi riconoscimenti. Altra nota storica per New York Rabbit,40 che forse può essere definito il primo «film» on line in Flash, della lunghezza di 35 minuti (dunque un mediometraggio), realizzato dalla Animation Collective, società che l’anno successivo ha poi battuto il suo record, realizzando The Day I Saved America,41 di ben 45 minuti. L’attenzione per l’animazione sul web, in Flash e non, in quel periodo era in continuo aumento: venivano create nuove società che si ponevano come intermediarie, con la creazione di veri e propri showcase in rete, Dall’alto: Elmo Aardvark: Outer Space Detecper far incontrare le nuove produzioni di tive!, la prima serie in Flash diffusa autori indipendenti e sconosciuti con l’in- con cadenza settimanale sul web. © Will Ryan. dustria. A metà tra produttori e distributori, New York Rabbit, il primo mediomequeste società sono state il vero motore del- traggio on line in Flash. © Animation Collective. la diffusione dell’animazione in Flash e del suo passaggio ai network televisivi. Abbiamo già citato Joecartoon.com, punto di riferimento per gli appassionati di animazione a loro agio con internet: un sito in grado di raccogliere attorno a sé menti creative giovani e promettenti, capaci di dar vita a un tipo di cartoon fondato su un umorismo crudo, irriverente e politicamente scorretto che, nel bene e nel male, connoterà buona parte della produzione indipendente dei cartoon in Flash in rete. Altri nomi: Urbanentertainment.com e Mondomedia.com, che proprio in quegli anni lanciava gli Happy Tree Friends, teneri animaletti destinati a Uno dei maggiori festival internazionali dedicati al mondo dell’animazione (Annecy.org). Ne è protagonista Herschel Hopper, un coniglio che, mandato accidentalmente a New York, supera tutte le difficoltà fino a trovare fama, fortuna e amicizia. 41 La storia di una ragazza, Harriet e dei suoi amici Verne, un cavallo, e Cincinnati, un’aquila, che sventano il piano degli inglesi per rapire George Washington. 39 40


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morte ridicola e atroce che diventeranno subito un grande successo del web, e Campchaos.com, che deve la sua fama a un corto satirico realizzato in due giorni dal titolo Napster Bad,42 che scherniva la citazione in giudizio di Napster43 da parte di Lars Ulrich del gruppo musicale Metallica. Napster Bad è stato soltanto il primo di nove prodotti animati «virali» (tra cui Metallicops, Spongebong Hemp Pants, The Superficial Friends, Dick Vitale Goes Apeshit) che hanno aperto alla società la via per la TV. Altri siti nati in quel periodo sono Mediatrip.com, Bogbeast.com44 e sopratIn alto: Happy Tree Friends, se- tutto Icebox.com, fondata tra gli altri dai prorie splatter umoristica di enorme duttori delle serie televisive King of the Hill e successo sul web e in TV. © I Simpson. Icebox.com, in particolare, dalla Mondo Media. Sotto: Napster Bad, cortome- sua nascita ha provato a raccogliere creativi di traggio animato satirico contro alto livello per offrire agli spettatori del web Lars Ulrich dei Metallica, che ebbe un’incredibile diffusione prodotti di elevata qualità ed è riuscita a imvirale sul web. © Camp Chaos. primere all’animazione in Flash un marchio molto forte, dimostrando che la forza delle storie e delle gag ha un ruolo centrale anche per la buona riuscita di un web show. Su Icebox.com hanno avuto i loro natali progetti come Queer Duck,45 la prima serie di cartoon sul web con un protagonista gay, Mr. Wong,46 diventato da subito un vero e proprio fenomeno della rete, l’ironico Hard Drinkin’ Lincoln47 o il recente Zombie College.48 Come ricostruito su Campchaos.com, divenuto di recente Snarkrocket.com. Napster è un programma di file sharing. Di fatto il primo sistema di peer-to-peer di massa della storia del web. Disponibile dal 1999, tra il 2001 e il 2002 Napster è stato chiuso per problemi legali legati alla violazione di copyright. 44 Oggi Goonland.com. 45 La serie è stata trasmessa a partire dal 2002 anche sul canale Showtime. 46 Una serie molto criticata dalla comunità asiatica americana e accusata di veicolare contenuti razzisti. Protagonista un maggiordomo asiatico al servizio di una ricca signora di nome Pam. 47 La vera vita di Abraham Lincoln: statista, presidente e ubriaco cronico! 48 Una storia molto curiosa quella di Scott e Zelda, una coppia scoppiata che ritroverà l’amore dopo che i suoi due componenti si trasformeranno in zombie. 42 43


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Queer Duck, la prima serie animata sul web con un protagonista gay. © Showtime Networks Inc. Hard Drinkin’ Lincoln, una delle serie in Flash che decretarono il successo del portale Icebox.com. © Mondo Media. Wallace and Gromit, i personaggi simbolo della Aardman Animations. © Aardman Animations Ltd. 25 Ways to Quit Smoking, uno dei lavori del maestro Bill Plympton che è stato diffuso on line sul portale Ifilm.com. © Bill Plympton.

Un ruolo di primaria importanza è quello che si sono ritagliati i tre siti americani che in quegli anni sono riusciti a costruire dal nulla un vero e proprio mercato della produzione Flash indipendente on line, ovvero Ifilm.com, Atomfilms.com e Shockwave.com. Ifilm.com ha avuto un ruolo di spicco nella scoperta di nuovi talenti dell’animazione. Ha toccato il punto di massimo successo quando ha portato on line lo Spike and Mike’s Festival of Animation, una rassegna di cortometraggi dal forte contenuto sperimentale organizzata da Craig «Spike» Decker e Mike Gribble, da cui si può dire che sono passati moltissimi grandi nomi dell’animazione moderna: da Ken Navarro (Happy Tree Friends) per restare in tema Flash, a John Lasseter (Toy Story), Nick Park (Wallace and Gromit) o Bill Plympton (Your Face, 25 Ways to Quit Smoking, Eat). Un’altra grande palestra per giovani autori dalle idee innovative è stata anche Atomfilms.com, che nel 2000 si è fusa con Shockwave.com formando la AtomShockwave Corporation. Le due compagnie erano nate entrambe nel 1999: la Atom Films si poneva come obiettivo quello di portare al grande pubblico film di altissima qualità, inferiori ai 30 minuti, distribuendoli attraverso vari canali tradizionali e non, dalla TV al


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE A sinistra: Superfly, uno dei lavori più celebri del creatore del sito JoeCartoon.com. © Joe Cartoon. A destra: Stainboy, il personaggio ideato da Tim Burton, a cui il regista ha dedicato un’originale serie in Flash. © Tim Burton.

web, dall’home video alle compagnie aeree (dal 2006 anche ai cellulari).49 Per raggiungere quanto pianificato i membri della Atom Films hanno stretto accordi professionali molto solidi con registi e animatori di talento, molti dei quali provenivano dai vari festival americani o dalle scuole di cinema. È stata la prima compagnia a distribuire animazione sui pocket PC (computer palmari) e a lanciare nell’aprile del 2000 un’iniziativa mobile che ha permesso agli utenti di connettersi alla comunità Atom anche dai loro cellulari. È stato proprio sul portale della Atom Films che hanno riscosso enorme successo le animazioni provocatorie dei Joe Cartoon50 e soprattutto la serie The World of Stainboy, creata del regista Tim Burton, a partire da alcuni personaggi del suo libro Morte malinconica di un bambino Ostrica, serie che stava già riscuotendo successo su Shockwave.com. Shockwave.com, che prendeva il nome dal software omonimo,51 era un portale nato per volere della Macromedia, la società che aveva lanciato Flash. Rob Burgess, presidente della società, in occasione del lancio del sito aveva dichiarato: «la Macromedia ha fornito ai suoi utenti il software necessario per creare una nuova generazione di intrattenimen49 La storia della Atom Films e del suo rapporto con Shockwave è ricavata dalle informazioni presenti sui rispettivi siti, e arricchita con i dati emersi dall’analisi dei comunicati stampa redatti dalle società durante gli anni. 50 Joe Cartoon in realtà è il nome di una serie di cartoon in Flash lanciata nel 1997 da Joe Shields, prima su un sito indipendente, poi su Atomfilms.com. Noti per l’umorismo crudo e violento, i Joe Cartoon hanno definito da subito un genere. Tra i lavori più conosciuti di Shields, gli interattivi Gerbil in a Microwave e il già citato Frog in a Blender, dallo spirito simpaticamente sadico. Una curiosità: in molti dei cartoon si rileva un’estrema violenza verso i criceti. 51 Shockwave, fratello maggiore di Flash, anch’esso nato da Macromedia, poi acquisito dalla Adobe. È stato, repetita iuvant, il primo player multimediale realizzato da Macromedia, in seguito scalzato dal successo di Flash (da sottolineare però che il suffisso .SWF del formato Flash sta in realtà per «Shock Wave Flash»).


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to, Shockwave.com è il punto d’evoluzione naturale nella nostra strategia per aggiungere vita al web. Questa attività aumenterà l’abilità dei consumatori di apprezzare i rich media52 su internet». Così nasceva Shockwave.com, un canale che offriva agli spettatori un mix di cartoon originali, comics, musica e giochi e che voleva diventare luogo di raccolta dei lavori degli utenti. Proprio questo è stato uno dei suoi punti più fortemente innovativi, l’ammiccamento a un concetto che nel prossimo futuro definirà – e che in realtà già ha cominciato a definire – la logica del «2.0», l’evoluzione del web,53 ovvero quello di condivisione dei contenuti. Nell’ambito di tale riconfigurazione del web 54 vengono messi a disposizione degli utenti molti materiali user-generated e condivisi, modalità di scambio e raccolta contenuti che diverrà in breve tempo una vera e propria costante di tutti i portali di questo tipo. E un successo macroscopico Shockwave.com lo ha raggiunto mediante l’accordo della Macromedia con la Stan Lee Media, una delle società del notissimo Stan Lee, nume tutelare della casa editrice di fumetti Marvel Comics che, proprio in quel periodo, lanciava on line la serie animata 7th Portal, una serie di ventidue episodi, legata al mondo dei supereroi, di grande popolarità. Come preannunciato, il 15 dicembre 2000, nell’anno della disfatta in cui molti portali fallivano, Shockwave.com e Atomfilms.com, i due colossi dell’intrattenimento on line, annunciano la loro fusione e nel marzo dell’anno successivo nasce la AtomShockwave Corp., una nuova compagnia con due brand distinti. Da quel momento le storie dei due colossi55 si uniscono e portano avanti progetti comuni fino al 2006, 52 Il termine rich media definisce in questo contesto una forma di advertising on line che utilizza un messaggio costruito con una tecnologia avanzata di streaming video. Ciò, grazie all’utilizzo di programmi che permettono l’interazione tra l’utente e la pubblicità stessa, che cambia quando il puntatore del mouse vi passa sopra. 53 Dichiarazione riportata sul sito Atomshockwave.com, adesso non più consultabile on line. 54 Con «web 2.0» si intende un nuovo modo di percepire la rete, che pone al centro i contenuti, le informazioni, l’interazione e la condivisione. 55 Per comprendere il giro d’affari attorno al business dell’intrattenimento on line basti pensare che nel 1999, secondo quanto raccontato dal fondatore di AtomFilms Mika Salmi, la società, lanciata con un un capitale di 700 mila dollari, raggiunse già a marzo i cinque milioni, che a dicembre sarebbero diventati 20 milioni di dollari, grazie a investitori esterni (Insead.edu/alumni/newsletters/Octo ber2007/MikaSalmiinterview.htm). Per quanto riguarda la società Shockwave.com di Macromedia in-


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quando la società cambia il nome in Atom Entertainment, Inc. A quel punto la società era composta, grazie a un ben articolato piano di acquisizioni, da vari portali: siti di gioco come Shockwave.com e Addictinggames.com e siti di video quali Atomfilms.com e Addictingclips.com. Il 2006 è un anno fondamentale per Ifilm.com, uno dei maggiori portali di animazione on line che contribuì al boom del- la rinnovata società, che viene acquil’animazione Flash. © Spike Digital En- stata da MTV Networks, già destinata a tertainment Inc. diventare leader nel business del casual gaming con più di 50 milioni di casual gamers e di 400 milioni di giochi al mese, a cui andavano aggiunti i numeri di Shockwave.com e Addictinggames.com. Proprio per perseguire questi obiettivi, infatti, MTV aveva già acquisito la Ifilm, così di fatto nel 2006 i tre più importanti portali che negli anni del boom erano stati i maggiori artefici della golden age dell’animazione Flash si sono ritrovati sotto un’unica compagnia. Torniamo ora alla fine degli anni Novanta e ai portali che in quegli anni rinnovano l’intrattenimento on line e favoriscono la distribuzione di web e Flash cartoon. Nell’impossibilità di citarli tutti, ricordiamo il simpatico Stick Figure Death Theatre (Sfdt.com) e Newgrounds.com. La particolarità di questi due portali stava nel fatto che vivevano completamente di materiale user-generated, chiedendo ai propri utenti di «uploadare» (caricare) i propri filmati sulle pagine web dei portali lasciando al pubblico la possibilità di votarli in un contest pubblico. Stick Figure Death Theatre è nato nel 1996 e in un primo tempo ha raccolto una gran quantità di corti che presentavano prevalentemente stick figure56 destinati a andare incontro al loro destino, realizzati esclusivamente in formato .GIF. Con l’apertura all’animazione Flash i tipi di contenuto vece, basti segnalare che nel 2000, secondo un articolo scritto quell’anno da Jon Swartz su Forbes.com, il suo profitto si aggirava sui 216 milioni di dollari. (Forbes.com/2000/04/25/feat2.html). 56 La più semplice rappresentazione di un essere umano: un cerchio per la testa e bastoncini per indicare il resto del corpo.


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A sinistra: un esempio di Stick Man. © Flash8.net. A destra: Alien Hominid, il primo videogioco indipendente in Flash, destinato ad approdare sulle maggiori console internazionali. © The Behemoth.

hanno iniziato ad ampliarsi e le regole del contest si sono formalizzate in maniera più precisa. Ne è un esempio il contemporaneo Friday Funk, una sfida settimanale sulle pagine web di Stick Figure Death Theatre per video animati e comic strip presieduta dall’enigmatico Funkman, dove gli utenti possono votare i filmati che preferiscono e decretare l’insuccesso di quelli che non gli piacciono. Per quanto riguarda Newgrounds.com, il portale, dopo più di dieci anni di attività, continua ai giorni nostri a essere uno dei più attivi del suo settore, con più di un milione di membri e oltre 500 mila video inseriti al suo interno. Newgrounds.com è organizzato secondo un semplice sistema di rating per cui i video sottoposti a giudizio possono essere votati con un punteggio che va da 0 a 5, e quelli che scendono sotto una certa soglia di apprezzamento vengono «blammati» (eliminati) direttamente. Era nato nel 1995 più come vetrina per i lavori del suo creatore Tom Fulp, a quei tempi ancora studente universitario, e punto di incontro per i suoi amici, finché nel 1998 non è stato rivoluzionato dalla scoperta delle applicazioni web di Flash; e poi nel 2001 si è trasformato in un vero e proprio portale. Tra la miriade di cartoon, video e giochi che vi sono passati, due in particolare fanno parte di diritto della storia, della rete uno, e del Flash l’altro, sviluppati ambedue dal creatore del sito, Fulp. Da Newgrounds.com ha preso l’abbrivo nel 2004 una delle più famose meme57 del web, che ha accumulato più di 57 Unità di informazione autopropagantesi attraverso la rete. I tormentoni che si diffondono sul web attraverso lo scambio dati e il passaparola degli utenti sono definiti meme. Il termine, coniato da Richard Dawkins nel libro Il gene egoista (The Selfish Gene, 1976), è mutuato dalla genetica, infatti il meme rappresenta per la sociologia quello che il gene è per la genetica, un’unità minima di contenuto che assicura l’evoluzione «culturale». Ormai è un termine di uso comune nel gergo tecnico del web e solitamente viene usato al femminile.


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dieci milioni di visite, la Numa Numa Dance; e a partire dal 2002 è stato ideato e realizzato il primo videogioco indipendente in Flash, che dal 2005 in poi è approdato sulle maggiori console internazionali: Alien Hominid. Ovviamente ci siamo limitati a segnalare soltanto alcuni tra i portali maggiori che hanno favorito in larga Iwantmyflashtv.com, portale nato con l’obiettivo di diventare vetrina per gli autori che lavo- misura la diffusione dell’animaziorano con Flash. © Zoolook. ne Flash, la maggior parte nati nella seconda metà anni Novanta. Tutti questi portali avevano in comune il tentativo di creare showreel, vetrine per le nuove produzioni, animate e non. Le differenze più rilevanti si notavano al momento della loro nascita: alcuni venivano alla luce per volere di investitori che ingaggiavano giovani animatori sulla via del professionismo nel tentativo di creare un prodotto che creasse mercato, altri si basavano quasi esclusivamente su materiale indipendente, prodotto direttamente dagli utenti a partire magari da una library iniziale composta da filmati realizzati dagli stessi webmaster, che a volte non erano altro che studenti curiosi di provare un gioco nuovo. A poco a poco, queste distinzioni si sono fatte sempre più sfumate, a mano a mano che le serie in Flash hanno riscosso successo on line e incuriosito i produttori televisivi, mentre i video fatti in casa proliferano e dimostrano una sempre maggiore qualità. Se alcuni portali hanno collassato, sulle macerie della crisi del 2000 hanno ripreso a nascere portali nuovi che, facendo tesoro dei passi compiuti dai predecessori, sono riusciti a inserirsi come veri e propri canali nel tentativo di convogliare i sempre più numerosi prodotti in Flash sulla rete. Tra questi, Iwantmyflashtv.com e Flashcartoons.org, che esplicitano tra i loro obiettivi quello di diventare delle community per appassionati. Iwantmyflashtv.com è un progetto nato il 25 luglio del 2000 per volere di Nicholas Da Silva, un animatore che voleva creare un portale che


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potesse fungere da rampa di lancio per nuovi progetti, spaziando dalla pubblicazione di serie a fumetti alla creazione di giochi interattivi e video in Flash. Una web community che si rivolge a artisti indipendenti e agli appassionati d’animazione, nel tentativo di creare un luogo di scambio libero e intuitivo di prodotti. Un canale in cui gli autori possano presentare i propri lavori, ma contemporaneamente una vera e propria TV, divisa per generi e di ottima accessibilità, per gli utenti in cerca di nuovi contenuti. Un progetto sicuramente molto interessante che qualche anno fa è stato implementato e ha raggiunto la sua versione 2.0, una vera e propria TV per materiali Flash che attinge al bacino indipendente degli animatori presenti sul web. Di diverso tipo, più facilmente gestibile, è la community creatasi attorno a Flashcartoons.org, un vero e proprio sito storico che ha cominciato nel 2001 raccogliendo filmati Flash in giro per la rete ed è diventato un punto di riferimento per gli appassionati in cerca di video e per gli animatori alle prime armi. Tra le caratteristiche che da sempre lo distinguono, una serie di tutorial a supporto di chi ha voglia di imparare a farsi in casa il proprio cartoon. II.3.4 Gli anni a cavallo del nuovo secolo: la rivoluzione sul web Una volta che si sia compresa l’importanza del web, attraverso portali come quelli citati in precedenza, per l’affermazione di Flash come strumento d’animazione, sarà più semplice comprendere alcune delle caratteristiche congenite allo sviluppo del Flash cartoon, dal punto di vista sia produttivo che estetico. A partire dai primi anni del nuovo secolo. Fra le tante vittime del già ricordato «crollo» di internet del 2000, si possono contare alcuni sopravvissuti pronti a ridare linfa alla proliferazione dei web cartoon. Tra i prodotti più interessanti, destinati per motivi differenti a segnare la nuova epoca del Flash, un titolo orientale era destinato a farsi notare. Si chiama Mashimaro, che è anche il nome del protagonista, un coniglio paffuto creato in Corea del Sud da Kim Jae In e destinato in brevissimo tempo a divenire un’icona della rete, in patria, al pari della giapponese Hello Kitty, con cui divide il successo di merchandising. Un prodotto figlio dei suoi tempi con una grafica semplice,


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE A sinistra: Mashimaro, il coniglio protagonista dell’omonima serie in Flash, destinato ad affermarsi in Corea come vera e propria icona della rete. © CLKO Entertainment. A destra: una scena esemplificativa dell’umorismo splatter degli Happy Tree Friends. © Mondo Media.

animazioni minime e contenuti particolarmente crudi e legati a quello che viene definito toilet humour.58 Una serie di mini cartoon che hanno come protagonista un personaggio kawaii,59 alle prese con situazioni grottesche e spesso piuttosto cruente. Un cartoon che ci ricorda da vicino, anche se a uno stadio per certi versi primitivo, i suoi fratelli d’oltreoceano, i già citati Happy Tree Friends della Mondo Media, uno dei più grandi e conosciuti successi in Flash di sempre. Anch’essi nati nel 2000, da una simile combinazione di ingredienti: il disegno kawaii dei personaggi, animaletti calorosi dalle fattezze rassicuranti, alle prese con situazioni estreme che degenerano puntualmente nello splatter più esplicito, riccamente farcito di nonsense. Quello è stato insomma l’inizio di una generazione di mini cartoon che doveva segnare buona parte della produzione web indipendente degli anni successivi. Gli Happy Tree friends sono un esempio calzante del successivo esplodere di Flash: da successo del web la serie si è presto trasformata in prodotto televisivo. Un altro caso nato nel 2000 in Corea del Sud è Pucca, celebre protagonista dell’eponima serie per il web Pucca Funny Love.60 Personaggio creato nel 1999, ha avuto un’inaspettata esplosione di notorietà nel 58 Toilet humour o humour scatologico è il tipo di umorismo incolore caratterizzato da defecazione, orinazione, flatulenza, rigurgito e altre disgustose funzioni corporali. 59 L’aggettivo kawaii significa letteralmente, in giapponese, ‘carino’, ma nella cultura legata a fumetti e videogiochi a quest’accezione se ne uniscono altre come piccolo, indifeso, ingenuo. E possibilmente colorato a tonalità pastello. I personaggi kawaii hanno solitamene un aspetto infantile, tratti e proporzioni minuti ed essenziali, occhi grandi, teneri ed espressivi. 60 Pucca Funny Love è il titolo del webtoon (lanciato per la prima volta su Vooz.co.kr) da cui poi è stata tratta la serie televisiva che, pur essendo realizzata in Flash, ha caratteristiche narrative differenti.


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2001. Una particolarità è il fatto che si presta a intrattenere non solo un target adulto ma anche uno infantile. Meno conosciuto in Italia ma tra le serie web più famose in America, Homestar Runner, destinato a divenire in brevissimo tempo un oggetto mediatico amato da milioni di persone. Una serie che mescola il nonsense con la cultura pop degli anni Ottanta e Novanta e che nel giro di In alto: Pucca, uno dei personaggi realizzati in Flash più riuscito di sempre. Ormai un’icona conosciuta in tutto il qualche hanno ha dato vita a mondo. © Vooz Co., Ltd. un vero e proprio universo e a Sotto a sinistra: Homestar Runner, una delle serie web più famose in America. © H*R. vari spin-off,61 con episodi Sotto a destra: Broken Saints, esempio di cinematic nofruibili on line e, sicuramente vel, ovvero un’opera a fumetti animata in Flash. © Budtra i primi, anche in podcast:62 get Monks Productions. il Podstar Runner.63 Oltre alle animazioni Flash tout court però nascevano anche prodotti ibridi, tra il cartoon e il fumetto, realizzati da autori che volevano cimentarsi in nuovi tipi di racconto per creare forme espressive innovative. Tra questi spicca il progetto Broken Saints, cominciato nel 2001 ma portato a termine solamente nel 2003, una sorta di fumetto animato in cui i personaggi, statici, utilizzano le nuvolette per parlare, che ha definito una nuova forma di narrazione, il cinematic novel (‘romanzo cinematico’), termine mutuato e adattato dal ben più conosciuto graphic novel (generalmente traducibile come ‘romanzo a fumetti’). Broken 61 In questo caso con spin-off si intende la nascita di serie e filmati derivati dalla serie principale, con gli stessi personaggi o ambientazioni. 62 Modalità di fruizione di un file (in questo caso un filmato) per cui l’utente può scaricare (solitamente mediante abbonamento) i contenuti che preferisce da un sito. 63 Tra questi, uno dei più seguiti dal pubblico on line era Strong Bad Email del 2001, nel quale Strong Bad, il cattivo della serie, risponde alle lettere inviategli dai fan, che spesso deride per la grammatica o l’ortografia.


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A sinistra: Neurotica, webstrip destinata a rinnovarsi grazie all’uso del Flash. © H. Hoogerbrugge. Al centro: Radiskull and Devil Doll, esempio di animazione Flash «heavy metal» per il web di successo, realizzata senza budget. © Joe Sparks. A destra: Princess, serie animata ideata dagli autori di South Park, mai portata avanti. © Matt Stone / Trey Parker.

