JAPANIMANDO N. 12

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IRIS AFASIA - Foto di SALVATORE ALFANI

WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 12

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

EVENTI


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EDITORIALE

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alve a tutti! Eccoci nuovamente su queste pagine per presentarvi nuovi e vecchi protagonisti, reali e virtuali, inerenti al nostro fantastico mondo. Oltre a loro, possiamo anticiparvi già da subito che la nostra associazione culturale JAPANIMATION è già all’opera per rendere l’estate 2012 ancor più animata: tanto per cominciare il nostro raduno cosplay PARCOSPLAY di Ostia Lido raddoppierà da giugno a settembre; infatti saremo “anche” a Roma presso la splendida Villa Celimontana (tra il Circo Massimo ed il Colosseo): un posto storico e magico dove cosplayers e fotografi si potranno certamente sbizzarrire, magari anche da-

vanti a turisti e non solo. Inoltre, siamo in attesa di definire alcune date per la realizzazione del nostro mini-evento JAPANIMANDO Live: che Dio ce la mandi buona... anche perché di recente abbiamo dovuto annullarlo un paio di volte!! Ma, come diceva qualcuno, “non pioverà per sempre”... soprattutto in estate (aggiungo io)! Per quanto riguarda voi, carissimi lettori e fans, cosa dire che già non sappiate da tempo? Noi continuiamo a contare su di voi per migliorare sempre di più e rendervi protagonisti sia su queste pagine che presso i nostri incontri ludico-culturali, quindi... continuate a seguirci ed a sostenerci! Hi! V. D’Amico

SOMMARIO 1° FantaExpo di Salerno .................................. “ Fumetti di guerra............................................... “ Benvenuti all’“Hard Rock Cospride”............ “ Spin-off: L change the world ........................... “ Gli scheletri vogliono te! ................................. “ Highschool of the dead.................................... “ Diego Bortolozzo presenta “Galaxy” .......... “ L’arte di Diego Bortolozzo............................. “ Grendizer High Dream.................................... “ Il fumetto digitale: un mondo possibile?....... “ Cosplay On-Air interview: Alessandro Stante “ Cristian “Daimon” Polizzi ............................... “ Biografilm Festival: The Last Days.................. “ Anime Classics: “Che famiglia è questa family!” “Zombie Walk Brescia” Returns! .................. “ Sbuffi di parole: il sogno di Flavia ................... “ 8° Fullcomics & Games: un trionfo ............... “ Kikko e Kikka..................................................... “ Hols e la spada del sole ................................... “ King Kong............................................................ “ Videogiochi di ieri e di oggi - Part IV ........... “ From up to poppy hill....................................... “ “GameLand by GameSearch”: 2a edizione... “ Cos’è Legends e chi sono i suoi creatori .... “ L’uccello dalle piume di cristallo.................... “ Il nuovo romanzo di Dan Braun .................... “ I viaggi nel tempo tra cinema e tv ................. “ Fantatrailers: Clicca sulle immagini................ “ Fantaweb: ecco “Letture Fantastiche”.......... “ JRIM & Kiwamu.................................................. “ Shibuya 109......................................................... “ Album 2° PARCOSPLAY di Napoli............... “ Album 31° PARCOSPLAY di Ostia Lido ..... “

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- A.C. JAPANIMATION sul WEB www.japanimation.it www.youtube.com/japanimando GRUPPI su FACEBOOK: A.C. JAPANIMATION PARCOSPLAY - Regione Lazio PARCOSPLAY - Regione Campania

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1° FANTAEXPO DI SALERNO www.fantaexpo.it

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in arrivo la Prima Edizione del FANTAEXPO, mostra mercato dedicata al Fantasy in tutte le sue forme ed espressioni, che si svolgerà a Salerno l’8 e il 9 settembre presso l’ampia struttura del Centro Sociale di Pastena.

Un appuntamento rivolto a tutti gli appassionati del mondo del Fantastico e dell’Immaginazione, che non mancherà di intrattenere i propri visitatori con diverse iniziative e mostre artistiche. Fumetto, Animazione, Cinema, Cosplay e Giochi saranno i temi protagoni-

sti di numerose attività come il concorso per fumettisti e disegnatori, i tornei di carte “Yu-gioh!” e “Magic”, le postazioni ludiche per giochi da tavolo e videogames, vari giochi a tema organizzati dai nostri collaboratori e l’immancabile Cosplay Contest.

Inoltre si terranno due appassionanti eventi speciali sull’universo di “Harry Potter” e sulla cultura giapponese. Vi aspettiamo! FE Staff


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- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

FUMETTI DI GUERRA

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n una vecchia classificazione del 1972,Volpi censiva 19 albi di guerra, tra i più diffusi “Super Eroica”, “Gloria”, “Pattuglia” e “Bazooka”. Volpi lamentava che nei contenuti di questi fumetti si esalta pericolosamente la violenza armata “di chi crede di aver ragione e di essere nel giusto solo perché veste una divisa, ha una bandiera ed obbedisce ai superiori”. Oggi, tirando insieme a Volpi un respiro di sollievo, constatiamo che questi albi sono quasi del tutto scomparsi dalle edicole. Da un’attenta osservazione, è possibile supporre che buona parte del pubblico di questi albi era costituito, oltre che da bambini e ragazzi, da adulti di quelle generazioni che hanno partecipato in prima persona ai conflitti internazionali. Del resto negli anni 70 ed 80, non era raro incontrare nei mezzi pubblici attempati signori assorti nella lettura di “Super Eroica”. Le avventure di guerra permettono di fantasticare imprese violente e crudeli senza particolari sensi di colpa, in quanto la critica viene offuscata dalle giustificazioni relative agli ideali patriottici.

In molti di questi fumetti vi è un continuo tentativo di rendere verosimili le storie, attraverso le ricostruzioni delle vicende dei due più recenti conflitti mondiali, o attraverso la rappresentazione minuziosa degli strumenti bellici (armi, carri armati, ecc.); gli studi psicoanalitici evidenziano che gli interessi per le munizioni si sviluppano dall’originaria curiosità per gli organi sessuali. Secondo Imbasciati e Castelli “il genere dei fumetti guerreschi potrebbe dunque essere rappresentativo di un mondo fantastico pieno di aggressività ed al contempo di sensi di colpa: sarebbero quest’ultimi

che imporrebbero la giustificazione, almeno formale, delle malvagità.” Nei periodi immediatamente successivi alle guerre Freud (1919) e Bion (1948) descrissero le nevrosi di guerra, un particolare tipo di nevrosi traumatiche; molti dei soldati che ritornati dai campi di battaglia manifestavano complicazioni psichiatriche, rielaboravano i traumi ivi vissuti attraverso il noto mecca-

nismo denominato da Freud “coazione a ripetere”. Coazione, che ha decretato il successo che questi albi a fumetti hanno avuto fino a qualche decennio fa. Mentre scrivo non mi sembra che esista ancora in edicola anche una sola testata periodica di questo genere; prego i lettori di correggermi se hanno prove contrarie. Marco Minelli


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BENVENUTI ALL’“HARD ROCK COSPRIDE” www.hrcptorino.com

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cco tutte le indicazioni necessarie per partecipare al cosplay contest presso l’evento “Hard Rock Cospride” di Torino del 23 giugno 2012: buona lettura! Norme di carattere generale 1. Tutti gli eventi di “Hard Rock CosPride” sono organizzati dall’associazione Cospa Family; 2. La partecipazione è libera e gratuita, ma è subordinata all’accettazione integrale del presente regolamento e delle norme che eventualmente disciplinino le singole edizioni; 3. Gli organizzatori si riservano il diritto di disporre liberamente delle foto dei partecipanti a scopo promozionale sotto qualunque forma; 4. Gli organizzatori declinano ogni responsabilità in merito al comportamento dei cosplayers e si riservano il diritto di squalificare o negare la partecipazione a singoli o gruppi per gravi motivi di sicurezza, ordine pubblico o decoro; 5. Ulteriori norme possono essere stabilite di volta in volta per disciplinare nel dettaglio le singole edizioni in base alle possibilità del momento. Concorso 1. Per parteciparvi è necessario iscriversi, preferibilmente online (vedi

paragrafo “Iscrizioni”); 2. Nel caso di uso di traccia audio, leggere attentamente il paragrafo “Traccia Audio”; 3. Per le modalità di sfilata o esibizione, riferirsi al paragrafo “Regole per la sfilata”;

4. Le tempistiche sono descritte nel paragrafo “Tempi di sfilata”. Iscrizioni 1. Le iscrizioni potranno essere effettuate in loco Sabato 23 Giugno dalle ore 14:00 alle ore 15:45

Traccia Audio 1. I partecipanti potranno avere durante la sfilata una musica di sottofondo scelta da loro stessi; 2. La traccia deve essere esclusivamente in formato mp3: non saranno accettate tracce audio in


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altri formati se non l’mp3 (NO CD AUDIO, NO CELLULARI, ...); 3. La traccia va consegnata unicamente con l’iscrizione al momento della stessa, sia che l’iscrizione avvenga online, sia che avvenga in loco (se l’iscrizione viene effettuata online, bisogna inviare la base unitamente al form); 4. Non saranno accettate le basi consegnate in altri momenti che non siano quello dell’iscrizione (esempio: NO basi consegnate sul palco al momento dell’esibizione); 5. Nel caso di iscrizione in loco, la traccia audio sarà verificata al momento dell’iscrizione stessa: vi consigliamo di portare con voi all’iscrizione due copie della traccia in formato mp3 (per ovviare ad eventuali problemi tecnici della traccia audio) e preferibilmente su supporto pendrive; 6. La traccia musicale deve essere una sola: qualora la traccia prevedesse mix musicali, questi devono essere preparati in anticipo e consegnati come traccia unica al momento dell’iscrizione. Regole per la sfilata 1. Costumi: Al concorso sono ammessi solo i costumi realizzati in proprio, anche con parti in commercio, purché il costume nel suo complesso risulti essere una creazione artigianale; 2. Cambi d’abito: Non è possibile partecipare in-

terpretando due o più personaggi differenti. I cambi d’abito sono ammessi durante la scenetta solo nel caso in cui si trattasse di due diverse versioni del medesimo personaggio; 3. Ordine: la sfilata dei partecipanti seguirà l’ordine di iscrizione. L’inosservanza delle seguenti regole provocherà la squalifica dal contest: 1. E’ vietato portare animali sul palco; 2. Sono vietate le rappresentazioni offensive, volgari e pericolose (che in qualche modo mettano in pericolo l’incolumità di cosplayers e pubblico); 3. Utilizzo Armi: è assolutamente PROIBITO utilizzare armi vere o qualsiasi materiale esplosivo (compresi i kabuki) sul palco. Alcuni esempi (per il resto fede la legge italiana): le spade DEVONO rimanere nelle fodere, le imitazioni delle armi da fuoco DEVONO recare l’apposito “tappino rosso”. Tempi di sfilata Ogni partecipante avrà un tempo massimo a disposizione per sfilare, che potrà sfruttare per interpretare scenette, parodie e brevi rappresentazioni. Il tempo massimo a disposizione è di • singoli: 1 minuto; • coppie: 2 minuti; • gruppi da 3 a 5: 3 minuti • gruppi da 6 a 10: 4 minuti; • gruppi da 11 in su: 5 minuti.

N.B. La durata dell’interpretazione oltre ad essere vagliata alla consegna dell’eventuale traccia audio, sarà scandita dal tecnico al momento della stessa. Chi dovesse superarlo, per questioni di correttezza, verrà interrotto. Giuria La Giuria della preselezione sarà composta esclusivamente da esperti del settore cosplay. Il giudizio della giuria è insindacabile; eventuali reclami riguardanti il mancato rispetto del presente regolamento devono essere presentati tassativamente entro 10 minuti dal termine della consegna dei premi. Premi Le categorie in concorso sono: 1. Miglior Cosplay Maschile; 2. Miglior Cosplay Femminile; 3. Premio Carisma (interpretazione e simpatia assieme); 4. Miglior Gruppo; 5. Miglior Realizzazione Tecnica (riguarda sia accessorio che difficoltà a pregio del costume); 6. Miglior Hard Rock Costume; 7. Phisique du role; 8. Premio “Sei il più forte!”; 9. Premio fabiocosplay.com. In occasione del sesto compleanno del’HRCP, i vincitori del Miglior Maschile e del Miglior Feminile si affronteranno in una sfida per aggiudicarsi

il nuovo premio: HRCP Gimme six! Ai premi ufficiali se ne possono aggiungere altri a discrezione degli organizzatori e secondo la disponibilità di eventuali sponsor; i premi non possono in nessun caso consistere in somme di denaro. Assegnazione premi 1. I premi saranno assegnati al termine della sfilata, nella giornata di sabato . Potranno essere assegnati anche ulteriori premi speciali che saranno annunciati nel corso della manifestazione; 2. La metodologia di assegnazione dei premi sarà la seguente: - La giuria assegnerà un punteggio da 1 a 10 ai costumi (fattura, impatto visivo, presenza scenica) e all’interpretazione. La media matematica decreterà i vincitori dei premi elencati al punto 5. Il premio simpatia sarà assegnato in base alla maggioranza delle preferenze; - In caso di parità, la decisione verrà concordata fra i membri della giuria. Nel qual caso risultasse difficoltoso trovare un accordo la scelta finale verrà affidata al presidente di giuria. 3. Nel caso si verifichi una imprevista indisponibilità a presenziare alla manifestazione di uno o più giurati e non sia possibile affidare l’incarico ad altri giurati alternativi, l’organizzazione si riserva il di-


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ritto di incaricare uno o più giurati d’ufficio scelti fra i responsabili dell’organizzazione. Privacy I dati forniti per la partecipazione al Cosplay Contestsaranno trattati al fine di pubblicizzare l’evento. Modifiche al regolamento L’organizzazione si riserva di apportare al presente regolamento modifiche atte a migliorare lo svolgimento della manifestazione. Dove siamo Luogo: Centro “Il Malinteso”. Indirizzo:Via Pio la Torre n. 3.

Città/Paese: Beinasco (TO), Italy. Come raggiungerci In Macchina: Per chi arriva in macchina sia da Milano (TorinoNord), sia da Asti (Torino-Sud), prendere la tangenziale ed uscire all’indicazione: TORINO - CORSO ORBASSANO - PINEROLO - SS23 DEL SESTRIERE. Attenzione!!!!! La stessa uscita si dirama in 2, a voi interessa il ramo SINISTRO con le direzioni TORINO - CORSO ORBASSANO - BEINASCO; una volta usciti dalla rampa della tangenziale continuate a tenervi a si-

nistra e seguite per Beinasco: compierete una curva verso sinistra che vi porterà su una circonvallazione (neanche a dirlo un GROSSO curvone prevalentemente a sinistra). Da qui continuate tranquilli in direzione Beinasco su Corso Orbassano che poi diventa Strada Torino. Passate quattro rotonde continuando dritti. La strada andrà poi un po’ in discesa, compirà una curva verso sinistra e passerà sopra un ponte. Dopo il ponte, contate tre semafori e girate a sinistra; continuate per poche centinaia di metri e appena potete girate nella prima a destra: via

Pio La Torre. Proseguite sulla strada che fa qualche curva per circa duecento metri finché trovate il parcheggio. Da lì sono poche decine di metri a piedi per arrivare all’HRCP! Col Pullman Per chi arriva in treno o deve raggiungere il locale coi mezzi pubblici. Ci sono diverse soluzioni per arrivare coi mezzi pubblici in zona. Sul pullman potete chiedere della zona di Beinasco – Borgo Melano. In ogno caso, serve un biglietto per tratta EXTRAURBANA. HRCP Staff


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SPIN-OFF: L CHANGE THE WORLD www.scheletri.com

L CHANGE THE WORLD

- “SCHELETRI” PRESENTA -

L CHANGE THE WORLD

Regia: Nakata Hideo Cast: Shunji Fujimura, Mayuko Fukuda, Sei Hiraizumi, Renji Ishibashi, Yuta Kanai, Youki Kudoh, Bokuzo Masana, Ken’ichi Matsuyama, Kiyotaka Nanbara, Megumi Sato, Masanobu Takashima, Erika Toda, Shingo Tsurumi Anno: 2008 Nazione: Giappone Durata: 129 minuti TRAMA “L change the world” è uno spin-off che tratta degli ultimi giorni di vita del popolare personaggio del manga "Death note". Da questo manga sono stati tratti due film e una serie anime di trentasette episodi. L è un detective sui generis che contribuisce a risolvere l’enigma della morte apparentemente naturale di una gran quantità di assassini e delinquenti riconosciuti colpevoli. In questo nuovo episodio egli si occupa di alcuni terroristi che cercano di diffondere un’arma batteriologia per cui non esiste antidoto.

