GRIMILDE MALATESTA - Foto di DANIELE ORRICO
WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno IV - n. 35
NEWS COSP LAY
CULTURA MUSIC A
EVENTI
2
EDITORIALE
C
iao a tutti carissimi lettori di JAPANIMANDO! Eccoci nuovamente qui a presentarvi il resoconto dei nostri piacevoli sforzi ludico-culturali che ormai da anni vi accompagnano nel percorso della vostra (e nostra) esistenza “quasi” nerd. Della serie “non tutti i problemi nascono per nuocere”... per quanto concerne il secondo appuntamento del Wondergate al Porto Turistico di Roma (Ostia Lido) del 27 aprile 2014, possiamo dire che non si è potuto svolgere secondo programma grazie all’improvviso maltempo ma... di positivo c’è stata la notizia di una doppia data darealizzare durante questo mese di
maggio! Quindi si va avanti a prescindere, cercando sempre di migliorare per quanto possibile e sempre col vostro supporto (ovviamente). ;) La webzine, nel frattempo, continua a raccogliere sempre nuovi consensi e ci permette di essere sempre altamente stimolati e motivati ad offrirvi il meglio possibile. Anche questo numero sarà ricco di contenuti, spesso volti a divulgare la storia della cultura del fantastico anche attraverso recensioni che facciano riscoprire produzioni degli anni passati alle “nuove leve” di appassionati. Guardare alle novità va bene ma... mai senza ricordare il passato! A presto!
SOMMARIO Andrea Lupo si racconta ................................. Diaspro presenta l’AdolescenDay................. Cosplay, ovvero il rischio dell’impresa.......... L’arte di Valeria Maria Bafumi......................... Bottega Finzioni: la didattica sul campo ....... Mostra “Rock e Cartoon” .............................. Raccontiamo Walt Disney (Parte 4) ............. Le creazioni di Grimilde Malatesta ............... I racconti fantasy di Laura Santella................ I progetti di Giuseppe Peluso ......................... Marco Loré e... “The Day Of Heroes”! ....... Tutti in mostra al “Cavallino Comics”.......... Due autori ed un pulcino ................................ Il GDR fantasy “Lande di Shannara” ............. Eleonora Guggeri e il “Giocomix” ................ La “Rivelazione” di Simone Lari..................... Ecco a voi “Sirio Comics and Games” ......... “Scarp de’ tenis” by Renoir Comics ............. Nicola Lisci si presenta .................................... Le “Esistenze” di Ivo Gazzarrini .................... “Le Storie”: Scacco alla Regina....................... “Species - Specie Mortale” ............................. La Community per i fans della Disney ......... “Japan Pop”......................................................... “Swort Art Online” .......................................... “E tutto il resto appresso” by Tunué ............ Contest letterario “La serra trema” ............ “Fucina da Guerra Cosplay”........................... I “Vecchi amici” di Lapo Ferrarese................ “Il Quinto Elemento” ....................................... Piero,Yuri e “Il Pellegrino” .............................. “Space Battleship Yamato”: che sorpresa!.... Il progetto “Studio Caricaturisti.it” .............. Michela Cacciatore: passione fumetto.......... L’iniziativa “Work in Progress”...................... Parola di Spartacus............................................ Analisi delle macronarrazioni .........................
“ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “ “
4 6 9 10 13 14 18 20 23 24 26 30 32 34 36 40 43 44 46 48 50 52 56 58 64 67 68 70 72 74 76 78 80 82 88 91 95
V. D’Amico
- A.C. JAPANIMATION sul WEB - www.japanimation.it - www.youtube.com/japanimando GRUPPI su FACEBOOK: A.C. JAPANIMATION - PARCOSPLAY - Regione Lazio
Tutta la grafica e i testi contenuti all’interno della webzine sono di proprietà di Japanimation; tutto il resto del materiale è Copyright © dei legittimi proprietari. In base al rispetto di tale principio la parziale o totale pubblicazione del materiale non vuole violare nessun Copyright, poiché è esclusivamente a titolo informativo e ludico.
3
4
ANDREA LUPO SI RACCONTA Su Facebook:Vignette di Andrea Lupo
A
ndrea Lupo. Classe 1972. Praticamente lo stesso anno in cui uscivano film come “Il padrino”, “Ultimo Tango a Parigi” e “Arancia Meccanica”. E mentre i miei genitori si godevano questi capolavori nel buio della sala io scalpitavo dentro un altro “buio” solo per poter uscire ed amare anch’io quegli stessi film. Infanzia trascorsa tra “Star Wars”, “Superman” e “Fantasia”, anche se l’istante in cui divenni davvero “adulto” al cinema fu quando, dodicenne, portai mia madre a vedere “Amadeus” di Milos Forman: il colpo di fulmine per il cinema (tutto il cinema) fu allora. Tuttavia è l’amore per il fantastico a guidarmi ancora oggi nei gusti e nelle scelte. Perché se “E.T.” mi ha insegnato che la diversità è un valore e “2001” mi ha svelato la piccolezza dell’uomo di fronte all’incomprensibilità del creato, con “Il si-
gnore degli anelli” ho compreso che non è il fantasy ad essere la dimensione alternativa alla realtà ma soltanto la versione avventurosa, epica ed entusiasmante di questa. E den-
tro il fantastico c’è sempre il mondo intero. Chiamateci pure “nerd”. Della vita hanno capito più i nerd che tanti noiosissimi “normali”. L’altra infatuazione personale si chiama fumetto. Non
soltanto quello letto (Topolino, Diabolik, Dylan Dog) ma anche quello “praticato”. Professionalmente però nessuna scuola artistica all’attivo. Diploma di liceo classico, laurea in legge e l’insegnamento scolastico secondario segnano invece il mio percorso. E se la precarietà professionale ormai mi è abituale è in quella artistica che ho trovato maggiori soddisfazioni. Fregandomene della mancanza di basi artistiche ho iniziato a disegnare fumetti per sfottere gli amici e vignette per sfottere il mondo. Durante le proteste degli insegnanti del 2008 mi sono improvvisato fumettista “polemico” per siti a tema (La Tecnica, Orizzonte Scuola), mentre scritti e vignette di vario genere (soprattutto sul cinema) girano sempre per siti culturali come Dietrolequinteonline o d’attualità come VoisMagazine (mie attuali collaborazioni). La mia “palestra” più importante però l’ho avuta grazie alla (settennale) collaborazione con il sito Cineblog, dove realizzo, per quasi 7 anni, vignette ed articoli. Amo omaggiare con i miei disegni attori e registi incontrati nei festival e, anche in mezzo a non poche barriere e difficoltà, le mie soddisfazioni me le sono prese.Perché ricevere un abbraccio da David Lynch, Terry Gilliam e Robert Duvall o sentire l’affettuoso apprezzamento di Fanny Ardant, Jack Black o di un dolcissimo Carlo Rambaldi, sono ricordi che scaldano ancora il cuore.
5
Nessun pubblicazione all’attivo anche se mi piacerebbe un giorno poter raccogliere tute le vignette realizzate per il cinema e farne un piccolo libello personale (e prima o poi chissà...). Nel frattempo continua la mia ricerca visiva sul cinema tramite illustrazioni con le quali mi piace “reinventare”
i poster. L’avventura “fantastica” più grande in cui mi sono imbarcato è principalmente questa: non smettere mai di provarci e ricercare ancora. In una parola liberare me stesso... Andrea Lupo
6
DIASPRO PRESENTA L’ADOLESCENDAY www.adolescenday.it - Su Facebook: AdolescenDay
C
iao a tutti, sono Diaspro, e sono ritornata, questa volta purtroppo da sola, non per parlarvi delle mie passioni, ma di quelle che hanno guidato AdolescenDay (di cui vi ho accennato il mese scorso) e per parlavi di Aday Comics. Tutto nasce quattro anni fa Taranto, quando Mara Romandini, che avevo conosciuto durante un corso per Peer Education, mi chiama proprio come Peer Educator (letteralmente “Educatore tra Pari”) per AdolescenDay, la prima “Giornata degli Adolescenti”. Fu un successo inaspettato, ma non poteva bastare! AdolescenDay non voleva essere solo una giornata d’informazione ed educazione dei ragazzi, ma anche di elevazione e di protagonismo per tutti loro: i ragazzi finalmente protagonisti. Così, spinta dal desiderio di creare un’occasione di emersione per i talenti e le capacità dei ragazzi, Mara si spinse oltre continuando, di anno in anno, ad organizzare sempre più cose (esibizioni, concorsi a premi etc....), in tutta Italia, finché, forti delle esperienze passate, sono nati gli AdolescenGroups, gruppi di ragazzi, uniti dalle stesse passioni, che collaborano volontariamente alla realizzazione dell’evento. Quindi AdolescenDay non è la giornata dei ragazzi organizzata dagli adulti, bensì LA giornata creata e realizzata da loro stessi, per rimarcare ancora di più, che non sono incapaci, come la società li descrive, ma che hanno competenze e capacità che
non vengono considerate e riconosciute perchè non vengono loro offerte le giuste possibilità. Così sono nati AdolescenSchool, AdolescenDance, AdolescenMusic AdolescenMovie e AdolescenComics. AdolescenSchool è la parte un po’ più tecnica, entra nelle scuole molto prima
dell’evento in sé per sé e testa, in modo anonimo, tutte le classi di ogni scuola della città in cui si svolge l’evento, cercando di rilevare le problematiche e le dinamiche che possono influenzare la crescita dei ragazzi. AdolescenDance, invece, richiama a sé tutti i ragazzi con la passione della
danza, vengono proposte esibizioni e coreografie e i ragazzi, unendosi in gruppi, passano a dure, ma divertenti, prove per l’esibizione finale. In AdolescenMusic si aggregano i ragazzi che amano tutte le forme musicali, giovanissimi cantanti e band che danno prova continua del loro talento, della voglia di fare e imparare sempre in cerca di occasioni per esibirsi. AdolescenMovie raccoglie tutti i ragazzi amanti del cinema e della videocamera: un gruppo di lavoro ha realizzato lo spot nazionale e internazionale dell’evento, mentre altri hanno dato luogo a “A-day Movies”, una rassegna cinematografica nazionale con un concorso per la realizzazione di un corto, la cui finale si terrà a Taranto il 18 maggio. Infine, abbiamo AdolescenComics, un gruppo abbastanza esiguo, ma in forte aumento, dove sono raccolti tutti quelli che, come noi, hanno la passione per i fumetti, per i cartoni animati, per i videogames e per la cultura giapponese e dalla loro collaborazione è nato A-day Comics and Games. L’A-Day Comics vuole essere il momento dell’AdolescenDay (collocato il 17 maggio) che diviene il punto di ritrovo per quei ragazzi che credono di essere soli nella loro passione, magari perché circondati da persone che non li capiscono o perché non sono riusciti ad incontrare nessuno con le proprie stesse passioni, per scoprire magari che, senza neanche saperlo, sarebbe bastato girare l’angolo per
