Metodología del diseño
GILES Á S ÍA
M
D O O L T O E
G
María Camila Delgado C.
METODOLOGÍAS ÁGILES • Ayudan adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto. • Mejoran la satisfacción del cliente • Mejora de la motivación e implicación del equipo de desarrollo • Mayor velocidad y eficiencia • Mejorar la calidad del producto • Alertar de forma rápida tanto de errores o problemas
SCRUM Lean manufacturing Kanban Design Sprint
Existen diferentes metodologías ágiles, aquí explicaré cuatro, todas ellas guiadas a través de un patrón establecido por el Manifiesto Ágil.
Manifiesto ágil Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software funcionando sobre documentación extensiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
individuos interacciones
Es importante entender las necesidades de los individuos y las comunidades a las que pertenecen, teniendo claro que son dinámicos y están siempre en constante cambio.
proceso/herramienta
software (referente de innovación)
PRINCIPIO I
Satisfacción del Cliente
Visión del estado del producto, donde éste tiene un valor que cubre una necesidad. PRINCIPIO III
Entregas por semana Dividir el trabajo en fases y establecer fechas de entregas.
=
proyecto de diseño
PRINCIPIO II
Bienvenidos los nuevos requisitos Los cambios son evolución no retroceso PRINCIPIO IV
Es posible medir el progreso Identificar los pasos y jerarquías para medir.
PRINCIPIO V
Desarollo sostenible Tareas que produzcan resultados reutilizables para todos. PRINCIPIO VI
Trabajo cercano Tareas que produzcan resultados reutilizables para todos. PRINCIPIO VII
PRINCIPIO IX
Excelencia y buen diseño Forma y calidad de trabajo, que el diseño cumpla su función. PRINCIPIO X
Simplicidad Segmentar los problemas en tareas sencillas da metas útiles. PRINCIPIO XI
Conversación cara a cara
Autogestión de los equipos
Reuniones presenciales con el cliente y con el equipo.
Todos deben ser capaces de organizarse por si mismos.
PRINCIPIO VIII
Motivación y confianza Equipo que disfruta lo que hace da mejores resultados.
PRINCIPIO XII
Adaptación a circunstancias cambiantes Siempre surgen cambios que empujan a modificar la manera en que se venía trabajando, es esa naturaleza fluctuante a la que debe adaptarse el equipo.
Estos procesos permiten darle jerarquía a la posibilidad de transformar durante el desarrollo del proyecto, es decir, que el cambiar sobre la marcha no es dar un paso atrás, al contrario es una oportunidad de mejora. El cambio pasa ser un error oportuno para potenciar el resultado.
metodología ágil
SCRUM SE BASA EN construir primero la funcionalidad de mayor
valor para el cliente, y que de cada sprint o iteración se obtengar una mejor versión.
Roles: Product Owner (PO)
OBJETIVO: maximizar retorno de la inversión (ROI)
Conceptos claves: Scrum Master (SM)
Historia:
Requisito que responde a condiciones de desarrollo, compuesta por la descripción de usuario, la funcionalidad y la finalidad.
Product owner (PO): cliente/ dueño del producto.
Sprint:
iteraciones con una duración preestablecida.
Product backlog:
Conjunto de historias priorizadas por valor de negocio.
Sprint planning:
Team
El cliente (PO) presenta los requisitos (historias) y el equipo (team) determina qué tantas puede comprometerse a completar en la primera iteración (Sprint).
Sprint Backlog:
Lista de tareas necesarias para llevar a cabo las historias del Sprint.
Daily sprint meeting:
Reunió corta diaria donde el equipo se sincroniza y coordina (qué se hizo, qué se hará, hay impedimentos?).
Scrum master (SM):
Lider del equipo. Trabaja con el PO para maximizar el retorno de inversión (ROI).
