Junio - Agosto de 2016
Escritor invitado
JosĂŠ Cuida Culebra-Robot
FILMINUTOS
GIMNASIO VERMONT Raquel Lucía Rojas - Rectora Clara Elsa Galvis - Vicerrectora
NUESTROS ESCRITORES Fabiana Mariño María José Carranza Constanza Rodríguez Diana Castillejo Laura Arias Ana María Rey Eliana Rozo María Paula Montoya Iván Manzano Tomás Ángel Nicolás Carvajal Laura Malagón Kelly Ford Mauricio Chacón Wilson Krüger Alejandro Contreras Julio César Gualdrón
CORRECTORES DE ESTILO Pilar Pinto - April Napralla DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN Yenny Oime - Julio César Gualdrón Logosímbolo y Layout base: Hot Brands
N° 2, Junio de 2016 ISSN 2500-6673 Publicación del Gimnasio Vermont Departamento de Tecnologías de Información Bogotá, D.C.
CONTENIDO Mujeres en Tecnología Culebra-Robot Redes sociales Apple plays Literatura y tecnología Alternativas a agenda y lápiz Filminutos Tecnosica La tecnología en los deportes Fotografía en digital A gamer’s war Las redes sociales The artificial thinking world El uso de las TIC en las Ciencias Naturales El cubo y I.T. Misplaced faith Entendiendo la encrucijada tecnológica en la educación desde la convergencia Aprender Jugando
CONSEJO EDITORIAL Mauricio Chacón - Wilson Krüger DIRECTOR EDITORIAL Julio César Gualdrón
Portada: Julio César Gualdrón Estudiantes: Cristina Mejía, Emiliana Sepúlveda, Alejandro Chacón y Jacobo García Contraportada: Julio César Gualdrón - Yenny Oime
Imagen tomada por: Manuela Gómez
EDITORIAL grupo de estudiantes la versión 16 del concurso de robótica Robofest World Championship el pasado 14 de mayo en la Universidad Tecnológica de Southfield.
Julio César Gualdrón Un saludo cordial a todos nuestros lectores a quienes va dedicado este trabajo. Ustedes son la razón de nuestro quehacer en VermonTic.
De manera muy especial queremos agradecer a nuestros escritores y redactores de estilo. Por último, queremos recordarles que este espacio está siempre abierto a toda nuestra comunidad.
¡Felices vacaciones!
En esta entrega le damos una mirada a diferentes perspectivas de nuestros estudiantes y docentes en cuanto a la tecnología y la tecnología educativa, y de cómo perciben ellos los pro y contra de la misma en nuestro entorno. También abordamos los trabajos hechos por nuestros estudiantes y sus intereses particulares por medio de la palabra escrita; en esta ocasión incluimos vídeos de tres trabajos (películas en stop motion, filminutos y un robot-culebra), para ir haciendo cada vez más interesante y amena nuestra revista. Contamos en esta ocasión con un escrito realizado por José Cuida, nuestro escritor invitado, quien ganó con su
Imagen tomada por: María Paulina Rubio
CULEBRA-ROBOT David Santiago Rodríguez, estudiante de octavo grado, pilo, responsable y juicioso, además de destacarse por su trabajo en clase, ha estado programando desde hace cuatro meses en conjunto con un grupo de estudiantes de undécimo del colegio Rosario en la Universidad Piloto de Colombia. Él estuvo recientemente trabajando en un semáforo y una secuencia LED, ahora está de regreso de la Universidad de Waterloo en Canadá en donde estuvo mejorando sus habilidades de programación por dos semanas.
Julio César Gualdrón
VISUALIZA LA CULEBRA-ROBOT FUNCIONANDO
En la Universidad Piloto terminaron hace poco el diseño de en una máquina que muele y empaca café. Allí estuvo colaborando en la parte de programación, al igual que la de mecánica de las bandas transportadoras. Hoy nos trajo como muestra de lo que ha venido aprendiendo, una serpiente hecha en poco tiempo con un protoboard, cables, una batería de 9 voltios, módulo bluetooth, después le agregará ultrasonido para que la serpiente cuando detecte una pared cambie de rumbo.
https://www.youtube.com/watch?v=JykZYi9AER8
Imagen tomada de: http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2013/09/kindle_books-960x623.jpg
LITERATURA Y TECNOLOGÍA María José Carranza
Juntas como nunca antes Desde hace relativamente poco se está adaptando la tendencia de leer utilizando aparatos electrónicos, haciendo creer a mucha gente que los libros físicos ya son cosa del pasado. Esto es un error, puesto que aunque la tecnología haya adaptado textos de manera virtual, los libros siguen encantándonos con su majestuosa magia, páginas, tamaños, texturas y olores. Por otra parte, aunque algunos piensen que los libros físicos son mucho mejores que los virtuales, estos últimos están tomando fuerza por ser más prácticos, accesibles y baratos. Hay muchas formas de literatura virtual: están los famosos pdf, ibooks para los usuarios de Apple, kindle, wattpad, etc.
La literatura digital ha abierto puertas a escritores principiantes que no tienen el dinero o el tiempo para enviar sus trabajos a editoriales y publicarlos como libros físicos. Se han creado varios tipos de literatura en conocidos blogs de escritores como fanfiction (historias basadas en un libro/historia/película escrita por los fans) que hacen crecer y madurar a muchas personas que no saben que tienen la hermosa habilidad de la escritura pero disfrutan
practicándola. En estos nuevos sitios encuentras de todo, desde historias simples para desahogarse hasta nuevos talentos de la escritura. Es una oportunidad para todos aquellos que quieren cumplir sus sueños de escritores, haciéndolo pasó a paso desde pequeños. Son sitios que tienen guardados en sus códigos la imaginación de millones de niños y jóvenes que solo quieren pasar un buen rato. Esta nueva tendencia es práctica, porque puedes llevar cuantos libros quieras en un solo dispositivo, ya sea smartphone, tablet o portátil. Además, causa una gran demanda entre los escritores, haciendo que más y más gente quiera leer para matar tiempo. Nos hacemos -nosotros los amantes de la literatura- cada vez más grandes; hay más espacios en donde leer y pasar un buen rato. Por esto, y por muchas razones más, no debemos crear debates sobre cuáles son mejores, si los libros físicos o los virtuales; en cierta forma ambas formas son lo mismo, la misma información, las mismas palabras, el mismo pedazo de imaginación que compartimos para llegar a crear quienes somos.
Nicholas Muñoz
FOTOGRAFÍA EN
DIGITAL
“La fotografía es el arte de la observación. Se trata de encontrar algo interesante en un lugar ordinario. Me he dado cuenta de que tiene poco que ver con las cosas que ves y mucho con cómo las ves” Elliott Erwitt
Sophía Gómez
Vannesa Ladino
Valentina Tobón
Valentina Moreno
En esta ocasión, al completar 5 años el club de fotografía del Gimnasio Vermont, quisimos hacer un recuento de los mejores métodos fotográficos que se han trabajado a lo largo de este año escolar 2015-2016. En este recorrido se encontrarán técnicas de composición como: blanco y negro, perspectiva forzada, macrofotografía, light painting, paisaje y retrato diferente. Esperamos que esta muestra fotográfica sea de su agrado y les permita ver este mundo de manera diferente. Todas las fotografías fueron tomadas en el Gimnasio Vermont. DIEGO FRANCO - WILLIAM VEGA COORDINADORES CLUB DE FOTOGRAFÍA
Valentina Moreno
THE ARTIFICIAL THINKING WORLD Ana Maria Rey Grajales and Eliana Rozo Ospina
During the last few years, technological engineers have been exploring beyond technology´s limits by testing new robots able to revolutionize the artificial thinking world. Studies related to robotics are frequently directed to droid´s impact in society: manipulation of the humankind, the possibility of a human-made brain and if robots will ever be able to think by themselves. In order to be able to keep up with this information, this article will provide you with a look into the robotic world.
Robotic manipulation
creating deep bonds with humans in just 30 minutes. Everything that robots need to have the same relationship with a person as one between human beings is for us to believe they are alive. Actually, we are constantly giving human characteristics to objects that surround us and robots are designed to act as humans; so, how long will it take for droids to be preferred as company over people? Will robots be able to manipulate us? Everyday, we are closer to being controlled by technology and it depends on us if we are going to let it happen.
The brain´s manipulation through technology can be done in different ways; either to help or take an advantage over a situation. An experiment, conducted by Alexander Reben¹, was made to test how easily a human can trust in a stranger. In this case, the stranger is a robot who recorded an interview to some subjects. As the person and the robot talked, the subject felt comfortable while answering the robot´s questions and did not seem to be afraid to tell a secret or willing to hide information. This, of course, shows us how the robotics have been evolving to the point in which they are able to manipulate the human behavior by ¹ http://www.bbc.com/future/story/20150715-how-robots-mess-withour-minds Algunos de los libros de mi colección, y claro, las pelis.
Sleeping Patterns The Nano robotics have also shown to have the ability to manipulate the brain or more specifically, sleeping patterns. Have you ever wanted to be able to see your dreams again? Well, science has developed a machine that’s able to interpret the patterns in our dreams, being able to tell what type of dream the subject is having. Even though science hasn’t yet discovered how to actually see them, the developments they have done have taken us a step closer to be able to see the thoughts and or dreams our brains have. The reason this is so difficult to achieve is because we know very little about dreams, their purposes, and as to why they happen.