7
trovare nuove amicizie con cui condividere cose in comune. E non solo il 17 Maggio! A-Day Comics, infatti, è stato preceduto da un raduno fotografico a tema scolastico in una scuola vera. Grazie alla collaborazione del team di AdolescenDay e dell’Istituto Vittorino da Feltre di Taranto, cinque ragazze (no, non sta per partire la sigla!) hanno potuto avere accesso alle aule della scuola per farsi scattare foto in cosplay tra veri banchi di scuola! Vista l’occasione volevo ringraziare i due giovani fotografi, Gabriella Sestino e Davide Marangia che hanno effettuato le bellissime foto a titolo gratuito, per sola passione! E questa è un’altra dimostrazione del valore e del cuore dei giovani, considerato che abbiamo mille difficoltà per trovare contributi per le piccole e grandi spese, e che gli adulti, com-
prese le istituzioni, con davvero poco, ma in tanti, potrebbero davvero aiutarci a sostenere. Tornando a noi, durante l’evento si svolgeranno tornei di giochi di carte (Yu-gioh e Magic), tornei alla consolle, la gara cosplay (in collaborazione con Momo, organizzatrice di eventi cosplay molto attiva in Puglia, membro di riferimento dell’ OnigiriGroup) e contest con esibizioni di canto e di ballo di cosplayer provenienti dalla Puglia. Inoltre, in collaborazione con la Scuola Pugliese di grafica e fumetto “Grafite” (che ha realizzato la splendida locandina ufficiale dell’evento Comics), verranno organizzate sessioni di grafica e mostre. Non mancherà, ovviamente, il mercatino. Ma non finisce qui! Siamo sempre alla ricerca di nuovi talenti e pronti ad andare incontro a ogni richiesta che ci viene
inoltrata! Fino al quindici maggio prenderemo adesioni per le esibizioni sul palco e per la gara Cosplay. Ogni ulteriore informazione e i moduli di partecipazione sono presenti su http://www.adolescenday.it/a daycomics/. Vi ringrazio per l’attenzione e mi raccomando, vediamoci tutti a Taranto il 17-18 Maggio per festeggiare gli sforzi e le passioni di noi ragazzi! AdolescenDay, noi protagonisti. Diaspro
8
9
COSPLAY, OVVERO IL RISCHIO DELL’IMPRESA www.annacastelli.com - Su Facebook: Anna Castelli (L’Eclettica)
T
eorizzare un movimento artistico mentre è in piena fioritura è un’impresa rischiosa e affascinante. Potevo esimermi? Direi di no, soprattutto quando questa sfida si traduce in una maniera curiosa e divertente per tenere viva l’attenzione del pubblico sulla preziosa collezione ospitata al Museo di Arte Orientale di Ca’ Pesaro Venezia. Dalle considerazioni scaturite durante la conferenza dedicata al fenomeno del cosplay tenuta al museo assieme all’amico e collega dottor Mauro Trevisan, storico d’arte orientale laureatosi a Ca’ Foscari come me, il 22 febbraio 2014 nasce dunque “Cosplay – Arte ludica contemporanea" pubblicato a cura de "I Saggi di Collana Imperium". Questo mio breve saggio è disponibile sia in ebook che in cartaceo, in tutte le librerie on-line. Era da molto che mi si chiedeva un intervento del genere: negli ultimi anni l’affermazione del fenomeno cosplay in Italia si è trasformata da gruppo di semplici appassionati a “questione internazionale” grazie alle vittorie di team italiani nell’ultimo decennio, l’ultima nel 2013. I cosplayers sono stanchi di essere scambiati per semplici fruitori di co-
stumi carnevaleschi e chiedono il riconoscimento della loro pratica nell’ambito ufficiale della storia dell’arte, ed è qui che io li colloco poiché,
dalla creazione del personaggio fino alla valutazione dell’opera, abbiamo degli artisti a tutto tondo che affondano le loro radici sia nel teatro tradi-
zionale giapponese denominato kabuki, sia nella tradizione occidentale della commedia dell’arte. Nel saggio risolvo inoltre la curiosità di come un fenomeno nato dall’altra parte del globo sia arrivato a toccare talmente nel profondo le corde degli italiani da renderci una delle nazioni occidentali con i migliori cosplayers al mondo. Devo inoltre confessare che, da cosplayer io stessa, mi sono molto divertita a descrivere un fenomeno sia con approccio storico, sia da vera insider. Portare una conferenza di tal genere a Venezia è stata una piccola vittoria che mi ha reso felice, anche perché da sempre mi batto per la conservazione del patrimonio storico e artistico della città. Oltre alle conferenze, tento la via del “salvataggio” nella maniera che più mi viene naturale: scrivendo romanzi sulla città. Ho pubblicato “Emozioni Veneziane” (Elmi’s World – 2012, prefazione di Tinto Brass), “Alchimia Veneziana” (Lettere Animate – 2012) e “Venetian Illusions” (Collana Imperium – 2013 – in lingua inglese). Scrivo anche sotto pseudonimo, ma questa è un’altra storia. Anna Castelli
10
L’ARTE DI VALERIA MARIA BAFUMI Su Facebook: Blanca’s Art Exhibition
C
iao a tutti i lettori di JAPANIMANDO! Mi chiamo Valeria e sono una giovane autrice siciliana.Vivo a Catania e come voi seguo con molto interesse il mondo del fumetto e dell’animazione. Considero la “nona arte” come un mezzo per esprimere pensieri, idee e fantasie che però a differenza degli altri possiede la capacità di arrivare direttamente al cuore di chi lo legge attraverso strumenti semplici come le parole e il segno. Fin da piccola ho mostrato una forte inclinazione al disegno e ai colori e li ho sempre considerati come la “mia cura”, un modo per lasciare una traccia e ho scoperto nel fumetto qualcosa che le altre arti non mi davano: la voce. La magia che
forse più di tutte mi affascina è la possibilità di creare un universo dal nulla, di poterlo modificare a proprio piacimento e di vederlo “muovere e vivere” attraverso le vignette. Ho frequentato la Scuola di Fumetto di Catania, che possiede gia da tempo una rivista con cui collaboro (Fumetti al Cubo, rivista di Fantasy, Fantascienza e Fantastico), la quale mi ha consentito di individuare un percorso personale e inedito all’interno dello spazio fumetto. Ho anche collaborato con la Bizzarro Edizioni approfondendo la tematica del videogioco attraverso un inedito comic-trailer di cui ho eseguito i disegni. Ho anche creato diverse copertine su riviste di diverso genere, operative sul web
11
come Caboto. Sono sempre alla scoperta di nuovi autori ma fra i miei pilastri di riferimento ci sono Sergio Toppi, Hugo Pratt e diversi autori francesi e latino-americani, anche se ultimamente ho riscoperto l’opera inquietante e surreale di Dave Mc Kean. Mi piace creare una forma comunicazione eclettica. Chi vede le mie illustrazioni o le mie tavole noterà infatti uno stile realistico decisamente Europeo, con spunti e riferimenti alla Storia dell’arte sia classica che contemporanea, nonchè la fusione di diverse tecniche, acrilico, china, collage fotografico. Fra tutti i generi narrativi il mio preferito è sicuramente il fantastico e l’avventura. Amo infatti creare delle storie che attingono dai miti e dalle leggende, che descrivano al loro interno perso-
naggi dinamici, coraggiosi e positivi, in ambientazioni comunque fantasiose o addirittura surreali. Oltre a diverse collaborazioni con altri autori con cui abbiamo l’intenzione di creare delle graphic novel, ho in cantiere una storia d’avventura legata al mondo del mare,composta da diverse puntate, che vede i miti siciliani e del mondo completamente rivisitati... ma non voglio svelare altro, magari tornerò a raccontarlo su queste pagine! Se vi fa piacere seguitemi sul mio profilo facebook: Blanca’s Art Exhibition.Vi attendo numerosi! Valeria Maria Bafumi
12
13
BOTTEGA FINZIONI: LA DIDATTICA SUL CAMPO www.bottegafinzioni.it - Su Facebook: Bottega Finzioni
C
ari amici, vorremmo presentare Bottega Finzioni, la bottega di Narrazione fondata da Carlo Lucarelli, Beatrice Renzi, Michele Cogo e Giampiero Rigosi a Bologna e ormai giunta al quarto anno di attività. La Bottega, che ha sede in via delle Lame 114 del capoluogo emiliano, si avvale di un sistema didattico innovativo, anche se antichissimo: l’apprendimento direttamente sul campo. Come in una bottega vera e propria, infatti, gli apprendisti (ovvero gli allievi) lavorano fianco a fianco di professionisti di tutte le forme di narrazione alla realizzazione di progetti non virtuali, bensì concreti. In Bottega giungono infatti veri e propri committenti (registi, editor, produttori, editori...) e commissionano opere in
prosa, progetti per format televisivi e sceneggiature per film, serie TV e web series: tramite l’affiancamento di scrittori e sceneggiatori navigati, gli
allievi apprendono così la drammaturgia e le tecniche di scrittura realizzando progetti reali, scontrandosi con le vere problematiche del mestiere e imparando a lavorare in team. Quattro sono le aree (ovvero i corsi, che hanno una durata di dodici mesi con una pausa estiva, in seguito ai quali ai botteganti più meritevoli è data la
possibilità di accedere al secondo anno) attualmente attive in Bottega Finzioni: Fiction, Non-fiction, Letteratura e Produzioni per bambini e ragazzi, e ciascuna di esse è supervisionata da professionisti del campo relativo (Giorgio Diritti, Marco Manetti, Marcello Fois, Luca Lucini ed Ermanno Cavazzoni solo per citarne alcuni). Non solo: ciclicamente vengono attivati progetti di didattica breve, workshop, laboratori e lezioni magistrali incentrati su altre forme di narrazione (ad esempio drammaturgia teatrale e sceneggiatura per fumetto e videogames) e su ambiti strettamente legati alle aree (ad esempio montaggio cinematografico). Per ulteriori informazioni è possibile consultare il sito di Bottega Finzioni, seguire la pagina Facebook, o contattarci telefonicamente allo 051.0988170 o via mail scrivendo a info@bottegafinzioni.com BF Staff
14
MOSTRA “ROCK & CARTOON” AL PAN Su Facebook: Germano Massenzio
A
nche quest’anno è andata in scena presso il PAN (Palazzo Arti di Napoli) la mostra ROCK!, alla sua quarta edizione consecutiva. Parliamo infatti di “ROCK!4”, che vede come sempre al timone Michelangelo Iossa e Carmine Aymone, giornalisti e critici musicali, nonché ideatori e direttori della mostra. ROCK!4 si è svolta a cavallo tra l’inverno e la primavera (22 febbraio - 6 aprile 2014), stabilendo un nuovo record - oltre 15.000 visitatori – che, sommati quelli delle passate edizioni, portano ad oltre 50.000 le presenze complessive! La mostra ROCK! è oramai diventata un punto di riferimento per tutti gli appassionati; oltre alla coorganizzazione del Comune di Napoli-Assessorato alla Cultura, ha goduto del prezioso supporto del Consolato Generale degli Stati Uniti d’America a Napoli, dell’Ambasciata Irlandese e della Presidenza Irlandese del Consiglio dell’Unione Europea. Nel 2013 la mostra ROCK! è stata anche og-
