論文簡報 / 運用感性工學於探索手機遊戲搖桿進行遊戲之體驗研究

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國立成功大學 工業設計研究所

運用感性工學於 探索手機遊戲搖桿進行遊戲之體驗研究 Applying Kansei Engineering to Explore Mobile Gaming Experience in Different Types of Joystick

研究生: 陳信榕 Hsin-Jung Chen 指導教授: 陳璽任 Hsi-Jen Chen



核心概念

Core Concept

感性工學 應用於 人機互動產品的使用體驗研究 過去的感性工學多針對產品本身的外觀、顏色和材質進行探索。 現今的產品多為人機互動的產品,故應該要更重視使用過程中的感受及使用體驗。 探索並滿足 使用者對於目標的人機互動產品的 期望(預期感受) 透過文獻可知,提升滿意度可以提高使用意願, 並推論符合使用者的預期感受則可以提升滿意度。 因此,利用感性工學將感受數值化來 a.分析體驗前的預期感受 和 體驗後的實際感受之間的連結 b.找出影響較大的語彙感受,並提出設計建議。


大綱

OVERVIEW

01

02

03

04

05


緒論

Introduction

共分為四個部分

研究重要性 研究動機及方向 研究目的 研究範圍與限制


緒論

研究重要性

隨著網路與智慧型手機的發展, 使得各式應用程式的開發也隨之蓬勃, 其中,遊戲類應用程式前景最被看好。 智慧型手機的高度便利性與普及性, 令玩家更傾向於使用智慧型手機進行遊戲。

手機遊戲市場的潛力與利益

而自2017年以來, 智慧型手機已成為遊戲市場中佔有率最高的遊戲平台。

背景與現況

挑戰與困難

發展與機會

遊戲體驗與使用意願


緒論

研究重要性

龐大的手機遊戲市場利益,吸引許多遊戲公司 積極地投入手機遊戲的開發,競爭激烈。 但也有研究指出,玩家玩遊戲的時間逐漸停滯。 而且在激烈的市場競爭下,只有少數遊戲能夠獲得成功。

提升玩家使用意願的重要性

同時,大多數玩家會在首次體驗後,便退出或卸載。 但遊戲公司的主要收益是遊戲內的廣告置入, 以及願意使用付費的附加功能的玩家。

背景與現況

挑戰與困難

發展與機會

遊戲體驗與使用意願


緒論

研究重要性

而龐大的手機遊戲市場利益,也吸引許多手機開發商 推出效能更強的智慧型手機。 手機遊戲內容的轉變

手機效能的提升,讓手機遊戲的發展開始出現 需以橫向放置來進行且操作複雜、故事內容豐富的遊戲。

手機遊戲搖桿的出現

玩家對遊戲操控體驗的重視

同時,手機效能的提升也會使新的遊戲操控方式出現。 而市面上甚至出現了手機遊戲專用的搖桿, 以及主打配合手機搖桿進行的遊戲類別。

背景與現況

挑戰與困難

發展與機會

遊戲體驗與使用意願


緒論

研究重要性

過去的文獻,大多針對於特定某款遊戲 且為對遊戲的設計要素與其他遊戲平台進行研究。 較缺乏手機遊戲體驗相關研究

也較少對玩家對於持續進行遊戲的 行為驅動力及使用意願進行探討與了解。

遊戲過程中的享樂感及體驗感受 遊戲滿意度會影響使用意願

但值得注意的是,先前的文獻大多一致地認為 a. 具享樂性的遊戲體驗與使用意願是相關的; b. 玩家對於遊戲體驗的滿意度與過程中的感受 會直接地影響進行遊戲的意願。

背景與現況

挑戰與困難

發展與機會

遊戲體驗與使用意願


緒論

研究動機及方向

手機遊戲市場的潛力與利益 提升玩家使用意願的重要性

滿足玩家在 遊戲體驗中的預期感受

手機遊戲內容的轉變 手機遊戲搖桿的出現

提高遊戲滿意度

玩家對遊戲操控體驗的重視

較缺乏手機遊戲體驗相關研究

遊戲過程中的享樂感及體驗感受 遊戲滿意度會影響使用意願

研究重要性

研究動機及方向

提升持續使用的意願 對遊戲市場產生正向的影響

研究目的

研究範圍與限制


緒論

研究目的

滿足玩家的預期感受,以提升玩家的手機遊戲操控體驗

使用意願

運用感性工學:

遊戲滿意度

1. 探索並建立MOBA類手機遊戲體驗的語意空間。

2. 探討遊戲的滿意度是否會受到遊戲整體體驗的影響。

(即各語彙的感受是否能因達到玩家的預期感受,而提升遊戲滿意度)