RECENSIONE Diciamolo subito: chi si aspettava un seguito all’altezza dei due precedenti film rimarrà assai deluso. Sia pure con qualche difficoltà i film “Death note” e “Death note: the last name” erano comunque delle opere coerenti e ben riuscite. L’unico problema poteva forse essere ascritto alla durata, che risultava appesantita da un ritmo di narrazione abbastanza lento, stile anime, del resto. In ogni caso erano film con un’anima ben delineata e caratterizzati culturalmente in maniera molto definita. Gli Shinugami o anche lo stesso L erano personaggi molto intriganti, al punto tale da far risultare, per contrasto, insipido proprio il protagonista Light Yagami, che per primo trovava il Death note e si metteva a far pulizia di cattivi, come ogni eroe buono sogna di fare. Le caratteristiche del quaderno e presto anche quelle dei demoni che lo possedevano, fecero in fretta ad impossessarsi della fantasia dei fan, anche occidentali i quali corsero a comprare il manga per avere maggiori ragguagli. L’intera storia si dipana nell’arco dei due film citati e si compie con tutti i colpi di scena possibili, in una cultura che per definizione non rico-


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nosce una dimensione unica al bene o al male. L’eroe che si erge a paladino degli oppressi perderà il controllo della sua missione e scatenerà conseguenze piuttosto apocalittiche. Mentre i demoni che ci si immagina cattivissimi, si scopriranno, come da tradizione asiatica, neutrali e pure un pò umani. L in questa storia è l’antagonista di Light e conserva un fascino dato dalle peculiarità del personaggio e dal fatto che appare assai poco durante tutti e due i film. Tutto questo fino alla realizzazione di un sequel inutile. Il punto debole di questo spin-off però non è l’eccessiva presenza in scena di L, che comunque perde di colpo consistenza e diviene quasi caricatura del personaggio iniziale, ma l’assoluta stupidità della trama. In un tentativo di rendere fruibile al pubblico non asiatico un prodotto che interessava proprio per le caratteristiche culturali inusuali, si è ritenuto di dover ridurre il tutto all’ennesima storia di terroristi che voglio distruggere il mondo con le armi batteriologiche. Come se non ce ne fossero già abbastanza di film del genere. Le peculiarità che avevano risvegliato l’interesse del pubblico, anche occidentale, sono qui di colpo azzerate e ci troviamo catapultati in un telefilm americano di bassa le-

vatura. Personalmente non ne posso proprio più di scienziati pazzi che costruiscono virus in laboratorio per distruggere il mondo, insomma anche se con la scusante di volerlo metter su meglio, non è certo una motivazione originale. E’ dalla guerra fredda in poi che gli scienziati dei film americani non fanno altro. L è qui ridotto ad un agente dei buoni che insegue i cattivi per tutta la durata del film, e fa cose che neanche Tom Cruise in "Mission impossible". Unica piccola strizzata d’occhio al vecchio personaggio è nella serie di telefonate che L fa in giro per il mondo, comunicando la soluzione dei loro casi irrisolti all’altra parte del globo. E’ in questo passaggio che si avverte tutto quello che manca a questo nuovo film. Il motivo per cui i personaggi funzionavano e il pubblico li trovava intriganti era proprio nelle peculiarità della trama, che comunque era molto influenzata dall’iconografia e dalla mitologia giapponese, e in quel sottotesto di ambivalenza che affliggeva protagonisti mai lineari e sicuramente non dello spessore vacuo e trasparente di quelli americani. Per meglio mettere a fuoco il nucleo del discorso citerò una piccola scena, come esempio. C’è un agente

asiatico del Fbi che, entrando in un mercato contromano esibisce il tesserino a mò di spiegazione, e un mercante lo agguanta dal finestrino urlandogli che lui è giapponese e che quindi la piantasse con queste fesserie. Ecco

questo è il messaggio che vorrei arrivasse a Nakata Hideo, è sicuramente ancora in tempo a tornare al cinema per cui è diventato famoso, basta smettere subito di copiare gli americani. Anna Maria Pelella

GLI SCHELETRI VOGLIONO TE! www.scheletri.com

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uoi essere la super sexy dark gothic testimonial di Scheletri? Vuoi avere gratis T-shirt e perizoma ufficiali e guadagnare pure 100 euro? Se hai risposto sì ad entrambe le domande prima di inviare la tua candidatura leggi con attenzione il resto dell’annuncio. La candidata prescelta dovrà fotografarsi mentre indossa la T-shirt e il perizoma (forniti gratuitamente da Scheletri). Le foto saranno poi utilizzate e pubblicate per scopi promozionali e commerciali su Facebook e nel negozio online. CARATTERISTICHE FISICHE: Capelli neri, carnagione chiara e segni particolari

(non obbligatori ma graditi) tipo piercing e/o tatuaggi. ALTRI REQUISITI: La candidata deve possederne una macchina fotografica o avere comunque la possibilità di fornire a Scheletri foto di qualità mentre indossa gli abiti. Per il pagamento dei 100 euro è necessario inoltre che la candidata possieda Postepay o Paypal o Bancoposta. PER CANDIDARSI: Le interessate possono inviare 2 foto (viso e figura intera) a modella@scheletri.com. Non verranno prese in considerazione candidature prive di foto. Scheletri Staff


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HIGHSCHOOL OF THE DEAD

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un manga scritto da Daisuke Satō e disegnato da Shōji Satō, pubblicato su “Monthly Dragon Age” dal settembre 2006. La serie è stata pubblicata internazionalmente in numerose lingue e durante il “Comic-Con 2010” è stata annunciata la sua pubblicazione anche negli Stati Uniti. Ne è stato prodotto anche un anime dalla “MADHOUSE”, trasmesso in Giappone dal 5 luglio 2010, conclusosi il 27 settembre 2010. L’anime è composto da

12 episodi più un OAV, rilasciato in giappone con il settimo volume del manga il 26 aprile 2011. L’anime si conclude al quarto volume del manga, mentre la serie è ancora in corso. La storia è ambientata al giorno d'oggi, dove è improvvisamente scoppiata un’epidemia a causa di un virus che trasforma gli esseri umani in morti viventi. In Giappone, uno studente della Fujimi High School, Takashi Komuro, mentre marinava le lezioni, assistette a un attacco di un morto vi-

vente contro i propri docenti all’ingresso della scuola. Dopo quell’orrore si precipitò in aula dalla sua amica d’infanzia (di cui ne è innamorato) Rei Miyamoto e il suo migliore amico Hisashi, per avvertirli dell’imminente pericolo che stava per travolgere tutto l’istituto. Mentre l’epidemia si abbatteva nella scuola, anche altri studenti come Saeko Busujima, Saya Takagi, Kohta Hirano, tentano la fuga lottando contro l’apocalittica armata di non morti, sal-

vando anche l’infermiera della scuola Shizuka Marikawa. Nella fuga purtroppo il miglior amico di Takashi, Hisashi, viene morso da


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uno zombie, divenendo anch’egli un morto vivente. Non potendo far nulla per il suo amico, Takashi dovette prendera la decisione più difficile, ovvero abbatterlo. Riunendosi con gli altri sopravvissuti, e riuscendo a scampare allo scoppio iniziale della pandemia, si renderanno presto conto che l’inferno che si era

scatenato nel loro istituto, non era niente in confronto a quello che già stava succedendo nelle metropoli. Oramai in pochi giorni l’epidemia si era diffusa in vasta scala in tutto il paese, se non che in tutto il mondo e la lotta della sopravvivenza sarà sempre più ardua perchè, oltre che contro i non morti, i nostri prota-

gonisti dovranno fare i conti anche contro l’abbattimento dei codici morali degli esseri umani sopravvissuti e al collasso della società. Nel corso del manga, non è stato ancora chiarito come sia effettivamente iniziata questa epidemia che ha riportato in vita i morti. Gli zombie di quest’opera sono ciechi e con movimenti scoordinati e per orientarsi si affidano prevalentemente all’udito. E come abbiamo visto nei film, diffondono il contagio attraverso il morso, che in poche ore tramuta la vittima in un morto vivente, come si può vedere nel caso di Hisashi. La tradizione Giapponese, essendo meno legata all’horror con protagonisti zombie fa-

melici, rispetto all’America o altri paesi, come ricordiamo la più grande saga cinematografica sugli zombie di George A. Romero, o come fumetti e giochi conosciuti come la saga di “Resident Evil”, che ha fatto si che le sceneggiature di Daisuke Satō e i disegni di Shōji Satō, sia nel manga che nell’anime, si rifacciano palesemente al corrispondente filone horror cinematografico che ha reso “High School of the Dead” un horror manga di successo, pieno di suspense, morti viventi, armi di ogni tipo, splatter e procaci protagoniste per tutti gli amanti dell’horror, dell’azione e di belle e prosperose ragazze. Andrea De Rosa


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DIEGO BORTOLOZZO PRESENTA “GALAXY” www.diegobortolozzo.com - www.galaxyclub.org

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iego Bortolozzo, Veneto di nascita e Lombardo di adozione, nasce nel 1970 e fonda, nel 2007, l’associazione culturale non lucrativa “Galaxy”. Dal 2012 cede la presidenza e si fa carico della gestione del Settore Editoria e Servizi Editoriali del club. Appassionato di fantascienza, ha al suo attivo alcune opere editoriali, ed è curatore di antologie e collane per varie Case Editrici. Per Galaxy coordina le antologie “Into The Galaxy” e “Time Out!” e il Premio Letterario Nazionale di Fantascienza “Kataris” (ideato dal Battlestar Galactica Italian Club e organizzato da quest’anno assieme a Galaxy). Tra le sue pubblicazioni segnaliamo la Trilogia “Cronaca Galattica” una Space Opera ricca di battaglie e guerre politiche, La Graphic Novel “Andromeda” (di cui abbiamo già parlato su JAPANIMANDO) e il libro per ragazzi “Alice nella pancia delle meraviglie” dedicato alla nascita della figlia Alice. Ogni sua opera è indirizzata alla fantascienza e grande successo lo sta raccogliendo soprattutto con gli e-book (lo potete trovare nella top 20 Bestseller su Amazon e gli altri stores on-line). L’Associazione Culturale Galaxy svolge da anni at-

tività rivolte al mondo della fantascienza, in particolar modo all’universo di Star Wars. Ha all’attivo tre convention nazionali (Fantasylandia), diverse manifestazioni di beneficenza e partecipazioni europee Sci-Fi, decine di eventi, presentazioni e supporto pubblicitario nell’intera penisola. L’associazione è divenuta punto di riferimento completo e affidabile cui rivolgersi nell’allestimento e nella costruzione di eventi basati su Star Wars e sulla fantascienza in generale. L’Associazione Galaxy, è tutore legale e conservatore della fondazione “Bettola di Yoda” che raccoglie ben oltre 15.000 oggetti raccolti nel tempo da appassionati di colle-

zionismo a tema Star Wars. La collezione raccoglie oggetti di memorabilia di Star Wars dal 1977, anno della nascita della Saga. Potete vedere alcune foto della “Bettola di Yoda” presso il seguente indirizzo: http://img232.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=sw5w.jpg

Affianca il materiale della fondazione, una raccolta di libri e pubblicazioni dedicate alla fantascienza. Con l’obiettivo di dare vita alla prima “Biblioteca della Fantascienza”, l’Associazione ha raccolto in questi tre mesi circa 140 libri e riviste. L’elenco completo lo potete trovare, sempre aggiornato, a questo link: http://www.galaxyclub.org /images/Libri%20Fondazione%20Yoda.htm Per donare materiale o pubblicazioni per il Museo di prossima apertura, contattate l’Associazione all’indirizzo e-mail: info@galaxyclub.org. Diego Bortolozzo

Diego Bortolozzo (primo a destra) allo stand Galaxy durante l’edizione 2012 del Cartoomics di Milano. Con lui (da sinistra a destra) Maico Morellini e Francesco Verso (Premi Urania), Simone Messeri (autore e illustratore, conosciuto su “Japanimando” in occasione dell’articolo su “Andromeda”), Dario Tonani (autore della scuderia Urania) e Franco Brambilla (illustratore, sue quasi tutte le copertine Urania degli ultimi anni!).


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L’ARTE DI DIEGO BORTOLOZZO www.diegobortolozzo.com - www.lulu.com

FUOCO! di Diego Bortolozzo __________________

“Fuoco! Fuoco! Fuoco!” Mirko urlò l’ordine al resto della squadra, e si spostò di lato. Eliminò due robot, poi fu colpito e lo schermo si spense. Il suo esoscheletro era danneggiato e non riusciva a muoversi. Attivò il comando di apertura, ma riuscì ad aprire solo un piccolo spiraglio, dal quale sentì entrare un po’ d’aria e il rumore degli spari e delle esplosioni. All’improvviso gli spari aumentarono, sembravano provenire da un’altra direzione. Dopo qualche istante sentì qualcuno avvicinarsi al suo esoscheletro. Lo alzarono e trascinarono il suo corpo al riparo. Riuscirono a chiudere l’enorme porta blindata, lo capiva dai suoni provenienti dall’esterno, mentre i sistemi di bordo del suo equipaggiamento tornavano in linea. Accese il comunicatore, sullo schermo apparve il faccione di Adam. “Cos’è successo?” Stai bene, Mirko?” Si, si... l’esoscheletro ha resistito. Cos’è successo, Adam?” ripeté Mirko. “La seconda squadra è arrivata alle loro spalle, siamo riusciti ad eliminare i robot, poi se ne sono attivati degli altri, ed hanno ucciso tutti i ragazzi!” Mirko si guardò attorno, oltre a loro due era rimasto vivo solo Dekko. At-

tivò tutti i comandi, e chiuse ermeticamente il suo mekka. Mirko vide un bambino in braccio al suo amico. “E quello?” chiese il caposquadra. “E’ la figlia di Daniel... hanno catturato la sua ragazza, che non ce l’ha fatta. Stava portando in salvo la piccolina, poi è intervenuto per salvarci” Adam stava guardando la bambina, che stringeva tra le mani. Chiuse ermeticamente la cassa con cui il padre la stava trasportando, a quanto pare aveva trovato una custodia in grado di resistere alla pressione atmosferica della Luna. “Dobbiamo andare, Adam. Portiamo in salvo i dati raccolti.” “Certo, Mirko... andiamo.” Attivarono o i dissimulatori, seguirono il percorso utilizzato per arrivare la cuore dell’Edificio Uno e si riunirono alla scorta che li attendeva all’uscita. Un mezzo giunse per il recupero. Il grande cataclisma che 260 anni prima aveva colpito la Terra, aveva allontanato la luna dalla sua orbita abituale e ne aveva bloccato la rotazione. Da oltre due secoli la luna offriva al sole sempre lo stesso lato. Mentre il velivolo li portava a casa, Mirko guardò il sole. Si stavano dirigendo verso il lato oscuro, non poteva sapere quando avrebbe visto nuovamente la meravigliosa stella...

TIME OUT! Volume 2 __________________

E’

un’antologia di fantascienza dedicata a un universo realizzato dall’autore Diego Bortolozzo. Nel primo volume, edito nel 2009 dall’Associazione Culturale Galaxy, i partecipanti erano stati invitati a leggere il racconto che apriva la futura pubblicazione, racconto che anticipava il periodo storico e l’ambientazione, e a collegarsi a quest’universo con un loro breve racconto. L’e-book della prima antologia è stata pubblicata su vari siti (è scaricabile gratuitamente) e le versioni stampate sono sempre disponibili allo stand dell’Associazione alle varie convention di fantascienza acquistabili sul sito lulu.com. Il volume 2, pubblicato nel 2012, riprende l’universo di partenza, sviluppandolo con nuove avventure. Ma veniamo all’ambientazione, così come ci viene anticipata sulla quarta di copertina: La Luna ospita i superstiti dell’umanità. La Terra è un pianeta sterile, inabitabile, le colonie su Marte sono state distrutte da un forte cataclisma che ha spaccato in due il pianeta. La sovrappopolazione del satellite costringe il Governo Centrale a escogitare un metodo per controllare le nascite, per regolare il numero di abitanti di ogni città: il “Time Out!”.

Cosa si cela dietro quest’organizzazione di controllo? Dove finiscono le persone obbligate a subire quest’ordine governativo? Questa seconda antologia affronta il passato narrativo delle avventure raccontate nel primo volume. Spiegandoci ciò che è accaduto prima dell’arrivo sulla Luna, durante i primi anni della permanenza sul nostro satellite, spiegandoci la nascita del “Sistema”. Dodici racconti inediti e originali, dodici racconti donati all’Associazione “Galaxy” e a voi lettori. Un argomento interessante che ci catapulta subito nell’azione e nelle vicissitudini dei sopravvissuti. Il volume due, anch’esso disponibile gratuitamente sottoforma di e-book, cavalca il successo della prima antologia e ci presenta dodici nuove opere degli autori che hanno donato i propri racconti all’Associazione Galaxy. Diego Bortolozzo


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GRENDIZER HIGH DREAM

Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia

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ONNICHIWA a tutti i lettori di Japanimando e benvenuti all’appuntamento di Giugno con le recensioni de “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate anche su Facebook all’indirizzo www.facebook.com/lalabardaspaziale). Questo mese parleremo di un robot celebre, che ha accompagnato l’infanzia di noi “figli degli anni ‘80” e che ha contribuito a dare il nome alla mia pagina dedicata al modellismo robotico: Sto parlando di “UFO Robot Grendizer” conosciuto in Italia come “Atlas Ufo Robot” o, più semplicemente, “Goldrake”. LA SERIE ANIMATA “UFO Robo Gurendaizā” è un anime televisivo di 74 episodi, prodotto dalla giapponese Toei Animation dal 1975 al 1977, e basato su un soggetto del Maestro Gō Nagai, già autore dell’omonimo manga nel 1973. È stata la prima serie mecha giapponese importata in Italia, dove venne originariamente trasmessa con il nome di “Atlas UFO Robot” nell’ambito del programma “Buonasera con...“sulla Rete 2, dal 1978 al 1980. Non tutti sanno che nel 1975 Gō Nagai aveva collaborato alla realizzazione di “Uchū enban dai-

sensō” (“La grande battaglia dei dischi spaziali”), un mediometraggio di circa 30 minuti uscito nei cinema in Giappone. Questo divenne poi il

film pilota per lo sviluppo della serie televisiva e, in seguito, dalla sua trama vennero tratti gli ultimi tre episodi della stessa. La caratterizzazione dei

personaggi era però diversa: il robot si chiamava “Gattiger” e aveva un ruolo ahimè secondario, lasciando spazio al pilota, vero protagonista,


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con un aspetto vagamente simile a Duke Fleed (in Italia conosciuto come Actarus), pilota di Goldrake. In “Ufo Robot Grendizer” il il principe Duke Fleed fugge, dopo una disperata resistenza a bordo di un avanzatissimo robot da battaglia Goldrake (Grendizer) dalla sua stella natale Fleed, in seguito all’attacco delle truppe del feroce Re Vega. Le Forze di Vega infatti si propongono di sottomettere i pianeti invadendoli ed annettendoli al loro impero. Giunto sulla Terra gravemente ferito, Duke Fleed viene trovato dal dottor Procton (Genzo Umon nella versione originale), direttore dell’ Istituto di Ricerche Spaziali, il quale

lo accoglie e lo nasconde sotto le mentite spoglie di Actarus (Daisuke Umon), facendolo passare per il proprio figlio di ritorno da un lungo viaggio. Anche Goldrake con il suo disco spaziale (lo “Spacer”) viene nascosto all’interno dell’Istituto, in una sorta di enorme hangar appositamente costruito. Da qui in poi si succederanno un numero interminabile di imprese, battaglie con le forze di Vega, inserimenti di nuovi personaggi (tra cui Maria Fleed, sorella di Actarus) e nuovi equipaggiamenti per il Goldrake, come il “Delfino Spaziale” (per dare modo al robot di andare sott’acqua) la “Trivella Spaziale” per muoversi sottoterra, e


