Taller de animaciรณn I Camila Delgado Calderรณn Universidad Jorge Tadeo Lozano
Taller de animaciรณn I Camila Delgado Calderรณn Universidad Jorge Tadeo Lozano
En esta bitácora se encontrará con el proceso llevado a cabo en la clase de Animación I, Universidad Jorge Tadeo Lozano, anexando tanto la teoría como ejercicios prácticos. Inicia desde los conceptos básicos y un poco de historia sobre la animación, y cómo a través de la misma han surgido diferentes técnicas y herramientas aplicadas en este campo.
Resumen:
Posteriormente, se exploraron los principios de la animación usando la técnica tradicional cuadro a cuadro en ejercicios sencillos, donde se reprensetó el manejo del tiempo, frames, estilos, y otros aspectos formales, entendiendo así la relación entre la velocidad del movimiento por cuadro y cómo controlarla para tener resultados esperados. Habiendo entendido los conceptos básicos, dimos paso a la creación de un personaje, con el que practicamos lo hablado anteriormente, y adicional aprendiendo la utilidad del modeloado 3D para la correcta percepción del volumen, el uso del sistema de color HSV al momento de digitilizarlo, manejo del sonido para ambientar, o dar voz al personaje. Finalmente entramos al campo de la animación digital por medio de programas como animate, y after effects. En esta etapa aplicamos los conocimientos adquiridos para la preproducción, producción y posproducción de un proyecto animado.
(PRIMER CORTE)
PRIMER ACTO
CONCEPTOS film
Narraciรณn Multimedia
"Arte del movimiento dibujado" Norman Mclaren
Flujos de trabajo Previsualizaciรณn
CATEGORIAS TECNICAS
ANALOGO
Dibujo animado ACETATO O TRANSPARENCIAS Los acetatos de animaciรณn se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animaciรณn.
Wacky Races Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.
Dibujo animado
Dibujo animado
RAYADO SOBRE PELÍCULA Se pintan, dibujan o rayan imágenes directamente en la película velda o blanqueada de cualquier formato;
PINTADO SOBRE VIDRIO
Two Sisters El movimiento se logra por abstracciones de formas, líneas, y colores. Se dibuja en el lado de la emulsión, necesitando de tintas que se adhieran a la superficie del film.
Se utilizan tintas y pinturas sobre el vidrio;
si existe un error se debe de realzar todo el proceso nuevamente, pues no se puede volver a fotografia como en otras técnicas.
Dibujo animado
Stop Motion
PANTALLA CON PINES O AGUJAS
ARTICULADOS
Las sombras de millones de minúsculos alfileres dan efecto de un puntillismo gris tornasol con imágines,
La animación con articulados es, probablemente, la subtécnica de stop motion más conocida, compleja y costosa.
Michèle Lemieux haciendo reminiscencia a dibujos con carboncillo o existiendo un gran constraste.
Su complejidad radica en que incluye muchos elementos del teatro y el cine, como escenografías, utilerías, iluminación y sets, que en animación tradicional o digital son representados gráficamente.
Stop Motion MASILLAS Se utiliza como material de animación la Plastilina, o masas similares. Se distingue de la animación con muñecos porque las figuras representadas no tienen un esqueleto articulado.
Stop Motion RECORTABLES Técnica de stop motion bidimensional, realizada con recortes de papel, cartón, o muñecos planos articulados. Suele animarse en una mesa con cámara vertical.
Extracto de Sinna Mann de Anita Killi El material, sin el soporte de un esqueleto, permite distintas posibilidades de metamorfosis y deformación.
Es una técnica que,si bien surgió dentro del SM y su origen es manual y artesanal, hoy en día es más comúnmente realizada con medios digitales.
Stop Motion
Stop Motion
OBJETOS
PIXILACIÓN
Es la animación cuadro a cuadro de objetos. Los objetos seleccionados no suelen ser diseñados específicamente para representar personajes animados.
Técnica de stop motion en la que se manipulan personas, cuadro a cuadro, creando movimientos que normalmente un cuerpo humano no podría realizar.
Teclópolis, por Can Can Club La selección de los objetos puede responder a una función simbólica o narrativa dependiendo de sus características formales, diseño y posibilidades de articulación .
Luminaris, de Juan Pablo Zaramella La pixilation requiere una actuación humana, guiada o realizada por el animador. Suele utilizarse en animaciones bidimensionales como direct-manipulation animation, donde se ve una mano realizando un dibujo o imágenes.