CONSTRUCCIÓN DEL PRODUCT BACKLOG 1. DEFINIR UN OBJETIVO GENERAL Y CARACTERIZARLO
característica
característica
característica
OBJETIVO característica
PO
característica
característica
2.CATEGORIZAR LAS CARACTERÍSTICAS DEFINIENDO HISTORIAS
CARA A: • codificación/convención + Título • descripción del usuario (cómo sutano requiero...) • funcionalidad (para qué se quiere? ) • Finalidad (Un resultado esperado, tangible de esa historia)
HISTORIAS (H)
H.1 A
H.2 B
CARA B: Condiciones del desarrollo
A
H... B
A
B
H.1 introducción cliente Como PO requiero de una presentación clara de mi necesidad frente al team de diseño, para que a partir de ahí ellos
PO
+
desarrollen una estrategia afín a mis ideales comerciales. finalidad: diapositivas concretas, ayuda audiovisual, documentos impresos.
SM
3. PRIORIZAR EL PRODUCT BACKLOG
Deben tener prioridad las tareas que mas beneficios traiga. (ROI)
TAREAS (T)
T.1
H.1
T.1 T.2 T.3 T.4
H.#
T.1 T.2 T.3 T.4
T.2 T.3
SPRINT PLANNING 4. REFINAR EL PRODUCT BACKLOG T.1
T.2
Con el equipo se deben exponer distintas posturas frente a la jerarquización de tareas. (qué falta, qué sobra?)
T.3
5. ESTIMAR - PLANNING POKER
6. DURACIÓN DEL SPRINT
Definir tiempo y lo que se entiende por acabado. ... día3 día4 día5 día6... H.1 H.1
T.1 T.2 PO
+
7. TASKING
Distribución de tareas segmentadas en actividades. A.1 T.1
A.2
ACTIVIDADES (A)
I.1
A.3
INTEGRANTES (I)
A.1
H.1
T.2
SM
+
I.2
A.2 A.3
8. TIEMPO DEL RECURSO HUMANO
Definir tiempo de actividades, extras, permisos, etc...
...
día3 día4 día5 día6
I.1 A.1
...
paseo
A.1 9. SPRINT BACKLOG
Relación de tareas a elaborar, responsables y disponibilidad para su realización. (Velocidad = cada integrante cuántas actividades hace por determinada cantidad de tiempo.)
TEAM
EJECUCIÓN DEL SPRINT 10. TABLERO KANBAN
TO DO
DOING
11. DAILY MEETING
TEAM
+ SM
DONE
responda a las siguientes preguntas por escrito • Qué se hizo desde la última reunión? • Qué actividades realizaré antes de la próxima reunión? •Qué incovenientes he tenido?
DAILY MEETING
12. CONVERSACIONES CON EL TEAM
REVISIONES TEMPRANAS 13. CONVERSACIONES CON EL PO.
PO
+
!
Revisiones con el cliente para evaluar el producto durante el avance. evaluación
PO SM
Ejercicio:
Construya dos tablero backlog escogiendo un par de enfoque del proyecto y teniendo en cuenta: Historias, tareas, responsable, tiempo y velocidad.
TABLERO #1 - #2 CONSTRUCCIร N BACKLOG
Proyecto:
Enfoque:
Plan especial de salvaguarda (PES)
Recolecciรณn de datos.
del vallenato tradicional.
Registro Fotográfico Tema:
Métodos Inspiración Fecha:
05.abril.2019 - 09.abril.2019 Integrantes:
Brayan Ninco Alejandra Ovalle Camila Delgado
metodología ágil
Lean manufacturing Características: • Define el valor e identifica la cadena de valor para su producto.
Donde el valor no se refiere netamente a lo económico, sino a que ofezca mejor información, o sea una mejor herramienta, o potencie procesos, todo depende del contexto. •Crea flujo de valor
Donde un paso del proceso le suma valor al que le sigue.
• Toda actividad es halada por el Cliente.
Una vez hecho el flujo, serán capaces de producir por órdenes de los clientes en vez de producir basado en pronósticos de ventas a largo plazo. • Persigue la perfección continuamente
en el proceso.
• Elimina todos los pasos innecesarios.
