Ігри стають дорослішими
DI ICULTGAMES №1 Грудень 2012
Журнал про складні ігри
DIF ICULT F
Portal Skyrim
навчись мислити порталами
нова сторінка епохи
Dishonored більше, ніж просто гра
Якщо за останні років 10 вийшла якась аркада, в яку варто зіграти, то це Аркхем Сіті.
с. 22
Фалаут ІІІ – це помітно нормалізований, але некрасивий Скайрім.
2·DG·2012·Грудень
BURBPublishing РЕДАКЦІЯ Головний редактор Владислав Бурбела Редактори Ірина Новикова Дмитро Прокпчук Марія Короленко Літературна редакция Олег Давигора Дизайн Влад Бурбела Олег Переверзов Лариса Брусова Дизайн и верстка Влад Бурбела Директор реклами Ольга Вакулюк Фотографии Руслан Абсурдов Камаз Отходов Отряд Дебілов ВИДАВНИЦТВО Президент, генеральний директор Влад Бурбела Віце-президент, Директор редакційновидавничої справи Михаил Лаптев Віце-президент, виконавчий директор Наталя Петровська Директор по информационным технологиям Олексей Груша Арт-директор Євген Мідвідів Директор маркетингу Вікторія Ніколаєва Директор інтернет-проектів Володимир Возняк Менеджер з пілиграфії Володимир Бугайчук IT-менеджер Александр Савченко Журнал Difficult Games, № 1 (1), грудень 2012
Hello world! Проблема більшості людей полягає в тому, що вони ставляться до ігор, як до дитячих забавок. Можливо, ті, хто про ігри тільки чув, або бачив, як грає їхня дитина, проходячи повз монітор, праві, коли так кажуть. Але ж сказати що «це поганий фільм», подивившись на кадр з нього, або «це погана книжка», прочитавши звідти речення ні в якому разі не можна. То чому не постивитись до ігор як до витворів певного роду мистецтва? Над ними теж працюють сценаристи, художники, дизайнери, режисери, актори, та ще безліч серйозних профе-
сій! Ігри так само несуть ідею, їхні автори також читали Борхеса та Макіавеллі, вони розраховані на глибоке сприйняття. Цим журналом наша редакція хоче показати, що іггри бувають чимось складнішим, ніж просто «стрілялки», чи «броділки». Нехай наступного разу, як вам розповідатимуть про якусь гру - послухайте, можливо її проблематика набагато цікавіша за фільм, який Ви хотіли розказати, але не встигли. У цьому журналі піде мова про Складні Ігри. З повагою, Влад Бурбела
Грудень·2012 ·DG·3
ЗМІСТ НОМЕРУ Ніколи ще не писав рецензію так рано. В сенсі, я не пройшов мабуть ще й третини основної сюжетної лінії, а вже пишу. Хоча в даному разі це, мабуть, виправдано. Ігри серії “Стародавні Сувої” дуже довгі та масштабні – якщо чекати фіналу, то враження від початку можуть вивітритися.
Тема 8 Казуальність 12 Дорослішання ігор 28 Чорне і біле Рецензії 4 Dsihonored 15 Skyrim 18 Відьмак 2 21 Portal 22 Batman 24 Fallout Інтерв’ю 10 Хужожник VALVE
SKYRIM
Відеотека 15 Ігри покращують зір c. 5
Казуальність
Ігри та зір
Слово “Casual” означає: повсякденний, звичайний, випадковий, тимчасовий. Хоча всі ці чотири визначення не є однорідними, вони повністю описують те, чим є казуальність у відеоіграх. Звісно, я не цілком певен, що я вкладаю в поняття казуальності те, що вкладають усі інші гравці, але цей термін чудово описує ганебну сукупність явищ, яка грозиться захавати ігрову індустрію.
Дуже пізнавальний ролик про користь відеоігор типу FPS (firstperson shooter). Я плачу крокодилячими слізьми, бо лектор в ролику говорить англійською мовою і більшість людей, старших за 40 років (яким цей ролик просто конче НЕОБХІДНО переглянути уважно і повністю) нічого не зрозуміють. Принаймні є якесь втішення для моїх друзів-геймерів.
с. 8
с. 14
4·DG·2012·Грудень
Dishonored с. 4 Ви любите ігри, в яких є можливість читати книжки, доцільність підслуховувати розмови та необхідність заглядати крізь шпаринку, перш ніж зайти в кімнату? Якщо так, то Dishonored вам сподобається.
The Assassins of Kings Гра скінчилася. Вона виявилася, щонайменше, вдвічі коротшою за свою попередницю, але я і досі всіма своїми думками на околицях руїн Лок Муіна. На пальцях однієї руки можна перелічити медіапродукти, які мене захоплювали так, як “Вбивці королів”. Історія Геральта із Рівії триває. З часу закінчення першої частини минуло близько місяця.
с. 18
Batman: Arkham City Якщо за останні років 10 вийшла якась аркада, в яку варто зіграти, то це Аркхем Сіті. Гра про Бетмена. Події відбуваються за півтора-два роки після завершення Arkham Asylum. Хто не в курсі, найбільша в місті Готем божевільня, та, що була на острові Аркхем прийшла в доконечну негодність після того, як Бетмен звозив туди свого найлютішого ворога Джокера.
с. 22 Грудень·2012 ·DG·5
Dishonored
Паспорт
Жанр Стелс-екшен, RPG Розробник Arkane Studios Видавець Bethesda Softworks Дата випуску Літо-осінь 2012 Платформа ПК PlayStation 3 Xbox 360 Arkane Studios — компанія-розробник комп’ютерних ігор, була заснована в 1999 році. Головний офіс розташовується в Ліоні (Франція), а влітку 2006 року компанія відкрила філію в Остіні (США). Перша гра студії, Arx Fatalis, вийшла в 2002 році. Це була “підземна” РПГ, яка використовувала їх власний рушій. Але куди відоміший їхній другий проект: екшн з елементами РПГ Dark Messiah of Might and Magic, створений на замовлення Ubisoft на ігровому рушії Source.
Ліки від чуми Ви любите ігри, в яких є можливість читати книжки, доцільність підслуховувати розмови та необхідність заглядати крізь шпаринку, перш ніж зайти в кімнату? Якщо так, то Dishonored вам сподобається.