getto di una tesi di laurea presso l’Università di Macerata. In queste quattro edizioni sono stati esplorati i diversi generi e periodi di questo linguaggio musicale, tra tematiche, oggetti in esposizione ed illustrissimi ospiti! Solo per citarne alcuni, possiamo ricordare: Pete Best, primo batterista dei Beatles, Ian Paice, batterista dei Deep Purple, Fish cantante dei Marillion, Roger Taylor dei Duran Duran, Paul Whitehead, autore delle copertine dei Genesis, Nicola Piovani, premio Oscar nel 1999 che ha lavorato, tra gli altri, con Fabrizio De André, Luca De Filippo, Vittorio Gassman e Luigi Magni. Tra i più pregiati pezzi in esposizione ricordiamo la mitica Fender di Jimi Hendrix; il biglietto del concerto che Elvis Presley avrebbe dovuto tenere a Savannah il 28 settembre 1977 e che è rimasto solo un’illusione per tutti i fan, a causa della sua prematura scomparsa avvenuta circa un mese prima; alcuni rarissimi vinili dei Beatles; foto originali del concerto di Woodstock del
15
1969; autografi di molte star del rock e tanto altro ancora. La grande novità di quest’anno all’interno della mostra ROCK!4 è stata l’esposizione, mai vista fino ad oggi sulle parteti di un museo, dal titolo “ROCK & CARTOON”, ideata e progettata da Germano Massenzio e Francesco Izzo. La grande area destinata dagli organizzatori a questa sezione, è stata suddivisa in quattro parti, ognuna delle quali metteva in bella mostra copertine e vinili originali circa 90 pezzi in tutto che facevano capo ad autori ed interpreti che in qualche modo hanno intrecciato la loro vita professionale con il mondo dei cartoni animati. La prima parte è stata dedicata al maestro Mariano Detto, meglio conosciuto come Detto
Mariano: Leone d’oro alla carriera nel 2006, il Maestro Detto ha collaborato con artisti del calibro di Lucio Battisti, Adriano Celentano, Mina, Al Bano ed altri in qualità di arrangiatore di molti pezzi, tra i quali Emozioni, Acqua azzurra acqua chiara, Balla Linda, Il ragazzo della via Gluck,Yuppi du, Nel sole, e tanti altri entrati a far parte della storia della musica leggera italiana. Inoltre si è dedicato anche alla composizione di colonne sonore per film. Detto Mariano, oltre ad essere un musicista, arrangiatore, paroliere e compositore è anche produttore discografico: ha infatti fondato l’etichetta Love (che poi diventerà Meeting CLS), con la quale ha prodotto dapprima musica leggera italiana, e poi sigle storiche destinate al mondo dei cartoni animati italiani. Tra le varie, ricor-
diamo: Jeeg Robot (fu lui a scoprire e volere la mitica voce di Roberto Fogù, in arte Fogus), Gundam, Baldios, Mazinga Z, Astroganga (queste ultime due interpretate dal cantante e musicista Enzo Polito), Don Chuck castoro e Don Chuck story cantate dal mitico Nico Fidenco, cantautore degli anni ‘50 e ‘60 e massimo interprete del panorama italiano di quel periodo, insieme a Domenico Modugno, Jimmy Fontana e Little Tony. Detto Mariano ha lavorato negli anni ottanta anche per la Fininvest, componendo due pezzi bellissimi cantati da Cristina D’Avena: Il grande sogno di Maya e Le avventure della dolce Katy. Subito accanto alla sezione dedicata al Maestro Detto, ha preso posto la rassegna destinata ai Superobots/Rocking Horse. Nel corso degli anni è ve-
Ares Tavolazzi
nuto fuori che i componenti dei due gruppi erano sostanzialmente gli stessi, solo che la band cambiava nome in base alla destinazione della sigla, per non invadere eccessivamente ed inflazionare il mercato di quegli anni (tra il 1979 e il 1984 si concentra la quasi totalità della loro produzione). Per intenderci, quando cantavano sigle per i cartoni ‘robottosi e spaziali’ allora erano i Superobots; quando si trattava di sigle per serie destinate ad un pubblico femminile o comunque con soggetti meno fantascientifici, allora ecco che il nome si trasformava in Rocking Horse! Per la cronaca a loro piaceva più questa denominazione perché ‘Rocking’ era evocativo di ‘rock’. Nella formazione storica i pilastri erano: Douglas Meakin, Dave Sumner, Mike Fraser, Mick Brill e Derek Wilson; attorno a loro orbitavano numerosi autori, musicisti, coristi ed arrangiatori, come i fratelli Balestra, Sara Kappa, Franco Migliacci, Rino Martinez, ecc... Basti pensare che Migliacci è stato parte del mondo
16
delle sigle dei cartoni scrivendo pezzi come Il Grande Mazinga, Grand Prix, Blue Noah e Daltanious per i Superobots, Lupin (la famosissima sigla ‘con la fisarmonica’ della seconda serie), Chobin, Carletto e i mostri, Heidi e Mr. Baseball con altri interpreti, ma viene ricordato nella storia della musica mondiale per avere scritto Nel blu dipinto di blu per Domenico Modugno! A sua volta anche Douglas Meakin, leader dei Superobots/Rocking Horse ha legami stretti con il mondo della musica rock: è di Liverpool, nato e cresciuto nello stesso quartiere di Ringo
Starr, il futuro batterista dei Beatles, con il quale fa amicizia e si frequenta. Da ragazzino, dopo la scuola, ha trascorso interi pomeriggi e serate con gli amici al Cavern Club, guardando crescere la storia del rock inglese attraverso le performances di gruppi come i Rory Storm and the Hurricanes, nelle fila dei quali faceva la sua apparizione un giovane batterista di nome Richard Starkey (successivamente mutato in Ringo Starr!). Douglas a quattordici anni mette su il suo primo complesso musicale e dagli anni ‘60 suona e canta con band inglesi che svolgono la loro attività so-
prattutto in Italia: tra queste i Motowns. Anche Dave Sumner suona la chitarra in una di queste band, i Primitives, che tra l’altro ha la blasonata voce di Mal, il cantante di Furia, ma anche di successi della musica leggera italiana, tra cui Pensiero d’amore e una reinterpretazione di Parlami d’amore Mariù. Successivamente il versatile Douglas ha lavorato anche con Lucio Dalla, Renato Zero, Antonello Venditti, Riccardo Cocciante, i fratelli De Angelis (altri autori di tante altre sigle dei cartoni animati), ecc... Il suo accento inglese ha caratterizzato sigle di cartoni di grandissimo suc-
Gli Area
cesso: una su tutte è sicuramente quella di Candy Candy, che ha venduto oltre 500.000 copie! Un’altra piccola parte dell’esposizione è stata dedicata ad Ares Tavolazzi, bassista dei mitici Area, gruppo rock progressivo italiano, molto attivo negli anni ‘70. Prima di approdare agli Area, dove sostituì Patrick Djivas, che passò alla PFM, Tavolazzi suonava il basso con i The Plesure Machine di Ferrara. In questa formazione emiliana troviamo un nome molto noto nel panorama delle sigle dei cartoni e non solo:Vince Tempera, autore di Ufo Robot, Goldrake, Capitan Harlock, Daitarn 3, Astrorobot, Anna dai capelli rossi, ecc... Nei Plesure Machine il batterista era un certo Ellade Bandini, che ritroveremo come percussionista appunto nel 33 giri Atlas Ufo Robot. Tavolazzi ancora oggi, dopo l’indimenticabile esperienza degli Area, suona per tutta l’Italia ed è molto apprezzato e conosciuto nell’ambiente musicale non solo come jazzista. Memorabile il suo giro di basso nella prima sigla finale di Goldrake, Shooting Star. Non dimentichiamo che è stato inoltre autore della sigla Ufo Robot e della stessa Shooting Star. La quarta ed ultima sezione è stata invece dedicata al maestro Riccardo Zara, che con la sua band più famosa, I Cavalieri del Re, insieme ai sopracitati
17
Superobots/Rocking Horse, è stato tra i più prolifici autori ed interpreti delle sigle dei cartoni animati degli anni ‘70 e ‘80. Anch’egli è una figura poliedrica del mondo della musica leggera italiana: cantante, musicista, compositore e paroliere, prima di fondare con la moglie Clara Serina (attualmente ex), la sorella di quest’ultima, Guiomar, e il figlio Jonathan la band I Cavalieri del Re, ha collaborato come musicista e paroliere con Bruno Lauzi, autore, fra l’altro, della famosissima canzone per bimbi La tartaruga, ed i Dik Dik, gruppo beat italiano, con i quali ha partecipato agli inizi degli anni Settanta alle manifestazioni musicali estive “Un disco per l’estate” e “Festivalbar”. Da giovane musicista è stato folgorato dalla musica dei Beatles, suo fondamentale punto di riferimento per l’attività artistica musicale; ha infatti fondato un gruppo italiano, i Draghi, con i quali si imbarcava sulle navi da crociera, ese-
guendo cover di Elvis, dei Beatles, degli Shadows ecc... Ma anche quando formò la band dei Cavalieri del Re, il suo modo di produrre musica era comunque ispirato ai Fab Four: prendendo spunto dal modello Beatles, i processi di registrazione avvenivano utilizzando registratori multitraccia e valorizzando le diverse sonorità ed armonizzazioni delle voci dei quattro componenti, aggiungendo spesso effetti di vario genere. Ciò metteva il Maestro Zara in condizioni produrre suoni e melodie complete e avvolgenti, anche senza disporre di un vasto parco strumenti musicali da utilizzare in studio. Non solo le tecnologie di registrazione e produzione, ma anche le strutture melodiche, costituite spesso da ballate ed esplorazione etniche, si sono modellate sullo stampo della musica del quartetto di Liverpool. Tra i singoli della band, esposti presso ROCK & CARTOONS in un nu-
mero di oltre 20 tra dischi e cover originali e ristampe, va ricordato La spada di King Arthur, primo brano del gruppo ad essere accettato, utilizzato per una sigla tv e quindi stampato su vinile (sul lato B c’era Blue Noah dei Superobots): dopo alcuni mesi di rifiuti e di provini scartati (per le sigle di Vicky il vichingo, Lo scoiattolo Banner,Tom Story ed altri ancora), finalmente I Cavalieri del Re avevano il loro primo singolo! E proprio in virtù di questo scelsero il loro nome. Dopo oltre 40 giorni di apertura al pubblico, la mostra ROCK!4 è giunta al suo termine; e con lei l’esposizione ROCK & CARTOON.Visitate da una mole inaspettata di ospiti, le copertine e i dischi delle sigle di cartoni hanno animato una fetta della più rilevante mostra musicale di Napoli, riportando alla mente dei visitatori motivi musicali familiari, colorati ricordi d’infanzia e lasciando timidamente socchiusa una porta sui sogni di quand’eravamo bambini.
