New Media Art

Page 1

New Media Art [ACTS] Art, Ciència, Tecnologia i Societat en el context del canvi de segle.

Anna Roca Tuset Últimes Tendències de l'Art. Teresa Camps. UAB. Curs 2011-2012. 1r semestre.


Taula de continguts 02

Prefaci: L'art i les noves tecnologies

03

Marc teòric-cultural del renovat interès artístic per la tecnologia ELS REFERENTS TEÒRIC-PRÀCTICS L'UNDERGROUD CULTURAL DEL NEW MEDIA ART: FESTIVALS I ESDEVENIMENTS

07

Des de mitjans dels 90 fins a l'actualitat: La consolidació del New Media Art LA BASE PROCEDIMENTAL: COL·LABORACIÓ, PARTICIPACIÓ I APROPIACIÓ L'HERÈNCIA DEL COMPUTER ART: GRAFICS PER ORDINADOR I COLLAGE DIGITAL L'ART ESTÀ EN EL CODI. NET.ART I SOFTWARE ART LA CRÍTICA AL STABLISHMENT: PARÒDIA CORPORATIVA I HACKTIVISME EL FINAL DEL “VIDEO-ART”

16

Cap a una segona etapa de l'Art a Internet

17

Bibliografia


Prefaci: L'art i les noves tecnologies En les últimes cinc dècades, els artistes, els comissaris, les galeries i el públic han experimentat de diferents maneres les formes en que s'ha desenvolupat l'art vinculat a l'experimentació amb la tecnologia, un art inestable, mal·leable, més reactiu i menys material que l'art tradicional. El desenvolupament d'aquest nou llenguatge artístictecnològic ha suposat un procés de transformació dels paradigmes estètics que trastoca els models de recepció, exhibició, distribució, manteniment, finançament i validació de l'art.

Entenem com a New Media Art1 totes aquelles propostes artístiques que es serveixen de les noves Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) per explorar les possibilitats culturals, polítiques i estètiques d'aquests nous mitjans. Es tracta, doncs, de pràctiques molt diverses – vídeo-art, art de transmissió, instal·lacions multimèdia, art interactiu, Net.Art, fotomuntatge digital, realitat virtual, mediaperformances, cinema expandit, intel·ligència artificial, etc. – que en emprar aquestes tecnologies – internet, vídeo, jocs d'ordinador, telefonia mòbil, etc. – amb una intenció crítica o experimental, les redefineixen com a mitjans artístics. Cal entendre aquests pràctiques artístiques contemporànies no d'una forma aïllada, sinó com a part d'un procés evolutiu d'experimentació en la relació art-ciència-tecnologia posat en marxa durant el període de la Segona Postguerra i que, als inicis de la dècada de 1970, va veure's interromput per la predominança de la concepció més crítica i irònica de l'art conceptual, que s'imposà a les propostes més tecnològiques. La revolució digital dels anys 90 catalitzà el naixement del New Media Art com a moviment artístic, els integrants del qual van veure a Internet un material artístic accessible a través del qual explorar la mutant relació entre tecnologia i cultura. Així doncs, en els darrers quinze anys, l'art vinculat a les noves tecnologies ha vist multiplicar exponencialment les seves manifestacions i desenvolupar-se un important corpus d'investigació teòrica. D'aquest primer període del Media Art – marcat per les experimentacions sonores de John Cage i el grup Fluxus, les manipulacions televisives de Nam June Paik, els inicis del vídeo-art amb les propostes de Bruce Nauman o Dan Graham i el primer Computer Art de Charles Csuri, Vera Molnar o John Whitney, entre altres – se'n ocupa l'estudi “Old Media Art”, que es lliga amb l'assignatura “Art de la Segona Postguerra” i que estableix les bases per a aquest segon estudi. Per a una visió global del tema, doncs, es recomana la consulta del document PDF d'aquest primer estudi, disponible a: <http://issuu.com/txusks/docs/oldmediaart/1>.

El treball està estructurat en tres parts, de manera que es fa una mirada general al marc teòric-cultural en que es desenvolupen aquestes pràctiques, en una segona part s'analitza la relació entre l'art i diferents àmbits de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació. I finalment, al tancament, es planteja la qüestió de la conservació i documentació d'aquesta tipologia de pràctiques artístiques.

1

Sovint s'utilitzen indistintament com a sinònims del New Media Art termes precedents com Art Digital, Art Electrònic, Art Multimèdia o Art Interactiu.


Marc teòric-cultural del renovat interès artístic per la tecnologia ELS REFERENTS TEÒRIC-PRÀCTICS Com ja s'ha apuntat, amb l'inici de la dècada dels 70 es produí una espècie de fracàs a nivell institucional de l'art vinculat a les noves tecnologies fruit, en primer lloc, de l'abandó de l'exaltació tecnofuturista característica de les dècades immediatament anteriors per un posicionament més crític i irònic, heretat dels artistes conceptuals i, en segon lloc, de les característiques pròpies d'aquestes pràctiques, que dificultaren la seva integració en el sistema artístic establert: la qualitat de la majoria de treballs, el funcionament inesperat de les exposicions realitzades fins al moment, el refús per part dels artistes a col·laborar amb indústria per a finançar els projectes artístics i la sospita d'interessos tecnòcrates (això és com políticament i militarment s'utilitzaven aquestes tecnologies, per exemple, en el procés de la guerra del Vietnam).2 Per altra banda, entre finals de la dècada dels 70 i els inicis de la dècada dels 80, tingueren lloc una sèrie de desenvolupaments tecnològics que resultarien cabdals per a la renovació de l'interès artístic vers la tecnologia: els efectes especials realitzats per ordinador, el ràpid desenvolupament i acceptació dels primers videojocs, la ficció cyberpunk, l'inici del moviment de música techno, el desenvolupament del disseny gràfic computeritzat, el desenvolupament de la telemàtica i, en general, una gradual computerització de la societat. Pel que fa al marc teòric en el que s'inscriuran aquestes pràctiques amb els New Media, cal destacar la resposta crítica vers el poder de la informació que es dugué a terme a través del Postestructuralisme i el Postmodernisme durant les dècades de 1970 i 1980. Es presenta, a continuació, una relació dels referents teòrics que desenvolupen àmpliament aquest marc cultural superficialment presentat, amb l'essència de les seves aportacions [Taula 1].

Taula 1: Referències teòriques del context cultural de la Postmodernitat Fredric Jameson “The Prison-House of Language: a critical account of structuralism and Russian formalism” (1972)

Crítica de la consagració de l'obra d'art com un objecte separat del seu context de producció a través de la lloança humanista de l'artista. Els objectes culturals han de ser entesos d'acord amb les regles o normes culturals i, durant la dècada dels 70, aquestes pràctiques culturals i artístiques estaven basades en realitats econòmiques.

Gilles Deleuze y Félix Guattari “Capitalismo y esquizofrenia” (1972-1980)

S'adopta el concepte “rizoma” – terme adaptat de l'estructura d'algunes plantes els brots de les quals poden ramificar-se en qualsevol punt – per a defensar un model en el que l'organització dels elements no segueix línies de subordinació jeràrquica, sinó que qualsevol element pot afectar o incidir en qualsevol altre. S'anticipa, doncs, un concepte de “xarxa” que donarà lloc a Rhizome.org, una de les plataformes de difusió més importants del New Media Art.