Saints, creato e realizzato da Brooke Burgess, è una storia che si sviluppa in oltre 720 minuti, focalizzata su temi legati al misticismo, la religione e la politica. Una produzione veramente adulta diffusa tra il 2005 e il 2006 anche in DVD. Infine un breve accenno ad altre serie animate in Flash significative del periodo: Joe Paradise, creata da Roque Ballesteros e prodotta dalla Earwax Productions, un esperimento ben riuscito di cartoon noir, dalle inquadrature cinematografiche, doppiato da attori professionisti, che è stato acquistato e ridistribuito dalla Sony; e Neurotica, nato come webstrip animata in .GIF nel 1998 ma che ben presto ha adottato Flash, che le ha permesso di sopravvivere fino al 2001, quando si è conclusa con l’episodio numero 100. Inoltre, Radiskull and Devil Doll di Joe Sparks. Una serie figlia della rete, realizzata senza budget da un autore graffiante e di talento che aveva deciso di fare incontrare un grosso teschio punk fluttuante con un piccolo diavoletto rapper: quello che è venuto fuori è stato un prodotto dall’umorismo molto particolare, con momenti di puro heavy metal. Infine Joe Zombie, del 2001, firmata da Rob Denbleyker e Princess, abbozzo di prodotto seriale creato dagli autori di South Park che si è però fermato al secondo episodio. Se il 2000, anno della bolla di internet, da un lato ha portato la crisi nel mondo di Flash e ne ha così chiuso la prima era d’oro, nello stesso tem-


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po, però, ha gettato le basi per le stagioni successive, che si sono dimostrate sempre più ricche e prospere di progetti web e soprattutto televisivi. In fondo possiamo dire che la vera golden age è venuta dopo il 2000. La crisi del 2000 si è abbattuta, infatti, per lo più su animatori indipendenti e piccole case di produzione che avevano provato a cavalcare l’onda, una miriade di mini realtà che si sono trovate di colpo schiacciate da un mercato che non si è dimostrato pronto ad assorbirne l’offerta. La crescita era stata eccessiva, così come la quantità degli investimenti, e all’esplosione della bolla il flusso monetario si è interrotto bruscamente e le società sono rimaste senza finanziamenti. Così, anche se tecnicamente on line, spesso i lavori non si riuscivano a vendere, cioè non si trovavano né produttori né compratori. Solo tra la fine dell’anno e il 2001 la situazione si è in parte stabilizzata. I portali on line sono rimasti una presenza significativa per chi voleva presentare al pubblico i propri progetti, ma molti autori e produttori hanno dovuto chiudere bottega o cambiare settore: per minuscole società e animatori indipendenti che avevano provato a sfondare a basso costo e non ce l’avevano fatta, è stata la fine di un sogno. Alcune società però, sono state più furbe e flessibili di altre, come la JibJab Media, e sono riuscite a resistere alla crisi reinventandosi e provando a lavorare in campi attigui a quello dell’animazione, ad esempio quello pubblicitario, in cui hanno potuto utilizzare le proprie competenze e, passata la crisi, sono tornate sulla cresta dell’onda più forti che mai.64 Appunto, passata la crisi cosa accade? Flash entra a far parte del sistema economico dell’animazione, alcune serie si spostano in TV e proprio la televisione comincia ad adottare la nuova tecnica per realizzare sigle e addirittura serie complete. Numerosi studi d’animazione tradizionale si aggiornano, altri appena nati cominciano a affermarsi. L’esempio più significativo è quello di Mondo Media, che è riuscita a sopravvivere e a rafforzare la sua posizione nel settore, grazie anche allo sviluppo di modi 64 Come ricordano i fratelli Gregg e Evan Spiridellis, quando nel 2000 si sono accorti che tutti i loro clienti stavano fallendo, hanno cominciato a proporsi al mondo pubblicitario con idee originali. Infatti tutti in quel periodo sapevano abbassare i prezzi ma non bastava solamente avere prezzi competitivi per scampare alla crisi ma avere buone idee e firmarle con il proprio logo in modo da risultare riconoscibili a lungo termine. Fu questa strategia a permettere alla società di sopravvivere alla crisi.


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nuovi per dare visibilità ai suoi prodotti. Infatti, sono state le sue scelte economiche e pubblicitarie a portare al successo serie come The God and Devil Show (composta da interviste a personaggi celebri con la partecipazione di Dio e del diavolo, in cui l’intervistato rischia di finire all’Inferno o in Paradiso). Un altro motivo di affermazione è legato allo sviluppo di nuove strategie di vendita, come la produzione dei DVD delle serie di successo o l’implementazione del merchandising per aumentare i profitti e la diffusione del marchio. Il Dall’alto: successo duraturo degli Happy Tree The God and Devil Show, serie animata basata su interviste a personaggi celebri. Friends è dovuto anche a questo. © Mondo Media. Nel periodo in questione nascono due Odd Todd, serie autobiografica creata da canali di produzione dei Flash cartoon: Todd Rosenberg che racconta la disoccupazione giovanile. © Odd Todd – No No- uno alternativo, che vive solamente sul thing Productions. web e nei festival, composto da autori completamente indipendenti, i cui lavori variano dalla sperimentazione all’intrattenimento e nelle cui fila si trovano autori geniali destinati a farsi notare come Todd Rosenberg, autore di Odd Todd,65 ma anche un gran numero di creatori velleitari e privi di talento che inondano il web con filmati di scarso valore; e un altro legato al vero e proprio mercato dell’animazione, che si rinnova non solo per aver assorbito una nuova tecnica ma anche grazie a giovani autori con una mentalità originale e un’estetica del tutto inedita. Estetica nata e cresciuta sul web e che, come tale, non può che scontrarsi e sposarsi con due delle più grandi saghe del cinema fantascientifico, che hanno creato alcune delle community più vaste della rete. Stia65 Odd Todd – Laid Off: A Day in the Life…: una serie di sei episodi, nati dalla reale esperienza dell’autore, Todd Rosenberg, perso nel tunnel della disoccupazione. Un’esperienza che insegna quanto siano importanti i soldi nella vita e quanto sia difficile conquistare le ragazze se si è disoccupati.


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mo parlando di Star Trek e Guerre Stellari, che fin dal 1999 sono tra i temi favoriti dagli sperimentatori della nuova animazione. Tra i primi fan movies a carattere parodistico nati e cresciuti in rete i più conosciuti sono certamente, per quanto riguarda Star Trek, i sempreverdi Starship Regulars del 1999 e Stone Trek del 2000 (ambedue presentati su Icebox.com). E per Star Wars i cult Star Dudes66 e Star Wars Gangsta Rap.67 E ci limitiamo a citare solamente alcuni dei filmati più celebri, quelli che hanno avuto maggiore seguito on line e sono andati avanti per più episodi. Nel corso degli anni se ne sono succedute moltissime e tutte quante hanno riscontrato un discreto apprezzamento tra i fan delle serie più smaliziati e qualche critica dai puristi, riuscendo in ogni caso a far parlare di sé. Tra di esse, Star Dudes è la più popolare, tanto Dall’alto: Starship Regulars, una delle tante che nel 2005 il primo episodio della serie è parodie dell’universo che ruota attorno al celebre telefilm Star Trek. stato proiettato all’interno della mostra dedi- © Mondo Media. cata a Star Wars allo Spielzeugmuseum di Stone Trek, la rilettura di Star Trek Norimberga. E anche in tempi recenti Guer- in chiave Flintstones. © Brian Matthews. re Stellari e i suoi personaggi rimangono un Star Dudes, video cult del web che argomento classico degli appassionati di riassume il film Star Wars, rigoroFlash e del web, come dimostra il successo samente in Flash. © Rich Cando. del corto umoristico Doogtoons Asks A Ninja – The Truth About Darth Vader, una breve animazione che, parodiando il ninja cult del sito Askaninja.com, tenta di dare una risposta alla voce del celebre personaggio. 66 Star Dudes (2000), The Bad Dudes Strike Back (2000), Return of the Dude (2001), The Phantom Dude (2002), Attack of the Dudes. I vari film compressi in soli cinque minuti. 67 I personaggi più importanti della saga di Guerre Stellari danno prova di essere dei formidabili rapper.


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Abbandonando gli States e spostandoci in America Latina, troviamo una serie emblematica della rilevanza che stava acquisendo l’animazione Flash in quegli anni. Del 2002, è Alejo y Valentina di Alejandro Szykula, una serie che ricalca la struttura della commedia, nata per gioco e basata sulla vita dell’autore e della sua ex ragazza. Ebbene, pur Charges.com, portale brasiliano che raccoglie video satirici in Flash prevalente- se lo stile grafico lasciava molto a desimente di argomento politico. © Maurício derare e l’animazione non brillava per Ricardo Quirino. qualità e fluidità, dopo solamente due stagioni on line la serie si sposta in TV, e sarà trasmessa da MTV Latin America. E l’America Latina e la Spagna sono due dei paesi che indiscutibilmente negli anni successivi si sono adoperati per creare un bacino di primaria importanza per la diffusione dell’animazione Flash. Forse per l’economicità legata alla tecnica o per la sua relativa semplicità d’utilizzo, oppure, a un livello ulteriore, grazie alla capacità che questa tecnica ha dimostrato di possedere nello sposarsi – in funzione dei suoi accenti spesso esasperati e grotteschi – alle tendenze surreali e fantastiche che permeano in maniera privilegiata i canovacci e gli spunti che prendevano forma in quei paesi, nei quali, a nostro avviso, nasceranno alcuni lavori di grande originalità. È possibile farsi un’idea delle potenzialità espressive che Flash sta raggiungendo in America Latina provando a esplorare due dei più divertenti tra i portali brasiliani che raccolgono video animati. Il primo si chiama Mondo Canibal e raccoglie una serie di webtoon molto crudi, spesso splatter e violenti, ideati per un pubblico smaliziato che può giudicarli attraverso un sistema di voto telematico. Il secondo, molto più posato ma ugualmente graffiante, è Charges, un sito dedicato ad animazioni satiriche quasi esclusivamente di carattere politico. Anticipando l’argomento del prossimo Paragrafo, in cui parleremo di Flash e TV, proviamo in chiusura di questo a fare un passo indietro fino al 1995, anno di nascita di una delle più conosciute stelle italiane del mondo Flash. Stiamo parlando di Gino il pollo, nato come video inter-


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vento a un convegno sul futuro di internet, destinato col titolo completo di Gino il pollo perso nella rete a diventare un po’ il simbolo di un tipo di animazione Flash italiana, animazione che nel 2006 è giunta in TV, su RAI Tre.68 Vi è arrivata con un target molto diverso rispetto a quello per cui era nata, perdendo per questo molta della carica che nel 2001 l’aveva fatta entrare nella web-TV My-TV, dove era riuscito in brevissimo tempo a trasformarsi in icona, soprattutto grazie alla famosissima videoparodia Tu vuo’ fa’ ‘o talebano, in cui Gino si mette in mostra in un’esibizione canora sulle note attualizzate di Tu vuo’ fa’ l’americano. Uno dei casi di maggior successo di Flashtoon italiani in rete, firmato Andrea Zingoni e Joshua Held. II.3.5 … E in TV!

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Dall’alto: La parodia di Tu vuo’ fa’ l’americano di Gino il pollo: Tu vuo’ fa’ ‘o talebano. © G.M.M. La sigla del talk show The Rosie O’Donnell Show è stata la prima produzione Flash realizzata esclusivamente per la TV. © Kid-Ro Productions.

A mano a mano che i cartoon Flash si diffondono sulla rete e il pubblico comincia ad apprezzare la loro estetica web-oriented, l’animazione in Flash comincia a trasbordare e i confini tra web e TV diventano sempre più flebili. Si assiste come accennato al passaggio delle serie web di maggior successo in televisione e di alcune, che in TV erano state cancellate, sul web. Soprattutto, però, si assiste all’inizio della produzione di animazioni Flash pensate proprio per il piccolo schermo. Dopo la citata WhirlGirl, in onda simultaneamente in TV e on line, la prima produzione Flash realizzata esclusivamente per il piccolo schermo è la sigla iniziale del The Rosie O’Donnell Show, un talk show che 68 52 episodi in onda su RAI Tre dal 19 giugno 2006 e su RAI Sat Smash dall’aprile 2007. In preparazione i nuovi episodi: Gino il pollo TV.


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nel 2000 e 2001 ha adottato una sigla in Flash prodotta dalla Bullseye Art.69 Tale è stato il successo che la sigla iniziale animata ha suscitato tra il pubblico, da meritarsi per due anni consecutivi la nomination per gli Emmy Awards nella categoria «Main Title Design». Questo è stato solamente il primo passo che l’animazione Flash muoveva in TV, il primo di una lunga serie. Se infatti già nell’anno successivo, il 2001, un’altra sigla in Flash si faceva largo su TV Warehouse70 accompagnando un programma della BBC dal nome Elephant Egg, di fatto è stato sempre il 2000 a dare i natali a un Dall’alto: Breakup Girl, il primo cartoon in tentativo di accettazione sul piccolo Flash presentato in TV, all’interno del schermo dell’animazione vettoriale. In contenitore televisivo di animazioni al femminile X-Chromosome. © Just particolare all’interno di X-Chromosome, Friends Productions, Inc. un contenitore di animazioni tutto al femOlliver’s Adventures, serie animata per bambini derivata dallo speciale minile in onda su Oxygen Network, nel televisivo di Teletoon in Flash Ollie’s marzo 2000 è stato trasmesso Breakup Under-the-Bed Adventures. © ABC. Girl, un breve cartoon Flash con un’eroina come protagonista, che aveva il compito di risanare tutti coloro ai quali era stato spezzato il cuore. Precisamente un anno dopo, un altro tassello è stato la messa in onda sulla canadese Teletoon di uno speciale di mezz’ora realizzato in Flash chiamato Ollie’s Under-the-Bed Adventures, un titolo per bambini da cui ha avuto origine la serie Olliver’s Adventures.71 Non solo Flash torna in televisione ma, in controtendenza con le produzione adulte del web, dimostra che può essere un mezzo di comunicazione adatto all’infanzia. In seguito ha cambiato nome in Magic Butter. Un canale basato esclusivamente su informazioni di carattere commerciale. 71 Cartoon incentrato sul la storia di Olliver, un bambino iperattivo e molto creativo di soli sei anni, che si rifugia nel mondo dell’immaginazione e sfugge da una realtà familiare dove non viene capito. 69 70


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Da sinistra a destra: Quads! Una delle prime sitcom televisive animate in Flash dal target decisamente adulto. © Nelvana Limited. Doodlez, serie animata televisiva dal formato spiccatamente weboriented. Chiaro indizio dell’avvicinamento tra web e TV tramite Flash. © Trapeze Animation Studio.

Proprio Teletoon di lì a poco è stata nuovamente in primo piano nel lancio dei Flash cartoon in TV. È infatti sull’emittente canadese e contemporaneamente sulla SBS (Special Broadcasting Service) australiana, che viene lanciata nel febbraio del 2001 la prima serie animata in Flash pensata per la televisione: il titolo è Quads!, una sit-com ideata da John Callahan, coprodotta da Canada e Australia. Il protagonista è Reilly O’Reilly, un quadriplegico con al seguito un gruppo di amici un po’ strambi. Una scelta che dimostra come l’animazione stia inseguendo altre strade e altri target rispetto a quelli canonici a cui è abituata la TV,72 staccandosi in modo violento dalla convinzione che il cartoon abbia come unico pubblico quello infantile. I produttori si accorgono che aprire ad un genere di prodotto come il Flashtoon può approcciare un nuovo mercato di adolescenti e di adulti, che coincide con quello sempre più numeroso e attivo di utenti del web. E sempre a Teletoon è legata un’altra serie dal formato diverso, molto web-oriented,73 Doodlez, ancora in onda su Nicktoons Network, composta da brevissime puntate di circa due minuti ciascuna. Gli episodi, molto divertenti, narrano le peripezie di un ragazzino disegnato da una mano animata che interagisce con gli elementi scenici, gli oggetti e le ambientazioni che di volta in volta il suo creatore gli pone di fronte. Una trovata classica che risale ai pionieri dell’animazione americana a partire da Koko the Clown e Betty Boop di Max Fleischer fino 72 Gettandosi nel solco scavato da serie animate per la TV a target non infantile come I Simpson, South Park o Beavis & Butt-Head. 73 Non è un caso che si trovino tantissime puntate caricate interamente su YouTube.


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Da sinistra a destra: Daddy, uno dei primi cortometraggi animati in Flash per un pubblico maturo trasmesso dai network europei. © Stephen Cavalier. King Pylon, altro cortometraggio adulto in Flash mandato in onda, insieme a Daddy, da Channel4. © Blackwatch Productions / Channel4. Con la serie Meena, voluta dall’UNICEF, Flash perde in parte alcune delle connotazioni negative che lo contraddistinguevano. © UNICEF.

al celebre Duck Amuck, in cui la mano dispettosa è quella di Bugs Bunny che tortura un iracondo Duffy Duck, citando anche l’italiano Osvaldo Cavandoli, padre del personaggio de La linea. Anche in Europa i network, nello stesso periodo, cominciano a guardare a Flash. È l’inglese Channel4 a mettere in onda due cortometraggi destinati a un pubblico adulto: Daddy, scritto e diretto da Stephen Cavalier, storia di segreti e incontri con alieni, ambientata nel 1960, e King Pylon, di Ed Holdsworths, con protagonista un supereroe cosciente dei problemi ambientali e con la missione di aprire gli occhi agli uomini sullo stato del nostro pianeta. Da quel momento le produzioni in Flash per la TV sono destinate ad aumentare e cominciano a non essere più viste come delle produzioni di serie B. Anche gli argomenti diventano sempre più vari e si staccano da quelli che hanno fatto la fortuna di Flash sul web, e con i contenuti si diversificavano i target. Un esempio significativo è quello dell’UNICEF, che adotta proprio tale tecnica d’animazione, nel 2002, per far realizzare alla Future Thought Productions una serie chiamata Meena, per sensibilizzare il mondo alla situazione disagiata delle bambine del Sud-Est Asiatico. Stavolta non è solo un’organizzazione benefica conosciuta e apprezzata a riconoscere il merito dell’animazione Flash, in questo caso portatrice di valori positivi, ma si ha anche il riconoscimento del mondo dell’animazione tradizionale, poiché ha collaborato al progetto Ram Mohan, un veterano dell’animazione tradizionale asiatica.


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A sinistra: The Proud Family, serie televisiva della Disney che avvicina il colosso internazionale all’animazione in Flash. © Disney. Al centro: Home Movies, sit-com animata realizzata originariamente in tecnica tradizionale, e successivamente in Flash. © Turner Broadcasting System, Inc. A destra: Harvey Birdman, Attorney at Law, altro esempio di serie animata che cambia tecnica di realizzazione, adottando Flash. © Turner Broadcasting System, Inc.

Altra affermazione importante è arrivata nello stesso anno da uno dei colossi dell’animazione mondiale, la Disney, che ha deciso di usare il software per animare alcuni episodi della serie The Proud Family in onda su Disney Channel. E con la Disney è arrivata massiccia l’attenzione degli altri grandi network. L’interesse crescente per Flash smuove le convinzioni dei produttori e i loro portafogli: ne è un esempio Home Movies, una sit-com animata prodotta da Soup2Nuts e messa in onda da Cartoon Network, per cui si è deciso di cambiare tecnica d’animazione in corsa. La seconda serie prodotta infatti, è stata realizzata in Flash con ottimi risultati. Dopotutto le caratteristiche del software si sposavano perfettamente con lo stile di scrittura di questo strano prodotto che racconta le vicende di un bambino di otto anni con la mania di girare filmati casalinghi. Stesso destino per Harvey Birdman, Attorney at Law, altra serie di Cartoon Network in onda durante l’Adult Swim, il blocco di programmazione notturna che tanta fortuna doveva avere grazie proprio alle produzioni Flash e che tanto avrebbe spinto la nuova tecnica d’animazione verso il successo. Anch’essa ha iniziato a essere animata, a partire dal 2000, in animazione tradizionale, ma ben presto la produzione ha deciso di optare verso il vettoriale, soprattutto per una questione di costi. Harvey Birdman, Attorney at Law si basa su un tipo di comicità surreale e riutilizza parodisticamente alcuni dei personaggi più noti delle


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE Dall’angolo a sinistra in alto, in senso orario: ¡Mucha Lucha!, comedy adventure che esplora con umorismo il fenomeno culturale latinoamericano della Lucha Libre (wrestling). © Warner Bros. Bobinogs, serie animata di origine gallese per il pubblico infantile. © BBC. Aaagh! It’s The Mr Hell Show, sit-com animata per adulti destinata a ricevere numerosi premi. © Peafur Productions. The Mr. Dink Show, vero e proprio telefilm in Flash prodotto in Canada. © Bardel Ent.

serie di Hanna&Barbera e diversi supereroi degli anni Sessanta (come Birdman e The Galaxy Trio), trasformati nei clienti dello studio legale Sebben & Sebben, al centro del cartoon. In quegli anni le produzioni televisive in Flash aumentavano a vista d’occhio. Tra i cartoon in tecnica tradizionale presentati il sabato mattina nel Kids’ WB! del CW Television Network trovava spazio la giustamente celebrata serie ¡Mucha Lucha!. Una serie di grande originalità, incentrata sulle divertenti avventure di tre studenti iscritti a una stramba scuola di lotta libera. Contemporaneamente la BBC gallese mandava in onda un altro show per bambini dal titolo Bobinogs, con protagonisti tre giovani musicisti che vivono nel cappello di un bambino e si animano solo in sua assenza. Sempre la BBC, tra il 2001 e il 2002, lanciava una sit-com animata per adulti basata su sketch molto veloci dal titolo Aaagh! It’s The Mr Hell Show, destinata a ricevere importanti riconoscimenti nel 2001 quali il Gemini Award, il premio come «Best Animation Program or Series» al Leo Awards e il «Platinum Remi Award» allo Houston World Festival, e a essere raccolta in DVD nel 2007. Infine, un esperimento interessante si è svolto a cavallo tra il 2002 e il 2003: quello di The Mr. Dink Show, un telefilm canadese in Flash. Protagonista principale appunto Mr. Dink, un eroe senza nulla da nascondere, pronto ad affrontare con ottimismo ed entusiasmo qualunque sfida


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la vita gli ponga innanzi e a risolvere ogni problema senza mai perdere la calma. La fortuna di Flash fa ripensare la propria offerta ai network televisivi. Essi comprendono che se questa tecnica d’animazione utilizzata per la televisione si sta dimostrando un buon affare, potrebbe rivelarsi un’affare ancora migliore provando a portare a costi minimi gli stessi personaggi che stanno conquistando il pubblico sul web anche in TV, prevedendo di spostare sui propri canali una parte di utenti aficionados e soprattutto di sfruttare la notorietà on line di alcune produzioni, per incuriosire nuovi spettatori. Tra i primi personaggi a sbarcare dal web in TV, alcuni con le dovute modifiche, altri no, ci sono Gary the Rat, in onda nel 2003 su SpikeTV; Xiao Xiao, esperto di arti marziali, di cui MTV ha trasmesso qualche episodio; il già citato Queer Duck e Odd Job Jack, basato sulle peripezie di Jack Ryder, laureato in sociologia, che per ottenere un’occupazione si rivolge all’agenzia Odd Job, dalla quale accetterà i lavori più strampalati, progetto nato per il web, poi approdato su Comedy Network. Soprattutto, in quell’anno arriva in TV il divertentissimo Chilly Beach, divertente satira sul Canada e i suoi abitanti prodotta proprio da alcuni di loro. Chilly Beach nasce sul web, ma già da subito viene adattata per la CBC TV. È una presa in giro di tutti gli stereotipi solitamente affibbiati ai canadesi (da parte degli statunitensi), che «notoriamente non fanno altro che giocare

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Dall’alto: Gary the Rat, cartoon nato per il web, destinato a sbarcare anche in TV. © Grammnet Productions. Xiao Xiao, uno dei personaggi simbolo del successo di Flash on line e successivamente anche in televisione. © Flash8.net. Odd Job Jack, serie animata nata per il web destinata ad approdare su Comedy Network. © Smiley Guy Studios.


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a hockey, bere birra e farsi mangiare dagli orsi polari». È tanto il successo della serie, in TV come sul web, che nel 2005 ne viene realizzato persino un film. Se tanti personaggi passavano dal web alla televisione, a volte avveniva l’opposto e alcuni personaggi televisivi finivano in rete. Oggi la cosa ci sembra naturale poiché siamo abituati ad osservare la nascita di progetti web e televisivi in maniera congiunta e cross-mediale, ma per l’epoca era abbastanza inusuale. Il primo caso è stato quello di The Critic, una sit-com animata che racconta la vita del critico cinematografico Jay Sherman, cancellata sia dalla ABC sia dalla Fox e accolta con degli episodi andati in onda solamente sul web tra il 2000 e il 2001 sul sito AtomFilms.com. Un caso un po’ diverso è quello di Gotham Dall’alto: Chilly Beach, serie satirica Girls, una serie di web-episodes (o webisodes) sulla vita dei canadesi destinata alla distribuzione sul tra i tre e i cinque minuti con protagoniste assoweb, in TV e addirittura ad lute le cattive dei fumetti di Batman: Harley aver dedicato un lungomeQuinn, Poison Ivy, Batgirl e Catwoman, un traggio. © iLaugh. March Entertainment. chiaro spin-off destinato al web del film BatThe Critic, la prima sit-com man & Mr. Freeze: SubZero distribuito dalla animata cancellata dalle emittenti televisive a trovare Warner nel 1998. Gotham Girls era una serie spazio sul web. © Columbia particolare che portava eroine della TV e dei fuPictures Television. Gotham Girls, serie di webi- metti su internet, sfruttando una delle caratterisodes che ha per protagoni- stiche principali di Flash: l’interattività. Ogni ste le cattive di Batman. episodio infatti includeva al suo interno un mini Chiaro spin-off del film animato Batman & Mr. Freeze: gioco in cui l’utente aveva la possibilità di aiuSubZero. © Warner Bros. tare il personaggio a prendere una decisione. Insomma il sodalizio tra Flash e TV era stato sancito e aveva portato inevitabilmente a un avvicinamento tra due media fino a quel periodo per molti versi ancora abbastanza distinti, ovvero web e televisione. Sono anni ricchi di scommesse da parte di


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autori e produttori, che porteranno cambiamenti rilevanti nel modo stesso di intendere non solo l’animazione, soprattutto quella per adulti, ma il «fare» la TV. Nasceva una nuova generazione digitale, portatrice di nuovi linguaggi mutuati spesso dal web e di forme estetiche originali.

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Lil’ Pimp, il primo progetto di lungometraggio animato in Flash destinato alle sale. © Lions Gate.