Il nostro progetto al PAN si può considerare il primo in Campania, o forse in Italia, nel suo genere; parafrasando la critica d’arte, può essere considerata un’operazione “dadaista-pop”: estrapolare l’oggetto - in questo caso quello vinilico e la sua copertina dal proprio uso e contesto quotidiano, incorniciarlo ed esporlo sulla parete di un museo. I personaggi rappresentati sulle cover sono soggetti riconoscibilissimi e familiari ad una gran parte di pubblico; sono realizzati con colori forti e piatti, accompagnati da una grafica semplice che sottolinea la loro anima pop. Le sale del museo, svuotate agli inizi di aprile, quest’anno lasciano il posto alla mostra di un artista geniale del XX secolo che, con la sua “banana pop” dipinta per un album dei Velvet Underground, ha unito il mondo delle arti visive con quello musicale del rock: parliamo di Andy Warhol, padre di quella corrente definita “popular art”, meglio conosciuta come Pop Art. Ci piace pensare che, quasi a proseguire e fino a sublimare il discorso cominciato con le cover delle sigle dei cartoni animati, il cerchio si chiuda lasciando il posto al re della Pop Art. Germano Massenzio Francesco Izzo
The Pleasure Machine
18
RACCONTIAMO WALT DISNEY (PARTE 4) Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo
E’
il periodo del boom dei corti musicali che Disney realizza assieme al suo collaboratore Iwerks con il titolo di Silly Symphonies distribuiti nel 1929. Il primo fu The skeleton dance, disegnato e animato proprio da quest’ultimo. Pat Powers, ancora una volta, però, non rende soddisfazione a Disney negandogli i dovuti profitti, per cui Disney è costretto a rivolgersi altrove, ossia alla Columbia Pictures per la distri-
buzione. Le Silly Symphonies potevano vantarsi della musica composta da Carl Stalling. Tuttavia, Disney fu presto abbandonato sia da Stalling che da Iwerks che si era fatto abbagliare da una proposta succulenta offerta da Powers, ossia aprire un proprio studio con un contratto niente male. Iwerks, così, lavorò alla serie Flip the Frog, (girate con l’utilizzo del Technicolor) più ad altre serie, per poi abbandonare il suo studio per dedicarsi alle animazioni.
Iwerks si ricongiungerà con Disney nel 1940 sperimentando nuove tecnologie nel campo dell’animazione. Se il personaggio di Mickey se la passava alla grande, non si poteva però dire lo stesso delle Silly Symphonies. Nel campo dell’animazione c’era un altro artista (che si considerava un degno rivale di Disney) il cui personaggio stava spopolando in quel periodo: parliamo di Betty Boop di Max Fleischer, le cui curve anti-conformiste fecero esplodere con-
sensi positivi fra il pubblico. Nel frattempo, la Columbia Pictures cessò di essere il distributore delle animazioni di Disney che dovette appellarsi alla United Artists. Nel 1932, Herbert Kalmus convinse Disney ad utilizzare il Technicolor mettendo il colore al corto in bianco e nero Flowers and Trees. L’esito fu positivo e nel 1932 gli valse il premio come Miglior Soggetto di Corti: Cartoni. Tutte le Silly Symphonies vennero realizzate a co-
19
lori e Disney contrattò con la Technicolor un ingaggio di due anni (protratto poi a cinque) con la clausola di essere l’unico a poter usufruire di questo mezzo. Nel 1933 seguì un altro corto, The three Little Pigs (I tre porcellini), che toccò l’apice di consensi per un bel po’ di mesi, grazie anche alla famosa canzone “Chi ha paura del grande e cattivo lupo?”, che si basava al periodo della Grande Depressione (declino dell’economia americana). Un altro Academy Award che Disney vinse fu per la
serie Mickey Mouse, nel 1932, (trasposto a colori nel 1935); dopodichè, vennero creati i personaggi che faranno da spalla a Mickey Mouse, diventando successivamente autonomi: parliamo di Donald Duck (Paperino), Goofy (Pippo) e il cane Pluto. Il personaggio che ebbe più successo e che lavorò in coppia con Mickey Mouse nel 1934 nel cartone Orphan’s Benefit, fu Donald Duck. Ermelinda Tomasi
20
LE CREAZIONI DI GRIMILDE MALATESTA
Foto di Giancarlo Bigolin
ho studiato cucito, né moda. Mia nonna faceva qualche lavoretto da sarta, e da bambina giocavo con i suoi ritagli di stoffa. Ma non ho imparato da lei, purtroppo, in quanto è venuta a mancare prima che mi interessassi a fare vestiti. Ho frequentato l’istituto d’arte, dove ho affinato le arti grafiche. Successivamente ho studiato danza classica a livello professionale, e poi ho fatto altro. Ma ho sempre sentito che in qualche modo lo scopo della mia vita era creare cose belle, portare con me le persone in un
Foto di Giancarlo Bigolin
Q
uando mi chiedono quando ho cominciato a vestirmi in costume non so mai cosa rispondere. Non ho iniziato, la verità è che non ho mai smesso. C’è chi si sente troppo grande per il Carnevale, e c’è chi non si accontenta di una mascherata l’anno. Rievocazioni storiche, saggi di danza, halloween... tutto era una graditissima occasione per vivere un po’ in un mondo a mezz’aria. Dove hai imparato a fare costumi così belli? Mi fa piacere vi piacciano. Tuttavia temo sempre di deludervi dicendo che non
Foto di Francesco Ometto
Su Facebook: Grimilde Malatesta: arts and wonders
21
Foto di Giancarlo Bigolin
mondo straordinario, fatto di cose che in qualsiasi altro contesto non sono reali. Cose che esistono solo nei sogni. Quindi sono autodidatta. Un’autodidatta con una vera e propria ossessione per i corsetti. Sono una cosplayer? No, almeno non solo. Ogni tanto fare i vestiti che mi piacciono mi porta a fare effettivamente un cosplay, ma non parto dall’idea “che cosplay porto alla prossima fiera”. Ormai andare di fiera in fiera però è diventata una scusa per incontrare amici e conoscenti, per vedere spunti sempre nuovi, per crescere come artista. Qui però a volte mi ritrovo come un
pesce fuor d’acqua: per me fare cosplay non è cos-play come gioco, ma cos-play come recitazione. Non aspiro ad essere una ragazza con un costume ben fatto, non solo. Dalla danza mi porto il desiderio di suscitare emozioni in chi ho davanti, di portare ancora una volta nella realtà qualcosa di magico. Vorrei che questo diventasse una professione. Non il cosplay, il fare costumi, e il creare le occasioni per metterli, e per farli mettere alle persone che rischiano di essere ingrigite dalla vita di tutti i giorni. “Eh, sai però, è un mondo difficile, soprattutto con la crisi, e ce ne sono tanti
che vorrebbero quello che vuoi tu”. Me ne rendo conto, ed è per questo che sto studiando qualcosa di diverso, per poter essere indipendente. So solo che ci devo riuscire, a vivere d’arte, e poi quando mi dicono che non posso riuscire a fare qualcosa, non riescono mai a spegnermi, anzi, mi pongono davanti una sfida che mi porta a dare del mio meglio. Ma arriviamo alla pratica: come nasce un costume? Nasce da un’idea bellissima. Di lì si discute per riuscire a capire dove volete spostare la bilancia qualità/prezzo. Non parto con il principio di fare costumi costosi: sono una studentessa, e ho imparato a farmi i costumi perché quelli già fatti non erano alla mia portata. Se vi propongo un prezzo, generalmente è perché ho un’idea di quali siano i materiali migliori per ottenere un dato effetto, quali le quantità necessarie e quali i loro prezzi. Andando a togliere da questa base, si va a compromettere la riuscita e la somiglianza del costume all’idea originale.
Ma tutto si può fare. Quanto ci metto a realizzare un progetto? Dipende dal progetto: sono solo io a mettere le mani su quanto riceverete, datemi il tempo di fare le cose fatte bene. Mi chiedono anche come faccia a fare tutto. E’ semplice: se si vuole davvero fare qualcosa, la si fa. Non si rimanda a domani, e soprattutto noi giovani non abbiamo tutto il tempo del mondo. Per la danza classica a sedici anni ero già troppo vecchia, e non ho intenzione di aspettare di nuovo che sia troppo tardi prima di decidere cosa voglio fare nella vita. Ecco la differenza: so quello che voglio e sto facendo il possibile per raggiungerlo. Non domani, ora, mentre scrivo questa presentazione, mentre decido di non accendere la televisione, ma la macchina da cucire. Forse sono troppo sentimentale, forse vado fuori tema rispetto a quanto richiesto, ma questo consiglio è quanto di meglio possiate imparare da queste righe. Grimilde Malatesta
22
23
I RACCONTI FANTASY DI LAURA SANTELLA Su Facebook: Laura Santella
C
iao a tutti gli amici di JAPANIMANDO!!! Mi chiamo Laura Santella e sono una scrittrice che proietta le sue attenzioni soprattutto verso il mondo fantasy. Scrivo praticamente da sempre e la stragrande maggioranza dei miei lavori hanno trama e/o ambientazione fantastiche (ce n’è per tutti i gusti: draghi, stregoni, vampiri, licantropi, grifoni, ecc...). A Novembre 2013 ho pubblicato il mio primo romanzo fantasy intitolato “Il cavaliere di Eron L’avvento”; come si può capire dal titolo, si tratta del primo volume di una saga che prevede la stesura di altri due libri (già in fase di scrittura). In questo periodo sono impegnata anche nella promozione dei miei lavori e sto partecipando sia ad alcune fiere che a collaborazioni editoriali. È per me un’esperienza nuova, visto che finora ho divulgato i miei racconti solo tramite “passaparola”, e mi piace molto, soprattutto perché mi dà l’opportunità di poter entrare in contatto con
nuovi lettori e sentire direttamente da loro cosa pensano delle mie “opere”. Inoltre ho molti interessi e spero di poter scrivere ogni idea che mi passa per la testa (infatti sono costantemente alle prese con note ed appunti che sommergono la mia camera ogni giorno di più!). Per quanto riguarda il mio romanzo fantasy, la storia è incentrata sulle avventure del mitico cavaliere di Eron, un guerriero misterioso proveniente da un mondo parallelo e che possiede enormi poteri magici. Il nostro eroe è chiamato a proteggere il regno di Eron minacciato da un potente nemico violento e senza scrupoli.