Jean Baudrillard “Cultura y simulacro” (1978)

L'accelerada circulació d'informacions i el xoc de les infinites interpretacions – tret distintiu de les societats avançades – tendeixen a igualar-les totes en forma de “simulacres”, que esvaeixen la distinció entre verídic i fals, degradant el fet real a la condició d' “espectacle” o de “consum” que constitueixen una hiper-realitat.

Jean-François Lyotard La Condition Postmoderne: Rapport sur le savoir (1979)

Es defineix la Postmodernitat com una incredulitat generalitzada cap a les “grans narratives” i els intents globalitzats característics de l'època Moderna, ja que han esdevingut insostenibles debut al progrés tecnològic dels mitjans de comunicació i la informàtica. Es produeix, doncs, una transició cap a la producció simbòlica com a element central de l'economia postindustrial, dominada per una pluralitat de llenguatges. En aquestes premisses, i sota la idea de la modificació de la relació entre l'home i allò material duta a terme per les noves tecnologies, comissarià l'exposició “Les Immatériaux” (Centre Pompidou, París, 1985)

Jacques Derrida La deconstrucció (1930-2004)

Defensa la deconstrucció com a mecanisme per a reinterpretar tots els fonaments teòrics sostinguts fins al moment, ampliant la nostra visió més enllà del pensament occidental, caracteritzat per un imperialisme i un etnocentrisme històric.

2

(GERE, 2004: 7)


Un cop establert el marc teòric, si ens remuntem als antecedents pràctics immediats, aquests han estat, com ja s'ha dit, àmpliament desenvolupats en l'estudi “Old Media Art” però es desenvoluparan breument les principals influències teòriques que donaren peu a aquestes pràctiques experimentals amb les noves tecnologies. Trobem, en primer lloc, una recuperació de les estratègies del Dadaisme pel que fa al fotomuntatge i al collage (en aquest cas digital) en obres com "Brandon" de Shu Lea Cheang (1998, que constituí un dels primers projectes de Net.Art impulsat directament des d'un museu, el Guggenheim de Nova York i que està constituït a partir d'un bucle infinit d'imatges) i pel que fa a la concepció de ready-made com a reutilització descontextualitzada de material preexistent en obres com “WWWArt Award” d'Alexei Shulgin (1995-97, constituïda a partir de links a propostes artístiques trobades a internet). També del Dadaisme hereten l'interès per les accions polítiques els integrants de la disciplina hacktivisme, que desenvoluparem més avançat aquest treball. El Pop Art de la Segona Postguerra tingué una influència notable també en aquestes pràctiques artístiques, que prossegueixen la tasca crítica amb la cultura comercial contemporània. Obres representatives són les Media Instal·lacions de la parella artística Jon Thomson i Alison Craighead. Finalment, i malgrat l'aparent incompatibilitat entre aquestes dues disciplines artístiques, la primacia de la idea pròpia de l'Art Conceptual té també una repercussió sobre obres d'artistes de New Media. Aquest és el cas de “Every Icon” (1996) de John F.Simon Jr., una peça a cavall entre l'art conceptual i el Software Art presentada con una instal·lació online, la idea fonamental del qual és la capacitat infinita de generar icones a partir d'una graella de 32x32 quadrats colorejables. A nivell individual, destaquen els treballs d'una sèrie d'artistes que ompliren aquest buit de dues dècades, establint un fil de continuïtat entre les pràctiques artístiques amb els Mitjans pròpies de la Segona Postguerra i les noves pràctiques del context digital. Així doncs el 1977 tingué lloc, en el context de la inauguració de la Documenta 6 de Kassel, la primera connexió en xarxa entre artistes, a través de la qual les performances de Nam June Paik, Joseph Beuys, Douglas Davis i Charlotte Moorman, realitzades des de diferents països, van ser transmeses en directe via satèl·lit a 25 altres països. Les performances en qüestió, inspirades en les accions col·laboratives pròpies del Fluxus, mesclaven música, vídeo i televisió en un homenatge global als nous sistemes de comunicació. El mateix any, la parella artística formada per Kit Galloway i Sherrie Rabionwitz presentà també “Satellite Ars project”, constituïda per una sèrie de grups de dansa independents ballant alhora, les filmacions dels quals s'uniren en la projecció via satèl·lit. Val a dir, però, que a aquests projectes els antecedeixen les experimentacions amb televisió interactiva i els projectes telemàtics de Douglas Davis (1933-), com per exemple “Talk out!” (1972), en el que entrava en conversa en l'audiència a través d'un telèfon i una impressora o “Seven thougths” (1976), el primer projecte artístic que comprenia la comunicació via satèl·lit, pioneres totes dues de les pràctiques artístiques vinculades a les Noves Tecnologies de la Informació i la Comunicació. Aquesta eufòria cap a les possibilitats de la “xarxa” es traduí immediatament en una voluntat d'experimentar-la a nivell de creació, trobem així els primers processos d'autoria en xarxa en obres com el projecte “The world in 24 hours” (1982) realitzat per Robert Adrian X (1935-) en el context del festival Ars Electronica de Linz, en el qual artistes de tot el món estigueren connectats durant 24 hores, intercanviant material visual, a través d'un estat primari de la xarxa internet; o l'esdeveniment de telecomunicacions “Hearsay” (1983) de Norman White, que reinterpretava el joc infantil de transmetre un missatge secret de persona a persona en l'àmbit de les telecomunicacions mundials. L'eclosió d'aquest interès inicial per la xarxa pot resumir-se en el projecte de la Biennal de Venècia “The Planetary Network” (1986), coordinat per Roy Ascott (1934-) i en el que participaren més de 100 artistes de 3 continents diferents. Els artistes treballaren amb ordinadors, vídeo, televisió i fax i s'expandí el concepte d'artista al de “participant” en un programa artístic que durà dues setmanes.


L'UNDERGROUND CULTURAL DEL NEW MEDIA ART: FESTIVALS I ESDEVENIMENTS Tal i com aquestes pràctiques pioneres ens demostren, els artistes d'aquesta època veieren en la primitiva internet l'equivalent que els seus predecessors descobriren en la càmera de vídeo: una eina artística accessible amb la que explorar la relació canviant entre la tecnologia i la cultura. El vídeo-art, per la seva banda, havia experimentat un procés de gradual integració al món de l'art, però aquest aparent desplaçament del Media Art al underground cultural es traduí, com hem vist, en la creació d'una sèrie d'esdeveniments, centres i festivals d'art, ciència, tecnologia i societat (ACTS) que inicialment aparegueren com elements de contracultura però que gradualment han esdevingut institucions amb una notable capacitat d'influència. Aquests festivals i esdeveniments, de caràcter temporal i caracteritzats per la constant aposta per les tècniques més experimentals, han suposat una plataforma de presentació molt important per al Media Art – així com una important base de dades de projectes realitzats amb aquestes tecnologies – i molts, trenta anys després, encara segueixen en funcionament. Es resumeixen a la [Taula 2].

Taula 2: Festivals i Esdeveniments precedents 1974

SIGGRAPH

(Association for Computing Machinery, Nova York). Anual. Conferència sobre gràfics per ordinador.