II.3.6 L’affermarsi del webtoon in Flash dal 2003 al 2006 L’animazione Flash dal 2003 in poi è ormai entrata a far parte della quotidianità. La troviamo sul web, la troviamo in TV, non la troviamo ancora al cinema ma i tempi stanno per maturare. E infatti un esperimento di film animato in Flash per le grandi sale c’è già a partire dal 2001, Lil’ Pimp,74 progetto inizialmente non andato in porto. Solamente nel 2005 il film è stato concluso e distribuito in DVD. Lo «stile» Flash è ormai riconosciuto e apprezzato, anche se non da tutti, e si diffonde nel mondo della pubblicità, della musica,75 dei webcomics e dei videogiochi dove spopolano i casual games, giochi molto semplici pensati prevalentemente per la fruizione on line.76 Oltre agli autori indipendenti, che continuano a inventare e sperimentare quasi esclusivamente cortometraggi i quali troveranno visibilità sui portali che fungono da showcase,77 o per festival, un effetto naturale dell’esplosione televisiva degli ultimi due anni del cartoon Flash 74 L’irriverente Lil’Pimp è il primo film animato ad essere totalmente realizzato in Flash, doppiato da voci del mondo hip hop e dello spettacolo come Bernie Mac, Ludacris, Lil’ Kim, Carmen Electra e William Shatner. 75 Del 2002, uno fra i tanti, è il video musicale animato Don’t Call Me Judas dei Bucket Truck, prodotto interamente in Flash. 76 Il sito più importante che, a partire dal 1998, ha spinto la diffusione dei casual game sulla rete è Gamesville (http://gamesville.com/free), a cui oggi se ne sono aggiunti molti altri, tra cui il più volte citato Shockwave.com, il quale negli ultimi anni si è specializzato quasi del tutto in videogiochi. 77 Di fatto vetrine in cui è possibile inserire i propri lavori.


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è la costituzione di un mercato sempre maggiore di prodotti animati in vettoriale, e quindi la presenza massiccia dei grandi network e delle grandi case di produzione. Se finora abbiamo provato, senza riuscirci, a non tralasciare alcuna delle opere più significative, adesso la quantità dei lavori aumenterà in maniera vertiginosa, per questo proveremo a citare solamente quelli che reputiamo più importanti sia per valore estetico-stilistico, sia per il successo di pubblico ottenuto o, il lettore ce lo consenta, quelli che ci piacSopra: Madness Combat, serie cult di ani- ciono di più. mazioni e giochi in Flash per la rete che uniPer quanto riguarda le serie o i sce violenza e nonsense. © Simon Koldyk. cortometraggi sul web, oltre al 2003, Sotto: Xombie, saga che unisce horror e fantascienza, trasmessa con successo su New- i due anni più prolifici sono stati il grounds.com. © Xombie, Inc. 2004 e il 2005, nei quali si registra la nascita di serie originali che dimostrano una maturazione tecnica e di contenuto da parte degli autori, e in qualche caso una sperimentazione verso nuove direzioni. 2003 Andiamo con ordine, citando il divertente e violentissimo Madness Combat di Simon Koldyk (http://madnesscombat.com) e l’interessante saga fanta-horror Xombie di James Farr, ambedue trasmessi su Newgrounds.com. Inoltre Neurotically Yours, con protagonista l’irriverente scoiattolo Foamy, che in breve è riuscita a crearsi un rilevante zoccolo duro di aficionados; e Making Fiends di Amy Winfrey, una serie di webisodes dal grande successo che racconta il tentativo di riappacificazione di due amiche sui generis, Charlotte e Vendetta, e il nome dice tutto: una serie poi acquisita e trasmessa nel 2008 da Nickelodeon.


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Neurotically Yours, serie di webtoon molto popolare per il pubblico di internet, che gli ha dedicato numerosi fan movie. © Jonathan Ian Mathers. Making Fiends, il progetto più famoso dell’animatrice Amy Winfrey. Nata come serie per il web e destinata alla messa in onda televisiva. © Amy Winfrey. Big Bunny, serie realizzata da Amy Winfrey quando era ancora studentessa. © Amy Winfrey. Muffin Films, progetto sperimentale di Amy Winfrey teso a saggiare i limiti e le potenzialità di Flash come software d’animazione. © Amy Winfrey. Make Mine Shoebox, filmato aziendale realizzato da Chris Harding per la Hallmark Cards. © Hallmark Cards, Inc.

Amy Winfrey, l’autrice, proprio in quel periodo si stava costruendo un’ottima fama sul web, grazie anche a altre produzioni animate come Big Bunny e soprattutto Muffin Films. Quest’ultima era una serie (nata dal progetto di tesi di laurea di Winfrey) sui muffin, che esplorava non solo le diverse tipologie del dolce, ma soprattutto provava ad applicare modalità differenti di utilizzo e ricerca stilistica dell’animazione Flash. Da segnalare anche il breve «filmato aziendale» Make Mine Shoebox di Chris Harding, realizzato in bianco e nero con un effetto finto pellicola per la Hallmark Cards, una società che produce cartoline augurali. Un video simpatico, molto apprezzato per la sua ironia e per la tecnica di realizzazione dagli addetti ai lavori e non solo.


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Dall’alto: Masyanya, serie russa che rilegge con sarcasmo i difetti della società contemporanea. © Oleg Kuvaev. There She Is!!, web cartoon coreano realizzato da appena tre persone che raggiunge un successo insperato on line. © Sambak za.net.

Tra i paesi che, tra il 2002 e il 2003, sperimentano con successo il Flash come mezzo d’animazione dedicato alla rete, uno di questi è la Russia, patria in passato di numerosi animatori riconosciuti come grandi sperimentatori nel settore. La Flash Animation diventa ancora una volta una tecnica in grado di dar vita a prodotti innovativi. Ne è un esempio il popolare Masyanya (МасяÏня) di Oleg Kuvayev,78 con protagonisti degli strani esseri umanoidi dalla testa ovale, molto stilizzati, ambientato nel cuore di San Pietroburgo. Una serie intelligente che si pone come obbiettivo, puntata per puntata, di rileggere in modo sarcastico la società contemporanea del paese. Altri lavori notevoli nascono ancora più a Oriente, non solo in Giappone79 ma anche in Cina o in Corea. E in quest’ultimo paese, sul sito SamBakZa.net nasce una serie dal titolo There She Is!! che nella primavera del 2004, a meno di un anno dalla nascita, è destinata a fare il boom di visualizzazioni. Un web cartoon realizzato da appena tre

78 Autore che aveva inserito sul sito del progetto anche il precedente Jerzy and Petruccio, le surreali avventure di questi due strampalati personaggi. 79 Più di una curiosità a tal proposito l’utilizzo del Flash da parte della Tezuka Production, la casa di produzione creata dal «dio» del manga Osamu Tezuka, scomparso nel 1989. Infatti pur se il maestro, come ovvio, non ha mai potuto utilizzare una tecnica come Flash, per alcuni dei suoi personaggi è stata successivamente usata. Ricordiamo a tal proposito una serie di Black Jack, il celebre medico fuorilegge di Tezuka, completamente animata in Flash e, perché no, anche l’intro del sito della Tezuka Production (Tezuka.co.jp), un colpo al cuore per i nostalgici, in cui una fluente animazione vettoriale dà vita a personaggi simbolo dell’universo tezukiano quali Astroboy, Kimba, la Principessa Zaffiro e la splendida Fenice.


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Da sinistra a destra: Badger Badger Badger, il video animato più conosciuto di uno dei guru dell’animazione Flash sul web: Jonti Picking. © Weebl’s Stuff. Anything Can Happen On The Moon, altro successo di Picking, in arte Weebl. © Weebl’s Stuff. Weebl and Bob, la serie web cult negli USA da cui Picking ha derivato il soprannome. © Weebl’s Stuff.

persone che raggiunge un così elevato successo di pubblico e di critica da aggiudicarsi quello stesso anno lo «Special Award Anima Mundi Web», al festival brasiliano d’animazione Anima Mundi. Dopotutto gli ingredienti per un prodotto di successo c’erano tutti: un’animazione semplice ma qualitativamente molto curata, la ripresa degli stilemi tipici del mahnwa (il fumetto coreano) e una storia con un tema forte, l’amore tra un esemplare femmina di coniglio e un maschio di gatto. Al centro di tutto, il loro tentativo di far riconoscere e accettare un sentimento nobile in una società che disapprova l’amore tra due specie (si legga: etnie) differenti. Tornando negli States, dove maggiore è la produzione di animazioni Flash, tra le menti che spingono il processo di affermazione sul web della giovane tecnica troviamo un nome significativo dell’epoca d’oro: Jonti Picking (meglio conosciuto come Weebl), creatore di svariati titoli per la rete, distribuiti prevalentemente sul sito Weebl’s Stuff (Weeblsstuff.com). La sua opera più conosciuta, che ha fatto il giro del mondo, è Badger Badger Badger, un cartoon semplicissimo con dei tassi che ballano insieme a serpenti e funghi, niente di più, ma destinato a diventare subito una «meme» (un elemento fortemente ricorrente) del web e a propagarsi velocissimamente. A parte Badger Badger Badger, che sicuramente è stato il webtoon più distribuito, le opere principiali per cui Picking è riconosciuto sono On the Moon (titolo completo: Anything Can Happen On The Moon), sulla vita degli abitanti della luna, scritta e realizzata in collaborazione


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Dall’alto: Dumbland, divertissement animato violento e nonsense prodotto da David Lynch. © DavidLynch.com. Salad Fingers, serie di webisodes surreali inglesi molto amata sul web, realizzata da David Firth. © David Firth.

con Murray Hill (Peabo) e Chris Vick (Skoo), ma soprattutto Weebl and Bob, anch’essa realizzata in collaborazione con Skoo, serie resa popolare dalla messa in onda su MTV. Weebl and Bob è una serie umoristica con protagonisti due creature a forma di uovo, che per la maggior parte degli episodi stanno a parlare tra di loro. All’umorismo spesso crudo degli episodi si sposa impeccabilmente l’utilizzo di Flash, inteso almeno secondo quelli che definiremo i suoi cliché, attraverso i quali è spesso, a torto o a ragione, definito. Weebl and Bob può considerarsi una vera e propria icona dell’animazione web, anche se in Europa non ha avuto lo stesso successo che ha in America. Infine, dopo Tim Burton, un altro regista cinematografico di fama internazionale si avvicina a Flash e realizza la sua serie di otto episodi dal titolo Dumbland, dallo stile crudo e dai contenuti violenti e assurdi: quel regista si chiama David Lynch.

2004 Nel 2004 il web ha visto la nascita di una delle opere più significative della Flash Animation, una serie intitolata Salad Fingers, ovvero ‘Dita d’insalata’, un cartoon da molti definito disturbante e che fa comprendere allo spettatore attento come molti dei limiti dell’antico Flash siano stati superati. L’autore, l’inglese David Firth,80 infatti, riesce a costruire con il suo surreale personaggio e un’ambientazione al limite tra lo squallido e il grottesco un mondo di sensazioni che va oltre lo schermo. Lo spettatore sente il vibrare erotico e pulsante che attanaglia il protagonista a contatto con le ortiche o gli oggetti arrugginiti, che gli provo80 Peraltro autore nel 2006 anche del corto animato in Flash Men From Up The Stairs, su musiche di Marcus Fjellström.


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cano sensazioni orgasmiche, è al limite tra l’inquieto e il confortato nell’osservare i personaggi di contorno, ebeti, a cui il protagonista dà il nome e con cui si rapporta in maniera del tutto squilibrata. Ulteriormente straniante la scelta di far parlare il protagonista in Brackenwood, uno dei progetti più ambiziosi di una commistione di inglese e serie animata per il web, dalla grande ricercatezza francese, sottolineando le onoma- grafica e qualità d’animazione. © A. Phillips. topee con la riscrittura delle parole sullo sfondo. Insomma, ci pare che Salad Fingers sia un prodotto di rottura che sviluppa ed evolve in maniera cosciente gli stilemi che in questi anni sono stati punti di forza dei cosiddetti Flashtoon. Altra serie di qualità, nata in realtà nel 2003 ma diffusa l’anno dopo, è Brackenwood che, ambientata in un universo fantastico, è stata creata con maestria da Adam Phillips, proveniente dagli studi Disney. Tutta un’altra concezione d’opera rispetto a Salad Fingers. Il disegno e l’animazione sono molto curati e fanno comprendere come ormai i limiti non stiano più nel software ma nelle idee e nell’abilità degli autori. Tra i vari episodi, quello che ha avuto maggior successo sul web, dal titolo Prowlies at the River, si è piazzato al primo posto al The Greatest Story Never Told, tra le più importanti competizioni on line di raccontastorie digitali, e al Flash Forward di San Francisco nell’edizione del 2005. Salad Fingers e Brackenwood, a nostro avviso, sono da considerarsi due facce della stessa medaglia. Il primo pesca e rimodella secondo le sue necessità tutte quelle caratteristiche stilistiche e contenutistiche che sono a fondamento dei cliché con cui viene spesso identificato il Flash, manifesto di un’estetica che definiremo del Flashtoon, dell’animazione pensata solitamente per il web, limitata e in questo caso giustamente disturbante. Un’estetica che Firth riesce a far sua e a rendere estremamente significativa nel tentativo di comunicare pulsioni e sensazioni. Dall’altro lato Brackenwood è nato sotto una prospettiva molto diversa. Non è un caso che Phillips venga proprio dagli studi Disney, gli studi della perfezione e della pulizia formale. L’autore utilizza il Flash al


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di fuori dai cliché che gli sono solitamente attribuiti, dimostrando esplicitamente come non debba essere necessariamente legato a essi, ma possa divenire strumento per veicolare stili e contenuti differenti da quelli che, in modo limitativo, ci si trova spesso a racchiudere dentro il termine «estetica» del Flashtoon. Ma torniamo alla nostra storia e, a proposito di successo sul web, nel 2004 c’è stata un’opera che ha battuto quasi tutti i record di visibilità dell’epoca facendo il giro del mondo e, incredibile a dirsi, arrivando anche oltre, tra le stelle, alla stazione spaziale internazionale. Il cartoon in questione si chiama This Dall’alto: Il logo di JibJab Media, una delle società Land! e fa parte del progetto JibJab. più rappresentative tra quelle che hanno JibJab, che abbiamo già citato in preinvestito sul binomio composto da Flash animation e web. © JibJab Media Inc. cedenza, è un sito d’animazioni Flash This Land!, videoparodia sulle elezioni americane del 2004 che ha traghettato il ideato nel 1999 da Grevan Spiridellis, sito di JibJab verso il successo. © JibJab nome fittizio nato dall’amalgama di Media Inc. quelli dei due fratelli Gregg ed Evan Spiridellis. Pur se dal 1999 al 2004 aveva lanciato alcuni corti curiosi, il successo gli ha arriso in maniera inaspettata solo in occasione delle elezioni presidenziali del 2004, quando il suo This Land! si è diffuso viralmente per la rete facendo conoscere JibJab.com un po’ dovunque. This Land! altro non è che una riuscitissima parodia della canzone popolare This Land Is Your Land cantata, in questo caso, dalle caricature animate di George Bush e John Kerry. Il cartoon si è diffuso così tanto su internet e ha riscosso un tale successo da attirare anche l’interesse della stampa. Grazie a This Land!, JibJab è esploso e, visto che una ricetta di successo non si cambia, i due autori hanno realizzato subito dopo altre due parodie: Good to be in DC e, nel gennaio del 2005, Second Term.


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Dall’alto a sinistra, in senso orario: How to Kill a Mockingbird, parodia letteraria del libro Il buio oltre la siepe, che ha avuto in tempi brevissimi un boom di visualizzazioni. © Anthony Scodary / Nico Benitez. The 30-Second Bunnies Theatre, serie di trailer animati che parodiano i più conosciuti film di sempre, con conigli come attori. © Angry Alien Productions. Cálico Electrónico, serie per il web spagnola prodotta dalla Nikodemo Animation. © Nikodemo Animation.

E a proposito di parodie, anche se d’altro genere, letterarie stavolta, è stata proprio una di esse a diffondersi per il web nel novembre 2004 con una velocità straordinaria. Il titolo dell’animazione è How to Kill a Mockingbird, e riprende ironicamente il romanzo di Harper Lee Il buio oltre la siepe (To Kill a Mockingbird). Sono state così tante le visualizzazioni che ha ricevuto, da piazzarsi al primo posto tra i video presentati sul portale umoristico AwesomeFunny.com, adesso chiuso. Ancora successo in rete hanno raccolto i conigli dell’esilerante The 30-Second Bunnies Theatre, una parodia cinematografica. Ogni episodio non è altro che un trailer della durata appunto di mezzo minuto, in cui dei buffi conigli scimmiottano i più importanti film della storia del cinema mondiale. Il primo è stato L’esorcista, e da esso è nata l’idea di farne una serie. In Spagna nasceva inoltre quella che è forse una delle opere più significative del webtoon per la rete spagnola, vincitrice nel 2006 del premio Ignotus come migliore opera audiovisiva di genere fantastico da parte dell’associazione spagnola di Fantasía, Ciencia Ficción y Terror (Aefcft.com). La serie si chiama Cálico Electrónico, creata dalla Niko-


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Dall’alto: Wrappy, il preservativo animato, celebre personaggio in Flash della casa di produzione spagnola Paneka. © Paneka Animaestudio. Stevie and Zoya, serie televisiva degli anni Ottanta, rilanciata on line con un restyling in Flash. © Joe Horne. Red Room, il cartoon che aveva fatto interrogare l’opinione pubblica giapponese sulla capacità delle animazioni di istigare alla violenza.

demo Animation, e racconta le avventure di un supereroe senza superpoteri che combatte i malvagi acquistando oggetti al negozio Electronicaweb. La Nikodemo è una delle più importanti realtà produttive di animazione Flash spagnole, insieme alla Paneka, altra casa di produzione di spicco nel panorama iberico, il cui personaggio più rappresentativo è sicuramente Wrappy il profilattico. Se abbiamo parlato nei capitoli precedenti di serie che hanno successo sul web e vengono adottate dalla TV, il percorso contrario è invece quello intrapreso da Stevie and Zoya, una serie animata di un minuto a episodio, ambientata a New York in un futuro non troppo lontano, lanciata su MTV a metà anni Ottanta e poi ripresa nel 2004 per il web, in una nuova veste realizzata in Flash. La nostra cronistoria ci riporta nuovamente in Giappone, infatti in quell’anno l’animazione Flash, che festeggia il successo di Sugai-kun to Kazoku Ishi (Sguy and The Family Stone)81 del regista indipendente Ryo Ono (Frogman), è scossa da un evento drammatico che viene legato a essa dalla stampa. Sembra che un cartoon in Flash distribuito sul web ab-

81 Destinato ad essere un titolo di successo, tanto che in un paio di mesi dal suo lancio il sito diventa popolarissimo, arrivando a una media di circa 50 mila visite al giorno; il DVD che raccoglie gli episodi vende oltre 5600 copie. Alla serie, che ha avuto notevole successo su Flux, il canale giapponese di MTV che si occupa di contenuti per mobile e web (chiuso nel febbraio 2008), è stato dedicato un lungometraggio, prodotto nel 2008. Interessante a tal proposito l’articolo di Hiroko Tashiro per Business Week: Businessweek.com/globalbiz/content/apr2007/gb20070402_134222.htm.


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bia spinto una ragazzina ad assassinare un’amica. Nel giugno del 2004 una giovane di undici anni, chiamata dalla stampa Nevada-tan, aveva ucciso una compagna di classe con un taglierino e il delitto era stato collegato alla sua predilezione per un’animazione horror che girava all’epoca su internet dal nome Red Room, da cui la ragazza, fanaticamente attratta, avrebbe Off Mikes, format sportivo in ricalcato il design per il proprio sito. in cui le animazioni sono Se l’interesse della stampa per il collega- Flash, unite a dei dialoghi estrapolati mento tra l’assassinio e il video Flash non ba- da un programma radiofonico. stava, a esso si è aggiunto quello delle comuni- © ESPN Internet Ventures. tà del web, alcune delle quali addirittura hanno adottato simbolicamente Nevada-tan creandone delle grottesche animazioni, in cui la bambina compariva sempre con qualcosa di tagliente per le mani e pronta all’uso. La cosa era destinata a fare scalpore e il web veniva additato a minaccia. Si è assistito alla colpevolizzazione di un particolare tipo di prodotto animato dall’estetica non «bella» e contenutisticamente disturbante. Il Flashtoon è stato messo al muro e ricoperto di connotazioni negative, ma per fortuna è stato solo un caso isolato. 2005 Il 2005 è stato un altro anno importante per l’animazione Flash. Un format di successo, stavolta di taglio sportivo, viene lanciato da ESPNRadio.com: Off Mikes, uno show insolito in cui alcuni dialoghi della trasmissione Mike & Mike In the Morning, un programma radiofonico in onda durante la mattina, sono uniti all’animazione. I due Mike vengono ridisegnati e vivono esilaranti avventure a partire proprio dai loro scambi di battute radiofonici. È la seconda volta che su Espn.com debuttavano dei Flash cartoon: la prima serie era stata The Sports Guy, basata sugli articoli del giornalista sportivo Bill Simmons. Off Mikes piace così tanto al pubblico degli sportivi americani e anche a chi sportivo non lo è da meritarsi lo «Sports Emmy» come Outstanding Achievement in Content for Non-Traditional Platform. Un nuovo successo per l’animazione Flash.


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Suo contemporaneo legato a un personaggio stavolta non dello sport ma dello spettacolo è House of Cosbys, una serie di 4 episodi (più uno non ufficiale) mandata in onda su uno dei primi canali televisivi su internet, Channel 101, tra i programmi on line più visti per ben tre mesi di fila. Il protagonista del cartoon è un fan di Bill Cosby che crea una macchina clonatrice del suo beniamino, attorniandosi di cloni dell’attore, ognuno dotato di superpoteri che lo rendono in grado di risolvere alcuni dei problemi dell’umanità. La serie, pur riscuotendo un enorme successo, viene interrotta dopo Dall’alto: House of Cosbys, serie di quattro pochissimi mesi dal suo lancio, quando uno episodi in onda su uno dei primi ca- dei legali di Cosby ne chiese la sospensione nali televisivi su internet, Channel perché non autorizzata dall’attore. 101. © Justin Roiland. Ninjai, The Little Ninja, serie cult dal Per un’animazione interrotta, altre erano target adolescenziale, destinata a pronte a nascere e il web dà allora i natali a raggiungere grande notorietà sul web. © Ninjai Gang. una serie destinata a rimanere, pensata per un target adolescenziale: Ninjai, The Little Ninja, il viaggio di un giovane ninja in cerca del senso della vita. È un’altra di quelle serie animate che piace molto al pubblico della rete tanto da generare una forte community di appassionati, i cui membri si fanno chiamare Ninjaiers. Tanto grande è il successo di pubblico della serie che a mano a mano che ne vengono prodotti nuovi episodi, il sito che li ospita comincia ad avere problemi di banda per il traffico eccessivo che supporta. Per tale motivo i suoi creatori decidono di distribuirla attraverso i canali di un portale, AtomFilms.com. Oltre ai cartoon propriamente detti, che fossero cortometraggi indipendenti o serie con dietro grandi gruppi, è stato straordinario il successo di un video musicale del gruppo australiano dei TISM. Essi avevano realizzato un singolo dal titolo Everyone Else Has Had More Sex Than Me e lanciato una gara on line per la realizzazione del video del brano, in Flash. È stato Bernard Derriman, già animatore per la Disney e vin-


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Chopper, il cortometraggio animato di Bernard Derriman vincitore del «Best Comedy Award» al Tropfest Short Film Festival del 2001. © Bernard Derriman. Everyone Else Has Had More Sex Than Me, uno dei video musicali sicuramente più amati dai fan della Flash animation. © Bernard Derriman. The Ultimate Showdown of Ultimate Destiny, video che, malgrado i limiti tecnici, ha raggiunto incredibile popolarità nel 2005. © Neil Cicierega. Low Morale, serie inglese umoristica molto intelligente basata sul susseguirsi di gag argute e ben studiate. © Monkeehub / Laith Bahrani.

citore con il cortometraggio in Flash dal titolo Chopper del «Best Comedy Award» al Tropfest Short Film Festival del 2001 a spuntarla, presentando quello che viene ricordato ancora oggi come uno dei video musicali animati più originali degli ultimi anni. Due conigli ne sono i protagonisti: il coniglio cantante e quello tastierista, quest’ultimo mascherato, simulacro proprio del tastierista della band. Durante il video fanno la loro apparizione una moltitudine di altri conigli, e ognuno di essi reca scritto sul petto il numero di volte che ha fatto sesso. I due protagonisti però, proprio come dice il titolo della canzone, non hanno avuto molta fortuna in questo campo, il coniglio cantante ha un misero uno, mentre il tastierista ha addirittura uno zero. Il connubio tra musica e animazione è il fondamento per altri lavori interessanti, come il folle The Ultimate Showdown of Ultimate Destiny, video ironico con protagonisti le icone della cultura pop, tutti destinati, nella finzione, a fare una brutta fine. Tra i più visti del 2005 su Newgrounds.com, che malgrado la sua approssimazione grafica è riuscito a rimanere in vetta tra i filmati preferiti dagli utenti, anche per parte dell’anno successivo.


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O il video della versione acustica Creep dei Radiohead, realizzato successivamente su una serie nata sul web proprio nel 2005. Una serie inglese dall’ironia pungente dal titolo Low Morale, che ironizzava sul tentativo del protagonista, un uomo comune, di relazionarsi e sopravvivere alla quotidianità e soprattutto al mondo del lavoro. Una hit comica dallo stile unico, basata su un susseguirsi di gag intelligenti e argute che, come Sopra: Bateman365, progetto dell’ani- segnala anche Simpson, l’autore di matore Scott Bateman che prevedeva la Coldhardflash.com, dal 2004 ha raccolrealizzazione di un corto animato al giorno per diventare il «King of Animation». to più di 800 mila visite e che ha vinto © 2007 BateMania. persino un «Art Award» al FlashforSotto: Dr. Shroud, serie animata per il web destinata presto ad avvicinarsi al ward Film Festival del 2007. mondo della telefonia mobile. © EarÈ chiaro che l’animazione Flash on liWorm Media, Inc. ne si dimostra sempre più un mezzo adeguato alla realizzazione di progetti indipendenti, attraverso il quale un singolo o un gruppo di autori può dire la sua senza dover scontrarsi con barriere imposte dall’alto e contemporaneamente farsi notare da grande pubblico e addetti ai lavori. All’interno di questo paradigma, un progetto ambizioso e originale è quello in cui si è imbarcato l’animatore Scott Bateman, autoproclamatosi «King of Animation», quando ha deciso, a partire dall’agosto del 2005, di realizzare un corto al giorno per un anno. Nell’agosto del 2006 Bateman porta a compimento il suo progetto Bateman365 supportato da doppiatori e gruppi musicali di fama, che prestano le proprie voci e la loro musica ai suoi personaggi (si veda Batemania.com). Tra le tante animazioni dell’anno ne ricordiamo ancora due. La prima, Dr. Shroud, consta di due serie differenti, una stilisticamente semplice e statica, simile all’adattamento per il web di un fumetto, l’altra molto più «animata». Nati per il web, gli episodi della serie sono passati prestissimo su un mercato che sembrava stesse per aprirsi in quegli anni, quello della videofonia. Argomento principale, i vampiri.