Fin qui la storia è più che classica, se non fosse che la persona identificata come “il cavaliere di Eron” è priva di ogni memoria del suo passato e verrà travolta dagli eventi senza neanche poter battere ciglio. Il nemico si rivelerà essere molto più ostile e misterioso del previsto, inoltre repentine scoperte e colpi di scena faranno dubitare di tutto e di tutti. Persino il nostro cavaliere sarà stretto nella morsa di una antica maledizione... La chiave di tutto saranno i dettagli e personaggi che sembrano solo delle misere comparse si riveleranno alla fine figure di vitale importanza. Molti dei protagonisti (e non) saranno presenti
anche nel secondo volume, “Il cavaliere di Eron - Il ritorno”, e stravolgeranno non poco la vita del mitico cavaliere; questo ve lo posso assicurare! Per chi invece è attratto da storie meno “impegnative”, a Gennaio di quest’anno ho pubblicato tre brevi racconti: “Little Red” (una rivisitazione in chiave post-apocalittica della favola di Cappuccetto Rosso), “Fuori dalla finestra” (un noir) e “Vampire’s Dream” (un racconto fantasy-comico su una famiglia di vampiri). Insomma, come ho già detto, ce n’è per tutti i gusti! Del resto, io per prima ho “ampi interessi” soprattutto per il mondo fantasy in ogni sua sfumatura. Spero che questa chiacchierata abbia fatto piacere a tutti e che vi abbia incuriosito quanto basta per accendere il vostro interesse. In fondo è questo il bello del fantasy: qualunque sia la nostra età anagrafica, davanti a qualcosa di magico torniamo ad essere tutti bambini dagli occhi sognanti! Un saluto grande a tutti e grazie per avermi dato l’opportunità di fare questa bella chiacchierata con tutti voi! E “che il fantasy sia con voi”! Laura Santella
24
I PROGETTI DI GIUSEPPE PELUSO Su Facebook: Caoticart - Blog: http://caoticoz.blogspot.it
S
alve a tutti! Mi chiamo Peluso Giuseppe e sono un giovane artista, grafico, illustratore e fumettista e mi piacerebbe farvi conoscere il mio modo di vedere le cose attraverso alcune delle mie opere e dei miei lavori più particolari. Lavoro in questo settore da alcuni anni ma la mia passione verso il disegno è iniziata da bambino da quel momento ho cercato di mettere a punto un mio linguaggio e una mia personale visione della realtà che mi circonda, mettendo a punto uno stile e un carattere visivo che ho proiettato tanto nelle mie opere di illustrazione tanto nei personaggi dei miei fumetti. Nelle illustrazioni e nei miei dipinti cerco di esteriorizzare il caotico vortice dei mei pensieri cercando di mettervi ordine così da proporre una visione della realtà caotica e surreale dove posso trasformare oggetti e figure reali e concrete in visioni surreali
che richiamano a realtà alternative dove tutto e possibile fatte di trasformazioni e compenetrazioni, metamorfosi e immagini idilliche. Non a caso ho preferito battezzare il mio stile come “CaoticArt”. La stessa idea la si può ritrovare nei personaggi dei miei fumetti e delle mie strisce, sono personaggi particolari grotteschi e surreali e mi piace farli muovere in situazioni assurde e divertenti, nelle mie strisce gioco molto con le mie paure e i miei
problemi, trasformandoli in situazioni divertenti dall’umorismo un pò nero e irriverente, ma spero sempre piacevole e mai offensivo. La maggior parte di queste strisce sono presenti sul mio blog dove spero possiate farvi un giretto, magari incuriositi; troverete le assurde e surreali avventure di “mondo caotico” o le irriverenti e cattive battute di “Morte” che svolge il suo lavoro nelle strisce di “All’Altro mondo”. Il blog è “caoticoz.blogspot.it”.
La mia più grande passione però e quella di realizzare soggetti per fumetti e character disign, soprattutto personaggi bizzarri e creature mostruose e fantasiose che spero diventino presto un progetto concreto. L’illustrazione fantasy è un'altra delle mie passioni, sono cresciuto leggendo fumetti e giocando a giochi di ruolo e da tavolo, oltre a divorare romanzi di ogni genere, ma soprattutto sono fortemente appassionato al mondo di Harry Potter, oltre che capolavori del genere come il Signore degli anelli e le illustrazioni di Spiderwick, giusto per citare qualche titolo, che hanno esercitato un forte ascendente sulla mia fantasia e ispirazione di tipo fantasy. Mi affascina molto esplorare questo mondo la sua magia e le bizzarre creature che lo popolano e che mi diverto molto a disegnare e caratterizzare, spero in modo sempre personale e accattivante.
25
Il mio lavoro è ancora in continua trasformazione ma cerco di perseverare e migliorare sempre di più, oltre a lavorare come grafico pubblicitario, vengo spesso ingaggiato per lavori di vario genere come per esempio: murales per negozi o camerette di bambini o case private; la realizzazione di inviti personalizzati, molto spesso trasformo
in fumetti o cartoni i committenti che me lo chiedono; la creazioni di illustrazioni, ritratti e dipinti su commissione. Nell’ambito del fumetto sono in fase di realizzazione del secondo numero di un nuovo albo edito da HyppoStyle di cui sono il disegnatore, proprio mentre il primo numero e di prossima pubblicazione; l’uscita è prevista per inizio maggio e lo presenteremo ufficialmente al Comicon di Napoli 2014. Se foste interessati il fumetto si intitola “Storie dal Mondo Floppo, la caccia al capotamo” edito appunto da Hyppostyle e disegnato dal sottoscritto; vi rimando alla pagina ufficiale dell’editore per maggiori
informazioni: www.hyppostyle.com Per maggiori informazioni, per contattarmi o semplicemente sostenere il mio lavoro con il vostro interesse e la vostra attenzione vi rimando alle mie pagine ufficiali il mio blog e la mia pagina di facebook. Vi ringrazio per l’attenzione e ringrazio i gestori di questa rivista per avermi dato la possibilità di potermi presentare e farmi conoscere, ma soprattutto per poter mostrare il mio lavoro a tutti i lettori di questo sito, un grande in bocca al lupo a tutti voi e ancora grazie mille. Giuseppe Peluso
26
MARCO LORE’ E... “THE DAY OF HEROES”! Su Facebook:The Day of Heroes
C
ari amici lettori di JAPANIMANDO, sono Marco Lorè fotografo di moda e di cosplay. Considero il cosplay una stupenda forma di arte che nasce dalla passione e dal desiderio di essere, di interpretare, almeno per un giorno, il proprio personaggio preferito dei fumetti, dei videogames, dei film al quale si è legati per significati particolari, per ricordi suscitati da emozioni che quel determinato characters ha fatto vivere o perchè,magari, ci si identifica nell’eroe stesso per connotazioni psico-fisiche. Definire con esattezza cos’è nel profondo il cosplay è impresa ardua, perchè questo mondo vive di mille sfaccettature;è altresì vero che con il diffondersi di questa pratica a macchia d’olio si può cadere nella
banalità, nel pressapochismo, nell’esibizionismo facendone perdere il significato più vero, più puro. Coloro che inter-
pretano veramente il cosplay, conoscono a fondo il personaggio che vogliono rappresentare, sia dal punto di vista caratte-
riale, fisico e anche nella realizzazione, talvolta minuziosa e parossistica, del costume. Con la fotografia, ho voluto intraprendere proprio un viaggio in questo universo, dando la mia interpretazione di osservatore e, talvolta, modificandone i costumi rendendoli più reali, più urbani. Già, urbani: come se i personaggi dei fumetti, attraverso il cosplay, prendessero realmente vita tanto da insinuarsi realmente nella nostra vita quotidiana. Parallelamente, ho sviluppato anche l’idea di inserire, con l’ausilio della Digital Art, i vari personaggi interpretati proprio nei loro precisi ambiti di appartenenza, estrapolandoli, quindi, dai paesaggi fieristici o dagli sfondi neutri di uno studio fotografico. Dall’unione di questi miei studi, arrivai all’idea, scaturitami nell’Agosto 2013, di realizzare una sorta di fotoromanzo, una graphic novel costituita solo da immagini fotografiche rielaborate a Photoshop, dedicata a X-Men e Avengers;proposi questa idea ad un mio carissimo amico di Rimini, Marco Ciccomascolo, che non vedevo dal lontano 2008 e ci tenevamo sporadicamente in contatto solo tramite e-mail. Non appena gli parlai della mia idea, lui mi disse testuali parole: “Marco, scusa, ma raduni tutta sta gente,
27
tutti questi cosplayers dai costumi e dalle armature fantastiche e non giri nemmeno un video? Ma va là, patacca...”. L’idea di un cortometraggio, di “The Day Of Heroes”, iniziò a prendere forma. Cominciai a realizzare diverse storie, utilizzando i personaggi che già avevo a disposizione e aggiungendone altri e tutti funzionali a ciò che scorreva nella mia mente. Realizzai diverse storie, ne scelsi una, quella che ritenni più fattibile (e con questa dichiarazione so che in molti vorrebbero farmi qualche attentato...^_^) e cominciai a scriverne la sceneggiatura. Nel frattempo, dovevo occuparmi anche del casting, della location, trovare sarti e props makers per realizzare le armature e i costumi mancanti, chiedendo sempre la partecipazione in maniera del tutto volontaria:molti iniziarono ad aderire al progetto, altri neanche si avvicinarono. Coloro che accettarono, li incontrai, in parte, alla fiera più importante d’Italia in ambito di Comics, Games e Cosplay, ovvero Lucca Comics: memora-
bile l’incontro con gli straordinari Antonio Gallo e Alessandro Anastasio e le fantastiche Maria Mancino, Cristina Marasco e Flavia Vestrucci. Ragazzi dalle idee vulcaniche, superbi interpreti e dalla strordinaria manualità nel realizzare costumi di pregevolissima fattura. Dopo Lucca Comics fu la volta di Icomix ad Assago dove conobbi Marco Gallotta il quale, insieme a Jacopo Kenway Paparella, forma il magnifico duo in fatto di realizzazione di armature e props. Poi giunsero altri straordinari interpreti, ma soprattutto persone dalla straordinaria umanità e vitalità, come i deliziosi Michela Ortolani e Alessio Solar, Ermes Quadri, Patrizia Montanari, Na Dragulia, l’eclettico Ivan King (attore, regista, musicista, cantante, sceneggiatore, coreografo. Lo considero un vero e proprio “rinascimentale”) il fantastico atleta Markus Marinelli Ripandelli, che si è calato per la prima volta nei panni di attore in cosplay, gli ottimi Anthony Edward Tony Stark, Anna Sances, Jennifer Phoenix De Filippi, Marco
28
Gallotta e Marco Ciccomascolo stessi, Juri Tirabassi, Ernesto De Coro, Martina Langella, Daniele Masoni, lo straordinario Dany Bao, la modella Delilah Novembre, anche lei alle prese quasi per la prima volta con l’ambito cosplay e per la prima volta in assoluto in un cortometraggio, lo stupefacente Cyberluke Duemilatredici nei panni di un Magneto da tappeto rosso, da chapeau e da scritturare direttamente a Hollywood. Fatto il cast chi l’avrebbe diretto il cortometraggio? E il montaggio? E, soprattutto, gli effetti speciali? E il make up? Dopo varie vicissitudini, molte delle quali estenuanti per il sottoscritto, grazie al consiglio di una carissima amica (che saluto: ciao Annamaria Lorusso ^_^) conobbi lo straordinario regista Saverio Vincenzi al quale affidai il compito delle riprese. Quando cominciò a spiegarmi, durante i nostri incontri su Skype, come avremmo realizzato il corto, con quali tecniche e corretto le inquadrature, capii che davanti non avevo un semplice regista, ma un
