De estudiante a neo diseñador - Informe proceso de diseño

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DE ESTUDIANTE A NEO-DISEÑADOR



De estudiante a neo-diseñador María Camila Delgado Calderón


Déjenme Les cuento...

enfocarnos en algunos puntos de entrada para poder hallar una oportunidad o problema de diseño.

Durante la clase de proyecto I nos fue asignado un espacio, El jardín Botánico de Bogotá, en el cual debíamos realizar un exploración de campo y, en primera medida, registrar todo lo experimentado en un cuaderno de campo.

Sin embargo eso no era todo, sino también debíamos registrar nuestra experiencia personal, algo más interiorizado, nuestras evocaciones, sentimientos, emociones, pensamientos frente a lo que se nos abría puertas adentro del jardín.

En este cuaderno debíamos hacer un registro de la mayor cantidad de datos posibles, basados en diferentes modelos como por ejemplo el AEIOU que nos traza una pista de dónde mirar y enfocarnos.

Posterior a esa primer encargo, debíamos recoger toda la información registrada y organizarla o inventariar en un mapa de flujo de experiencia con el objetivo de poder visualizar todos los datos y así

El “problema de diseño”para todos fue el poder recrear nuestra experiencia en un mapa hermenéutico de la manera más fiel y clara, en donde se combinara nuestra capacidad objetiva de organizar información y aplicar nuestros conocimientos de diseño para lograr reforzar por medio del tono y la técnica las experiencia que se vivió y así transmitirla a otros.

Durante ese proceso se cometen muchos errores, desde el no saber trazar bien los mapas, por lo que fue necesario antes, y durante el proceso indagar sobre cartografía, experience journey maps, etc…hacer constantes iteraciones, recibiendo retroalimentación tanto de los maestros en el aula como de las personas fuera de ella. Para finalmente presentar un mapa funcional ya digitalizado que responde a los parámetros establecidos en el brief, el cual es hecho a manera de retrospección en la fase final del proyecto.


¿Cómo desarrollé el proyecto?

¿Cómo lo hice?

Adopté una metodología de carácter racionalista de Bruno Munari. Alteré el orden de los pasos que él señala, empezando por la recopilación de datos más no directamente por la definición de un problema.

Recopilación de datos: Hice un total de 5 visitas al Jardín y en mi cuaderno de campo registré en primera medida las personas que veía, pensamientos, más adelante la nutrí usando la herramienta AEIOU donde adicionalmente integré evocaciones y emociones. Elementos del problema: Datos adquiridos luego de aplicar la AEIOU. Análisis de datos: Desarrollo del flujo de experiencia.

Definición del problema: Transmitir mi experiencia en el Jardín botánico, donde evidencie la dimensión emocional en relación al tiempo. Experimentación: Desarrollo del primer mapa hermenéutico. Verificación: Prueba de usuario. M odelos : Mapa Funcional


Recopilar info.

Definir problema

Observar

Prototipar

Verificar Validar

Investigar

Bruno Munari fue un artista y diseñador italiano que contribuyo con muchos fundamentos de las artes

Bruno munari

visuales, artes no visuales, del diseño industrial y gráfico fue un artista polifacético que incursiono con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial,arquitectónico y editorial con el diseño de pre libros, En el campo teórico, Munari contribuyó con sus fundamentos sobre el proceso del diseño. Magistralmente nos explicó Cómo nacen los objetos (1983), un libro donde el milanés demostraba cómo el hecho de diseñar una marca, un catálogo o un cartel es tan sencillo como cocinar, siempre que se siga un método u orden

Analizar

lógico en el proceso.

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1907 - 1998

Idear Relacionar

Modelar Experimentar

Modelar


Recopilación de datos

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A E I O U

ctividades

ntornos

nteracción bjetos

suarios

A:

Caminar, descansar, hablar, salir a una cita en pareja, jugar, sentarse, acostarse en el césped, revisar maletas, arreglar plantas, pisar hojas, tallar tallos.

E:

Entrada, Palmeto, rosaleda, cascada, lago, helechos.