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L’altra arriva invece dal Sol Levante, dove era già una hit della rete, Nightmare City il suo titolo, composta da una serie di brevi episodi di alta qualità grafica che fanno del montaggio serrato sulla musica e della fluidità dell’animazione la loro fortuna, firmati da Ryosuke Aoike82 e Miyasuke (Miyasuke.net). 2006 Anno dopo anno le serie e i corti singoli distribuiti sul web non fanno altro che aumentare. Ciò ci porta a operare una cernita ancora più forte, segnalando solamente alcuni dei titoli da noi reputati significativi. Partendo proprio dal Giappone, con cui abbiamo chiuso il precedente paragrafo, una serie che sta destando grande interesse sul web in Oriente ma del tutto sconosciuta in Occidente si intitola Dark Cat (Ankoku Cat) di Hazumu Sakuta. Al centro di Dall’alto: ogni puntata un misterioso gatto tigrato Nightmare City, serie fantascientifica composta da brevi episodi dall’elevache domina le notti della sua città. ta cura grafica e il ritmo serrato proDi produzione occidentale invece ani- dotta in Giappone. © Clairvoyancemazioni come CU ovvero College Univer- Team. Dark Cat, altra serie che dimostra sity, serie demenziale creata dai fratelli l’interesse dei produttori nipponici Mike ed Andy Parker, ambientata in un per web e Flash Animation. © Livedoor Co., Ltd. college un po’ stravagante che accetta tra i suoi iscritti ogni tipo di primate. Oppure, realizzata solo parzialmente in Flash, e con porzioni in cartoon tradizionale, la curiosa Golden Age di Aaron Augenblick, una serie di 10 episodi della durata media di 10 minuti l’uno. Una parodia 82 Uno dei più famosi animatori in Flash del Giappone, conosciuto oltre che per Catman anche per il lavoro Perestrojka, finalista al Festival Internazionale di Animazione di Ottawa (Aoike.ca).


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Prima fila in alto, da sinistra a destra: College University, sit-com ambientata in un college frequentato da scimmie. © College University. Golden Age, serie che rilegge in chiave parodistica i personaggi classici dell’animazione. © Augenblick Studios Inc. Seconda fila, da sinistra a destra: Crime Times, serie umoristica in cui il Flash si sposa con la computer grafica. © Future Thought Productions. Zombie College, pensata per la TV, la serie ambientata in un college di zombie ha trovato la giusta collocazione sul web. © Mondo Media. Rabbit and Mouse, serie prodotta artigianalmente da tre ragazzi che ha riscosso notevole popolarità sul web. © The Rabbit and Mouse Legal Entity. Colonna a sinistra, dall’alto in basso: Family Pants, un riuscito adattamento in Flash della strip firmata da Dave Redl. © Dave Redl. Fuggy Fuggy, altra produzione Mondo Media, realizzata dai talentuosi fratelli McLeod. © Mondo Media. Arj and Poopy, serie animata prodotta dal comico Arj Barker, vincitrice nel 2006 ad Annecy per la categoria Internet. © Arj and Poopy.


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piuttosto cruda dei personaggi classici della «golden age» dei disegni animati. Dal primo rapporto incestuoso nella storia dei cartoon, quello tra Hansel e Gretel, alla ricostruzione storica delle vicende di Mortimer Koon, parodia del Mickey Mouse della Disney. Altre serie di successo di quell’anno sono: Crime Times, una serie umoristica che parte dall’assunto che il crimine paga, e paga sempre. Realizzata dalla Future Thought Productions in Flash con elementi in computer grafica. Ogni episodio, dalla durata dai 90 ai 180 secon- Dall’alto: di, ha per protagonista il ladro Shifty, Akumi, serie fantastica dal taglio crudo e violento. © Primal Instinct Productions. un criminale non proprio fortunato. Soybean, altro progetto animato di MilZombie College, creata da Eric Ka- ton Pool, il creatore di Akumi. © Primal Instinct Productions. plan, uno degli sceneggiatori di Futurama, pensata originariamente per la Fox ma poi andata in onda su Icebox.com, serie ambientata, come dice il titolo stesso, in un college frequentato in larga parte da zombi. E ancora, tra le serie più viste sul web, oltre all’artigianale Rabbit and Mouse – realizzata per divertimento da tre ragazzi (Sam, Josh e Brian) ma che è riuscita anch’essa ad attirare attorno a sé una folta schiera di fan – troviamo Family Pants, un riuscito esempio di adattamento animato dell’omonima striscia firmata da Dave Redl’s. Quindi Fuggy Fuggy, un originalissimo cartoon che ha come protagonista un ninja sfortunato, creato dai talentuosi fratelli McLeod83 e arrivato sulle frequenze di MTV; e, inoltre, Arj and Poopy, il nuovo lavoro di Bernard Derriman. Per giungere a una delle serie sicuramente più interessanti e meglio realizzate, che ha fatto molto discutere: Akumi, la storia di una giovane assassina che ha il solo scopo di uccidere il suo stupratore. Il suo crea83

Autori tra l’altro del simpatico supereroe The M Man (Brothersmcleod.co.uk).


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Qui sopra, in grande: Bendito Machine, serie nata dall’omonimo cortometraggio che reinventa in Flash la tecnica delle silhouette. © Zumbakamera. Nella colonna a destra, dall’alto in basso: Superficial Friends, serie satirica che prende di mira alcune delle protagoniste del gossip internazionale. © Camp Chaos. Shoo Fly, cortometraggio in Flash dell’anno (nel 2006) per New grounds.com. © Mousekliks Productions. Death, Kitty and the Fat Man, cortometraggio animato del regista malese Daim Dziauddin. © Weebl’s Stuff.

tore si chiama Milton Pool, già autore del promettente Soybean. Il primo episodio di Akumi ha destato scalpore per l’esplicita rappresentazione di uno stupro perpetrato dal mostro a danno della ragazza, tanto che è diventato molto difficile trovare on line la versione non censurata. Tutt’altro tipo di ragazze, rispetto ad Akumi, dovevano essere invece quelle di Superficial Friends, serie prodotta da Camp Chaos per il portale Heavy.com. Protagoniste le supereroine dell’egoismo e dell’ignoranza: Lindsay Lohan, Paris Hilton, Nicole Richie e le gemelle Olsen. Per quanto riguarda i cortometraggi, degni di nota sono Shoo Fly, considerato film dell’anno (2006) da Newgrounds.com: una lotta senza quartiere tra una ragazza e una mosca. Altri titoli che hanno stupito e appassionato il pubblico e la critica: il tenero, strano a dirsi, Death, Kitty and the Fat Man, del giovane animatore malese Daim Dziauddin’s, e il nostro preferito, Bendito Machine, selezionato come finalista al festival di Annecy, un film che riutilizza in


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Flash la tecnica delle silhouette (le ombre cinesi) per raccontare delle ripetute battaglie tra due villaggi vicini per avere il controllo sui regali di strani robot giganti. Una produzione Zumbakamera che si sviluppa, a partire dal primo cortometraggio, come una serie. Come abbiamo visto, Flash è sempre più presente e le nuove serie e i cortometraggi realizzati proliferano sui portali che li raccolgono. Oltre ai modesti lavori di alcuni amatori, vengono fuori numerosi talenti, finalmente in grado di farsi notare, e autori già affermati si costruiscono canali propri per rinnovarsi, sperimentare e cimentarsi con una tecnica d’animazione ormai sempre più evoluta, che si dimostra nelle loro mani capace di superare tutti i limiti per cui era stata stigmatizzata come animazione di serie B e che valorizzano, innestandola sull’esperienza di cui sono portatori grazie alla loro voglia di fare qualcosa di nuovo. Una tecnica ormai non solo apprezzata ma soprattutto riconosciuta anche negli ambiti più «nobili» come i festival o in quelli televisivi. Una curiosità sul 2006: quest’anno doveva segnare l’affrancamento di JoeCartoon dalla AtomFilms.com. Il portale di Flashtoon creato da Joe Shields, che nel 1997 si era affiliato alla ben più grossa struttura, solamente adesso riuscirà a tornare indipendente, rimanendo fedele al suo taglio editoriale, che ne aveva fatto un’istituzione e l’iniziatore di un genere: l’aggregazione di contenuti caratterizzati da violenza gratuita e humour volgare. JoeCartoon infatti aveva avuto il merito di essere stato il primo sito dedicato proprio e solamente a questo tipo di prodotto84. Il 2006 è stato festeggiato dal ritrovato portale anche con un DVD commemorativo che raccoglie una collezione dei quaranta video migliori realizzati in quegli anni. II.3.7 Flash esplode in TV. Un tentativo di cronistoria Abbiamo osservato nel precedente paragrafo quante animazioni in Flash siano nate su e per il web negli ultimi anni e ci siamo accorti di come, col passare del tempo, il rapporto web-TV si sia andato facendo 84 In un’interessante intervista rilasciata per il sito Clickquick.com, Scott Brew racconta l’inaspettato successo di JoeCartoon.com (Clickquick.com/articles/joecartoon.htm).


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sempre più stretto, portando alcuni dei più celebrati webisodes dalla rete al piccolo schermo, e viceversa. I due tipi di transazione, che in un primo tempo possono sembrare simili, a uno sguardo più attento si dimostrano abbastanza differenti. È necessario infatti considerare la specificità dei due mezzi, le tipologie di investimenti che vi stanno dietro e anche i differenti rapporti che intercorrono tra di loro. Bisogna inoltre tenere conto che anche se molte animazioni presentate sul web sono passate in TV, esse non sono altro che una minima parte di quella miriade di progetti lanciati on line dall’inizio del decennio a oggi e che, a parte qualche piccola eccezione, le serie pensate per la rete sono state spesso riviste e corrette per la TV, con delle variazioni non indifferenti di formato e a volte di contenuto. Anche per il movimento opposto si devono fare delle considerazioni, sul legame tra le serie nate per la TV e le loro ricadute in rete. Non ci stupisca il fatto che la maggior parte di esse, soprattutto quelle legate a canali per l’infanzia, propongano oggi contemporaneamente agli episodi televisivi dei giochi interattivi o mini episodi su siti dedicati o su sezioni di quelli del network, i cui personaggi più rappresentativi diventano protagonisti anche nel web. All’interno di questo scenario accade spesso di incontrare on line animazioni con la stessa qualità e gli stessi personaggi di una serie televisiva, con episodi speciali e soprattutto giochi pensati appositamente per una fruizione in rete. Web e TV, quindi, vanno costruendosi in maniera sempre più strutturata dei rapporti forti in una sorta di scambio finalizzato a un progetto comune, cosa facilitata dalla versatilità dell’animazione in Flash (o comunque vettoriale), che si distingue per la perfetta adattabilità su ambedue i canali, e non solo su quelli (il mercato del mobile accoglierà l’animazione in Flash nello stesso modo). Dopo questi brevissimi ragionamenti siamo pronti ad affrontare gli anni dell’invasione della Flash animation nei network televisivi. A mano a mano che il software si dimostrava più performante e gli animatori ne sperimentavano le potenzialità, le produzioni televisive lo adottavano segnando una tendenza che sarebbe destinata a crescere. Sempre più serie animate in Flash, dunque, dai primi anni del Duemila erano distribuite in televisione, con una predilezione per il target infantile ma senza


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dimenticare quello adulto. Il Flash diventava allora la modalità ideale per realizzare in toto alcuni prodotti, ma veniva contemporaneamente inserito all’interno di produzioni realizzate in tecniche diverse. Oltre alle serie puramente in vettoriale, troviamo quindi serie in tec- Monkey Dust, serie composta da brevi nica tradizionale in cui si fa largo uso di animazioni in tecniche differenti tra cui Flash. © Talkback Thames. alcune delle capacità del software, sposato a volte (Flash che è stato stigmatizzato come una forma di 2D completamente piatto e privo di sfumature) addirittura con la computer grafica in tre dimensioni. Prima di costruire la cronistoria del Flash in TV, un’altra precisazione. Accanto al Flash si sono sviluppati, e ne parleremo successivamente, una serie di altri programmi che dividono con esso la sua peculiarità principe, il lavorare in vettoriale. Sono programmi pensati in modo esclusivo per la produzione televisiva e quindi trovano un facile inserimento nelle case di produzione già abituate al lavoro di filiera dell’animazione tradizionale. Solitamente essi vengono accomunati al Flash sotto un unico termine ombrello, che è quello dell’animazione paperless o 2D computer animation, a partire dalle caratteristiche finali del prodotto elaborato. Per tale motivo, nella ricostruzione che seguirà, pur seguendo passo passo l’evoluzione del Flash abbiamo deciso di inserire nella nostra ricostruzione alcuni prodotti (serie animate e corti) realizzati anche con i suoi cosiddetti «fratelli», per riuscire a dare uno spaccato più autentico della valenza forte che ha avuto nel mondo dell’animazione l’arrivo della Flash Animation, cellula autentica e primaria nell’evoluzione e nella rivoluzione che ha nome animazione paperless. Torniamo ora a parlare di serie Flash in TV. Eravamo rimasti al 2003 e avevamo visto che vari titoli, come Odd Job Jack o Chilly Beach, erano passati dal web sul piccolo schermo. In quello stesso anno e precisamente il 9 febbraio, su BBC Three, una bomba era stata innescata: Monkey Dust, serie satirica inglese che provava a interferire in maniera ben poco politicamente corretta e a rompere alcuni dei tabù più sentiti della società britannica.


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Dall’alto: Kid Notorious, serie per adulti con protagonista la versione animata del produttore americano Robert Evans. © Alan & Alan Productions. Yakkity Yak, serie per ragazzi dal taglio surreale ma di scarso successo tra il pubblico. © Nickelodeon. Smeshariki, serie televisiva educativa per l’infanzia prodotta in Russia. © Computer Animation Studio.

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Monkey Dust, in realtà, non è una serie totalmente realizzata in vettoriale, ma è prodotta con l’ausilio di tecniche differenti da varie società, ognuna delle quali ha realizzato all’interno di ciascuna puntata dei mini episodi legati tra di loro da scherzi o da temi ricorrenti. Nel caso specifico era una società di nome Nexus a occuparsi prevalentemente di realizzare gli sketch in Flash. Altro progetto curioso, sempre per un pubblico di adulti, è Kid Notorious, prodotto da Robert Evans. La serie, in onda su Comedy Central, aveva per protagonista la versione animata dello stesso Evans il quale, oltre a essere attore, era conosciuto per essere stato il produttore americano de Il Padrino. Per quanto riguarda le serie per ragazzi, invece, ne sarebbe partita una destinata a essere un fallimento, prodotta da Nickelodeon, dal titolo Yakkity Yak, cancellata dopo 52 episodi per bassi ascolti. Yakkity Yak era una serie surreale85 che a nostro avviso non meritava la fine fatta. Proponeva in realtà alcune soluzioni innovative sia tecniche che di sceneggiatura. Accanto ai colossi americani anche la Russia si cimentava nel 2003 nella produzione di una serie televisiva Flash per bambini, dal titolo Smeshariki, realizzata come parte di un progetto

Il protagonista è uno yak che vuole sfondare nel mondo dello spettacolo come comico.


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educativo denominato World Without Violence. Stavolta Flash si confrontava con gli stereotipi che da sempre lo caratterizzano: i protagonisti della serie sono dieci animaletti tondeggianti tutti squisitamente buoni. La particolarità delle serie era proprio la mancanza di conflitti, il tentativo di ricreare un mondo animato che mostrasse ai bambini Thakurmar Jhuli, serie contentitore solamente i buoni sentimenti. Un nonsense indiana basata sulle storie tradizionali per bambini del paese. © per tutti coloro che reputavano i contenuti Bdbroadcast.com. adulti, violenti e volgari connaturati all’animazione Flash. Più a Oriente, infine, partiva una serie lunghissima, indiana, dal titolo Thakurmar Jhuli, letteralmente ‘La borsa di storie della nonna’, basato sull’omonimo libro di Dakshinaranjan Mitra Majumder. Una serie classica che anima numerose storie tradizionali le quali, prima di essere raccolte nel testo, erano tramandate a voce da generazioni. Questo è stato uno dei numerosi progetti per la TV indiana. L’India è un paese che in questi anni è divenuto uno dei maggiori produttori e soprattutto realizzatori di animazione Flash. 2004 Anche per la diffusione dell’animazione Flash in TV il 2004 e il 2005 sono gli anni della normalizzazione. Sempre un maggior numero di network adottano la tecnica, che fino a qualche tempo prima era considerata qualitativamente inadeguata per andare oltre il web. Inoltre, sempre più essa perde la connotazione «adulta» e diviene spesso veicolo di messaggi per l’infanzia. Un primo esempio lo si ha con una serie molto divertente quale Peep and the Big Wide World, serie educativa canadese per target prescolare con protagonisti un pulcino, un anatroccolo e un piccolo di pettirosso. Il fine del cartoon è didattico e si pone come obiettivo quello di insegnare ai bambini il rispetto per la natura. Una curiosità, la serie è basata sul cortometraggio omonimo creato da Kai Pindal per il National Film Board of Canada, e va ancora in onda sulla canadese TV Ontario e negli


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Da sinistra a destra: Peep and the Big Wide World, serie educativa canadese con target prescolare sul rispetto per la natura. © WGBH Educational Foundation. Foster’s Home for Imaginary Friends, successo di Cartoon Network, innovativa sia nei temi che nella grafica. © Cartoon Network. Atomic Betty, serie animata per ragazzi realizzata con uno stile grafico retrò che richiama Hanna-Barbera. © Breakthrough New Media Inc.

Usa su WGBH, Discovery Kids e TLC. Oltretutto i tre protagonisti della serie si sono dimostrati così simpatici e accattivanti nella loro semplicità grafica da meritarsi alcuni divertenti Flash games, disponibili su Nickjr.co.uk, canale della Nickeloedon dedicato alla fascia infantile. Altro successo per bambini, stavolta un po’ più grandicelli, è Foster’s Home for Imaginary Friends, creata da Cartoon Network a partire da uno spunto affascinante: quello che gli amici immaginari possano prendere vera vita, se fortemente pensati dai bambini. La serie racconta le avventure degli amici immaginari dimenticati dai loro «creatori» che, non avendo più dove andare, vengono accolti nella casa della buona signora Foster. Lo show ha ricevuto un ottimo consenso di pubblico e di critica, tanto da aggiudicarsi dal 2004 a oggi ben cinque Emmy Awards e l’amore incondizionato di tanti adulti. Titolo forte anche Atomic Betty,86 prodotta da Atomic Cartoon, Breakthrough Films & Television, e Tele Images Kids, arrivata alla terza stagione. La storia, poco originale, narra le vicende di una ragazzina tranquilla, Betty, che in incognito difende le galassie interstellari. La vera novità, strano a dirsi, sta nello stile un po’ «retrò» della serie, ricalcato su quello tradizionale dei cartoni Hanna&Barbera. 86 Mauro Casalese, uno dei creatori di Atomic Betty, racconta: «Nel 1999 iniziammo a disegnare la serie, e nel 2000 animammo un corto demo di un minuto usando Flash perchè non riuscivamo a pagare l’animazione tradizionale. Non avevamo mai pensato di farne uno show in Flash» (tratto dall’articolo di Gregory Singer «The Future of Flash» pubblicato su Awn.com/articles/technology/future-flash).


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E ancora tantissime serie animate in Flash hanno popolato la TV a partire dal 2004. Proveremo di seguito a citarne alcune, segnalandone i tratti caratteristici. Tra quelle dedicate ai ragazzi sicuramente va menzionata anche Hi Hi Puffy AmiYumi, creata in un mix di Flash animation e animazione tradizionale da Sam Register della Renegade Animation per Cartoon Network. Una serie originalissima per contenuti, che ha fatto registrare grandi guadagni al settore merchandising. Infatti le protagoniste del cartoon sono due cantanti che esistono veramente nel mondo reale, appunto Ami Onuki e Yumi Yoshimura, meglio conosciute con il nome di Puffy. La serie narrava le vicende del duo, destando interesse e appassionando Dall’alto: Hi Hi Puffy AmiYumi, serie basata sul non solo i ragazzi che non le conosceva- duo di cantanti J-pop Puffy. In tecnica no ma anche i loro tantissimi fan, che se- mista, la serie ha dato fortissimo impulso al successo del merchandising della guivano le due esponenti del J-pop (il band. © Cartoon Network. nomignolo con cui è nota la musica leg- The Incredible Crash Dummies, cartoon voluto dalla Hot Wheels per sponsorizgera giapponese) sin da quando avevano zare i suoi pupazzi smontabili, identici a sfondato, in Giappone, nel 1996. Insom- quelli usati nei test di resistenza delle auto. © 4Kids Entertainment, Inc. ma, la ricetta per un successo sicuro. Nello stesso modo strettamente legata al merchandise è The Incredible Crash Dummies, serie composta da brevi episodi animati in onda su 4Kids TV, fortemente voluta dalla ditta di giocattoli Hot Wheels per sponsorizzare i suoi Crash Dummies, pupazzi smontabili del tutto identici a quelli usati nei test di resistenza delle automobili.87 87 The Incredible Crash Dummies è una linea di pupazzi snodabili commercializzati dalla Tyco Toys nei primi anni Novanta e riproposti dal 2004 sotto il marchio Hot Wheels.


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE In alto a sinistra: Princess Natasha, serie avventurosa che si è conquistata ben due titoli di videogame entrambi prodotti da Nintendo. © AOL, Inc. In basso a sinistra: 6teen, serie dai temi adolescenziali animata con Toon Boom. © Nelvana Ltd / Fresh TV, Inc. A destra: O’Grady, altro prodotto adolescenziale dalla grafica molto curiosa. © Viacom International Inc.

Da citare inoltre per lo stesso motivo Princess Natasha,88 sviluppata da Larry Schwarz per KOL (AOL Kids), il canale per ragazzi di America On line e poi acquistata da Cartoon Network. La serie era destinata ad apparire poco tempo dopo su KOL Secret Slumber Party on CBS, ma soprattutto a meritarsi due titoli per GameBoy Advance e Nintendo DS. In Canada infine veniva realizzata una serie che avrebbe riscosso un discreto successo anche in alcuni paesi europei. Il titolo era 6teen e aveva per protagonisti sedicenni alle prese con i primi lavoretti e la «difficile» ma divertente vita da adolescente. 6teen non è realizzata in Flash ma è un esempio di produzione della Nelvana Limited, che ha preferito al software Adobe il già citato Toon Boom Harmony. Molto simile a essa per target sia di pubblico sia di personaggi è la contemporanea serie americana O’Grady, stavolta in Flash e anch’essa imperniata sulla vita di un gruppo di adolescenti, alle prese con varie stranezze. Oltre alle serie per ragazzi però, la TV americana continuava a proporre cartoon per adulti con più o meno fortuna. Ruolo importante svolgeva da questo punto di vista il contenitore Adult Swim di Cartoon Network, che ha visto la messa in onda di serie dalla vita sfortunata, come 88 La serie narra le avventure della principessa Natasha che, sotto le spoglie di una normale studentessa straniera in una scuola dell’Illinois, è in realtà un agente segreto con la missione di fermare in tutti modi il perfido zio Lubek dal prendere il controllo del paese fittizio di Zoravia e della sua rispettata monarchia.


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Da sinistra a destra: The Venture Bros, serie pensata per essere prodotta in Flash ma poi realizzata in tecnica tradizionale. © Turner Broadcasting System, Inc. Shorties Watching Shorties, un contenitore di brevi animazioni sulla vita quotidiana che ha ospitato nomi importanti dell’animazione in Flash. © Comedy Partners. Ramblin’ Man, cortometraggio animato in Flash, realizzato dall’animatore Aaron Augenblick. © Augenblick Studios Inc.

Stroker and Hoop, parodia dei celebri telefilm polizieschi anni Settanta, cancellata dopo appena una stagione, e altre di successo, tra cui The Venture Bros, che in realtà nasceva nel 2003 come serie Flash da un’idea di Jackson Publick (uno degli autori di punta di The Tick, tra le serie animate presentate nel Saturday morning).89 Jackson, che in realtà si chiama Christopher McCulloch, in quell’occasione è riuscito a farsi produrre il pilota in Flash da Cartoon Network. Una volta approvato il progetto, però, ha abbandonato il vettoriale provando a realizzare la serie in tecnica tradizionale. La segnaliamo in questa sede perché The Venture Bros. è stata la prima serie da 30 minuti a episodio, animata in tecnica tradizionale, di Adult Swim, nonché uno dei progetti, animati tradizionalmente, meno costosi della storia. Altra serie per un pubblico adulto prodotta in quel periodo è stata Shorties Watching Shorties, in onda stavolta su Comedy Central e composta da vari corti animati. A far da collante a ogni episodio le voci di due bambini «assuefatti alla TV» che commentano la vita e gli eventi quotidiani che la caratterizzano, eventi raccontati attraverso le animazioni presentate dallo show. Tra gli animatori coinvolti nel progetto ne ricordiamo uno, il citato Aaron Augenblick, proprio l’autore di Golden 89 Con Saturday morning, ‘sabato mattina’, si intende una fascia oraria nella quale negli USA, soprattutto dagli anni Sessanta ai Novanta, ma ancora oggi, vengono messi in onda dei disegni animati. Non è quindi un termine che si lega a un determinato canale, ma indica proprio un segmento di palinsesto specifico delle varie reti.


