Bitacora animacion i

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Taller de animaciรณn I Camila Delgado Calderรณn Universidad Jorge Tadeo Lozano





Taller de animaciรณn I Camila Delgado Calderรณn Universidad Jorge Tadeo Lozano



En esta bitácora se encontrará con el proceso llevado a cabo en la clase de Animación I, Universidad Jorge Tadeo Lozano, anexando tanto la teoría como ejercicios prácticos. Inicia desde los conceptos básicos y un poco de historia sobre la animación, y cómo a través de la misma han surgido diferentes técnicas y herramientas aplicadas en este campo.

Resumen:

Posteriormente, se exploraron los principios de la animación usando la técnica tradicional cuadro a cuadro en ejercicios sencillos, donde se reprensetó el manejo del tiempo, frames, estilos, y otros aspectos formales, entendiendo así la relación entre la velocidad del movimiento por cuadro y cómo controlarla para tener resultados esperados. Habiendo entendido los conceptos básicos, dimos paso a la creación de un personaje, con el que practicamos lo hablado anteriormente, y adicional aprendiendo la utilidad del modeloado 3D para la correcta percepción del volumen, el uso del sistema de color HSV al momento de digitilizarlo, manejo del sonido para ambientar, o dar voz al personaje. Finalmente entramos al campo de la animación digital por medio de programas como animate, y after effects. En esta etapa aplicamos los conocimientos adquiridos para la preproducción, producción y posproducción de un proyecto animado.


(PRIMER CORTE)

PRIMER ACTO


CONCEPTOS film

Narraciรณn Multimedia

"Arte del movimiento dibujado" Norman Mclaren

Flujos de trabajo Previsualizaciรณn


CATEGORIAS TECNICAS


ANALOGO

Dibujo animado ACETATO O TRANSPARENCIAS Los acetatos de animaciรณn se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animaciรณn.

Wacky Races Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.


Dibujo animado

Dibujo animado

RAYADO SOBRE PELÍCULA Se pintan, dibujan o rayan imágenes directamente en la película velda o blanqueada de cualquier formato;

PINTADO SOBRE VIDRIO

Two Sisters El movimiento se logra por abstracciones de formas, líneas, y colores. Se dibuja en el lado de la emulsión, necesitando de tintas que se adhieran a la superficie del film.

Se utilizan tintas y pinturas sobre el vidrio;

si existe un error se debe de realzar todo el proceso nuevamente, pues no se puede volver a fotografia como en otras técnicas.


Dibujo animado

Stop Motion

PANTALLA CON PINES O AGUJAS

ARTICULADOS

Las sombras de millones de minúsculos alfileres dan efecto de un puntillismo gris tornasol con imágines,

La animación con articulados es, probablemente, la subtécnica de stop motion más conocida, compleja y costosa.

Michèle Lemieux haciendo reminiscencia a dibujos con carboncillo o existiendo un gran constraste.

Su complejidad radica en que incluye muchos elementos del teatro y el cine, como escenografías, utilerías, iluminación y sets, que en animación tradicional o digital son representados gráficamente.


Stop Motion MASILLAS Se utiliza como material de animación la Plastilina, o masas similares. Se distingue de la animación con muñecos porque las figuras representadas no tienen un esqueleto articulado.

Stop Motion RECORTABLES Técnica de stop motion bidimensional, realizada con recortes de papel, cartón, o muñecos planos articulados. Suele animarse en una mesa con cámara vertical.

Extracto de Sinna Mann de Anita Killi El material, sin el soporte de un esqueleto, permite distintas posibilidades de metamorfosis y deformación.

Es una técnica que,si bien surgió dentro del SM y su origen es manual y artesanal, hoy en día es más comúnmente realizada con medios digitales.


Stop Motion

Stop Motion

OBJETOS

PIXILACIÓN

Es la animación cuadro a cuadro de objetos. Los objetos seleccionados no suelen ser diseñados específicamente para representar personajes animados.

Técnica de stop motion en la que se manipulan personas, cuadro a cuadro, creando movimientos que normalmente un cuerpo humano no podría realizar.

Teclópolis, por Can Can Club La selección de los objetos puede responder a una función simbólica o narrativa dependiendo de sus características formales, diseño y posibilidades de articulación .

Luminaris, de Juan Pablo Zaramella La pixilation requiere una actuación humana, guiada o realizada por el animador. Suele utilizarse en animaciones bidimensionales como direct-manipulation animation, donde se ve una mano realizando un dibujo o imágenes.