I:

Funcionarios revisan las maletas de los usuarios en la entrada, los guías cuentan datos sobre cada ambiente y dirigen la ruta de exploración, las personas no interactuan entre ellas, a menos de que vayan en grupo. Los usuarios mayores interactuan con los espacios de descanso, de resto tiende a instalarse como se sienta mas cómodo.

O:

Bancas, zonas de descanso, plantas, cámaras, dispositivos móviles, libretas.

U:

Familias con niños pequeños, ancianos acompañados, estudiantes, funcionarios, parejas jóvenes, turistas.


Análisis de datos Recopilación de datos

Flujo de experiencia #1

Retroalimentación: Por un lado, escribir una pequeña historia o narración de lo que se vivió es muy potente dentro de estos esquemas, sin embargo me falta mucha información que en un primer momento no consideré, como fue el estado anímico, el clima,  pensamientos, evocaciones, detalles espacio-temporales.

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Por la disposición de los elementos tiende a parecer un intento de mapa hermenéutico, cuando un flujo de experiencia realmente lo que necesita ser rico en información de lo vivido en determinado contexto.


Análisis de datos

Análisis de Datos

Análisis de Datos

Flujo de experiencia #2

Retroalimentación:

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Este ya es un mapa de flujo de experiencia mucho mas completo, sin embargo tomé malas decisiones gráficas, no se ve una unidad entre la parte narrativa y la visualización de datos y ni hablar de los colores e íconos. Pero a grandes rasgos, funciona.

Definición del problema de diseño: Luego de un proceso de interpretación, me enfoque en la dimensión temporal y emocional de mi experiencia, donde quise transmitir como éstas están directamente relacionadas, para que cuando vieran mi pieza, sintiesen como si fuera un semejante contándole una anécdota con la intención de afectar la experiencia del lector. De cierto modo potenciarla.


Experimentación

Experimentación

Retroalimentación:

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Dejé totalmente de lado la esencia de un mapa, es interesante que quisiera usar la ilustración como estrategia para llevar a cabo mi objetivo, pero olvidé integrar los datos objetivos, y la parte narrativa. Y compositivamente no se entiende bien, más cuando la gente no percibía el reloj que señala mi experiencia entre un polo y el otro.

Flujo Hermenéutico #2

Experimentación

Experimentación

Flujo Hermenéutico #1

Retroalimentación: Aquí fue mas explicito la dimensión temporal, y emocional haciendo entendible mi intención. Los íconos no fueron muy entendibles ni la manera en que los dispuse, por ende toca repensar la jerarquía de los mismos. Y la narración debería estar en primera persona.


¿Qué conceptos aprendí?


Cartografía:

Mapa Topográfico

Se trata sobre todo de la descripción topográfica de un lugar (zona provincial, región, un país o el mundo), incluyendo (especialmente en el Siglo XX) el uso de líneas e isolíneas para demostrar la elevación. El relieve terrestre o revelación se puede demostrar en una variedad de maneras.

Mapa Topológico

Desatiende a menudo la escala y el detalle en el interés de la claridad de la información emparentada. El mapa del metro es un ejemplo. Es un mapa que preserva poco de realidad, varía la escala constantemente y las direcciones de los contornos casuales. Satisface todos los deseos típicos que un pasajero quiere saber, el mapa satisface su propósito.

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Conceptos claves

Conceptos claves

Ciencia que se encarga de reunir y analizar medidas y datos de regiones de la Tierra, para representarlas gráficamente a diferentes dimensiones lineales —escala reducida— Por extensión, también se denomina cartografía a un conjunto de documentos territoriales referidos a un ámbito concreto de estudio.

Mapa topográfico

Cartografía

Mapa topológico


Esta pieza busca documentar y reunir la mayor cantidad posible de información de un experiencia vivida, teniendo claro el inicio y el final de la misma. Como por ejemplo: Los actores de esa experiencia, sus actividades, los objetos, las interacciones, eventos, incluso puede poner sus emociones, evocaciones y pensamientos. Para finalmente detectar puntos en los cuales fijarse para empezar a diseñar.

Mapa Hermenéutico

Esta pieza consta de varios parámetros como son: la información, la narrativa o historia, el concepto gráfico, y finalmente  un estilo gráfico. Podría afirmarse que es una interpretación del mapa de flujo de experiencia.