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Age, che già dal 1999 sperimentava con successo le possibilità creative che l’animazione offriva, realizzando cortometraggi per vari festival. Tra i suoi lavori più conosciuti: Ramblin’ Man, Dogface Calhoon, The Dignified Devil, Drunky e Plugs McGinniss: Seeing Eye Dog.

Dall’alto: SuperNews!, telegiornale satirico realizzato completamente in animazione. © Current TV, Llc. Squidbillies, serie in onda su Adult Swim con degli zotici calamari come protagonisti. © Turner Broadcasting System, Inc. Minoriteam, altra serie dall’umorismo adulto in onda su Adult Swim. © Turner Broadcasting System, Inc.

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2005 Le produzioni per entrambi i tipi di target erano destinate ad aumentare durante l’anno successivo. Con il lancio della TV di Al Gore, Current TV, veniva presentata al pubblico l’irriverente serie SuperNews!, scritta e ideata da Josh Faure-Brac. Un vero e proprio telegiornale animato basato sulla satira politica e di costume. Mentre su Adult Swim andavano in onda Squidbillies, che aveva per protagonisti i Cuyler, una famiglia di zotici calamari antropomorfi, e Minoriteam, il cui slogan diceva Fighting for all people of color, except white people, unless they are Jewish.90 Cinque supereroi di etnia differente pronti a combattere contro la discriminazione. Una serie adatta a tutti è infine Carl, simpatica produzione canadese con protagonisti Carl Crashman e il suo clone. E passiamo alle serie dedicate ai i più piccoli. Venivano lanciati programmi come Coconut Fred’s Fruit Salad Island, in onda sull’americana Kids’ WB e sulla canadese Teletoon. La serie seguiva le vicende della noce

‘Combattere per tutte le persone di colore tranne i bianchi, a meno che non siano ebrei’.


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Dall’angolo in alto a destra, in senso orario: Coconut Fred’s Fruit Salad Island, serie per l’infanzia prodotta dalla Warner Bros. © Warner Bros Animation. The Wumblers, serie animata per bambini, parte di un progetto educativo veicolato attraverso dei bizzarri personaggi antropomorfi. © The Giddy Gander Company, Llc. BB3B, tredici episodi per affrontare il difficile tema della nascita di un nuovo fratellino. © Tell-Tale Productions Limited. PcToons, la prima serie di cartoon italiana, realizzata in Flash. © Melazeta S.r.l. Being Ian, serie per ragazzi sul sogno di un dodicenne che aspira a diventare filmaker. © Studio B Productions / Nelvana. Catscratch, tratta da un romanzo a fumetti, è una serie molto popolare della Nickelodeon. © Nickelodeon Studios.

di cocco Fred e dei suoi amici su un’isola abitata solamente da frutta. Un progetto nato da uno spunto molto originale, il potere di Fred di poter materializzare qualunque cosa desiderasse, fantastico ma non privo di conseguenze. Altra serie pensata per il target prescolare era The Wumblers, progetto eduticativo ambientato sulla Madre Wumbler (la madre terra) con protagositi dei simpatici esseri antropomorfi, i wumbler appunto. Infine l’inglese BB3B, tredici episodi su una coppia di gemelli impauriti dalla nascita del loro terzo fratello Billy Bob, che considerano un alieno pronto a invadere la terra. La RAI inoltre nel 2005 manda in onda la prima serie TV italiana fatta in Flash, i PcToons, realizzata da Melazeta e trasmessa su RAI Uno. Per un pubblico più grandicello venivano prodotte serie come la canadese Being Ian, che seguiva le peripezie di un dodicenne, Ian Kelley, con l’aspirazione di diventare un cineasta, o lo spassoso Catscratch, un esempio di cosa può voler dire lasciare un’eredità miliardaria a dei gatti combina guai.


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Dall’alto: Johnny Test, serie nata con e per la tecnica tradizionale, passata a Flash per problemi di budget. © Cookie Jar Entertainment. Gerald McBoing-Boing, serie ispirata al cortometraggio omonimo del 1951 con protagonista il personaggio creato dal Dottor Seuss. © McBoing Productions Inc. Little Einsteins, serie Disney popolarissima tra i più giovani, con i protagonisti realizzati in Flash e il resto in tecnica mista. © Disney.

Infine l’avventuroso Johnny Test, un ragazzino quotidianamente utilizzato dalle sue geniali sorelle come cavia per i loro esperimenti. Una serie che nel passaggio dalla prima alla seconda serie ha cambiato parte dello staff e alla quale sono stati drammaticamente ridimensionati i finanziamenti: per questo motivo, pur non essendo nata per essere realizzata in Flash, lo è presto diventata.91 Da citare anche la realizzazione della serie Gerald McBoing-Boing, un progetto canadese basato sullo storico corto animato vincitore dell’Oscar nel 1950 come migliore animazione e considerato da sempre uno dei più originali lavori animati della storia. Protagonista un ragazzino che parla utilizzando effetti sonori invece di normali parole, ideato in origine dal maestro della letteratura per l’infanzia Theodor Seuss Geisel, meglio conosciuto come Dr. Seuss. Ma tra tutti i prodotti ricordati, uno dei più interessanti tra quelli dedicati a un pubblico non maturo è un altro, un prescolare educativo prodotto dalla Disney: Little Einsteins. Una serie molto ben sviluppata che si pone l’obiettivo di integrare lavori artistici e musica classica all’interno dello svolgimento narrativo della storia. Un lavoro complesso realizzato in tecnica mista. Dove proprio la tecnica mista è la particolarità della serie, e mentre i personaggi principali

91 A realizzare le serie successive sarà la società Collideascope, come riportato sul loro blog dedicato ai progetti in produzione (http://collideascope-animation.blogspot.com).


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sono realizzati in Flash, tutto ciò che li circonda può essere realizzato in tecnica differente in base alle esigenze di sceneggiatura. Da ciò l’interazione tra foto e video con i protagonisti, e la ricchezza di elementi in 3D (dimostrando la versatilità del Flash a sposarsi con altre tecniche d’animazione). Altro progetto targato Disney, stavolta completamente animato in Flash, è The Buzz on Maggie, una serie sfortunata, tanto da entrare nella storia dell’animazione come la seconda serie di Disney Channel a essere cancellata dopo appena una stagione. Ne sono stati prodotti solamente 42 episodi. The Buzz on Maggie era costruita come una sit-com e narrava la vita Dall’alto: Katbot, progetto di serie Diquotidiana di una mosca. sney interrotto e mai portato a La Disney si era dunque completamente termine. © Funny Garbage. Happy Tree Friends, scena emaperta all’animazione Flash e avrebbe dovuto blematica del cartoon simbolo lanciare a breve un’altra serie dal titolo Katbot dell’animazione in Flash. © basata sui webisodes realizzati dalla Funny Mondo Media. Garbage. Avrebbe dovuto raccontare la storia di una gatto robot del pianeta Catatonia atterrato sul nostro pianeta per entrare in contatto con i terrestri. Ma il progetto è stato subito annullato e non si sa bene se la puntata pilota sia stata ultimata o meno. Infine, a dare un senso al successo dell’animazione Flash per adulti e a tirare le fila del trend positivo che ne ha visto l’affermazione in ambito televisivo dall’inizio del nuovo secolo, il 2005 ha salutato la messa in onda, su Midnight Spank92 di G4, di un una serie dal titolo un po’ particolare: Happy Tree Friends and Friends, una serie che comprendeva, oltre agli Happy Tree Friends (che erano già andati in televisione in precedenza93 e lo sarebbero stati in futuro), anche altri cartoon di successo Un contenitore in onda a tarda notte su G4 TV, dedicato a contenuti maturi con target 18-25 anni. Sui Canali di MTV Francia, Olanda, Germania, Polonia, Filippine, Brasile, Lituania, Italia, Regno Unito e Irlanda e America Latina, il greco Mad Music Channel, il russo 2x2, il canale televisivo canadese Razer e l’australiano SBS. 92 93


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in Flash e in altre tecniche, in gran parte mutuati dal web, come Harvey Birdman, Attorney at Law, Retarded Animal Babies o Angry Kid. 2006 Come l’anno precedente, anche il 2006 è stato caratterizzato dalla proliferazione di cartoon Flash sui maggiori network televisivi. A partire dalla messa in onda di un altro dei titoli storici del Flashtoon realizzato per il web come Pucca, coprodotta come serie TV da Jetix Europe e Vooz e realizzata dallo Studio B. Il quale proprio in Dall’alto: The Amazing Adrenalini quell’anno vede il boom di un’altra serie coproBrothers, una delle serie dotta, stavolta in collaborazione con l’inglese Peanimate in Flash più origisky Ltd, per CI TV e Cartoon Network nel Regno nali di sempre, pluripremiata e distribuita in tutto il Unito, e YTV e VRAK TV in Canada, dal titolo The mondo. © Pesky Limited. Amazing Adrenalini Brothers. La serie, ideata a Bruno and the Banana Bunch, progetto per un tar- partire nel 2002, si aggiudica nel 2006 un imporget prescolare che unisce al- tante premio, il «Children’s Television BAFTA», la serie animata una ricca sezione di contenuti interat- come migliore serie animata. Dal 2007 la secontivi sul web. © Cuppa Cof- da serie degli Adrenalini viene distribuita nelle fee Animation Inc. televisioni di tutto il mondo ed è un successo.Gli Adrenalini sono a nostro avviso tra i personaggi più riusciti e divertenti di questi anni, artisti circensi e acrobati provenienti dalla Réndøosîa, paese di pura invenzione, che si mettono in mostra provando numeri assurdi e spettacolari. Come già visto, sono soprattutto le serie per bambini e ragazzi a monopolizzare la produzione televisiva in Flash, a dimostrazione della piena accettazione dell’animazione paperless all’interno del sistema produttivo e del mercato dell’animazione mondiale. Oltre a molte di quelle già citate, che continuano a essere programmate con successo, il 2006 offre titoli nuovi come Bruno and the Banana Bunch, serie canadese prescolare incentrata sulle avventure della scimmia Bruno e dei suoi amici, a cui è collegato il sito Bruno.tv, che presenta contenuti speciali, episodi e giochi pensati per il web.


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Altre serie sono Yam Roll, con protagonisti delle specialità di cucina giapponese antropomorfe, o Captain Flamingo, cartoon creato dalla Heroic Film Company e sviluppato con YTV, Breakthrough Animation e Atomic Cartoon. Il personaggio principale della serie è un ragazzo di nome Milo Powell che, al grido di «Uh-oh! Flamingo!», si trasforma nel difensore dei bambini in difficoltà. E prima di lasciare il Canada spendiamo due parole anche su una serie che pesca a piene mani dalle moderne tendenze gothic. Un personaggio di sicuro fascino per un target giovane è Ruby Gloom, una ragazzina dark che vive allegramente il suo amore per il buio e per l’oscurità. Tornando in suolo americano troviamo ancora una volta Nickelodeon in prima linea a cimentarsi in quello che sarà definito il primo anime realizzato negli USA: Kappa Mikey. Il titolo stesso altro non è che una variante della Dall’alto: parola kappamaki, un tipo di sushi. Il cartoon Captain Flamingo, serie animaracconta le avventure di Mikey Simon, un gio- ta per ragazzi prodotta in Canada e distribuita in tutta Europa. vane attore che parte per il Giappone con il so- © Breakthrough New Media. gno di diventare una stella. Kappa Mikey è Ruby Gloom, serie legata a un d’abbigliamento che realizzato completamente a New York dal- franchise fa del look alternativo il suo l’Animation Collective che, utilizzando Flash, punto di forza. © Corus Enterriesce ad avere un controllo diretto e totale su tainment Inc. Kappa Mikey, serie animata, deogni momento della produzione. All’anima- finita per temi e grafica il primo zione in Flash sono aggiunte in base alle ne- anime americano. © Kanonen & Bestreichen Inc. cessità di sceneggiatura anche animazioni in computer grafica. Altre serie interessanti sono Class of 3000, creato e interpretato da André 3000 del gruppo hip-hop OutKast, in onda su Cartoon Network, e, sempre sulla stessa rete, Ellen’s Acres, un prescolare con protagonista un bambina di cinque anni dalla grande fantasia, costretta a vivere in un


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Dall’angolo in alto a destra, in senso antiorario: Class of 3000, serie creata e interpretata da André 3000 del gruppo hiphop OutKast. © Cartoon Network. Ellen’s Acres, serie prescolare basata sulla capacità immaginativa della giovane protagonista. © Kanonen & Bestreichen Inc. Chaotic, serie animata basata su un gioco di carte danese. © 4Kids Entertainment, Inc. Growing Up Creepie, una produzione Discovery Kids, con una protagonista allevata dagli insetti, alle prese con una società insettofobica. © Mike Young Productions.

albergo desolato dove trasforma con l’immaginazione ogni lavoretto che le viene chiesto di fare in un’avventura. E ancora una bambina è la protagonista del ben diverso Growing Up Creepie, prodotto da Discovery Kids, una ragazzina particolare, perché allevata dagli insetti. Infine un’altra serie da citare, la coproduzione canadese americana Chaotic, prodotta per 4Kids TV e Teletoon e basata sul gioco di carte danese da cui mutua il canovaccio. Tornando a Nickelodeon, invece, nello stesso anno è partita la produzione del molto atteso Wow! Wow! Wubbzy!, serie che era stata annunciata tempo prima col titolo Wubby Widget & Walden e il cui processo produttivo era stato seguito sin dal 2005 dal blog (http://wubby.typepad.com/wubby) dell’ideatore. Wubbzy, Widget e Walden sono i tre protagonisti della serie, uno gerbillo (topo del deserto), una coniglietta e un orso, alle prese con mille avventure. Anche la Disney ci aveva preso gusto e aveva prodotto un’altra serie in Flash dal titolo Yin Yang Yo!, ideata da Bob Boyle, lo stesso autore di Wow! Wow! Wubbzy!. Aveva per protagonisti due conigli antropomorfi (Yin e Yang) che tentano di imparare la sacra arte marziale del Woo Foo grazie all’aiuto del loro maestro, il panda Yo, per salvare l’umanità dai cattivi. E sempre gli studios statunitensi si gettano in un inedito progetto di «contenitore» con l’obiettivo di valorizzare i corti animati: si chia-


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Yin Yang Yo! Altra serie di Bob Boyle, stavolta prodotta dalla Disney. © Jetix Concept Animation / Walt Disney Television Animation. Wow! Wow! Wubbzy!, serie per ragazzi che aveva destato l’interesse degli addetti ai lavori durante la produzione, grazie al blog aperto dall’autore sullo sviluppo del progetto. © Viacom International Inc. Lola & Virginia, serie spagnola che ha avuto un’ottima distribuzione in tutto il mondo. © Imira Entertainment. Le ricette di Arturo e Kiwi, serie italiana adatta a tutte le età, nata dall’estro dell’autore Andrea Zingoni. © My-TV / RAI Fiction. The Secret Show, action-comedy vincitrice nel 2007 di due Children’s BAFTA Awards. © Collingwood O’Hare Entertainment Ltd.

ma Disney’s Shorty McShorts’ Shorts, un contenitore costituito da lavori di vari autori provenienti da realtà produttive differenti, con una mascotte a fare da coagulante, Shorty appunto, un personaggio realizzato in Flash dall’animatore Chip Wass. Per quanto concerne le produzioni europee, la Spagna si distingue per un titolo divertente e di discreto successo, Lola & Virginia della Imira Entertainment, la storia di due studentesse rivali, in onda su Nickelodeon South-East Asia, Pop Girl e Animania HD; anche l’Italia si dimostra competitiva, con una serie divertente, Le ricette di Arturo e Kiwi, nata per un pubblico infantile ma amata da tantissimi spettatori adulti. Ma le vere protagoniste del paperless del vecchio continente sono Inghilterra e Francia, autonomamente o in coproduzione. La prima si distingue per la produzione di The Secret Show, serie andata in onda per la prima volta sulla CBBC (Children’s BBC) nel 2006 e l’anno dopo sbarcata negli USA. Protagonisti della serie, due agenti speciali alle prese con il malvagio Doctor Doctor. La seconda dà alla luce il divertente Shuriken School, ambientato in una scuola di ninja con scarse finanze, che insegna agli allievi a difendersi con qualunque cosa capiti loro a tiro (prime


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Shuriken School, serie di successo giunta già alla quinta serie, di cui è stato prodotto anche un lungometraggio. © Xilam / Zinkia Entertainment. Dragon Hunters, serie fantasy avveniristica da cui sono derivati un film in 3D, un videogioco e una serie a fumetti. © Futurikon. Rintindumb, serie francese che ha per protagonista il cane del celebre Lucky Luke. © Xilam / Dargaud Marina / Lucky Comics / France 3. Metalocalypse, serie decisamente dai temi adulti costruita sulla musica death metal. © Turner Broadcasting System, Inc. Oban Star-Racers, coproduzione franco giapponese realizzata in un misto di 2D e 3D. © Sav! The World Productions / Jetix Europe. Galactik Football, serie sportiva fantascientifica in cui Flash si mischia ad altre tecniche d’animazione. © France Télévisions.


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tra tutte righe e squadrette), e il bel Dragon Hunters, serie fantasy avveniristica che si è meritata persino la produzione di un film in 3D, un videogioco e una serie a fumetti. Una serie con un animale protagonista è quella legata a un personaggio classico del fumetto belga: la serie prodotta dalla francese Xilam si intitola Rintindumb, conosciuto in Italia come Rataplan, il cane di Lucky Luke, che scalzando il padrone si merita una serie tutta per lui. In conclusione citiamo due produzioni francesi, nelle quali Flash si mischia ad altri programmi di grafica 2D e a volte 3D: i titoli sono Galactik Dall’alto: Toss, altra serie adulFootball e il franco-giapponese Oban Star-Ra- Modern ta caratterizzata dalla commicers, dove, tra calciatori e piloti, lo sport viene stione tra animazione e riprese di elementi reali. © Moproiettato nello spazio. dern Toss. Per quanto riguarda gli adulti, su Adult Swim Ayakashi, anime horror in unsi è distinta Metalocalypse di Brendon Small e dici episodi che utilizza tecniche diverse per costruire le Tommy Blacha, una serie con protagonista il sue suggestioni. © Geneon gruppo di musica death metal statunitense/scan- Universal Entertainment Jadinavo Dethklok. Una produzione poco politi- pan, Llc. cally correct, amata dai cultori del metal e non solo, piena di vomito e sangue. Com’è anche sicuramente da citare l’inglese Modern Toss, in parte animata, in parte recitata da attori in carne e ossa, caratterizzata da un disegno poco curato ma soprattutto dall’alto tasso di violenza e dal turpiloquio esasperato, al fine di costruire una satira tagliente della vita quotidiana. E ancora Where My Dogs At?, questa in onda su MTV2, dal gusto molto dissacrante, in cui si seguono le peripezie di due cani persi per le strade di Hollywood e dei loro incontri con le star più famose. Merita una citazione il bel cortometraggio The Waif of Persephone di Nick Cross, una convincente rilettura del mito di Persefone. E più di uno sguardo deve essere dato al Giappone, che già da tempo faceva convivere Flash e la CG all’interno di produzioni realizzate a disegni animati tradizionali: un esempio particolarmente riuscito di commistione è la


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE A sinistra: The Frogman Show, programma contenitore, il primo show di mezz’ora completamente in Flash della televisione giapponese. © Frogman Company. A destra: Coffy the Cemetery Girl, serie giapponese animata in Flash per il web. © Kaeruotoko Shokai / DLE Inc.

serie horror Ayakashi, in cui le differenti tecniche si sposano in maniera impeccabile, in linea con le suggestioni che vengono raccontate. Sul versante della produzione interamente in Flash, il 2006 vede in Ryo Ono un innovatore. Egli infatti ha realizzato il primo show di mezz’ora tutto in Flash della televisione giapponese, di cui è stato prodotto persino un lungometraggio in DVD: The Frogman Show,94 in onda a tarda notte sulla TBS (Tokyo Broadcasting System), all’interno del quale troviamo uno dei personaggi più cari all’autore, Eagle Talon, cattivone che pianta grane nel vicinato con strane creature e armi di distruzione di massa. A combatterlo è l’eroe di turno Deluxe Fighter. Noto per il suo brutto carattere e i suoi attacchi combinati, mostra però il suo lato soffice quando si toglie la maschera. Molto curiosa, infine, sempre dal paese del Sol Levante anche la serie Coffy the Cemetery Girl (protagonista una ragazza dal corpo a forma di antico tumulo). II.3.8 Flash movies Non appena Flash è stato legittimato dal web e si sono comprese le sue molteplici funzionalità in ambito televisivo, anche il cinema e l’industria dell’home video si sono resi disponibili ad ammiccare alla nuova forma d’animazione. In due modi: il primo, quello più esplicito, con la possibilità di realizzare film animati interamente in Flash con budget 94 Un programma contenitore composto da cortometraggi e episodi di serie realizzati in Flash. Ne ha fatto parte anche il già citato Sguy and the Family Stone.


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bassi; il secondo, con l’utilizzo di Flash all’interno di altre produzioni. È stata la seconda modalità a imporsi, mentre per la prima si sono cominciati a vedere i primi risultati soddisfacenti solamente a partire dal 2006 circa. Anche se, come già detto, nel 2001 erano state gettate le basi per la produzione del primo film in Flash, Li’l Pimp, tratto dall’omonina serie di webtoons, e se all’interno del film Bowling for Columbine di Moore c’è una sequenza di tre minuti animata in Flash, il primo progetto completo Dall’alto: realizzato è del 2005 e si chiama The Gol- The Golden Blaze, il primo lungometraggio realizzato completamente in den Blaze. © Warner Bros Pictures. Scritto da Archie Gips, diretto da Bryon Flash. Xuxinha e Guto Contra os Monstros E. Carson e prodotto dalla Urban Enter- do Espaço, lungometraggio brasiliatainment, quest’opera ha vinto il premio no per bambini animato in Flash. © Twister Studios. come miglior film d’animazione nella sezione «Kidz» del Giffoni Film Festival del 2005. Racconta il legame tra Jason Fletcher e Gregory Fletcher, figlio e padre, che si rafforza dopo che un’invenzione di Gregory dona allo scienziato i superpoteri dell’eroe dei fumetti preferito dal ragazzo, The Golden Blaze. Se in precedenza avevamo sottolineato la forte diffusione dell’animazione Flash nei paesi dell’America latina, allora non deve sorprenderci se il secondo film in Flash riconosciuto dalla storia dell’animazione sia proprio un film brasiliano, dal titolo Xuxinha e Guto Contra os Monstros do Espaço (‘Xuxinha e Guto contro i mostri dello spazio’), un film per bambini coprodotto da Xuxa Produções, Diler & Associados, Warner Bros, Labo Cine e Globo Filmes e presentato al pubblico nel Natale del 2005 dall’attrice Xuxa Meneghel, a cui era affidata l’introduzione della storia. Un film non esaltante, che racconta la storia di Guto e del suo angelo custode Xuxinha, difensori improvvisati della terra contro mostri alieni.


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE Dall’alto a sinistra, in senso antiorario: Romeo & Juliet: Sealed with a Kiss, lungometraggio animato in Flash e Moho realizzato nella sua interezza da un unico animatore: Phil Nibbelink. © Phil Nibbelink Productions. In Disneyland’s 50 Magical Years la mano che disegna il personaggio di Paperino è realizzata in Flash. © Walt Disney Pictures. Minushi, lungometraggio indipendente in seguito adattato in serie per il web. © Tyler Gibb. Chilly Beach: The World Is Hot Enough, il film tratto dalla storica serie in Flash Chilly Beach. © iLaugh. March Entertainment. Sri Ramanujacharya, film indiano di carattere religioso. © Mediateck.