3. 探討遊戲體驗中各語彙之間的感受是否會互相影響。

(即提升遊戲操控體驗是否能對遊戲整體體驗產生影響)

4. 透過分析結果與訪談資料來提出手機遊戲搖桿的設計建議。

研究重要性

研究動機及方向

研究目的

遊戲整體體驗 遊戲操控體驗 建立語意空間

研究範圍與限制


緒論

研究範圍與限制

透過文獻 可知

根據產業情報研究所(2018)年的統計報告中發現, 有21.6%的玩家每日花費兩小時在手機遊戲上,可視為重度玩家。 手機遊戲為各式遊戲平台的移植或衍生且其分類難以界定, 故配合文獻及App商店的分類方式製作使用偏好調查問卷。 隨著遊戲的發展,為了滿足玩家的需求, 促使了新的操控方式或媒介的出現,手機遊戲搖桿是其中之一。 以遊戲開發的角度來看,可以將構成要素分成遊戲設計與可玩性 其中可玩性中包含有易用性及互動體驗。

研究重要性

研究動機及方向

研究目的

研究範圍與限制


緒論

研究範圍與限制

故本研究

在受測者的招募上,選擇MOBA類手機遊戲的重度玩家來參與 以期可以透過豐富的遊戲經驗來清楚表達體驗時的感受。 在手機遊戲類型上,透過下載量與偏好人數選擇 橫向放置且操作複雜的多人線上戰術競技(MOBA)類遊戲。 在遊戲操控媒介上,則選擇 三種手機遊戲搖桿及觸屏操控作為研究目標。 並以遊戲的構成要素-可玩性中的互動體驗作為研究方向, 探討玩家對於遊戲體驗所期望的情感感受。

研究重要性

研究動機及方向

研究目的

研究範圍與限制



主要文獻

Literature Review

分為兩大部分

遊戲體驗與使用意願 感性工學與語意空間

NCKU


文獻探討

遊戲體驗與使用意願

遊戲體驗和享樂 與 使用意願

Engl & Nacke (2013)認為玩遊戲最主要的目的是為了享樂, 享樂是一個強大的驅動力,能加強持續遊戲的使用意圖, 並與滿足期望、追求快樂和自我實現有關。

Babin, Darden, and Griffin (1994)認為享樂的行為價值, 體現於使用者在體驗的過程中所產生的感受。

若以享樂感受與滿意度為出發點進行遊戲體驗之研究,

有助於理解享樂感受及遊戲體驗與玩家的行為動機之間的關係, (Nysveen, Pedersen, & Thorbjornsen, 2005)。

遊戲體驗與使用意願

感性工學與語意空間


文獻探討

遊戲體驗與使用意願

情感感受和滿意度 與 使用意願

Kotler(1997)

指出滿意度是是由預期感受的確認或正向情感不確認所產生的, 當需求者的期望被實現時,在情感感受上會呈現滿意狀態。 Taylor and Todd (1995)指出行為意圖即是「使用意願」 ,

即是在主觀意識下,打算採用某操作行為或系統的可能性越高, 而個人的態度或感受愈正向,想完成行為的意願也會越強。 Wei & Lu (2014)則明確地表示

遊戲滿意度會直接且正向地影響持續使用的行為意圖。

遊戲體驗與使用意願

感性工學與語意空間


文獻探討

小結(一)

遊戲體驗與使用意願

本研究 整理文獻後

推論出遊戲體驗與使用意圖之間的連結: 當玩家預期的情感感受被滿足時, 便可以提升遊戲滿意度,進而影響其行為意圖, 達到提高使用意願的目標。

遊戲體驗與使用意願

感性工學與語意空間


文獻探討

感性工學與語意空間

感性意象 與 感性工學

感性意象可解釋成情感上的感受,包括產生心理反應的過程及原因, 也是使用者對事物的看法、判斷、喜好與否和態度的綜合感受, 透過個人的感知轉化成明確的訊息(陳安君, 2010)。 Matsubara & Nagamachi (1997)提出感性工學, 是以消費者為導向為基礎的產品開發技術,

主要探討人與物之間的關係,並以工學的角度進行研究。 藉由感性工學將遊戲體驗時的情感感受數值化 來進行後續的數據分析。 遊戲體驗與使用意願

感性工學與語意空間


文獻探討

感性工學與語意空間

語意空間

運用感性工學時,必須要先建立研究者欲探索之目標的語意空間。 其一為語義描述,是使用者用以表達對該產品的感受之詞彙; 其二為根據使用者所描述的產品特性或產品設計要素。 (Schütte *, Eklund, Axelsson, & Nagamachi, 2004) 在過去,感性工學大多運用在產品設計上,