AEIOU: Conceptos claves

Conceptos claves

Mapa de flujo de experiencia

Significa 5 elementos a codificar: actividad, entorno, interacción, objeto y usuario. Es una heurística para ayudar a interpretar las observaciones recopiladas por la práctica etnográfica en la industria.

Testeo de usabilidad

Es una técnica usada en el diseño de interacciones centrado en el usuario para evaluar un producto mediante pruebas con los usuarios mismos.

Iteración: Repetición retroalimentada.

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Problema de diseño:

Stake Holders

Es una cuestión ética y permeable desde una acción diseñística, donde el diseñador toma parte integral del mismo proponiendo cierto tipo de solución. Tiene tres elementos fundamentales para su construcción desde la perspectiva de Diego Anibal Restrepo:

Quienes son afectados por las actividades de una empresa. Persona, grupo u organización que tiene interés o preocupación en una organización

Wicked problems:

Busca la transformación en algún grado o segmento de la sociedad. Estas problemáticas son tan amplias y con tantas dimensiones de comprensión que se hace muy difícil poder abordarlas, lo que las hace “wicked problems”, por ende para un problema de diseño es bueno abordar una sola dimensión.

2. Comunidad: Conocerla permite que las estrategias que se establezcan para implementar la transformación vayan bien dirigidas sobre el grupo sobre el cual se trabaja. Estas las define una caracterización; la identidad, la hermandad, sus acciones, más conocidas como ritos y su repertorio compartido también llamado al conjunto de símbolos, signos y lenguaje propio de una comunidad, su forma interna de transmitir información, la J erga.

3. Visión de futuro:

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Se refiere a la perspectiva de transformación. Desde la enunciación misma del problema de diseño se debe plantear este punto.

Conceptos claves

Conceptos claves

1. Problemática social:

Problemas complejos y mal definidos que involucran a múltiples partes interesadas .

Brief:

Documento escrito donde se exponen los parámetros, condiciones o marco de acción del diseño. Normalmente está hecho por quien tiene el requerimiento o quien va a suplir el requerimiento. Este inicia con el enunciado con el problema u oportunidad de diseño.

Método:

Actividad secuencial que responde al ¿Cómo?


Cliente

Metodología: Conjunto/ Estudio de métodos.

Accionistas

Competidores

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Organizaciones

Engineering design Conceptos claves

Conceptos claves

Proveedores

Es una disciplina dentro del amplio campo de la ingeniería, posicionada en el paradigma científico, la cual requiere metodologías del diseño formales para poder implementar repeticiones que prescriban e indiquen cómo diseñar.

Diseño especulativo:

Busca crear ideas, entendiendo el diseño como la vía para explorar el ¨¿Qué pasaría si...?¨. Prácticamente se basa en la pregunta de cómo podría ser el mundo inventando futuros posibles.


Conceptos claves

Metodología

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Solución diseñística

¿En qué autores me basé?


Horst Rittel

Hans Gugelot

Fue un teórico del diseño y profesor universitario. Él es mejor conocido por acuñar

Fue un arquitecto y diseñador industrial, se destacó en el diseño de mobiliario y

el término “Wicked problem”. Estableció un método de  diseño conocido como sis-

producto para la firma Braun, y en su labor como docente en la escuela de diseño

tema de información basado en problemas (IBIS) para manejar wicked problems.

HfG de Ulm. Enseñó y promovió el enfoque modernista de “la función por encima

(1930-1990)

(1920 - 1965)

de la forma” en el mundo del diseño. Como Hans Gugelot lo vio, el buen diseño

Christopher Alexander (N. 1936)

Es un arquitecto, reconocido por sus diseños destacados de edificios en California, Japón y México. Plantea que los usuarios de los espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método

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estructurado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro A Pattern Language.

Autores

Autores

no debía ser simplemente un medio para aumentar las ventas, sino más bien una necesidad cultural.