Sempre nel 2005 Flash veniva esplicitamente utilizzato per realizzare un «effetto speciale» particolare. Il film interessato era Disneyland’s 50 Magical Years e la mano che di volta in volta disegna Paperino per farlo interagire con Steve Martin è animata proprio in Flash e poi inserita nelle sequenze. Inoltre la serie web e televisiva, Chilly Beach, si è meritata il suo primo film dal titolo The World Is Hot Enough, che ha fatto il suo debutto cinematografico al Cinefest di Sudbury in Ontario. Ma la vera sorpresa la si ha l’anno successivo, con una produzione Flash che riesce a farsi notare, a ragione, in maniera maggiore rispetto alle precedenti. Il film si intitola Romeo & Juliet: Sealed with a Kiss ed è un lavoro titanico portato avanti da un unico autore, disegnatore, animatore di nome Phil Nibbelink (con un passato alla Disney), che ha impiegato quattro anni e mezzo per riuscire a realizzare questo lungometraggio animato in Flash combinato con il programma Moho, una rilettura di Romeo e Giulietta con due foche per protagoniste. Sempre nel


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2006 è l’ora di Queer Duck: the Movie, tratto dall’omonima serie. Il film è stato realizzato per essere distribuito in DVD, ma il canale dedicato a tematiche gay Logo l’ha mandato in onda il 16 luglio di quell’anno. Inoltre arriva dall’India un’opera a tema religioso dal titolo Sri Ramanujacharya, prodotta dalla Mediateck, che racconta la vita e le riflessioni del filosofo indiano Acharya Ramanuja. Nel 2007 è stato realizzato il poco interessante film con attori in carne e ossa dal titolo Dall’alto Universal Remote, commedia nella quale i Turma da Mônica em uma avendue protagonisti riescono grazie a un teleco- tura no tempo, altro film brasiliano in Flash, stavolta con protagomando universale a spostarsi da un program- nista un celebre personaggio per ma a un altro. Tra i programmi presenti nel bambini. © MSP Brasil. Crisis Carnívora, lungomefilm anche un cartoon, ovviamente realizzato La traggio spagnolo realizzato in in Flash: That Darn Jesus!. Flash dalla Nikodemo. © NikoE sempre nel 2007 viene realizzato il lun- demo Animation. gometraggio indipendente Minushi, di Tyler Gibb, presentato al Fantasia Festival di Montreal e successivamente riadattato in una versione in 19 episodi distribuiti in rete (Minushi.com). Narra la storia di due orfani in fuga in una terra del futuro, in guerra contro robot giganti atterrati dallo spazio. A nostro avviso una delle produzioni più originali e ben fatte degli ultimi tempi. Ma è stato ancora il Brasile a distribuire nelle sale un nuovo film in Flash, Turma da Mônica em uma aventura no tempo (‘Gli amici di Mônica in un’avventura nel tempo’), di Maurício de Sousa, che riporta al cinema un celebre personaggio per bambini brasiliano, stavolta in giro per le epoche alla ricerca degli elementi perduti, per ristabilire il normale corso del flusso temporale terrestre, che si è fermato. E ancora, un prodotto molto differente per taglio grafico e target è il film spagnolo La Crisis Carnívora di Pedro Rivero, animato dalla Nikodemo. Un lungometraggio molto divertente, sicuramente figlio dell’evoluzione del webtoon in Flash per «adulti», presentato in Italia nel gennaio del 2008 al FutureFilmFestival. Un film che ci trasporta in una giungla animata abitata da animali


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che hanno fatto il voto di non mangiarsi tra loro. Una scelta difficile per i carnivori, che faranno qualsiasi cosa pur di trasgredirlo. Da citare anche un’altra apparizione di Flash in film dal vero recenti come The Ten, commedia satirica nei confronti della Chiesa cattolica costruito in dieci sezioni, una delle quali realizzata in gran parte con esso, oppure Christmas Is Here Again, meglio conosciuto dagli addetti ai lavori come Who Stole Santa’s Sack?, scritto e diretto da Robert Zappia e realizzato dalla Renegade in paperless.95 La Renegade in realtà nel 2006 aveva prodotto un altro film che univa l’animazione con il live action. Si intitolava Re-animated e raccontava la Dall’alto: Christmas Is Here Again, film della Re- storia di un bambino la cui vita cambia negade che unisce attori in corsa e ossa con personaggi realizzati in paperless. © improvvisamente dopo un incidente in Renegade Animation. un parco di divertimenti. Ribadendo che Los campeones de lucha libra, lungometraggio indipendente realizzato in Flash Flash è entrato di fatto a far parte deldai creatori di ¡MuchaLucha!. © Boun- l’industria cinematografica ma che ancynet, Inc. / Azteca Cine. cora pochi sono i film completamente The Chosen One, commedia realizzata per il mercato dell’home video. © X-42 realizzati in tale tecnica, potremmo dare Productions Llc. uno sguardo anche al 2008 e al prossimo futuro. A partire da Los campeones de lucha libra, film indipendente realizzato solo in Flash dai creatori di ¡MuchaLucha!, Eddie Mort e Lili Chin di Fwak!Animation. Lanciato in rete già l’anno precedente all’uscita su Myspace.com/loscampeones. Inoltre, dopo una lunga attesa, il 2008 ha visto l’uscita in DVD della 95 La Renegade Animations aveva sviluppato un programma proprietario per produrre animazione vettoriale senza dover utilizzare Adobe Flash. Aveva già utilizzato questo programma per realizzare la serie Hi Hi Puffy Amiyumi per Cartoon Network.


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Da sinistra a destra: Sita Sings the Blues, lungometraggio indiano distribuito in DVD e successivamente sul web. © Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 United States License. Jai Vigneshwar, lungometraggio indiano di carattere religioso. © Udeep. El sol, film argentino presentato al Torino Film Festival del 2010. © Crudofilms.

commedia indipendente The Chosen One di Chris Lackey, con protagonista un uomo, Lou, che proprio al culmine di una serie di eventi sfortunati viene additato come il prescelto per parlare con Dio e traghettare il mondo verso un’era nuova. Nonché dell’indiano Sita Sings the Blues, la cui realizzazione era cominciata a partire dal 2004 per mano della regista Nina Paley. Un film prodotto per il mercato dell’home video, che ha avuto un ottimo successo sul web ma che speriamo di vedere presto nei festival internazionali. Sita Sings the Blues, basato sulle avventure di Sita, una dea, separata dal proprio signore Rama e quelle di Nina, un’animatrice, il cui marito si trasferisce in India e la abbandona via e-mail. Una commedia tragicomica a metà strada tra la leggenda e la moderna vicenda, per rileggere uno dei classici dell’epica indiana, il Ramayana. E rimanendo in India, rumors e immagini di un nuovo lungometraggio in Flash arrivano dal paese asiatico. Il titolo è Jai Vigneshwar, il tema è ancora una volta religioso, protagonista un giovane dio Ganesh, prodotto dalla Mayajaal. La più recente (nel momento in cui questo libro va in stampa) edizione del Torino Film Festival (2010) ha presentato il progetto argentino di Ayar Blasco, già direttore dell’animazione del simpatico Mercano, el marciano, il lungometraggio El sol, prodotto da Crudo Films. Un racconto crudo sulla vita vent’anni dopo l’apocalisse nucleare.


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Accanto a questi titoli si attende da anni la realizzazione di una produzione più grande, che prevedeva la partecipazione di una star del calibro di Leslie Nielsen come protagonista.96 Si tratta di The Waterman Movie, lungometraggio tratto da una serie di webtoons, The Waterman appunto, presentata su Newgrounds.com a partire dall’agosto del 2003.97 In conclusione, possiamo aspettarci molte sorprese dal connubio Flash-cinema. Infatti, anche senza considerare tutte le serie animate da cui sono stati tratti lungometraggi e le Dall’alto: The Waterman Movie, lungometraggio con puntate speciali che possono definirsi la versione animata di Leslie Nielsen per protagonista, tratto dalla serie omonima di film con la «F» maiuscola, ci sorprenwebtoon. © Waterman Studios. derebbe il numero di produzioni aniPersepolis, film tratto dal fumetto dell’iraniana Marjane Satrapi, che unisce la tecnica mate realizzate in tecnica tradizionale tradizionale al paperless, al 3D. © Sony Pic- in cui Flash, o per essere più esaustitures Classics. vi l’animazione paperless, ha svolto un ruolo importante, o il suo utilizzo per progetti dallo stile ricercato. Ci fa piacere quindi concludere questo paragrafo citando due lavori pregevolissimi, due film che, a differenza della maggior parte di quelli citati in questo paragrafo, sono riusciti non solo ad arrivare nelle sale di tutto il mondo ma a essere distribuiti anche nei circuiti maggiori. Il primo film si chiama Persepolis, tratto dal fumetto di Marjane Satrapi, e unisce in maniera sapiente animazione 2D tradizionale, 3D e Flash. Il secondo è Valzer con Bashir, coproduzione israeliana, tedesca e francese, che ricostruisce la guerra in Libano, scavando nel passato rimosso del protagonista. 96 Un’ulteriore complicazione alla realizzazione del film è stata la morte dell’attore nel novembre 2010. 97 È possibile vederne il trailer su Watermanstudios.com.


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A sinistra: Valzer con Bashir, documentario animato sulla guerra in Libano del 1982. © Ari Folman / Bridgit Folman Films Gang. A destra: Internet People, cortometraggio animato che rilegge alcuni dei tormentoni più conosciuti di internet. © Channel Frederator.

Sono due film particolarmente significativi per vari motivi, primo tra tutti perché dimostrano che Flash, se sapientemente usato, può dar vita a capolavori tecnici in grado di concorrere e vincere98 all’interno dei maggiori festival del cinema internazionali. Secondo, il fatto che l’animazione Flash, da sempre connotata come «brutta, sporca e soprattutto cattiva», cioè veicolante messaggi politicamente scorretti, dà prova di essere in grado di trattare con attenzione e profondità argomenti socialmente impegnati. È il riconoscimento della sua raggiunta maturità. II.3.9 Il 2007. Flash continua a incedere Ci siamo forse spinti troppo oltre, parlando di Flash e cinema. Proviamo a fare un passo indietro e ricollocarci al punto in cui eravamo arrivati durante la nostra cronistoria: il 2007, anno che non fa che confermare l’ottimo stato di salute di Flash sia sul web che in TV, e l’apertura in maniera sempre maggiore verso il mercato della telefonia mobile. Flash diventa uno strumento necessario nei grandi studi e nei piccoli, e si scava un proprio ruolo all’interno di prodotti realizzati in tecniche differenti. Sempre più serie animate per la televisione vengono realizzate con esso, a volte sposato con il 3D, o con altri software paperless. 98 Persepolis ha vinto il premio della Giuria al Festival di Cannes nel 2007. Valzer con Bashir, il Golden Globe 2009 come miglior film straniero.


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Mastermind, serie animata fantascientifica realizzata per il web da Michael Swain. © Michael Swain. Blockhead, la serie più famosa di Swain, presentata su NewGrounds.com. © Michael Swain. Candyhole, serie per internet con protagonisti un gatto e un coniglio in un mondo di caramelle. © Brian Frisk. Eco-Bunnies, una serie di cartoon con due conigli per protagonisti alle prese con l’inquinamento. © Travelocity.

Per continuare il nostro tentativo di individuare le opere più rappresentative di certe tendenze o utilizzi dell’animazione Flash, focalizziamo il nostro sguardo, ancora una volta, prima di tutto al web. E partiamo con due pezzi da novanta: il primo episodio di The Meth Minute 39, dal titolo Internet People, uno dei video virali in assoluto più visto quest’anno sul web, una rilettura in Flash di tutte le «meme» che hanno invaso la rete nell’ultimo periodo. E City of Thamesis, progetto molto originale, a metà tra il fumetto e il cartoon, creato da Ashram J. Pure, ambientato in un futuro prossimo, sopravvissuto a una guerra mondiale.


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Dall’angolo in alto a destra, in senso orario: Super Special Dog, altra serie umoristica per il web, stavolta con protagonista un super cane. © Comedy Partners. Edugandapandashow, brevi webisodes su un panda professore che dà agli alunni degli insegnamenti non proprio convenzionali. © Sixty40. Prophet Buddy, serie in Flash sull’amicizia tra un gatto e un topo che prevede il futuro. © Buy our properties for cheap just to shelve them Llc. The ’Bots Are Back!, spin-off in Flash del cult anni Ottanta Mystery Science Theater 3000. © Best Brains, Inc.

Il 2007, l’anno che segna la prima decade di animazione Flash su web, regala tantissimi progetti. A cominciare da animazioni come Mastermind, uno degli ultimi successi presentati su NewGrounds.com da Michael Swain (meglio conosciuto per la serie web Blockhead). O come Candyhole, un gatto e un coniglio non proprio affidabili in un mondo di caramelle, o ancora, a proposito di conigli, Eco-bunnies, dove ne troviamo due alle prese con l’inquinamento. Animali antropomorfi sono protagonisti anche di serie divenute «quasi» cult come Super Special Dog e Edugandapandashow. La prima è basata sulle avventure di un cane supereroe che come superessere è proprio un cane; la seconda è composta da una serie di lezioni non proprio magistrali di un panda che segue dei programmi curriculari davvero poco ortodossi. E continuando con gli animali, un topo che presagisce il futuro, un gatto blu e una grande passione per i corndogs (salsicciotti in frittella) sono gli ingredienti del divertente Prophet Buddy, serie distribuita anche in podcast. Inoltre, un evento significativo per gli amanti della serie classica americana Mystery Science Theater 3000, telefilm cult in onda dalla fine degli anni Ottanta, è stato il lancio della sua versione Flash, in cui non compaiono i protagonisti umani ma solo i robot: per questo è conosciuta come The ‘Bots Are Back!, in onda esclusivamente sul web all’indirizzo Mst3k.com.


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Heavenly Sword, serie per il web legata all’omonimo videogame. © Sony Computer Entertainment Europe. Slammo and Sloshie, serie realizzata in Flash e 3D da Sloane Korach per America On Line. © AOL Productions. What We Call the News, videoparodia di JibJab.com sulla libertà d’informazione negli USA. © JibJab Media Inc.

Anche il mondo dei videogame adotta Flash in maniera inedita. Viene prodotta infatti una serie molto ben fatta, distribuita sul web, legata al gioco Heavenly Sword99 che ne racconta l’antefatto e parti della storia. Mentre in ambito musicale il videoclip della canzone parodistica100 Trapped in the Drive-Thru, di «Weird Al» Yankovic, ha così seguito da aggiudicarsi il premio come «Funniest Film del 2007» al Channel Frederator Awards 2008.101 Per concludere, segnaliamo il ben riuscito esperimento di Sloane Korach per AOL, Slammo and Sloshie, un riuscito incontro tra Flash 2D e 3D, che narra le avventure di un irascibile robot e un pupazzo altruista; e uno dei più recenti successi di JibJab Media, un’altra video-parodia che ha per tema stavolta l’informazione negli States, il divertente What We Call the News. Tutte le serie appena citate, a ben vedere, non sono adatte a un pubblico infantile. Il binomio Flash e web, nel campo del cartoon, si dimostra ancora una volta orientato verso un pubblico consapevole, che ha negli Cfr. Heavenlysword.com. Parodia di Trapped in the Closet di R. Kelly. 101 Channel Frederator Awards che nel 2008 premia come miglior film in Flash il meritevole lavoro di Jessica Borutski: I Like Pandas. 99

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adolescenti e negli adulti il target primario. È una tendenza che abbiamo osservato a partire dai primi vagiti dell’animazione Flash sulla rete, tendenza che è stata in parte contrastata, quasi esclusivamente grazie alla costruzione di gran- Skunk Fu, serie irlandese sulle arti marziali. © Hoek / di portali per l’infanzia in Line / Thinker / Telegael / Cartoon Saloon. cui si prova ad attirare l’attenzione dei bambini attraverso personaggi e storie dal target infantile e prescolare, oppure grazie alla trasposizione in rete di serie, personaggi e ambientazioni nati solitamente per la TV o comunque per volere dei grandi network. Ciò ci porta a osservare come, al contrario, sempre più fortuna siano destinati ad avere i lavori animati in Flash per la televisione dedicati a un pubblico infantile, che in misura ancora maggiore rispetto a quelli per adulti sono riusciti, nell’arco di pochi anni, a ritagliarsi una nicchia importante e in costante crescita nel mercato dell’animazione mondiale. Anche il 2007 dunque è stato un anno ricchissimo di produzioni per il piccolo schermo. America e Canada si sono dimostrate ancora una volta leader nel settore, seguiti da alcuni paesi europei come Inghilterra, Francia e subito dopo Spagna e Italia, veri nuovi attori nella produzione paperless. Altro grande mercato è infine quello asiatico, dove però spesso Flash appare commisto con l’animazione tradizionale o il 3D. Dall’Europa arriva la divertente serie irlandese Skunk Fu, premiata l’anno successivo con l’IFTA Award come serie animata televisiva per bambini, con protagonisti animali antropomorfi che combattono il male con le arti marziali. La serie animata in Flash più applaudita dell’anno è sicuramente El Tigre: The Adventures of Manny Rivera, serie prodotta per Nickelodeon e Nicktoons Network, creata da Sandra Equihua e Jorge R. Gutierrez. La serie ha avuto un grandissimo successo e i suoi protagonisti si sono guadagnati persino la distribuzione all’interno degli Happy Meal della


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Colonna a sinistra, dall’alto in basso: El Tigre: The Adventures of Manny Rivera, serie d’azione per ragazzi dalla grande popolarità. © Viacom International Inc. El Tigre e gli altri personaggi del cartoon. © Viacom International Inc. Ricky Sprocket: Showbiz Boy, serie televisiva per ragazzi ambientata nel mondo dello show business. © Studio B Productions Inc. Colonna centrale, dall’alto in basso: WordGirl, serie educativa finalizzata all’insegnamento dell’inglese. © Scholastic Inc. Frankenstein’s Cat, serie d’animazione inglese basata sul libro illustrato per bambini scritto da Curtis Jobling. © MacKinnon & Saunders / Kayenta. My Friend Rabbit, serie canadese con protagonsiti animali che tentano di risolvere i problemi tipici dei bambini. © Corus Entertainment. Colonna a destra, dall’alto in basso: Edgar & Ellen, serie animata per bambini tratta dalla collana di libri scritti da Charles Ogden. © Star farm productions Llc. Out of Jimmy’s Head, la seconda serie di Cartoon Network a mescolare insieme live action e animazione. © Cartoon Network. Happy Monster Band, serie prescolare con protagonisti quattro mostri musicisti che suonano canzoni educative. © Disney. George of the Jungle, rifacimento canadese del cartoon del 1967. © Cartoon Network.


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catena di fast food McDonald’s. La trama segue la storia di Manny Rivera, un ragazzo messicano di tredici anni che con una cintura dai magici poteri diventa El Tigre, un super ragazzo col dubbio se usare i suoi poteri a fin di bene come fa suo padre, il supereroe White Pantera, o per fini egoistici come il nonno, il supercriminale Puma Loco. El Tigre: The Adventures of Manny Rivera è stato premiato nel 2008 al 35° Annual Annie Awards come «Best Animated Television Production for Children» e per il «Character Design in an Animated Television Production». Con El Tigre, altra serie interessante del 2007 è il remake canadese del cartoon del 1967 George of the Jungle, protagonista il coraggioso George, un Tarzan un po’ improvvisato, andato in onda su Teletoon Canada, Cartoon Network (USA, Russia), NickToons (Regno Unito) e Disney Channel (Australia, Spagna, Asia, America Latina e Brasile). Teletoon è stato coproduttore di un’altra serie divertente, Ricky Sprocket: Showbiz Boy, creata da Alison Snowden and David Fine, e che ha per protagonista un piccolo attore, già inserito pienamente nello show business come superstar. Ancora dal Canada arriva My Friend Rabbit, centrato sui due simpatici Topo e Coniglio, due amici che provano a risolvere i tipici problemi di tutti i bambini. Le produzioni in Flash e in generale paperless dedicate al pubblico infantile, come vediamo, sono realmente una miriade. L’America ha presentato diverse nuove serie, come Happy Monster Band della Disney o WordGirl, tematizzata per insegnare l’inglese, o ancora Edgar & Ellen, serie tratta dalla collana di libri scritti da Charles Ogden, con protagonisti due gemelli che provocano caos e devastazioni nella tranquilla cittadina di Nod’s Limbs. Un’altra serie proveniente dagli States è inoltre Out of Jimmy’s Head, serie crossover tra live action/animazione di Cartoon Network, basata sul già citato esperimento di film Re-animated. Mentre, a proposito di gente e cartoon «fuori di testa», dall’Inghiltera è arrivato il divertente Frankenstein’s Cat, un gatto un po’ particolare, compagno di giochi di una ragazzina che si sente «diversa» nel luogo dove è cresciuta. E diversi a loro volta anche i Supernormal, un gruppo di ragazzi che frequentano il liceo dei piccoli supereroi, del quale fa parte anche un ragazzo normalissimo, Eric Normale appunto.


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Supernormal, serie per ragazzi ambientata al liceo dei piccoli supereroi, dove il protagonista è l’unico studente senza poteri. © ITV Network Limited. Fred’s Head, serie adolescenziale che ha ricevuti numerosi riconoscimenti internazionali. © Spectra Animation / Galaxy 7. Anatane and the Children of Okura, serie francese con uno stile grafico simile a quello di certi anime giapponesi. © Les Films de la Perrine / France 2. Mononoke, anime dal taglio grafico adulto e complesso. © Toei Animation. Sally Bollywood, una detective comedy in salsa bollywoodiana. © France 3. Happy Lucky Bikkuriman, anime che tenta di rilanciare la storica serie Bikkuriman World del 1987. © Toei Animation.

Tra le produzioni francesi del 2007 una, presentata nell’edizione 2008 del festival italiano della RAI Cartoons on the Bay , ha colpito particolarmente il pubblico: Anatane and the Children of Okura, ambientata in un 2213 non proprio raccomandabile. Serie molto complessa e graficamente interessante. Ma non è stata la sola, e infatti molta curiosità ha suscitato anche Sally Bollywood, una detective comedy con una giovanissima ragazzina protagonista. Il tutto, come dice il nome stesso, in salsa bollywoodiana. Altra serie, sempre prodotta in Francia, stavolta in coproduzione con il Canada, è Fred’s Head, un ironico e a volte disilluso sguardo al mondo contemporaneo visto dagli occhi di un adolescente.


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Se poi volessimo andare più lontano e guardare le produzioni asiatiche ne troveremmo una marea, e ancora di più realizzate in tecnica mista, dove Flash e l’animazione 2D digitale si sposano con le sorelle maggiori, Chissà perché, serie animata prescolare procome in Happy Lucky Bikkuriman o dotta in Flash e 3D dallo studio De Mas & Parin Mononoke. Dal Giappone inoltre tners per la Disney. © De Mas & Partners. arriva un cartoon prodotto direttamente per l’home video (in Giappone le produzioni con questa destinazione si chiamano OAV, original anime video) completamente realizzato in Flash, dal titolo Pyuu to Fuku! Jaguar, tratto da un fumetto umoristico sulle peripezie quotidiane di un gruppo di musicisti, pubblicato sulla famosa rivista Shônen Jump. Il canovaccio, poco strutturato e fondato quasi esclusivamente sul susseguirsi di battute, rendeva il manga perfetto per il tipo di adattamento in Flash che si prefiggevano gli autori. E se volessimo tornare nel nostro paese? In Italia, come già detto, il paperless ormai, sia esso Flash o meno, ha un grande successo. Se la produzione di cortometraggi indipendenti e per il web non sembra abbia attecchito particolarmente, di contro la maggior parte degli studi d’animazione italiani hanno adottato il paperless (Flash, Toon Boom, Toonz) come tecnica di produzione privilegiata a cui accostano quasi esclusivamente il 3D. Infatti, visti i costi elevati e i tempi lunghi di una produzione 2D tradizionale e gli standard qualitativi raggiunti dai software, la Flash animation si è dimostrata per essi non solo una soluzione, ma anche una risorsa. Il 2007 è l’anno della messa in onda su Playhouse di Disney della serie, firmata De Mas & Partners, Chissà perché, dedicata a un pubblico prescolare. La serie, prodotta in un mix di animazione Flash e 3D, con l’obiettivo di rispondere in maniera divertente alle naturali curiosità che può avere un bambino dai tre ai cinque anni, si distingue perché per la prima volta Disney Italia si rivolge a uno studio italiano per la realizzazione di un disegno animato. Inoltre altre serie già di successo negli anni precedenti continuano a piacere come Clic e Kat, serie paperless creata con Toonz.


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Dall’angolo in alto a sinistra, in senso orario: Clic e Kat, serie paperless italiana ideata in Toonz. © RAI Fiction / Cineteam. Y’All So Stupid, serie animata per adulti dal taglio non proprio politically correct. © Devin Flynn. Lil’ Bush, serie satirica che prende di mira l’ex presidente americano. © Comedy Central. Total Drama Island, serie umoristica che parodia la moda dei reality show. © Cartoon Network.

Per finire, non dimentichiamoci delle produzioni in Flash per il pubblico maturo. Ne abbiamo scelte tre che riteniamo particolarmente significative. Le prime due dall’ironia sferzante e assolutamente irriverenti: sono Y’All So Stupid di Devin Flynn, andato in onda su MTV2, di cui il titolo dice tutto, e Lil’ Bush, e anche qui il titolo parla da solo. L’ex presidente americano è ancora una volta protagonista di una serie satirica realizzata in Flash. La terza è una serie animata per la TV dal titolo Total Drama Island, in onda su Teletoon dal luglio 2007 e su Cartoon Network dal 2008. La serie, che ironizza sui reality show ha avuto un successo inaspettato soprattutto in America dove a dispetto del target adulto a cui era indirizzata, è diventata un cult anche per molti adolescenti e bambini.102

102 La serie è andata in onda su Cartoon Network con una classificazione di tipo TV-PG (D) ovvero con la visione consigliata in compagnia di un adulto per il linguaggio volgare, secondo le TV Parental Guidelines (le linee guida per il controllo genitoriale dei minori sui programmi televisivi).


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II.3.10 Dal 2008 ai giorni nostri… Abbiamo visto l’evoluzione della Flash Animation nell’arco di dieci anni, i suoi fallimenti ma soprattutto i suoi successi. Le tendenze di sviluppo dell’animazione Flash che abbiamo tentato di individuare durante la trattazione si stanno sempre più consolidando e i canali di diffusione della tecnica stanno acquisendo a poco a poco ricono- Créu Dance, «meme» animata del web con dei scibilità. Soprattutto sul web, che gatti ballerini come protagonisti. © Priscila continua a essere un luogo privile- Vertamatt. giato di sperimentazione, spinto da una crescita vertiginosa di episodi seriali o di cortometraggi che aumentano a ritmi elevati di giorno in giorno. Molti dei lavori che offre hanno dietro grandi marchi e una progettualità ben definita, altri nascono un po’ per caso, e spesso per caso possono sfondare o scomparire nella rete. I grandi aggregatori continuano a svolgere un ruolo importante nella diffusione delle animazioni, e accanto a essi se ne sono uniti di più piccoli e di specializzati, che si occupano e lanciano cartoon e giochi a tema. La parola d’ordine del web, in ogni caso, sia che si tratti di prodotti di qualità elevata, sia di esperimenti autoprodotti, è una sola: viralità, ovvero diffusione, utilizzando i canali tipici di internet, quel passaparola avanzato che consente lo sharing, cioè la condivisione di video direttamente da utente a utente. A tal proposito possiamo citare un video musicale animato che esemplifica quali siano le caratteristiche per diventare una hit virale. Il titolo è Créu Dance ed è realizzato da Priscila Vertamatt su un brano di Sérgio Costa, un ballo con dei gatti protagonisti che, a onor del vero, dopo appena qualche giorno dalla sua nascita virtuale ha già cominciato a fare proseliti e a far nascere su YouTube video a esso ispirati. O ancora una serie di brevi animazioni nate per essere diffuse il più possibile in rete, con un chiaro sfondo sociale legato alle violenze che hanno scosso il Ti-


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bet subito prima delle Olimpiadi del 2008, dal titolo emblematico 10 ways to Eliminate a Buddhist Monk del portoghese Vitor Lopes,103 una chiara satira contro la dura repressione attuata in quei giorni dal governo cinese. Oltre a questi progetti, la rete continua a fungere da piattaforma privilegiata, attraverso i portali che abbiamo esaminato in precedenza e ad altri che nascono continuamente, di nuovi progetti seriali. Uno dei maggiori successi americani del genere umoristico, per un target adulto, si chiama The Gloomers Family e prende il peggio de I Simpson e lo mischia a quello della Famiglia Addams, il tutto raccontato dalla voce narrante del vecchio Moses, il pappagallo di famiglia che con i suoi 262 anni ha viDall’alto: 10 Ways to Eliminate a Budsto il succedersi di generazioni di Gloomers. dhist Monk, serie di brevi epiÈ dunque sul web, più che nelle altre piattasodi satirici nati per la diffusione in rete. © Six Apart, Ltd. forme, che si prova a sperimentare. Uno spazio The Gloomers Family, serie di webisodes horror umoristici di in continua evoluzione e che offre sempre magsuccesso negli USA. © The giori possibilità, a mano a mano che i problemi Gloomers. strutturali di banda vengono superati e vengono varati nuovi canali e progetti. Tra tutte, è forse la piattaforma più diversificata. Quella in grado di offrire un numero maggiore di proposte ai fruitori e di opportunità ad autori e produttori. Diversificata anche per fasce di target, a partire dal bacino che più ha decretato il successo del Flash on line, quello degli adolescenti e dei «giovani adulti», fino a quello sempre in crescita dell’infanzia. Ad ogni modo continua ad essere il target più maturo quello che compone lo zoccolo duro dei fruitori di Flash animation sul web, e ce ne accorgiamo osservando un interessante concorso on line, il The Flash Animation 10: Best Animated, dedicato alle migliori animazioni in 103 Autore sempre in quell’anno di un’altra serie di corti animati umoristica dal titolo Living in the Trees, che ha fatto il giro dei festival internazionali.