Dishono
M
істо Дануолл – столиця могутньої Імперії, що править над усім цивілізованим світом. Місто піднялося до величі і слави завдяки китовому маслу, яке навчилися видобувати підприємливі жителі міста. Але нині Дануолл лежить в руїнах. Третина його жителів померли від епідемії невідомої хвороби, а правителька міста імператриця Джессамін гине від рук найманих убивць. Емілі, маленька дочка імператриці безслідно зникає, а в усьому звинувачують її найближчого радника (і, за сумісництвом, головного героя) Корво. В країні
6·DG·2012·Грудень
встановлюється диктатура в особі колишнього голови розвідки. За півроку після свого ув’язнення головний герой отримує шанс на втечу і… далі вам вибирати: помсту своїм кривдникам чи порятунок законної спадкоємиці престолу. Дві сторони однієї монети Це перша гра в моєму житті, в яку я почав грати на високій складності – настільки я боявся, що вона виявиться надто простою. Автори Dishonored обіцяли дуже багато, складно було повірити, що їм вдасться зробити хоча би половину. Але, на превелике щастя, гра вийшла
ored майже без дьогтю. Dishonored вельми потужно руйнує задоволення від відеоігор. В тому сенсі, що після неї навіть на наступний день важко просто сісти за якусь іншу, навіть хорошу, але легковажнішу гру. Це як після концерту Баха слухати Океан Ельзи. І вкрай важливо, що глибина іграшки продиктована не стільки сюжетом, скільки самим геймплеєм. В Dishonored розробники вклали одразу дві принципово різні іграшки. Одна з них – це партизанське відчайдушне рубилово з гранатами, пастками, насиланням пацюків та перестрілками з
піштолів. До речі, про піштолі! Це вам не пукалки, які ми повсюдно бачимо в кожній грі, це справжні ручні гармати! Люди помирають переважно від одного-двох влучань (нечуваний раніше реалізм людської смертності!), а шум від кожного пострілу такий, що біжи-ховайся. Проте, ви маєте пам’ятати, що кожен труп збільшує популяцію пацюків, пацюки розповсюджують чуму і тим збільшують кількість хворих, кількість хворих змушує владу вдаватися до посилення заходів безпеки в місті. Тобто чим більше ви вбиваєте, тим більшу кількість краще
озброєних охоронців зустрінете на своєму шляху в подальшому. Чим більш охоронців – тим важче вам буде уникнути з ними сутички, тим важче вам буде зберегти їхні життя, тим більше пацюків, хворих, нових охоронців. Як нескладно здогадатися, вбивство – це слизька дошка. І чим більше ви сповзаєте по ній, тим більше місто навколо вас буде подібним до пекельного цвинтаря. І ось тут ми знаходимо гру №2, себто справжній Dishonored з усім, що в нього закладено. Це гра, в якій замість піштоля ми використовуємо стріли з транквілізатором. Гра, в якій замість того,
«В Dishonored
розробники вклали одразу дві принципово різні іграшки.» Грудень·2012 ·DG·7
щоби рватися напролом через парадні двері, ми тишком-нишком пролазимо через підвал або через дах. Це гра, в якій ми не спішимо прорватися до тіла жертви, натомість ми ретельно нишпоримо в кожному закутку в пошуках альтернативного, не смертельного способу позбутися наших опонентів. Найголовніше, це гра, в якій ми усвідомлюємо, що охоронці – це просто люди, які виконують свою роботу. Можливо, дехто з них реально заслуговує на болісну смерть, але не нам вирішувати цю їх долю, хоча б тому, що така біологія міста: завдавши болю їм, в кінцевому рахунку, ми ускладнимо життя собі. Головний маркетинговий слоган Dishonored твердить: “Помста вирішує все”. Але насправді гра вчить нас, що помста не вирішує майже нічого, особливо якщо це просто гнів зігнаний на випадковому волоцюзі, що попався вам під гарячу руку. Гра спокушає нас убити. Це легко, у нас для цього величезний арсенал і сотні можливостей. Але якщо головний герой хоче справді врятувати місто, а не лише помножити свій біль і розповсюдити його серед інших, він має утриматися від спокуси. Незадовго після своєї втечі з в’язниці Корво зустрічає Аутсайдера. Це місцевий аналог диявола, релігія Імперії асоціює його із силами хаосу, хоча слова і дії Аутсайдера усіляко показують, що хаос і руйнація не є для нього самоціллю. Аутсайдер рівноцінно хвалить Корво як за жорстокість, так і за здатність прощати своїм найгіршим ворогам. Такий-от постмодерн. Аутсайдер дарує головному герою надприродні здібності, точніше, він їх “продає” за старовинні руни та талісмани, які можна знайти в будь-якому куточку міста. Але робить це він радше просто для прискорення подій, ніж для зміни їх плину. Живий світ Людям, для яких кількість FPS та крутота шейдерів є основними показниками якості гри, навряд
8·DG·2012·Грудень
чи є що робити в Dishonored. І це зовсім не значить, що графіка тут погана. Просто автори не ставили собі за мету ультрареалістичну деталізацію. Навпаки, фігури промальовані мультяшно і навіть трошки карикатурно, але це аж ніяк не робить гру менш серйозною чи менш реалістичною. Навпаки, особливий стиль добре запам’ятовується і допомагає краще заглибитися в світ іграшки. Надзвичайно радує увага до другорядних персонажів. За кожним із них – своя історія. Скажена старушенція із окраїни раптово виявляється колишньою фавориткою давно спочилого короля. По крихтах ми збираємо відомості про її конфлікт із місцевою мафією. Наш знайомий вчений намагається розібратися в любовному трикутнику. Одного з головних винуватців смерті імператриці, замість того, щоб убити, я зробив вигнанцем
і через деякий час зустрів його хворого в зараженому районі. Та що там другорядні персонажі! Тут навіть масовка прописана глибоко і людяно. В записках місцевого священства дізнаємося про тугу одного з них за родиною, страх іншого, що його сестра може виявитися відьмою, амбіції третього стати наглядачем у псарні. Одна з речей, яку ми отримуємо від Аутсайдера – це механічне серце-компас, за допомогою якого ми можемо прослухати історії про будь-якого персонажа, що знаходиться поруч: один із хворих на чуму бачив смерть всіх своїх рідних, перш ніж захворів сам, один із охоронців сумує за днями, коли він служив на кораблі, вуличний торговець ретельно приховує, що колись відмотав великий термін у в’язниці і т. д. Але Dishonored – це не лише люди. Це і все місто, і весь світ, який його оточує. Часто ми натикаємося на карти і книжки з роз-
повідями про підвладні Імперії острови (кожен зі своєю специфічною культурою) та нещодавно відкритий континент Пандиссія. Дуже хотілося би, щоб автори зробили продовження іграшки, в якому можна було би відвідати сади сонячного Серконоса або шахти засніженої Тівії. Так, це все дрібниці, але гра своєю атмосферою завдячує саме таким дрібницям. Цитування Dishonored повна “цитат” з багатьох інших хороших ігор. Дивовижно те, що ці “цитати” не виглядають плагіатом чи наслідками творчого виснаження, вони дуже органічно вписуються одне в одне, а всі разом у гру в цілому. Я спробую навести лише найяскравіші приклади. Half-Life 2 Найочевиднішою, найгрубішою “цитатою” є металеві стіни. Пам’ятаєте, як Цитадель у другій “Халфі” відгороджувала секції City 17 одну від одної? Те саме
тут, тільки стіни трошки більш кольорові. Та і “високі хлопці” Дануоллу в бою поводять себе ідентично до “страйдерів”, яких не один десяток у “Халфі” поклав Гордон Фрімен. В цих збігах немає нічого дивного, адже дизайном Дануоллу займався Віктор Антонов – автор все того ж City 17. Гідна альтернатива G-Man’у – Аутсайдер. Як і G-Man, він допомагає головному герою, він лишається загадкою, яку автори так і не розкривають нам до кінця, він з’являється періодично в певних місцях і часто виникає сумнів, чи він взагалі реальний, а чи це просто симптом чуми у головного героя. Щоправда, на відміну від G-Man’а, Аутсайдер є радше спостерігачем, коментатором, але навряд чи зацікавленою особою чи суддею. Deus Ex Від першого Деус Ексу взято здатність вдосконалювати свого героя не через “досвід”, а через спеціальні засоби. Якщо в Деус Ексі це були біомеханічні імплантанти, то в Dishonored це вже згадувані руни. Також маємо подібний принцип проходження локацій: до деяких ми повертаємося через певний час. Окрім того, в більшості місць ми маємо як ворогів, так і нейтральних персонажів. Bioshock Дануолл, як і Rapture City, піднявся завдяки технологічному прогресу, але занепав через жадібність людей. Атмосфера втраченої людяності та вивітреної розкоші, туга за старими добрими днями. Як і в Біошоку, наприкінці ми побачимо один із трьох фіна-
