Gamer Word | World of Warcraft

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ESPECIAL WORLD OF WARCRAFT

EL OTRO MUNDO

STAFF DIRECTOR EDITORIAL: Carlos Schroter CREACIÓN: Durgan A. Nallar DISEÑO GRÁFICO: Two Monkeys VENTAS: www.laterminalweb.com.ar GAMER WORD #2 es una publicación de ZUK S.R.L. Todos los derechos reservados. www.catalogoeditorial.com.ar Distribuye en Capital Federal: RB&M - Santo Domingo 2618 – Caba. Distribuye en Interior: RBV Distribuidora Sur. Impreso en talleres gráficos propios. NOVIEMBRE 2009. Registro de la Propiedad Intelectual en trámite. Los artículos publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores. Prohibida la reproducción parcial o total del contenido editorial y gráfico sin autorización por escrito. Impreso en la Ciudad Autónoma de Buenos A ires, ARGENTINA. Copyright © 2009. Todas las ilustraciones © de sus respectivos propietarios. Sólo reproducidas con fines de difusión periodística. E-Mail: GAMERWORD@GMAIL.COM

Las nuevas formas de entretenimiento persiguen el contacto humano. Primero acusados de actividades superfluas, sino mafiosas, y luego de incitar a la soledad y la paranoia, hoy los videojuegos se ven con ojos más benevolentes. Ya no hacen falta poderosas computadoras ni sofisticadas consolas en el living para disfrutar de un videojuego. Millones de personas se divierten gracias a la variedad de títulos presentes en Facebook, donde comparten sus logros y compiten sanamente. Millones juegan con sus celulares y otros dispositivos móviles. Es un mundo nuevo, que apenas imaginábamos una década atrás. Los juegos llegaron hace más de 40 años, y llegaron para quedarse. No lo hicieron con el fin de aislarnos, como parecía: los juegos nos unen. Son aceptados como una forma más de entretenimiento que, sin mucho análisis, es preferible a la televisión, hueca en un 90% del tiempo. Una televisión que busca desesperadamente volverse digital e interactiva, antes de perder la corona. De todos estos mundos, los que abrazan el contacto social con mayor énfasis son los juegos comunitarios en línea. Y, de estos, uno brilla por encima de todos los demás: World of Warcraft, un juego de rol masivo, online, tan vasto y complejo que parece mentira. En este número único de GAMER WORD hacemos un recorrido por el MMORPG más famoso y millonario de los tiempos. Creemos que, más allá de las preferencias, o de las críticas, es un juego que debe experimentar toda aquella persona interesada en el avance de esta industria tan especial. Para terminar, sólo tres palabras: ¡POR LA HORDA!


GAMER FRULA

Crónica de una adicción

Suelo jugar al menos dos horas diarias a World of Warcraft, desde hace un año. Siempre supe de qué se trataba, por mi profesión, pero nunca me había puesto a jugar tan al detalle como esta vez. Estoy aquí para confesar mi adicción. Y para prevenirte, si estás leyendo esto. Todo comenzó, doctor, cuando Blizzard me envió un par de cajitas con el WOW original y su expansión, The Burning Crusade. Fue con motivo del lanzamiento de los tres reinos latinos, con el juego traducido al español y doblado en neutro a nuestra lengua. Todo un acontecimiento para nosotros, latinoamericanos; sudacas, bah, que a menudo somos olvidados por el resto del mundo. Como todos los productos que llegan a mis manos, simplemente esperé el hueco entre trabajos para instalar y comenzar. Estaba preparado con mi capturador de pantallas, un bloc de notas de verdad (nada como el lápiz y el papel cuando estás full screen), y un estupendo sandwich al lado, pegadito al mouse. Comencé. Hice un personaje, le puse mi nombre al revés, y entré a Azeroth con un nivel de curiosidad normal, pensando en observar el juego un par de días y hacer algunas preguntas ahí adentro, para luego escribir un reporte. Pero sigo, y sigo, aunque hayan pasado catorce meses. Como ya no me enviaron gratis nada más, me compré yo mismo la nueva expansión, Wrath of the Lich King. Y