2D MAPA DE BITS Para que un ordenador dibuje un grรกfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos que constituyen la imagen.
DIGITAL
Cada uno de estos puntos o cuadros, llamados pixeles, poseen un valor cromรกtico y de luminosidad, independiente del resto de los pixeles que componen la imagen en su conjunto.
2D
3D
VECTORES
EMULACIÓN
Los vectores tienen la ventaja sobre los pixeles de ser escalables, es decir, se puede aumentar su tamaño conservando su calidad original.
De la misma manera los gráficos vectoriales pueden ser transformados (estirar, rotar, mover, distorsionar) de una manera más sencilla y con menos requerimientos de memoria en el equipo.
PRINCIPIOS DE LA ANIMACION https://www.youtube.com/watch?v=a6Ts93tsTZU Frank Thomas y Ollie Johnston - “The illusion of life”
Timing and Spacing Diseñar la temporalidad y la relación entre los fotogramas pensando en la función y la economía. A menos cantidad de fotogramas, mayor velocidad y de modo inverso.
EXTREMOS
Hay un momento estático al terminar o empezar una acción.
BREAKDOWN
Acción de impulso o reaccióin
INTERMEDIOS
Frames que completan la acción entre breakdowns y/o extremos.
Pose to pose and Straight ahead pose a pose consiste en saltarse de un cuadro a otro para mayor economía.
Por el contrario Straight ahead, el movimiento va cuadro a cuadro sin perder detalle.
Follow through and overlapping Son las acciones continuadas que resultan luego de imponeruna fuerza en el cuerpo. el ejemplo más común es el movimiento del cabello por el viento o la ropa.
Slow in and Slow down La gravedad, fuerzas de la atmósfera afectan el comportamiento del objeto a animar, generando una aceleración o desaceleración en el cuerpo. (APLICACIÓN DEL SPACING).
Staging Es la composición de la escena, la disposición del personaje, el manejo de plano. La puesta en escena es basicamente preguntarse cómo presentar algo para que comunique algode forma clara
Squash and Strech
Arcs
Esl a acción de deformar un cuerpo creando la ilusión de peso y volumen.
Los arcos son las guías de movimiento que dan naturalidad, fluidéz y dinamismo. Normalmente los hay cuando el movimiento es circular o curvilíneo
Secundary Action
Exageration
Es la acción que lleva a cabo un personaje mientras realiza la acción principal.
El exagerar los movimientos genera mucho mas agrado en el ojo humano
Solid drawings
Appealing
Es la verosimilitud del dibujo, que exista la perspectiva y profundidad del espacio, una paleta de color, unas dimensiones.
El personaje debe tener un atractivo. Que sea pulido, con personalidad, con carisma en cada acción.
Anticipation
Consejos
Es la acción que se hace antes de llevar a cabo la acción principal. Puede ser un breakdown o un extremo. El impulso.
BLENDING: Buscar el fuerte de cada uno, y agarrarse de ahí.
PLANEAR: PRE - pruebas PRO - diseno POST - Resultado
TALLERES
Agresivo pasivo Representación abstracta de una emoción 12 frms/seg Looop (Que se repita al acabar el ciclo) Formato 16:9
ANIMACION ABSTRACTA Ejercicio de aplicación de conceptos tales como EXTREMOS, BREAKDOWN e INTERMEDIOS. En un comienzo se pensó en la representacieon abstracta de dos emocionaes, haciendo unicamente dos cuadros, que terminan siendo extremos de una pequeña animación de 1 segundo (12frames). Posteriormente se trabajo en la realización de los intermedios entre esos dos cuadros iniciales.
APLICACION PRINCIPIOS
Animaciรณn de dos segundos (24 frames), donde con una figura simple se busca representar varios principios de la animaciรณn. Utilizados: * Timing & spacing
* Squash & Strech
* Arcos
* Seocndary Action
* Anticipation
Medusin VISTAS
CREACION DE PERSONAJE
Medusin EXPRESIONES
Medusin POSICIONES
(SEGUNDO CORTE)
SEGUNDO ACTO
*Todos los relatos deben tener un punto de giro.
Inicio Narrativa Aristotelica
Contextualización Dónde Cuándo Quién
Orden Inicial
Nudo hérore o anti-héroe PROTAGONISTA
triada actancial ANTAGONISTA
DEUTERAGONISTA
Quien se opone al objetivo o deseo del protagonista.