Brain simulation Cyborgs
and
Human
The human brain is one of the greatest mysteries of our existence; even to actual technology the brain is really complex. There have been many attempts to recreate the exceptional thinking of the brain with 1.4-kg (3 lb.) cluster of 86 billion neurons that sit inside our skulls making it the strongest computer to ever be created. Among these attempts there is one that stands out among the others, which is Henry Markram´s experiment² or simulation that won the contest of the CPS (a company that finances European scientific projects). "Markram says he wants to build the cells as they are – gloriously detailed branching networks, full of active genes and electrical activity. He wants to simulate them down to their ion channels – the molecular gates that allow neurons to build up a voltage by shuttling charged particles in and out of their membrane borders. He wants to represent the genes that switch on and off inside them. He wants to simulate the 3,000 or so synapses that allow neurons to communicate with their neighbors." Acknowledged Ed Yong who wrote "Will we ever...simulate the human brain?" For BBC in 2013. Markram is positive about his project which started two decades ago and he claims he will be able to accomplish his task in one more decade but only time will tell. But for scientists, trying to simulate the brain is not the only thing they are interested in; during the last years, there ² http://www.bbc.com/future/story/20130207-will-we-ever-simulatethe-brain
thing they are interested in; during the last years, there have been many attempts conducted towards the development of new technology that can provide our brains with abilities never seen. Scientists from China and the U.S have recently invented a tiny electronic mesh sensor that can be injected into the brain and be integrated with the neural circuits allowing scientists to monitor the brain from a computer. Although the so-called Neural Lace has not been tried in humans yet, experiments made with mice have been successful enough to encourage scientists to keep on trying to delete the boundary between electronic circuits and neural circuits. If the Neural Lace can be successfully integrated to the human brain, in a really near future, doctors can be able to treat patients with different neurodegenerative diseases from a computer. However, injecting electric sensors into the brain is not the only way to develop new abilities; a cortical modem can also do the trick. "A brain-computer interface has been developed by the US Defense Research Projects Agency (DARPA) that makes people able to cure sight loss and to acquire "electronic telepathy and telekinesis" according to Peter Rothman, a noted futurist. The link between the brain and the Cortical Modem is accomplished by manipulation of the visual cortex. "DARPA has led the way in a number of futurist and transhumanist projects, including a tiny implant that assists the body's organs in healing themselves when injured." Wrote Anthony Curthbertson in 2015 for "International Business Time"³ Every year, scientists are able to astonish us with their new technological advances and what seemed to be impossible once might be almost a reality now. Many ideas that came out from Sci-Fi can finally stop being fiction because the future is now. Sources: psychcentral.com/blog/archives/2013/04/10/manipulating-emotion-t hrough-technology/ www.bbc.com/future/story/20150715-how-robots-mess-with-our-min ds www.bbc.com/future/story/20150508-the-secrets-of-slot-machines www.bbc.com/future/story/the-ultimate-guide-to-ai www.bbc.com/future/story/20130207-will-we-ever-simulate-the-brain www.tue.nl/en/university/departments/industrial-engineering-innovati on-sciences/education/undergraduate-programs/psychology-technolo gy/ www.bbc.com/future/story/20121218-will-we-ever-have-cyborg-brains www.ibtimes.co.uk/neural-lace-has-been-invented-organically-connect -your-brain-computer-1506481 www.ibtimes.co.uk/darpa-cortical-modem-connects-brain-directly-co mputer-electronic-telepathy-telekinesis-1488476
³ http://www.ibtimes.co.uk/darpa-cortical-modem-connects-braindirectly-computer-electronic-telepathy-telekinesis-1488476
Imagen tomada de: http://donpakw.com/wp-content/uploads/2016/03/camscanner_android-ios.jpg
APLICACIONES: Nicolás Carvajal
Alternativas a agenda y lápiz El colegio ha crecido de manera significativa en los últimos años, desde la implementación de proyectores en cada salón y nuevas salas de tecnología, hasta el mismo aprendizaje del mandarín como tercera lengua. Pero no solo el colegio ha avanzado, los mismos estudiantes han querido progresar, lo que ha generado distintos métodos para cumplir con las necesidades académicas.
Esta aplicación hace la función de una agenda, permitiendo organizar listas y recordatorios de manera ordenada para nunca olvidar todas esas tareas que dejan cada día. La ventaja de esta aplicación es la posibilidad de crear listas colaborativas las cuales permiten que no solo una persona pueda ver las tareas de mañana, ¡el salón completo puede hacerlo! Se pueden adjuntar archivos por cada tarea, por
Cuando menciono necesidades académicas no solo hay que pensar en las tareas, también hay que tener en cuenta la facilidad de hacerlas, la toma de apuntes y el estudio. Pero estamos en un tiempo en el que no solo tenemos papel y lápiz; increíblemente algunos olvidan que tienen celular, el cual deben aprovechar al máximo y hacer de él una herramienta tanto de comunicación como de estudio. Es por eso que en el siguiente artículo se hará un repaso a unas cuantas aplicaciones que pueden hacer un poco más fácil esas tareas académicas, y se compararán con las alternativas que algunos usan hoy en día.
Wunderlist Situación: Necesito recordar las tareas y su día de entrega Sin la aplicación: Agenda y calendario
Imagen tomada de: http://www.androidheadlines.com/wp-content/uploads/2015/08/WCC-710 x421.png
ejemplo los ejercicios puestos por el profe de Matemáticas o esa lectura de la clase de Español. Lo mejor es que está disponible para cualquier dispositivo con conexión a internet. Ventajas:
Listas-colaborativas Recordatorios Conexión entre dispositivos
CamScanner Situación: Necesito tener todos mis papeles y libros a la mano Sin la aplicación: Folder y llevar los libros a la casa ¿No les ha pasado que necesitan algún papel de manera urgente, sea para adelantarse en los apuntes, tener los ejercicios de algún libro o simplemente querer mostrar una buena nota de un quiz a sus papás? Pero a veces la necesidad de cargar un folder o traer todo el libro de matemáticas no es muy conveniente. Para esto está CamScanner. Esta aplicación permite tomarle foto a todos esos papeles y editarlos de tal manera que parezcan sacados de un escáner. Sus ventajas son: posibilidad de tener todos nuestros papeles y páginas de libros de manera organizada, no tener que cargar tantos libros, desocupar un poco nuestras maletas. Ventajas:
Organización Ágil y liviano Fácil de usar
Imagen tomada de: http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/ styles/article_main_image/public/field/image/celular_1.jpg?itok=OdU6Wi2T
WCC Dictionary Situación: Necesito estudiar para mandarín Sin la aplicación: Fichas bibliográficas y planas Y no podía faltar una app para el estudio de nuestro tercer idioma. Lo que permite esta aplicación es tener en un solo lugar un diccionario completo con los diferentes caracteres y sus traducciones. La posibilidad de buscar cualquier palabra y su significado lo hace aún más útil, pero lo mejor de todo es el modo de estudio. Este permite al usuario diseñar su propia lista de palabras y colocarlas como “flashcards” para que uno pueda aprender a reconocerlas. Incluso tiene organizadas las palabras necesarias para todos los niveles de HSK, lo que hace más conveniente el estudio de este idioma. Las ventajas son la fácil interfaz de la aplicación y a la vez el ahorro de papel y tiempo en la elaboración de “flashcards”. Ventajas:
Ahorro de papel y tiempo Interfaz intuitiva Modo de estudio
Podría hablar de muchísimas aplicaciones más, desde las que nos ayudan en problemas matemáticos hasta las que nos permiten ejercitar nuestro cerebro, pero hay tantas que duraría una eternidad en hablar de todas ellas y sus ventajas en nuestras tareas académicas. Para finalizar, tengo que decir que este texto no fue elaborado a mano ni a computador. Fue elaborado usando Word en su versión móvil desde mi celular, otra de las muchas aplicaciones que pueden hacer de nuestra vida un poquito más fácil. Imagen tomada de: https://www.wunderlist.com/blog/wunderlist-pro/image1-big.jpg
Imagen tomada de: http://zetadisseny.es/wp-content/uploads/2015/10/dise%C3%B1o-de-franjas-wix.jpg
EL USO DE TIC EN CIENCIAS NATURALES
Constanza Rodríguez Uno de los temas más importantes del currículo de quinto grado en ciencias naturales es el relacionado con el cuidado de sí mismos y el de otras personas. Entender las razones por las cuales el abuso de drogas, alcohol y tabaco es perjudicial para la salud es un asunto realmente trascendental en la vida de cualquier individuo que comience su adolescencia. A los 12 años, dentro de los miles de pensamientos que cruzan la cabeza de un adolescente aparecen dudas, temor a no ser aceptado por sus pares y a la vez rechazo por lo que ellos consideran cantaleta, que viene de los adultos. Entonces, surge la pregunta: ¿Cómo lograr que los niños sean mas receptivos el tema de abuso de drogas, alcohol y tabaco? Teniendo en cuenta el análisis anterior, se planeó una clase de ciencias muy diferente a lo convencional, en vez de ser el docente quien diera el tema a los alumnos, ellos mismos tuvieron que buscar la información en internet y crear un sitio web donde explicaran los efectos negativos de alguna de las sustancias ya mencionadas. Fue interesante ver como se logró cumplir con los objetivos, pues los alumnos se divirtieron mucho trabajando en el diseño de sus páginas y a la vez encontraron mucha información que no conocían sobre el tema que ellos escogieron. Durante las
las cuatro clases que duró la actividad, la intervención del docente fue mínima y no estuvo relacionada con el control de la disciplina, sino con la resolución de algunas dudas técnicas. Los niños trabajaron de manera comprometida y autorregularon su comportamiento porque se sintieron motivados a aprender y a la vez crear un espacio donde otros niños de su edad pudieran conocer los efectos negativos del uso de drogas, alcohol y tabaco, aprendiendo así, a ejercer una influencia positiva en la sociedad.
Los mejores sitios web de los alumnos de quinto creados utilizando Wix en la siguiente página.
http://aa7762.wix.com/misitio-1 Andrés Acevedo, Samuel García y Juan Anzola - 5A
http://do7784.wix.com/alcohol Juan Andrés Gómez, Manuel Fonseca y Daniel Ortíz - 5B
http://mv2203.wix.com/drugs-are-bad-for-u Juliana Vargas, Isabella Forero, Sofía Ariza - 5D
http://www.notodrugsyestohappiness.simplesite.com/ Juan Camilo Mercado, Andrés Sarmiento y Carlos Bernal - 5B
http://ml2173.wix.com/drugs María Alejandra Londoño, Sofía López, Carolina Peña - 5C
Único sitio web creado utilizando Dreamweaver Emilio Ángel, Juan David Duarte y Daniel Rodríguez - 5A
Imagen tomada de: http://www.nosoloios.com/imagenes/Rockmate-toda-una-banda-de-m%C3%BAsica.jpg
TECNOSICA Laura Arias
Aplicaciones de la tecnología en la música Desde hace ya varios años los diferentes géneros musicales han adoptado a la tecnología como una aliada para crea efectos en su música, o videos musicales. Pero han sido muy pocas las bandas de los distintos géneros que la han adoptado como una nueva parte de ellos, de este modo utilizando los distintos aparatos electrónicos como tablets, celulares, computadores, etc. Con el propósito de volverlos un instrumento musical más de la banda o en algunos casos integrante más. Este es el caso de la banda de folk metal madrileña “MAGO DE OZ”. La cual para su aniversario 25 decidió empezar a involucrar distintos elementos electrónicos entre ellos las tablets para hacer música. Como se ve en la imagen se ha convertido a las tabletas en un instrumento musical, en este caso un teclado. Este fue una herramienta que se empezó a usar para su CD Hechizos, pócimas y brujerías.