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altre apparecchiature. Bisogna anche ammettere che tutti questi accessori furono una trovata commerciale di successo. La Popy, ramo della storica casa produttrice di giocattoli e gadgets Bandai, fece numerose pressioni per sviluppare UFO Robot Goldrake partendo dal primo cortometraggio Uchū enban daisensō, avendo intuito il potenziale che la serie poteva avere in termini di Merchandising! Ma veniamo finalmente al modello: Si tratta della versione “Deluxe” Metaltech 01 della High Dream, una buona alternativa per chi non può permettersi il costosissimo GX-04S Perfect Set della serie “Soul of Chogokin” Bandai (ma non temete, a settembre è prevista una ristampa a prezzo ridottissimo!). Sarà una recensione non facile, visto che molti considerano quest’ultimo

come il “non plus ultra” dei modelli dedicati al buon Goldrake! LA CONFEZIONE La scatola è grande e colorata, con ottimi disegni che richiamano la serie originale. Una volta aperta, sfiliamo il blister di plastica trasparente: al suo interno, ben imballati, troviamo il Grendizer, due mani aggiuntive, lo Spacer con il suo stand espositivo, le due parti della mitica Alabarda Spaziale, due minidischi-trivella e la testa alternativa, in versione “anime”. IL MODELLO Il Grendizer si presenta come un modello solito e ben costruito. Le parti in metallo sono molte, i colori sono fedeli all’anime (unico neo, come la versione Bandai, la colorazione argentata delle cosce e delle braccia, che a mio avviso poteva essere tendente al bianco) e la posabilità è più che

buona, anche se alcuni snodi, come quelli dei gomiti, potevano essere progettati meglio. Ma il modello è di fascia decisamente economica, e di conseguenza devo adattare il mio metodo di giudizio! Ben fatta anche l’alabarda spaziale, con la possibilità di utilizzarla come arma doppia o unita. Un paio di mani aperte aggiuntive ci permettono altre modalità di esposizione. Abbiamo anche la possibilità di utilizzare due teste diverse: la prima, leggermente più piccola, e la seconda, più ampia e colorata. Per avere una maggiore fedeltà all’anime, consiglio quest’ultima. Lo Spacer è ben colorato, pesante e appari-

scente (anche se leggermente più sottile rispetto alla serie animata). I dischi si possono smontare in modo da poter montare la versione aperta con la trivella. Una piccola chicca! Molto utile il piedistallo che ci consente di esporlo in posizione “di volo”. L’unione del Grendizer allo Spacer è del tutto particolare: Non occorre inserire tutto il robot all’interno del disco, ma basta separare la parte superiore dalle gambe, e rimuovendo una piccola porzione anteriore del disco si possono “agganciare” dando l’impressione che il nostro eroe di acciaio sia all’interno del suo storico disco volante. La parte dal bacino in giù non viene utiliz-


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zata e pertanto può essere messa via. Un accorgimento particolare, che può piacere e non piacere... I PREGI... La quantità di Zamak (il metallo pressofuso utilizzato in questo tipo di prodotti) è ben dosato, e le parti in PVC ben colorate e dettagliate. Buona posabilità e buon uso dello Spacer. Ottima la base espositiva snodata. Il prezzo accessibilissimo a tutti (circa € 80) garantisce un buon modello del nostro amato Ufo Robot, da esporre con soddisfazione nella nostra vetrinetta. ...E I DIFETTI Gli snodi dei gomiti non mi convincono proprio, sono convinto che si potesse fare di meglio. Il sistema di agganciamento Grendizer-Spacer è particolare in quanto si utilizza solo la parte superiore del robot, ma vi assicuro che l’effetto è lo stesso e quindi a voi l’ardua sentenza. Il solito grigino argentato delle gambe e delle brac-

cia poteva essere schiarito un po’, in modo da renderlo simile alla colorazione anime (difetto riscontrabile anche nel modello Bandai). CONCLUSIONE Un buon modello lowbudget, ottima alternativa al GX-04. Mi sembra comunque doveroso evitare ogni possibile paragone tecnico con il modello Bandai: le due versioni sono qualitativamente su due livelli diversi e non è possibile metterli a confronto. Posso comunque dire che questa versione può accontentare i Grendizer-fans meno esigenti, mentre i Bandai-maniaci difendono a spada tratta il Soul of Chogokin. Il mio consiglio è di dare un’occhiata alle vostre disponibilità economiche e al vostro amore per questa serie. Solo allora potrete decidere! Questo è tutto, l’appuntamento è per il prossimo mese! Ci vediamo su Facebook! MATA NE! Roberto “Robb” Morello


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IL FUMETTO DIGITALE: UN MONDO POSSIBILE? www.sbamcomics.it

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n’iniziativa assolutamente ben riuscita, questa edizione di “FullComics & Games”, organizzata da Connect24 Consulting: proporre uno spazio e del tempo per permettere ad autori del fumetto (o aspiranti tali) di incontrare e confrontarsi con gli editor di Case editrici piccole e grandi, proporre loro il proprio lavoro e ricavarne – almeno – utili consigli per la loro attività. È successo a Milano, tra il 18 e il 20 maggio scorsi, e, tra tutti, anche la vostra Sbam-redazione preferita si è messa a loro disposizione: gli aspiranti autori sono la ragione sociale della nostra rivista. E mentre attorno ai banchetti predisposti per questa attività, il pubblico si alternava nei vari colloqui ed incontri, nella sala di Spazioriginale a Milano erano proposti anche una serie di convegni di sommo interesse per gli addetti ai lavori dello Spettacolo Disegnato. Tra gli altri, quelli interessantissimi relativi al mondo del fumetto digitale, su cui ci soffermiamo con particolare trasporto, visto che sia Sbam! che Japanimando sono riviste digitali... Un primo momento ha visto protagonista Gianfranco Cordara, direttore

di Disney Publishing Worldwide, sul tema “Oltre la replica: il futuro del fumetto nei media digitali”. Premessa d’obbligo – ha detto – è che l’editoria è in crisi, una crisi probabilmente – ahinoi – irreversibile, ma gli addetti ai lavori devono pur cavarci

qualcosa per vivere. Come uscire da questa impasse? Visto che ormai tutto viene digitalizzato, dalla musica al cinema, è quasi automatico che anche l’editoria si sia mossa verso i nuovi device: in un primo momento di sbor-

nia generale, tanti hanno visto il digitale come la Terra Promessa, l’occasione di rilancio della nostra amata Nona Arte. Purtroppo però, il mondo digitale non consente (ancora?) adeguata monetizzazione, tanto che quegli editori che hanno spe-

Ivan Zoni, realizzatore della locandina di FullComics & Games, con Salvatore Primiceri, organizzatore dell’evento.


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Da sinistra, Paola Barbato, Paolo Castaldi, Salvatore Primiceri e Federico Memola durante il convegno sui fumetti digitali. rato di recuperare sul web le vendite perse sulla carta (per la crisi generale, per la disaffezione del grande pubblico al genere-fumetto, per la ancora ridotta diffusione di iPad e affini...) hanno rapidamente rinunciato alla sperimentazione. Dunque, come gestire il difficile (ma entusiasmante) passaggio dal cartaceo al digitale? È corretto portare la tavola a fumetti dall’albo al display senza interventi intermedi? Riduciamo il tutto semplicemente alla digitalizzazione, e quindi alla replica diretta, di ciò cui siamo abituati? Poste così, queste domande – secondo il relatore – sono sbagliate. E ha spiegato perché.

In principio fu il web: internet ha permesso l’autopubblicazione dei webcomics a tanti autori privi di altri sbocchi. Ma permangono grossi problemi di diffusione con un numero di contatti limitato, tali da impedire all’autore di “guadagnare”. Dopo i webcomics, ecco i digicomics. Anche in Disney si è provato a sfruttarli: lo schermo dei device diventa un visore che mostra la pagina. La resa è stata migliore che sul web: negli USA, dove come è noto non esiste qualcosa di assimilabile alle nostre edicole, e i fumetti sono diffusi solo nelle (poche) fumetterie, il nuovo mezzo è stato subito utile agli appassionati. Ma parliamo ancora

di numeri ristretti. È così è anche per gli interactive comics, quelli che permettono al lettore di intervenire in prima persona sul suo fumetto. Può spostare il personaggio sullo sfondo, può sentire davvero le onomatopee, i baloon compaiono e scompaiono... Un modo nuovo di “leggere” il fumetto, quasi

un parente di cartoni animati o videogiochi. Infine: i motion comics, quelli forse “durati” meno, ha spiegato Cordara. La pagina del fumetto viene “letta” da una telecamera virtuale, in una sorta di semianimazione che però ha di fatto i costi di un vero e proprio cartone animato. Ma il fumetto, per sua

Il banchetto di Sbam! Comics.


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Un momento dell’incontro con Gianfranco Cordara (al centro, tra Annalisa Spedicato e Salvatore Primiceri di Connect24 Consulting).

storia e natura, è la forma di intrattenimento più economica che esista, sia nella produzione che per l’utenza, e non può assolutamente perdere questa caratteristica nel passaggio al digitale. Secondo punto. Cordara ha proseguito chiedendosi: cos’è il fumetto? Un particolare linguaggio che racconta una storia. Sistema che esiste da sempre (pensiamo ai graffiti rupestri delle caverne, o ai geroglifici) ma che è stato codificato come “fumetto” – convenzionalmente – con Yellow Kid. Il grande Winsor McCay a inizio Novecento, ha poi di fatto “inventato” tutta la “grammatica” del fumetto così come lo intendiamo ancora oggi; l’evoluzione seguente ha riguardato solo i temi, mai l’innovazione linguistica. Mentre l’evoluzione

del formato del fumetto, da allora ad oggi, è stata sempre dettata solo dal mercato editoriale. Little Nemo era in formatoquotidiano, e così il primo Topolino, perché entrambi erano diffusi sui quotidiani. Finché in Italia, la Mondadori comprò una macchina da stampa per stampare il “Readers Digest”, e quindi adattò anche “Topolino” su quel formato. Ecco che la modifica di formato dell’albo è stata per motivi tecnici, non artistici. La conclusione di Cordara è che la vera sfida, la vera domanda che l’editore deve farsi non è quindi nessuna di quelle che dicevamo all’inizio, ma è come fare a dimenticarci del fumetto di questi. Ovvero: come utilizzare il linguaggio-fumetto (l’arte sequenziale, come la chiamò Will Eisner) nel modo più ade-

guato ai device? La risposta a questa domanda non c’è ancora, anche nella stessa Disney – ha raccontato il dirigente della Casa editrice – si stanno facendo molti tentativi, ma finora nessuno ha trovato la strada nuova “giusta”. E per il momento Disney Comics su Apple Store è “solo” un’edicola virtuale. Esiste anche la possibilità che la scommessa sia persa: che il fumetto non sia adatto al device, che il mezzo davvero adatto al device sia solo (ad esempio) il videogioco. Solo il tempo lo dirà, ma la sensazione Disney è che il linguaggio-fumetto sia perfetto per il device. Serve solo capire come. A questo punto, permetteteci di dire la nostra. Commercialmente, l’analisi di Cordara è perfetta: il fumetto è arte, ma chi ci lavora deve viverci,

quindi è vitale creare qualcosa di vendibile e di redditizio. Ma dal punto di vista dell’appassionato (o forse del nostalgico) bisogna anche “salvare” il fumetto: trovata la soluzione ottimale per i nuovi device, presenti e futuri, si tratterà di vedere se quello che leggeremo sarà ancora un fumetto. Potrebbe essere qualcosa di bellissimo, ma di diverso. La storia ci dirà quale potrà essere la quadratura di questo dilemma. Nell’attesa, è stato bello goderci un secondo convegno, sempre nell’ambito di FullComics. Questa volta i relatori erano autori di fumetti che hanno lanciato sul web alcune loro creazioni, offrendole al grande pubblico e coinvolgendo parecchi autori nell’operazione. Ed ecco Paola Barbato e Federico Memola, da anni tra gli autori di punta della scuderia Bonelli (e non solo), descrivere le loro iniziative digitali: rispettivamente, “Davvero” e “Agenzia Incantesimi”, pubblicati entrambi su web e disponibili gratuitamente per i lettori. Con loro anche il disegnatore Paolo Castaldi. La strada del fumetto in formato digitale è ancora lunga e per molti aspetti oscura. Ma per chi ci lavora, per chi ci crede, per chi semplicemente ama lo Spettacolo Disegnato, sarà affascinante percorrerla fino in fondo. Cin cin. Sbam! Staff


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COSPLAY ON-AIR INTERVIEW: ALESSANDRO STANTE Alessandro Stante, neo-rappresentante italiano alla Yamato Cosplay Cup, che si terrà il prossimo luglio a San Paolo, Brasile. www.dionisocosplay.com

Cosplay On-Air: Dove e come hai conosciuto il mondo del cosplay? Alessandro: Per caso. Nel 2004 ho visto una locandina del Torino Comics. Già da allora ero appassionato di manga e di fumetti e ho deciso di fare

un salto alla fiera. Una volta lì ho visto dei ragazzi in costume che partecipavano all’evento, e mi son detto: “magari il prossimo anno ci provo!” Dato che non erano ancorano molti i forum, social network come facebook, o community tramite cui conoscere altri cosplayer, eventi etc.. ho aspettato davvero l’anno seguente per partecipare! Cosplay On-Air: Sei la seconda persona che intervistiamo che non ha conosciuto il co-

splay al Lucca Comics&Games! Questo viene considerato tra gli eventi più importanti d’Italia e d’Europa, tu sei d’accordo? Alessandro: Si, sono d’accordo! E’ tra le fiere più belle, sia perché si trova nella splendida Toscana, sia perché è davvero stupenda l’aria che si respira, l’atmosfera della città. Inoltre offre tante possibilità, sia per i visitatori che per i cosplayers. Cosplay On-Air: Qual è stato il tuo primo cosplay? Alessandro: Il mio primo cosplay (inoltre anche abbastanza brutto) è stato Gatsu di Berserk, però nella versione della squadra dei Falchi. Avevo messo su un pantalone e pezzi di armatura vera perché era una rivisitazione medioevale. Quello è stato il mio primissimo prototipo di cosplay. Cosplay On-Air:Agli eventi sarai stato sempre assalito dai fotografi! Alessandro: Ma no a dire la verità fino a due o tre anni fa non mi fermavo nemmeno a farmi fare le foto! Magari mettevo il costume addosso per la gara e per la sfilata, poi però lo toglievo per girare la fiera! Anche perché a seconda di quanto è impegnativo il costume, girare fra gli

stand diventa problematico! Cosplay On-Air:Tu sei conosciuto anche per essere un bravissimo CosMaker. Per chi non è del mondo del Cosplay, spieghiamo di cosa si tratta! Alessandro: Il CosMaker è colui che oltre a interpretare un personaggio, crea anche il armature, accessori e extra per il costume con le proprie mani e spesso inizia a creare anche per altri. Cosplay On-Air:Tu come ti sei avvicinato a quest’attività? Alessandro: E’ nata più come necessità, non ho mai pensato di produrre qualcosa per il Cosplay per poi venderlo. Poi sono arrivate le prime richieste: chi voleva una spada, chi un pugnale. Alla fine sono arrivati a chiedermi anche un’armatura completa! Quando ho iniziato ero ancora uno studente, ora lavoro, dunque lo vedo più come un modo per arrotondare... siamo in un periodo di crisi, si fa quello che si può. In Italia però portare avanti quest’attività è dura rispetto ad altri Paesi come la Francia, l’Inghilterra e l’America. Lì il CosMaking viene preso più seriamente, mentre da noi è ancora considerato più come un hobby.


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Cosplay On-Air: Quali sono i cosplay che ti hanno gratificato e divertito di più? Alessandro: Quello che mi ha divertito di più e che mi ha fatto maturare è stato “War Machine” di “IronMan 2”. E’ stata l’occasione per affacciarmi su nuovi materiali e su nuovi settori come l’elettronica. Ringrazio Massimo Barbera che mi ha aiutato molto: mi ha dato tanti consigli anche a livello di programmazione per fare gli effetti sull’armatura. In genere collaboro anche con FraGatsu. Cosplay On-Air: Pensi che in Italia sia più facile trovare gente invidiosa piuttosto che gente disposta a lavorare in squadra? Alessandro: Potrei dire un 50 e 50. Ho notato che il pensiero di lavorare come un team nel mondo del cosplay è ancora molto limitato, c’è un’ottica molto individualista. Cosplay On-Air: Per un cosplayer un fattore che conta tantissimo è l’inventiva, la capacità di adattare ogni oggetto inutilizzato per creare costumi e accessori, capita così anche a te? Alessandro: L’ottica del riadattare gli oggetti in giro per casa è nato quando quando facevo modellismo, un hobby che coltivavo quando andavo ancora alle medie. Essendo anch’esso un hobby costoso, mi ingegnavo per creare da me gli scenari delle battaglie.

Per esempio per fare l’erba andavo in montagna a raccogliere il muschio! Basta guardarsi intorno! Anche i materiali più utili si scoprono così. Ho scoperto il Forex per caso, leggendo per caso una pubblicità da un cartellone di cantiere! Molti cosplayer che vogliono cimentarsi nell’uso di questi materiali spesso non sanno dove cercare. Fate un giro nei negozi di edilizia, ci sono molti materiali interessanti come il Poliuretano e il Plexiglass! Cosplay On-Air: Quanto conta per te la competizione durante gli eventi? Il tuo approccio è più aggressivo o rilassato? Alessandro: La competizione mi affascina sempre,mi spinge a dare di più, ad essere curioso del lavoro di chi mi circonda e alla fine mi piace mettermi in gioco! Il mio approccio è molto tranquillo, ho sempre molto rispetto verso le altre persone quindi non ho quel tipo di aggressività cattiva. Ripeto, l’unico con cui posso avere un approccio aggressivo è me stesso!