2D MAPA DE BITS Para que un ordenador dibuje un grรกfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos que constituyen la imagen.

DIGITAL

Cada uno de estos puntos o cuadros, llamados pixeles, poseen un valor cromรกtico y de luminosidad, independiente del resto de los pixeles que componen la imagen en su conjunto.


2D

3D

VECTORES

EMULACIÓN

Los vectores tienen la ventaja sobre los pixeles de ser escalables, es decir, se puede aumentar su tamaño conservando su calidad original.

De la misma manera los gráficos vectoriales pueden ser transformados (estirar, rotar, mover, distorsionar) de una manera más sencilla y con menos requerimientos de memoria en el equipo.


PRINCIPIOS DE LA ANIMACION https://www.youtube.com/watch?v=a6Ts93tsTZU Frank Thomas y Ollie Johnston - “The illusion of life”


Timing and Spacing Diseñar la temporalidad y la relación entre los fotogramas pensando en la función y la economía. A menos cantidad de fotogramas, mayor velocidad y de modo inverso.

EXTREMOS

Hay un momento estático al terminar o empezar una acción.

BREAKDOWN

Acción de impulso o reaccióin

INTERMEDIOS

Frames que completan la acción entre breakdowns y/o extremos.

Pose to pose and Straight ahead pose a pose consiste en saltarse de un cuadro a otro para mayor economía.

Por el contrario Straight ahead, el movimiento va cuadro a cuadro sin perder detalle.


Follow through and overlapping Son las acciones continuadas que resultan luego de imponeruna fuerza en el cuerpo. el ejemplo más común es el movimiento del cabello por el viento o la ropa.

Slow in and Slow down La gravedad, fuerzas de la atmósfera afectan el comportamiento del objeto a animar, generando una aceleración o desaceleración en el cuerpo. (APLICACIÓN DEL SPACING).

Staging Es la composición de la escena, la disposición del personaje, el manejo de plano. La puesta en escena es basicamente preguntarse cómo presentar algo para que comunique algode forma clara


Squash and Strech

Arcs

Esl a acción de deformar un cuerpo creando la ilusión de peso y volumen.

Los arcos son las guías de movimiento que dan naturalidad, fluidéz y dinamismo. Normalmente los hay cuando el movimiento es circular o curvilíneo

Secundary Action

Exageration

Es la acción que lleva a cabo un personaje mientras realiza la acción principal.

El exagerar los movimientos genera mucho mas agrado en el ojo humano


Solid drawings

Appealing

Es la verosimilitud del dibujo, que exista la perspectiva y profundidad del espacio, una paleta de color, unas dimensiones.

El personaje debe tener un atractivo. Que sea pulido, con personalidad, con carisma en cada acción.

Anticipation

Consejos

Es la acción que se hace antes de llevar a cabo la acción principal. Puede ser un breakdown o un extremo. El impulso.

BLENDING: Buscar el fuerte de cada uno, y agarrarse de ahí.

PLANEAR: PRE - pruebas PRO - diseno POST - Resultado


TALLERES


Agresivo pasivo Representación abstracta de una emoción 12 frms/seg Looop (Que se repita al acabar el ciclo) Formato 16:9

ANIMACION ABSTRACTA Ejercicio de aplicación de conceptos tales como EXTREMOS, BREAKDOWN e INTERMEDIOS. En un comienzo se pensó en la representacieon abstracta de dos emocionaes, haciendo unicamente dos cuadros, que terminan siendo extremos de una pequeña animación de 1 segundo (12frames). Posteriormente se trabajo en la realización de los intermedios entre esos dos cuadros iniciales.


APLICACION PRINCIPIOS

Animaciรณn de dos segundos (24 frames), donde con una figura simple se busca representar varios principios de la animaciรณn. Utilizados: * Timing & spacing

* Squash & Strech

* Arcos

* Seocndary Action

* Anticipation


Medusin VISTAS

CREACION DE PERSONAJE


Medusin EXPRESIONES

Medusin POSICIONES


(SEGUNDO CORTE)

SEGUNDO ACTO


*Todos los relatos deben tener un punto de giro.

Inicio Narrativa Aristotelica

Contextualización Dónde Cuándo Quién

Orden Inicial

Nudo hérore o anti-héroe PROTAGONISTA

triada actancial ANTAGONISTA

DEUTERAGONISTA

Quien se opone al objetivo o deseo del protagonista.

