¿Qué es Rigging?
Se trata del proceso por el cu crea un esqueleto o estruct partir de un modelo tridimen para poder deformarlo o animar elaboran controles en puntos como las articulaciones, el ca rostro y otros complemento acuerdo al personaje para manipulación.
Inspirada en Triss Merigold (The Witcher)
Ragga
Boceto 2d hecho en la clase de Desarrollo de personajes
Comencé a modelar este personaje a partir de ZSpheres. Jugué con algunos pinceles para lograr los acabados que quería, pero no pude darle el hundimiento a algunas partes, tales como el cuello y botas, así que tuve que mejorarlo antes de continuar con la retopología.
Modelado en ZBrush
Decidí aplanar las partes con las que tenía problemas y modelarlas como objetos aparte en Maya. El cabello lo hice a partir de una esfera que fui deformando.
La retopología la hice en Maya con la herramienta Quad Draw en la clase de Modelado 3D. Ya que esta retopología me funcionó al momento de meter el modelo a Mixamo, no necesité recurrir al ZRemesher de ZBrush.
Retopología
Para el rostro y el cráneo me apoyé de imágenes de referencia proporcionadas por el profesor.
Para el cuerpo partí de los loops correspondientes de los brazos y piernas para hacer el resto.
Al terminar la retopología, pasé a hacer los cortes en el UV Editor. Para este paso, utilicé la intuición y trabajé a prueba y error hasta encontrar los cortes que mejor se adaptaban a mi personaje.
*Prueba de los cortes para el Mapa UV*
Una vez teniendo el Mapa UV lo pasé a la aplicación Procreate para comenzar a crear la textura desde el IPad. Al terminarla, pasé la imagen PNG a Photoshop para que se actualizara el Mapa UV en Maya.
Me incliné por un estilo cartoonie que fuera acorde al estilo chibbie del personaje. Utilicé l l d P l d ll l l l b
Por último, pasé a modelar las partes restantes, tales como los ojos, los accesorios de los brazos y botas y acabé incorporando el cabello.
Una vez que el modelo estuvo listo, pasé a la fase de Rigging, el cual se hizo a través del AutoRig que tiene Maya.
Rigging
Primero configuré Maya para que pasara a la interfaz de Rigging
Después, en las opciones, busqué la ventana Sekeleton y posteriormente entré a Quick Rig
Al abrirse la ventana de QuickRig no aparece nada, así que primero le di la opción de Step Bt Step para después añadir un nuevo rig en la opción de +
Ya que la ventana me desbloqueaba las opciones para hacer el rig, pasé a configurar el número de spines. En el caso de mi perosnaje, lo dejé en 3. Después le di en Create para que me hiciera los joints
Antes Después
Debido a que la máquina pone los joints por default, las posiciones no son exactas, así que yo tuve que colocarlos según las partes del cuerpo a la que pertenecen. Para este paso me ayudé de las 4 vistas para lograr más exactitud. Igualmente, utilicé la opción de mirror dentro de la ventana de autorig para que los joints de las piernas y brazos quedaran en la misma posición.
Cuando ya estuvieron acomodados los jonts, seleccioné la última opción de Crear dentro de la ventana de AutoRig para hacer el esqueleto. Después, tuve que enlazar los accesorios que fueron modelados aparte a los joints que correspondían. Para ello, tuve que agrupar el cabello y los ojos y seleccionar ese grupo junto con el joint y posteriormente ir a la ventana de Constrain y darle en Parent.
Outliner
con los parent constrain de los accesorios
Repetí el mismo proceso con los accesorios de los brazos y piernas, pero emparentándolos esta vez con los joints de los codos y de las rodillas.
Cuando los accesorios ya respondían a los modificadores, noté que sus movimientos eran desiguales en comparación con el cuerpo, así que pasé a la etapa de modificar los pesos de los joints. Este proceso fue cuestión de prueba y error, ya que se debe pintar con precisión para delimitar las distintas áreas del modelo.
En la ventana de Skin busqué la opción
Paint Skin Weights. Al abrirse la ventana, se desglosó una lista con todas las partes del cuerpo del personajes. Al apretar en cada una, el cuerpo del personaje presentaba una mancha blanca la cual debía pintar en su totalidad y difuminar o borrar si ese era el caso. Al igual que con los joints, ocupé la opción de Mirror Skin Weight para igualar la pintura de las extremidades.
Conforme más blanca es una zona, más peso tiene.
Tomando eso en cuenta, me ocupé de ir parte por parte colocando los pesos.
Aún con los pesos terminados, tuve que probar el rig para corregir hasta que el personaje no se deformara de maneras anormales.
Una vez que los pesos quedaron listos, solo quedó mover el rig del personaje asta encontrar poses que me gustaran ara sacar un render final. En mi caso, e decidí con dos poses que fueran esde movimientos sutiles, hasta ovimientos más sueltos, pero que igualmente en ambos se mantuviera la escencia de mi personaje.