Cosplay On-Air: Passiamo alla Yamato Cosplay Cup! Parliamo un pò del tuo personaggio. Alessandro: Il costume è nato guardando le immagini del videogioco War Hammer. Tra tutti i personaggi questo era l’unico umanoide e mi è piaciuta molto sia la storia che il character design. In quel momento ho deciso che sarebbe stato il mio prossimo cosplay. Parlandone con la mia amica Nadia Sk, mi ha consigliato di portarlo al Cartoomix per partecipare alle selezioni Yamato Cup, concorso che prima non conoscevo. Stavolta ero un po’ preoccupato per la scenetta: il background del mio personaggio è piuttosto cruento e per rimanere fedele la scenetta doveva essere decisamente cruda. E’ stato un rischio ma alla fine ho deciso di portarla lo stesso. Cosplay On-Air: Hai qualche rito scaramantico pre-gara? Alessandro: No nessuno, anzi solitamente se sono alla fiera con Nadia (Nadiask), amica da anni, pas-

siamo i momenti pregara a ridere e fumare. Cosplay On-Air: Durante le premiazioni che emozioni hai provato? Alessandro: Tanta ansia. In queste situazioni spesso uno si trova a sperare di vincere e spesso rimane deluso. Poi ho visto scritto il mio nome e per un po’ sono rimasto imbambolato. Non sapevo come comportarmi! Inoltre tenevo addosso il costume (scomodissimo!) ormai da ore e iniziavo a sentirmi male. Comunque mi hanno fatto tantissimi complimenti, l’emozione è stata davvero grande. Cosplay On-Air: Parlando del futuro... hai già qualche idea per un prossimo cosplay? Alessandro: Ehh per il futuro ho tantissime idee ma davvero pochissimo tempo. Ora come ora non saprei cosa dire con certezza, di sicuro vorrei realizzare un’altra armatura e qualche costume puntando più sul sartoriale per poter fare liberamente delle esibizioni di combattimento. Maura (Kahindra Cosplay) Cosplay On-Air

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su Radio Dimensione Musica www.radiordm.it/live


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CRISTIAN “DAIMON” POLIZZI http://daimon-z.deviantart.com

bilità di poter trasporre su carta tutto ciò che passa per la propria testa per dar sfogo alla propria fantasia. Tale passione divenne sempre più forte, tanto da portarlo a trascurare i vari impegni universitari.

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ristian “Daimon” Polizzi nasce e vive a Parma. Ha sempre amato disegnare fin da piccolo, ma solo da pochi anni considera questa sua passione come una vera e propria occasione per potersi realizzare anche a livello professionale. Ha studiato al liceo d’arte Toschi, a Parma, all’indirizzo Architettura ed ha sempre pensato che la cosa migliore da fare fosse seguire le orme del fratello e conseguire la laurea per diventare Architetto. Nonostante la sua predisposizione dialettica nel campo dell’architettura sia sempre stata una costante nel suo percorso didattico, ha sempre preferito il disegno manuale a quello tecnico: lo studio del corpo umano in movimento, la passione per i “Robot” e per la rappresentazione di animali reali e immaginari (Tigri, Draghi) e la possi-

Negli ultimi anni la sua vita è cambiata radicalmente!! L’architettura non lo interessa più come un tempo e la sua passione per il fumetto è esplosa dopo la pubblicazione di un fumetto autoconclusivo dal titolo

“Haiku” pubblicato insieme al suo sceneggiatore “Needle”, per la Cyrano Comics nella rivista “Hell’s bells”, volume realizzato dai varie fanart sui “Cavalieri dello zodiaco”, con una storia dedicata alle recenti tra-


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gedie avvenute in Giappone. Successivamente, a distanza di pochi mesi, ha pubblicato un’altra breve storia intitolata la “La liberazione di Mechanois” per CROSS-OVER 2 “Ex Machina” assieme all’esordiente Daniele “Danno” Marchese (col

quale ha in corso progetti futuri), con una storia fantascientifica caratterizzata da un forte impatto visivo, determinato da una moltitudine di dettegli (meccanismi, circuiti ecc.) che rendono il tutto molto complesso, tipico in storie di quel genere. Adesso, grazie a tutti questi piccoli\grandi successi è più determinato che mai a continuare per questa strada con il grande sogno che il fumetto possa diventare la sua vita! Cristian “Daimon” Polizzi


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BIOGRAFILM FESTIVAL:THE LAST DAYS www.biografilm.it/2012

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l “Biografilm Festival” di Bologna, giunto nel 2012 all’ottava edizione, è da anni un punto di riferimento importante all’interno del panorama culturale del capoluogo emiliano. In quanto “primo festival internazionale interamente dedicato alle biografie e ai racconti di vita” mostra la quotidianità di persone straordinarie e apre orizzonti spesso inesplorati o poco conosciuti, spalancando finestre su un mondo complesso e incredibilmente differenziato, e proprio per questo meravigliosamente intrigante. Quest’anno, complici le ormai celebri “profezie” dei Maya sul 21 dicembre, il festival è intitolato “Tutte le volte che il mondo è finito”, ammiccando scherzosamente alle ipotesi fantasiose che negli ultimi anni hanno dato la terra per spacciata. Tenendosi abilmente in equilibrio tra il serio e il faceto, “Biografilm” offre una programmazione divisa tra la fantascienza più catastrofista e proposte scientifiche, sociali ed economiche concrete per evitare il tanto paventato sfacelo. Vera chicca, perla ironica e geniale tra le tante pellicole interessanti, è la scelta di proiettare per intero la storica serie anime “Neon Genesis Evangelion”, completata dal lungometraggio con-

clusivo “The End of Evangelion”: una notizia che di certo farà piacere ai tanti appassionati al lavoro di Hideaki Anno. La sezione “The Last Days”, inoltre, si concen-

trerà su opere che hanno per tema la fine del mondo, che sia per mano degli alieni o a causa dell’impatto con un enorme pianeta, facendo sicuramente gola agli amanti

della fantascienza. L’appuntamento è imperdibile, il luogo è Bologna, le date sono 8-18 giugno 2012. Elena Gabrielli


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ANIME CLASSICS: “CHE FAMIGLIA E’ QUESTA FAMILY!”

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nni ’80, Florida. Gli Anderson sono una famiglia benestante e bizzarra residente a Miami composta dall’ affiatata coppia Sharon e Wilfred e tre figli. Kay, il maggiore, è un ragazzo di diciassette anni apertamente omosessuale assai presente in casa, supporto sicuro per le due sorelle Fea e Tracy. La prima è una quindicenne dal temperamento e dall’aspetto un po’ mascolini, sveglia, determinata e amante degli sport, mentre la seconda,

di appena sette anni è una bambina vivace, ma a differenza della sorella maggiore, composta, femminile e con la passione per la danza. Ben presto il piccolo Jonathan, nipote di cinque anni proveniente da Pittsburgh, rimasto improvvisamente orfano, si trasferisce dagli Anderson con tanto di cagnone a seguito. Protagonista effettiva della serie è però la cugina Fea, colei che incontrerà maggiori turbamenti e difficoltà nell’accettare l’arrivo del ragazzino il

Titolo originale: Oh! Family (id.) Autore originale:Taeko Watanabe Sceneggiature: Shunichi Yukimuro, Takashi Yamada, Yoshiaki Yoshida, Tsunehisa Ito Direttore artistico: Kayoko Itabashi, H. Nagao Direttore della fotografia: Seeichi Morishita Musiche:Tadashige Matsu Character designer: Fumio Sasaki Regia: Masamune Ochiai Produttore: Takashi Hisaoka Produzione: Knack (1986/87) Rete televisiva:TV Tokyo Numero di episodi: 26

quale riuscirà a integrarsi rapidamente con gli altri componenti. Jonathan è un bambino serio e diligente, posato, ma arguto e rappresenta una vera e propria intrusione agli occhi di Fea. Con questi presupposti caratteriali, le ostilità e la conflittualità da parte della protagonista, dall’indole in totale contrapposizione col nuovo venuto, nascono inevitabilmente. Gli scontri (non solo verbali) fra i due e la coabitazione, porteranno gradualmente Fea ad amare Jonathan come un vero fratello minore, dando vita ad un legame indissolubile. Ampio spazio è lasciato anche alla non facile vita sentimentale della giovane e del suo ragazzo Leif. Inizialmente attratto e corrisposto da Kay il fratello di Fea, successivamente si fidanzerà con quest’ultima rinnegando in tal modo la sua omosessualità ma non del tutto, restando comunque sensibile alle attenzioni maschili. Leif è presumibilmente affascinato proprio dall’aspetto e dal carattere maschile della ragazza, confermando, alla fine, una forma di bisessualità. L’anime è tratto dallo shoujo manga “Family” di Taeko Watanabe pubblicato nel 1982 per la Shogakukan sulla rivista “Flower Comics” e rac-

colto in 11 volumetti (tankobon) tra il 1982 e il 1985. Inedito in Italia, il fumetto riserva a ogni personaggio il giusto peso e si snoda in modo piacevole ed equilibrato attraverso sceneggiature quasi sempre frizzanti unite ad un gradevole segno grafico, tipico di quel periodo e non particolarmente datato se visto oggigiorno. La versione animata segue piuttosto fedelmente il manga ma sfortuna vuole che non raggiunga il medesimo seguito ottenuto su carta, arrestandosi dopo soli 26 episodi. Prodotta nel 1986 dalla Knack, piccola casa di produzione nota per le sue animazioni modeste (vedi “Mila e Shiro”), “Oh, Family”, questo il titolo adottato dalla serie tv, è fornita di fondali a volte grossolani nei quali la stessa abitazione degli Anderson, da episodio a episodio, cambia proporzioni se non proprio la struttura esterna. Sul fronte grafico i personaggi non si avvalgono di un character designer appropriato. Il tratto di Fumio Sasaki è instabile e non rende giustizia al segno gentile ed espressivo della Watanabe, riprendendolo in modo sciatto. Merita attenzione la plasticità delle figure e un diffuso impiego di brillanti nuances. Curiosa appare l’ottica dei


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giapponesi nella visualizzazione degli occidentali made in USA. Una visione che ce li mostra provvisti di enormi ville, abbienti e tendenzialmente tutti biondi con occhi chiari, peccando di banali stereotipi. Le difficoltà degli Anderson, famigliola palesemente agiata, non si concentrano certo sulle problematiche economiche, il punto focale sono le vicende private, le quali scorrono sui collaudati binari della commedia sentimentale insieme ad una discreta dose di humor, sconfinando qua e la nella soap. Ulteriore

fattore caratteristico consiste nell’ambiguità di alcuni characters, condendo con un po’ di pepe un soggetto tutto sommato sobrio e assolutamente privo di ogni volgarità, rivolto in Giappone ad un pubblico adulto. Questi blandi spunti hot sono andati perduti da noi, edulcorando dialoghi, eliminando qualsiasi riferimento diretto ai “figli di primo letto” e all’omosessualità. Il terzo episodio che osava mostrare un bacio fra due ragazzi dello stesso sesso è stato omesso completamente.

Il risultato finale della trasposizione animata non brilla già nel suo originale giapponese anche a causa di una lieve introspezione psicologica e frequenti punti morti e prolissi negli episodi, a ciò va aggiunto un seguente e forzato appiattimento tutto italiano che non giova al prodotto. Inversamente, il manga affronta l’avvicendarsi delle diverse situazioni e dei rapporti interpersonali con un pizzico di profondità in più, offrendo sottili sfumature. “Oh, Family” può considerarsi alla fine un singolare esempio di anime che racconta la storia di una famiglia americana sui generis,

soffermandosi sulla figlia di mezzo, suggerendoci inoltre, come possa regnare l’affetto e una salda unità in un nucleo così inusuale e strampalato e come il senso di famiglia si possa estendere anche ad un presunto estraneo lontano dal modus vivendi che regna nella casa d’acquisizione. L’anime giunge in Italia nel 1988 sui circuiti Mediaset non incontrando, come in terra nipponica, calorosi consensi e date le sporadiche repliche è ricordato solo da pochi e attenti fans. La sigla italiana, dal testo fin troppo futile e scontato, è cantata da Cristina D’Avena. Fabio Cassella

TESTO:

SIGLA TV ITALIANA -------------------------Interpreti: Cristina D’Avena con i Piccoli Cantori di Milano Testo::Alessandra Valeri Manera Edizioni musicali: Canale 5 Music Etichetta originale e produzione: Five Record Distribuzione: CGD Messaggerie Musicali Musica e arrangiamento: Carmelo “Ninni” Carucci Durata:: 3’10” Data di prima pubblicazione: Febbraio 1988

Family family che famiglia è questa family Oh oh family Oh oh family Che famiglia strana qui c’è Potrai vederlo da te Che buffa è questa family Family Suona il campanello e vedrai Che benvenuto sarai In questa eccentrica family Family Questa buffa family È un po’ strana ma ti piacerà Ogni giorno regalerà un sacco di novità A questa buffa family Family Suona il campanello e vedrai Che benvenuto sarai In questa splendida family Family Questa buffa family Questa strana family È un po’ pazza ma ti piacerà Family Family Che famiglia è questa family Come è strana questa family Come è buffa questa family Vedrai Family family che famiglia è questa family Oh oh family Oh oh family

Tanti amici tu troverai E benvenuto sarai in questa dolce Family Suona il campanello perché Adesso aspettano te In questa splendida family Family Questa buffa family Questa strana family È un po’ pazza ma ti piacerà Family Family Che famiglia è questa family Come è strana questa family Come è buffa questa family Vedrai Family family che famiglia è questa family Oh oh family Oh oh family Family Family Che famiglia è questa family Come è strana questa family Come è buffa questa family Vedrai Family family che famiglia è questa family Oh oh family Oh oh family Family Family Family.


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“ZOMBIE WALK BRESCIA” RETURNS!! www.progamers.it - https://www.facebook.com/Pro-Gamers

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rieccoci con la ZW tutta Bresciana firmata “PRO GAMERS”! Ci ripetiamo, dato il successo di quella dell’anno scorso, sperando di aumentare il numero di zombie presenti! A coordinare tutti ci saranno sempre i cari ragazzi del “Racoon Memorial Department” che ci aiuteranno a contenere l’infezione! Importante! Il ritrovo (salvo cambiamenti) è presso il Parco Gallo in via Cefalonia alle ore 14.00. La partenza è prevista per le ore 18.00. Affiancati agli Zombie ci saranno i ragazzi del “Raccon Memorial Department” che scorteranno gli zombie e “saranno gli unici autorizzati” a portare armi. Per ogni info chiedete a David Materozzi, Riccardo Marzi o Marco Battagliola. Norme comportamentali. Il percorso sarà dal Parco Gallo fino ad arrivare in zona San Faustino, passando per il corso, piazza Loggia, duomo e ritorno al Parco Gallo. Per poter partecipare, all’arrivo avverrà la registrazione dei nominativi (per avere numero presenze e firmare la liberatoria) sarà necessario un documento di identità valido. Per chi fosse “minorenne”: occorrerà una delega scritta

da parte dei genitori o di chi ne fa le veci. 1) Non saranno tollerati atti di vandalismo/danneggiamento di nessun tipo, questa è una passeggiata di zombies e non una manifestazione politica. 2) Evitare di infastidire le persone, potete scherzare con i passanti che incontrerete, ma si prega di non sporcare/importunare eventuali persone

che non vogliono prestarsi al “gioco”. 3) Non accettate provocazioni da parte di gente che non condivide/accetta una manifestazione del genere o che vuole solo cercare di litigare. 4) Ascoltate sempre quello che lo staff vi dice e rivolgetevi a loro per ogni informazione/necessità. 5) Ove non ci fosse zona pedonale evitate di stare

in mezzo alla strada rallentando/bloccando il traffico. 6) Come da regolamento del Comune di Brescia è vietato circolare con alcolici. 7) Usate la testa, non sfruttate questa occasione per fare “casino” a gratis e sfogarvi. Non siamo bestie ergo rispettiamo tutti, zombie e non. PG Staff


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SBUFFI DI PAROLE: IL SOGNO DI FLAVIA www.sbuffidiparole.it

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iao a tutti, sono Flavia ed ho 26 anni. Sin da bambina sono stata una grande appassionata di anime e crescendo ho avuto modo di conoscere il mondo dei manga e del cosplay. Ricordo ancora con il sorriso sulle labbra le prime scorribande nella fumetteria che ha visto la nascita della gran parte delle mie collezioni; l’aria di familiarità e complicità che si respirava all’interno di quel luogo, né troppo grande né troppo piccolo, ma straboccante di tutto quello che un ap-

passionato potesse desiderare. E’ bastato pochissimo tempo per scoprire le gioie del mondo cosplay. Ho iniziato ad interpretare personaggi semplici, nei quali mi rispecchiavo per carattere o dettagli fisici, e pian piano da semplice hobby si è trasformato in passione. Più erano le fiere del fumetto a cui partecipavo, più il numero dei cosplay creati cresceva. Quando infine mi sono resa conto che non bastava più il tempo che dedicavo a questo mondo, ho deciso di farne un la-


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voro. Per questo motivo a dicembre dello scorso anno ho aperto una libreria - fumetteria a Casal Bernocchi (Acilia), vicino Roma. L’intento era proprio quello di ricreare l’ambiente ospitale e tipico dei luoghi in cui si sta bene insieme ed anche il nome “Sbuffi di Parole” è nato con quel fine. Ho scelto colori vivaci e caldi (arancione e fucsia) per accogliere chiunque fosse interessato a visitare la libreria, anche solo per chiacchierare con entusiasmo delle cose che ci piacciono. Libri, DVD, gadget di ogni genere danno movimento all’ambiente e lo arricchiscono di quel particolare fascino tipico dei luoghi di cultura.

tono di organizzare attività e tornei di diversi generi. L’assortimento è vasto e cerco di mantenermi sempre al passo con le novità, così da poter dare un servizio efficiente ai clienti. Pur avendo aperto da poco, noto con piacere che già molte persone lo hanno preso come punto di riferimento e di ritrovo. Nelle mie speranze, c’è quella che “Sbuffi di Parole” possa diventare uno di quei luoghi per cui vale la pena allontanarsi dalla routine e lanciarsi in una nuova avventura.