лів, рівень депресивності якого виражається в погодних умовах. Але тут асоціація не обмежується тими частинами Біошоку, які вже вийшли. З Біошок Інфініт, яка скоро має вийти, нас поєднує наближена до мультиплікаційної графіка, а також обов’язок врятувати молоду дівчину, від якої багато залежить. Thief Якщо Dishonored пропагує принцип “Не убий”, принцип “Не вкради” радше порушується. Як зруйновані і давно покинуті будинки, так і маєтки багатіїв, часто містять і дорогі принади на кшталт картин, перлин, декоративних підносів, злитків, і просто потрібні в побуті речі, як то медичні трави або мідний дріт. Все це конвертується в гроші. Також майже кожен рівень містить сейф – якщо знати код, можна знайти купу корисного. Assassin’s Creed Каптур, періодична необхідність лазити по стінах, лезо у якості головної зброї, геніальний вчений, який клепає для нас зброю з підручних засобів, завдання вбивати осіб, наділених владою – ці речі стали майже банальними завдяки AC, тепер вони отримують нове життя і нове дихання в Dishonored. Мор. Утопия Неочікувано, правда? Цілеспрямоване чи мимовільне, але цитування цієї іграшки помітне. Принаймні, ось які спільності ми маємо: • чуму невідомого походження, • агресивних пацюків, • хворих, яким треба було би якось допомогти, але які кидаються на вас, • правителів міста, які борються між собою за владу при тому, що їх підопічні гинуть щодня
тисячами, • а ще ми маємо місто, існування якого повністю залежить від тваринницького промислу. В “Утопии” це були корови, в Dishonored це кити. Декілька грамів дьогтю Все ж таки, Dishonored має декілька вад, які трошки псують враження та лишають відчуття недоконаності і навіть поспіху авторів у виготовленні шедевру, який поспіху не терпить. Найбільша проблема – це фінал. Він не те, що поганий, радше просто не дороблений. Попри всю охорону, яка там є, фінальна локація дуже пуста, особливо, у порівнянні з усіма попередніми. Ми майже не зустрічаємо записок, цікавих дрібниць чи потаємних куточків. Також, цілком очевидно, що сюжет обривається раніше, ніж він мав би. Проблема і в тому, що гра трошки закоротка. Останні три наші жертви надто зручно зібрані разом у кінцевій локації,
а там так і напрошується ще, як мінімум візит до Парламенту для утвердження своєї влади. Нарешті, у фіналі, який нам показують наприкінці, пояснюється, що трапилося з країною внаслідок всіх ваших дій. Але в кожному з трьох варіантів фіналу це пояснення надто лаконічне. Особисто мені дуже бракувало деталей про те, як вплинуло на Дануолл те, що я лишив в живих Лорда Регента, що трапилося з леді Бойл, чи стало комусь жити краще від того, що я відмовився виконувати завдання Ганчірної Бабці… Логіка всієї гри вимагає повнішої розповіді. Але я хочу підкреслити: ці недоліки не можуть перекреслити цінності того хорошого, що у цій грі є. За перше проходження я вбив дев’ятьох людей. Мені прикро визнавати, що смерті п’яти-шести з них можна було легко уникнути. Мені приємно визнавати, що вбитих я пам’ятаю мало не в обличчя.
Грудень·2012 ·DG·9
казуальність
К КА 10·DG·2012·Грудень
Слово “Casual” означає: повсякденний, звичайний, випадковий, тимчасовий. Хоча всі ці чотири визначення не є однорідними, вони повністю описують те, чим є казуальність у відеоіграх. Звісно, я не цілком певен, що я вкладаю в поняття казуальності те, що вкладають усі інші гравці, але цей термін чудово описує ганебну сукупність явищ, яка грозиться захавати ігрову індустрію.
КАЗУАЛЬНІСТЬ АЗУАЛЬН
Найближче до правди визначення казуальності одним словом – це “повторюваність”. Виникає питання, повторюваність чого?
Грудень·2012 ·DG·11
казуальність
• Найказуальнішою грою є Тетріс: ми будуємо стіну із стандартного набору блоків, стіна при цьому зникає, а кожен наступний рівень означає лише пришвидшення швидкості падіння блоків. Немає кінцевої мети чи навіть світла в кінці тунелю. • У Діабло, коли ви повністю пройдете гру, вам пропонується пройти її знову, при цьому у вас лишаються ваша крута зброя і всі здобуті навики. Вороги також стають крутішими, але по факту ви граєте в ту саму гру… знову. • Серія ігор Сімс великою мірою є казуальною: є заданий набір можливостей, умови та територія, де ви можете їх здійснити. Перед вами десятки жителів цього віртуального світу, але інтеракції з ними усіма є потенційно ідентичними. В цілому Сімс – це рутинна гра, де ваш герой з дня на день виконує один і той самий набір буденних операцій. Для справедливості слід відзначити, що автори серії усіляко приховують та навіть борються із казуальністю, додаючи можливості вибрати “мету усього життя”, специфіку характерів та навіть елементи неочевидного морального вибору. • У першому Масс Ефекті ви знаходите тонни зброї, яка різниться за назвою моделі та маркою,
проте кожен тип зброї має свого оптимального виробника (тобто сенсу підбирати та експериментувати немає), а модель означає лише плюс скількись там одиниць пошкоджень або мінус скількись там мілісекунд на постріл. • У моєму улюбленому Арканумі є така біда, як багаторівневі вороги, тобто зомбі можуть бути першого рівня, а можуть бути 20-го. Зовні одні від інших відрізняються кольором і, здається, розміром. Певна річ, вони різняться за своєю силою, проте коли ви стикаєтеся зі, скажімо, брунатно-фіолетовим зомбі 17-го рівня, все, що ви відчуваєте – це нудьга, бо ви вже бачили сотню його менших братів більш природніх відтінків. Часто складається враження, що казуальність – це наслідок відсутності креативної жилки у розробників, але це не завжди і не зовсім так. Подивіться на армію шанувальників Сімсів або того ж Діабло. Багатьох гравців не гнітить ні відсутність сюжету, ні монотонне однотипне клацання мишою, коли на екрані з’являються вороги. В принципі, не дивно. Проте я вважаю, що казуаль-
Ігри стають дорослішими Дмитро Прокопчук Для багатьох епоха 90-их була часом безтурботних американських бойовиків, де круті мужики іноді жартуючи, як Джекі Чан, а іноді суворо, як Сільвестр Сталоне, показували поганим хлопцям кузькіну мать. Це було динамічне і веселе кіно про добро з кулаками. Це було кіно з модерною вірою в це добро. Існує стереотип, що американське кіно тупе (при цьому я можу перерахувати на пальцях однієї руки сучасні російські фільми варті перегляду), але я би назвав американські фільми 90-их не стільки тупими, скільки дитячими. І мені, мабуть пощастило, що ця дитячість збіглася із моїм дитинством. Але лишатися дитиною вічно не мож-
12·DG·2012·Грудень
на. Телеглядацький світ дорослішає, вимоги до кінематографу змінюються. • Хепіенди все частіше змінюються bittersweet-ендами (тобто перемогою “добра”, але зі значними втратами на кшталт смерті кращого друга головного героя) або навіть сумними фіналами. Згадаймо розважальних “Піратів карибського моря 3″, де персонаж Орландо Блума на десять років ув’язнюється на летючому голандці. Фінали “9-го району”, кіноадаптації “Сайлент Хіллу”, “Американська історія Х”, фінали “Відступників” або “99 франків” та багатьох інших взагалі радше трагедійні. • Загалом змінюється настрій стрічок. Героїзм змінюється на драматизм.