Instigadores agente catalizador objeto del deseo

algo atenta contra el orden incia

Hybris

Conflicto obstáculo

káos

Castigo

némesis

Final momento donde el conflicto se resuelve vuelve a iniciar el ciclo

Climax

Orden Inicial


Color Sistema hsv H: HUE (MATÍZ)

Aplicar Sistema hsv

0º -------- 360º cada grado corresponde a un color. S: SATURATION (SATURACIÓN) 0% -------------- 100% a menor porcentaje de saturación, el color mayor tonalidad grisasea tendrá y mas decolorado será. B: BRIGHTNESS (BRILLO) V: VALUE (VALOR) 0% --------------100% cero corresponde al negro y 100 a un color blanco o muy saturado.

H: 0º S: 20% B: 90%

0º 2º 50% 70% 70% 20%

311º 20% 30%


SONIDO Sonido Audiovisual 1. VOCES : Sensación sonora que refiere una descripción lingüística, una fonetizacion. 2. MÚSICA 3. EFECTOS DE SONIDO: Sonidos artificiales (folley) 4. AMBIENTE

Cualidades del sonido TIMBRE: características materiales que se reconocen en el sonido, identificando la fuente sonora. (registro) FRECUENCIA: altura de la honda, cuando ésta es muy ancha el sonido es grave, y cuando es mas angosta el sonido es agudo. DURACION: Cuánto tiempo dura el sonido. INTENSIDAD : Volumen.

off

si no se percibe la fuente es un sonido en off ( el narrador, pensamientos, alguien o algo fuera el campo)

on

si se ve la fuente de sonido, es un sonido on

mundo diegetico

Elementos que aparecen dentro del encuadre, lo que percibe el espectador, a su vez lo no diegetico son los elementos y sonidos que no aparecen dentro del encuadre pero que hacen parte del mundo.

Medidas Estandar FRECUENCIA 48 Khz CALIDAD 64 bits SALIDA stereo FORMATO Aiff wav mp3


STORY BOARD De forma similar a un comic o una novela gráfica un story presenta en viñetas información visual, peroque a diferencia de los formatos mencionados explica particularmente de qué manera una acción(es) ha de ser representada en en un audiovisual y para nuestro caso en una animación.


Caracteristicas: No existe un único formato La cantidad de imágenes en el Story

Componentes: Cada unidad de acción descrita en el storyboard debería proporcionar la siguiente información:

board depende directamente de la cantidad de acciones.

Descripción cinemática

Descriptor de referencia

Una manera de verlo de forma muy detallada y para animación

Descriptor visual

es calculando que por cada extremo (keyframe) que se prevea del proyecto se dibuja una imagen del storyboard.

Descriptor sonoro

El storyboard determina la pauta de producción para todo el equipo de desarrollo y permite definir los parametros de los acuerdos en términos de resultados incluso con los clientes y/o productores.

https://vimeo.com/187437453

Descriptor de acción:


StoryBoard "Let it go" 6 pรกneles video: "Let it go"- The Japanese Popstars min: 1:02 - 1:16


Breve ejercicio de "extraer" el story Board de un video clip musical, donde al ser una secuencia se buscaba encontrar fotogramas claves de cada acción. Dentro del story se deben tener en cuenta sus elementos, com son dialogos, timing, descripción de la acción, flechas o señas de descripción visual del movimiento o la luz.


LIP SYNC Sincronia de labios

BONUS

El hacer una animación de un personaje hablando implica calcular los tiempos de la expresión,así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo.


f, v

e

m,p

o

s

Creación de un personaje simple en vectores, para aplicar lo entendido del Lipsync. Hice una grabación de 8 segundos, luego, importándo tanto los rostros con diferentes bocas, y el audio busqué sincroinzar de manera que existiera verosimilutud en el movimiento de los labios y las palabras pronuncidas.

r, l


PRE PRODUCCION PROYECTO LUCASCAN


Paleta de color H

S

B

190º

80%

45%

190º

80%

35%

62º

10%

80%

62º

10%

90%

45º

60%

90%

45º

60%

80%

33º

20%

100%

33º

20%

90%

33º

20%

80%

33º

20%

70%

80%

50%

0%

10%

Con el sistema HSV se busca tener un mayor control y equilibro en el manejo del color en una composición, controlando las sombras, luces de un mismo tono, conservando unidad visual.


Evolucion del personaje


Rostros


Vistas

ESCALETA: ESC 1: Entra una pulga por el lado izquierdo y cae en la cabeza de Lucascan, él se despierta, se rasca y jadea. ESC 2: Lucascan llega de la escuela con la cara llena de sangre y una nota en el cuello.