1979

Ars Electronica

(Linz, Àustria). Anual. Neix com a projecte de música electrònica i el 1987 adopta el format actual, en el que un tema principal defineix la orientació de cada edició, i apareix el Prix Ars Electronica, que modificarà les seves categories per adaptar-se a les tecnologies emergents. L'any 1996 establí la seva seu per-manent en l'Ars Electronica Center, també a Linz, que esdevindrà capital europea en Media Art.

1981

EMAF: European Media Art Festival

(Osnabrück, Alemanya). Anual. Festival dedicat al vídeo experimental, les instal·lacions sonores i la performance, inicialment concebut com a taller de cine experimental i que, a partir de 1988 incorporà la paraula Media Art al seu nom.

1983

New Art at The Tate

(Tate Gallery, Londres). Primera exposició col·lectiva d'art generat per ordinador a la galeria londinenca.

1985

Les Immatériaux

(Centre Pompidou, París). Comissariada per Jean-François Lyotard, és la primera exposició al Centre Pompidou que mostra els efectes culturals de les noves tecnologies de la informació i la comunicació a través d'instal·lacions interactives, una audioguia que s'activa en funció de la seva localització a la sala, etc. I que va introduir molts aspectes de l'experiència que es poden obtenir actualment en una exposició de New Media Art a més de reflexar un nou concepte expositiu, l'exposició com a esdeveniment.

1988

ISEA: International Symposium on Electronic Art

(Itinerant). Biennal. Esdeveniment que combina el simposi teòric amb les exposicions, esdeveniments, art públic i altre activitats, sota una dinàmica nòmada, ja que ha estat realitzat en vàries ciutats.

1989

Transmediale

(Berlín). Anual. L'aposta alemanya per l'art de les noves tecnologies es complementa amb aquest festival internacional d'art contemporani i cultura digital que nasqué amb el nom de Video-FilmFest com a projecte paral·lel a la Berlinale i que durant els anys 90 va consolidar-se com a festival de Media Art. El festival compta amb un premi dividit en categories, d'entre les que destaca la de Software Art.

1990

ArtFutura

(Barcelona). Anual. Neix amb la mateixa naturalesa nòmada del ISEA a diverses ciutats espanyoles i estableix finalment la seva seu definitiva a Barcelona.

De la mateixa manera, i de forma paral·lela a l'evolució del vídeo art i els citats festivals, començaren a aparèixer les primeres institucions alternatives que pretenien reconciliar el museu i el Media Art, especialitzant-se en les relacions entre art, ciència, tecnologia i societat, i convertint-se en pioneres en l'estudi, catalogació i conservació d'aquestes pràctiques artístiques. [Taula 3]


Taula 3: Primeres Institucions de Media Art 1981

V2: The Institute for the Unstable Media (Rotterdam)

Es defineix com a punt central de la xarxa de Media Art de Rotterdam i, a partir de 1994, organitzarà el DEAF, el seu propi festival.

1985

MIT Medialab (Boston)

Neix com una institució interdisciplinària que posa en contacte artistes i científics, al servei dels objectius industrials del Lab. Amb el temps s'ha anat establint una major presència de motivacions merament artístiques.

1988

BNMI: Banff New Media Institute (Alberta, Canadà)

Centre per a residències d'investigadors interdisciplinaris. L'any 2005 va celebrar-s'hi el primer congrés internacional que reuní a tot el sector del New Media Art vinculat a la investigació teòrica.

FACT: Foundation Art & Creative Technology (Liberpool)

Pol d'innovació en l'àmbit del cinema, el vídeo i els nous mitjans que, a més d'un programa d'exposicions, promourà diverses projectes a la xarxa a través del portal On the Web.

Veiem, doncs, com aquest caràcter internacional del New Media Art reflexa la creixent globalització del món artístic en conjunt, una globalització que serà fonamental perquè aquestes pràctiques artístiques iniciades en el sí de la contracultura, puguin mantenir-se explorant els efectes que aquesta mateixa té sobre la societat, de la mateixa manera que el vídeo art oferí, en els seus inicis, una lent a través de la qual era possible comprendre la importància de la televisió en una cultura cada vegada més mediatitzada.


Des de mitjans dels 90 fins a l'actualitat: La consolidació del New Media Art Un cop situats en el context teòric i pràctic en el que es gestaren les pràctiques artístiques vinculades a les noves tecnologies, fixem l'àmbit d'estudi d'aquest treball en un any que resultaria crucial tant per aquest tipus de pràctiques artístiques com per l'esdevenir social, cultural i econòmic: 1994, l'any en que es popularitzà l'ús del mitjà de comunicació global, Internet, i amb ell la impressió que s'acostava un important canvi estructural en la societat, passant de la producció industrial a l'economia de la informació, de les estructures jeràrquiques a les xarxes descentralitzadores i dels mercats locals als globals. Com és de suposar, aquest fet es traduí en un interès sense precedents per part d'artistes de moltes disciplines diferents pels nous mitjans de comunicació, que començaren a treballar amb les tecnologies emergents integrant-hi les bases formals i conceptuals de les seves disciplines anteriors. Destacarem, però, la forma d'entendre el treball artístic d'un grup d'artistes joves que ja es sentien tan a gust amb les noves tecnologies com amb les formes culturals més tradicionals. Cal dir, però, que durant els primers tres anys d'aquest fenomen, fins el 1997, el New Media Art restà encara aïllat del món artístic, limitant-se les seves accions a llistes de correu electrònic i unes primitives pàgines web que serviren de canals alternatius pel debat, la promoció i l'exhibició de les noves obres multimèdia – formaven part d'aquest col·lectiu pioner una comunitat internacional d'artistes, crítics, comissaris, col·leccionistes i apassionats de l'art que, per primera vegada, no s'havien de desplaçar per compartir les seves inquietuds artístiques –. Una activitat vertiginosa que acabà creant una escena artística online que abastava tant l'art contemporani com la recent nascuda cultura digital. Així, en pocs anys, tingueren lloc una sèrie d'esdeveniments que significarien un augment gradual de la importància d'aquest tipus de pràctiques artístiques. La cartera de festivals s'amplià notablement durant la dècada dels 90: el mateix 1994 tingueren lloc les primeres edicions del festival Lovebytes (Sheffield, Regne Unit) d'art electrònic i de la Biennal DEAF (Dutch Electronic Art Festival), organitzada pel ja consolidat espai V2 de Rotterdam. El 1995 s'inclogué la categoria – i, per tant, el Premi – de Web Sites al ja consolidat festival Ars Electronica (Linz). L'any 1996 fou especialment prolífic en aquest sentit, establint-se aquest festival en un espai definitiu creat a la justa mesura de les necessitats de les noves pràctiques artístiques, l'Ars Electronica Center també a Linz; es crearen dos centres d'investigació i exposició nous, tots en països diferents, el C3 (Center for Culture and Communication) a Budapest i l'Institut Für Neue Medien a Frankfut; tingué lloc Net.Art Per Se, la 1a Trobada de Net.Art a Trieste; i es creà el festival Futuresonic a Manchester. L'any següent, aquest ritme frenètic continuà, amb la creació a Alemanya del ZKM (Zentrum für Kunst und Medientekhnologie, Karlsrue) i el Programa Media Arts & Research Studies (Bonn); a Montreal la Foundation Daniel Langlois pour l'Art, la Science et la Technologie i, ja a un nivell més internacional, el simpòsium Rencontres Internationales, una sèrie de trobades anuals a París, Berlín i Madrid. La potencialitat d'internet s'explorà també enormement, i es crearen entre 1998 i 1999 les pàgines webs Gallery 9, una sala d'exposicions online vinculada al Walker Art Center de Minneapolis, i el Java Museum, que constituí la primera iniciativa de conservació i documentació d'aquestes pràctiques artístiques. Aquesta internacionalitat creixent de les noves pràctiques artístiques i la voluntat de crear una infraestructura institucional adequada a elles ens mostra la rapidesa amb la que el New Media Art s'estengué degut, precisament, a la seva naturalesa i característiques, intrínsecament lligades al mitja que empraven per a desenvolupar-les