Антагоністи набувають людських рис. Акцент переходить від надприродних можливостей героїв до людських інтеракцій. Бетмен Крістофера Нолана похмуріший і вистражданіший за класичного. Обличчя Джокера спаскуджене ножем, а не черговим супермутагеном. Гаррі Поттера дивляться не заради магії, а заради історії про дорослішання. На мою думку, проблема навіть не стільки в тому, що ми завжди є обранцем долі і рятівником людства. Вона радше в технічних деталях: 1. Всі події гри обертаються майже завжди навколо головного героя. Другорядні завдання видаються вам з
безпрецедентною довірою, ні в кого не виникає сумніву, що “тільки ви можете допомогти”. Ніщо не відбувається без вас, а тому світ видається таким собі неживим «шоу Трумена». Наскільки я знаю, з цим щось намагалися зробити розробники «Сталкера», наскільки успішно – хай скажуть ті, хто грав. 2. Персонажі ігор часто говорять просто нереалістичні, іноді тупі речі в стилі “якщо ти вступиш в гільдію, я буду тобі довіряти”. Так, чорт забирай! Гравця треба підвести до необхідності вступу кудись-то там, але на біса це робити настільки відверто по-ідіотськи? Ця проблема мені чимось нагадує проблему молодих журналістів, які з
ність – це погано. Вона подібна до ксерокопіювання картинки з Мікі Маусом, вона не розвиває гравця творчо, не викликає емоцій чи думок, не повідомляє нічого нового. Зрештою, вона не викликає поваги, адже навіть задля тупої бойовки з різнокольоровими зомбі потрібно значно менше сил і таланту, ніж для такої самої бойовки, але з чудовиськами принаймні різного формату та зовнішнього вигляду.
якогось дива починають писати статті ультраскладними та суперформальними реченнями, якими ніхто ніколи не говорить. Позитивним прикладом тут може слугувати серія Відьмак, де завдань притягнутих за вуха майже не було. 3. Вороги чомусь надзвичайно рідко тікають, навіть коли їх шанси очевидно мізерні. При цьому вбити людину в більшості ігор дуже легко і тому ми вбиваємо їх сотнями. Приємний виняток тут становила друга Готика, де битися було геть непросто, тому перш ніж переходити комусь дорогу, треба було двадцять разів подумати. Я свідомий того, що є продукти
(комедії, трешові ігри та фільми, аркадні стрілялки, економічні симулятори тощо), яких все вищесказане мало стосується. І ці продукти теж дуже потрібні. Але я передусім зараз говорю про тих, хто претендує на іграшку із сюжетом. Окрім того, що слід нарешті перестати жлобитися на нормальних сценаристів та менше прогинатися під абстрактний образ найтупішого із можливих гравців, розробникам слід піти шляхом сучасних американських режисерів: дозволяти собі постмодерні експерименти із геймплеєм, сюжетом та атмосферою, але разом з тим, тримати всі ці сфери наближеними до жорстокої та холодної реальності.
Грудень·2012 ·DG·13
Skyrim
Skyrim
Ніколи ще не писав рецензію так рано. В сенсі, я не пройшов мабуть ще й третини основної сюжетної лінії, а вже пишу. Хоча в даному разі це, мабуть, виправдано. Ігри серії “Стародавні Сувої” дуже довгі та масштабні – якщо чекати фіналу, то враження від початку можуть вивітритися. Отже Скайрім – це п’ята гра з числа “Стародавніх Сувоїв”. Як завжди, події розгортаються в одній із провінцій Імперії, де традиційно наростають революційні настрої. Як завжди, ви граєте за невідомого в’язня, якого на початку гри відпускають на волю і який невдовзі дізнається, що за власним описом дуже підходить під місцеві легенди про героя, який має прийти і врятувати всіх від якогось локального Кінця Світу. Як завжди, окрім основної роботи по порятунку тутешньої частини людства, ви можете просто бродити відкритим світом, допомагати знедоленим, полювати на дивовижних страховиськ або добитися кар’єрних вершин в одній із гільдій. Однією з незмінних фішок серії лишаються книги з коротенькими оповіданнями, які бувають не гірші за твори багатьох сучасних авторів. Місце подій, Скайрім – це провінція, де живуть Норди, хвацький, грубий і героїчний народ. Поява в Скайрімі головного героя дивовижним чином збігається у часі із поверненням до краю драконів, яких ніхто не бачив вже кілька тисяч років. Згодом виявляється, що в жилах головного героя тече драконова кров і він може здобувати їх надприродні сили. На фоні цього всього в провінції відбувається громадянська війна між Імперцями та частиною революційних Нордів, які вирішили здобути незалежність.
Перший і дуже значний плюс Скайріму – його надзвичайна (як для комп’ютерних ігор) краса. Навіть на низьких налаштуваннях, приємно іноді просто зупинитися на якомусь підвищенні і окинути оком навколишні гори і ліси. Світ доволі живий: окрім хижаків, у лісі бігають зайці і лисиці, величаво бродять олені та лосі, скачуть гірські козли, а навколо ферм бродять корови та курі. Важко уникнути принаймні побіжного порівняння із попередніми іграми серії. Oblivion мені не сподобався чималою кількістю дрібниць, які зараз я не буду перелічувати, натомість порівнювати буду з Морровіндом (третьою частиною серії). Що змінилося на гірше? Стало менше фракцій, до яких можна долучитися. І завдань у них в цілому менше. В Морровінді налічувалося три великі династії острова, три головні гільдії, братство асасінів, Храм темних ельфів, Імперський культ, Імперський легіон + дикі племена, аболіціоністи, історії окремих людей. В Скайрімі є всього 4 гільдії і на вибір сили Імперії або революціонерів у громадянській війні. Трохи скупо. Спрощено модель розвитку персонажа. Стандартних характеристик типу “Сила”, “Спритність” і т. д. більше немає. Мене це трошки засмутило. Також зникли зі списку певні вміння. Ось це вже подекуди виправдано, бо, скажімо,
«Скайріму – його надзвичайна (як для комп’ютерних ігор) краса. » 14·DG·2012·Грудень
«Важко уникнути принаймні побіжного порівняння із попередніми іграми серії»
Грудень·2012 ·DG·15
Skyrim Акробатика або Атлетика дуже швидко розвивалися, але і дуже мало значили у грі. В Скайрімі головному герою стало помітно легше. На жаль, це загальна тенденція багатьох ігор сьогодні (розробники “піклуються” про нових гравців). В тому ж Морровінді, навіть узявши на початку найвигідніші вміння, перші сутички із найпростішими ворогами були випробуванням, яке могло закінчитися фатально для головного героя. Щоби здобути більш-менш пристойну зброю, треба було неабияк повпрівати, а перші гроші доводилося заробляти копирсаючись не ясно де. В Скайрімі вже на початку гри наш герой – такий собі міцний горішок, відносно легко виносить варварські племена та ватаги розбійників із дворучними сокирами. Лікувальні зілля розкидані навколо цілими ящиками, а зброя (так, це мабуть найпечальніше) не псується і не ламається, відтак ремонтувати її не треба. В цілому мабуть найгірше реалі-
16·DG·2012·Грудень
зована система грошей. Зокрема, одним з багів є винагороди, яка виплачуються вам за різні завдання. Передача посилки якогось селянина, наприклад, з якогось дива вартує аж 750 золотих, а за вбивство відомого злочинця місцевий правитель видає вам всього сотню монет. Один з моїх друзів також критикував систему випадкової генерації другорядних завдань для головного героя. Суть в тому, що вони рендомні . Насправді, ця система лажова лише у Гільдії Злодіїв та, якщо не помиляюся, Гільдії Воїнів. Та і то – не всі, лише частина завдань. Але оскільки гільдій і так мало, це таки радше мінус. Що змінилося на краще? 1. Як і в Облівіоні, в Скайрімі є коні і їх можна придбати для швидшого пересування світом. 2. Також можна придбати власне житло для зберігання всяких речей. 3. З’явилася можливість заробляти собі на життя традиційною працею: збирати урожай, колоти
дрова, видобувати руду. Щоправда, враховуючи негативні речі, про які я згадував вище, в таких формах заробітку потреби майже не виникає. 4. Послідовники стали дуже корисні, мені іноді навіть незручно, що мій зброєноша вбиває СТІЛЬКИ ворогів. 5. З’явилася можливість одружити свого героя, стосунки, як
бачимо, це ще одна загальна тенденція для сучасних ігор. Шлюб в окремих випадках відкриває можливість започаткувати сімейний бізнес. 6. Алхімія та Ковальство стали адекватнішими – тепер ними можна займатися тільки в спеціально відведених місцях, тягати за собою кальцинатор та перегонний куб вже не потрібно.