Instigadores agente catalizador objeto del deseo
algo atenta contra el orden incia
Hybris
Conflicto obstáculo
káos
Castigo
némesis
Final momento donde el conflicto se resuelve vuelve a iniciar el ciclo
Climax
Orden Inicial
Color Sistema hsv H: HUE (MATÍZ)
Aplicar Sistema hsv
0º -------- 360º cada grado corresponde a un color. S: SATURATION (SATURACIÓN) 0% -------------- 100% a menor porcentaje de saturación, el color mayor tonalidad grisasea tendrá y mas decolorado será. B: BRIGHTNESS (BRILLO) V: VALUE (VALOR) 0% --------------100% cero corresponde al negro y 100 a un color blanco o muy saturado.
H: 0º S: 20% B: 90%
0º 2º 50% 70% 70% 20%
311º 20% 30%
SONIDO Sonido Audiovisual 1. VOCES : Sensación sonora que refiere una descripción lingüística, una fonetizacion. 2. MÚSICA 3. EFECTOS DE SONIDO: Sonidos artificiales (folley) 4. AMBIENTE
Cualidades del sonido TIMBRE: características materiales que se reconocen en el sonido, identificando la fuente sonora. (registro) FRECUENCIA: altura de la honda, cuando ésta es muy ancha el sonido es grave, y cuando es mas angosta el sonido es agudo. DURACION: Cuánto tiempo dura el sonido. INTENSIDAD : Volumen.
off
si no se percibe la fuente es un sonido en off ( el narrador, pensamientos, alguien o algo fuera el campo)
on
si se ve la fuente de sonido, es un sonido on
mundo diegetico
Elementos que aparecen dentro del encuadre, lo que percibe el espectador, a su vez lo no diegetico son los elementos y sonidos que no aparecen dentro del encuadre pero que hacen parte del mundo.
Medidas Estandar FRECUENCIA 48 Khz CALIDAD 64 bits SALIDA stereo FORMATO Aiff wav mp3
STORY BOARD De forma similar a un comic o una novela gráfica un story presenta en viñetas información visual, peroque a diferencia de los formatos mencionados explica particularmente de qué manera una acción(es) ha de ser representada en en un audiovisual y para nuestro caso en una animación.
Caracteristicas: No existe un único formato La cantidad de imágenes en el Story
Componentes: Cada unidad de acción descrita en el storyboard debería proporcionar la siguiente información:
board depende directamente de la cantidad de acciones.
Descripción cinemática
Descriptor de referencia
Una manera de verlo de forma muy detallada y para animación
Descriptor visual
es calculando que por cada extremo (keyframe) que se prevea del proyecto se dibuja una imagen del storyboard.
Descriptor sonoro
El storyboard determina la pauta de producción para todo el equipo de desarrollo y permite definir los parametros de los acuerdos en términos de resultados incluso con los clientes y/o productores.
https://vimeo.com/187437453
Descriptor de acción:
StoryBoard "Let it go" 6 pรกneles video: "Let it go"- The Japanese Popstars min: 1:02 - 1:16
Breve ejercicio de "extraer" el story Board de un video clip musical, donde al ser una secuencia se buscaba encontrar fotogramas claves de cada acción. Dentro del story se deben tener en cuenta sus elementos, com son dialogos, timing, descripción de la acción, flechas o señas de descripción visual del movimiento o la luz.
LIP SYNC Sincronia de labios
BONUS
El hacer una animación de un personaje hablando implica calcular los tiempos de la expresión,así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo.
f, v
e
m,p
o
s
Creación de un personaje simple en vectores, para aplicar lo entendido del Lipsync. Hice una grabación de 8 segundos, luego, importándo tanto los rostros con diferentes bocas, y el audio busqué sincroinzar de manera que existiera verosimilutud en el movimiento de los labios y las palabras pronuncidas.
r, l
PRE PRODUCCION PROYECTO LUCASCAN
Paleta de color H
S
B
190º
80%
45%
190º
80%
35%
62º
10%
80%
62º
10%
90%
45º
60%
90%
45º
60%
80%
33º
20%
100%
33º
20%
90%
33º
20%
80%
33º
20%
70%
2º
80%
50%
0º
0%
10%
Con el sistema HSV se busca tener un mayor control y equilibro en el manejo del color en una composición, controlando las sombras, luces de un mismo tono, conservando unidad visual.
Evolucion del personaje
Rostros
Vistas
ESCALETA: ESC 1: Entra una pulga por el lado izquierdo y cae en la cabeza de Lucascan, él se despierta, se rasca y jadea. ESC 2: Lucascan llega de la escuela con la cara llena de sangre y una nota en el cuello.