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Da sinistra a destra: Fertilizer Soup, corto basato sul concetto che la zuppa fa diventare grandi. © Sylvain Marc. Insanely Twisted Shadow Puppets, sketch che utilizzano una tecnica simile a quella delle silhouette. © Michel Gagné. Adventures of Mr. Coo, serie di webisodes ricca di gag, nonsense e trovate visive. © Nacho Rodriguez.

Flash di tutti i tempi della rete, organizzato nel 2008 dal sito Coldhardflash.com e promosso da Mytoons.com.104 Secondo la giuria, composta da animatori e addetti ai lavori, i dieci migliori lavori di sempre sono (a partire dal decimo posto): Neenja di Hayk Manukyan, in particolare il quarto episodio; il malinconico Carte de Visite di Paul O’Flanagan, prodotto dalla Boulder Media meglio conosciuta per lavori come Foster’s Home For Imaginary Friends e El Tigre; la già citata Akumi di Milton Pool; Congo Windfall di Bernard Derriman, decimo episodio della serie Arj and Poopy, seguitissima sul web e già vincitrice del premio per le animazioni web a Annecy 2006; Turnaround, il video musicale realizzato da Bradley Cayford per la Jimmy Swift Band; il secondo episodio del già segnalato Fuggy Fuggy dei fratelli McLeod; Waterlollies di Adam Phillips, un episodio del pregevole Brackenwood; e ai primi tre posti in classifica Insanely Twisted Shadow Puppets105 di Michel Gagné, Fertilizer Soup106 di Sylvain Marc e Adventures of Mr. Coo107 (nello speNon più attivo. Una serie di sketch basata sull’animazione delle ombre, da cui sono stati tratti nel 2005 dodici interstitial (brevi animazioni da inserire tra un programma e l’altro) dedicati agli incubi di Halloween per Nickelodeon. 106 Opera realizzata dall’autore mentre frequentava la scuola d’animazione Les Gobelins, basata sull’opinione comune che la zuppa sia necessaria ai bambini per crescere. 107 Un’animazione sorprendente in cui Mr Coo vive avventure non legate a una struttura narrativa lineare ma piene di nonsense e trovate visive. 104 105


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cifico il quarto episodio) dell’autodidatta Nacho Rodriguez.108 Nessuno di questi lavori, come si noterà, è diretto a un target infantile, come nemmeno i vincitori dei Webby Awards109 2008, che includono la bizzarra serie Pale Force,110 con protagonisti l’attore comico Jim Gaffigan e il conduttore Conan Christopher O’Brien,111 e Pale Force, serie umoristica con protagonisti W’s World di Kyle Boyd, una serie irdegli eroi accomunati dal pallore della pelle. riverente sul presidente Bush.112 © JimGaffigan.com. Il web113 si dimostra un canale che sempre di più si pone al centro delle logiche multipiattaforma che sono alla base di molti dei progetti d’animazione. Per questo, oltre ad assistere alla migrazione di animazioni dal web alla TV114 e viceversa, assistiamo sempre più alla costruzione di progetti cross-mediali, pensati già all’origine con una propria logica,115 alla base della quale v’è uno sviluppo parallelo di serie per la TV e webisodes, a volte interattivi, per la rete. Chiaro sintomo di questa deriva cross-mediale è l’ulteriore adozione di Flash nei videogiochi: infatti ol108 Per approfondimenti si rimanda a http://coldhardflash.com/flash-animation-10-best-animated, da cui è stata ricavata la classifica. Per ognuno dei lavori è presente oltre a una nota di approfondimento anche un’interessante intervista all’autore. 109 Premi dedicati ai migliori contenuti del web, divisi in differenti categorie, dai siti internet ai prodotti multimediali. 110 Due supereroi uniti dal pallore della loro pelle. 111 Oltre a essere presentati sul web, alcuni episodi sono stati trasmessi nel programma Late Night with Conan O’Brien. 112 Oltre ai già citati Brackenwood, Y’all So Stupid, al filmato Internet People e al videoclip Creep di Laith Bahrani. 113 Il web offre spazi inediti nel mondo dell’animazione, come dimostra l’accettazione nella categoria Interactive Animation del Festival Cartoons on the Bay (edizione 2009) di animazioni pensate per i social network, come A little new child is arriving di Carolina A. De Azevedo e Carlos A. Pes e Bad Moon della De Azevedo e R. Laiz. 114 Nel 2008, tra le altre, sono due serie storiche a fare il salto dal web alla TV: Making Fiends, che debutta su Nicktoons, e il russo Smeshariki, che si inserisce all’interno del contenitore TheCW4Kids. È la prima volta che una serie animata di produzione russa sbarca nel mercato dell’animazione televisiva statunitense. 115 Un esperimento significativo è stato quello della Sudwestrundfunk che ha creato Minitz un telegiornale per bambini in onda in televisione e in radio a cui ha affiancato una serie interattiva sul web.


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Da sinistra a destra: Castle Crashers, videogioco in Flash per XBox LIVE Arcade. © The Behemoth. The Mighty B, serie umoristica su una scout convinta di poter diventare una supereroina. © Viacom International Inc.

tre ai casual games,116 per la costruzione dei quali Flash è ormai uno dei principali programmi, assistiamo tra il 2008 e il 2009 al lancio di prodotti come Castle Crashers, giocabile su Xbox LIVE Arcade, il nuovo prodotto della The Behemoth, che aveva creato anni prima Alien Hominid e, ancora più significativo, alla migrazione di personaggi celebri della Flash animation in videogiochi come Homestar Ruiner, basato sulla serie Homestar Runner. La chiara tendenza degli ultimi anni al progressivo affievolimento dei confini di piattaforma, tuttavia, non ha di certo determinato la loro scomparsa. E i grandi network aumentano costantemente la loro produzione di serie paperless concepite e distribuite per il piccolo schermo. Se il web sembra più focalizzato verso serie composte da episodi brevi per un target soprattutto post-adolescenziale, la TV rimane la vera testa di ponte per quanto riguarda le produzioni seriali per l’infanzia. Nel 2008, ad esempio, si è assistito al lancio di serie nuove per i minori come The Mighty B (già conosciuta come Super 116 Nel 2009 è stato realizzato il complesso Machinarium dall’Amanita Design, in cui il giocatore si perde in un’ambientazione robotica vagamente steampunk (i primi tre livelli sono giocabili gratuitamente su http://machinarium.net).


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Fila in alto, da sinistra a destra: Eliot-Kid, una action comedy che racconta le fantastiche avventure quotidiane di un bambino. © BBC. El Chavo de Ocho, produzione messicana basata sullo show per bambini El Chavo de Ocho. © Ánima Estudios. Fila centrale, da sinistra a destra: Asataro, the Onion Samurai!, che racconta il viaggio di una cipolla samurai e dei suoi compagni. © Toei Animation. Lifeboat Luke, serie d’avventura prodotta in Irlanda sulla sicurezza in mare. © Luke The Lifeboat Ltd. Fila in basso, da sinistra a destra: The Marvelous Misadventures of Flapjack, serie dall’umorismo surreale, di cui è in realizzazione il videogioco. © Cartoon Network. Fishtronaut, serie ecologica per l’infanzia con protagonista un pesce agente segreto. © TV PinGuim. Stoked, commedia che racconta le peripezie di un gruppo di surfisti in attesa dell’onda perfetta. © Fresh TV.


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Scout), la messicana El Chavo, basata sullo show per bambini El Chavo de Ocho (‘Il ragazzo dell’appartamento otto’), o le inglesi Eliot-Kid (CBBC) e la prescolare Little Kingdom (Nick Jr). Sempre per i più piccoli si possono citare anche la serie Uffa, che pazienza, produzione italiana che avventurosa irlandese Lifeboat Luke, adatta le favole del fumettista Andrea Pazienambientata nel magico paese di Do- za. © Enanimation. naghadoo, e le giapponesi Asataro, the Onion Samurai!117 e My 3 Daughters,118 ambedue prodotte dalla Tôei. Inoltre si fanno notare due serie di Cartoon Network per ragazzi, la piratesca The Marvelous Misadventures of Flapjack e The Secret Saturdays, in viaggio con un’avventurosa famiglia di criptozoologi. A cui si aggiungono nel 2009 altre serie d’avventura, come Hero 108119 e soprattutto la canadese Stoked, su un gruppo di surfisti in attesa dell’onda perfetta, o la brasiliana Fishtronaut,120 che risulta essere una delle serie più viste (su un target di ragazzi di undici anni) già nelle prime settimane di messa in onda su Discovery Kids Channel Latin America. E non solo. Tra le produzioni prescolari del 2009 infatti, da ricordare l’indiano Maryoku Yummy,121 l’irlandese Gav & Bev122 e l’americano The Mr. Men Show, basato sul bestseller di Roger Hargreave Mr Men and Little Miss. Tra quelle per young adults il divertente Kinky & Cosy, due gemelle le cui avventure stanno riscuotendo successo anche sul web e sui fumetti da cui sono tratte. L’Italia battezza il suo 2008 con una serie in Flash, firmata Studio Enarmonia, dal titolo Uffa, che pazienza, un libero adattamento delle favole scritte dal fumettista Andrea Pazienza, coprodotta da RAI FicCon per protagonisti degli ortaggi samurai. Che narra la quotidianità di una strampalata famiglia giapponese. 119 Su una squadra di eroi che combattono per la pace tra umani e animali. 120 Una serie che indaga e prova a risolvere problemi ambientali legati all’inquinamento. 121 Su dove vanno a finire i desideri espressi dai bambini ai compleanni. 122 Che dimostra come la natura abbia sempre anticipato tutte le invenzioni degli uomini. 117 118


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Dall’alto in basso: Sit Down, Shut Up, serie scolastica basata sull’omonima sit-com australiana. © 20th Century Fox Television. Bob and Doug, sketch animati che ripropongono quelli del duo comico degli anni ottanta Bob and Doug McKenzie. © CW Media, Inc. Loonatics, una rilettura in chiave moderna dei vecchi Looney Tunes (non in Flash). © Warner Bros Animation.

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tion. Mentre l’anno successivo sarà il momento di Pipì, Pupù & Rosemary,123 firmato da due grandi nomi, Enzo D’Alò e Vincenzo Cerami. Il mercato dei network televisivi risulta quindi attivissimo, alla ricerca di sempre nuove storie e soprattutto alla caccia di nuovi stili. Ma accanto alla tendenza per il nuovo, esso si mostra pronto a una rilettura del tradizionale: molti personaggi storici, quali Tom & Jerry o i Looney Tunes, stanno vivendo una seconda vita in Flash, soprattutto gli ultimi, che hanno generato spin-off e attraversato numerose trasformazioni e attualizzazioni grafiche e narrative. A proposito di rilettura. Nel 2009 il MOMA, il museo di arte moderna di New York, ha deciso di dedicare una mostra al regista Tim Burton e per l’occasione sono stati rimasterizzati in HD gli episodi di Stain Boy, il celebre personaggio di Burton, nato agli albori del Flash. Questa piccola curiosità deve far riflettere sul tempo trascorso e su tutte le innovazioni tecnico-stilistiche che l’animazione paperless ha vissuto in questo decennio. Il trend di riproporre classici o serie di successo funziona anche per quanto riguarda le serie televisive non dedicate all’infanzia, tanto che nel 2009 si assiste al lancio di due adattamenti animati: il primo, da parte di Fox, è una breve serie scolastica dal titolo Sit Down, Shut Up basata sull’omonima sit-com australiana, il secondo si intitola Bob and Doug, in onda sulla canadese Global (Global Television Network), una riproposizione in animazione degli sketch comici degli anni Ottanta degli attori comici Bob and Doug McKenzie.

Tre amici alla ricerca del mapà: un po’ mamma e un po’ papà.


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Dall’angolo a sinistra in alto, in senso antiorario: The surprise demise of Francis Cooper’s mother, cortometraggio in tecnica mista con filmati dal vero inseriti al suo interno. © UK Film Council and South West Screen 2008. Birima, Son of Africa, animazione sociale educativa sul microcredito. © Benetton Group 2008. I was the Dj, cortometraggio semi-autobiografico neozelandese. © Kilopop. Pubertad, serie cubana che indaga i «problemi» della pubertà. © Mariela Castro Espin.

Continuando a esaminare il biennio 2008-2009, una breve visita per i festival di settore ci mostra come l’animazione Flash si presti anche all’utilizzo sperimentale da parte di giovani registi che vogliono lanciarsi nel mercato provando a portare avanti un loro stile personale e un contenuto di forte impatto emotivo. È il caso di cortometraggi come I was the Dj in cui il regista neozelandese Julian Stokoe, racconta la disillusione di un dj trentaseienne che deve abbandonare i suoi sogni e venire a compromessi con la realtà, o Musical Chairs, una satira della competizione, a volte violenta, imperante nella società moderna, e infine The Surprise Demise of Francis Cooper’s Mother, dal disegno molto stilizzato e con filmati live inseriti al suo interno. Flash ancora una volta stupisce soprattutto i suoi detrattori, dimostrandosi portatore di valori sociali con opere quali l’italiano Birima Son of Africa, con protagonista un ragazzo senegalese che insegna ai suoi concittadini cosa sia il microcredito, o la serie cubana Pubertad.


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A proposito di festival, un’altra considerazione in merito riguarda proprio il successo della Flash animation nei grandi appuntamenti dedicati all’animazione internazionale. Si è già parlato di come i festival Dall’angolo in alto a sinistra, in senso antiorario: dedicati al web El Tigre, serie vincitrice dell’Annie Award nell’edizione del 2008. © l’abbiano celebrata, Viacom International Inc. Sita Sings the Blues, film vincitore del «Best Picture award» alla tren- ma non sono i soli. taduesima edizione del Festival di Annecy. © Creative Commons AtNel 2008 El Tigre si tribution-Share Alike 3.0 United States License. Erin Esurance, testimonial virtuale della compagnia assicurativa Esu- aggiudica l’Annie rance. © Esurance Insurance Services, Inc. Award, Sita Sings the Blues viene premiato con il «Best Picture Award» alla trentaduesima edizione del Festival di Annecy e inoltre, cosa insolita, il mondo della pubblicità decide di premiare al Cannes International Advertising Festival, uno dei più esclusivi ed importanti festival internazionali di comunicazione publicitaria, la campagna ideata dallo studio World Leaders Entertainment per la società di telefonia mobile Net10. Dopotutto l’animazione paperless è stata spesso utilizzata anche in pubblicità. Un esempio significativo è la testimonial virtuale Erin Esurance, una ragazza dai capelli rosa animata in Flash che ha una vera e propria vita virtuale all’interno del sito della compagnia di assicurazioni Esurance con una stanza tutta sua e addirittura un proprio blog.124 124 Erin è divenuta famosa sul web grazie a una campagna pubblicitaria del 2009 realizzata in concomitanza con l’uscita nelle sale del film Star Trek di J.J. Abrams, dove la ragazza fu fatta vestire con la tenuta di bordo dell’Enterprise e le fu fatto un restyling realizzandola in 3D per inserirla in alcuni spot on line legati al film. Quindi venne lanciato un contest aperto agli utenti del web, sul sito di Star Trek, che è stato alla base della campagna congiunta tra la Paramount Pictures e la compagnia assicurativa. Veniva chiesto di scegliere quale delle due figure rappresentasse la loro Erin Esurance. Una vera e propria sfida tra le due tecniche d’animazione che abbiamo definito sorelle all’inizio del nostro lavoro.


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E ancora, se abbiamo parlato in precedenza di logiche multicanale e multipiattaforma, un altro veicolo di diffusione delle animazioni in Flash sono, come accennato sopra, i cellulari. Il mercato del mobile ormai in tutto il mondo si sta costruendo un’identità forte, come nuovo polo d’attrazione per attirare utenze vergini. Sul mercato mobile si potrebbero fare discorsi differenti, a partire dal fatto che rimane ancora un mercato fortemente localizzato con target e servizi differenti da paese a paese. L’animazione Flash che va per la maggiore un po’ dovunque è sicuramente quella dell’instant game, dal mercato vastissimo. Accanto a essi, wallpaper (sfondi per lo schermo) e suonerie animate, e solo in parte cartoon veri e propri, come i taiwanesi Kobie e Ponda o Big Dall’alto: Bat, realizzati da Hungh-hsin Shih per la Kobie e Ponda, cartoon taiwanese per Spring House Entertainment Inc. e carat- il mercato dei cellulari. © Spring House Entertainment, Inc. terizzati da animazioni semplici, inqua- Dr. Shroud, serie nata per il web e didrature strette e una forte dose di umori- stribuita con successo anche per il della telefonia mobile. © Earsmo. Su questo versante, più che su ogni mercato Worm Media, Inc. altro, la logica del prodotto multipiatta- Happy Tree Friends, tra i primi prodotti animati a essere distribuiti su celforma è quella vincente. lulare. © Mondo Media. Troviamo già da qualche anno a questa parte una coincidenza nello sviluppo di contenuti per il web o per la TV e quelli per i cellulari in grado di supportare dei video. Non è un caso se nel 2006 la Atomfilms.com ha varato un piano per rendere fruibili i propri videocontenuti sui telefonini, e tra le tante serie incontrate sul web e poi passate ai videofonini vi sono Dr. Shroud o Happy Tree Friends. Numerose altre serie, poi, sono state messe a disposizione degli utenti del nuovo mercato su canali quali MTV UK Mobile, o come contenuti speciali a pagamento. Un esempio è


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LA NASCITA DI FLASH E IL SUO UTILIZZO IN ANIMAZIONE

quello di Dilbert, la celebre striscia umoristica creata da Scott Adams che a partire dal 2008 vede adattare le proprie strip in brevi cartoon per il web. E nell’anno successivo per i cellulari. L’animazione Flash è dunque al centro di una nuova rivoluzione. La versatilità, che ne è stata da sempre una caratteristica vincente, parrebbe proiettarla sempre più avanti, facendole raggiungere traguardi che nel 1997 non erano neppure pensabili. A dispetto di coloro che la criticavano, essa ha saputo sfruttare proprio quelle peculiarità che ne hanno definito i cliché con i quali era stigmatizzata, per usarli a suo vantaggio. Dal web alla televisione al cinema e al mercato del mobile. Una tecnica capace di avere vita propria in ciascuno di questi media, ma soprattutto di unirli.


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INDICE DELLE OPERE CITATE

Garth & Bev, di Kathy Shevin e Sheila Prescotte, Irlanda 2009. George of the Jungle, di Jay Ward, Canada 2007. Georgeofthejungle.tv. Gerald McBoing-Boing, di Robin Budd, Canada 2005. Gertie the Dinosaur, di Winsor McCay, 12’, USA 1914. Gino The Chicken Lost In The Net, 2’, Italia 1995. Ginothechicken.com. Golden Age, di Aaron Augenblick, USA 2006. Augenblickstudios.com/ home/golden.php. Gooberstory, di Ola Schubert, 13’, Svezia 2001. Humbugz.com/hela.htm. Gotham Girls, di Alan Bruckner, USA 2002. Worldsfinestonline.com/ WF/gothamgirls. Growing Up Creepie, di Anthony Gaud, Carin Greenberg Baker e Chris Woods, USA 2006. Happy Lucky Bikkuriman, Tôei Animation, Giappone 2006. Toei anim.co.jp/tv/h-l-bikkuri. Happy Monster Band, di Don Carter, USA 2007. Tv.disney.go.com/ playhouse/happymonsterband. Happy Tree Friends, di Ken Navarro, USA 1999. Htf.atom.com. Hard Drinkin’ Lincoln, di Mike Reiss, USA 2000. Mondominishows. com/index.php?IdEpisode=235&episodesPage=0&series=16. Harvey Birdman, Attorney at Law, di Michael Ouweleen, USA 2000. Adultswim.com/shows/harveybirdman/index.html. Hello Kitty, di Tony Oliver, Giappone 1993. Sanrio.com. Hercules, di Ron Clements e John Musker, 93’, USA 1997. Hero 108, di Kent Redeker, Inghilterra 2009. Herschel Hopper: New York Rabbit, di Larry Schwarz, 35’, USA 2000. Hi Hi Puffy AmiYumi, di Sam Register, 22’, USA 2004. HitchHiker, di Adam Phillips, 9’, USA 2002. Newgrounds.com/portal/ view/157883. Home Movies, di Loren Bouchard, USA 1999. Adultswim.com/shows/ homemovies/index.html. Home on the Range (Mucche alla riscossa), di Will Finn e John Sanford, 76’, USA 2004. Homestarrunner.com: Everything Else, di Matt Chapman, 124’, USA 2005. Homestarrunner.com.


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Hot Weels, di Fred Crippen, USA 1969. House of Cosbys, di Justin Roiland, USA 2005. Channel101.com/ shows/show.php?show_id=121. How to Kill a Mockingbird, di Nico Benitez e Anthony Scodary, 12’, USA 2004. Albinoblacksheep.com/flash/mockingbird. Hunger/La Faim, di Peter Foldes, 11’, Canada 1974. Hyakugojyuuichi, di Neil Stephen Ciciriega, 6’, USA 2001. I cuccioli, di Sergio e Francesco Manfio, Italia 2009. Alcuni.it/index. php?cuccioli. I was the Dj, di Julian Stokoe, 9’, Nuova Zelanda 2009. Il Signor Rossi, di Bruno Bozzetto, Italia 1960. Bozzetto.com. Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (L’era glaciale 3 – L’alba dei dinosauri), di Carlos Saldanha e Mike Thurmeier, 94’, USA 2009. Insanely Twisted Shadow Puppets, di Michael Gagné, USA 2004. Ga gneint.com/Final%20site/insanelytwisted.com/main.htm. Island.8081, di 80/81, Italia 1999. 8081.com/home. It’s Good to be in DC, di Evan Spiridellis e Gregg Spiridellis, 1’, USA 2004. Sendables.jibjab.com/originals/good_to_be_in_dc. Jai Vigneshwar, di James Cliford, Rajini C. e Leo Menezes, in produzione. Jason and the Argonauts, di Don Chaffey, 104, USA, 1963. Joe Paradise, di Roque Ballesteros, USA 2000. Joost.com/37yi53z/t/ Joe-Paradise-Episode-01-One-Way-Ticket#id=37yi53z. Joe Zombie, di Robert DenBleyker, USA 2001. Newgrounds.com/col lection/joezombie. Johnny Test, di Mark Fellows, USA 2005. Jurassic Park, di Steven Spielberg, 127’, USA 1993. Kappa Mikey, di Larry Schwarz, USA 2006. Kappamikey.com. Katbot, di Angela Martini, USA 2005. Funnygarbage.com/project/95/ katbot. Kevina, di Kevin Loft, USA 2002. Kevina.tv. Kid Notorious, di Brett Morgen e Robert Evans, USA 2003.


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King Kong, di Merian C. Cooper ed Ernest B. Schoedsack, 100’, USA 1933. King of the Hill, di Greg Daniels e Mike Judge, USA 1997. King Pylon, di Ed Holdsworth, 3’, Inghilterra 2001. Keyframeonline. com/Animation/King_Pylon/1194. Kinky & Cosy, di Marnyxverduin Dit Nix, Francia 2009. Kobie & Ponda, di Hungh-hsin Shih, Taiwan, 2007. La Crisis Carnívora, di Pedro Rivero, 78’, Spagna 2008. Crisiscarnivo ra.com. La linea, di Osvaldo Cavandoli, Italia 1972. La Pantera Rosa (The Pink Panther), di Friz Feleng, USA 1964. Lacreme Napulitane, di Francesco Satta, 19’, Italia 2006. Las Aventuras de Mr. Coo, di Nacho Rodriguez, Spagna 2005. Mister coo.com. Le ricette di Arturo e Kiwi, di Andrea Zingoni, Italia 2007. Arturoeki wi.rai.it. Lifeboat Luke, di Alastair McIlwain, Irlanda del Nord 2006. Lifeboatlu ke.co.uk. Lil’ Bush, di Donick Cary, USA 2007. Lil’ Pimp, di Mark Brooks, 80’, USA 2005. Little Einsteins, di Olexa Hewryk, USA 2005. Little Kingdom, dello studio Astler Baker Davies, Inghilterra 2009. Litt lekingdom.co.uk. Living in the Trees, di Vitor Lopes, 2’, Portogallo 2007. Vitorlopes work.blogspot.com. Lola & Virginia, di Myriam Ballesteros, Spagna 2007. Lolavirginia.com. Looker, di Michael Crichton, 93’, USA 1981. Loonatics Unleashed, di Dan Fausett, USA 2005. Looney Tunes, di Tex Avery, USA 1930. Looney Tunes: Back in Action, di Joe Dante, 90’, USA 2003. Los campeones de la lucha libre, di Eddie Mort, 72’, USA 2008. Low Morale, di Laith Bahrani, USA 2005. Lowmorale.co.uk. Luxo Jr., di John Lasseter, 2’, USA 1986.