A la banda le gusto bastante los arreglos que se podían hacer con el teclado del aparato electrónico y el toque moderno que le daba tanto a las canciones como a la misma banda. Terminaron firmando papeles de adopción para hacer suya y volver parte de la banda a la tecnología. Posteriormente al concierto en que le mostraron por primera vez el nuevo miembro (la tecnología) al público, empezaron a recibir críticas positivas tanto de los fans como de los críticos de la música. En una entrevista realizada a Txus Di Fellatio, baterista y creador de la banda, sobre la razón para involucrar la tecnología en la banda lo único que respondió este fue: “Estamos en épocas modernas y los aparatos electrónicos hacen parte de ella.”
Imagen tomada de: https://content.halocdn.com/media/Default/games/Halo-Master-Chief-Collection/page/facebook-share-halo-master-chief-collection359fa268e9fa4d6da584bf48540c38d4.jpg
A GAMER’S WAR Fabiana Mariño and María Paula Montoya
XBOX ONE VS PLAY STATION 4 If you could buy one of these consoles, which one would you buy and why? Many experts or gamers that know about this topic, will give you a lot of arguments about which console is better and why. Yet, the decision is yours. Nevertheless, it is good to hear some advice before spending your money. Each console, Xbox ONE or PS4, has its pros and cons in different areas, such as the cost or the system of the console; but, in the end it relies on you and the type of games you are into.
and Wii U. It was released approx. on September 4th, 2014 in South America. According to Microsoft Official Website, the Xbox One costs $ 349 USD and you can even buy it online on the official website, meanwhile in Falabella it can cost between $1,299,000-1,899,000 COL with a videogame included. By December 31, 2013, Xbox One had 3 million units sold and 10 million units shipped.
Xbox-ONE: “Jump ahead with Xbox One. Where the best games, multiplayer, and your favorite movies, music, sports, and live TV come together in one place." (as it is described by Microsoft Official Website) Xbox One is a video game console system developed by Microsoft. It was announced on May 21, 2013, and released approximately five months later on November 22, 2013. The Xbox One is the descendant of Xbox 360, and battles with the 8th videogame console generation, PS4
Imagen tomada de: http://cdn.mos.techradar.com/art/games_consoles/xbox-one-vs-ps4 -1200-80.jpg
If you could buy one of these consoles, which one would you buy and why? Updates and System: Xbox One Operating System is, as well, developed by Microsoft`s Xbox One system software. In summary, it has a Storage of 500GB (5400rpm), it has a Cloud Storage, an 8GB Flash Memory (frequency of: 1.75 GHz), an 8core AMD custom CPU, a Blu-ray Drive, and a USB port 3.0. But if you don’t know what I’m talking about just watch the video.
About Xbox One Games “Play award-winning exclusive video games, all new franchises, and your favorite blockbuster. Multiplayer gaming is better than ever, with effortless matchmaking and an advanced reputation system, so playing Xbox One games with your friends is more fun. Xbox One is simply the best gaming console we’ve ever made and here are the games to prove it.” (as described by Xbox Official Website) Whenever some talks about consoles, games will always be the best part. After all we can play games with everyone and wherever you want, and I may say that, either is Xbox One or PS4, both have really good games. The bestselling games for Xbox One are: - Halo 5 Guardians; a multiplayer game with an epic story were the Master chief is missing and an unstoppable force threatens the galaxy. “Warzone mode absolutely stoles the show” IGN 9/10. - Call of Duty Black Ops III; a multiplayer game where a new Black ops soldier emerges to confront dark future where cutting-edge military robots set warfare. Ranked 9.2/10 IGN. - Fallout 4; by Bethesda Game Studios presents Fallout 4, a game where you are a survivor of Vault 111, and live in a world that is completely destroyed by a nuclear war. Ranked 9.5/10 IGN.
- Star Wars Battlefront; if you love Star Wars trilogy then you’ll love this game too. Rather it is at Tatooine, Sullust, Hoth, Jakku, or even Jabba the Hutt`s place you’ll find yourself fighting rebel forces, AT-AT, or even Darth Vader. Ranked 8/10 IGN. - FIFA 16; even if you play soccer or not, you’ve probably played it. FIFA 16 the multiplayer game, innovates with an exciting, authentic, and new personal way to play soccer. Ranked 7.8/10 IGN. With all the sales and online purchase Xbox allows, it is even easier to play these awesome games. But, did you know that you could play your Xbox 360 games in your new Xbox One console? It’s called Xbox One Backward Compatibility; with no additional cost you can play your Xbox 360 games without having to throw them away. You just need to insert the disk and the console will start downloading the game to your hard drive, but don’t throw your disk away because you’ll still need it. This new Xbox feature also allows you to play online with your friends no matter what Xbox console they have, which is just awesome. Now, it is time to go through the PS4 world too.
PlayStation 4 プレイステーション “Browse all of the available bundles and find the PS4™ that's right for you. With incredible graphics, amazing audio, and an ever-expanding library of must-play games, there's no better time to move to PlayStation®4.” (as described by PlayStation Official Website) Developed by Sony Interactive Entertainment, which is responsible for the PlayStation Brand and deliberating innovative products since 1994, the PS4 is now the newest videogame console of this company. The PS4 belongs to the videogame consoles eighth generation, being launched
on November 15, 2013 in the US to February 22, 2014 in Japan. It competes with the Xbox One and Wii U consoles. With the release of the PS4 console, Sony presented an increase of 60% of subscriptions and consoles sold, expecting that by 2016 about 115 million units are sold. In Walmart the PS4 console may cost $349.000 US, and in Falabella it may cost $1.749.000 COL, both with a video game included. The Xbox One is just as awesome as the PS4 can be, but anyway it depends on you.
Update and System of the PS4: The new Sony`s PS4 console is full of new innovations. In summary the console has a PlayStation 4 system software operating system, a semi-custom 8-core and a secondary low power processor CPUs, an 8GB memory and a 256 MMB DDR3 RAM memory too, and hard drive 500 GB. Regarding the graphics it has a Semi-custom AMD GCN Radeon integrated to de APU. It has a PlayStation Camera integrated and it can be controlled with a DualShock 4, PlayStation Move, and PlayStation Vita, and an online service PlayStation Network.
About PS4 games: “Connect and compete with your friends on PS4. From first person shooters to sports, it’s all on the PS4 and PlayStation Plus is your ticket to experiencing it all with your friends.” (as described by PlayStation Official Website) Just as Xbox One games, the PS4 games are also great. Here is a list, made by IGN, of the Top 5 PS4 games; you can check the complete Top 25 list here: http://www.ign.com/articles/2014/09/12/igns-top-25-play station-4-games
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; “Bloodborne is an amazing, exacting, and exhausting pilgrimage through a gorgeous land that imposes the feeling of approaching the bottom of a descent into madness” as described by IGN. Ranked 10/10 IGN masterpiece you should be playing it now! - The Last of Us Remastered; “The re-release of Naughty Dog's smash-hit game in the form of Remastered comes bundled-in with a ton of DLC -- including the fabulous Left Behind prequel -- as well as upgraded visuals and some other tweaks, fixes, and new additions. But it's also the same fantastic survival-action game, with the same superb story, amazing motion and voice acting, and insanely grueling online components”, as described by IGN. Also ranked 10/10 which means you should have been playing this. - The Witness; “The Witness has a power and pull that carried us through its wonderful journey. Its graceful combination of tangible goals, obscurity, and freedom creates ample opportunity for small victories and grand revelations alike.” As described by IGN. Ranked 10/10, just play it!
So, what did you choose? Xbox One or PlayStation 4? It doesn’t really matter cause after all both of them are great in different levels and ways, just choose what you feel you’ll like.
- Witcher 3; “The Witcher 3 is a remarkable feat of open-world design savvy. Its two main sandbox areas are beyond massive, but their density actually matches their breadth. You can't go anywhere within its breathtaking landscapes without running into things to do” as IGN Official Website explains and describes. Ranked 9.3/10 IGN. - Bloodborne; “Bloodborne is an amazing, exacting, and exhausting pilgrimage through a gorgeous land that imposes the feeling of approaching the bottom of a descent into madness “as described by IGN. Ranked 9.1/10 IGN.
Imagen tomada de: http://img.memecdn.com/ps4-vs-xbox-one_o_1693719.jpg
Imagen tomada de: https://content.halocdn.com/media/Default/games/Halo-Master-Chief-Collection/page/facebook-share-halo-master-chief-collection359fa268e9fa4d6da584bf48540c38d4.jpg
EL CUBO Y I.T. Alejandro Contreras
El cubo de Rubik, y por extensión todos los rompecabezas relacionados a este, desde hace tiempo han dejado de ser extraños en el trasfondo de la educación, comenzando con la primera iteración del rompecabezas/juego creado por Ernő Rubik allá en 1974. Desde entonces, se han creado una amplia gama de actividades, e incluso currículos completos al interior de distintos ambientes educativos. Ya sean vistos como actividades extra curriculares divertidas o bien como un tema integrado de áreas más amplias como las matemáticas, el uso de estos curiosos rompecabezas han ayudado con las habilidades de aprendizaje y pensamiento lógico de miles de estudiantes. Ahora, entendiendo que el departamento de IT tiene dentro de sus labores fundamentales la constante actualización y mejora de sus enseñanzas a lo largo de todos los cursos para mantenerse al día con los avances, descubrimientos y desarrollos importantes en el mundo de las TIC, recientemente me di a la tarea de aprender el proceso de resolver el cubo 3x3 básico. De haber sabido la actividad inmersiva y recursiva en que me estaba encaminando, lo habría pensado dos veces. Pero antes de entrar en detalle, hagamos una pequeña revisión de este mundo del “Cubing”, y como puede ser utilizado para fortalecer las
habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas que los estudiantes de hoy en día deben utilizar a diario en todas las áreas de su aprendizaje.