但未來有許多產品是由實體物件和虛擬媒介 兩部分共同組合而成的人機互動產品。

(Schütte * et al., 2004; 王明堂, 2018)

因此,人機互動與感性工學的結合可說是產品設計的趨勢。

感性工學與語意空間

遊戲體驗與使用意願


文獻探討

感性工學與語意空間 取得感性語彙

修正

焦點團體法+KJ法 信度和因素分析

清楚的目標範圍

感性語彙

遊戲體驗

兩相對應

MOBA類手機遊戲

驗證測試

設計要素

探索出設計要素 前測訪談資料 蒐集文獻

感性工學與語意空間

修正

遊戲體驗與使用意願

模型應用


文獻探討

小結

遊戲體驗與使用意願

因此

本研究利用感性工學 將使用體驗及使用過程中的感受數值化的方式 針對下列進行分析, a.實際體驗前 / 預期中或期望的感受和滿意度; b.實際體驗後 / 實際的感受和滿意度 來探索並滿足使用者的期望,以提升使用意願。 實際體驗前

遊戲體驗與使用意願

感性工學與語意空間

實際體驗後



研究方法

Research Method

可分成三個階段

階段任務

目的

第一階段

實驗規劃與準備

1. 確立實驗樣本與研究範圍

第二階段

前測實驗與訪談

1. 探索各個感性語彙的來源

2. 蒐集MOBA類手機遊戲的感性語彙 2. 將感性語彙的來源對應至設計要素 3. 製作正式問卷與訪談綱要

第三階段

正式實驗與抽樣訪談

建立語意空間

1. 獲得受測者在實際體驗前/後的得點: a. 預期滿意度 和 實際滿意度

b. 各語彙的預期感受 和 實際感受

2. 得到受測者對三種手機搖桿的建議 對實驗結果進行

數據分析 : 成對t檢定 / 相關分析 / 迴歸分析 訪談質性資料整理


第一階段

實驗規劃與準備

本階段: 利用焦點團體訪談/KJ法 a.獲得感性語彙 b.分類現有的手機遊戲搖桿 利用文獻和問卷結果 a.篩選感性語彙且分三類 b.選定手機遊戲類型 配合專家建議和質性資料 a.選出手機遊戲搖桿樣本 b.選定手機遊戲樣本

透過文獻確立研究範圍

焦點團體訪談,成員*8

手機遊戲

蒐集感性語彙

選定實驗樣本

橫向且操作複雜

利用KJ法將感性語彙分群

蒐集現有的手機搖桿圖片 以卡片分類法分類並命名

發放手機遊戲體驗之問卷 由問卷招募並篩選受測者

信度分析與因素分析

配合專家建議來選定樣本

MOBA類遊戲為最多人使用

獲得19個語彙(三構面)

三種手機遊戲搖桿

選定手機遊戲類型 / MOBA

取得最終的感性語彙

因素構面一

因素構面二 因素構面三

華麗 / 豐富 / 身歷其境 / 奇幻 / 精緻

緊張 / 刺激 / 靈活 / 流暢 / 合作感 / 好勝心 / 競爭感 / 確實感 興奮 / 愉悅 / 沉浸感 / 投入感 / 滿足感 / 成就感


第二階段

前測實驗與訪談

本階段: 邀請重度玩家進行前測 a.確立後續分析方向 b.取得問卷設計的建議 利用訪談結果 a.了解個語彙感受的來源 b.將語彙感受對應設計要素 c.命名三個因素構面 d.對遊戲搖桿的建議 利用獲得的洞見來製作 a.正式實驗問卷 b.正式實驗訪談綱要

MOBA類遊戲為最多人使用

獲得19個語彙(三構面)

三種手機遊戲搖桿

製作前測問卷 邀請重度玩家*8 進行實驗

前測實驗 半結構式訪談

命名三個因素構面

遊戲內容與畫面

遊戲過程與操控

對遊戲的期待與實現

結果整理與分析

製作正式實驗訪綱

華麗 / 豐富 / 身歷其境 / 奇幻 / 精緻

緊張 / 刺激 / 靈活 / 流暢 / 合作感 / 好勝心 / 競爭感 / 確實感 興奮 / 愉悅 / 沉浸感 / 投入感 / 滿足感 / 成就感

製作正式實驗問卷


第三階段

正式實驗與抽樣訪談

招募並篩選受測者

正式實驗 實際體驗前感受調查

本階段: 透過問卷得到 a.實際體驗前後的各項分數 b.手機遊戲搖桿的使用意願 利用抽樣訪談了解 a.偏好的操控媒介和原因 b.感受之間互相影響的結果 c.對遊戲搖桿的建議與看法