Soy Nagrud el Explorador, y ando rompiendo botellas de cerveza por la cabeza de mis enemigos. Avanzo entre los colosales muros de las fortalezas abandonadas por los titanes creadores del universo, batiéndome contra legiones de enemigos cada vez más temibles. pago cada mes cerca de US$15 por jugar. Sigo recorriendo los continentes maravillosos de Azeroth, ahora como parte de una hermandad de amigos, los Herlethins. Soy Nagrud el Explorador, y ando rompiendo botellas de cerveza por la cabeza de mis enemigos. Avanzo entre los colosales muros de las fortalezas abandonadas por los titanes creadores del universo, batiéndome contra legiones de enemigos cada vez más temibles. Preservo de la muerte a mis hermanos con mis poderosos hechizos de druida sanador. Me convierto en águila y atravieso los helados cielos de Northrend. Es todo un mundo allí adentro. Un mundo paralelo, casi palpable.




varias “profesiones” también para cada una; entre otras: Guerrero, Druida, Sacerdote, Brujo, Pícaro y Paladín. Aunque la Alianza y la Horda se odian –por razones que vienen de los primeros juegos RTS de la licencia–, aceptan colaborar para derrotar a un enemigo en común, la Legión Ardiente. La elección implica que tendremos enemigos dispuestos a arrancarnos las tripas si entramos en su territorio. Cosa que a veces es imprescindible para cumplir misiones, o bien porque sí; después de todo, matar personajes de la facción contraria premia con puntos de honor, que sirven para comprar equipo especial. ¡Todo lo que hacemos sirve para algo! World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en formatos PC y Mac. Pero al tratarse de un juego en línea, recibe periódicas actualizaciones y se mantiene como nuevo. Es un universo inmenso. Al principio se componía de dos continentes, Azeroth (así también se llama el “planeta” donde supuestamente está el juego) y Kalimdor. Son muy extensos y albergan a la mayoría de las diez razas en su propio territorio. En 2007, la expansión agregó el mundo de Terrallende, en la práctica un tercer continente tan vasto como los otros. Terrallende es accesible a través de un portal mágico para jugadores de alto nivel. A fines de 2008, la segunda expansión del juego, The Wrath of the Lich King, trajo a la vida el brutal continente nórdico, Rasganorte. Una tercera expansión se prepara para 2010, Cataclysm, de la que hablamos más adelante. Con cada expansión, Blizzard da un paso en la apasionante historia del juego, centrada en la supervivencia de Azeroth, atacada por los demonios y criaturas de la Legión Ardiente. También mejora las reglas de juego, suma misiones, po-

deres, profesiones, habilidades, objetos y personajes. Con WOW clásico se podía alcanzar el nivel 60 y ya eras un héroe impresionante. Con The Burning Crusade el nivel se amplió a 70 (fue cuando se agregaron los Elfos de Sangre para la Horda y los Draenei para la Alianza), y con The Wrath of the Lich King el nivel máximo llegó a 80. Además, se sumó una nueva clase para todas las razas de la Horda y de la Alianza con personajes de nivel 55 o superior, el Caballero de la Muerte.

Por algún lugar se empieza

Los primeros pasos por el mundo de Azeroth conducen a zonas de cacería, y a aprender paulatinamente a vender y comprar, cumplir misiones de llevar y traer cosas, escoltar a alguien, defender un lugar, encontrar esto o aquello, y más. El juego, aunque tiene sus años, es una belleza en términos gráficos y de diseño. Cualquiera de los territorios que conforman los cuatro continentes del juego son para el asombro: grandiosos, coloridos, con paisajes que cortan el aliento, atardeceres espléndidos y edificaciones que son un lujo de la creatividad. Algunos jugadores suelen quejarse de que los personajes y escenarios son muy al estilo cartoon. Sin embargo, la estética de WOW probó ser extremadamente popular desde Warcraft: Orcs and Humans, el RTS, cuyo estilo visual se trasladó del 2D al 3D con Warcraft III.


Los jugadores mueven sus personajes entre los tres continentes de Azeroth utilizando transportes capaces de cruzar el gran océano. La Alianza se mueve en barcos, y la Horda en dirigibles controlados por goblins. En el interior de los continentes, es posible desplazarse entre ciudades o asentamientos en monturas voladoras, viajes cortos de algunos minutos que cuestan algo de dinero; y si sos de nivel muy alto, en tu propia montura (hay lobos, raptores emplumados, elefantes colifas y otros bichos). A medida que jugamos y utilizamos las armas y poderes, se sube de nivel volviéndonos más poderosos y ganando reputación entre los distintos territorios que exploramos. Existe un sistema de “logros”, al estilo Xbox LIVE, muy divertidos, que premian con títulos nobiliarios o simplemente con alimentar el ego. Uno de los logros es, por ejemplo, “sobrevivir a una caída de 85 metros”. WOW se caracteriza, más que otros MMORPG, en tener muchísimo humor. Con el tiempo, el objetivo general cambia en forma natural a formarse en una hermandad, controlar territorios y unirse a la gran batalla en contra de la facción contraria y de la Legión Ardiente, encarnada por el malévolo Arthas. Al mismo tiempo, una cantidad de arenas de combate y zonas de dominación con asedios y vehículos donde se juegan partidas de Capture the Flag, entre otras, mantienen contentos a una gran variedad de jugadores.