Imagen tomada de: http://img08.deviantart.net/4c8b/i/2013/022/0/a/speedcubing_by_ linkinkoowna-d5sbo58.jpg
Hagamos una pequeña revisión de este mundo del “Cubing” El cubo de Rubik de 3x3 consiste en un cubo compuesto por seis centros estáticos, cada uno de un color específico, ocho esquinas que comparten tres colores diferentes y doce bordes bicolores. Hay un conjunto de movimientos básicos usados tanto en el “mezclado” como en la solución del cubo (refiriéndose a los pasos realizados para devolver el cubo a su estado inicial), etiquetados normalmente mediante letras mayúsculas para el movimiento de cada una de las capas del cubo. A manera de ejemplo, un algoritmo como “F U R D” requiere la realización de los movimientos de la capa Frontal (Front), Superior (Up), Derecha (Right) e Inferior (Down). Puede que parezca complicado en papel, pero existe multitud de videos y materiales que muestran lo interesante e intuitivo que se hace el proceso de resolver el cubo. Ahora, para aquellos que tengan conocimiento en temas relacionados con TI, específicamente en programación, la palabra “algoritmo” habrá sonado familiar. Definida como el “procedimiento o fórmula para resolver un problema”, un algoritmo consiste en una serie de pasos usados para resolver un determinado problema. Suponiendo que uno tuviera un estilo de vida “común”, el algoritmo para resolver un día normal se podría definir como el conjunto de pasos: levantarse, tomar una ducha, desayunar, ir a la escuela/trabajo, volver a casa, pasar tiempo en familia y finalmente ir a dormir. Nuestro departamento de IT ha desarrollado un currículo con un fuerte enfoque en la programación y resolución de problemas, que cultiva la habilidad de los estudiantes para organizar pasos, pensar de manera lógica y crítica y resolver problemas de manera ordenada. Así, se garantiza el desarrollo de estas habilidades que son útiles en todas las áreas del conocimiento, ya sea que el estudiante logre encontrar una forma más eficiente de resolver cierto
problema matemático, o mejore en sus habilidades para organizar información por orden de importancia para una presentación de ciencias. Lo cierto es que esta capacidad de organizar, pensar y resolver problemas es la base subyacente del proceso de pensamiento en los estudiantes. La conexión entre estos temas se hace obvia: las habilidades observacionales requeridas para tener una vista general del cubo de Rubik, la organización de los pasos para resolver cada una de sus caras (o capas) y el aprendizaje de los diferentes algoritmos utilizados para intercambiar esquinas o reorientar bordes y así resolver el cubo, se reflejan en la preparación y estudio de los pasos para desarrollar una aplicación o un videojuego, o la perspectiva necesaria para poder llevar al éxito un proyecto de STEM. Queda así abierta la invitación a hacer uso del ansia natural de los estudiantes por aprender y divertirse al mismo tiempo. Es un hecho la tendencia constante en escuelas a lo largo del planeta por la utilización de herramientas y estrategias de aprendizaje que hagan uso del factor “entretenimiento” para generar un aprendizaje conciso y duradero en los estudiantes y para mantener un constante elemento sorpresa en ellos a través de clases dinámicas que no conozcan fronteras.
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LA TECNOLOGÍA EN LOS DEPORTES Tomás Ángel Gallón
Aunque no lo crean, los deportes hoy en día dependen mucho del uso de la tecnología para poder ejercerlos. No me refiero a que siempre se necesiten, ni tampoco que se use en todos los deportes, pero si a que la tecnología hace parte esencial de la actividad física, desde una raqueta de tenis hasta en un balón de fútbol. Los deportistas de alto rendimiento, necesitan un plan de entrenamiento para que sean cada vez mejores y para esto se ayudan con la medición de varios parámetros diferentes, como lo son la velocidad, aspectos fisiológicos, bioquímicos etc., y de acuerdo a esto se diseña a la medida su entrenamiento, además dependiendo de cada deportista, usando nuevamente la tecnología, se diseña a la medida la ropa, los tenis y todo lo necesario para el correcto funcionamiento del organismo sin colapsarse. Por dar un ejemplo, el nadador olímpico Ian Thorpe pidió que le hicieran un vestido de baño para mejorar sus tiempos, con este traje era capaz de nadar con absoluta libertad de movimientos y reducir la turbulencia del agua al ir nadando. Otro gran ejemplo es el de las reinas del tenis, Serena y Venus Williams. Ellas utilizan un tipo de prendas deportivas especiales para que al jugar en un clima caluroso no se les arrugue su ropa, y es mas, entre mas
alta sea la temperatura de sus cuerpos, su ropa les puede ofrecer mas ventilación para refrescarlas. Así también, en el futbol, hace unos años, Adidas sacó para el jugador Leonel Messi, un dispositivo denominado miCoach, que consiste en un chip inteligente instalado debajo de los guayos, y se puede medir la velocidad máxima del jugador,
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Para facilitar la competición deportista las calorías quemadas, los sprints (“piques”) etc. En otro aspecto, para facilitar la competición deportista, se han ido desarrollando varios programas para la ayuda del fair play para los participantes, es decir el juego justo entre ellos. Varias asociaciones de diferentes deportes ya están aprovechando esta tecnología para evitar malentendidos, debido a que algunas veces los árbitros o jueces de la competición, no alcanzan a ver bien la jugada y pueden cometer errores muy costosos. Ejemplos de estas asociaciones son: NFL (National Futbol League), NBA (National Basketbol Association), ATP (Association of Tennis Professional), entre otras, entonces si durante el juego pasa alguna falta o una jugada que no es clara, los técnicos llaman a un “timeout” o piden revisar las cámaras digitales, sensores, etc. para repetir la jugada, y poder definir lo que se va hacer sobre lo sucedido. Otras asociaciones como la FIFA todavía no han querido implementar este tipo de ayuda por razones desconocidas, lo que ha generado gran controversia en muchos partidos a nivel mundial y por cosas como estas, ¡ERA GOL DE YEPES! Se resalta también, los entrenamientos que se les programan a los deportistas que quieren ser cada vez mejores y prepararse para participar en diferentes climas o condiciones que algunos no están acostumbrados. Para esto, se empezaron a adiestrar a los deportistas de alto rendimiento en programas de entrenamiento que utilizan climas artificiales para crear sustancias químicas similares al dopping (uso de sustancias psicoactivas que alteran el desarrollo normal de forma deshonesta de un deportista al participar en una competencia) en el organismo del deportista. En estas simulaciones, no se utiliza ningún tipo de sustancias artificiales, solo reacciones físicas y para ello bajan la presión ambiental y simulan las situaciones a las que se enfrentarían, por ejemplo climas extremadamente secos, cálidos, húmedos, o sitios de gran altura, como es la ciudad de La Paz en Bolivia.
En conclusión, la tecnología se encuentra en tantos ámbitos diferentes que ya se puede encontrar en el deporte. No importa si juegas billar o futbol, siempre se podrá desarrollar un programa o máquina que ayudará a hacerlo más divertido, justo e interesante a la hora de practicarlo. Por último considero que es bueno utilizar la tecnología para obtener un mayor rendimiento de los deportistas, así como tener la seguridad de poder tener unas justas competencias.
Fuentes: - http://www2.uca.es/dept/didac_efpm/jamar/REVISTADIGITAL-DXT-FUTBOL/cientfico2.htm - http://es.catholic.net/op/articulos/9705/cat/239/ tecnologia-en-el-deporte.html - http://www.elpais.com.co/elpais/deportes/noticias/ guayos-inteligentes - http://www.neoteo.com/10-tecnologias-que-estantransformando-al-deporte
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FILMINUTOS Mauricio Chacón
Creatividad en acción Como parte de la formación de los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas para la producción de contenidos audiovisuales, los estudiantes de grado undécimo tuvieron la oportunidad de realizar un ejercicio de creación de videos cortos utilizando dispositivos móviles en la modalidad de filminutos. A continuación encontrarán una imagen de cada vídeo y su respectivo código QR para que lo puedan visualizar.
ANDRÉS LUNA, SANTIAGO VARGAS https://www.youtube.com/watch?v=OraMrRQCpzQ
ANDREA PONGUTA, PAULA LEÓN https://www.youtube.com/watch?v=ZRHFL45rLXs&feature=youtu.be
JOSÉ FLOREZ, SEBASTIÁN GARCÍA https://www.youtube.com/watch?v=wemboq694GQ
JUAN BRAVO, NAYIB PARDO, FELIPE GONZÁLEZ https://youtu.be/96GSgK2T_M8
JUAN SEBASTIÁN LEÓN, JORGE GAVIRIA https://youtu.be/o4Mqyx0reqg
MANUEL APONTE, DANIEL VIVAS https://www.youtube.com/watch?v=ft3RTZbY0Io
MARÍA CAMILA ROZO https://www.youtube.com/watch?v=ThRP34RJRcU
MARÍA BELTRÁN, SOFÍA CADAVID, MANUELA PARRA https://youtu.be/DccE5Y0Amzc
PAOLA DÍAZ, MANUELA BECERRA https://youtu.be/C6KSDye9HuA
PAULA BARÓN, MARÍA PAULA CALLE https://www.youtube.com/watch?v=dcvANAwzInI
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LAS REDES SOCIALES Diana Castillejo
Con el devenir de los años, se han desarrollado una serie de tecnologías en la búsqueda de satisfacer la necesidades humanas y de su entorno, las mismas, que paulatinamente se han diversificado y especificado de manera abrumadora. Al igual que el auge de todas estas aplicaciones que pugnan por la conexión globalizada y el acceso al conocimiento, la demanda constante de más actualizaciones y avances, crece de manera exponencial. Se podría decir entonces, que de forma similar a una caja de Pandora, las nuevas tecnologías suponían una panacea, de la que muchos ahora, están preocupados por el desconocimiento, que supuso el acceso al “conocimiento para todos” vedado por años.