LA BASE PROCEDIMENTAL: COL·LABORACIÓ, PARTICIPACIÓ I APROPIACIÓ Un aspecte essencial del New Media Art és la seva constant mutabilitat, deguda precisament a la naturalesa canviant i temporal de les tecnologies que s'empren per a realitzar-lo, en constant desenvolupament. Aquest aspecte, que ja es donava en les primeres experimentacions artístic-tecnològiques en el context de la Segona Postguerra, condicionarà la concepció de les obres i, en certa mesura, el mateix concepte d'autoria.


Cal remarcar, arribats aquest punt, que les condicions polítiques i socials del moment propiciaven una sèrie d'ideals vinculats al col·lectiu, que foren adoptades immediatament pels artistes d'aquest període, una de les ambicions dels quals era construir una comunitat més igualitària en la que l'art estigués notòriament present en cadascuna de les activitats quotidianes. En aquest sentit, el nou marc digital els oferí la possibilitat de conversar al marge de les burocràcies pròpies dels àmbits institucionals. Els artistes dels New Media sovint treballen en règim de cooperació eliminant, a nivell conceptual, la idea romàntica d'artista com a geni solitari. La col·laboració, però, no es limita a una actitud ideològica, sinó que ve justificada també per motius pràctics: sovint, els projectes de New Media Art precisen una àmplia gamma d'aptituds tecnològiques i artístiques per a poder desenvolupar-se i resulta fonamental la suma de coneixements per a assolir els objectius definits a l'inici del procés artístic. Per altra banda, i ampliant també a l'espectador – que en moltes ocasions passarà a dir-se “usuari” – aquesta noció participativa característica de les pràctiques artístiques vinculades a les noves tecnologies, es prolonga la transició històrica de la recepció passiva de l'obra a la participació activa del públic, ja present als happenings dels anys seixanta i setanta. Així doncs, trobem obres en les que si bé l'usuari no participa en el procés creatiu, la interacció d'aquest és fonamental per a l'existència de l'obra. Aquest seria el cas, per exemple, de “My boyfriend came back from the war” (1996) de la Net artista Olia Lialina (1971-), una narració associativa feta pàgina web, en la que cada espectador aprecia l'obra de manera diferent, en funció de les decisions que pren a l'hora d'interactuar amb ella. Aquesta tendència, però, anirà accentuant-se paral·lelament al desenvolupament d'internet i, tant és així, que en la segona fase del World Wide Web, la corresponent a la Web 2.0, la línia que separa els papers de receptor i productor dels productes culturals es veurà completament desdibuixada. Per altra banda, un altre canvi conceptual que es traduirà en una diferent concepció de les pràctiques artístiques vinculades a les noves tecnologies és la noció d'originalitat de l'obra artística, enfrontada sempre a la cultura produïda per a les masses. Com ja hem vist, la influència del ready made de Duchamp ha estat un aspecte fonamental a l'hora de concebre unes pràctiques artístiques en les que l'apropiació de contingut preexistent gairebé es dóna per suposada en un context, el d'internet i les xarxes d'intercanvi d'arxius, caracteritzat per una superabundància de materials. En aquest context – el de la popularització de l'ús de les eines de creació digital en el que es coneix com “revolució digital” en el que l'ordinador transforma qualsevol contingut en dades numèriques que poden ser copiades il·limitadament, transmeses, reproduïdes i reelaborades d'innombrables maneres – els hermètics conceptes d'originalitat i, fins i tot, d'autoria es dibuixen completament. Així doncs, i a mesura que la importància de l'apropiació com a estratègia artística va anar creixent, les lleis de propietat intel·lectual i d'accés a materials ja existents van fer-se més restrictives, i la conseqüència directa d'aquesta acció-reacció va ser la recerca de models alternatius per a crear i compartir les obres en el marc d'una legislació menys restrictiva. La conseqüència s'inicià amb el que anomenem software de codi obert que, igual que l'art de nous mitjans, precisa de la col·laboració, es recolza a internet i depèn d'una cultura d'intercanvi en la que les principals motivacions són l'altruisme i la satisfacció pel respecte despertat entre els entesos.

L'HERÈNCIA DEL COMPUTER ART: GRÀFICS PER ORDINADOR I COLLAGE DIGITAL L'Art Digital engloba, de forma genèrica, totes aquelles pràctiques artístiques el llenguatge artístic de les quals es tradueix a codi binari i, per tant, pot ser interpretat per un ordinador, que, necessàriament haurà de fer de filtre entre l'artista i el públic. Es tracta doncs, d'un art molt divers i amb moltes possibilitats que, com és propi del New Media Art, defineix perfectament l'època contemporània. El naixement dels gràfics per ordinador, com s'analitza a l'estudi “Old Media Art”, fou a mans de parelles d'artistes i enginyers i va estar encapçalat per Georg Nees, Michael Noll, Leon Harmon, Charles Csuri, John Whitney o Ben Laposky.


D'aquestes pràctiques pioneres beuen els les propostes gràfiques realitzades amb ordinador – entenem aquestes com aquelles representacions algorítmiques, o programacions, que adopten la forma d'imatges que, posteriorment, poden imprimir-se – de la dècada dels 90. Així, el 1995, un grup d'artistes que treballaven segons aquestes directrius, creant codis i artefactes per a la impressió d'imatges preprogramades, es definí a través d'un manifest, a la viva imatge d'aquell esperit de pertinença a un col·lectiu propi de les primeres Avantguardes i que es recuperaria completament amb les pràctiques de New Media Art. The Algorists – format per Roman Verostko, Ken Musgrave, Jean Pierre Hébert, Yoshiyuke Abe, Harold Cohen, Hans Dehlinger, helaman Ferguson, Manfred Mohr, Vera Molnar, Charles Csuri i Mark Wilson – es definien com un grup d'artistes que reprenia la idea de la producció artística a distància a través del desenvolupament de la tècnica del dibuix amb plotter. “Un algoritme es pot definir simplement com una guia detallada d'aplicació d'un treball. (...) Si els passos d'un algoritme s'estableixen de forma precisa, sempre s'obté el mateix resultat, ja sigui aquest executat per una persona o per un ordinador” 3. Un altre element que aquests artistes recuperaren de les pràctiques de les primeres Avantguardes va ser el collage, amb una mateixa concepció tècnica, però una intencionalitat estètica completament diferent: Si en el collage clàssic sovint i de forma expressa es podien apreciar els contorns o estrips en el tall per augmentar l'efecte de trobar-se davant d'una composició artificial, en el collage com a composició digital d'imatges – procedents, la majoria d'elles de l'apropiació de treballs precedents –, l'objectiu és fondre els elements de manera que creïn una il·lusió d'homogeneïtat. Aquest és precisament el llenguatge que utilitzen Andreas Gursky (1955-) o Michael Reisch (1964-) per a crear els seus paisatges i arquitectures realistes i impossibles alhora. L'opció contrària, la de mostrar el tractament digital per a fer reflexionar a l'espectador sobre les possibilitats de manipulació intrínseques a aquest nou llenguatge, és la que elegeix Margret Eicher (1955-) per a realitzar les seves reinterpretacions digitals de quadres clàssics i Martin Liebschers (1964-), quan omple espais immensos de repeticions de la seva pròpia imatge. Totes elles són propostes artístiques que gairebé es confonen amb la fotografia, però en totes elles la pràctica digital n'és el llenguatge fonamental.