TEXTO DE REFERENCIA: Lucascan (10) es un niño diferente porque cree que es un perro, por lo tanto se comporta como tal. Como nunca lo han reprochado por esto, él continúa su comportamiento de animal hasta que un día recibe el castigo que se merece, el mismo que recibe un perro real, ser cubierto con un bozal.
ESC 3: La madre de lucascan lee la nota y se enoja. ESC4: Lucascan se va regañado a su alcoba a cuatro patas. ESC5: Lucascan está en su cuarto, aburrido, cuvierto con un bozal. ESC6: Se cierra la puerta, y desde afuera se ve un letrero de advertencia por el niño bravo.
Story board (fragmento)
Un animatic es el paso que sigue luego de realizar un StoryBoard, si el anterior sirve para tener un noción de planos, movimiento, acciones,, el animatico es para tener la noción de la duración de cada una de esas acciones y planos o escenas.
Animatico
Con ayuda del software Animate, se realizo un animatico del proyecto, donde se aplico una técnica de línea en movimiento para dar la sensación, valga la redundancia, de movimiento en el personaje.
Para el animatico exporté en el escenario mi personaje vectoriza-
El resultado final del animatico no es una animación detallada,
do (solo línea) justo como estaba en el Story board. Posterior a
se pueden desplazar elementos de un lugar a otro por medio de
eso lo convertí en un símbolo gráfico (f8).
la interpolación, mas la intención es ver la duración de cada
Estando dentro del símbolo cree un fotograma clave vacio y active el la herramienta de "papel cebolla" para poder visualizar los trazos del fotograma anterior, y con ayuda dle pincel delinee el símbolo. Al reproducir como un bucle esos dos fotogramas se da el efecto de la línea con movimiento.
acción.
PRODUCCION PROYECTO LUCASCAN
Break up Siendo este uno de los pasos mas importantes de la pre producciรณn, el break consiste en desmembrar al personaje para animarlo parte por parte dentro de algeun software, ubicando puntos de anclaje en los extremos donde se doblen.
Para la animaciĂłn de este proyecto use el software After Effects, donde importĂŠ en un "nuevo Proyecto" todos los recursos que necesitĂŠ, tales como archivos de illustrator (fondos), archivos de video .swf desde animate (efecto de movimiento intercalado), y mi personaje desmembrado desde Photoshop.
Duik, es una herramienta instalada en after para optimizar el movimiento de partes ques están conectadas entre si, es decir, la articulación y movimiento de extremidades, por dar un ejemplo. Esta herramienta la utilicé para realizar el movmiento de las piernas de lucascan al momento de rascarse, o es sus brazoss y piernas cuando caminó en 4 patas.
1. Nombrar capas 2. Ubicar puntos de anclaje (Y) 3. Emparentar 4.Seleccionar extremo 5.DUIK : 5.1. Controladores 5.2 Crea controlador
Al crear el controlador se le asigna que este podrĂĄ rotar y desplazar. Tambien se puede seleccionar el color y el tamaĂąo del mismo.
1. Nombrar capas 2. Ubicar puntos de anclaje (Y) 3. Emparentar 4.Seleccionar extremo 5.DUIK : 5.1. Controladores 5.2 Crea controlador 6. Seleccionar capas desde la mas lejana a la mas cercana al cuerpo y por ultimo el controlador. 7. crear IK
Al crear el IK, cada que se mueva el controlador, sea porque se desplace o rote, se verรก afectado a su vez las demรกs extensiones a las que se les asigno el IK, dando fluidez a la animaciรณn.
EXTRA STOP MOTION
En este ejercicio de exploración utilizamos la técnica de stop motion con articulados, para hacer una animación breve de 3 segundos a 24frms x seg, donde se evidenciara una acción del personaje del proyecto final, lucascan.
POSPRODUCCION PROYECTO LUCASCAN
Protocolo Audiovisual
BARRAS DE COLOR Y TONO (3 SEG) VIDEO EN NEGRO ( 5 FOTOGRAMAS) CLAQUETAS DE PRESENTACIÓN ( 10 SEG) FOTOGRAMA Tìtulo: PELICULA (48PTOS.) Realizadores: Nombre Apellido Formato: [1280 x 720 px ] .mov y .mp4 Tècnica: . Duraciòn: 00: 00 : 00 : 00 En la parte inferior se escribe el año y debajo s epone el logo, en este caso de la UJTL. VIDEO EN NEGRO (FOTOGRAMAS) CONTADOR UNIVERSAL (3SEG.)