Hay profesiones que se pueden practicar, como el desuello y la peletería, la herboristería y la alquimia, la minería y la joyería, la marroquinería y sastrería, el encantamiento, los primeros auxilios o la cocina. ¡Incluso se hacen torneos de pesca todos los domingos! Lo que ganemos se puede vender a los comerciantes del juego (los hay en cada ciudad grande y en los poblados y asentamientos), a otros jugadores, o colocarlos en la casa de subastas, corazón del sistema económico del juego. Tener dinero, y mucho, es necesario al principio para viajar, pero luego para comprar monturas terrestres y aéreas, y todo aquello que no recolectamos ni fabricamos por cuenta propia. La economía de World of Warcraft es libre y funciona mejor que en la Argentina y el resto de los países latinoamericanos.

Ya nada me importa, mamá

La principal característica de WOW es la facilidad con la que se vuelve una adicción. El que comienza a jugar suele abandonar cualquier otro juego y dedicar todo su tiempo a subir de nivel y reunirse con sus amigos virtuales. Y estamos hablando de que jugar WOW es una costumbre que se extiende durante años. El resto de los juegos por lo general te duran una semana o dos, quizás meses cuando es un MMORPG. WOW produce un adicción muy fuerte, al estilo de Lineage II, otro juego de rol en línea muy reconocido. Otra característica notable de WOW es la que nos da un bonus a la experiencia cuando no estamos conectados durante mucho rato. Si antes de salir del juego dejamos a nuestro personaje en una posada o alguna de las grandes capitales, al regresar la barra de experiencia sube el doble de rápido al ma-



“Oculto en un recóndito santuario”, anuncia Blizzard, “Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido. “Pronto, Alamuerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a su mundo marcado y fracturado de la devastación total.” World of Warcraft: Cataclysm no traerá a la vida un nuevo continente ni las islas del sur, como se rumoreaba, ni tampoco el llamado “Sueño Esmeralda”, el legado máximo de los titanes creadores del universo. Cataclysm será el mismo Azeroth, es decir Kalimdor y los Reinos del Este, reinventados por completo debido a la destrucción provocada por el regreso del poderoso dragón Alamuerte, el Destructor (Deathwing, en su versión en inglés). Es que Alamuerte deja un rastro de fuego y escombros por donde vuela. Mientras la guerra contra el Rey Exánime continúa cada vez más brutal, los defensores de Azeroth luchan para sostener los últimos vestigios de paz. Pero no hay paz cuando el mundo entero es devorado por la sombra de Alamuerte. Los Baldíos fueron separados en dos por una colosal brecha volcánica. Desolace fue horadada por el océano, volviéndose un valle fértil. La Costa Oscura quedó bajo el agua. Las Mil Agujas ahora son cañones inundados de lava. Los Humedales fueron destruidos. Vallefresno fue duramente golpeado.Orgrimmar resultó devastado, lo que motivó a Garrosh Grito Infernal a reconstruirla, al mismo tiempo que expandía el dominio territorial de la Horda. Huyendo de la destrucción, y de ciertos problemillas desatados por la avaricia de un príncipe comercial que los vendía como esclavos, los goblins del Maremagnum, habitantes de la isla de Kezan, son sorprendidos por una batalla marina entre la Horda y la Alianza y terminan naufragando en las Islas Perdidas, situadas fuera de la costa al sur de Azshara y norte de Durotar. Rodeados por problemas y por humanos feroces, los ambiciosos hombrecillos verdes, que usan hot rods (sí, autos) como medio terrestre de transporte -y además usan cinturones cohete para saltar y de


Las Estaciones de investigación de la Iniciativa DHARMA juegan un rol importante en LOST, y son fundamentales para entender parte de la historia detrás de esta gran serie. Abajo, un autodefinido algo especial y misterioso. ¿Podés cruzar los nombres de las estaciones correspondientes a su símbolo?


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