實際體驗後感受調查 手機搖桿使用意願調查

抽樣之半結構式訪談

1. 在實際使用 四種遊戲操控媒介 來進行 MOBA類手機遊戲前後的 遊戲滿意度得點

2. 在實際使用 四種遊戲操控媒介 來進行 MOBA類手機遊戲前後的 各項語彙感受得點 3. 勾選出在使用 四種遊戲操控媒介 進行MOBA類手機遊戲後, 差異較大的語彙感受

數據分析 / 訪談資料整理


實驗目標樣本

遊戲類型與操控媒介

手機遊戲操控媒介 由右至左分別為觸摸屏幕、吸附式、兩側式以及手把式手機搖桿

MOBA類手機遊戲 傳說對決


結果分析

1.成對t檢定 (遊戲滿意度 和 各語彙感受)

Analysis

將實際體驗前及後的各項得點進行成對t檢定 觀察其體驗前後是否具顯著差異。 -

實際體驗後

實際體驗前

體驗前後差

2.相關分析 (遊戲滿意度 和 各語彙感受)

將各項得點於實際體驗前後之差進行相關分析

觀察遊戲整體體驗是否與遊戲滿意度互相影響。 -

3.相關分析 (各個語彙感受之間)

迴歸分析

將各語彙感受得點於實際體驗前後之差進行相關分析 觀察各語彙感受之間是否會互相影響,

即遊戲操控體驗是否與遊戲整體體驗互相影響。 成對t檢定

相關分析

4.迴歸分析 (體驗後,各語彙感受對遊戲滿意度)

找出影響實際體驗後的遊戲滿意度較大語彙感受, 後續配合訪談資料提出設計建議。


結論

Results

1.驗證遊戲整體體驗會影響遊戲滿意度; 藉由觀察成對t檢定和相關分析(遊戲滿意度和各語彙感受)的結果, 發現三種手機遊戲搖桿皆符合此結果,僅觸碰螢幕操控不符合。 配合訪談資料可知,該情形與過去的習慣及熟練度有關。

2.遊戲操控體驗會對遊戲整體體驗產生影響; 藉由觀察相關分析(各語彙感受之間)的結果,

發現在四種遊戲操控媒介上都能觀察到此情形且皆為正相關,其中以手把式搖桿最為顯著。

例如:提升「靈活」的感受時,也可以提升「身歷其境」 、 「投入感」 、 「滿足感」和「沉浸感」等感受。


結論

Results

3.部分語彙的感受較重要,如「靈活」及「流暢」 ;

再深入觀察相關分析(各語彙感受之間)的結果及顯著結果的分布狀況,

可以發現構面二,即與遊戲過程與操控有關的語彙會對其他構面的語彙感受產生影響。

4.配合受測者的建議與看法來提出三種手機遊戲搖桿的設計建議。

透過迴歸分析可以找出對體驗後的遊戲滿意度影響較大的語彙感受,並產生迴歸關係式。 再利用整理訪談資料所獲得的意見來提出設計建議。 -

例如:兩側式搖桿 / 體驗後滿意度(y) = 0.312緊張 + 0.619靈活 / R平方= 0.534 1.改善按鍵的功能與位置之間的對應關係;

將遊戲畫面上的按鍵位置對應至兩側式搖桿的按鍵位置排列上,而非依循過去搖桿的按鍵排列方式。 2.自由調整方向鍵的靈敏度,並且擴大方向鍵的限制範圍。


未來發展與建議 Future

從訪談中發現,遊戲操控的複雜程度是影響玩家選擇手機遊戲搖桿類型的重要因素 故需要了解玩家對於各類手機遊戲的操作複雜程度的認知, 並針對適合該遊戲類型的手機搖桿類型進行設計與開發。 -

另外,亦可以延伸探討隨著玩家使用手機遊戲搖桿的時間增長,

是否會因為熟悉度提高影響受測者對各語彙的感受亦有所變化。 (重視的語彙感受改變)


未來發展與建議 Future

在手機遊戲類型方面,可以針對不同的遊戲類型進行比較 例如:

依照遊戲進行節奏的快慢分成即時型遊戲與經營型遊戲;

或依照操控需求與投入時間的多寡分成操作型遊戲與放置型遊戲。

透過感性工學,依照本研究的流程來建立各遊戲類型的遊戲體驗之語意空間, 並觀察其萃取出的感性語彙之異同。

在受測者方面,可以將其依照下列三點分成兩類, 例如:

a.對遊戲操控媒介的熟悉程度; b.對遊戲勝負的重視程度;

c.對於遊戲表現的重視程度等;

可以比較兩個受測者群體之間影響遊戲滿意度的語彙是否有差異。

(重視不同的語彙感受)





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