Un salottino è sempre a disposizione di chi volesse fermarsi a leggere o

anche solo a riposarsi dopo una giornata stancante ed i tavoli permet-

Flavia Baldasseroni


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8° FULLCOMICS & GAMES: UN TRIONFO! www.fullcomicsandgames.com - www.connect24.it

Milano: chiude con successo l’ottava convention “Fullcomics & Games”. L’evento ha coinvolto per l’originalità e per l'alto profilo delle proposte.Tanti ospiti di qualità e numerosi temi trattati con partecipazione. Filo conduttore: le sfide del fumetto nel mondo digitale. Suggestivo scenario dei career days. Bellissima conclusione di Luca Enoch. In foto: Luca Enoch e Loris Cantarelli.

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na scommessa vinta. Fullcomics & Games chiude a Milano la sua ottava edizione registrando un successo di pubblico e di contenuti. Per la prima volta a Milano, nell’elegante ed esclusivo “Spazio Originale”, cuore del quartiere “Moda”, l’evento, patrocinato dal Comune di Milano (settore spettacolo, moda e design), ha proposto un format innovativo nel modo di rapportarsi al mondo del fumetto. Non una fiera ma una convention sulle professioni del

fumetto e delle arti grafiche. Il risultato è sorprendente: dibattiti, incontri con noti autori, colloqui tra autori ed editori e numerose iniziative volte ad approfondire le tematiche più “calde” del mondo professionale del fumetto quale lo sviluppo del “digitale”, filo conduttore di questa edizione. “Fullcomics & Games” parte bene fin dal venerdì con il convegno sul diritto d’autore e il mercato del fumetto digitale. Tra i relatori c’é Gianfranco Cordara, direttore di “Disney Publishing

Worldwide”, il quale affronta nel dettaglio il rapporto tra fumetto e i nuovi mezzi tecnologici (Ipad, Tablet, Apps), valutando possibili sviluppi futuri. Sabato, spazio ai “Career Days” e ai dibattiti con gli autori. Tra gli editors sono presenti Stefano Ambrosio di “Disney” e Michel Jans di “Mosquito Editions”, ma anche “Comma22”, “Renbooks”, “Shockdom”, “QPress”, “Voilier”, “PE”, “Sbam! Comics”. Numerosi giovani autori affollano la sala per poi


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accomodarsi di volta in volta al fianco degli editors con cui desiderano colloquiare. Momenti formativi soprattutto, ma anche opportunità di lavoro. Bellissimo lo scenario, una sorta di open space molto accogliente dove l’autore è a suo agio nel colloquio con l’editor. Via anche alle tante conferenze in programma in un’area multimediale dove una parete diventa maxischermo di numerose proiezioni. Spazio al tema caldo del “digitale” con Lucio Staiano che parla anche di economia e marketing nel fumetto. Continuano ad analizzare le sfide del web nel fumetto tre autori che utilizzano il mezzo internet per pubblicare storie: Paolo Castaldi, Federico Memola e Paola Barbato. Dibattito intenso e ampia partecipazione del pubblico. Tocca poi a “Destino Oscuro”, un incredibile gioco di ruolo che viene presentato in anteprima dai suoi autori con proiezioni avvincenti e attraverso un’interazione digitale con tablet e telefonini. Tocca poi ai ragazzi di “Queercomics” che approfondiscono per la prima volta in un evento fumettistico il tema dell’omofobia nei fumetti italiani fornendo

ampi e dettagliati esempi. Anche qui successo di pubblico. Poi spazio alle premiazioni del Gran Premio Autori ed Editori. Sergio Tulipano della giuria di qualità comunica i vincitori. “Davvero” di Paola Barbato vince come miglior fumetto digitale dell’anno. A far da cornice ai dibattiti e ai career days, la coda di appassionati in attesa di ricevere le tavole di Dylan Dog autografate in diretta da Roberto Rinaldi alla postazione Postcardcult. Domenica giornata che decolla con altri colloqui grazie a Disney, Shockdom e Mosquito, i quali creano spontaneamente dei veri momenti di insegnamento e formazione ai ragazzi presenti. Roberto Russo e Lola Airaghi firmano tavole alla postazione di “Postcardcult”, che insieme a “Sbam! Comics”, sono le due riviste digitali di fumetto milanesi, media partners della manifestazione (insieme a Laltrapagina.it). Straordinaria e suggestiva conclusione con Luca Enoch. Luci spente in sala e l’autore che ripercorre vent’anni della sua carriera, attraverso bellissime immagini che scorrono sulla parete. “Enoch – ricorda il mo-

deratore delle conferenze Loris Cantarelli – è stato il primo autore a lavorare sui file”. A contorno di tutta la manifestazione alcuni bookshop di autoproduzioni e un’esposizione di Ivan Zoni, autore di tutta la linea grafica di comunicazione dell’evento. In conclusione sono tanti i punti di forza di questa nuova formula di Fullcomics & Games che si é presentata a Milano con un alto profilo sia dal punto di vista dell’immagine ma anche e soprattutto per i tanti e importanti contenuti, per la qualità degli ospiti, per l’utilità dei colloqui e per il dialogo che si é instaurato fra tutti i partecipanti, nei vari ruoli. Per la prima volta il fumetto é

uscito dal contesto della grande fiera e lo ha fatto esibendo la sua parte migliore, la professionalità. Soddisfazione é stata espressa dagli organizzatori al termine dell’evento: “E’ stata la migliore Fullcomics della storia e siamo incoraggiati ad andare avanti su questa nuova strada che sembra essere quella giusta. Abbiamo parlato di temi legati al fumetto da un punto di vista differente e molto professionale. Un vero inedito nell’ambiente delle manifestazioni di fumetti accolto con grande favore dai partecipanti. Grazie a tutti!”. Fullcomics & Games Staff


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HOLS E LA SPADA DEL SOLE http://nihonexpress.blogspot.it

Titolo originale:Taiyō no ōji - Horusu no daiboken Regia: Isao Takahata Giappone, 1968

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l giovane Hols, scampato all’assalto di un branco di lupi grazie all’intervento del gigante di roccia Mog, aiuta il granitico essere estraendo dalla sua spalla una spada che gli provocava dei dolori e che si rivela essere la Spada del sole, che una volta temprata nel fuoco e nell’acqua diventerà un’arma invincibile. In punto di morte, il padre di Hols gli confessa di essere fuggito col figlio in fasce da un villaggio preso di mira dal malefico Grunwald, deciso a seminare discordia tra gli uomini. Salpato verso nord per tornare ai luoghi della sua infanzia, il giovane si imbatte proprio in Grunwald che gli propone di unirsi a lui e, ricevendo un rifiuto,

cerca di ucciderlo. Hols sopravvive e viene soccorso dagli abitanti di un vicino villaggio, che lo accolgono tra loro anche grazie alla buona volontà che egli dimostra nel volersi sdebitare. Qualche tempo dopo, il ragazzo incontra la giovane Hilda, solitaria abitatrice del bosco dal canto sublime, e le propone di vivere al villaggio. A volte però le apparenze ingannano, e presto si scopre che la ragazza cela nel cuore segreti terribili. Il primo lungometraggio del co-fondatore dello Studio Ghibli, Isao Takahata, vide la luce in un periodo di scioperi e disordini sindacali all’interno della casa di produzione Toei, il che permise al regista di go-

dere di una libertà solitamente negata agli autori. Il risultato è un film che si discosta con forza dal modello disneyano e difficilmente può essere considerato un prodotto adatto a un pubblico infantile per la violenza esplicita di alcune sequenze e per le tematiche mature affrontate. La Toei fu purtroppo irremovibile sulla durata del film, che Takahata avrebbe voluto superiore di almeno un quarto d’ora, costringendolo a tagliare alcune scene e a renderle utilizzando immagini statiche ma comunque di grande impatto. I movimenti sessantottini, che proprio durante la lavorazione del film portavano un’ondata di idee innovatrici e rivoluziona-

rie in giro per il mondo, influenzarono questo lungometraggio, nel quale è centrale la forza del gruppo rispetto all’egoistica individualità: sebbene Hols sia un eroe a volte incompreso e osteggiato da chi aspira al potere, la Spada del sole necessita dell’aiuto di tutta la comunità per essere temprata e recuperare la propria forza. Tra i temi che poi saranno tante volte affrontati nelle opere dello Studio Ghibli emerge qui quello della serena convivenza tra uomini e natura, vissuta come madre generosa che offre le risorse necessarie alla sopravvivenza, col tacito accordo che se ne dovrà fare un uso moderato e che a ognuno spetti solo


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ciò di cui necessita. Il personaggio che meglio rappresenta l’anima duplice del film è Hilda, dall’apparenza angelica e dall’irresistibile canto, ma internamente tormentata da dubbi e incertezze. Costantemente divisa tra il desiderio ossessivo dell’immortalità e l’affetto che in fondo prova per gli abitanti del villaggio, vorrebbe poter vivere

un’esistenza normale nella quale cercare l’amore, giocare spensieratamente come i bambini e smettere di fingere. Proprio la sua scelta sarà infine uno degli elementi decisivi per lo scioglimento della vicenda. L’esordio di Takahata mostra quindi con chiarezza le enormi potenzialità di quello che diventerà negli anni uno dei più influenti

registi giapponesi nel campo dell’animazione, capace di profonde riflessioni e di momenti onirici e visionari: la sequenza in cui Hols precipita nella Foresta Impenetrabile lascia il segno. Purtroppo “La grande avventura del piccolo principe Valiant” (titolo dell’edizione italiana mutuato da quella statunitense, sebbene il

protagonista mantenga il nome originale) fu un cocente insuccesso commerciale, nonostante l’apprezzamento unanime della critica. Rimane comunque un’opera fondamentale, uno dei più importanti film d’animazione giapponesi, che nessun appassionato dovrebbe farsi sfuggire. Elena Gabrielli

KING KONG

- Romanzo di Edgar Wallace Copyright by Grosset & Dunlap - 1932; Copyright renewed and assigned to Merian C. Cooper. Edito nel 1976 dalla Longanesi & C.; Traduzione dall’originale inglese “King Kong” di Alberto Siani Pagine: 144.

Testo tratto dalla quarta di copertina del libro “King Kong”.

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hi non conosce King Kong, il favoloso mostro sinonimo di forza bruta, il belluino scimmione innumerevoli volte proposto dal cinema e dai fumetti? Pochi, però, possono dire di conoscere il vero King Kong, il capostipite, che fece il suo terrificante ingresso nel mondo una sera del 1933, al grande gala organizzato dalla RKO per presentare il film di Merian C. Cooper e Ernst B. Shoedsack destinato a diventare il più grande classico dei film dell’orrore. Oggi la pellicola è conosciuta soltanto dai topi di cineteca, ma chi trovasse il modo di vederla non se la lasci sfuggire: è ancora all’altezza dei maggiori kolossal moderni! Il film nacque da un’idea di Cooper, che ne sarebbe stato il regista, il quale

decise che, per scrivere il soggetto, nessuno avrebbe potuto stare alla pari con il celeberrimo Edgar Wallace, autore dei più avvincenti thriller scritti in quegli anni. Dalla collaborazione fra Wal-

lace e Cooper nacquero insieme il libro e il film. Oggi che il cinema americano ci regala un King Kong dotato di tutti gli strepitosi effetti delle tecniche più moderne, il libro appare ancora più

interessante. Il genio degli autori ha anticipato ogni effetto, consentito e suggerito ogni trovata e i moderni sceneggiatori si sono rifatti ad esso come a un modello insuperato. La presente edizione, per consentire un raffronto (e anche per assaporare il gusto dei tempi eroici del cinema) è corredata di numerose tavole fuori testo con fotogrammi del primo King Kong, rare fotografie d’epoca scattate sul set durante la lavorazione e bozzetti delle scenografie originali.


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VIDEOGIOCHI DI IERI E DI OGGI - Part IV www.gamesearch.it

dato il destino del mondo:

MORTAL KOMBAT

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iamo nell’Ottobre del 1992 e i picchiaduro sono ormai una delle maggiori colonne portanti del settore videoludico. In sala giochi ci si poteva già sbizzarrire con calci, pugni, mosse segrete, combo, e chi più ne ha più ne metta. Ma c’era ancora una possibilità che mancava all’appello: fare letteralmente a pezzi l’avversario. Fu proprio in quel periodo che Ed Boon e John Tobias sopperirono a questa carenza con Mortal Kombat, un picchiaduro che, oltre a una nuova veste grafica, introdusse le Fatality, tecniche particolarmente cruente che si rivelarono fondamentali per guadagnarsi i favori del pubblico e della critica. GORO LIVES... Altra caratteristica che sicuramente aiutò Mortal Kombat ad emergere è il sapiente connubio tra l’atmosfera mistica e marziale che pervade l’intera opera. A differenza degli altri picchiaduro, qui non si tratta di vendette di quartiere, fidanzate rapite o di una banale competizione per dimostrare le proprie doti. Il Mortal Kombat è un torneo in cui audaci guer-

KANO Uno spietato mercenario, Kano è un membro devoto del Black Dragon, un clan di assassini temuto e rispettato da tutti i criminali.

rieri lottano per spezzare o preservare l’equilibrio che governa le forze del bene e del male sul nostro pianeta. Goro, una creatura vecchia di duemila anni per metà uomo e per metà drago, circa cinquecento anni fa è diventato l’indiscusso campione dopo aver sconfitto Kung Lao, monaco-guerriero Shao-

lin. La vittoria gli ha permesso di consegnare le redini del torneo a Shang Tsung, un malvagio stregone che si nutre di anime, il cui obiettivo è vincere anche l’ultimo Mortal Kombat così da permettere alle forze oscure di invadere la Terra. Non ci rimane che scoprire a quali eroi sarà affi-

RAIDEN Dietro le spoglie di Raiden si nasconde il Dio del Tuono, il quale, dopo aver ricevuto un invito da Shang Tsung, ha assunto sembianze umane per partecipare al torneo. LIU KANG Un tempo membro del Loto Bianco, Kang ha lasciato il clan per rappresentare il Tempio Shaolin all’imminente Mortal Kombat.


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un apposito tasto, ma anche dell’immediata giocabilità, delle diverse mosse segrete e della violenza che raggiunge l‘apice con le Fatality. Eseguendo una particolare sequenza di tasti una volta apparsa la scritta “Finish Him!!”, a seconda del guerriero da noi scelto avremo a disposizione una tecnica che ci permetterà di porre fine alla vita dell’avversario in maniera alquanto brutale, come ad esempio strappandogli il cuore o staccandogli la testa. SUB-ZERO La vera identità di questo guerriero è sconosciuta. Tuttavia la sua uniforme porta i simboli del Lin Kuei, un leggendario clan di ninja cinesi. SCORPION Come Sub-Zero, anche le origini e il vero nome di Scorpion sono tuttora ignote. L’accesa rivalità tra i due presuppone che appartengano a clan in competizione. SONYA BLADE Sonya è un membro delle Forze Speciali americane. Dopo aver inseguito Kano fino a un’isola sco-

nosciuta, Sonya e la sua squadra sono stati catturati dalle guardie personali di Shang Tsung. JOHNNY CAGE Johnny Cage è diventato un esperto di arti marziali allenandosi con vari maestri sparsi in giro per tutto il mondo. Intrapresa la carriera di attore, ha raggiunto il successo con film quali Dragon Fist e Dragon Fist II. FINISH HIM!! Una particolarità che si nota subito in Mortal Kombat è che i sette protagonisti sfoggiano tutti le stesse identiche “tecniche di base” (calci, pugni,

spazzate e montanti), dandoci quasi l’impressione di essere uno la fotocopia dell’altro. Sotto questo aspetto non troveremo quindi la varietà offerta da Street Fighter II (inevitabile metro di paragone per tutti i picchiaduro dei primi anni ’90) ma, nonostante tutto, MK rimane un gioco estremamente divertente. Merito non solo dell’ ottimo sistema di controllo che (oltre a rispondere perfettamente alle sollecitazioni del giocatore) toglie la “parata” alla leva direzionale affidandola ad

IN CARNE ED OSSA La violenza di Mortal Kombat è resa ancora più cruenta dall’aspetto grafico: anziché dar vita a personaggi con uno stile fumettoso, gli sviluppatori hanno pensato di digitalizzare attori veri, in carne e ossa. In passato questo espediente era già stato utilizzato per altri giochi con risultati piuttosto mediocri ma i guerrieri di MK, grazie anche alla tecnica del motion capture, poterono invece contare su ottime animazioni che gli conferirono


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un realismo mai raggiunto prima. Gli sfondi, pur non essendo numerosi, sono ben realizzati e ricchi di elementi (scheletri, statue e palazzi in stile orientale) che si adattano perfettamente al contesto. Particolare lo stage del Ponte che, in alternativa alle fatality, offre la possibilità di scaraventare l’avversario sconfitto sul fondo di un precipizio irto di lame. L’accompagnamento di tamburi e gong, insieme alle urla e ai molteplici effetti sonori di pregevole fattura, rendono omaggio all’attento lavoro di ricerca svolto dagli sviluppatori. Mortal Kombat divenne subito un successo e così non tardarono ad arrivare diverse conversioni (curate dalla Acclaim) per numerose piattaforme casalinghe, alcune anche piuttosto censurate. Tra le meglio riuscite segnaliamo le versioni per Super Nintendo, Amiga e PC. Mortal Kombat fu comunque disponibile anche per Sega Mega Drive, Master System, Game Gear e Game Boy. Particolare l’adattamento per Sega Mega CD che si apre con uno spot di circa due mi-

nuti in cui la gente corre per strada gridando “Mortal Kombat! Mortal Kombat!” Pur non presentando un game-play raffinato come il rivale Street Fighter II, Mortal Kombat è innovativo, intrigante, immediato e divertente. Tra i meriti (o demeriti) di questo gioco vi è quello di aver contribuito ad inasprire le polemiche sulla violenza nei videogiochi e di aver accelerato la comparsa dei metodi di classificazione (Pegi e altri) che da diversi anni troviamo su tutte le confezioni. Rispettando ogni punto di vista, indubbiamente Mortal Kombat è un capitolo fondamentale nella storia dei videogames.