TEXTO DE REFERENCIA: Lucascan (10) es un niño diferente porque cree que es un perro, por lo tanto se comporta como tal. Como nunca lo han reprochado por esto, él continúa su comportamiento de animal hasta que un día recibe el castigo que se merece, el mismo que recibe un perro real, ser cubierto con un bozal.

ESC 3: La madre de lucascan lee la nota y se enoja. ESC4: Lucascan se va regañado a su alcoba a cuatro patas. ESC5: Lucascan está en su cuarto, aburrido, cuvierto con un bozal. ESC6: Se cierra la puerta, y desde afuera se ve un letrero de advertencia por el niño bravo.


Story board (fragmento)




Un animatic es el paso que sigue luego de realizar un StoryBoard, si el anterior sirve para tener un noción de planos, movimiento, acciones,, el animatico es para tener la noción de la duración de cada una de esas acciones y planos o escenas.

Animatico

Con ayuda del software Animate, se realizo un animatico del proyecto, donde se aplico una técnica de línea en movimiento para dar la sensación, valga la redundancia, de movimiento en el personaje.


Para el animatico exporté en el escenario mi personaje vectoriza-

El resultado final del animatico no es una animación detallada,

do (solo línea) justo como estaba en el Story board. Posterior a

se pueden desplazar elementos de un lugar a otro por medio de

eso lo convertí en un símbolo gráfico (f8).

la interpolación, mas la intención es ver la duración de cada

Estando dentro del símbolo cree un fotograma clave vacio y active el la herramienta de "papel cebolla" para poder visualizar los trazos del fotograma anterior, y con ayuda dle pincel delinee el símbolo. Al reproducir como un bucle esos dos fotogramas se da el efecto de la línea con movimiento.

acción.


PRODUCCION PROYECTO LUCASCAN


Break up Siendo este uno de los pasos mas importantes de la pre producciรณn, el break consiste en desmembrar al personaje para animarlo parte por parte dentro de algeun software, ubicando puntos de anclaje en los extremos donde se doblen.


Para la animaciĂłn de este proyecto use el software After Effects, donde importĂŠ en un "nuevo Proyecto" todos los recursos que necesitĂŠ, tales como archivos de illustrator (fondos), archivos de video .swf desde animate (efecto de movimiento intercalado), y mi personaje desmembrado desde Photoshop.


Duik, es una herramienta instalada en after para optimizar el movimiento de partes ques están conectadas entre si, es decir, la articulación y movimiento de extremidades, por dar un ejemplo. Esta herramienta la utilicé para realizar el movmiento de las piernas de lucascan al momento de rascarse, o es sus brazoss y piernas cuando caminó en 4 patas.

1. Nombrar capas 2. Ubicar puntos de anclaje (Y) 3. Emparentar 4.Seleccionar extremo 5.DUIK : 5.1. Controladores 5.2 Crea controlador


Al crear el controlador se le asigna que este podrĂĄ rotar y desplazar. Tambien se puede seleccionar el color y el tamaĂąo del mismo.


1. Nombrar capas 2. Ubicar puntos de anclaje (Y) 3. Emparentar 4.Seleccionar extremo 5.DUIK : 5.1. Controladores 5.2 Crea controlador 6. Seleccionar capas desde la mas lejana a la mas cercana al cuerpo y por ultimo el controlador. 7. crear IK

Al crear el IK, cada que se mueva el controlador, sea porque se desplace o rote, se verรก afectado a su vez las demรกs extensiones a las que se les asigno el IK, dando fluidez a la animaciรณn.


EXTRA STOP MOTION


En este ejercicio de exploración utilizamos la técnica de stop motion con articulados, para hacer una animación breve de 3 segundos a 24frms x seg, donde se evidenciara una acción del personaje del proyecto final, lucascan.


POSPRODUCCION PROYECTO LUCASCAN


Protocolo Audiovisual

BARRAS DE COLOR Y TONO (3 SEG) VIDEO EN NEGRO ( 5 FOTOGRAMAS) CLAQUETAS DE PRESENTACIÓN ( 10 SEG) FOTOGRAMA Tìtulo: PELICULA (48PTOS.) Realizadores: Nombre Apellido Formato: [1280 x 720 px ] .mov y .mp4 Tècnica: . Duraciòn: 00: 00 : 00 : 00 En la parte inferior se escribe el año y debajo s epone el logo, en este caso de la UJTL. VIDEO EN NEGRO (FOTOGRAMAS) CONTADOR UNIVERSAL (3SEG.)





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