7. Зросла кількість об’єктів для дослідження на карті. З одного боку, це іноді викликає відчуття тісноти світу, але, з іншого боку, немає такої проблеми, як півгодинне валандання по абсолютно порожній пустелі. 8. Навіть у вибіркових квестах додали нелінійні можливості проходження. Іноді я змінював лояльність в процесі одного квесту двічі. Висновок: іграшка все ж таки більше красива, ніж цікава. По світу Скайріму приємно пройтися, цікаво зустрітися з тутешніми драконами, послухати про життя місцевих жителів, погортати книжки зі старими легендами. Втім прокачування персонажа до вершин майстерності вже не настільки захоплює, а від політичних інтриг та особистостей персонажів я очікував більшого. Менше з тим, ця рольовка представляє реально відкритий і добре зроблений світ, такого зараз в іграх бракує. Людям, які
раніше не стикалися зі “Стародавніми Сувоями”, я переконаний, Скайрім дуже сподобається. +4 Шикарні краєвиди. +3 Цікаві дрібні часто нелінійні квести. +3 Відкритий світ. +2 Додавання коней, адекватизація алхімії/ковальства. +2 Можливість купувати собі житло. +2 Дуже пристойна озвучка персонажів та красивий саундтрек. -2 Введення спрощеної системи розвитку персонажа. -2 Зменшення кількості гільдій та баги із ними пов’язані. -2 Зброя та обладунки не ламаються. -2 Сон і їжа (без моддінгу) стали маловажливими. -1 Трохи млява головна сюжетна лінія. Загальна оцінка: 80/100 (Шикарна знахідка).
Грудень·2012 ·DG·17
Witcher 2: The Assassins of Kings
18·DG·2012·Грудень
Гра скінчилася. Вона виявилася, щонайменше, вдвічі коротшою за свою попередницю, але я і досі всіма своїми думками на околицях руїн Лок Муіна. На пальцях однієї руки можна перелічити медіапродукти, які мене захоплювали так, як “Вбивці королів”.
Історія Геральта із Рівії триває. З часу закінчення першої частини минуло близько місяця. Наш герой опиняється поруч із королем Фольтестом, який штурмує фортецю одного з васальних герцогств. І все б нічого, штурм завершиться, забрати свою плату та і гайда звідти, але Фольтеста вбиває невідомий, а в смерті короля звинувачують Геральта. Мене особисто дуже порадувала можливість використати сейви з попередньої частини. На жаль, не можу сказати, що вони суттєво міняють хід гри, але якщо в першому “Відьмакові” ви діставали собі круті мечі та клепали Обладунок Ворона, тут вам буде помітно легше на початку і ви зекономите трошки коштів на купівлі спорядження. До речі, про гроші. Вони мають помітно більше практичного застосування, ніж у попередній частині. Навіть наприкінці гри вам є на що витратитися. Ті ж обладунки тепер ми не стільки купуємо, скільки конструюємо, а і компоненти, і схеми, і послуги майстра коштують чималих сум. Разом з тим, платити за кімнату в готелі, як і спати взагалі, не треба. Це можна пояснити насиченістю та короткотривалістю подій “Вбивць королів”. Але зникла можливість споживати харчі! Я за нею сумую. І ще зілля стали менш критичними, особливо у другій половині гри. Натомість з’явилися можливості метати ножі/гранати і ставити пастки. І знову ж, слід похвалити розробників, бо це, мабуть, друга гра в моєму житті, де пастки мали бодай якийсь сенс. Як на мене, “Вбивці королів” перевершили свою попередницю ще й у технічному балансі між “дуже легко” і “дуже складно”. Геральт добре озброєний, вправний і досвідчений, але він лишається одним у полі воїном, хай навіть і дуже крутим воїном. І знову розробники представили нам нові системи бою та розвитку персонажа. Бій став
більш класичним (в стилі “один клік – один удар”). Що ж до системи розвитку, тепер у нас є три лінії в яких ми можемо розвиватися: бойове мистецтво, магія та алхімія. Кожна лінія складається із “кроків”, що візуально нагадують генний код і натякають на характер мутацій Геральта. Новий рівень – можливість зробити один “крок” в одній із ліній. Кожна лінія має свої розгалуження, які втім не виключають одне одного. Кожна лінія наприкінці відкриває можливість входити в адреналіновий раж, що дає змогу швидко позбутися одразу кількох ворогів. Проте одразу попереджаю: якщо розвиватися збалансовано, адреналін вам відкриється настільки пізно, що від нього буде мало користі. Як і раніше, світ “Відьмака” наповнений глибоко прописаними персонажами, кожен з яких має свою історію, свій гріх за плечима, своє сумнівне виправдання. І їм хочеться вірити. Наприклад, у грі ми зустрічаємося із, щонайменше, трьома королями, кожен із яких, попри їх вади характеру та іноді, м’яко кажучи, аморальну поведінку, викликав у мене реальну повагу. От іде діалог у грі і якось відчувається, що це не просто віртуальна модель з голосом актора, а що це реально король, який не безпідставно, а навіть дуже заслужено посідає свій трон. І добре, що саме ця людина його посідає, а не якась кончена рада аристократів, які будуть вічно торгуватися через привілеї та землі. Можливо, це лише моє суб’єктивне враження, але драматизм фіналу може позмагатися з дуже багатьма касовими фільмами і навіть з такими іграшками, як перша Мафія або друга Халфа. Моральний вибір у грі став навіть ще гострішим, ніж у попередній частині. Він трапляється частіше, а його варіанти ще менш однозначні, ніж раніше. Я от і досі сумніваюся, чи правильні рішення я зробив Це забезпечує унікальний досвід перегравання гри декілька разів. Це, певно, найбільш реплеябельна іграшка із серйозним сюжетом,
яку я бачив. Другий акт “Вбивць королів”, залежно від вашого вибору, пройде з різних боків фронту – з двома дуже різними переліками завдань і також за відсутності доступу до певних локацій. Мінімальний спойлер: наприкінці гри вам доведеть-
+4 Феноменальний сеттінг Сапковського. Яскраві та переконливі персонажі, драматична історія. +4 Дуже хороший привід пройти гру вдруге. +3 Збалансована бойовка. +2 Нова зрозуміла та цікава система розвитку персонажа. +1 Збережені ігри з попередньої частини вплинуть на хід подій цієї частини. -1 Високі технічні вимоги. -1 Окремі баги. -1 Гра дещо коротка, особливо порівняно з першою частиною. Загальна оцінка: 95/100 (Геніальний шедевр).