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ortal Kombat è un brand che ha saputo rinnovarsi passando dal 2D al 3D e con l’aggiunta di alcune parentesi nel mondo dei giochi d’azione. Tra alti e bassi, da tempo i fan della serie chiedevano però un ritorno alle origini, motivati dal fatto che in questa generazione di console non sono poche le opere videoludiche (si veda ad esempio Street Fighter IV) che sono risorte proprio ispirandosi al passato. Risorti dalle ceneri di Midway Games, nell’Aprile del 2011 i ragazzi

di NetheRealm Studios finalmente propongono un nuovo Mortal Kombat. A SPASSO NEL TEMPO Il nono Mortal Kombat ripercorre in realtà i primi tre capitoli della serie. Lo stratagemma inventato dagli sviluppatori è quello di una sorta di viaggio nel tempo: il Raiden del presente ha fallito nell’intento di difendere la Terra, ma, prima di ricevere il colpo di grazia dall’imperatore Shao Kahn, riesce ad inviare un messaggio (sottoforma di visioni) al suo omonimo nel passato. La storia di tutta la serie sembra dunque destinata ad essere riscritta.


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La componente narrativa, che a partire da Mortal Kombat V era stata affidata (in maniera poco convincente) alla modalità Konquest, viene finalmente messa in risalto grazie ad un immediato Story Mode: attraverso missioni e interessanti scene di intermezzo ci viene dato un quadro completo della storia, che (nonostante alcuni cambiamenti) mette un po’ di ordine nell’intero panorama Mortal Kombat. Peccato per il pessimo doppiaggio in italiano, una delle poche note stonate di questo (lo diciamo subito) ottimo videogame. SOLO VECCHIE CONOSCENZE Mortal Kombat è un ritorno alle origini sono solo per la trama, ma anche per il gameplay. Come ha già fatto Capcom, anche NetheRealm Studios è tornata al caro vecchio 2D, forte delle potenzialità grafiche di Xbox 360 e PlayStation 3. Ne risulta un titolo che ripropone personaggi e luoghi già visti in passato, ma che comunque, grazie all’ispirazione, al carisma della saga e all’ottimo de-

sign, si rivelano attraenti anche per chi segue la serie dagli albori. Gli sviluppatori sembrano aver rimediato ad una caratteristica da sempre criticata: finalmente i personaggi danno la sensazione di non essere più uno la fotocopia dell’altro. Ciascuno di essi è dotato di una diversa fisionomia (salvo eccezioni come ad esempio i Cyborg), di tecniche di base differenti nell’aspetto e, in molti casi, anche nei tempi di esecuzione. Resta fortunatamente immutata l’immediatezza: basta poco per prendere confidenza con il semplice sistema di controllo, e complice il fatto che sono scomparsi i tre diversi stili di lotta per ogni personaggio (cosa di cui non sentiamo assolutamente la mancanza), imparare ad utilizzare decentemente un qualunque guerriero è un’ impresa non particolarmente impegnativa. In compenso è stata inserita una barra, la quale, man mano che si riempie, ci permette di utilizzare mosse segrete poten-

ziate, realizzare delle breaker (in modo davvero semplice ed efficace) o eseguire una X-Ray (una vera e propria “super” devastante e anche piuttosto macabra, in pieno stile Mortal Kombat). A conti fatti il gameplay diverte e si adatta sia ai giocatori occasionali, sia a quelli un po’ più esigenti, grazie ad un discreto bilanciamento dei personaggi e alla possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà. NON SOLO KOMBAT Mortal Kombat è un titolo estremamente longevo se giocato con gli amici. Ma NetheRealm si è data da fare anche sul fronte del single player, proponendo una serie di modalità aggiuntive ed impegnative (come la Torre delle Sfide) che ci vedranno non solo alle prese con i combattimenti, ma che stuzzicheranno anche i nostri riflessi. Immancabile la raccolta dei gettoni per sbloccare costumi alternativi, nuove fatality (davvero impressionanti, al momento siamo di fronte

al Mortal Kombat più violento della storia), artwork e altro ancora. A tal proposito bisogna comunque sottolineare che il materiale extra non è così vario ed interessante come quello proposto in Deadly Alliance e Deception. In esclusiva per PlayStation 3 segnaliamo infine la presenza di Kratos, il mitico eroe spartano di God of War, tra i guerrieri da subito utilizzabili. A voler essere estremamente pignoli qualche difetto è presente: ad esempio a livello grafico i capelli lunghi di alcuni personaggi sembrano assumere pose non proprio naturali, e il bilanciamento sarebbe potuto essere più accorto (in seguito sono comunque state rilasciate delle patch che hanno posto rimedio). Ma in realtà bastano poche parole per descrivere l’ultima (o meglio la prima) fatica di NetheRealm Studios: questo Mortal Kombat è tutto quello che i fan della serie hanno sempre desiderato. GS Staff


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FROM UP ON POPPY HILL http://nihonexpress.blogspot.it

Titolo originale: Kokuriko-zaka kara Regia: Goro Miyazaki Giappone, 2011

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okohama, 1963. Umi è una ragazza di sedici anni che ha perso il padre in mare durante la Guerra di Corea e gestisce, insieme alla nonna, un ostello femminile situato in cima a un’altura chiamata “collina dei papaveri”. Ogni mattina la giovane issa due bandiere di segnalazione marittima, come le insegnò il genitore quando era bambina, per augurare una navigazione sicura alle barche in transito per il porto. Shun, un suo compagno di scuola, scorge ogni giorno le bandiere e ne è così incuriosito da scrivere una poesia dedicata alla misteriosa ragazza della collina, che pubblica poi sul giornalino scolastico. I due si conoscono du-

rante le proteste conto l’abbattimento del Quartier Latin, edificio antico e ormai fatiscente nel quale hanno sede i club scolastici e, tra una riunione e l’altra, si accorgono presto di essersi innamorati. Shun scopre però qualcosa sul suo passato che sembra un ostacolo insormontabile alla sua relazione con Umi. Gorō Miyazaki, alla sua seconda prova registica dopo il criticato “I racconti di Terramare”, dimostra di volersi discostare dal sentiero tracciato dal padre Hayao e abbandona la magia e le atmosfere fantastiche che hanno reso famoso lo Studio Ghibli per realizzare un lungometraggio realista, con un approccio maggiormente intellet-

tuale e profondamente radicato nella storia giapponese. In “From up on poppy hill” si intrecciano armoniosamente due trame: quella principale racconta con sensibilità e una non scontata capacità di commuovere la scoperta del primo, travagliato amore da parte di due adolescenti, mentre la sottotrama, non meno importante, è uno sguardo attento e intelligente sulla genesi del Giappone moderno. Infatti, mentre la toccante vicenda personale di Umi e Shun vira verso il mélo, nel film si fa prepotentemente largo la Storia – con la maiuscola – in rapida e apparentemente incontrollabile evoluzione. Le Olimpiadi di Tokyo del 1964 furono il

simbolo della rinascita del paese dopo la tragica sconfitta subita durante la seconda guerra mondiale, e portarono con sé un’inedita smania di modernizzazione che pervase la nazione del Sol Levante. La rinuncia alla sacralità che da sempre aveva contraddistinto la figura dell’Imperatore, simbolo vivente dell’unità del Giappone, fu un duro colpo per la popolazione. L’influenza degli Stati Uniti, che fornirono ingenti aiuti economici per la ricostruzione, unita all’impatto con una cultura radicalmente diversa e al senso di inferiorità seguito alla perdita del conflitto, sconvolsero profondamente i giapponesi e convinsero tutti che era necessario che la tecnica autoctona pro-


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gredisse, per non rimanere ancora indietro rispetto agli altri stati. Il sommarsi di questi e altri fattori provocò uno smarrimento dell’identità nazionale, una corsa verso il nuovo durante la quale si rischiò di dimenticare e distruggere il passato e tutto ciò che

era considerato “vecchio” e obsoleto, adottando acriticamente il modello che era risultato vincente, quello occidentale. È in questo contesto che la generazione di Umi e Shun, riflettendo sul nuovo Giappone che si apprestava a nascere,

comprese che non si può avanzare senza conoscere il luogo da cui si è partiti. È assurdo “pensare di costruire un futuro se si dimentica il proprio passato”: una consapevolezza, questa, difficile da raggiungere, ma indispensabile per preservare l’anima del

paese. Dobbiamo ringraziare la generazione dei giovani degli anni Sessanta se esiste il Giappone che conosciamo oggi, una fusione riuscita e affascinante di innovazione tecnologica e tradizioni secolari. Elena Gabrielli


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“GAMELAND BY GAMESEARCH”: 2a EDIZIONE www.gamesearch.it

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a seconda edizione 2012 di GameLand by GameSearch si svolge ad Agrate Brianza (in provincia di Monza Brianza), da Sabato 23 Giugno a Domenica 1 Luglio (escluso Lunedì 25, giorno di chiusura). La splendida Sala Expo della Cittadella della Cultura (in via G.M. Ferrario 53) si trasformerà in un vero museo del videogioco, dove attraverso pannelli illustrati, video d’epoca e vetrine contenenti le console e gli accessori più amati dagli appassionati, il pubblico potrà rivivere le tappe fondamentali della storia del videogioco, dai primi esperimenti risalenti agli anni ’40 fino ai giorni nostri. Non mancheranno una serie di divertenti postazioni retrogame per provare con mano le console e i videogame che hanno fatto la storia nei mitici anni ’80 e ’90, un’ occasione irripetibile per i più giovani e un sensazionale tuffo nel passato per i più nostalgici. La sezione videoludica di GameLand by GameSearch sarà ulteriormente impreziosita dal team di Approdo.eu, con l’esibizione di ulteriori piattaforme e console storiche, la libera consultazione delle più famose riviste anni ’80/primi anni ’90 (ConsoleMania, CVG, Mega Console, solo per

citarne alcune), ed un nutrito mercatino dedicato allo scambio di retrogame, fumetti e altri simpatici gadjet per i collezionisti. La Cittadella della Cultura di Agrate Brianza è dotata di una stupenda

sala conferenze con oltre 100 posti a sedere: da non perdere quindi per tutti gli appassionati l’incontro con la redazione di GameSearch.it che si terrà Domenica 1 alle ore 17.00. Ma GameLand by Game-

Search come sempre non è solo videogiochi! Una serie di pannelli illustrati offerti dalla Fondazione Franco Fossati e dal Museo Wow Spazio Fumetto di Milano, daranno modo ai visitatori di scoprire la storia di Topolino,


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il famoso personaggio-icona partorito dalla geniale mente di Walt Disney. Per gli amanti dei giochi da tavolo, il giorno 23 ci sarà modo di giocare in compagnia di Angelo Porazzi, autore di moltissime opere ludiche, tra cui il famoso Warangel, edito da Hasbro e diffuso in tutto il mondo. Infine Domenica 24 e 1 Luglio, LLP Collecting sarà una presente al GameLand by GameSearch con una serie di divertenti demo-station dedicate alle da gioco collezionabili. Vi aspettiamo dunque nella Cittadella della Cultura (via G.M. Ferrario) di Agrate Brianza (MB), dal 23 Giugno al 1 Luglio (escluso Lunedì 25 Giugno). Nei giorni sopra indicati la mostra è aperta dalle ore 15.00 alle ore 18.30. INGRESSO GRATUITO. Per ulteriori informazione scrivete a: gamesearch@gamesearch.it. GS Staff


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COS’E’ LEGENDS E CHI SONO I SUOI CREATORI www.youtube.com/networkmondocult

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i chiamo Giuseppe Cozzolino e mi ritengo, sostanzialmente, uno scrittore/divulgatore di quelle forme di Entertainment (cinema, letteratura e fumetti “di genere”, come si usava dire una volta) che hanno da sempre costituito la spina dorsale della popular culture, dai pulp magazine ai fumetti fino ai primi passi dell’industria cinematografica di Hollywood, per poi approdare alla Tv, ai videogame e alle produzioni per il web. Ho insegnato all’Università presso le cattedra di Storia e Critica del Cinema che di quelle di Storia delle Comunicazioni di Massa e Analisi dell’Opera Multimediale

per l’Università degli Studi di Napoli “L’Orientale. In questo specifico settore, mi sono da sempre occupato di telefilm e serie televisive dedicando seminari, incontri e proiezioni finalizzate proprio al raccontare/spiegare agli studenti i meccanismi produttivi e creativi alla base delle serie televisive di successo, dai classici degli anni Cinquanta, come “Ai confini della realtà” fino a fenomeni come “Twin Peaks”, “XFiles”, “Buffy the Vam-

pire” “Slayer”, “Dawson’s Creek”, “CSI”, “Lost”, che hanno saputo calamitare intere community di fan, fidelizzatisi ancor di più con l’avvento di Internet. Dopodiché, con l’ausilio di un gruppo di scrittori e videomakers provenienti dal Corso di Scrittura Mistery/Noir che ho realizzato in sinergia con la Scuola di Cinema di Napoli, ho deciso di passare dall’altro lato della barricata e cimentarmi anch’io nella realizzazione di un prodotto seriale.

In questo modo è nata Legends, webseries basata su un racconto del mio socio ed amico Bruno Pezone (pubblicato nell’antologia “Apocalissi 2012”, a cura di Gianfranco de Turris, Bietti Editore) e diretta dal giovane regista Salvatore Manzella, un mio ex studente fra l’altro. Per ciò che concerne le serie tv, una delle mie più grandi passioni è sempre stata “Buffy The Vampire Slayer”, una vera e propria Bibbia della cultura pop ed highbrow USA. Buffy ha traghettato le vecchie serie tv per adolescenti fino agli show “corali” del nuovo millennio, come “Lost”, “Heroes”, “Misfits”, tutte incentrate sul tema del gruppo di persone che, seguendo i dettami del cinema di Steven Spielberg, divengono “personaggi ordinari in circostanze straordinarie”.


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“Legends” è indubbiamente basato sullo stesso concept: sette giovani, ragazzi e ragazze, imparentati fra loro, che si ritrovano per un’escursione sul Monte Matese il 21 dicembre 2012, incuriositi dalle voci e le profezie sulla presunta Fine del Mondo. Ma un Evento apocalittico si verifica per davvero: il ritorno degli antichi dei e demoni sulla Terra. Senza sapere come e perché, i ragazzi verranno coinvolti nella guerra fra le due fazioni. Nel corso dello sviluppo narrativo, articolato in sei episodi e narrato nell’arco temporale di una notte, i protagonisti scopriranno però di ricoprire un ruolo vitale per la salvezza del loro mondo. Scopriamo in realtà che non si trovano in quella situazione per puro caso ma che esiste un preciso Disegno: sono predestinati a vegliare sul nostro mondo, tant’è che Artemisia, la dea guerriera che li accompagna e li

salva dai primi agguati dei demoni, li definisce “Eletti”, spiegando loro la missione da compiere. Ognuno di questi giovani dovrà affrontare un rito di passaggio: chi battendosi per la vita, chi esplorando mondi paralleli, chi trovandosi alla mercé di creature malvagie dedite alla tortura. Il motore della storia è quindi costituito da queste prove che i personaggi dovranno affrontare affinché ci sia un Domani dopo la “Notte Eterna”,

ma anche dalle interazioni fra i vari demoni, uomini e dei. In questo genere di produzioni, il budget spesso non esiste. Ma questo aiuta ad aguzzare l’ingegno e a proporre soluzioni stravaganti ma vincenti. Ciò che conta, per dei “romantici” come noi, è che si conservi e coltivi ciò che i primi critici di fantascienza definivano il “sense of wonder”, la capacità di provare e far provare stupore nelle

cose che si scrivono, dirigono, producono. Il punto di partenza, secondo noi, è sempre una buona scrittura, dal soggetto alla sceneggiatura, cercando di infondere “vita” ai propri personaggi. Più in generale ci vuole un team di giovani entusiasti che curi tutti gli aspetti della produzione, facendo anche tantissima confusione ed errori. Ma soltanto così si può imparare davvero. “Legends” è tutto questo, e molto di più. Una miniserie urban fantasy di sei episodi che verrà pubblicata a ridosso del dicembre 2012 e che, speriamo, lascerà un bel ricordo in tutti coloro che la visioneranno... sempre se sopravviveremo alla Fine del Mondo! Giuseppe Cozzolino


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L’UCCELLO DALLE PIUME DI CRISTALLO www.profondorossostore.com

“La mia teoria del cinema è impostata sul sangue, sulle scene a sensazione, in altre parole, io ho voluto trasferire in un giallo le violenze dei western di Sergio Leone. Mi pare di esserci riuscito, L’uccello dalle piume di cristallo sta andando molto bene qui da noi, mentre spopola addirittura in Germania. In questi giorni esce anche negli Stati Uniti, dicono che ne prevedono un grande successo: vedremo”.