vero e proprio genio!Come genio e persona assolutamente squisita, gentile, premurosa e diplomatica,qualità che difficilmente si trovano in giro di questi tempi, è Stefano Marzullo, ovvero colui che si occupa del montaggio e compositore della colonna sonora. Insieme a loro, andai a Vigevano ad incontrare altre tre persone fantastiche, non solo per le loro riconosciute e molteplici capacità, ma anche per la loro simpatia, tenacia e senso del sacrificio (molto e tutto dimostrato nei “terrificanti” tre giorni di riprese...^_^). I loro nomi sono: Luca Siani, Graziano Berna e Ivan Zacconi, componenti fondatori della Starvalleystudio, coloro che si stanno occupando degli effeti visivi e delle modellazioni 3D.A completare questo staff superlativo, le truccatrici Sylvia Jaco, creativa al 1000 per 1000 e attenta ai minimi particolari, la quale ha dato anima e cuore per la causa così come Na Dragulia, perfetta e precisa, Tiziana Melissa Venturelli e Stefania Franco. Un team di
29
truccatrici che hanno saputo collaborare armonicamente insieme. Gli effetti sonori, strabilianti e pulitissimi, sono a cura dell’eccezionale Jerry De Feo, mentre il doppiaggio verrà realizzato nei fantastici studi della Diana Studio Recording di Davide
“Axl” Colombo, altro pezzo da novanta, e vedrà, anzi, si udrà, la partecipazione straordinaria e gentilmente concessa del grande attore e doppiatore Maurizo Merluzzo come voce nel monologo di Tony Stark/Iron Man. “The Day
Of Heroes” è il titolo del cortometraggio dedicato ad X-Men e Avengers, un fan movie assolutamente no profit, completamente sviluppato da e per persone che amano i meravigliosi characters della Marvel Comics e vogliono tributarli con que-
sto cortometraggio. Ciao e a presto!Vi aspettiamo numerosi in occasione della prima messa online ufficiale di “The Day Of Heroes”. Stay tuned! ^_^ Marco Loré
30
TUTTI IN MOSTRA AL “CAVALLINO COMICS” www.editorialeunicorn.it - Su Facebook: Cavallino Comics
L’
idea di realizzare una simile manifestazione è stata dettata sia dallo scopo primario con cui è nata l’Associazione Culturale EDITORIALE UNICORN, e cioè la promozione e la valorizzazione
di nuovi artisti, sia dall’attenzione che l’Amministrazione Comunale riserva all’ambito culturale presente nel suo territorio. La scelta del litorale di Cavallino Treporti si accorda bene a tale scopo,
in quanto con i suoi sei milioni di ospiti annuali, è la seconda spiaggia turistica d’Italia, oltre ad essere una delle oasi naturali più interessanti e ricercate d’Europa. Il periodo scelto, inoltre, rappresenta un impor-
tante momento della stagione turistica, in quanto la chiusura delle scuole italiane e la ricorrenza della festività di Pentecoste, favoriscono un accentuato flusso di turisti sia italiani che stranieri. La vicinanza con Venezia, in quaranta minuti di battello si arriva in Piazza S. Marco, gli spazi sconfinati delle “Barene”, meta di molte gite in bicicletta e lunghe spiagge sabbiose, rappresentano un richiamo irresistibile per un gran numero di persone, favorendo così al meglio la nostra opera di dar visibilità ad Artisti a cui, il più delle volte, l’unica cosa che manca veramente è la possibilità di essere notati. Ancor più valida risulta quindi la scelta di esporre tutte le Opere presentate, in modo da accostare liberamente opere di esordienti accanto a lavori di affermati professionisti.
PROGRAMMA Venerdì 30 maggio: - INAUGURAZIONE ore 18 (ingresso libero) (presso ex scuola D. Manin - Cavallino Treporti – Venezia - via Treportina 2). Ad aprire la mostra sarà il maestro veneziano Lele Vianello il quale, oltre a far parte della giuria, esporrà per tutta la du-
31
rata della manifestazione alcuni suoi lavori e presenterà il suo ultimo libro Dick Turpin. La versione italiana include due nuove storie inedite. Sabato 31 maggio: - Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 15,00 alle ore 21,00. Domenica 1° giugno: - Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 10,00 alle ore 21,00 - La giornata sarà caratterizzata da una gara Co-
splay che stupirà con la fantasia e la varietà dei personaggi interpretati. - Votazione e premiazione del miglior manifesto Cosplay 2014. - Prima giornata della Fiera del fumetto, organizzata da hobbisti e collezionisti. Lunedì 2 giugno: - Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 10,00 alle ore 21,00 - Seconda giornata della Fiera del fumetto. Da Martedì 3 giugno a Venerdì 6 giugno:
- Tutti i giorni: Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 17,00 alle ore 21,00. - Proiezioni di cartoons ( tra cui Persepolis di Marjane Satrapi, presentato dalla Casa della Cultura Iraniana e dibattito con Reza Rashidi). Sabato 7 giugno: - Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 17,00. - Serata musicale “EVENING LIVE BLUES” with CHARTER LINE BLUES BAND.
Domenica 8 giugno: - Mostra fumetto / ingresso gratuito / apertura al pubblico dalle ore 10,00. - Premiazione degli artisti ore 18,00. EC Staff
32
DUE AUTORI ED UN PULCINO
www.shockdom.com/webcomics/cippiandfriends - Su Facebook: Cippi & Friends Storia di due Autori che creano le avventure di un Pulcino blu con tre ciuffi gialli.
C
ippi è un pulcino blu dalla cresta gialla, ma quando è stato disegnato per la prima volta non aveva questo aspetto, visto che non siamo professionisti c’è voluto un po’ prima di raggiungere uno standard che potesse andare bene per un webcomic, già perchè quando abbiamo iniziato di certo non pensavamo di fare webcomic, Cippi è nato come personaggio illustrato per bambini, ed è nato per caso, un disegno come tanti di Vale Cora, ma fu il primo che io (Raffy-chan) colorai digitalmente dopo averlo scansionato. Da quel giorno al bar dove lavora Vale Cora è divenuta come una specie di mascotte! Piaceva a tutti, a grandi e a piccini, tanto che abbiamo aperto la pagina su facebook, perchè se piaceva alle persone poteva piacere anche nella rete, ci siamo detti. Da quel momento in poi tutto è andato più veloce, ogni disegno di Cippi era un disegno che poteva essere messo nella pagina, o una vignetta dedicata a qualche evento particolare di Cronaca o di Sport, diciamo che tutto ha portato dove siamo ora oggi, ovvero a disegnare stri-
sce e pagine di fumetti. Il susseguirsi di eventi ha segnato un escalation che ci ha spinto a migliorare quello che era un semplice schizzo su un cartoncino fino a farlo diventare “professionale” anche se non siamo dei professionisti del settore, non abbiamo studiato per essere fumettisti o coloristi,Vale (Valentino Coratella - Roma) la passione per il disegno ce l’ha da sempre, ma non l’ha mai sfruttata a dovere, Raffy (Raffaela Grannò – San Benedetto del Tronto - AP) è sempre stata al centro di milioni di interessi, senza mai trovarne qualcuno a cui dedicarsi anima e corpo, ma nonostante tutto siamo arrivati fin qui, siamo qui entrambi a raccontarvi come abbiamo fatto nascere un pulcino blu, anche se il perchè lo abbiamo fatto nascere è ovvio: la passione, la creatività, il desiderio di raccontare e raccontarci nelle storie che proponiamo, perchè Cippi essenzialmente è ognuno di noi, Cippi vive in un paese chiamato Pollitalia, dove non tutto va bene come dovrebbe, Cippi è nato pulcino ma vuole volare come un uccellino, è il suo sogno, Cippi ha molti amici con i quali si diverte, con i quali litiga, con i quali vive avventure fantastiche e non spesso mosse dalla propria fanta-
33
sia, Cippi ama, è perdutamente innamorato di una passerotta di nome Cippina, ed è amato dalla propria famiglia e dagli amici chi più chi meno, Cippi è invidiato a volte deriso, Cippi vive la vita che viviamo anche noi, gli accadono cose buffe, osserva il mondo con i suoi occhi a volte troppo innocenti e buoni ma non si perde mai d’animo perchè un giorno sicuramente riuscirà a volare, in un modo o nell’altro (ci proverà in diversi modi). Le storie sono semplici, vanno dai spin-off come “Tales of Cippannara” o alla raccolta di Strisce di “Avventure a Pollitalia”. Gli spin-off della serie sono essenzialmente avventure di fantasia di Cippi, se Cippi legge un libro o si addormenta in classe mentre la maestra spiega è probabile che nasca dal suo sogno o dalla sua fantasia un’avventura fantasy, “Tales of Cippannara” infatti è ispirato al mondo di Shannara di Terry Brooks, e i personaggi sono praticamente trasformati dalla
fantasia di Cippi (e degli autori), serie che è nata per soddisfare il desiderio del gestore di landedishannara.com di avere una piccola serie a fumetti per i giocatori del suo gioco di ruolo. Alla fine ci abbiamo preso la mano e abbiamo sfornato un po’ di tavole che sono andate discretamente bene, visto che il pubblico è aumentato, ora stiamo per iniziare finalmente con il nostro webcomic ufficiale: “Avventure a Pollitalia” infatti è la raccolta di strisce ambientate nel mondo di Cippi reale e non nella fantasia del protagonista, inizieranno a comparire sicuramente dal prossimo mese (Maggio) con scadenza regolare di due volte a settimana. Lo stile in cui verrà impaginato sarà totalmente differente da “Tales of Cippannara”, ma vogliamo lasciare un po’ di suspance a voi che ci state leggendo, così da incuriosirvi e venirci a cercare, speriamo, in molti! Cippi Staff
34
IL GDR FANTASY “LANDE DI SHANNARA” www.landedishannara.com - Su Facebook: Lande di Shannara
M
agici lettori di JAPANIMANDO, ciao a tutti! Mi chiamo Vincenzo Verduci e nella vita di tutti i giorni sono un medico, ma ciò di cui voglio parlarvi, nella speranza di trasmettervi l’enorme entusiasmo che comporta, è LANDE DI SHANNARA! Che roba è? Si mangia? Lande di Shannara (che per comodità chiameremo affettuosamente “LdS”) è un gioco di ruolo via chat, ad ambientazione fantasy, gratuito e in italiano. Molti, molti anni fa... quando per me Gioco di Ruolo equivaleva o ai giochi da tavolo, oppure ai
videogiochi per pc/console, durante una noiosa giornata d’autunno mi capitò di imbattermi in gruppi di persone che, online, giocavano di ruolo attraverso delle chat. Sulle prime non vi nascondo che avevo parecchie perplessità e i ritmi lenti di una chat erano per me distanti anni luce dalla grafica dei primi RpG in 3D per console. Ma, com’è stato da allora per migliaia di altri appassionati in Italia, ne sono finito innamorato più velocemente di quanto potessi aspettarmi! Giocare di ruolo attorno a un tavolo, crescendo, era diventato sempre più difficile, sia per la man-