Fig. 1. Martin Liebschers, Theater. 2008

L'ART ESTÀ EN EL CODI: NET.ART I SOFTWARE ART Entenem com a Net.Art aquelles pràctiques artístiques artístiques que es troben exclusivament a internet o que foren concebudes i creades per a aquest medi i, per tant, n'utilitzen les seves possibilitats més característiques – ràpida transferència d'arxius i imatges, treball conjunt, interacció a temps real, etc. –, constituint una de les àrees menys convencionals en el camp de l'art digital. El terme Net.Art fou encunyat per l'artista Vuk Cosic (1966) l'any 1995, qui identificà aquesta expressió en un inintel·ligible missatge de correu electrònic corrupte, el terme va calar entre els artistes afins de la florescent escena artística dels nous mitjans i va passar a definir tota l'activitat artística basada en internet. 3

Roman Verkoso, 1999.


Aquest grup d'artistes nascut a internet – a través d'una sèrie de plataformes que suposaren els precaris precedents de les que ja hem vist, i que s'anaven creant gradualment en funció de les creixents necessitats – que analitzà, de forma innovadora i crítica, les possibilitats, debilitats i característiques d'aquest nou mitjà, estava compost en un inici per artistes procedents majoritàriament d'Europa de l'Est, que es trobava en ple trànsit del socialisme al capitalisme i veia en els nous mitjans una forma econòmica per a la creació artística. Per altra banda, cal tenir present també que aquests artistes pioners consideraren Internet com un autèntic espai alternatiu, autònom, amb una extraordinària capacitat per a treballar en paral·lel a les institucions artístiques, un camp ideal per al desenvolupament d'una pràctica més vinculada a la producció de processos comunicatius que a la generació d'obres concretes. Així doncs, la contribució fonamental de les pràctiques artístiques d'aquest grup – integrat, fonamentalment, per Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialiana, Heath Bunting i la parella fundadora de Jodi.org – va ser la promoció d'un pensament crític sobre Internet, els seus codis tècnics i culturals, els seus usos i les formes en les que aquests se'ns imposen. I en aquesta tasca reflexiva tingué un paper fonamental la plataforma Rhizome.org (1996) – la primera pàgina web dedicada únicament a aquest tipus de pràctiques artístiques, fundada pel mànager artístic novaiorquès Mark Tribe – que nasqué com a fòrum de comunicació per la comunitat artística digital que superava el sistema comunicatiu jeràrquic propi de l'àmbit institucional, i que ràpidament va convertir-se en el més gran espai per a la pràctica i la crítica en l'entorn del Net.Art. L'any 1999, aquesta mateixa plataforma inicià un projecte d'arxiu de New Media Art en col·laboració amb el New York Museum of Contemporary Art. Amb el transcurs dels anys, Rhizome ha madurat fins a convertir-se en tota una institució artística. Les obres de Net.Art, doncs, són espais a la xarxa que els artistes omplen d'un missatge crític utilitzant el llenguatge propi de la programació web. Així, “The world first collaborative sentence” (1994) del ja mencionat Douglas Davis és una acció participativa online en la que milions d'usuaris han anat escrivint una frase des d'aleshores. Aquesta reflexió sobre la relació transmissor – receptor pròpia dels mass media, va ser la primera obra de Net.Art adquirida per un museu (Whiteny Museum of American Art, 1995). Enfocant la reflexió a la vessant més feminista, trobem obres com “The Intruder” (1999) de la cyberfeminista Natalie Bookchin (1962-). En aquesta peça reinterpreta un conte de Jorge Luis Borges, fent-ne una lectura que condemna la violència de gènere aprofitant l'estètica violenta dels videojocs. Trobem, per altra banda, una sèrie de treballs que resulten d'un plantejament conceptual enfocat purament a l'estètica i on aquesta voluntat reflexiva queda més amagada. Aquestes peces són concebudes com petits programes de software de codi obert que transcorren de forma automàtica quan s'executen i que, per tant, requereixen de la participació de l'usuari per a la creació del producte artístic que, per altra banda, serà únic i exclusiu en cada interacció; “Meshby” (1998), de Golan Levin (1972-) n'és un bon exemple. Es tracta d'un petit plugin que s'acciona quan l'usuari hi passa el ratolí per damunt, permetent-li elaborar bonics dibuixos digitals que canvien constantment. Finalment, trobem una sèrie de treballs que estan concebuts per la xarxa però que contemplen també una instal·lació real i que, alhora, mantenen aquell component reflexiu originari. És el cas de “Telegarden”, un projecte que va estar allotjat físicament a l'Ars Electronica Museum (Linz) des de 1995 fins a 2004, que es concep a través de l'associació entre la tecnologia, el món virtual i l'activitat humana. A través d'una pàgina web, els usuaris poden tenir cura d'un jardí robotitzat. Així, l'equip d'artistes i enginyers que va treballar-hi pretén materialitzar una idea sobre com podria fer-se una explotació futurista dels sistemes de comunicació. Des de 1994 fins a 1999 el Net.Art gaudí d'un període de màxima esplendor, amb una quantitat incalculable de projectes que han quedat recollits en nombroses bases de dades i que, degut a la naturalesa constantment canviant de les noves tecnologies, requereixen d'una important tasca de conservació i actualització si volen seguir estant en funcionament. Aquest fou, precisament, un dels punts que inicià el qüestionament sobre la seva fragilitat en el moment en que les institucions artístiques començaren a mostrar interès per aquestes pràctiques artístiques. Així, el Net.Art s'inclogué com a categoria a l'edició de la Documenta de Kassel de 1997, amb la participació de Jodi.org, Alexei Shulgin i Holger Friese, i amb una proposta emergent de Vuk Cosic, que en copià la pàgina web canviant-ne els enllaços i, subvertint, per tant el missatge original.El 1999, el ZKM (Karlsruhe, Alemanya) dedicà


una mostra exclusivament a Net.Art, “Net_Condition”, l'any següent el Whitney Museum incorporà obres de Net.Art a la seva col·lecció i el 2001 Vuk Cosic presentà una obra de Net.Art a la Biennal de Venècia i el MOMA li dedicà una important exposició col·lectiva, “010101: Art in technological times”, de la que ha quedat un important arxiu a la web del museu. Aquests fets suposaren un procés de reconeixement institucional del Net.Art, un conjunt d'experimentacions creatives que havien protagonitzat un dels més clars intents de ressituar l'activitat artística fora de l'esfera institucional del món de l'art, i que ara es veien irremeiablement absorbides per allò que criticaven ja que, degut al caràcter immaterial, el cost dels dominis i allotjament de les obres i la resistència a la comercialització seria impossible la història del Net.Art sense les col·leccions custodiades per alguns centres d'art i museus que allotgen les obres als seus propis servidors i en garantitzen la conservació davant de la ràpida obsolescència tecnològica. Fig. 2. Olia Lialina, My boyfriend came back from the war, 1996