«Моральний
вибір у грі став навіть ще гострішим, ніж у попередній частині. »
Грудень·2012 ·DG·19
Witcher 2: Assassins of kings ся обирати між тим, щоби врятувати одну з держав, та тим, щоби уникнути масового полювання на магів. І на це все накладаються думки і ставлення ваших близьких друзів. Насправді, чим глибше в гру, тим складніші моральні вибори виникатимуть. По факту, ви комбінуєте фінал історії з численних компонентів. Оскільки розробники вже працюють над продовженням, мені складно уявити, як їм вдасться врахувати всі ці компоненти і запропонувати цілісну історію. Вже й цього разу за сюжетом слідкувати було трошки важко навіть мені. Якщо попередня частина могла роз’яснити багато чого навіть тим, хто взагалі не читав книжок Сапковського, то “Вбивці королів” потребують знання як подій першої гри, так і орієнтування в подіях книг. Ну, не те, що потребують, але в іншому разі ви постійно спотикатиметесь об незрозумілі посилання на якісь події, яких ви, як і амнезійний Геральт, просто не пригадуєте. Завдання, інформація про персонажів та локації тепер зберігається у журналі у вигляді нотаток барда Данделіона. І вам таки доведеться їх перечитувати час від часу. Щодо негативу, він є, хоч і не в критичній кількості. По-перше, то тут, то там трапляються minor glitches типу монстрів, які мали би зникнути після знищення їх гнізда, але вони не зникають. Ще є двері… будьякі двері. Це справжня біда, бо Геральт проходить через них, здається, цілу вічність.
20·DG·2012·Грудень
Подолання дверних проходів, коли ви не самі, а слідуєте за якимось героєм, потребує піксель-хантінгу та вивіреного часу. Окрім того, я не можу сказати, що гра пропонує нам якусь ультрареалістичну фізику, раніше небачені спецефекти чи взагалі щось принципово нове, але машину вона потребує дуже серйозну. Я ніколи не сприймав цієї шаленої гонитви за крутим
двіжком чи псевдонововведення в сфері візуалізації, тому це однозначний мінус. Ну і зрештою, я розумію, що автори вклали чимало праці в творення всіх цих моральних розгалужень, але в цілому історія виглядає досить стислою. Нині вже вийшло доповнення, яке трошки розширює останній акт “Вбивць королів”, але моє головне сподівання, що наступна частина гри буде
трошки довшою і насиченішою вибірковими дрібничками. Висновок: одна з кращих рольових ігор в історії людства, одна з найцікавіших історій в жанрі фентезі, один з найправдивіших симуляторів прийняття рішень.
Також гра зберегла характерний іронічний гумор і навіть його розвинула у повнометражному сюжеті. Хоча навіть попри це, атмосфера час від часу гнітить своєю замкнутістю, відсутністю інших людей, холоднокровністю і психічною неврівноваженістю штучного інтелекту, з яким контактує Чел. Старі лабораторії Aperture взагалі нагадують чи-то постапокаліптичний Fallout, чи-то занедбані коридори біошоківського Rapture City. Серйозності гри сприяє і музичний супровід, з яким розробники постаралися на славу. Висновок: в цілому, гра бере своєю нестандартністю та, меншою мірою, гумором. Це шикарний подарунок для ветеранів першої частини, а також для шанувальників наукової фантастики. +4 Класні загадки і обігрування законів фізики. +3 Гумор. +2 Хороший саундтрек. +2 Чудове продовження: нові доповнення. -1 Самотність гравця.
P RTAL Portal 2 – продовження унікальної в своєму роді гри. Вона складається цілковито з головоломок-ігор із законами фізики в науково-фантастичному антуражі. Якщо перша частина представляла собою коротенький додаток до другого Half-Life, то Портал 2 – це абсолютно самостійний проект із масою нових цікавинок і оригінальним сюжетом. Головна героїня (Чел) – та сама, що і в першій частині. От тільки тепер таємні лабораторії Aperture, де тестується технологія порталів, жахливо поруйновані і невідомо скільки часу пройшло. В ході гри можна здогадатися, що Чел – єдина жива особа в усьому гігантському комплексі. Але от яка епоха на поверхні навіть наприкінці гри не ясно. Завдання гри ускладнилися: до стрибків через портали та ігор з кубиками і кнопками додалися експериментальні гелі (синій надзвичайно підсилює пружність поверхонь, помаранчевий – прискорює рух по поверхні, а білий дозволяє робити портали на будь-яких поверхнях, а не лише на бетоні). Також з’явилися головоломки, де доведеться бавитися із твердим світлом, рухомим антигравітаційним потоком, кубиками, що перенаправляють лазерні струмені, та платформи-трампліни. Не можна сказати, що головоломки занадто геніальні, проте іграшка місцями змушує призупинитися і задуматися. Тим, хто в перший Портал не грав, буде важко зорієнтуватися. Втім, важливо, що навіть досвідченим гравцям гра не встигне набриднути, попри “повнометражний” формат, її зробили відносно короткою.
Грудень·2012 ·DG·21
Batman: Arkham City
вийшла Якщо за останні років 10 и, то це ат гр зі то ар в у к я в а, д а к якась ар Аркхем Сіті.