Para comprender el concepto Los diferentes avances tecnológicos, reflejo de un esfuerzo investigativo, aplicado a la solución de problemas y necesidades que se presentan en esta nueva realidad, han significado un cambio paulatino y creciente, de los
Este proceso conectivo de las tecnologías de acceso “libre”, con el pasar del tiempo develó la verdadera cara del uso de las mismas, en la cual, se han podido encontrar aspectos que reflejan -en un ambiente diferente- el mismo patrón de acciones que socialmente, una persona desarrolla en su proceso de interacción cotidiano, encarnado en la actualidad por las ya conocidas “Redes Sociales”. Imagen tomada de: http://cdn.gq.com.mx/uploads/images/thumbs/mx/gq/2/s/2016/11/ la_seduccion_en_tiempos_del_texting_8562_620x.jpg
Como forma de agilizar ese contacto y vencer ciertas barreras contextos y posibles formas de socialización comúnmente conocidos; dentro de estos, predomina un ambiente virtual, donde se desarrollan las posibles conexiones del entorno real. Como forma de agilizar ese contacto y vencer ciertas barreras espacio-temporales existentes, en este medio proliferan las denominadas Redes Sociales (RS), que han convertido al internet en el medio denominado por M. Castells [2] como la “sociedad en red”. A partir de este punto podemos definir a las RS como lo manifiestan A. Blandir y A. Nava [3] al decir que “ son un sistema abierto en construcción permanente que involucra conjuntos identificados con las mismas necesidades o problemáticas de su entorno social y se organizan para interrelacionarse e intercambiar ideas que se establecen entre ellos en función de objetivos comunes”, en este mismo sentido resulta interesante la analogía que resalta T. Imaña [4] quién cita a autores como Rhengold e Imaña Tumubiates -y su respectivo análisis sobre esta temática- al enfocarse en la forma de las reuniones virtuales. El primer autor al compararlas con la manera como antiguamente se hacían éstas en los cafés, a la espera de un encuentro, una charla, un contacto con el otro, y el último autor para señalar el mismo fenómeno, aporta que la informalidad manejada en dichas charlas de antaño, es llevada a la comunicación de los internautas de la red, “por lo que la gramática y sus estructuras así como la ortografía pierden importancia”.
Todas estas definiciones no son más que un trasvase de las relaciones normalmente llevadas a cabo por la humanidad, en un medio “ahora” diferente. Por las características singulares de este espacio, las RS se constituyen entonces, como una respuesta un poco más acorde con las necesidades del ritmo y estilo de vida de la sociedad mediática; cobra en este escenario un auge tal, que son ahora el foco de optimistas, escépticas y hasta utópicas opiniones, tan variadas todas como inciertas a su vez, debido a la relatividad del fenómeno que pretenden develar. Al analizar una cara de la moneda, podemos agrupar aspectos positivos puntuales señalados por diferentes autores como son: V. Díaz [1] comunicación rápida, corta y horizontal, B. Peña [5] desarrollo de la memoria (al facilitar la conexión) y aumento del nivel de amistad (al facilitar la conexión) y F. Santamaría [6] formidable herramienta para la educación inclusiva reduciendo brechas tecnológicas y de conocimiento. Del otro extremo y de manera particular, podemos observar que estos mismos aspectos, son el objeto de críticas, que analizan la calidad de las conexiones que propicia y el tipo de comunicación fomentada. De todos estos autores que recalcan aspectos controvertidos, citamos a la que aclara de manera puntual los aspectos más preocupantes como: “la falta de privacidad, la pérdida del contacto personal y la
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posible amenaza a la capacidad de interacción (socialización) fomentando el individualismo”. B. Peña [5]. De esta forma, es posible observar claramente, que las opiniones varían dependiendo de las consecuencias que se estén generando en mayor o menor escala con el uso de las RS, y de las características propias de esta nueva herramienta tecnológica. Así entonces las RS “si” responden a unas características de un medio para el cual fueron creadas, y constituyen otro ejemplo más de una herramienta tecnológica, con alcances titánicos que no habían sido considerados de manera premeditada, pero que con su creciente desarrollo, están generando problemáticas de tamaños equivalentes a su uso. Uno de los puntos más polémicos de la RS jhon Caciopo [7] explica que “quienes son solitarios tienden a utilizarlas como barrera entre ellos y los demás, mientras que el resto le saca provecho para acortar distancia”. Este autor concluye que el uso de las mismas, nos puede llevar más a la integración que al aislamiento, y coincide con lo dicho por A. Blandin A. Nava [3] al considerar a las “redes sociales como una forma de interacción social, a través de un intercambio dinámico entre ciudadanos, ciudadanas, grupos e instituciones en contextos diferentes de complejidad”. Estos aspectos dejan entrever que los posibles puntos neurálgicos de la polémica, giran en torno a los diferentes “usos” y sus respectivos alcances, más que a las mismas RS; reiterando el hecho de que mas allá de los procesos -indistintivamente cuales sean- todo depende del control y aprovechamiento que se le dé, lo que confirma la idea de que el problema no reside en el objeto mismo y sus potenciales implicaciones, sino en el uso pensado y efectivo de las aplicaciones, reflejando en este último, muchas veces, aspectos particulares del mismo usuario.
REFERENCIAS [1]. V. Díaz “Mitos Y Realidades De Las Redes Sociales” junio 2011. Revista de ciencias sociales 1 nº 6 – Junio 2011 – Nuevas formas de Relación Social. Sección Temática Universidad Carlos III de Madrid, Departamento de C.C. Políticas y Sociología [2]. M. Castells “Internet y la sociedad red”, Conferencia de presentación del Programa de Doctorado sobre la Sociedad de la información y el Conocimiento, Universitat Oberta de Catalunya, 7-10-2000. Extraído el 11 de diciembre de 2011, de in Plastics, 2nd ed. vol. 3, J. Peters, Ed. New York: McGraw-Hill, 1964, pp. 15–64. [3]. A. Blandir y A. Nava. “Las Redes Sociales: Concepción, Bondades Y Limitaciones”. Pág. 177-188. Formación Gerencial, Año 10 Nº 2, Noviembre (2011) ISSN 1690-074X Recibido: octubre 2010 Aprobado: mayo 2011. www.redalyc.org [4]. T. Imaña, “Facebook, Tejiendo La Telaraña De Las Redes Sociales”. Razón y Palabra, vol. 13, núm. 1, mayo-junio, 2008. ISSN (Versión impresa): 1605-4806 Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey México. [5].B. Peña. “El alcance de la educación multimedia: las redes y la transformación social” Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1 6 9 5 3 2 4 X 1 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm. Universidad Católica San Antonio, Murcia. [6].F. Santamaría. “Posibilidades pedagógicas. Redes sociales y comunidades educativas”. http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telo s/articulocuaderno.asp@idarticulo%3D7&rev%3D76.htm [7].Solos en un mundo hiperconectado. Publicación en línea. Opiniones de John Cacioppo, director del Centro de Neurociencia Social y Cognitiva en la Universidad de Chicago.Semana.http://www.semana.com/vida-moderna/ solos-mundo-hiperconectado/175904-3.aspx.
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IMAGEN CORPORATIVA En séptimo grado los estudiantes se destacaron con su creatividad y manejo del color al plasmar el diseño de la imagen de cada una de sus empresas. En el papel se ven reflejados logos, lemas, productos y servicios. Aquí una pequeña muestra de sus trabajos.
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APPLE PLAYS Iván Manzano
A todos nos encantan los videojuegos. Es decir, no conozco a ninguna persona a la que no le guste algún juego. Nuestros padres jugaban, algunos profesores juegan, hasta tú -sí, tú, lector- juegas o has jugado algún juego alguna vez. En esta sección lo que encontrarás será la descripción de algunos juegos que han ido saliendo con el tiempo. Hoy les mostraré un juego que estoy seguro que más de uno ha escuchado hablar, y hasta lo ha jugado. Se llama Grand Theft Auto 5 o, más conocido, GTA 5 (lee a tu propio costo sabiendo que habrá spoilers). GTA V (o 5 si quieres) fue lanzado el 17 de septiembre del 2013 para las consolas Xbox 360 y PlayStation3, luego el 18 de noviembre del 2014 se lanzó para las consolas PS4 y Xbox One, y por último salió para PC el 14 de abril del 2015. La empresa que creó este juego fue Rockstar North y su distribuidor fue Rockstar Games. Esta es la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto, tercer universo creado por Rockstar North. El juego se sitúa en una extensa metrópolis llena de gurús de autoayuda, aspirante a estrellas y famosos en
decadencia tratando de mantenerse a flote, en una era de incertidumbre económica y tele por cable barata en la ciudad de Los Santos. En medio de esta confusión, tres criminales muy distintos lo arriesgan todo en una serie de audaces y peligrosos asaltos que podrían solucionarles la vida. En este juego tenemos a tres personajes de características muy diferentes pero con una historia muy similar: Michael de Santa, Franklin Clinton y Trevor Phillips. En el juego estos tres personajes no están simultáneamente, mientras estés jugando uno los otros estarán haciendo sus hobbies autónomamente, así, cuando cambies de personaje, te los podrás encontrar haciendo yoga, jugando tenis, conduciendo libremente, o en medio de un tiroteo, planeando un asalto, hasta podrías encontrarlos “eliminando” a los NPCs. En fin, todos están en sus propios asuntos hasta que empiezas a controlarlos. Rockstar hizo cada personaje con su historia característica. En el juego, Michael y Trevor empiezan en un pueblo llamado Ludendorff atracando un banco, luego de intentar escapar le disparan a Michael. Dado por muerto estas personas siguen su vida pero de una manera muy diferente.