Tant de l'estratègia programàtica de l'Art Algorítmic (gràfics per ordinador), com d'aquesta connectivitat més enllà d'allò institucional del Net.Art., beu el Software Art, el nom sota el qual s'engloben una sèrie de pràctiques artístiques centrades en el codi de programació, un art que apareix com a resposta a un context caracteritzat per l'ús estandarditzat dels ordinadors i per la recerca de noves experiències inaudites vinculades a un nou llenguatge ple de possibilitats. Així doncs, en aquestes pràctiques no hi ha associacions entre artistes i enginyers, sinó que és el propi artista el que programa una obra d'art com a programa executable en un entorn hardware determinat que no està subjecte a internet. Veiem, doncs, un fort component de declaració cultural en aquestes obres, que es faria encara més palès amb el desenvolupament del software Processing (2001), un entorn més accessible i adequat a través del qual la programació deixava de ser una activitat privativa dels especialistes, passant a convertir-se en una sort de nou alfabet, basat en els ja citats principis de la transparència i el treball en equip. Degut a aquesta mateixa naturalesa de les obres, existeix una gran varietat de possibilitats sobre com pot desenvolupar-se i presentar-se un treball. El tret comú dels treballs d'aquests nous, consolidats com a grup després de l'aparició de software comercial pel tractament digital d'imatges – Painter, Photoshop, 3D Studio Max, etc. – es el fet de no buscar la creació d'una base estètica, de la que ja s'ocupaven el disseny i la publicitat, sinó que aplicaren el concepte de bellesa en el propi codi. A grans trets, i tenint en compte la pluralitat la mencionada d'aquestes pràctiques, distingim tres línies de treball fonamentals.4 En primer lloc, trobem aquelles pràctiques que treballen amb el codi amb la finalitat de crear un material estètic. Un bon exemple d'aquests treballs són les vídeo-instal·lacions digitals basades en el món vegetal de Miguel Chevalier (1959-), una sèrie de projeccions interactives – de motius vegetals però amb un aspecte marcadament artificial que remet a l'estructura digital que els serveix de base – de gran riquesa cromàtica. El software creat per a la instal·lació imita la reproducció de plantes i estructures orgàniques, que reaccionen als estímuls efectuats pel públic a través d'un sensors que registraven els seus moviments. 4

ARNS (2005)

Fig 3. Miguel Chevalier, Sur-Natures, 2007


Una aparença molt diferent ofereixen els treballs de Software Art que són un exercici de crítica cap al software com a element cultural. Entre aquest grup trobem el projecte “Auto Illustrator” (2010) d'Adrian Ward (1976-), una paròdia i reelaboració d'un software professional de disseny, amb unes funcionalitats completament diferents que fomenten la reflexió sobre l'estandardització d'aquestes i dels resultats de la seva aplicació. Finalment, trobem una sèrie de propostes de Software Art que treballen en la mateixa línia que altres projectes d'Art Generatiu – això és, qualsevol pràctica artística en la que l'artista utilitza un sistema (les regles d'una llengua, un programa informàtic, una màquina, etc. – que s'insereix en un mecanisme dotat d'algun grau d'autonomia i que contribueix a la creació d'un treball artístic complet –. Aquests processos artístics, continguin o no aspectes de la tecnologia digital, funcionen independentment dels seus autors, creant d'una forma gairebé espontània formes artístiques visuals i negant, d'aquesta manera, tota intencionalitat artística que vagi més enllà de l'atzar. “Pixflow #2” (2007) – un projecte col·laboratiu desenvolupat per Manuel Abendroth, Jérôme Decock, Alexandre Plennevaus i Els Vergman en el context del Lab[au] (Laboratory for architecture and urbanism, Brusel·les) – està marcat per aquest interès pel software com a mecanisme de “generació espontània” i consisteix en una columna ornamental de plexiglàs dotada de pantalles LCD a través de les que es presenta un software lliure que imita les fluctuacions de la lava volcànica i que, com aquestes, es modifica constantment d'una manera automàtica. Veiem com, en els treballs de Software Art, la relació entre allò tecnològic i allò natural constitueix un pilar a l'hora de reflexionar sobre les capacitats culturals de la tecnologia i, més concretament, el software informàtic. Si per al Net.Art els anys entre 1997-1999 van ser crucials per al seu desenvolupament, en el Software Art cal destacar les incursions en el món artístic dutes a terme durant l'any 2001: el festival Transmediale de Berlin inclogué per primera vegada l'Artistic Software Award, i el Whitney Museum de Nova York realitzà dues exposicions dedicades a aquestes pràctiques artístiques “Bit Streams” i “DataDynamics”, dedicades a les pantalles digitals la primera i a les instal·lacions digitals interactives la segona.

LA CRÍTICA AL STABLISHMENT: PARÒDIA CORPORATIVA I HACKTIVISME Com hem vist, la influència de l'art conceptual va ser decisiva per aquestes pràctiques amb nous mitjans i, tant és així que, sorgiren una sèrie d'activitats artístiques a la xarxa que aprofitaren els avanços en les TIC per a prosseguir online amb les reivindicacions socials que havien marcat els anys precedents – vinculades a la Guerra del Vietnam, el maig francès, l'anticapitalisme i la transició socialista d'Europa de l'Est – a través de la ironia i el posicionament crític que havia instaurat l'art conceptual dels setanta. El Hacktivisme es defineix com un aspecte parcial del Net.Art que busca, a través de les estratègies hacker, la reflexió sobre la manera en com allò institucional estava apoderant-se del món online. Caldrà doncs, en primer lloc, acotar el concepte de hacker ja que, en el context contemporani – en el que la propietat intel·lectual es defensa amb totes les armes des de les institucions i els governs – tenim una visió intencionadament negativitzada del hacker, que va néixer sota una concepció completament diferent. Segons Brian Harvey, expert en ciència computacional “El hacker és algú que viu i respira informàtica, que ho sap tot sobre els ordinadors (...) Tant o més important és l'actitud del hacker. La programació ha de ser una afició, no una activitat remunerada ni lucrativa, el hacker és un esteta”5. Així, malgrat que alguns emprin els seus coneixements amb finalitats malicioses, existeix en la comunitat de hackers un codi de comportament que defensa que compartir informació és el major bé de tots i que els hackers han de contribuir al procés de democratització d'aquesta informació creant software de codi obert i permetent l'accés a la informació i als recursos informàtics. Aquest és l'origen del Hacktivisme, però l'actitud artística que hi ha darrere és lleugerament difícil a la dels hackers que no són artistes i que tenen com a propòsit, per exemple, accedir a informació privada o irrompre en pàgines web protegides. Els artistes, en canvi, pretenen amb les seves accions – instal·lades entre el hacking i l'activisme polític – crear una consciència més oberta del context d'Internet i qüestionar-ne les regles que consideren massa rígides.