Bruno Munari (1907 - 1998)

En el campo teórico, Munari contribuyó con sus fundamentos sobre el proceso del diseño. Magistralmente nos explicó Cómo nacen los objetos (1983), un libro donde el milanés demostraba cómo el hecho de diseñar una marca, un catálogo o un cartel es tan sencillo como cocinar, siempre que se siga un método u orden lógico en el proceso.


Los diez mandamientos de un buen diseño según Rams;

Autores

1. Es innovador - Continuamente se desarrolla a la par con nuevas tecnologías por lo tanto carece de limitaciones inherentes.

Dieter Rams (1932, Wiesbaden Alemania -)

Es un diseñador industrial alemán, cercanamente asociado a la compañía de productos de consumo Braun. Rams fue una figura clave en el renacimiento del diseño Funcionalista alemán (la Gute Form) de finales de la década de 1950s y 1960s. Cuando se convierte finalmente en el jefe del equipo de diseño de Braun, Rams influyó enormemente en la dirección estilística de la marca, llevándola a un Racionalismo que pronto caracterizaría los productos y la identidad de la compañía.

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2. Provee de utilidad a cada producto - Un buen diseño le da prioridad a la utilidad de un producto tomando en cuenta de manera estrictamente secundaria sus aspectos psicológicos y estéticos pero evita todas aquellas características que podrían disminuir la utilidad del producto.

6. Es honesto - Un diseño verdaderamente honesto nunca trata de manipular al consumidor mediante promesas de una utilidad apócrifa, inexistente o más allá de la realidad física del producto. 7. Tiene un valor anacrónicamente duradero - . La correcta ejecución del buen diseño da como resultado productos inherentemente objetivos y anacrónicamente útiles.

3. Es estético - El diseño bien ejecutado no carece de belleza. La calidad estética de un producto forma parte integral de su utilidad ya que los productos utilizados cotidianamente tienden a tener un efecto indirecto en las personas y su bienestar.

8. Concibe exhaustivamente hasta el último detalle - Un buen diseño nunca deja nada al azar dado que el cuidado y la exhaustiva precisión de cada detalle expresa el respeto de los diseñadores para con sus consumidores.

4. Hace un producto comprensible - Idealmente su propósito será intuitivo para todo usuario.

9. Respeta el medio ambiente - Un buen diseño debe de contribuir significativamente a la preservación del medio ambiente .

5. Es discreto -Todo producto y su diseño debe de ser simultáneamente neutro y sobrio. Su sobriedad y neutralidad tienen como objetivo el proveer un espacio de expresión para el usuario.

10. Es diseño en su absoluta mínima expresión: “Menos, pero con mejor ejecución”. El resultado ideal es productos de mayor pureza y simplicidad.


Morris Asimow: (1906 - 1982)

Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así la actividad proyectual, básicamente consiste en la recolección manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema:

Nigel Cross

prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas comunicadas y proba-

que requiere se repitan operaciones previas. En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre sí. 1. Fase de planeación y morfología 2. Fase de diseño detallado Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación.

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(1942)

al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión

Autores

Autores

das o evaluadas de esta manera: tiene carácter iterativo, debido a que a menudo,

Es un académico británico, investigador de diseño y educador, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University , Reino Unido y editor en jefe de la revista Design Studies. Él es una de las personas clave de Design Research Society . Los primeros intereses en los métodos de diseño condujeron a un libro editado de documentos fundacionales, Developments in Design Methodology (1984) y un libro de texto de Engineering Design Methods (1989, ahora en una 4ª edición).


En conclusión...

La experiencia de proyecto es algo nuevo para todos los estudiantes, es un proceso donde ya los docentes no nos dan información para trabajar sino que toca ir a buscarla. Sin embargo uno ni siquiera es consciente de dónde mirar, qué pasos seguir, qué anotar, que no anotar.

Conclusión

Ese primer impacto es el que quizá marca la diferencia entre un estudiante de diseño, y un propiamente diseñador.

Este primer impacto es el que quizá marca la diferencia entre un estudiante de diseño, y un propiamente diseñador.