Michael fue uno de los hombres más buscados de América por su reputación de gran ladrón de bancos. Pero eso es parte del pasado. Ahora está retirado, jubilado, viviendo bajo el auspicio del programa de protección de testigos de FIB, en el que apareció tras utilizar sus contactos dentro de agencias federales para sacarle de la primera línea de fuego y empezar de cero. No sabemos a cambio de qué. Pese a haber conseguido el sueño americano de todo criminal Michael es infeliz, se siente miserable: vive en una lujosa mansión con piscina y pista de tenis, en el exclusivo barrio de Rockford Hills, pero está atrapado en un matrimonio insípido con su mujer Amanda, con sus hijos Tracey y James, dos niños mimados con los que no consigue conectar. En apariencia Michael parece tenerlo todo pero en realidad está aburrido, frustrado y a punto de explotar. El único desahogo que tiene es pasarse los días tomando, ver antiguas películas de acción criminal de Vinewood, visitar de vez en cuando a su psiquiatra y, finalmente, volver a la vida delictiva que lo llevó a esa situación. Debido a su profesionalismo como ladrón de bancos, Michael se encarga de planear las estrategias para los atracos a joyería, bancos y tiendas. Trevor es un loco, expiloto del ejército que vive en una caravana en medio del campo junto al lago Alamo Sea, entre excesos, y que acostumbra a despertarse en calzoncillos. Es extremadamente violento y sólo Michael consigue tenerlo bajo control; estuvieron juntos en otros trabajos antes de los acontecimientos de GTA V, hace mucho tiempo. Ahora, Trevor tiene una afinidad manifiesta por codearse con traficantes y bandas de motoristas. Desaliñado, descuidado en su higiene personal, nos ha sorprendido también con varias intervenciones cómicas y cumplidos espontáneos. Franklin (el nuevo) es joven, listo y ambicioso. Se encuentra cómodo actuando a ambos lados de la ley. Franklin trabaja con su amigo Lamar embargando coches como "repo men" para un prestamista y vendedor armenio sin escrúpulos llamado Simeón Yetarían. En uno de sus encargos coincide casualmente a Michael, a quien ve como una figura criminal paterna, un padrino de quien aprender en el negocio y especialmente, con quien poder tener la oportunidad de dar grandes golpes y convertirse en un pez gordo. Franklin es un conductor muy capaz, todo un "transporter". Vive en South Los Santos pero después de la misión de eliminacion en el hotel se traslada a Vinewood Hills. Después Lamar le regala a su perro Chop para que lo
cuide, entrene y juegue con él. Estos tres personajes roban juntos, se divierten juntos, toman juntos, pero no siempre es así, gracias a la personalidad de Trevor, estos personajes no se llevan muy bien juntos. En el juego, al final, puedes escoger entre tres finales, todos cayendo en manos de Franklin; puedes “eliminar” a Michael (botándolo dolorosamente por un acantilado), “eliminar” a Trevor (quemándolo junto con Michael), o puedes salvar la vida de todos y salir limpio de todo conflicto (en la historia claro). Dependiendo de si “eliminas” a alguno de los dos, estos no podrán ser controlados después de dicho suceso porque, pues, están muertos. El juego también tiene un modo multijugador en el cual podrás interactuar con otros jugadores online. En este modo de juego podrás comprar gran variedad de vehículos y personalizarlos, estos vehículos incluyen: Jet Ski, Yates, Barcos privados, coches (que se van actualizando con el tiempo), aviones y motos. A la vez que encontraras gran variedad de armas que desbloqueas en el modo historia. Con esto termina el análisis de este épico juego, espero que les haya gustado. Si quieren que traiga más juegos pueden enviarme sus sugerencias a mi correo. Hasta la próxima.
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ARTE DIGITAL
Wilson Krüger
Desde ahora contaremos con esta nueva sección en la que que destacaremos los trabajos de nuestros estudiantes. En esta ocasión una muestra de los dibujos de primero y segundo grado.
Amalia Rodríguez
María Quintero Zuñiga
Juan José Pedraza
Isabella Dávila
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MISPLACED FAITH Kelly Ford
Another look into breakthroughs This article does not intend to overthrow the ideal we should have about technology, and the great strides that come along with it, but rather to look into different perspectives that are present, that will lead you into finding more information about them on your own, and that should not be overlooked as in the end it will provide you and I with the opportunity to make a smart choice about what we decide to do with technology, and what it can offer for better or for worse.
1. Blindsided Ask yourselves‌ how optimal is it really for people born blind to see for the first time a world they’ve been missing out on their entire life? People that have not known another world other than the one of their own creation are presented to what it seems to be like one of a kind opportunity, to see another world that presents to them a
unique and revolutionary chance to change their lives. Now, do they really want that? How could they know with certainty when they haven't seen this idea that is sold to them with their own eyes? Inevitably, it is going to take some to jump on this venture, this risk for some to take and to tell others what they would actually be looking at and if they should even have the slightest long for it. Then, and only then they would be able to come to terms with whichever decision they are determined to make. Case in point, Marti, a woman born blind, understands what a great load can mean for the brain, and herself, to process all of this information by regaining sight. She claims that if she had known what she was going to be up against, she would have never agreed to a surgical procedure that it would in return disorient her, and keep her even more in the dark than before when she was blind. The only way to understand this is through their eyes and the way that these people visualize a world can become a problem if they ever decide to restore their sight.
2. Rain Check
Can we really rely on software translation? How assertive and on spot is it? Here's an example of a computer translation -English into Spanish- gone wrong to enlighten us:
Original Harper: Hey! There’s this concert coming up on this weekend that I really want us to go to. It’ll be a blast! There’s going to be great food and lots of different performers. Are you up for it? Riley: Sounds great, thank you for keeping me in the loop! But the thing is I already have some plans of my own for this weekend. I’ll take a rain check for now, okay?
Google translation Harper: ¡Oye! Hay este concierto viene en este fin de semana que realmente quiero que vayamos a. Va a ser una explosión! No va a ser una gran comida y un montón de diferentes artistas. ¿Estás preparado para ello? Riley: Suena muy bien, gracias por mantenerme en el bucle! Pero la cosa es que ya tengo algunos planes de mi propia para este fin de semana. Voy a tomar una hora de lluvia por ahora, ¿de acuerdo? Ok, better luck next time software, I’ll have a rain check for now, or not… As you can see, there’s a string of unintelligible and unnatural lines of speech here that are not entirely in unison. Whether they come from Google translator, speech recognition software, closed captioning, robots set on scene to interpret in conferences, or any other kind of invention, we have to be smarter than all of this technology put together. Think about the human brain, the amount of complex processes and cognitive skills that take place in it when we make decisions, when we connect with another person, when we interact and make sense of other people’s intent; when we use expressions such as rain check or keep in the loop, we are carrying scores of culture that shouldn’t be left to chance. That language we read between the lines, when it’s time for us to get the hint and get going when we’re overstaying, all of these conversations that are held in human scenarios and that only we would achieve to comprehend.
As humans, we tend to judge and feel strongly about the different translations that are out there in books, movies, legal-medical-financial documents, and more, that we believe don’t raise to the level of that of the original language. That is of course because we know better than anyone, than any gadget, that the message coming across is not precisely the one that it was intended to be sent nor one that we can fully grasp. There’s certain accuracy and spontaneity that goes into this practice that should not be reduced to what a software is capable of doing; there’s still certain wonder and beauty to how our brain works that we should believe is irreplaceable, and that we should like for it to remain that way for as long as it can.
3. Pandora’s Box When the American government asks big technology companies such as Apple to hack phones, and decode encryptions that could contain terrorists intel, they are triggering the potential disclosure to unforeseen issues, and what it seems to be the stardom against any war, it's really not; there's always more than meets the eye, human or not. In despair and harsh circumstances, some are willing to break the sense of privacy treasured by so many. One favor asked by the government and they'll keep on asking for more under the suggestion of a sudden and imminent threat that could affect you and I. Partly, without a shadow of a doubt, how could you refuse agreeing to help and stop cells that spread terror? Makes sense, except when this one favor can lead to future mismanagement of this one tool that could break into what ironically makes you and I feel safe, and that is the security of knowing there's a password to our e-mail account, computer files, house alarm system, and more, that no one should have access to it but yourself. How not to feel vulnerable when it hits so close to home?
4. Distorted Reality When photos are tampered to twist true version of events, it is not such a far reality, it’s not nowadays, nor has it been in past days. Certain historical facts, not all of them, that we’ve been told by so many, our school teachers, family, friends… end up being changed for multiple reasons, either by the media, a magazine, a newspaper, or any other influential body. Now, what kind of ulterior motive could anyone have to alter them? Photographs are a powerful thing in their entirety, and as the Danish philosopher Søren
Kierkegaard once said “the truth is a snare: you cannot have it, without being caught.” So, as a result, some and not a minority, contrive to manipulate photos and imperil their true beauty by: - Adding or omitting people to send a message as acknowledgement or punishment for the praise or slander they could have created for telling or showing an alleged truth. - Doing touch-ups to incentivize the concept of beauty and perfection, and to make sure we follow the different trends we are pulled in every day through advertising.
STOP MOTION Los estudiantes de cuarto grado experimentaron con una técnica de grabación en particular en este año, stop motion, dejando volar su imaginación, creando mundo, espacios y materiales en los que pudieran conectar con ellos mismos, al igual que con su público en particular. Aquí una pequeña muestra de algunos de sus trabajos.
These are only a couple of realities we may come across with on a daily basis and that are hard to avoid. We cannot determine what a person chooses to do with given material, but we can decide at least for ourselves what we believe is the truth and what is not, and how we decide for that truth to affect our lives. It is also our choice to decide whether we would ever alter certain facts to our own benefits or somebody else’s without considering what that entails because of the major impact it can have in return in society and human kind, and the way those decisions mark our history. Bottom line, it comes down to morality. Still, there are glimmers of optimism, all of these different scenarios placed in different realities not too far from each other, are proliferations that leave us with a choice to make. So, let me lead by example- after knowing I must be smarter about these "technological" decisions, am I going to keep on buying Apple products? It's not like their battery lasts more than a day to be honest, or that no one can hack into it. Sure, once you go mac you can never go back, but is that ideal ever enough? Am I going to take somebody’s word to be the last? Or am I going to dig deeper into what I know feels right and frank? Don't we need sometimes to take a step back and reevaluate what we really need and want?