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on il suo folgorante esordio dietro alla macchina da presa, il regista romano firma un lavoro spartiacque in cui sono già ravvisabili i marchi di fabbrica di un autore che sarà imitato dai cineasti di tutto il mondo. “Dario Argento e L’uccello dalle piume di cristallo” (Profondo rosso editore, Roma, 2012) è il titolo dell’informato volume che Giovanni Modica dedica alla pellicola cui si deve, almeno su larga scala, l’esplosione del giallo all’italiana. Certo, prima c’è stato Mario Bava, e fa davvero bene

l’autore ad insistere sull’influenza del mago sanremese, sebbene lo sguardo del giovane collega dimostri da subito una maturità e un’originalità del tutto inedite. Una cospicua parte del libro è intelligentemente dedicata alle fonti, a presunti “furti” e influenze più o meno consapevoli che hanno portato alla fisionomia finale di questa

pietra miliare cinematografica uscita nelle sale nel 1970. Da “La statua che urla”, romanzo di Frederic Brown pertinentemente citato come una delle maggiori ispirazioni argentiane, cui è dedicato un intero capitolo, si passa ad una lista di pellicole che potrebbero aver frullato in testa al Maestro in fase di ideazione. Troppo libera e meno af-

fidabile è, invece, la lista dei film e degli autori che avrebbero tratto spunto dall’oggetto dell’analisi. Alla disamina storiografica, quasi un filo rosso che collega di sezione in sezione l’intero testo, si alternano curiosità varie sugli attori e sugli altri aspetti della produzione: dalla fotografia al montaggio (parecchio interessante l’intervista a Franco Fraticelli), dalla musica alle locations fino all’accoglienza critica del tempo e di oggi. Buona la scelta editoriale di includere esclusivamente interviste risalenti al periodo dell’uscita della pellicola; davvero interessanti i due pezzi scritti all’epoca da Luigi Cozzi, storico collaboratore e amico di Argento, che di lì a poco avrebbe scritto con lui “Quattro mosche di velluto grigio”, il terzo movimento della cosiddetta “trilogia animale”. Com’è noto, il secondo è, invece, “Il gatto a nove code”, cui le edizioni Profondo rosso dedicheranno presto un altro volume monografico. PR Staff


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IL NUOVO ROMANZO DI DAN BRAUN http://lario3.blogspot.it - http://edizioninpe.it

IL NUOVO ROMANZO DI DAN BRAUN di Davide La Rosa [postfazione di Daniele Barbieri]; Brossurato; Euro 7,90; pp. 144, bianco e nero; Collana Giovani Nuvole; Nicola Pesce Editore 2012; ISBN: 9788897141341 _______________ “Qui ci sono le Tartarughe Ninja, gli zombi, le reliquie, i partigiani e i fascisti, l’omicidio, il prete cocainomane, l’impero della tivvù, IKEA, i pensionati... tutto l’universo larosesco scatenato in un intreccio genialmente scemo che a ogni pagina ti domandi cosa riuscirà a inventarsi per risolvere la situazione. E a ogni pagina successiva La Rosa ti sorprende, perché la sua competenza sulla stupidità mediatica è superiore alla tua, e se tu immagini una soluzione scema, lui ne sa trovare una ancora più scema.” - dalla postfazione di Daniele Barbieri.

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avide La Rosa, fenomeno web del momento e sceneggiatore di Zombie gay in Vaticano, campione d’incassi a Lucca Comics & Games 2011, firma per Edizioni NPE il suo primo volume da autore completo: Il nuovo romanzo di Dan Braun, un intreccio satirico assurdo ed

esilarante. Zombie partigiani e zombie fascisti si fronteggiano, mettendo a ferro e fuoco un paesino nei pressi del lago di Como. Un manipolo di ninja e la troupe di Roberto Giacobbo si barricano nella chiesa locale e si preparano al contrattacco, ma qualcuno trama nell’ombra... Azione, pathos, horror e comicità dissacrante sono gli ingredienti di questo thriller capace di mescolare con abilità icone pop e trash televisivo in un mix esplosivo. Davide La Rosa Davide La Rosa nasce a Como nel 1980 e durante gli studi universitari si iscrive alla scuola di fumetto bolognese La Nuova Eloisa. L’esperienza gli permetterà di collaborare con Emiliano Mattioli al progetto Fu-

metti disegnati male, rivista underground con un nutrito seguito di appassionati che raccoglie opere realizzate in maniera non “graficamente corretta”, ma dai contenuti dissacranti e inusuali. Grazie al riscontro favorevole dei lettori, nel 2005 apre un blog di strisce che diverrà ben presto uno dei più cliccati del web. Le storie di “Dio”, uno dei suoi personaggi più popolari, vengono raccolte in due volumi da Valter Casini Editore, ma il successo mediatico arriva grazie a Roberto Giacobbo, uno dei bersagli favoriti della satira di La Rosa, che nel 2008 lo invita come fumettista satirico nella sua trasmissione:Voyager. Nello stesso anno, insieme alla scrittrice Maria Viteritti, fonda la casa editrice indipendente Freaks

Edizioni, di cui cura il catalogo e i progetti dedicati al fumetto. Nel 2011 contatta la disegnatrice Vanessa Cardinali (vincitrice del prestigioso trofeo Lucca Project Contest nel 2008) e insieme danno alla stampe Zombie Gay in Vaticano, sold out immediato durante la kermesse toscana del fumetto di quell’autunno. Grazie al riscontro favorevole di critica e vendite, nel marzo del 2012 Star Comics incarica la coppia di realizzare un seguito dell’opera, sotto forma di miniserie per le edicole, e ne comunica il titolo – Le suore ninja – durante il Cartoomics, la fiera del fumetto di Milano, preannunciando l’uscita nel 2013. Nell’aprile 2012 la Nicola Pesce Edizioni presenta al Comicon di Napoli il suo primo libro come autore completo: Il nuovo romanzo di Dan Braun. _______________ Il tour promozionale: 1 Giugno, Ore 16.00 - Libreria L’eternauta:Via Baccarini n° 42, Ravenna. 2 Giugno, Ore 17.00 – Fumetteria Alcatraz:Via Aurelio Bertola n° 13, Rimini. 15 Giugno, Ore 21.30 MODO infoshop Interno 4: Via Mascarella n. 24/b, Bologna. All’evento sarà presente anche il fumettista Pierz, autore di Ravioli Uéstern. Modera Emiliano Mattioli.


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Preview


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I VIAGGI NEL TEMPO TRA CINEMA E TV Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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no dei sogni più grandi dell’Uomo è viaggiare nel Tempo. Il concetto del viaggio temporale, infatti, è un’idea che ci affascina da tempi immemorabili, ed è presente in svariati miti e tradizioni religiose, che sia mago Merlino a sperimentare delle regressioni temporali, o Maometto in viaggio a Gerusalemme che ascende al Paradiso ritornando prima che un bicchiere spezzato abbia versato il suo contenuto. La prima macchina del tempo, quella “classica” a cui il cinema e le storie di fantascienza si sono spesso ispirati è solitamente rappresentata come un qualche veicolo o apparecchio dalle dimensioni di una piccola stanza: si entra, si configurano i parametri di viaggio e si aziona il dispositivo: dopo pochi secondi si può uscire e ci

si ritrova nell’epoca voluta. La macchina del tempo che abbiamo citato è, più o meno quella descritta da H.G. Wells nel suo romanzo, capostipite del genere, “La macchina del tempo”, appunto, pubblicato per la prima volta nel 1895. Con essa il protagonista viaggia in un futuro lontano in cui l’umanità è divisa tra gli Eloi, che vivono in

superficie e i Morlock, che abituano il sottosuolo. Al romanzo sono ispirate tre opere cinematografiche: “L’uomo che visse nel futuro” (The Time Machine, 1960) per la regia di George Pal, “L’uomo venuto dall’impossibile” (Time After Time, 1979) di Nicholas Meyer. “The Time Machine”(2002) di Simon Wells, remake del film del

1960 a testimonianza di quanto questo romanzo risulti ancora pieno di fascino e goda di tanta popolarità, nonostante i tanti anni. Dal romanzo di Wells, intorno al tema dei viaggi nel tempo sono stati costruiti innumerevoli libri e film di fantascienza, persino serie televisive. In questo articolo ci soffermeremo in particolare sul cinema e sui serial televisivi, ponendo l’attenzione su quelli che hanno riscosso maggior successo e popolarità. Penso che quando si parla di film sui viaggi nel tempo a quelli della mia generazione viene subito in mente la trilogia di “Ritorno al Futuro”. Interpretato da Micheal J. Fox e Christopher Lloyd per la regia di Robert Zemeckis narra delle peripezie a cavallo di varie epoche della storia americana (il 1955, il 1985, il 2015 e il 1885) affrontate dal giovane Marty McFly (Michael J. Fox) e dal suo amico, lo stravagante scienziato Emmett “Doc” Brown (Christopher Lloyd), che ha l’intuizione di inventare una macchina del tempo ricavandola da un’autovettura, una DeLorean DMC-12. Nel corso dei tre episodi i due protagonisti si trovano a risolvere diversi problemi per evitare catastrofici paradossi temporali, come il possibile


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mancato matrimonio dei genitori di Marty negli anni cinquanta, l’arresto del figlio di Marty nel 2015 o la morte di Doc per mano di un feroce pistolero nel 1885, o ancora l’uccisione del padre di Marty per mano del suo eterno rivale Biff Tannen (Thomas F. Wilson). Caratterizzata da uno spiccato umorismo, da un efficace uso degli effetti speciali, da un ritmo indiavolato e da un velo di nostalgia, la saga di Ritorno al futuro ha appassionato un’intera generazione di spettatori tanto che in occasione del venticinquesimo anniversario dell’uscita del primo episodio è stata riproposta nelle sale con uguale successo. Se la trilogia di “Ritorno al futuro” unisce fantascienza e commedia la serie di film del Pianeta delle Scimmie, film del 1968 diretto da Franklin J. Schaffner basato sul romanzo “La planète des singes” (Il pianeta delle scimmie) di Pierre Boulle, e interpretato da Charlton Heston, contribuisce a segnare in maniera indissolubile il cinema di fantascienza moderno, mettendo al centro della narrazione l’uomo e la sua psicologia piuttosto che l’alieno invasore. Tutto parte ovviamente a bordo di una astronave quando, a causa di un errore di un computer, precipita su un pianeta sconosciuto e parte dell’equipaggio perde la vita, lasciando l’unico soprav-

vissuto, George Taylor, a vagare per terre apparentemente desolate. Non ci vorrà molto a realizzare che il protagonista è tutt’altro che solo, braccato da quelle che a prima vista possono sembrare belve selvagge, scimmioni e oranghi, ma che in realtà per un crudele scherzo del destino sono la razza dominante e hanno sviluppato una civiltà piuttosto evoluta a livello preindustriale mentre gli umani, che non sanno neanche parlare, sono trattati come animali utili solo per esperimenti scientifici. Dopo varie peripezie il protagonista scoprirà che la sua astronave non ha viaggiato nello spazio ma nel tempo e che quello che sta vivendo è il futuro della Terra. Nel 1974 da questo film fu tratta anche una serie televisiva che durò solo una stagione. Poco prima dell’uscita del Pianeta delle Scimmie, a partire cioè dal 1963, la britannica BBC lanciò la serie televisiva “Doctor Who”. La serie, con i suoi 33 anni di programmazione (continuativa dal 1963 al 1989 e ripresa nel 2005) e più di 700 episodi (realizzati a colori solo a partire dal 1970) detiene tuttora il record di serie televisiva di fantascienza più longeva. Il Dottore, interpretato da ben undici attori, nelle sue differenti incarnazioni, è l’ultimo discendente di una razza di signori del Tempo, che abitavano il pianeta Galli-

frey, che compie viaggi spazio-temporali a bordo del TARDIS, un’astronave che all’esterno presenta l’aspetto dimesso e le dimensioni di una vecchia cabina telefonica della polizia britannica, ma in realtà ha uno spazio interno di enormi dimensioni. Il TARDIS però non è una macchina, non completamente almeno: il Dottore infatti afferma che i TARDIS venivano “allevati”, ed in più nella parte finale della prima stagione della nuova serie si parla del fatto che il TARDIS abbia una “propria volontà”. Il successo della serie dura a tutt’oggi ed ha generato vari spin off, videogiochi e riviste a fumetti.

Più o meno negli stessi anni, cioè dal 1966, viene prodotta negli Stati Uniti la serie “Kronos - Sfida al passato”. Il progetto TicToc è un esperimento segreto del governo americano, denominato “Tunnel del Tempo”. Per impedire che venga annullato per gli ingenti costi, il dott. Tony Newman (James Darren) decide di sperimentarlo personalmente, per dimostrare l’efficacia del progetto, e si ritrova a bordo del Titanic, poche ore prima del suo affondamento. In suo aiuto entra nel tunnel del tempo anche il dott. Doug Phillips (Robert Colbert) che lo raggiunge nel passato, ma per i due inizia un’av-


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ventura continua, imprigionati dei tempi passati e futuri, sorvegliati dallo staff degli scienziati che cercano di riportarli a casa, trasportandoli invece in mezzo a innumerevoli eventi storici. Benchè la storia fosse avvincente e avesse buon ritmo la serie non durò che una sola stagione. Nel 1984 James Cameron diresse il primo film della fortunata serie “Terminator”. Interpretato, tra gli altri, da Arnold Schwarzenegger, il film narra dell’arrivo dal futuro ai giorni nostri di un cyborg assassino, Terminator appunto, che ha il compito di uccidere la futura madre del leader della Resistenza degli umani nella guerra contro le macchine. Questo film ha il merito di dare nuova

linfa all’icona fantascientifica per antonomasia, il robot, e miscela con incredibile maestria suggestioni visive di rara efficacia con elementi provenienti dal mondo dei videoclip e dal genere cyberpunk. Ma non sono solo i cyborg a viaggiare dal futuro ai giorni nostri. In “Star Trek IV - Rotta verso la Terra”, di appena due anni successivo a “Terminator”, tocca al capitano Kirk e al suo equipaggio dell’Enterprise giungere nel XX secolo per recuperare due balene e trasportarle nel XXIII secolo, salvando in questo modo il pianeta dalla distruzione, rappresentata da una misteriosa sonda proveniente dallo spazio profondo. Altro film in cui un viaggiatore giunge ai giorni

nostri per salvare il futuro è “L’esercito delle 12 scimmie”, film del 1995 diretto da Terry Gilliam, e interpretato da Bruce Willis e Brad Pitt. L’esercito del titolo è un gruppo di terroristi a sfondo ecologista responsabili di aver diffuso un virus che ha contagiato la Terra per liberarla da quel cancro che ritengono siano gli esseri umani. Il protagonista James Cole è un detenuto che, con la promessa della grazia, viene inviato nel passato, cioè nel nostro presente, per indagare sui fatti che hanno portato all’estinzione del 99% dell’umanità e costretto i sopravvissuti a vivere nel sottosuolo per sfuggire al

contagio del virus letale. In “Timeline - Ai confini del tempo” del 2003 diretto da Richard Donner, tratto dall’omonimo romanzo di Michael Crichton, questa volta sono alcuni archeologi dei giorni nostri ad essere intrappolati nel medioevo. Dopo aver ritrovato alcuni reperti, tra cui una pergamena con una richiesta d’aiuto incredibilmente firmata dal professor Edward Johnston, direttore degli scavi, e datata 1357 vengono contatti da un’agenzia di ricerca chiamata ITC, il cui presidente, Robert Doniger, li informa che il professore è stato inviato nel medioevo con una speciale macchina di


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teletrasporto che ha involontariamente aperto un passaggio temporale tra il 1357 e il presente e che non ha fatto ancora ritorno.Vengono quindi inviati nel XIV secolo alla ricerca di Johnston, ma i duri anni di quell’epoca e il danneggiamento della macchina del tempo, renderanno la loro missione molto difficoltosa e piena di imprevisti. I viaggi nel tempo tuttavia offrono anche altri spunti, non solo fantascientifici o di avventura. “In viaggio nel tempo” (Quantum Leap) è, infatti, una serie televisiva che viene prodotta a partire dal 1989 per la rete NBC, per un totale di cinque stagioni. Ospita nel suo cast Scott Bakula e Dean Stockwell. I continui richiami alla fisica quantistica non fanno che nascondere in realtà

storie di gente comune alle prese con le difficoltà della vita, aiutate dal protagonista, il dottor Beckett, che prende letteralmente il loro posto per l’intera durata dell’episodio. La persona di cui prende le sembianze può non appartenere al suo stesso sesso o etnia del protagonista e questo rende ancora più difficile la misteriosa missione che il dottor Beckett è spinto a portare a termine. Non mancano richiami e citazioni a film famosi usati come “sfondo” a vari episodi della serie. Se, inotre, in “Kate e Leopold” film del 2001 con Meg Ryan e Hugh Jackmann, il viaggio nel tempo offre lo spunto per raccontare una storia d’amore d’altri tempi, “Peggy Sue si è sposata”

del 1986 diretto da Francis Ford Coppola con Kathleen Turner è un film decisamente drammatico. Peggy Sue è una donna di 43 anni, sposata da 25, con due figli ed un marito, Charlie da cui sta per divorziare. Alla festa del liceo per i diplomati del 1960, viene eletta reginetta, ma sul palco, colta da malore, sviene e si risveglia proprio nel 1960, ai tempi in cui era una teenager speranzosa. Rivede i genitori, la sorella, i nonni, le amiche, gli amici e crede di poter avere l’occasione (con il senno di poi) di mutare il proprio destino. Ma esso, per quante volte Peggy ci provi, la fa sempre ricadere tra le braccia di

Charlie (allora un ragazzo ambizioso, portato per la musica). Scoprendo nel corso dei giorni particolari che lei non aveva notato o dimenticato fino ad allora. Risvegliandosi in seguito in ospedale nel presente è pronta a ritornare insieme a Charlie, che aveva vegliato insieme ai figli per tutto il tempo. Insomma il tema dei viaggi nel tempo continua ad affascinare e ad offrire spunti più disparati usandolo come escamotage narrativo, spaziando dal fantascientifico puro ad intriganti commistioni di generi che toccano dalla commedia al drammatico. Alfonso Verdicchio


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI I RUBACCHIOTTI Titolo originale: The Borrowers Produzione: Working Title Production, 1997 Durata: 85 minuti Regia di Peter Ewitt Prodotto da Debra Hayward Tratto dal racconto di Mary Norton Musiche di Harry Gregson-Williams Cast: John Goodman, Jim Broadbent, Mark Williams, Hugh Laurie, Bradley Pierce. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Universal: Se sei alto solo qualche centimetro, anche un semplice appartamento può diventare un luogo di stravaganti avventure degne di Indiana Jones. La minuscola famiglia Clock vive clandestinamente nell’interstizio della casa abitata da normali esseri umani. Ma quando un perfido avvocato (John Goodman) cercherà di sottrarre con l’inganno l’appartamento ai legittimi proprietari, anche gli inquilini formato tascabile scenderanno in campo per recuperare il maltolto. Ma non sarà facile per i “rubacchiotti” muoversi nel grande mondo quando persino un frigorifero diventa una montagna da scalare. In concorso al Festival per ragazzi di Giffoni nel 1998.