canza di un gruppo stabile e costante di compagni di gioco, sia per la diversità di orari di ognuno di noi. Internet, come ho scoperto in seguito, aveva invece l’enorme vantaggio di riunire migliaia di persone da tutta Italia, con la mia stessa passione, e così trovare 5-6 persone con cui, in qualunque momento ne avessi voglia, giocare di ruolo diventava molto più semplice e immediato. Inoltre, a differenza dei tanti videogiochi in cui per “livellare” si finiva con l’affrontare missioni ripetitive e in cui, per forza di cose, le azioni possibili erano numerica-
mente limitate, nei GdR via chat invece si apriva un universo di storie, personaggi e spunti possibili, il cui unico limite era la fantasia dei giocatori e del master. D’altronde, come dice Sheldon Cooper nel famigerato episodio di The Big Bang Theory, questi giochi possono contare sul motore grafico più potente al mondo: l’immaginazione! E’ così che nel 2005, dalla passione di un gruppo di amici per il Gioco di Ruolo e dall’amore per la saga di Shannara, è nato il gioco di ruolo online LANDE DI SHANNARA. Giusto per dare un’idea a chi non ha mai giocato di
35
e creano numerose e fantastiche avventure per sviluppare gli spunti di gioco e la storia personale di ogni personaggio. Su LdS ci sono molte peculiarità esclusive come le razze dei Mwellret o degli Ombrati, tanto per fare qualche esempio, oppure l’originale sistema di allineamento Verbo vs Vuoto o, ancora, le funzioni per la ricerca di oggetti, di erbe, per produrre derrate alimentari o materie prime, il sistema automatico di premiazione delle giocate in assenza di master e tanto altro ancora. Il resto ve lo lascio volentieri scoprire e toccare “con mano” sul nostro sito, che trovate indicato a fine articolo, di cui sono responsabile insieme al mio grande amico e collega Alessandro Peditto!
Quello su cui mi voglio invece soffermare è proprio la passione per il fantasy, a 360°, che caratterizza non solo noi dello Staff, ma tutti gli utenti di LdS e che ci ha portato, anno dopo anno, a espandere questo nostro progetto in numerose direzioni, quali la partecipazione ufficiale ad eventi fieristici come il Lucca Comics & Games, la collaborazione con associazioni ludiche e fumetterie un po’ in tutta Italia e la realizzazione di sessioni di Gioco di Ruolo dal Vivo in occasione dei nostri Raduni Ufficiali, che teniamo più volte all’anno. Recentemente, poi, grazie alla collaborazione con l’amico Andrea Mastrangelo, LdS è entrata a far parte di BlueDivide, una realtà che raccoglie sotto la propria egida tutte le realtà italiane sul web correlate all’autore americano Terry Brooks e alle sue opere, così Lande di Shannara è oggi a tutti gli effetti Gioco di Ruolo italiano ufficiale della saga! “Ma allora per giocare di ruolo su LdS bisogna aver letto i romanzi di Shannara?”
Assolutamente no! Abbiamo creato e pensato questo gioco di ruolo affinché potesse far divertire ogni appassionato di fantasy, quindi i pochi elementi dell’ambientazione che è necessario conoscere per poter giocare sono riassunti in un piccolo paragrafo del Manuale di gioco... chi non ha mai letto i libri della saga, paradossalmente, ha il vantaggio di gustarsi davvero la scoperta di questo mondo fantasy e delle sue leggende, mentre chi conosce i romanzi potrà provare l’emozione di muovere il proprio personaggio fra le città e le atmosfere che tanto ci hanno affascinato nei libri! Cos’altro dire? Potrei parlare di questo gioco per ore, ma preferisco di gran lunga far provare di persona a chi legge le potenzialità, il coinvolgimento e le emozioni che “Lande di Shannara” regala oramai da oltre 9 anni a me, così come a migliaia di giocatori di ruolo online! Dott.Vincenzo Verduci
Terry Brooks con giocatrice
ruolo via chat, su LdS ci si iscrive creando un personaggio e potendo scegliere fra ben 14 razze possibili... ogni giocatore ha una propria scheda personaggio (chiamata Avatar) e interpreta questo alter-ego virtuale descrivendo le proprie azioni e i propri dialoghi in chat, così da interagire con gli altri giocatori online. Giocando si accumulano punti Esperienza, grazie ai quali si sale man mano di Livello, potendo così acquisire nuove abilità (Skill) potenziare le proprie caratteristiche (Forza,Mente,Destrezza) in una totale personalizzabilità del proprio personaggio che è uno dei punti di forza di LdS. Ovviamente, come ogni GdR che si rispetti, sono presenti dei Master che fungono da voci narranti
36
ELEONORA GUGGERI E IL “GIOCOMIX” www.mondisospesi.com - www.giocomix.com - Su Facebook: GioCoMix
C
hiudete gli occhi per qualche minuto e immaginate una terra unica nel suo genere,ricca di tradizioni, dalla storia millenaria e in cui la natura offre un paesaggio senza eguali in tutto il mondo. Ora riaprite gli occhi, prenotate subito un posto in aereo e raggiungete la Sardegna! Tutto questo diventerà reale e credetemi, non vorrete più andarvene! Questo mondo sospeso (è proprio il caso di dirlo) tra realtà e sogno,vi offrirà tante belle esperienze e tra queste, il Giocomix (che quest’anno si svolgerà nelle giornate del 24-25 maggio presso la splendida cornice del Lazzaretto di Cagliari) è sicuramente una di queste. Ma facciamo un passo indietro e cerchiamo di capire meglio di cosa si tratta, introducendo una delle persone che ha reso tutto questo possibile e che da anni, permette a noi appassionati di fumetti e animazione di vivere questa realtà, all’interno della nostra
bella isola. Ho l’onore e il piacere infatti, di presentare ai lettori di JAPANIMANDO, Eleonora Guggeri, una delle fondatrici dell’associazione Mondi Sospesi e cosplayer dall’esperienza decennale. V.P.: Parlaci di te. Come è nata la tua passione per il cosplay,come realizzi i tuoi abiti e accessori e quali sono i tuoi progetti futuri in merito. E.G.: La mia passione per il Giappone, e soprattutto per quelli che all’epoca chiamavo “cartoni animati” (e che ignoravo si chiamassero “anime”), nasce in me sin da piccolissima: amavo alla follia la principessa Zaffiro ed avevo circa 4 anni. Non ho mai avuto un solo momento di rifiuto nei confronti degli anime e dei manga, sebbene mi sentissi ripetere (e lo sento tutt’ora) che fossi troppo grande per quelle cose. Stesso discorso vale per il cosplay. Son fiera di dire che faccio cosplay da più di 10 anni, il tutto è nato per caso, quando degli
amici, di rientro da un vecchio Lucca Comics and Games hanno pronunciato per la prima volta quella parola... ricordo ancora che mi chiesi “cosplay?! cos’è il cosplay?!” da lì ad inserire la parola su Google e il “voglio farlo anche io” è stato un passo breve, quasi immediato direi! Avevo partecipato, tanti anni prima, ad un piccolo corso di taglio e cucito (ho sempre amato la moda) e quindi poco alla volta ho ripreso dimestichezza con ago, filo e macchina da cucire per creare da me i miei abiti. All’epoca non esistevano negozi specializzati come ora e i pochi cosplayers in circolazione o creavano da sè gli abiti o chiedevano aiuto ad amici/nonne/zie; ricordo ancora con orrore le mie prime parrucche, quando non c’era altro che affidarsi a siti che rivendevano oggetti per carnevale!! La scelta di quale cosplay interpretare ha subito negli anni una grossa variazione per quel che mi riguarda: mentre prima sceglievo il Disegno di Jean Claudio Vinci
personaggio solo in base all’amore provato per un manga o un anime, ora sinceramente lo vivo più come una sfida verso me stessa e mi piace, il più delle volte, scegliere l’abito in base alla sua difficoltà a livello sartoriale o semplicemente per la sua bellezza; altre volte invece dipende dall’occasione per la quale indosserò il determinato cosplay. V.P.: Come vivi l’essere al contempo organizzatrice e cosplayer? E.G.: Diciamo che ho fatto di necessità virtù. Metto le mani avanti dichiarandomi un’appassionata che organizza, con passione, per gli altri appassionati! Pertanto avrete da me risposte poco professionali, dato che non è il mio mestiere, ma molto sincere ;) Quando ho iniziato io qui a Cagliari non c’era nulla che riguardasse il cosplay, nessuna fiera, o convention aveva mai mostrato interesse verso quel mondo, ed io per prima dovevo partire per poter indossare i miei cosplay. Decisi quindi di fare un favore a chi, come me, aveva quella passione, ma non poteva permettersi un viaggio in quel di Lucca o Roma o Milano (considerate i costi alti per spostarsi dalla Sardegna allo “stivale”) per
37
poter partecipare ad eventi di settore ed iniziai quindi ad organizzare all’interno di piccole convention. Ricordo che avevo chiesto consiglio a quelle che, all’epoca, erano le più grandi cosplayer italiane per riuscire ad elaborare un regolamento per il mio primo evento, facendo una sorta di collage tra quelli di fiere famose ed adattandolo alle esigenze di uno sparuto gruppo di cosplayer isolani. Ritengo, dopo questi 10 anni di esperienza, di riuscire a capire quali siano le reali esigenze dei cosplayer proprio poichè lo sono a mia volta, sebbene ci si scontri spesso con carenza di fondi o spazi per poter realizzare tutto quello che ho in mente. Sono fiera della piega che ha preso il cosplay in Sardegna, siamo partiti in una decina ed ora siamo invece centinaia! Inoltre fioccano eventi in tutta l’isola e finalmente anche io posso concedermi il
lusso di partecipare senza l’onere dell’organizzatore e godermi gli eventi altrui. V.P.: Che cos’è il Giocomix? E.G.: Il GioCoMix è una piccola fiera del gioco e del fumetto, giunta alla sua quinta edizione, ed in continua crescita. La manifestazione è organizzata dall’associazione Mondi Sospesi, che opera nel settore ludico dal 2007, sebbene il suo direttivo abbia alle spalle organizzazione di altri eventi da tanto tempo prima. E’ nato con lo stesso scopo per il quale ho iniziato a organizzare eventi cosplay: dare anche alla mia città la possibilità di ospitare una fiera del gioco e del fumetto, sebbene in versione ridotta. Bisogna infatti valutare il bacino di utenza della Sardegna, più piccolo rispetto ad altre città italiane e con la difficoltà di raccogliere partecipanti (ma anche standisti, editori, autori)
di altre regioni legata ai pochi collegamenti col resto della Nazione. Come scrivevo prima è "in continua crescita", abbiamo iniziato con 500 curiosi, che poi sono diventati 800, poi 1200 e così via sino a sfondare il muro dei 1500 lo scorso anno; ma non solo il numero dei curiosi sta crescendo, anche le attività all’interno della manifestazione; è bello vedere aumentare nel corso degli anni il numero degli stand, delle attività proposte, delle mostre ecc. Considerando che dietro al Giocomix c’è una piccola associazione e non un grosso colosso commerciale, la strada per farla diventare una Fiera con la F maiuscola è lunga, ma ha tutte le carte in regola. Prendiamo molto seriamente in considerazione le critiche e gli apprezzamenti che ci vengono mossi, cerchiamo ancora di correggere il tiro e di migliorarci costantemente.