5

HARVEY (1983)


Un bon exemple d'aquest ús dels recursos hacker amb finalitats artístiques és el projecte “Female Extension” (1997) de la cyberfeminista Cornelia Sollfrank (1960-), que entén l'acció del hacking com una metàfora de la producció cultural i que veu també en la producció cultural una modalitat de hacking. El projecte resulta interessant a tots els nivells, des del plantejament que l'origina fins al resultat obtingut, passant per l'ús de que fa de les noves tecnologies per a realitzar un acte de crítica explícita de les institucions artístiques. L'artista pretenia denunciar una injustificada predominança masculina en l'àmbit artístic, amb aquesta finalitat – i a través de la col·laboració amb diversos hackers – creà un programa informàtic que generava obres de Net.Art automàticament mitjançant el mostreig i remix de pàgines web preexistents. Així, generà 200 peces que presentà, sota 200 identitats femenines inventades, al concurs “Extension”, el primer dedicat al Net.Art per a garantir una participació majoritàriament femenina. El jurat premià, finalment, a tres homes i en aquest moment Sollfrank va revelar la seva intenció inicial. Aquesta iniciativa està clarament enfocada a la denúncia feminista, però el Hacktivisme, sota aquestes mateixes premisses d'acció, ha denunciat molts altres aspectes de la societat informatitzada de finals del segle XX i inicis del XXI. Així Vuk Cosic el mateix any creà un clon de la pàgina web de la Documenta de Kassel, els enllaços de la qual estaven redirigits a pàgines de Net.Art. I de la mateixa manera procedí el col·lectiu 01001011101011010.org, la parella artística formada per Eva i Franco Mattes) amb “Vaticano.org” en la que duplicaren bona part de les seccions de la pàgina oficial de l'Estat de la Ciutat del Vaticà, modificant-ne subtilment els continguts amb versions que contradeien les idees pregonades per l'església, en una crítica de les estructures i models autoritaris. Actualment aquests projectes es troben allotjats a les pàgines web dels respectius artistes, ja que les pressions institucionals aconseguiren que no se'ls renovessin els dominis on originalment estaven allotjades. Veiem com la reacció d'aquestes tres propostes – entre moltes que segueixen realitzant-se actualment, per exemple sota el sobrenom d'Anonymous – precisament justificà encara més la iniciativa de denúncia de la manipulació institucional que les havia promogut. Seguint amb la idea de subversió respecte la institucionalització d'Internet, trobem propostes que empren la Paròdia Corporativa per a produir entorns en xarxa que imiten de manera convincent 'estètica i retòrica de les grans multinacionals, reinterpretant-ne logotips, noms registrats i eslògans i organitzant, paral·lelament activitats offline en les que a través de l'emulació es critica la cultura empresarial imperant. Així treballa el col·lectiu anònim Etoy.Corporation (fundat l'any 1994 per un grup artistes hacktivistes suissos). Les seves accions consistien majoritàriament en modificacions dels buscadors d'internet perquè, en realitzar determinades recerques – relacionades amb els aspectes més consumistes del món capitalista –, els usuaris fossin redirigits a una pàgina web que els bloquejava el navegador d'internet amb un missatge que els avisava que estaven essent víctimes d'un “segrest digital”. El més interessant d'aquest grup, però, és la crítica que realitzen a través de la seva total identificació amb l'estètica corporativa. Així, les aparences de tots els membres vestits amb uniforme corporatiu eren pràcticament idèntiques; a diferents galeries, Etoy.Corporation ofereix accions d'art offline que permeten als assistents comprar una participació en els beneficis de la suposada empresa i contribuir, així, al finançament de les obres online que serveixen, paradoxalment, per a registrar moviments especulatius; a la pàgina web del col·lectiu podem trobar una Share History que emula la cotització en borsa de les accions d'art.

Fig 4. Etoy.Corporation, imatge corporativa


EL FINAL DEL “VÍDEO-ART” Les pràctiques analitzades fins ara ens mostren com la tendència del New Media Art apuntava cada vegada més cap a unes pràctiques globals que contenien, en el seu sí, una important quantitat de disciplines artístiques, tècniques i conceptuals: el treball amb el codi, la generació d'imatges a través de la programació informàtica, l'animació tridimensional, les performances i happenings en espais públics i els vídeos quedaren integrats en una sèrie de treballs que no entenien de classificacions genèriques ni de jerarquies. Així doncs, l'evolució de la tècnica digital va transformar el vídeo en un híbrid que passaria a formar part d'una gran varietat de material de naturalesa molt diferent. És per això que el terme “vídeo artista” va desaparèixer a mitjans de la dècada de 1990, ja que en el context artístic la paraula “vídeo” passà a referir-se directament a l'aparició d'imatges electròniques en moviment, no necessàriament enregistrades a través d'una vídeo-càmera pròpia.

Es presenta, a continuació i a mode de síntesi d'aquest apartat, una relació cronològica dels esdeveniments artístics més rellevants en relació a les pràctiques de New Media Art [Taula 4].

Taula 4: Cronologia de la promoció del Media Art Institucions i Programes

Festivals i Esdeveniments

1974

Siggraph (Association for Computing Machinery, N York)

1979

Ars Electronica (Linz). Anual

1981

V2: The Institute for the Unstable Media (Rotterdam)

1985

MIT Medialab (Boston)

1987

Prix Ars Electronica (F. Ars Electronica). Anual

1988

BNMI: Banff New Media Institute (Alberta, Canadà)

Exposicions

EMAF: European Media Art Festival (Osnabrück, Alemanya). Anual Les Immatériaux (Centre Pompidou, París)

ISEA: International Symposium on Electronic Art (itinerant). Biennal

FACT: Foundation Art and Creative Technology (Liberpool) 1989

Transmediale (Berlín). Anual

1990

ArtFutura (Barcelona). Anual

1993

Virtual reality: an emerging medium (Guggenheim Museum,)

1994

DEAF: Dutch Electronic Art Festival (V2, Rotterdam). Biennal Lovebytes Festival (Sheffield, Regne Unit)

1995

Bay Area Media (San Francisco Museum of Modern Art)

Artist' Web Projects (Dia Art Foundation (New York)

Iniciatives Online


Taula 4: Cronologia de la promoció del Media Art

1996

Institucions i Programes

Festivals i Esdeveniments

Ars Electronica Center (Linz)

Futuresonic Anual

Exposicions

Iniciatives Online

(Manchester).

Rizhome.org

Rencontres Internationales (París, Berlín i Madrid). Anual.

Gallery 9 (Walker Art Minneapolis)

Institut Für Neue Medien (Frankfurt, Alemanya) C3: Center for Culture and Communication (Budapest, Hongria) Net.Art Per Se (1a Trobada de Net.Art, Trieste, Itàlia) 1997

ZKM: Zentrum für Kunst und Medientekhnologie (Karlsrue)

Center,

Programa Media Arts & Research Studies (Bonn, Alemanya) Found. Daniel Langlois pour l'Art, la Science et la Technologie (Montreal) 1999

VIDA: Concurs d'Art i Vida Artifi-cial (Fundació Telefònica, Madrid). Anual

Net_Condition (ZKM, Karlsruhe, Alemanya)

Java Museum

2001

Artistic software award (Transmediale, Berlin)

010101: Art in Technological Times (San Francisco Museum of Modern Art)

Artpot (Portal de Net.Art del Whitney Museum of American Art, New York)

Bit Streams i Data Dynamics (Whitney Museum of American Art) 2002

MediaLabMadrid

2003

Artists in Labs (Zúrich)

2006 2007

2008

2010

Read_Me (itinerant). Anual

Runme.org

CologneOFF (itinerant) Anual Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón)

You_ser: das Jahrhundert des Konsumenten (ZKM ) Youniverse (Biennal internac. d'Art Contemporani de Sevilla). Biennal.