PRINCIPIO I
Eliminar el desperdicio Hacer desaparecer del proceso y el producto todo aquello que no aporta valor al cliente. PRINCIPIO II
Calidad integrada
Acciones correctivas y preventivas a penas se detecte su necesidad para asegurar calidad en el desarrollo. PRINCIPIO III
Crear conocimiento Un proyecto genera conocimiento durante su desarrollo, por ende es importante profundizarlo y dar respuesta al cambio.
PRINCIPIO IV
Aplazar las decisiones
Tomar decisiones solo cuando se tiene la suficiente información de los requisitos.
PRINCIPIO V
Entregar tan rápido como sea posible Una vez tomada una decisión, materializarla con calidad. PRINCIPIO VI
Respetar a las personas Presencia de líderes que motiven al equipo, proporcionando todo para que se autogestionen y alcancen los objetivos. PRINCIPIO VI
Respetar a las personas Presencia de líderes que motiven al equipo, proporcionando todo para que se autogestionen y alcancen los objetivos.
metodología ágil
Kanban Características: • Ayuda a visualizar el flujo de trabajo y el avance. • Limita el trabajo en curso para de evitar cuellos de botella. • Gestiona el flujo de trabajo. • Indica y comprende claramente las reglas del proceso. • Detecta y aprovecha las oportunidades de mejora.
Tareas, donde cada color indica la fase o historia a la que pertenece.
Responsable, timpo, resultado, oportunidad de mejora.
TO DO
DOING
DONE
TAREA RESPONSABLE TIEMPO
TAREA RESPONSABLE TIEMPO QUE LLEVA RESULTADO
TAREA RESPONSABLE TIEMPO QUE LLEVA RESULTADO OPORTUNIDAD DE MEJORA
Desarrolle un par de tableros kanban en base a los ya realizados en la metodología ágil anterior (SCRUM).
ENTENDER Tenemos claro todos que la meta es conseguir que los estudiantes de bachillerato de Bogotá se apropien y repliquen la información adquirida sobre el vallenato tradicional. El Plan especial de salvaguarda (PES) del vallenato tradicional necesita que el bagaje cultural sea aprendido y apropiado por nuevas generaciones para su conservación. La estrategia tiene un enfoque pedagógico donde a través de las piezas gráficas y digitales se busca enseñar aspectos geográficos, históricos, musicales y del lenguaje a jóvenes que cursen bachillerato en bogotá.
TABLERO #3-4 kanban
Registro Fotográfico Tema:
Métodos Inspiración Fecha:
12.abril.2019 - 23.abril.2019 Integrantes:
Brayan Ninco Alejandra Ovalle Camila Delgado
metodología ágil
Design Sprint El método Design Sprint permitirá saltar de tener una idea a aprender de usuarios reales antes de construir algo por completo.
FASES x DÍA FASE 0.
Preparación Teber las ideas y materiales listos, desde lo trascendente, hasta lo mas insignificante para que el grupo (no superior de 7 personas) se mantenga focalizado.
Escribir un brief que explique las metas, requerimientos, el entregable o finalidad, puntualizando asuntos funcionales y de nivel de transformación social.
Organizar el equipo según sus capacidades y conocimientos, donde cada uno de ellos debe tener claro el producto y sus usuarios.
Encontrar un buen espacio para trabajar, donde se encuentre a la mano material para el equipo.
Adelantar trabajo de investigación de usuarios, esta es la fase precisa para identificar brechas o cosas que no se conocen de ellos.
Hasta acá no se ha empezado, esto no es una etapa pero como todo proceso requiere de una preparación para coordinar las actividades. FASE 1.
Entender El equipo ya debe tener conocimiento del tema del proyecto, para así proceder a comprender totalmente su reto.
Todos deben estar alineados a partir de la misma base de conocimiento.
Cada integrante puede hablar desde su área y compartir lo que sabe del problema que se trabajará (sin superar los 10min, habiendolo preparado con anterioridad).
FASE 2.