Te invitamos a ver los vídeos realizados por los estudiantes:
https://www.youtube.com/watch?v=8WyofOcWavM
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ENTENDIENDO LA ENCRUCIJADA TECNOLÓGICA EN LA EDUCACIÓN DESDE LA CONVERGENCIA: Laura Malagón Cotrino
Una forma de ver las TIC más de allá de la herramienta Yo crecí en una generación multimedia, rodeada de periódicos y comunicación por medio de papel; televisión, cine, videos caseros y radio. De igual manera, fui testigo de la rápida incorporación de otros dispositivos electrónicos como el celular y el internet, que sin lugar a duda han tenido un impacto en la forma como nos relacionamos y nos comunicamos. Soy docente y el hecho haber vivido sin y con esas nuevas tecnologías me ha llevado a tomar posturas incluso opuestas en distintas situaciones de mi vida. Inicialmente me rehusé a utilizarlas dentro de los espacios educativos, pues las vi como “intrusos”, como distractores que no le aportaban al estudiante. Ahora, que he tenido la oportunidad de analizar a profundidad el rol de la tecnología en la educación, me doy cuenta de que mi postura demostraba miedo de enfrentarse a lo desconocido. Cuando las nuevas tecnologías se hicieron más palpables en mi vida las vi como salvadoras del
educativo, como facilitadoras de la labor docente en tiempos donde no hay tiempo. Tristemente ninguna de las dos posturas resultaba sana, pues ambas conciben a las TICs como simples herramientas. Hoy, después de una lectura más responsable, puedo afirmar que las TICs se deben entender más allá de su uso instrumental, y esto se puede lograr si en vez de polarizar la discusión entendemos que se trata más de una convergencia de medios, como muchos académicos (Jenkins (2009), Scolari (2010), Buckingham (2008) y Ferres (2008)) lo han ilustrado. En palabras de Scolari (2010) vivimos en un ecosistema de medios que sufre una transformación radical en donde nuevos medios y nuevas prácticas de comunicación surgen. Es así como por ejemplo, hoy hablamos de producción colaborativa, contamos con dispositivos móviles y el término consumidor ha evolucionado al de
El medio es el mensaje - Mcluhan “prosumidor”, pues este adquiere un rol combinado con el de productor. En este ecosistema, según Ferres (2008), el encuentro tecnológico cuenta con la aparición de nuevos medios comunicativos sin que esto signifique la eliminación de otros, se trata más de un proceso de sumar y complementar. Tristemente, aún cuando desde la tecnología hablamos de convergencia (encuentro), en la educación tradicional, situada en la actualidad y no a siglos de distancia como se pensaría, el panorama es distinto. La educación sigue concibiéndose como un proceso de transmisión del conocimiento, en donde el docente cumple la función de transmisor de dicho conocimiento a un estudiante que no sabe, o juega como mediador entre el libro y el estudiante (Scolari, 2010). La educación no está concibiendo al estudiante como prosumidor (consumidor y productor), pues su rol sigue siendo pasivo: debe ser el receptor. Es por esto que, aun cuando se han incorporado tecnologías de la información en el salón de clases estas siguen siendo utilizadas con el propósito transmitir y jerarquizar, entonces la convergencia tecnológica se disfraza de multi-herramienta. Soy una defensora de la convergencia de medios en la educación en tanto no olvidemos la máxima de Mcluhan: el medio es el mensaje. El mensaje educativo, en mi opinión, tendría que ser entonces el de afianzar en el estudiante habilidades y saberes que le permitan contribuir a su sociedad desde distintos campos, y en ese sentido, la convergencia permite, en palabras de
Buckingham (2008), promover tanto la imaginación como el intelecto. Ferres (2008) nos lo muestra al hacer un recorrido por los cambios sociales que las tecnologías pueden producir: “la intensificación de la sensorialidad y la concreción, el incremento del dinamismo, el refuerzo de emociones primarias, el procesamiento intuitivo y sintético y el fomento de la interactividad”(p.68) Creo firmemente que estos cambios sociales de los que habla Ferres (2008) tienen que acogerse en nuestro quehacer pedagógico; cuando la educación incorpore estos cambios sociales en las aulas de clase el aprendizaje asumirá una dimensión diferente, más cercana al estudiante y menos centrada en el profesor. Estos cambios que trae la tecnología consigo, en vez de satanizarse y desde una perspectiva convergente, tienen que alimentarse de las habilidades que se potencian desde los llamados medios antiguos y de esta manera lograr tanto en estudiantes y profesores habilidades convergentes. En términos de la ecología de los medios, estaríamos hablando de relaciones simbióticas en beneficio del mensaje comunicativo. Me muevo en el mundo escolar y lamentablemente en muchos casos, la realidad se opone a este pensamiento. Esto se debe, entre otras razones, a una visión de estandarización en la educación, a los miedos que se generan por falta de conocimiento y las brechas que indudablemente existen en torno a la tecnología. En ese orden de ideas, las instituciones se encuentran en una zona de confort en donde la educación se ha convertido en un proceso de medición. Las pruebas
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estandarizadas se convierten en el medio y en el fin, y de esta manera el espacio para narrativas transmedia o estudiantes prosumidores no encaja en la estandarización. Moverse de ese espacio genera miedos a lo desconocido, a más trabajo, a una convergencia que abruma desde su elemento adicionador. De esta manera, los sistemas educativos en los que me he desenvuelto tienden a ser individualistas, pero sin tener en cuenta individualidades; son unidireccionales y centrados en el contenido, y con poco espacio para la colaboración. Otra dificultad para hablar de convergencia es la brecha que se genera en una sociedad cuando algunos tienen acceso a la tecnología y otros no, o cuando esas habilidades necesarias para discernir y acceder a contenidos no son desarrolladas y se generan brechas en torno al tipo de contenido y al uso que se hace de la tecnología (Buckingham, 2008). Mi postura reconcilia la educación y la tecnología en tanto concibe más bondades que inconvenientes en torno al uso convergente de la tecnología en el ámbito escolar. Buckingham (2008), citando a Tapscott da un recorrido por algunas de esas bondades. De esta manera, si descubrimos los nuevos estilos de comunicación e interacción generados a través de la tecnología, los nuevas formas de aprendizaje lúdicas que ofrece el internet, las nuevas competencias o formas de alfabetización, los efectos psicológicos y el surgimiento de una nueva clase política, nuestra educación podrá enriquecerse y beneficiará a nuestros estudiantes y ciudadanos. En el sentido convergente, es necesario de igual manera que entendamos que la tecnología no es la única generadora de cambios y de nuevas formas de aprendizaje y que hay fuerzas que han permitido esos cambios, como Buckingham (2008) lo expresó, pueden ser del orden económico, político y social donde las decisiones en torno al mercado, los intereses de ciertas empresas y la concepción y el cambio dentro de las familias son los generadores de dichos cambios. En mi rol como docente puedo difundir la concepción de las TIC como herramientas, si las entiendo desde distintas perspectivas y si asumo que la convergencia permite hacer uso de nuevos medios. Puedo trascender esta idea si concibo la educación en el sentido que Ferres (2008) la expone, como “sacar de adentro, extraer virtualidades”, y si adicionalmente incorporo el concepto de seducción que él mismo propone, que es el de “llevar a alguien a otra parte”.
La tecnología no propenderá los cambios mencionados en este escrito si su propósito no es el de seducir. Entonces mi postura como docente de ahora en adelante será la de ver que la convergencia tecnológica seduce a nuestros estudiantes y los puede llevar a innumerables destinos.
Referencias Buckingham, D. (2008). Mas allá de la tecnología: Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial. Ferres, J. (2008). La educación como industria del deseo: Un nuevo estilo comunicativo. Madrid: Gedisa Jenkins, H. et al. (2009), Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, Cambridge (MA), MacArthur Foundation/ MIT Pres Scolari, C. (2010). Convergencia, medios y educación. Asunción: Relpe.
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¿APRENDER JUGANDO? José Cuida
ESCRITOR INVITADO
Maquina Arcade de videojuegos para recolección de tapas plásticas ¿Y si les dijera que podemos cambiar el mundo de forma divertida? Debo decir que desde pequeño he amado los videojuegos. Existe algo innato en el ser humano por explorar la diversión, pues es uno de los espacios fundamentales, ya que desarrolla capacidades y la imaginación, indispensables para el aprendizaje. El interés por los juegos, la idea de personificar héroes rescatando princesas, o ser un monstruo devora fantasmas; nos ofrecen diversión infinita, pero… ¿si pudiésemos crear una herramienta para enseñar y ayudar con un fin social? Esta fue la pregunta y mi motivación años atrás, en el año 2014 para ser más exactos; un día rutinario como cualquier otro, con trabajos y deberes por realizar, en mi mano tenía una tapa de gaseosa y una idea loca vino a mi cabeza: ¡Sería tan genial tener en la universidad una maquinita de videojuegos que no funcionara con monedas sino con tapas!
Con mis amigos teníamos conocimientos que existían fundaciones que recolectaban estas tapitas para ayudar con causas benéficas y por esta razón decidimos hacer este proyecto realidad. Posterior a esto, me reuní con tres compañeros para proponerles la idea, pues como ingenieros en formación, teníamos las capacidades para convertir este sueño en una realidad, además pertenecíamos (y yo soy todavía miembro activo), al grupo de ingenieros voluntarios denominado IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), donde su misión y visión son “Crear tecnología para beneficio de la humanidad”. Fue así como nos volvimos un equipo para iniciar este proyecto, compuesto de dos estudiantes de ingeniería de Sonido (Jhohan Garzon y Nicolas Cualla), y dos estudiantes de Ingeniería Mecatrónica (Santiago Ariza y yo José Cuida), durante el proyecto, hubo personas colaboradoras, y a cada uno de ellos, doy gracias infinitas.
Decidimos que sería un proyecto serio, así que buscamos una fundación para proponerles la idea, la fundación SANAR NIÑOS CON CANCER fue la elegida y conscientes de la responsabilidad que teníamos por transmitir el mensaje de recolección de estas tapitas, pusimos todo nuestro empeño en la construcción del Arcade. La Fundación Sanar provee el tratamiento médico y psicológico de los niños que tienen a cargo, teniendo un 48% de ingresos basados en la venta de las tapas plásticas. Trabajábamos incansablemente en la parte mecánica, electrónica, en diseño y programación de nuestro arcade hasta tener el resultado final. “Super Recycle Fight” se denominó entonces nuestro juego, la idea eran dos personas jugando al tiempo, compitiendo y a su vez reciclando, pero ¿Qué era lo mas importante? Que para jugar, debían insertar una tapita plástica. El juego consistía en dos personajes que debían competir entre ellos, para ser los mayores clasificadores de basuras; para lograr esto, contaban con un máximo de 30 segundos, en este tiempo debían recorrer el escenario para obtener dichos elementos y depositarlos en el recipiente correspondiente. Cada vez que depositan un objeto correctamente sumaban 100 puntos, adicional a esto existían los siguientes súper poderes, los cuales eran activados durante 5 segundos: • Súper salto • Teletransportación: en donde se encuentra el oponente. • Encerrar en cárcel al oponente • Volver lento al oponente. Finalmente si alguno de los jugadores cae del escenario, pierde una de las 3 vidas con las que contaba.