y t i C m a h k r A : n a m Bat
22·DG·2012·Грудень
Отже, поїхали… Про що гра? Гра про Бетмена. П півтора-два роки Asylum. Хто не в к Готем божевільня Аркхем прийшла після того, як Бет найлютішого вор приблизно в той єдина тюрма Готе експеримент – вс селили в старій ч
ині цю територію дили високим муром. Відн івництво новим Кер . називають Аркхем Сіті Хьюго Стренджа и рук в ли еда пер ом заклад те, невдовзі за Про Події відбуваються за ра. хіат – видатного пси в’язують свою роз після завершення Arkham ні в’яз ами стін ми сти тов янську війну. мад курсі, найбільша в місті гро ноаль мін власну кри ий гуманіст і гічн оло я, та, що була на острові пат Брюс Вейн (Бетмен, бі) проводить осо ій а в доконечну негодність одн в арх оліг ий місцев риття Аркхем Сіті тмен звозив туди свого політичну кампанію за зак и ільк Оск а. кер хів) до нормальДжо а рог і переведення в’язнів (і пси том невідомі рап же час була спалена і Але . ння има них умов утр ема, міська влада пішла на ають. по- його викрад сіх злочинців (та психів) доведеться тут робити? Що оро відг частині міста, яку
. оригінально розбавляє гру це аркада, Як вже говорилося, АС – енню сюжетної лінії на ерш зав По зайнятий випросебто гра, в якій гравець вас також чекатиме режимостатам, суп у и пик б’є ку: рош всім пот я. Він буде цікавий тим, ком анн був еважно овній осн в ою доб мор бігає і літає, розгадує пер ило тач не вис збирає нескладні головоломки, частині гри. від ня дан зав є ону ано? вик collectibles та Наскільки цікаво все це под цих ть шіс Біль гри, і ера осф атм і що ся, окремих персонажів. єть Мені зда і тим, йом зна осліре дор доб ми, уже іши тів елемен сюжет стали потужн , але, як разом з ими віш нли еко хто грався в Arkham Asylum пер та и шим ні ще краальні розна мене, в АС вони викона ігровим процесом. Кримін ому рит відк и дяк зав – ликим та ще, передусім борки між Джокером, Дву оги між простору. Пінгвіном, перехоплені діал Бетмен, тескне поєднання ошаЗахват, який використовує гро и, ням в’яз я височин, цтабору, щоби швидко діставатис лілої анархії з умовами кон атофункбаг ки тіль аційних нас агіт був алт не кшт ли на ніко дрібні деталі , як на ликого, шматки історії ціональним та необхідним Дву ів кат пла острові дахах великого міста. На якісно передані персональ и стіль- міста та бут ло мог це не все – сто оїв про а гер Аркхем ні історії окремих хем Сіті. ження про кох завулків, скільки є в Арк складає дуже хороше вра ти ува очік слід дуже не ина тут , люд вно як умо Без гру. Я це говорю о реалікультур коміксів та чергової GTA із повноцінн суб від ека дал але п’яти зованим Лос-Анджелесом, супергероїв. сталь, вдо е сам в оні ловлюрай ких невели Звісно, всі ці пафосні вис ти, і не знуапелябез а, жан -Ка щоби і тісноти не відчува ини Люд ня ван подорожей них лен ленних чис і чис о ход в йог ь ися кіст дит ційна жорсто рболізована манірність туди-сюди. гіпе , огів вор крутиться типові для Окрім основної лінії, яка Жінки-Кішки і деякі інші появи чин при о кол нав жно перева йської історії речі, як на еро ерг суп во зреаліть в усьоАС, на вас чекатимуть ціка мене, трошки здешевлюю пов’язані ня, дан зав оший ві хор ірко но виб чай ані зви зов му іншому над тами Бетіз другорядними опонен т. дук про у з яких я тяться мена, про значну частин (В двох абзацах нижче міс ож по місту Так . чув не го нічо йлери!) ніколи спо і ірн пом шарад від вало – це розкидана сила-силенна Що мене дійсно не пораду ання ви в’яз роз їх ближче я за тьс го, тає ово гор адк роз Заг те, як сюжет в свою отримуєте “досвід”. Досвід, . По-перше, пропозиція алу фін до ізації того ні з чергу, потрібен для модерн Ліги Убивць Бетмену ні з басів бам при их виглядає нічн ом тех та ажк а ват костюм сього стати їхнім во, це жли Мо e. plac головного героя. of out сь яко арно. я не в курсі, що це за Бойовка зреалізована шик на лише тому, що мож х иця вул на к ичо сут Більшості ькох епізодах історій про скіл в і Ліга доходить Можливо, уникнути. Коли ж справа Бетмена вона виринала. й підрчи тво ує хоч лю коли зао люб гра не я ки, до бій це лише тому, що ціальних ма у нарабле про тна хід із використанням спе кре кон сь яка іть підручглобальприйомів, гаджетів та нав тиві раптово вискакує на ити луп о ост “пр іант Вар . них засобів іть трансценлентальний нав чи ний конає (і лучайся одну клавішу” тут не про рівень. А тут – на тобі! “До олі дов АС в и стового ерт хре Пом го . ре) ньо це доб до нашого всесвіт перша ик Готему і исн зах – мен легко, це взагалі, здається Бет ”! оду пох чна черга м займатигра на моїй пам’яті, де влу ніяким всесвітнім походо ляє рав відп но ова ант гар ПІ не повинен! з автомата НЦИ ПРИ В ся (і це при а “не убий головного героя на той світ По-друге, принцип Бетмен оги з Вор й!). еро дійсно ерг ин” суп тав він обс що тому, нікого за жодних грунтовнікватніаде не ає ляд часом озброюються все виг и цям міс гопніки хічно ше – спершу це переважно ше, ніж поведінка його пси и вон дом зго , без і то час з бітами, а ворогів. Те, що наш герой рих хво омати, – це окей, здобувають собі ножі, авт лише гемселить гопніків нати, гра ню, бро и, ьні і за щит , евіл ики підн дробов адже вони люди електровидно, оче ом цілк снайперські гвинтівки та в, умо них пев мена панує Але коли шокери. А оскільки у Бет здатні до перевиховання. дибан ти уба вир й”, уби “не принцип рто відмовляється сам і впе мен Бет , тихенько и Пінгвіна, тів доводиться по одному забороняє іншим вбиват ду. зза інших ись та а аюч кер рад підк Віктора Заза, Джо ати ні людей (і сот и бил загу І ще одне, гра дозволяє зігр які в, іякі ман їми тупних нас в ть бля загу за Жінку-Кішку, яка за сво ж ще стільки Бетмена здібностями суттєво від рах), питання виникає х/іг ьма філ туп до Приблизно відрізняється, тому має дос лише одне: “Якого біса?”. пролізти ой гер основної наш які алу в фін ць, від міс тих такі ж враження окрема ї. не може. Для неї навіть є ліні ої етн сюж у на неї , це наразі серія загадок. Загалом час Висновок: Найімовірніше не пев є у том то, ага неб я відводитьс гра про супергероїв і ща кра най ції потенрію ігор. відчуття неповної реаліза одна з кращих аркад за істо переве азо кар кіль те Про у. ціал ажами микання між двома персон
Грудень·2012 ·DG·23
FALLOUT 3
24·DG·2012·Грудень
Їх об’єднує виробник, інтерфейс та загальна логіка гри: маємо відкритий світ із ключовими завданнями (заради яких треба через півсвіту пертися), випадковими сутичками та періодичним повзанням по темницях (у випадку Скайріму) або бункерах (у випадку Фалауту), основна проблема обох ігор – як запхнути все необхідне до свого інвентаря.
Помірно похмуре пророцтво. Сонце повільно сідає за Капітолій. Символ американської державності знову спіткала незавидна доля, проте купол якимось чарівним чином пережив війну і два століття безхозності. В радіо потріскує лампова музика з Кращих Днів, яку крутить якийсь ентузіаст десь далеко звідси. Під цю музику хочеться плакати за тим, що людство втратило, під неї хочеться вірити, що все можна повернути. Навколо лише окопи і лицарі Братства Сталі в масивній броні вкотре намагаються витравити зелених мутантів з руїн міста, що колись було одним із центрів величі людського виду. Фалаут ІІІ зберіг і розвинув постапокаліптичну атмосферу попередніх частин гри. Але мені таки здається, що світ в 2Д виглядав якось депресивніше. Сьогодні ми маємо менше драми і більше подекуди моторошної сатири. Фалаут ІІІ дуже американський і він автентично передає атмосферу кінця 1950-их/початку 1960-их. В чомусь він обходить навіть Біошок – хоча б тому, що в Біошоку не було такого космічно-реактивного духу, який з’явився саме в 1950-их і який яскраво наявний у Фалауті ІІІ. Взагалі, попри те, що вам тут доведеться часто вбивати когось, це дуже антивоєнна гра. Дивлячись на стан, в якому опиняється людство після ядерної війни, хочеться економити електрику і воду в реальному житті та знешкодити всю хімічну, біологічну та ядерну зброю на Землі.