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Madagascar, di Eric Darnell e Tom McGrath, 86’, USA 2005 Madagascar: Escape 2 Africa (Madagascar 2: Via dall’isola), di Eric Darnell e Tom McGrath, 89’, USA 2008. Madness Combat, di Krinkels, USA 2004. Madnesscombat.com. Make Mine Shoebox, di Chris Harding, 5’, USA 2003. Chrisharding. net/shoebox. Making Fiends, di Amy Winfrey, USA 2003. Makingfiends.com. Mary Poppins, di Robert Stevenson, 139’, USA 1964. Maryoku Yummy, di Brian Williams, India 2009. Mashimaro, di Kim Jae In, Korea 2000. Mashimaro.co.kr. Mastermind, di Michael Swain, USA 2007. The-swain.newgrounds.com. Masyanya, di Oleg Kuvayev, Russia 2003. Mult.ru. Matì e Dadà, di Giovanna Bo e Augusta Eniti, Italia 2006. Meena, di Ram Mohan, USA 1998. Unicef.org/meena. Men from Up the Stairs, di David Firth, 3’, USA 2006. Mercano, el marciano, di Juan Antin, 87’, Argentina 2002. Metallicops, dello studio Camp Chaos, USA 2000. Campchaos.com. Metalocalypse, di Tommy Blacha e Brendon Small, USA 2006. Adult swim.com/shows/metalocalypse/index.html. Minitz, di Birgit Klumpp e Anke Lindemann, Germania 2009. Kinder netz.de/minitz. Minoriteam, di Peter Girardi e Todd James e Adam de la Peña, USA 2005. Adultswim.com/shows/minoriteam/index.html. Minushi, di Tyler Gibb, 94’, Canada 2007. Modern Toss, di Mick Bunnage e Jon Link, Inghilterra 2006. Moder ntoss.com. Monkey Dust, di Harry Thompson e Shaun Pye, Inghilterra 2003. Mononoke, di Kenji Nakamura, Giappone 2007. Mononoke-anime.com. Mr. Wong, di Pam Brady e Kyle McCulloch, USA 2000. Icebox.com. Muffin Films, di Amy Winfrey, USA 2000. Muffinfilms.com. My 3 Daughters, della Toei Animation, Giappone 2005. My Friend Rabbit, di Eric Rohmann, Canada 2007. Myfriendrabbit. treehousetv.com. Mystery Science Theater 3000, di Joel Hodgson, USA 1988. Mst3kin fo.com.


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Napster Bad, dello studio Camp Chaos, USA 2000. Campchaos.com. Neenja, di Hayk Manukyan, USA 2006. Newgrounds.com/portal/view/ 319369. Neurotica, di Han Hoogerbrugge, Olanda 1998. Ml.hoogerbrugge.com. Neurotically Yours, di Jonathan Ian Mathers, USA 2004. Illwillpress.com. Nightmare City, di Nori Hatakeyama, Giappone 2005. Newgrounds. com/portal/view/355421. Ninjai, The Little Ninja, di The Ninjai Gang, USA 2005. G4tv.com/ima ges/356/Late-Night-Peep-Show—-Little-Ninjai/5672. O’Grady, di Tom Snyder e Carl Adams, Canada 2004. Oban Star-Racers, di Savin Yeatman-Eiffel, Francia/Giappone 2006. Obanstarracers.com. Odd Job Jack, di Adrian Carter, Canada 2003. Oddjobjack.com. Odd Todd, di Todd Rosenberg, USA 2001. Oddtodd.com. Off Mikes, di Animax Entertainment, USA 2005. Sports.espn.go.com/ espnradio/mikeandmike/news/story?page=offmikes. Olliver’s Adventures, di Edward Kay, Canada 2003. Olympics, di Bruno Bozzetto, 4’, Italia 2003. Bozzetto.com. Out of Jimmy’s Head, di Tim McKeon e Adam Pava, USA 2006. Pale Force, di Paul Noth, USA 2005. PCToons, dello studio Melazeta, Italia 2005. Ild.rai.it. Peep and the Big Wide World, di Rick Marshall, Canada 2004. Peepand thebigwideworld.com. Perestroika, di Ryosuke Aoike, Canada 2006. Aoike.ca. Persepolis, di Vincent Paronnaud e Marjane Satrapi, 96’, Francia/USA 2007. Pipì, Pupù & Rosemary, di Enzo D’Alò, Italia 2009. Plan 9 from Underpants, di Andrew Kepple, Nuova Zelanda 2003. Al binoblacksheep.com/flash/underpants. Plugs McGinniss: Seeing Eye Dog, di Aaron Augenblick, 4’, USA 2003. Augenblickstudios.com/home/plugs.php. Pocahontas, di Mike Gabriel e Eric Goldberg, 81’, USA 1995. Pokemon, di Masamitsu Hidaka e Kunihiko Yuyama, Giappone 1997.


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Potter Puppet Pals, di Neil Stephen Cicierega, USA 2003. Potterpuppet pals.com. Princess Natasha, di Larry Schwarz, USA 2004. Princess, di Matt Stone e Trey Parker, USA 1999. Funfreepages.com/ princess-episode-1-983.html. Prophet Buddy, di Eric Pringle, USA 2007. Prophetbuddy.com. Psicovip, di Bruno Bozzetto, Italia 2009. Bozzetto.com. Pubertad, di Mariela Castro Espin, Cuba 2008. Pucca Funny Love, di Greg Sullivan, Inghilterra 2000/2006. Pucca club.com. Pyuu to Fuku! Jaguar, di Kyosuke Usuta, Giappone 2000. J-jaguar.com. Quads!, di John Callahan, Canada 2001. Mediaworld.com.au/anima tionworks/quads. Queer Duck, di Mike Reiss, USA, 1999. Sho.com/site/queerduck/home.do. Queer Duck: the Movie, di Xeth Feinberg, 72’, USA 2006. Quincy Magoo (Mister Magoo), di Millard Kaufman, USA 1949. Rabbit and Mouse, di Sam, Josh e Brian, USA 2006. Rabbitand mouse.com. Radiskull and Devil Doll, di Joe Sparks, USA 2003. Joesparks.com/radi skull. Ramblin’ Man, di Aaron Augenblick, 4’, USA 2000. Augenblickstu dios.com/home/ramblin.php. Re-animated, di Bruce Hurwit, 90’, USA 2006. Red Room, 5’, Giappone 2004. Geocities.co.jp/SiliconValley/4358/ red_room1.html. Retarded Animal Babies, di David C. Lovelace, USA 2003. Freeworld group.com/games/animals. Ricky Sprocket: Showbiz Boy, di Alison Snowden e David Fine, Canada 2007. Rino, di Giuliano Poretti e Silvia Zappalà, 1’, Italia 2006. Rintindumb, dello studio Xilam, Francia 2006. Rocky and His Friends, di Jim Critchfield e Bill Scott, USA 1959. Romeo & Juliet: Sealed with a Kiss, di Phil Nibbelink, 76’, USA 2006.


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Ruby Gloom, dello studio Nelvana, Canada 2006. Rubygloomtv.com. Salad Fingers, di David Firth, USA 2004. Fat-pie.com/salad.htm. Sally Bollywood, della Tele Images Kids, Francia 2007. Second Term, di Evan e Gregg Spiridellis, 2’, USA 2005. Sendables.jib jab.com/originals/second_term. Sex ‘N’ Fun, di Bruno Bozzetto, 4’, Italia 2007. Bozzetto.com. Sguy and the Family Stone, di Frogman, 93’, Giappone 2008. Snow White and the Seven Dwarfs (Biancaneve e i sette nani), di David Hand, 83’, USA 1937. Shoo Fly, di Mickey Mousing, USA 2006. Newgrounds.com/portal/ view/304212. Shorties Watchin’ Shorties, di Jim Serpico, USA 2004. Atom.com/chan nel/channel_shorties. Shrek 2, di Andrew Adamson, Kelly Asbury e Conrad Vernon, 93’, USA 2004. Shrek the Third, di Chris Miller e Raman Hui, 93’, USA 2007. Shuriken School, di Pascal Morelli, Francia/Spagna 2006. Beta.shuri kenschool.com/index2.html. Sit Down, Shut Up, di Mitchell Hurwitz, USA 2009. Sita Sings the Blues, di Nina Paley, 82’, USA 2008. Skunk Fu, di Aidan Harte e Hyun Ho Khang, Irlanda 2007. Skunkfu.tv. Slammo and Sloshie, di Sloane H. Korach, USA 2007. Slammoandslo shieblog.com. Smeshariki, di Denis Chernov, Russia 2004. Smeshariki.ru. South Park, di Matt Stone e Trey Parker, USA 1997. Southparkstu dios.com. Soybean, di Milton Pool, USA 2004. Atom.com/funny_videos/soybean. Space Jam, di Joe Pytka, 88’, USA 1996. Spike Webb, Smashing Ideas, USA 1996. Spongebong Hemp Pants, Camp Chaos, USA 2000. Campchaos.com. Squidbillies, di Jim Fortier e Dave Willis, USA 2005. Adultswim.com/ shows/squidbillies/index.html. Sri Ramanujacharya, della Mediateck, 90’, India 2006. Star Dudes, di Rich Cando, USA 2000. Dudestudios.com.


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Star Trek, di Gene Roddenberry, 47’, USA 1966. Star Trek: The Wrath of Khan (Star Trek II: l’ira di Kahn), di Nicholas Meyer, 113’, USA 1982. Star Wars (Guerre Stellari), di George Lucas, 121’, USA 1977. Star Wars Gangsta Rap, di Thomas Lee, USA 2000. Atom.com/fun_ga mes/gangsta_rap. Starship Regulars, di Rob LaZebnik, USA 1999. Awntv.com/videos/ starship-regulars-hostage. Steamboat Willie, di Ub Iwerks e Walt Disney, 8’, USA 1928. Stevie and Zoya, di Joe Horne, USA 2004. Animationarcade.com/ani mation/stevieandzoyapart1.html. Stick Figure Death Theatre, USA 1996. Sfdt.com. Stoked, di Jennifer Pertsch e Tom McGillis, Canada 2009. Cartoonnet work.com/tv_shows/stoked/index.html. Stone Trek, di Brian Matthews, USA 2000. Angelfire.com/fl/sapringer/ STONETREK.html. Stroker and Hoop, di Chris «Casper» Kelly e Jeffrey G. Olsen, USA 2004. Adultswim.com/shows/strokerandhoop/index.html. Super Special Dog, di Ken McIntyre, USA 2007. Comedycentral.com/ videos/index.jhtml?videoId=92126. Superman, di Richard Donner, 143’, USA 1978. Supernormal, di Miguel Martinez-Joffre, USA 2007. Thakurmar Jhuli, della Dawsen Infotech, India 2003. That Darn Jesus!, fa parte del film Universal Remote di Gary Hardwick, 78’, USA 2007. The 30-Second Bunnies Theatre, di Jennifer Shiman, USA 2004. An gryalien.com. The ’Bots Are Back!, di Jim Mallon, USA 2007. Mst3kinfo.com. The Addams Family, di Charles Addams, USA 1964. The Adventures of Andre and Wally B, di Alvy Ray Smith, 2’, USA 1984. The Amazing Adrenalini Brothers, di Dan Chambers e Claire Underwood, Inghilterra/Canada 2006. Adrenalini.com. The Andromeda Strain (Andromeda), di Michael Crichton, 131’, USA 1971.


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The Beast from 20,000 Fathoms (Il risveglio del dinosauro), di Eugène Lourié, 80’, USA 1953. The Black Hole, di Gary Nelson, 98’, USA 1979. The Bullwinkle Show, di George Atkins, USA 1961. The Buzz on Maggie, di David Wasson, USA 2005. Disney.com.au/Di sneyChannel/supersites/buzzonmaggie. The Chosen One, di Chris Lackey, 79’, USA 2007. The Critic, di Al Jean, USA 2000. Critic.nohomers.net. The Day I Saved America, di Larry Schwarz, 45’, USA 2000. The Dignified Devil, di Aaron Augenblick, 7’, USA 2001. Augenblick studios.com/home/studio.php. The Flintstones, di Joseph Barbera e William Hanna, USA 1960. The Frogman Show, dello studio Frogman, Giappone 2006. Kaeruoto ko.com/index.html. The Gloomers Family, di Dan Mechem, USA 2009. Thegloomers.com. The God and Devil Show, di Aubrey Ankrum, USA 1999. Mondomini shows.com/index.php?IdEpisode=621. The Goddamn George Liquor Program, di John Kricfalusi, USA 1997. Johnkstuff.blogspot.com. The Godfather (Il Padrino), di Francis Ford Coppola, 175’, USA 1972. The Golden Blaze, di Bryon E. Carson, 87’, USA 2005. The Great Mouse Detective (Basil L’investigatopo), di Ron Clements, 74’, USA 1986. The Incredible Crash Dummies, di 4Kids Entertainment, USA 2004. The Last Starfighter (Giochi Stellari), di Nick Castle, 101’, USA 1984. The Lion King (Il Re Leone), di Roger Allers e Rob Minkoff, 89’, USA 2004. The Little Mermaid (La sirenetta), di Ron Clements e John Musker, 83’, USA 1989. The Lord of the Rings (Il Signore degli Anelli), di Ralph Bakshi, 132’, USA 1978. The Lost World (Il mondo perduto), di Harry O. Hoyt, 64’ USA 1925. The Marvelous Misadventures of Flapjack, di Thurop Van Orman, USA 2008. Cartoonnetwork.com/tv_shows/flapjack/index.html. The Mighty B, di Amy Poehler, Cynthia True e Erik Wiese, USA 2008. Nick.com/videos/mighty-b-videos.


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The Mr. Dink Show, di Ron Crown, Canada 2002. Telefilm.gc.ca/data/ production/prod_2777.asp?lang=en&. The Mr. Men Show, di Mark Risley, Darren Van Citters, USA 2009. The Polar Express, di Robert Zemeckis, 99’, USA 2004. The Powerpuff Girls (Le Superchicche), di Craig McCracken, USA 1998. The Prince of Egypt (Il principe d’Egitto), di Brenda Chapman, Steve Hickner e Simon Wells, 99’, USA 1998. The Princess and the Frog (La principessa e il ranocchio), di Ron Clements e John Musker, USA 2009. The Proud Family, di Bruce W. Smith, USA 2001. Tv.disney.go.com/ di sneychannel/theproudfamily. The Ren & Stimpy Show, di John Kricfalusi, USA 1991 johnkstuff. blog spot.com. The Ruff and Reddy Show, di Bob Hultgren, USA 1957. The Secret Saturdays, di Jay Stephens, USA 2008. Cartoonnetwork. com/tv_shows/tss/index.html. The Secret Show, di Tony Collingwood e Andrea Tran, Inghilterra 2006. Collingwoodohare.com/secretshow/ss_main_set2.htm. The Seventh Portal, di Steven Salem, Jesse Stagg, USA 2000. The Simpsons, di Matt Groening, USA, 1989. Thesimpsons.com/in dex.html. The Simpsons Movie (I Simpson – Il film), di David Silverman, ‘87, USA 2007. The Sports Guy, di Bill Simmons, USA 2004. Sports.espn.go.com/ espn/page2/simmons/index. The Superficial Friends, studio Camp Chaos, USA 2006. Campcha os.com. The surprise demise of Francis Cooper’s mother, di Felix Massie, 7’, Inghilterra 2008. The Ten, di David Wain, 96’, USA 2007. The Ultimate Showdown of Ultimate Destiny, di Neil Cicierega e Shawn Vulliez, USA 2005. Albinoblacksheep.com/flash/showdown. The Venture Bros, di Christopher McCulloch, USA 2003. Adultswim. com/shows/venturebros/index.html. The Very Good Adventures of Yam Roll in Happy Kingdom, di Christine Alexiou e Trevor Devall, Canada 2006.


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The Waif of Persephone, di Nick Cross, 30’’, USA 2003. Awntv.com/ playlist/fff-vol13/the-waif-of-persephone-clip. The Waterman Movie, di Bryan Waterman, IN PRODUZIONE. The World of Stainboy, di Tim Burton, 5’, USA 2000. Listal.com/ mo vie/stainboy-2000. The Wumblers, di Laura J. Wellington, USA 2005. Wumblers.com. There She Is!!, SamBakZa Studio, Sud Korea 2003. Sambakza.net. This Land, di Evan e Gregg Spiridellis, 2’, USA 2004. Sendables.jijab. com/originals/this_land. Tin Toy, di John Lasseter, 5’, USA 1988. Titanic, di James Cameron, 194’, USA 1997. Tom and Jerry, di William Hanna e Joseph Barbera, USA 1965. Tommy Sausage, di Andy Wyatt, Inghilterra 1998. Tony & Maria, di Bruno Bozzetto, 8’, Italia 1999. Bozzetto.com. Total Drama Island, di Jennifer Pertsch e Tom McGillis, Canada 2007. Toy Story, di John Lasseter, 81’, USA 1995. Trapped in the Drive-Thru, di Weird Al Yancovic, 10’, USA 2006. Weir dal.com/alnewsfeed.shtml. Tron, di Steven Lisberger, 96’, USA 1982. Turma da Mônica em uma aventura no tempo, di Maurício de Sousa e Rodrigo Gava, ‘80, Brasile 2007. Umaaventuranotempo.globo.com. Uffa, che pazienza, di Cinzia Battistel e Antonietta Marocchella, Italia 2006. Uffachepazienza.com/home.html. Vip, Mio fratello superuomo, di Bruno Bozzetto, 80’, Italia 1968. Boz zetto.com. W’s World, di Kyle Boyd, USA 2007. Kyleboyd.blogspot.com. Wallace & Gromit, di Nick Park, Inghilterra 1989. Wallaceandgro mit.com. Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (Wallace & Gromit: La maledizione del coniglio mannaro), di Peter Lord e Nick Park, 85’, Inghilterra 2005. Waltz With Bashir (Valzer con Bashir), di Ari Folman, 90’, Israele 2008.


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Weebl and Bob, di Jonti Picking, USA 2002. Weebls-stuff.com/wab /pie. Weekend Pussy Hunt, di John Kricfalusi, USA 2000. Coldhardflash. com/2004/11/weekend-pussy-hunt-episode-1-by-spumco.html. West and Soda, di Bruno Bozzetto, 86’, Italia 1965. Bozzetto.com. Westworld (Il mondo dei robot), di Michael Crichton, 88’, USA 1973. What We Call the News, di Evan e Gregg Spiridellis, USA 2007. Senda bles.jibjab.com/originals/what_we_call_the_news. When the wind blows (Quando soffia il vento), di Jimmy T. Murakami, 80’, Inghilterra 1986. Where My Dogs At?, di Aaron Matthew Lee e Jeffrey Ross, USA 2006. Where the Wild Things Are, di Gene Deitch, 7’, USA/Cecoslovacchia 1973. WhirlGirl, di David B. Williams, USA 1999. Whirlgirl.com. Who Framed Roger Rabbit (Chi ha incastrato Roger Rabbit), di Robert Zemeckis, 104’, USA 1988. WordGirl, di Dorothea Gillimm, USA 2007. Pbskids.org/wordgirl. Wow! Wow! Wubbzy!, di Bob Boyle, USA 2006. Wubbzy.com. Wrappy The Condom, dello Studio Paneka, Spagna 2006. Wrappy.com. Xiao Xiao, di Zhu Zhiqiang, Cina 2001. Xiaoxiaomovie.com. Xombie: Dead on Arrival, di James Farr, USA 2003. Xombified.com. Xuxinha e Guto Contra os Monstros do Espaço, di Moacyr Góes e Clewerson Saremba, 85’, Brasile 2005. Xuxa.globo.com/xuxinha/index.html. Y’All So Stupid, di Devin Flynn, USA 2007. Streetbonersandtvcarnage. com/blog/superdeluxe-yall-so-stupid-2. Yakkity Yak, di Mark Gravas, Australia 2003. Yes&No, di Bruno Bozzetto, 4’, Italia 2000. Bozzetto.com. Yin Yang Yo!, di Bob Boyle, USA 2006. Young Sherlock Holmes (Piramide di paura), di Barry Levinson, 109’, USA 1985. Your Face, di Bill Plympton, 3’, USA 1987. Plymptoons.com. Zombie College, di Eric Kaplan, USA 2000. Web.dkm.cz/koplih/zc/zc.htm. Zoomquilt, di Nikolaus Baumgarten, Germania 2004. Zoomquilt.org.


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Stampato per conto di Tunué. Editori dell’immaginario presso Stampa Sud S.p.A. – Mottola (TA) nel mese di aprile 2011 Stampato in Italia – Printed in Italy


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® Giuseppe Bellina è lead tester nel campo della localizzazione italiana dei videogiochi alla Babel Games Services di Montreal. Con questa mansione ha lavorato per la Keywords International di Dublino e per la Koch Media in Germania e in Austria. È stato community manager per il canale satellitare YKS ed è uno dei creatori e ideatori di Shlomo, serie animata in Flash per cellulari. Mario Bellina è autore e conduttore televisivo e radiofonico specializzato in programmi per l’infanzia. È stato co-autore e co-conduttore di L33T, ha ideato e condotto VersioneBeta e attualmente scrive L’Albero Azzurro (RAI Due) e Fratelli d’Italia (RAI Storia). Sceneggiatore di serie animate, collabora con il festival Cartoons on the Bay e coordina il master dell’Istituto Europeo di Design di Roma in Cartoon animation. Fa parte del team creativo Monkey4.

ISBN 978-88-97165-14-9

9 788897 165149

Euro 16,50

Copertina: Mandarinoadv.com Copyright © Tunué

La storia dell’animazione è costellata di grandi invenzioni. Flash è una di esse. Si tratta di un programma di grafica innovativo che si è imposto come agente di una vera e propria rivoluzione produttiva, distributiva e «culturale».

Flash Revolution

All’interno della storia del cinema d’animazione, una vicenda particolare e che si sta svolgendo in questi anni davanti ai nostri occhi e ai nostri monitor è quella dell’animazione digitale realizzata con la tecnologia Flash, dal nome del celebre programma che, con la sua influenza e versatilità, ha dato il nome a un’intera branca del cartoon, espansosi in questi anni su internet sia nel settore pubblicitario, sia in quello amatoriale, sia in quello autoriale. Giuseppe e Mario Bellina, con il loro monumentale saggio sulla storia di questo settore dell’animazione in costante crescita, firmano uno studio che non ha precedenti di eguale estensione e di simile approfondimento. Gli autori, esperti di nuove tecnologie dei media e di animazione digitale, passano in rassegna in modo completo e convincente l’intera storia internazionale e italiana del Flash cartoon, elencando in modo ragionato e con stile scrittorio sempre frizzante tutte le maggiori opere realizzate fino a oggi e spiegando con dovizia gli stili espressivi di questo tipo di animazione, in stretta connessione con la tecnologia alla sua base; essi, inoltre, impreziosiscono la loro esauriente trattazione con alcune interviste ai maggiori autori italiani e stranieri di cartoon. Flash Revolution è un libro imperdibile per gli studenti e gli studiosi di animazione, per gli autori, per gli appassionati e per chiunque pensi che l’animazione non sia più in grado di regalarci continue sorprese.

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione


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® Giuseppe Bellina è lead tester nel campo della localizzazione italiana dei videogiochi alla Babel Games Services di Montreal. Con questa mansione ha lavorato per la Keywords International di Dublino e per la Koch Media in Germania e in Austria. È stato community manager per il canale satellitare YKS ed è uno dei creatori e ideatori di Shlomo, serie animata in Flash per cellulari. Mario Bellina è autore e conduttore televisivo e radiofonico specializzato in programmi per l’infanzia. È stato co-autore e co-conduttore di L33T, ha ideato e condotto VersioneBeta e attualmente scrive L’Albero Azzurro (RAI Due) e Fratelli d’Italia (RAI Storia). Sceneggiatore di serie animate, collabora con il festival Cartoons on the Bay e coordina il master dell’Istituto Europeo di Design di Roma in Cartoon animation. Fa parte del team creativo Monkey4.

ISBN 978-88-97165-14-9

9 788897 165149

Euro 16,50

Copertina: Mandarinoadv.com Copyright © Tunué

La storia dell’animazione è costellata di grandi invenzioni. Flash è una di esse. Si tratta di un programma di grafica innovativo che si è imposto come agente di una vera e propria rivoluzione produttiva, distributiva e «culturale».

Flash Revolution

All’interno della storia del cinema d’animazione, una vicenda particolare e che si sta svolgendo in questi anni davanti ai nostri occhi e ai nostri monitor è quella dell’animazione digitale realizzata con la tecnologia Flash, dal nome del celebre programma che, con la sua influenza e versatilità, ha dato il nome a un’intera branca del cartoon, espansosi in questi anni su internet sia nel settore pubblicitario, sia in quello amatoriale, sia in quello autoriale. Giuseppe e Mario Bellina, con il loro monumentale saggio sulla storia di questo settore dell’animazione in costante crescita, firmano uno studio che non ha precedenti di eguale estensione e di simile approfondimento. Gli autori, esperti di nuove tecnologie dei media e di animazione digitale, passano in rassegna in modo completo e convincente l’intera storia internazionale e italiana del Flash cartoon, elencando in modo ragionato e con stile scrittorio sempre frizzante tutte le maggiori opere realizzate fino a oggi e spiegando con dovizia gli stili espressivi di questo tipo di animazione, in stretta connessione con la tecnologia alla sua base; essi, inoltre, impreziosiscono la loro esauriente trattazione con alcune interviste ai maggiori autori italiani e stranieri di cartoon. Flash Revolution è un libro imperdibile per gli studenti e gli studiosi di animazione, per gli autori, per gli appassionati e per chiunque pensi che l’animazione non sia più in grado di regalarci continue sorprese.

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione

Giuseppe Bellina – Mario Bellina

Flash Revolution

Il software e le nuove estetiche che cambiano l’animazione


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