Bocetar Enfocarse en las soluciones, cada participante hace su lluvia de ideas individualmente, materializando sus múltiples ideas desde sus habilidades.
Es importante que cada participante materialice sus ideas de forma silenciosa e individual.
Debe primar el pensamiento crítico sobre las capacidades artísticas de los miembros del equipo.
FASE 3.
Decidir Qué se va a prototipar? Se comenta cada propuesta distinta a las de uno por escrito, mostrando los pro y los contra.
Votar por las mejores! Generar una dinámica de votación con sus respectivos criterios.
Storyboard time... El storyboard es hacer un paso a paso del prototipo, centrado en la UI, entendiéndolo como: "primero se hace esto, luego esto, y finalmente esto.".
FASE 4.
Prototipar Construir lo que se testea El prototipo debe incluir elementos básicos para ser testeados con usuarios reales.
No cuestionar lo que ya se definió en pasos anteriores, siempre se debe avanzar.
Asignar tareas específicas Dividir el equipo, donde uno de ellos se encargue de la entrevista que se le hará al día siguiente a los usuarios donde se validará la funcionalidad.
FASE 5.
Validar Verificar la productividad del proceso, donde cada fase gasta aproximadamente un día.
Observar cómo los usuarios interactuan con el prototipo, y recibir retroalimentación
Este método fue creado por Google Ventures en 2010, después de haber estudiado cientos de estrategias de User Research y Design Thinking, el Design Sprint reúne las más efectivas y propone una forma de trabajar que te permitirá lanzar pronto e iterar para tener un producto exitoso.
Todo el equipo debe asistir a esta validación, para saber de primera mano qué hay que mejorar.
Ejercicio:
BOCETAR
TABLERO #5-6 Design Sprint
Desarrolle la fase de prototipado de su proyecto siguiendo las fases del design sprint, donde se darán 25min por cada una de las 5 etapas.
ENTENDER
1. Dando importancia a la narrativa y tradición oral del
Tenemos claro todos que la meta es conseguir que los
vallenato tradicional, la estrategia puede basarse en
estudiantes de bachillerato de Bogotá se apropien y
una cartilla interactiva, donde por medio de realidad
repliquen la información adquirida sobre el vallenato
aumentada los estudiantes interactuen con elementos
tradicional.
de las viñetas, aprendiendo por medio de la interracción datos curiosos.
El Plan especial de salvaguarda (PES) del vallenato tradicional necesita que el bagaje cultural sea aprendido y
2. Un comic con un CD con las obras mas representativas
apropiado por nuevas generaciones para su conservación.
del vallenato.
La estrategia tiene un enfoque pedagógico donde a
3. Una app educativa donde los estudiantes puedan
través de las piezas gráficas y digitales se busca enseñar
repasar y ser evaluados a tiempo real por sus maestros,
aspectos geográficos, históricos, musicales y del lenguaje
donde el contenido sea los relatos mas representativos de
a jóvenes que cursen bachillerato en bogotá.
dicho género.
DECIDIR
PROTOTIPAR
VALIDAR
Se decide fusionar las tres ideas,
Se desarrollan wireframes con texto
A través de un focus group, presentar
descartando los contra de cada uno,
real y una UI funcional por un lado,
el protipo en conjunto y registrar
por ejemplo, en la segunda idea se
y un par de páginas tipo del comic
la interacción con los usuarios y su
decide omitir El CD, ya que hoy en día
( texto real, diagramación básica,
respectiva retroalimentación. (Este
es poco su uso, entre otras anotaciones
boceto del tipo de ilustración).
paso evidentemente no se realiza en
que se hicieron sobre el papel.
el mismo día con los usuarios reales, pero se hace una simulación con
Finalmente el protipo es una app netamente evaluativa o de repaso de los temas que contiene un comic interactivo análogo.
compañeros de clase.)
Registro Fotográfico Tema:
Métodos Inspiración Fecha:
12.abril.2019 - 23.abril.2019 Integrantes:
Brayan Ninco Alejandra Ovalle Camila Delgado