La experiencia de campo en el Jardín Botánico de Bogotá empieza siendo algo emocionante, pero agobiante. Ese siempre ha sido mi problema de diseño respecto a transmitir lo más fiel posible mi experiencia allí, esa dualidad de sentimientos que he vivido no solo en mi experiencia de campo, sino en todo lo que ha sido y seguirá siendo el proceso de diseño. Primeramente, el Jardín es un espacio que ocupa aproximadamente 20 hectáreas, lo cual es un área inmensa, donde ofrece diferentes ambientes para explorar y no son propiamente comunes del día de los estudiantes, por lo que la cantidad de información que codificamos es enorme y para ello se hizo el registro en el cuaderno de campo.


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En un segundo momento, luego de tener nuestras primeras aproximaciones al contexto del Jardín, se tuvo que investigar y posteriormente trazar un mapa de flujo de experiencia, donde se procura esquematizar el paso a paso de lo anotado en el cuaderno de campo, teniendo como referencia el modelo AEIOU y datos extra que ayuden a los demás a entender mi experiencia. El reto en este paso fue enfrentarnos a tanta información y encontrar una manera de contarla sin omitir nada y que fuera entendible para los demás, a pesar de que realmente no es un mapa que se haga para un usuario específico, es mas un inventario personal que nos da entradas para empezar a diseñar.

El siguiente mapa, el mapa hermenéutico, debía surgir del de experiencia dicho anteriormente, en donde ya tenemos un tono de decir la información, un público al que va dirigido, y de cierto modo toda una interpretación. Este, a diferencia del otro, es totalmente funcional, tiene que ser entendido por los otros, para lo que se hizo necesario un proceso de iteración riguroso en donde se hizo pruebas de usuario tanto en el aula como fuera de ella, para llegar al mapa definitivo que exprese en su totalidad mi experiencia en el jardín.

Conclusión

Conclusión

Al no saber realmente qué anotar, pensaría yo, que el cuaderno de campo es el sitio correcto para excederse en información, sin embargo no es una manotada de datos y rayones, no. Es tener la capacidad de registrar de manera organizada, al menos en relación al tiempo y el espacio que se observa, y procurar categorizar ciertos aspectos, para que al final sea sencilla la lectura y así mismo su interpretación.

Llegar a ese último mapa, a esa última fase del proceso no es nada sencillo, de hecho sé que no todos lo logramos de cierto modo al tiempo correcto, ya que es un proceso de mucha iteración que quizá no estamos acostumbrados a enfrentar.

El investigar, organizar información, prototipar, probar, fallar, e iterar serían los pasos por lo que todos los diseñadores deberíamos pasar para llegar a una conclusión exitosa en nuestros diseños o procesos basándonos en nuestra experiencia, o más concretamente, diseñando dentro de un contexto definido y delimitado desde un inicio.


Resultado


El tono es informal, como si la pieza se dirigiera a los visitantes como un semejante modo anecdótico, en primera persona.

Detalles

Mapa funcional

Estilo gráfico y Tono discursivo

Usé formas básicas universales para representar 4 dimensiones bien jerarquizadas: 1. La emoción vs tiempo 2. La experiencia 3. La narración 4. La percepción sensorial. Planos de color que creen atmósferas que apelen lo emocional en relación a la progresión temporal, iniciando con “la felicidad, el dinamismo, la curiosidad” hasta llegar a “el temor, inseguridad, ansiedad”.


Detalles


Jones, Peter H. (2014). Systemic Design Principles for Complex Social Systems. Translational Systems Sciences Social Systems and Design. 91-128. Buchanan, Richard. (2001). Design Research and the New Learning, Design Issues. 17:4, 10-12. Piscitelli, Alejandro. (2014). Introducción al diseño especulativo: ficción, hackeo y social dreaming del pensamiento de diseño al diseño especulativo.

17:4, 10-12.

Cross, Nigel. (1982) ‘Designerly Ways of Knowing

Bibliografía

Torres Fernández ,Inmaculada. (2014). Diseño crítico: de la transgresión a la autonomía.



El investigar, organizar información, prototipar, probar, fallar, e iterar serían los pasos por lo que todos los diseñadores deberíamos pasar para llegar a una conclusión exitosa en nuestros diseños o procesos basándonos en nuestra experien-

Este primer impacto es el que quizá marca la diferencia entre un estudiante de diseño, y un propiamente diseñador.


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