До речі, у Фалауті ІІІ майже немає їжі, яка не була би заражена радіацією, тому спочатку чисто психологічно не хочеться її їсти, але згодом я подумав, що в реальному світі більшість їжі синтетична і разом з певною користю вона неодмінно несе шкоду. На відміну від більшості ігор Bethesda, у Фалауті ІІІ основна сюжетна лінія цікава. Вона не є лише формальністю для того, щоби відправити головного героя у нескінченні мандри, зовсім навпаки. Якщо коротко, то ваше кінцеве завдання – забезпечити чистою питною водою так звану Capital Wasteland (Столична/Капітальна Пустеля). Повірте, це помітно крутіше і не менш небезпечно, ніж убити лжебога чи супердупердракона. На жаль, більшість персонажів, навіть ключових, все одно доволі плоскі (це вже значно більше в традиціях Bethesda) та не викликають особливого співчуття чи переживання. Також мене трошки розчарувала система моралі. Все просто КАПЕЦЬ настільки очевидно: навіть в діалозі у вас є здебільшого три варіанти відповіді: паладінствующій (а-ля “Гражданє, будьте спокойни, я стою на страже міра і порядка!”), сучий (а-ля “Мене цікавлять тільки гроші, жени їх на бочку і уматуй звідси, сасунок!”) та якийсь максимально беземоційно нейтральний. Щодо сторін у локальних конфліктах – вгадати дуже просто “хто зелений, а хто жовтий”, хоча зрідка гра винагороджує вас і неоднозначними
результатами, як у випадку з Тенпенні Тауер, де наймирніше розв’язання конфлікту все одно призведе до гибелі багатьох мирних жителів. Future Imperfect. Все ж таки, ця іграшка отримала статус гри року цілком заслужено. По-перше, за хороші квести як основної лінії, так і вибіркові. Принаймні історії у них обіграні креативно. Навіть штуки в стилі “піди-принеси” неординарно презентовані. Наприклад, зустрічаються персонажі, які будуть готові дорого купити найнеочікуваніші речі на кшталт металобрухту або кукурудзяних пластівців. Часто трапляються альтернативні варіанти проходження – скажімо, основну сюжетну лінію можна за бажання скоротити відсотків на 20. Окрім того, по ігровому світі розкиданий цілий вагон практичних collectibles. Час від часу ви натикаєтеся на довготривалі головоломки, які приведуть вас в фіналі до унікального озброєння, обладунків або казкових багатств, щоправда, не завжди. Слава Богу, вижити у Фалауті помітно важче, ніж у Скайрімі – і в певних місцях мені реально доводилося відбиватися палкою, бо закінчувалися набої. Але з іншого боку, щоби полікуватися від будь-яких травм достатньо лише поспати пару годин. Це просто якийсь нонсенс! І ще я згадую супер-мутантів, з якими вело війну Братство Сталі в однойменній частині іграшки, так то були СУПЕР-МУТАНТИ. У Фалауті ІІІ це радше якісь оркоподібні
Грудень·2012 ·DG·25
Fallout 3 горили. Тобто так, everything gets “user-friendly”. Є інші технічні мінуси. Наприклад, на початках часто трапляється, що висаджуєш в людину з дробовика 6 зарядів впритул, а вона навіть не так щоб дуже поранена. І це все лише тому, що дробовик “зношений” і у вас низький рівень володіння вогнепальною зброєю.
26·DG·2012·Грудень
Як шанувальника стимпанку, мене порадувала можливість клепати власну зброю. Наприклад, ви бачите скрізь якісь дротики або залізничні гвіздки. І вони ніби ні для чого не потрібні, але за наявності відповідної інструкції ви матимете змогу склепати з вафельниці, запобіжника та мітли ручну гармату, яка
використовуватиме гвіздки як набої. І ще абсолютно шикарно, що зброя псується! Ви можете самостійно поремонтувати її, якщо у вас буде схожа зброя, хай навіть і більш поламана, або звернутися до майстра. Пуста земля. Певна річ, ідеться про світ після ядерної війни, але все ж таки деякі області надто порожні. Це найрадикальніша відмінність від Скайріму . Печаль, що урбаністичні райони містять не набагато більше приміщень, в які можна зайти, ніж це є в пустелі. Більшість багатоповерхівок представляють собою просто гігантські руїни, згарища, або намертво завалені всередині себе моноліти. Міста мають лабіринтоподібну будову: здається, що ось-ось і ви прийдете куди треба, але оп – і перед вами за поворотом черго-
вий непрохідний завал, тож треба товктися далі, іноді долаючи по чверті “світової карти”, щоби потрапити всього-на-всього в сусідній квартал. Іноді трапляється, що пробиваєшся крізь натовп супостатів до самісінького дна печери чи бункера, а там нічого немає – тільки трошки патронів, які навіть не компенсують затрачених припасів. Спочатку це бісить, але згодом починає подобатися – такий стан речей вчить економити набої та ліки, не лізти куди попало без належної причини, не розстрілювати все, що бачиш тощо. Забавная радіация. Я звик, що наукова фантастика від фентезі відрізняється головно тим, що вона якось хоч трошки намагається обґрунтувати вигадку з точки зору науки, іноді не без допомоги супермінералу або
чудомашини, але принаймні речі та події не виглядають як щось абсолютно поза межами законів фізики. І, безумовно, ми всі звикли, що в іграх радіація не вбиває, а призводить до мутацій. У Фалауті вона також не дуже смертельна, але коли я дізнався, що гра змальовує Землю через 200 (!!!) років після ядерної війни, у мене виникли питання: Чому так погано ростуть рослини? Як показують приклади з реального життя, часто райони після ядерних катастроф (тим паче, за умов загибелі більшої частини найпаразитарнішого, людського, виду) характеризуються активнішим розвитком рослинності, ссавців, жаб, деяких видів птахів. Ну а повірити, що абсолютно ВСЯ поверхня землі була закидана бомбами і не вижило ніяке насіння – то
цього ніби ж і самі автори гри не припускають. Куди поділася ентропія? Навколо маємо холодильники двохсотлітньої давності, пилососи, фанерні хатинки – на вигляд їм років… ну 40, ну 80, але блін, НІЯК НЕ ДВА СТОЛІТТЯ!!! Про упаковані ще в довоєнний час закуски та цигарки я взагалі промовчу. Якщо, звісно, десь є якісь заводи, які це і досі виробляють, то виникає нове питання: а хто його доставляє? Ну і трошки цілком соціальної логіки… Чим ці люди займаються останні 200 років? Ви зустрінете масу персонажів, які живуть в жерстяних халабудах. Але тут само, зовсім поруч валяють гори цегли, бетонні блоки, шматки тих же старих (але вічних) дерев’яних будинків, зрештою, є невеликі приміщення, де з небезпек на вас чекають
тільки гігантські пацюки (не така вже і страшна біда) – чого не збудувати/не зайняти собі краще житло, коли є можливість? Висновок: однозначно достойне продовження легендарної історії і, водночас, одна з кращих ігор Bethesda. Чудово підійде для любителів рольових ігор та шутерів, які готові витратити багато вечорів на
неспішні подорожі постапокаліптичним світом під музику Золотої Ери США. Разом з тим, я не можу сказати, що гра мене емоційно захопила – можливо, через потужну американськість, примітивну мораль або деяку однобокість персонажів. Рівень моральних дилем все ж підказує, що це гра для людей віком 16, максимум – 20 років.
Грудень·2012 ·DG·27
The most BADASS shooter