Trabajo computación obicua

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES”

FACULTAD DE DIRECCION DE EMPRESAS CARRERA DE GASTRONOMÍA

DATOS GENERALES:     

NOMBRE: Valeria Subia SEMESTRE: 8vo FECHA: 07 – 12 - 2016 DOCENTE: Msc. Mónica Alarcón MATERIA: Administración de restaurantes


TEMA: INVESTIGACIÓN SOBRE LA COMPUTACIÓN UBICUA

ORÍGEN

La Computación Ubicua, también denominada Computación Pervasiva, fue descrita por primera vez por Mark Weiser en 1991. La esencia de su visión era la creación de entornos repletos de computación y capacidad de comunicación, integrados de forma inapreciable con las personas. En la fecha en que Weiser describió su idea no existía la tecnología necesaria para llevarla a cabo, por lo que no era posible desarrollarla, pero después de una década de progreso, estas ideas son productos comercialmente viables, aun cuando fueron en sus orígenes criticadas. Uno de los objetivos más importantes de la Computación Ubicua es integrar los dispositivos computacionales lo más posible, para hacer que se mezclen en la vida cotidiana, y permitir a los usuarios que se centren en las tareas que deben hacer, no en las herramientas que deben usar, pudiendo suponer una revolución que cambie el modo de vida. El hecho de enviar la computación a un “segundo plano” tiene dos significados: • El primero es el significado literal, detallando que la tecnología de la computación se debe integrar en los objetos, cosas, tareas y entornos cotidianos. • El segundo se refiere a que esta integración se debe realizar de forma q ue estos elementos no deben interferir en las actividades para las que son usadas, proporcionando un uso más cómodo, sencillo y útil de los mismos.

¿QUÉ ES? CONCEPTUALIZACIÓN

La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos. En lugar de interactuar intencionadamente con un solo dispositivo como sucede hasta ahora, se interactúa con muchos dispositivos simultáneamente, incluso para las tareas cotidianas y en muchas ocasiones sin que la persona sea consciente de ello. Este nuevo paradigma también recibe otros nombres, aunque cada uno puede tener un enfoque ligeramente distinto: ubicomp, inteligencia ambiental, pervasive computing, internet of things, objetos inteligentes, spimes, everyware


ÁREAS DE INVESTIGACIÓN

La computación ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:                        

Sensores Adquisición de señales corporales RFIDs Redes de próxima generación Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo Redes de Sensores Redes Ad‐hoc Interconexión de dispositivos heterogéneos Seguridad informática Sistemas Distribuidos Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. Soporte multimedia Tolerancia a fallas Escalabilidad Computación móvil Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) Servicios de posicionamiento y localización Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS) Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones) e‐Medicina Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas Context‐aware systems Monitoreo de actividad en ancianos Tele‐Diagnóstico Móvil

APLICACIONES


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La Computación Ubicua permite abarcar muy diversos campos: Almacenamiento de información, búsqueda y tratamiento. Visualización de información, enriqueciendo el contenido que se presenta. Simulación y realidad aumentada, permitiendo ofrecer entornos virtuales o superponer información extra. • Construcción y modelado, haciendo uso de modelos en la realidad que estén asociados con modelos digitales virtuales. • Gestión, configuración y control de sistemas complejos, como plantas industriales o redes de vídeos. • Educación. • Sistemas de programación basados en el uso de objetos físicos para la codificación de los algoritmos. • Trabajo colaborativo. • Entretenimiento. • Comunicación remota y seguimiento. • Expresión artística. • Intelligent Transport Systems, sistemas que permitan mejorar la eficiencia o seguridad en la conducción, o simplemente incrementar el confort del conductor y/o pasajeros. Medicina y teleasistencia.

EJEMPLO

Aplicación de la computación ubicua por ejemplo en el área de compras, esto nos ayuda a ver los productos que están en promoción, con descuentos, y los componentes de los mismos. Eso si vamos al área de alimentación, mientras que en el área de vestimenta no será necesario que te pruebes toda la ropa, tan solo con la aplicación verás digitalmente que ropa de queda bien.

BIBLIOGRAFÍA: Fronteras de la computación, Senén Barro Ameneiro, Alberto J. Bugarín Diz - 2002


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