La idea era increíble porque la gente iba caminando por la Universidad y al ver este enorme objeto, lleno de botones, palancas y música 8Bits, tenían la motivación de buscar una tapita y probar el juego. Para nosotros era de gran autosatisfacción enseñarle a la gente por medio de algo en lo que pudieran divertirse, porque además de recolectar las tapas y ayudar a la fundación, estaban aprendiendo a reciclar por la mecánica del juego. La gente pasaba los 30 segundos más divertidos de su día sin darse cuenta todo lo que estaban aprendiendo y la buena causa para la que estaban colaborando. A nuestra Universidad (Universidad de San Buenaventura) le encantó la idea, al igual que la fundación Sanar, así que gracias al Arcade, logramos recolectar muchas tapitas para la fundación, pero no solo eso, sino también concientizar a la gente por medio de la tecnología, de esta problemática que existía. El proyecto tuvo mucho alcance con varios medios de comunicación (periódicos, radio y un reportaje en televisión) y redes sociales, estábamos felices porque con orgullo mostrábamos nuestro proyecto y transmitíamos un mensaje de creatividad a todos para generar ideas como esta (además nuestras familias estaban felices porque mis compañeros y yo salimos en medios de comunicación). Reflexionamos con nuestros compañeros que podíamos
ESCRITOR INVITADO
Nos basamos en una campaña que había salido hace algunos años de Volkswagen denominada “Fun Theory” en donde los ingenieros y diseñadores se encargaban de crear objetos interactivos para enseñar y educar a la gente en diferentes aspectos, un claro ejemplo era el “Piano Escalera” en donde se encontraba una escalera con teclas de piano que sonaban al pisarlas, al lado de las escaleras eléctricas; evidentemente las personas preferían subir por el piano escalera para tocar las notas musicales sin darse cuenta que estaban haciendo ejercicio.
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Nicholas Muñoz
María Sophía Martínez
Maria Paula Duarte
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Nicholas Muñoz
Sophía Gómez
Valentina Tobón Laura Castillo
Paula Carreño María Paula Duarte
WOMEN IN TECHNOLOGY WOMEN’S PANORAMA IN INFORMATION TECHNOLOGY Carolina Serrano Women are emerging as an important workforce for the information technology industry in past years, but there’s still a very large gap between the number of male occupying STEM jobs compared to women. Walden (2016), says that “according to U.S. Department of Commerce, female employees fill fewer than 25% of STEM jobs — even though they make up nearly half of the overall workforce.” This means that in the U.S, jobs in I.T occupied by women represent only one fourth of all available jobs. Inequality in the field is also seen in U.K; according to Green, (n.d.), “women still represent less than 20% of tech jobs in the UK, (…) [and] of those that do take STEM subjects, only half (51%) actually go on to STEM roles.” Given that this disparity is present in two of the most developed countries in the world, it is predictable it also happens in other countries. There is still a very long way to go in terms of education, training, encouragement and salary to fill the job vacancies and diminish the gender gap. When discussing training, Information Age editorial director Ben Rossi explained at the second annual Women in IT Awards that far more needs to be done to encourage young girls to equip themselves with the skills they need to thrive and succeed in technology. (Green, n.d.). Taking this into account, efforts to educate girls in technology skills should be promoted in public and private institutions that guarantee the next generation of women will be successful in a job environment. By providing a more appealing information technology curriculum to young girls, it may spark curiosity and lead to an increase in the number of women thriving for a STEM field degree. “Organizations like the Stemettes have been doing some fantastic work to actively nurture young women striving for STEM careers. Salesforce worked with Stemettes this year to open a residential summer school that helped a group of 13 to 22-year-olds develop their coding and entrepreneurial skills.”(Walden, 2016). Many other organizations like these promote STEM interest in girls to ensure a constant flow of knowledge and to begin diminishing this gap. “Beyond government initiatives, programs like the New York Academy of Sciences' 1000 Girls — 1000 Futures, The
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Scientista Foundation, and Million Women Mentors are just a few notable efforts making strides.” (Walden, 2016) And this is happening around the world as well, “in Singapore, for example, the nonprofit educational organization Destination Imagination provides a challenge-based atmosphere to encourage young girls to flex their creative skills in technical areas, (…) next door in Malaysia, the National Association of Women Entrepreneurs of Malaysia (NAWEM) is an NGO that unites female entrepreneurs in the fields of manufacturing, IT, aerospace, engineering and more.” (Walden, 2016) Many more initiatives like these are working to engage more women in the I.T industry worldwide. Two other important aspects when talking about women in the information technology industry is salary and job satisfaction. PayPal, IBM, and Intel are three tech companies launching “returnship ¬” programs to bring women who’ve left tech into their workforces (Rodríguez, n.d.). These programs are perhaps ironic since these same companies are the ones women with resume gaps are struggling with even to be interviewed. A very particular case is that of Silicon Valley, where, according to 500 Miles,
“women hold just 18 percent of tech positions.” (Rodríguez, n.d.) The last aspect to be discussed is the inspiration girls are receiving throughout their school life to studying a STEM career. Goldieblocks’ (an engineering toy for girls) creator, Debbie Sterling, addressed this issue. She discovered that this disparity between men and women is a consequence of the way girls grow-up. Toys that girls play with are dolls and makeup kits while boys play with Legos and building toys. The latest develops spatial skills, a determining ability for people to succeed in STEM fields, thus making men more likely to succeed in these careers. Since girls don’t play with these toys, they grow up with underdeveloped spatial skills which makes them struggle in their math and science classes, consequently making them lose interest in STEM careers (TEDx, 2013). It is not only a business issue, rather it is a societal issue where girls grow-up according to what society expects them to be, not what they want to be. Finally, I questioned myself if there were other reasons apart from difficulties imposed by the companies for women to occupy so few STEM jobs. Michelle, senior software developer at Effective UI (a company that develops custom software for customers) in Denver, Colorado, gave me the answer. She thinks “girls tend to think that it’s still not as cool to be smart but it is pretty cool to be smart actually.” (Channel, 2009). This claim made me realize that it is not only the companies’ fault, rather it is that women still have a predisposition towards being considered smart, they still walk cautiously in the field and know they are considered a minority, thus closing up and perhaps preventing themselves from innovating, creating new ideas, and therefore, attracting more women into the field.
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Colorado, gave me the answer. She thinks “girls tend to think that it’s still not as cool to be smart but it is pretty cool to be smart actually.” (Channel, 2009). This claim made me realize that it is not only the companies’ fault, rather it is that women still have a predisposition towards being considered smart, they still walk cautiously in the field and know they are considered a minority, thus closing up and perhaps preventing themselves from innovating, creating new ideas, and therefore, attracting more women into the field.
Bibliography Channel, M. D. W. (2009). Information Technology Industry. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=YgWnhS5WyfM Green, C. (n.d.). How do you get more women into the IT industry? Just get out there and meet them. 02/02/16. Retrieved from http://www.information-age.com/it-management/strategy-and-innovat ion/123460869/how-do-you-get-more-women-it-industry-just-get-out-t here-and-meet-them Mentors, M. W. (n.d.). Facts on Women in STEM. Retrieved from http://millionwomenmentors.org/sites/default/files/resources/MWM Brochure 2015_v7 compressed.pdf?platform=hootsuite Rodríguez, S. (n.d.). Silicon Valley To Women Who’ve Left Tech: Please Come Back. 28/01/16. Retrieved from http://www.ibtimes.com/silicon-valley-women-whove-left-tech-pleasecome-back-2282376 TEDx. (2013). Inspiring the next generation of female engineers: Debbie Sterling at TEDxPSU. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=FEeTLopLkEo&nohtml5=False Walden, S. (2016). These STEM initiatives are inspiring women and girls around the globe. Retrieved from http://mashable.com/2016/01/22/women-in-stem-global/#wZh6J9D GNZqw
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THE IMPORTANCE OF WOMEN IN TECHNOLOGY
the 36% occupied in 1991”(2016). This is an incredibly important issue that should be addressed because of two main reasons.
Valentina Gómez Chaves
First, women should be encouraged to get involved in the development of technology because they will bring a new perspective to the field which is predominantly managed by men. “We all know that you get the best team performance when you have diverse teams and people from different genders and backgrounds. That is when you get the best ideas” (Morrison, 2016). In this context it means that women will contribute to the development of different technologies with ideas that will most likely be female oriented giving technology a more diverse and inclusive perspective. This new point of view will probably end up in the creation of new mobile applications that adjust better to female needs which according to the University of Massachusetts belongs to the underrepresented minorities in It (University of Massachusetts, n.d.).
Since the beginning of the development of modern day technologies women haven’t been very involved. To date, women are significantly more involved in technology but men are still dominating the field. According to Valentino Lucio from the University of Texas (2012), “The number of women entering computer science and information technology fields is dramatically lower than their male counterparts, and the figure is shrinking.” This means that although there are more women involved in technology than before, women are losing their interest in being part of the field, therefore, the number of women that are a part of this area, is decreasing. Given this, technology will probably run out of women in a few years. Elena Kvochko says that the number of women who participate in IT’s in many cases have declined, for example, “in 2008, women on average held 25% of IT-related jobs in the US, a drop from the 36% occupied in 1991”(2016). This is an incredibly important issue that should be addressed because of two main reasons.
Additionally, information technology related jobs provide “a whole new world of employment possibilities” (Percival, 2014). Since we are in the era of technological advance, there is a constant need by various companies and corporations around the world for people who work in IT. In order to be successful, nowadays, you have to be part of this technological revolution. Everyday there is higher demand for IT workers. As a consequence, if more women start getting involved in this field they will have more job opportunities than probably in any other area. In conclusion, the involvement of women in information technologies will bring a lot of benefits, not only to them, but also to the world in general. If more women become part of this field, information technologies will improve and start to be more inclusive. Bibliography
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Kvochko, E. (2016). Why There Are Still Few Women Leaders in Tech. Forbes. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/elenakvochko/2016/01/04/women-exec utives-in-tech/#49d590de4d16 Lucio, V. (2012). The IT industry is begging for women workers | Department of Computer Science. Retrieved February 22, 2016, from https://www.cs.utexas.edu/news/2012/it-industry-begging-women-wo rkers Morrison, N. (2016). Tech Would Be Better If More Women Designed It Forbes. Forbes. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/nickmorrison/2016/01/28/tech-would-b e-better-if-more-women-designed-it/#2715e4857a0b7d018e877e7c Percival, A. (2014). Alaina Percival: 10 Reasons Why More Women Should Work in Software Engineering - The Accelerators - WSJ. Retrieved April 12, 2016, from http://blogs.wsj.com/accelerators/2014/08/05/alaina-percival-10-reas ons-why-more-women-should-work-in-software-engineering/ University of Massachusetts. (n.d.). Women and Information Technology. Retrieved February 22, 2016, from https://www.umass.edu/sts/women/
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