Máquinas y almas (Reina Sofia, Madrid)

MediaFacades (itinerant). Biennal.

Synethic Times: Media Art Now (National Art Museum of China)

Festival

CODE: Cultural Olympiad Digital Edition (1a edició: Vancouver)


Cap a una segona etapa de l'Art a Internet Un cop vistes aquestes pioneres pràctiques de New Media Art, i en el context de la web 2.0 (2005) hi ha autors, com Juan Martín Prada que afirmen que en el context actual estem endinsant-nos en una “segona època” de l'art a internet6. L'Augment de la velocitat de connexió deixà aviat aquestes pràctiques de software en un segon terme, darrere dels nous formats multimèdia. S'ha produït, en cert sentit, una mort del Net.Art en sorgir una “generació Flash” que, igual que aquests predecessors, veuen en la nova estètica de la web 2.0, la de la participació col·lectiva i oberta – les eines idònies per a una nova fornada de treballs artístics centrats en els Newest Media.

Aquestes pràctiques de la xarxa, de la mateixa manera que els primers happenings o les primeres vídeo-gravacions, es defineixen a través d'unes particularitats que les condicionen formalment i que, alhora, impliquen una sèrie de reptes que marcaran el seu esdevenir. Parlem, fonamentalment, de la seva naturalesa volàtil vinculada a l'obsolescència de les noves tecnologies que les condemna a una constant actualització si volen ser conservades; però també, i com ja hem vist, de la dificultat especial a l'hora de ser introduïdes al mercat de l'art. Algunes de les primeres obres del primer Net.Art, per exemple, ja han hagut de ser sotmeses a “restauracions” amb només 20 anys encara no de vida, ja que els codis dels programes de navegació per internet han estat modificats en vàries ocasions i ha calgut reprogramar-les. La conservació i la documentació, una qüestió de la que ja es preocuparen les primeres plataformes online de difusió i arxiu de New Media Art, es presenten com els nous grans reptes d'aquesta nova tipologia de pràctiques artístiques. En aquest sentit, resulta fonamental el paper de les institucions culturals que, en els darrers anys han mostrat cada vegada més interès pel New Media Art, ja que disposen dels recursos necessaris per a portar a la pràctica aquesta labor amb un tipus de pràctiques que sovint destaquen per estar dotades d'una espècie d'existència autònoma, desvinculada fins i tot de la intencionalitat original de l'autor.

6

MARTÍN PRADA (2012: 22)


Bibliografia ALSINA, PAU. Humanismo 2.0: Arte, ciencia, tecnología y sociedad. [document PDF]. Barcelona: Fudació UOC, 2008. Disponible: <http://es.scribd.com/doc/55570090/Humanismo-2-0-Arte-ciencia-tecnologia-y-sociedad-0>. ARNS, INKE. Code as performative speech act. Artnodes. [en línia]. Primavera 2005. Disponible a: <http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/arns0505.html>. ISSN 1695-5951 BOOKCHIN, N.; SHULGIN, <http://www.easylife.org/netart>

A.

Introduction

to

Net.Art.

[en

línia].

1997.

Disponible

a:

BREA, JOSÉ LUIS. La era postmedia: Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Editorial CASA (Centro de Arte de Salamanca), 2002. (Col·lecció Argumentos). ISBN 84-95719-05-3. BROECKMANN, ANDREAS. Sobre el “media art”. A::minima [en línia]. Març 2005. Disponible a: <http://aminima.net/wp/?language=es&p=129> CIROT VALENZUELA, LAURA. Hisotira del Arte. Últimas tendencias. Barcelona: Editorial Planeta, 1997. (Col·lecció Las Claves del Arte). ISBN 84-08-01155-3. GERE, CHARLIE. Digital Culture. Clerkhenwell, London: Reaktion Books, 2002. ISBN 978-1861891433. GERE, CHARLIE. New Media Art and the Gallery in the Digital Age. Tate Papers [en línia]. Tardor 2004. Disponible a: <http://www.tate.org.uk/search/charlie%20gere>. ISSN 1753-9854. GREENE, RACHEL. Una historia del Arte de Inernet. [en línia]. Aleph – Arts. Maig 2000. Disponible a: <http://aleph-arts.org/pens/greene_history.html> HARVEY, BRIAN. Computer Hacking and Ethics. [en línia]. University of California, Berkeley. 1983. Disponible a: <http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hackers.html> LEVIS, DIEGO. Arte y computadoras, del pigmento al bit. Buenos Aires: Ediciones Bogotá, 2001. (Vol.IV Enciclopedia Latinoamericana de Sociocultura y Comunicación). ISBN 987-545-021-9. LIESER, WOLF. Arte digital. Berlin: Ullmann, 2009. (Col·lecció Art Pocket). ISBN 978-3-8331-5339-6. LIESER, WOLF. Digital Art Museum [en línia]. Berlin, des de 1999. Disponible a: <http://www.dam.org> MANOVICH, LEV. Generation Flash, 2002. <http://www.manovich.net/DOCS/generation_flsh.doc>

[document

DOC].

Disponible

a:

MANOVICH, LEV. Software takes command, 2008. [document PDF]. Novembre 2008. Disponible a: <http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html> MARTÍN PRADA, JUAN. Prácticas artísticas e internet en la época de las redes sociales. Madrid, Akal, 2012. (Col·lecció Arte Contemporáneo 30). ISBN 978-84-460-3517-6. MARTÍN, SYLVIA. Videoarte. Colònia: Taschen, 2006. (Serie Menor Arte). ISBN 978-3-8228-2948-6. PAUL, CHRISTIANE. Digital Art. London: Thames & Hudson, 2003. ISBN: 0-500-20367-9. PAUL, CHRISTIANE. New Media in the White Cube and Beyond: Curatorial Models for Digital Art. Los Angeles: University of California Press, 2008. ISBN 978-0520255975. SHANKEN, EDWARD. Nuevos medios, arte – ciencia y arte contemporáneo. ¿hacia un discurso híbrido? Artnodes [document PDF]. Núm.11, Novembre 2011. Disponible a: <http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-shanken/0>. ISSN 1695-5951.


RICO, JUAN CARLOS. ¿Cómo se cuelga un cuadro virtual? Las exposiciones en la era digital. Gijón: Ediciones Trea, 2009. (Col·lecció Biblioteconomía y administración cultural). ISBN 978-84-9704-431-8. TRIBE, M.; JANA, R. Arte y nuevas tecnologías. Colònia: Taschen, 2006. (Serie Menor Arte). ISBN 978-3-82283039-0. WAELDER, PAU. Comisariado y conservación de arte digital. [document PDF]. Barcelona: Fundació UOC, 2008. Disponible a: <http://es.scribd.com/doc/38315509/PID-00166812-1> WANDS, BRUCE. Art of the Digital Age. Londres: Thames & Hudson, 2006. ISBN 0-500-23817-0. ZENTRUM FÜR KUNST UND MEDIENTECHNOLOGIE KARLSRUHE. Media Art Net [en línia]. Karlsruhe, des de 1997. Disponible a: <http://www.medienkunstnetz.de>.


Anna RT http://HistoriasdeArte.blogspot.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.