SCONTRO DI TITANI Titolo originale: Clash of the Titans Produzione: Metro Goldwin-Mayer. 1981 Durata: 113 minuti Regia di Desmond Davis Cast: Harry Hamlin, Judi Bowker, Burgess Meredith, Maggie Smith, Ursula Andress, Claire Bloom, Sian Phillips, Flora Robson, Laurence Olivier. Testo tratto dal lato B del DVD della Warner Bros.: In un’epoca leggendaria, oltre ogni immaginazione! Le macchinazioni degli dei dall’alto e le vicende di uomini e mostri qui sulla Terra danno vita ad uno Scontro di Titani. Molti anni prima dellìeccezionale remake del 2010, Harry Amlin afferrava la sua spada ed indossava il suo scudo per interpretare Perseo, figlio mortale di Giove (Laurence Olivier), che decide di compiere il proprio destino salvando l’amata Andromeda dalle ire della dea Teti (Maggie Smith). Perseo dovrà affrontare innumerevoli pericoli. Come innumerevoli sono le emozioni che susciteranno negli spettatori i leggendari effetti speciali del maestro della stop motion, Ray Harryhousen (Gli Argonauti 2) quando scioglierà le chiome di Medusa composte di serpenti o scatenerà il terribile Kraken, l’alato Pegaso, il cane bicefalo Dioskilos, scorpioni giganti e altro ancora. Rallegratevi, amanti del fantasy: gli dei del cinema ci hanno fatto dono di un’avventura innovativa, eroica, titanica!


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MINORITY REPORT Produzione: Twentieth Century Fox, Dreamworks. USA, 2002. Durata: 142 minuti Regia di Steven Spielberg Musiche di John Williams Cast: Tom Cruise, Colin Farrell, Samantha Morton, Max Von Sydow. Testo tratto dal lato B del DVD della Twentieth Century Fox: L’insuperabile star, Tom Cruise “dà la sua migliore performance d’azione” (David Ansen, Newsweek) nel film “più spettacolare, più avvincente ed esplosivo dall’epoca de I predatori dell’arca perduta” di Steven Spielberg (Richard Corliss, Time). Per sei anni Washington è riuscita ad evitare omicidi grazie ad un ipertecnologico sistema che permette di identificare i colpevoli prima che commettano il crimine. Ma quando il capo (Tom Cruise) dello speciale corpo di polizia, detto Pre-crimine, viene a sua volta accusato come assassino di un futuro omicidio, gli rimarranno solo 36 ore per scoprire chi lo ha accusato altrimenti cadrà vittima dello stesso “sistema” infallibile da lui ideato. Minority Report è un action-thriller psicologico, che si addentra nel labirinto della mente per sondare la labilità del confine tra una vita incentrata sul libero arbitrio e quella scritta a priori da una potenza superiore.

ZOMBI Titolo originale: Zombie - Dawn of the dead Produzione: Laurel Group in associazione con Dario Argento / Alfredo Cuomo. USA, 1978 Durata: 114 minuti Regia di George A. Romero Prodotto da Richard P. Rubinstein Musiche dei Goblin Direttore della fotografia: Michael Gornick Cast: David Emge, Scott H. Reiniger, Gailen Ross. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla CVC: Come recita la profezia Voodoo... quando agli inferi non ci sarà più posto, i morti torneranno sulla Terra e si nutriranno dei vivi! Il grande regista George A. Romero scrive in questa pellicola una delle pagine più terrificanti del cinema horror: Zombi, un film agghiacciante per gli effetti mostruosi realizzati, ma soprattutto per l’enorme carica di suspance ed angoscia che ancora oggi gli appassionati del genere non dimenticano. Un gruppo di sopravvissuti si rifugia in un grande centro commerciale infestato dai morti viventi, nel disperato tentativo di trarre in salvo le proprie vite. Decapitazioni, mutilazioni varie, un formidabile spettacolo di intenso terrore!


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FANTAWEB: ECCO “LETTURE FANTASTICHE” www.letturefantastiche.com

LETTURE FANTASTICHE Il luogo dove l’impossibile non esiste __________ “...E così in quel tempo i Costruttori di Mondi aprirono le loro teche per mostrare al Popolo ciò di cui le loro parole arcane erano capaci. Crebbero guglie tra le sabbie del deserto, sole e luna si scambiarono di posto, mentre creature mai viste prima e altre che mai si sarebbe voluto vedere cominciarono a popolare i pensieri della gente comune. Fu allora che in alcuni tra i più arditi osservatori sorse il desiderio profondo di apprendere i segreti dei Costruttori e di domarne il Potere...”

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uesto breve paragrafo non è tratto da un racconto fantasy o di fantascienza, ma è semplicemente l’essenza romanzata delle ragioni che hanno portato alla nascita del sito web “Letture Fantastiche”, inizialmente pensato solo come sito personale dell’autore Gianluca Turconi e poi cresciuto per sei anni, fino a comprendere diverse centinaia di pagine web ed ebook, oltre a migliaia di imma-

gini e disegni grafici a tema. I Costruttori di Mondi di cui si parlava sono quegli autori di narrativa fantastica italiana che troppo spesso sono obbligati a tenere la propria passione per il mondo del fantastico, espressa in opere fantasy, di fantascienza, di storia alternativa, horror o noir, segregata in un cassetto o in un magazzino per il disinteresse commerciale di editori o distributori. Ed ecco che “Letture Fantastiche”, in maniera completamente gratuita, offre una prima possibilità di emergere: spazio web per promuovere le opere e gli autori di narrativa fantastica. Far conoscere le proprie creazioni letterarie è sicuramente un’aspettativa legittima per chi spende mesi, se non addirittura anni, a creare mondi o persino universi che possano catturare la fantasia dei lettori, ma per questi ultimi è un diritto ancora più grande poter leggere opere che non provochino loro dei gran mal di testa a causa della qualità infima delle stesse. Infatti, se esiste una verità assoluta nel Creato è che non tutte le fantasie scritte da autori appas-

sionati sono meritevoli di essere lette. “Letture Fantastiche” offre quindi una seconda possibilità: essere selezionati. Tutte le opere segnalate, siano esse edite o inedite, scritte da autori premiati a livello internazionale o da emeriti sconosciuti, vengono lette da un gruppo di lettura composto da altri scrittori, giornalisti o semplici appassionati del genere che non sono interessati né all’aspetto commerciale di ciò che leggono, né al successo di questo o quell’altro autore. Ciò che cercano è provare emozioni o acquisire nuove conoscenze, da bravi lettori. Se ci riescono, in maniera unanime, l’opera viene considerata meritevole, sebbene in maniera del tutto soggettiva, di essere letta anche da altri e di essere inserita tra le letture consigliate sul sito. Nei sei anni di vita di “Letture Fantastiche” oltre un migliaio di romanzi, saggi e racconti è passato attraverso questa procedura di selezione, ma solitamente solo un’opera ogni dieci la supera meritandosi una segnalazione al pubblico.

Per le opere inedite di narrativa fantastica che riescono in quest’impresa, “Letture Fantastiche” offre una terza possibilità di emergere: la condivisione dell’esperienza. Come in ogni “Confraternita di Costruttori di Mondi” che si rispetti, anche nella scrittura creativa di narrativa fantastica ci sono tecniche che si deve essere capaci di padroneggiare, consigli dati da “adepti” più esperti che si può scegliere di seguire, documenti alla cui lettura si può procedere per migliorare le proprie conoscenze per le ambientazioni che si vogliono animare. Per tale ragione, se necessario, il gruppo di lettura suggerisce correzioni o attività di editing più o meno profonde – ah, che siano maledetti quegli errori di battitura o quelle costruzioni della narrazione che fanno apparire tanto inesperti agli occhi dei lettori! - oppure la lettura di documentazione specifica presente nell’apposita sezione “Approfondimenti” del sito, condivisa da altri autori e lettori, e da usare come base per le proprie opere. Portiamo qualche esempio. Vi serve sapere la tradizione popolare sui fantasmi a Napoli e provincia? Su “Letture Fantastiche”


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la potrete trovare. Dovete individuare la differenza psichiatrica tra terrore e orrore nelle reazioni dell’essere umano? Troverete anche quella.Volete conoscere quali sono state le varie tappe dell’esplorazione umana di Marte? Non mancherà nemmeno questo approfondimento. Alla fine di questo percorso, dopo un lavoro di condivisione e partecipazione molto marcato, anche l’opera inedita, dotata di un ebook appositamente studiato, di una copertina grafica e di una pagina web di conoscenza dell’autore, sarà pronta per dare ciò per cui è nata: far provare emozioni al pubblico dei propri lettori. LF Staff


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JRIM & KIWAMU www.jrimweb.com

Foto: © 2009-2011 - Starwave Records, Inc.

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ggi abbiamo l’occasione di portarvi a fare due passi nel mondo di Kiwamu, a scoprire quali siano i suoi modi di vedere ed i suoi obiettivi dopo tutti gli anni dedicati alla musica, come egli stesso ci ha raccontato in una sua intervista. Ha trascorso ben 10 anni come chitarrista dei BLOOD, protagonisti di ben 170 concerti organizzati in ogni parte del mondo, accumulando un notevole bagaglio di esperienza artistica, sociale ed umana. Ha osservato, studiato comportamenti, stimoli e reazioni del mondo della sua musica e cercato di scoprire il collegamento con i risultati ottenuti. Ha avuto così modo di comprendere quale fosse il filo conduttore capace di collegare in un tutt’uno armonico e funzionale l’attività di una band, dalla promozione all’organizzazione dei tour, alla composizione e registrazione della musica alla distribuzione dei CD. Ha imparato a recepire la qualità del messaggio che un gruppo musicale trasmette tramite i live ed i loro Album. Si è venuta così a creare la situazione favorevole che l’ha condotto a fondare una casa discografica, la Starwave Records divenuta famosa in breve tempo. Così molti amici artisti di altre band

hanno incominciato a chiedere il suo aiuto per la gestione della loro attività musicale. Chiunque collabori con lui, come caratteristica principale deve avere determinazione, pazienza e tanta voglia di dare il massimo, elementi necessari che lui dice di cercare nei singoli componenti delle “sue” band. Il sostegno e l’impegno che è solito mettere con loro è a lunga scadenza. Ciò che è emerso da ogni sua risposta è la passione e l’autenticità che vuole trasmettere della musica rock giapponese. Abbiamo parlato con lui anche riguardo al nostro mercato e al problema che alcune fan sono solite sollevare quando una band giapponese vuole

uscire dal proprio territorio per espandersi all’estero. Lui crede che se davvero si sotiene una band, non è ostacolandola o andandola ad ascoltare in Giappone che si da un aiuto concreto, ma è accompagnandola e seguendola nel proprio percorso di crescita all’estero, presenziando ai live e acquistando i gadget. Parlando in particolare del terriorio italiano, è stata avvertita la diffidenza e la difficoltà di organizzazione di un live di una band giapponese nel nostro Paese. Siamo sicuri che prima o dopo le cose si muoveranno in modo positivo, ma fino a quando non si potranno dare delle certezze concrete di pubblico nessuno potrai mai organizzare

davvero qualcosa di concreto. La situazione è molto più aperta nel confronti del JRock per quanto riguarda l’America. Infatti diversi colleghi di Kiwamu hanno già fatto concerti in america, e proprio i lix (una delle band della Starwave Records) stanno affrontando la loro prima esperienza in Messico e in Canada. Ci auguriamo che il pubblico italiano possa apprezzare il lavoro che Kiwamu sta impegnado per la riuscita di questi ragazzi che stanno facendo del loro meglio per portare nel mondo quel pezzo di cultura meraviglioso quale è il JRock. Aru chan


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SHIBUYA 109 www.etwb.net

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iuttosto che il quartiere storico di Asakusa o la Tokyo Tower, è lo Shibuya 109 la principale attrazione da non perdere per i giovani turisti che arrivano per la prima volta nella capitale giapponese. Pronunciato in giapponese “Ichi-marukyu”, nome nato da una lettura alternativa dei kanji di “Tokyu” (la società che lo gestisce), è il grande magazzino simbolo del quartiere di Shibuya. La torre dei sogni A pochi passi dalla stazione di Shibuya, una torre cilindrica svetta all’incrocio fra due grandi viali. Col suo colore argentato che risplende al sole, un enorme poster pubblicitario al centro (di solito uno solo, che viene cambiato ogni 2-3 mesi circa) e l’insegna in in alto “Shibuya 109”, l’Ichimarukyu non passa certo inosservato. Anzi, è forse il secondo punto di riferimento, dopo la famosissima statua del cane Hachiko, per ritrovarsi a Shibuya. Ma il carattere eccentrico dell’Ichimarukyu non si limita all’esterno. Appena entrati si viene subito inghiottiti dalle varie musiche da discoteca provenienti dai negozi e dalle voci delle commesse. Mentre da noi può accadere di entrare in un negozio e di uscirne senza esser stati conside-

rati affatto, dentro allo Shibuya 109 (e un po’ in Giappone in generale) la regola è invitare i clienti con la frase di benvenuto “irasshaimase!” ancor prima che questi si avvici-

Foto: Mario Castro e-talentbank © 2012

nino. E dato che la musica all’interno non è proprio di sottofondo, le commesse stesse sono costrette ad alzare il tono di voce. A questo punto è impossibile uscire senza

aver fatto almeno un giro... nel vero senso della parola: ogni piano dell’Ichimarukyu infatti si visita passeggiando per il corridoio circolare su cui sono affacciati i negozi,


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per poi salire al piano superiore tramite le scale mobili che si trovano al centro. I piani sono otto in tutto, più altri due interrati. Come ci si può aspettare da un tale paradiso dello shopping femminile, la maggior parte dei negozi sono d’abbigliamento, seguiti da quelli di accessori, scarpe e borse. In Giappone però il cliente viene particolarmente viziato, e in un centro commerciale dovrebbero esserci anche sufficienti spazi per rilassarsi e dedicarsi a se stessi; soprattutto quando si tratta di clienti donne che tengono particolarmente al loro aspetto. Di conseguenza, allo Shibuya 109 non mancano un’estetista per farsi la manicure, un parrucchiere e numerose toilette ricche di specchi. Dopo un paio d’ore di sudato shopping, una pausa pranzo/merenda è poi d’obbligo una volta arrivati in cima. Se si ha proprio fame possiamo andare a mangiare un piatto di spaghetti da “Chirico di NAPOLI”, un ristorante specializzato in “wafu pasta”, ovvero pasta condita con ingredienti e sughi adattati al gusto giapponese. Apprezzatela per quello che è, senza lamentarvi se non vi sanno cucinare il ragù della nonna. Se invece abbiamo solo un languorino (e ci siamo dimenticati i Ferrero Rocher in Italia), c’è sempre la caffetteria “MA MAISON” per una fetta di torta.

Ma torniamo ai negozi di abbigliamento. Quello che si può comprare all’Ichimarukyu è il tipico esempio della moda di Shibuya, la moda gyaru. Gyaru sta per l’inglese “girl” e si riferisce per cui alle ragazze giapponesi, per lo più liceali ma anche più grandi, che vestono uno stile glam e seguono uno street fashion “fuori dalle righe”. Basta guardare le commesse stesse, trucco marcato e tacchi altissimi, per averne una chiara idea. Si tratta in realtà di uno stile molto vario, infatti fra i negozi dello Shibuya 109 troviamo sia vestitini o camicette color pastello adorni di fiocchi e trine (ad esempio da Miauler Mew, Pinky Girls o LIZ LIZA), sia minigonne di jeans, pantaloni strappati e magliette con teschi (come da MITSUMARU HEAVEN and Earth o XOXO). Insomma, ad eccezione forse dell’abbigliamento sportivo, ce n’è per tutti i gusti. Chi va a fare shopping all’Ichimarukyu tuttavia sono per lo più le adolescenti, tra cui anche le gyaru vere e proprie, che sfoggiano extensions, unghie e ciglia finte, ma soprattutto liceali in divisa scolastica o semplicemente ragazze ben vestite. Non mancano le coppiette, signore in età più avanzata e, ovviamente, i turisti. Infine, è doveroso accennare al “fratello” dello Shibuya 109, il 109 MEN’S. Anch’esso a Shibuya ad un passo dalla

stazione, giusto un piano in meno della sorella e un po’ meno esposto alla vista, è dedicato (come è chiaro dal nome) al pubblico maschile. A voler essere precisi, ci sono un paio di negozi per donne anche qui, ma principalmente si tratta di abbi-

MEN’S, ma se si vuole avere un’idea di quello che può essere fare shopping a Shibuya, sono decisamente il primo posto in cui andare. Chiara Giuntini

Una passeggiata per Shibuya www.etwb.net Abbiamoefatto una passeggiata per Shibuya, la gliamento accessori per città situata nel centro di Tokyo dove nascono le uomini. Forse un po’ tendenze, la nuova musica, il gergo giovanile, la meno vario in stile ricultura pop giapponese. spetto allo Shibuya 109, i Shibuya è la città dei giovani, della moda suoi negozi tendono inestrema, dove l’unica regola è che non ci sono regole.

Il famoso genere verso“Shibuya il gothic- Crossing”, l’incrocio nel centro di punk-dark. Shibuya. Si commenta da solo.

stesso “Shibuyanon Crossing” di notte. Prima del LaLo moda giapponese terremoto dell’11 marzo si esaurisce certo con lo 2011 era l’angolo più illuminato del mondo. Shibuya 109 e il 109


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Ah, non si fuma per strada a Shibuya. Questo è quello che indicano i cartelloni gialli sostenuti da zelosi omini in divisa. Se proprio non potete resistere, cercate l’angolo fumatori, è proprio di fronte alla stazione.

Voglia di shopping? Allora dirigetevi verso “Center Gai”, la strada delle spese folli (e economiche).

Camion che passano facendo la pubblicità alle ultime novità musicali. Uno sfondo musicale ai rumori della città. Di fronte alla stazione trovate pure il famosissimo Hachiko, il cane che morì aspettando il rientro del padrone. Hachiko, di fronte alla stazione, è il luogo d’incontro più famoso di Tokyo e forse del Giappone intero.


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Ancora shopping all’109 (ichi-maru-kyuu) Bellezza di Shibuya

E shopping per i maschietti all’109 men’s

Si’, anche loro sono alla moda! Testo: Erika Rossi - Foto: Mario Castro e-talentbank © 2012


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ALBUM Foto di Mono’S monos94@gmail.com


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ALBUM Foto di Salvatore Alfani salvatore.alfani@tiscali.it


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