V.P.: Quali saranno le principali novità di quest’anno e che tipo di eventi proporrete all’interno della manifestazione? E.G.: Quest’anno sarà un Giocomix tecnologico, per la prima volta infatti saranno presenti attività legate al mondo videoludico e soprattutto, grazie alla collaborazione con il dipartimento di informatica dell’università di Cagliari, avremo la possibilità di far provare ai visitatori gli Oculus Rift (io per prima non vedo l’ora di indossarli!) . Altra chicca della manifestazione è una bellissima mostra dedicata al fumetto “Shingeki no kyojin” (potete vedere qualche anteprima sulla pagina Facebook dell’evento), una perla che siamo riusciti a reperire dal Giappone e di cui andiamo particolarmente fieri. V.P.: Dagli esordi fino a oggi,come è cresciuto il fenomeno cosplay in Sardegna? E.G.: Iniziai la mia “carriera” di organizzatrice di eventi cosplay nel 2004 in una piccola convention fantasy, avevamo davvero pochi partecipanti, esibizioni inesistenti, diciamo tanta buona volontà ma molta approssimazione (e parlo anche di me ovviamente) e tanta genuinità, molta voglia di conoscere persone con la tua stessa passione e voglia di divertirsi, fare “caciara” tutti insieme. Forse all’epoca
38
incarnavamo quel magico ideale di "vero spirito del cosplay" di cui tanti parlano. ;) Con gli anni posso dire che ho visto una crescita esponenziale del fenomeno, una cura sempre maggiore degli abiti (grazie forse al supporto di internet), delle interpretazioni, ho visto trasformare il cosplayer da timida presenza sul micro-palco (le fortunate volte in cui il palco c’era) a grande showman da palcoscenico; in tutto questo qualcosa di quello spirito iniziale si è perso un pò per strada, probabilmente la competitività, sebbene abbia spinto ad un miglioramento enorme per gli aspetti che ho già citato, ha anche scatenato rivalità tra i cosplayer, ma vi dirò che io probabilmente li preferisco così, perchè grazie a questo rinnovato spirito ho
avuto modo di assistere a grandi esibizioni, e vado fiera dei cosplayer sardi! V.P.: Ritieni che il fenomeno cosplay in Sardegna, venga vissuto in maniera diversa rispetto alle altre regioni italiane? E.G.: In linea di massima direi che non trovo più un divario tra il cosplayer sardo e quello “dello stivale”, qualitativamente sia per quel che concerne gli abiti che le interpretazioni credo ci sia ormai un appianamento delle differenze che prima, oggettivamente, riscontravo. Probabilmente grazie al supporto di internet che ti permette di trovare stoffe, parrucche, e altri oggetti per il bricolage che prima qui in Sardegna avevamo difficoltà di reperire, e anche grazie a youtube, laddove è semplice trovare le esibizioni
dei cosplayer da tutto il mondo, e farsi quindi un’idea di come si svolgano i contest a livello mondiale. V.P.: Cosa significa proporre eventi come questi in una realtà come quella della Sardegna? E.G.: Tanta fatica, tanto tempo, soprattutto per stare dietro all’enorme burocrazia che si cela dietro l’organizzazione di questi eventi; voglio che questa intervista rimanga sui toni leggeri che ho tenuto sinora e preferirei quindi sorvolare su quelle che possano essere le difficoltà con le quali ci scontriamo giornalmente, ma rimango a completa disposizione per i curiosi che vogliano dettagli (perchè magari cercano di organizzare qualcosa anche loro) o che vogliano dare una mano (fosse anche economica!cari benefattori, noi vi attendiamo a braccia aperte!!). V.P.:Ti andrebbe di parlarci anche dell’associazione Mondi Sospesi e dirci nel dettaglio quali sono le altre iniziative che propone? E.G.: Mondi Sospesi è la mia passione, la mia valvola di sfogo, mia figlia! Come detto qualche riga più su non è il mio mestiere, ma appena esco da lavoro è lei che occupa la restante parte della mia giornata. Mondi Sospesi nasce dalla
mente di 3 persone: Eleonora, Fabio e Roberto. Nello specifico: una cosplayer, un creatore di giochi, un disegnatore/artista tutto fare (oddio, sembra quasi l’inizio di una barzelletta) ed organizziamo pertanto ciò che avremmo voluto vedere come spettatori qui in Sardegna ma che nessun altro proponeva. Le attività che proponiamo spaziano dal gioco di ruolo dal vivo, a convention di giochi, a eventi dedicati esclusivamente al cosplay e tante, tantissime, altre attività culturali. Gli eventi di maggior rilievo (oltre al Giocomix che abbiamo sviscerato prima) sono il Beach Cosplay Party, giunta quest’anno alla sua ottava edizione, un evento gratuito, che si svolge d’estate in spiaggia (di notte) sul lungomare della città di Cagliari che richiama un pubblico enorme; una campagna di giochi di ruolo dal vivo chiamata “La pietra dell’incubo” con regolamento completamente partorito dalla mente del vice-presidente Fabio, e una convention dedicata ai giochi di ruolo da tavolo chiamata Imago, una nuova iniziativa ma che ci ha dato parecchie soddisfazioni e che crediamo possa crescere negli anni. V.P.: Qual’è lo scopo principale che ti sei prefissata quando hai
39
deciso d’intraprendere questa strada? E.G.: Il mio obbiettivo era quello di sdoganare il cosplay, far si che agli occhi dei cagliaritani non fosse considerata una carnevalata, ma che si potesse vedere quanta passione, impegno e arte si celino dietro a questo mondo allegro e colorato. Dato il grande numero di partecipanti, in costante crescita, e il continuo spuntare di nuovi eventi in tante città sarde direi di essere ampiamente riuscita nel mio scopo. Pertanto il mio obbiettivo futuro è quello di far crescere GioCoMix e di permetterle di diventare la fiera del settore più importante d’Italia.... hmmm, dite che esagero!? ok, dai, facciamo del Mediterraneo! Bene! Non ci resta che attendere fine maggio e goderci il Giocomix e tutto le splendide novità che Mondi Sospesi ci proporrà! Ne approfitto a questo proposito,per ringraziare Eleonora (e non dimentichiamo ovviamente Fabio e Roberto)
per aver reso tutto questo possibile. Senza di loro tante ragazzi e ragazze sarde come me, non avrebbero mai avuto la possibilità di coltivare le loro passioni anche in terra natia e poter dire con orgoglio di far parte di tutto questo. Siete ancora là? Prendete armi e bagagli e raggiungete l’isola delle meraviglie!! Valentina Podda
Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su
Radio Dimensione Musica
www.radiordm.it/live
40
LA “RIVELAZIONE” DI SIMONE LARI Su Facebook: Simone Lari
“R
ivelazione” è il primo romanzo della saga paranormal romance I Custodi della Lacrima”, scritto da Simone lari. L’autore, alla sua nona pubblicazione come selfpublisher, dopo aver lan-
ciato lo scorso maggio la saga thriller/paranormal di Kage Queen, ancora non conclusa, ci propone una nuova opera, un PR con tratti tipici dell’urban fantasy ricco di azione, sentimenti e umorismo, incentrato sul mondo dei
vampiri, ma non solo. Il romanzo è stato pubblicato lunedì 7 Aprile 2014, sia in formato e-book che cartaceo. Ecco la sinossi del romanzo: “Un patto che non deve essere spezzato. Una pietra che non deve essere
ritrovata. Un equilibro da preservare. L’eliminazione di un vampiro Anziano e il ritorno a Persepolis di un vecchio cacciatore, nel giorno in cui una forza sconosciuta si rivelerà. Nina, Jude e Angelique si troveranno catapultate in un mondo che non pensavano potesse essere reale, un mondo popolato da vampiri e cacciatori, in lotta nell’ombra dei Custodi della Lacrima.” Alcuni estratti del romanzo: Vans e Christopher «Ehi, bello.» Nell’istante in cui Christopher si voltò, un pugno lo colpì in pieno viso, scaraventandolo a terra. Vans strattonò via la ragazza con poco garbo, mentre il vampiro, stupito e con la guancia fumante, cercava di rimettersi in piedi. «Ti piace?» domandò il ragazzo, rimirando il suo tirapugni. «Argento massiccio, con un simbolo sacro diverso per ogni paranocca, perché non si sai mai voialtri mostri di che parrocchia siete.» Christopher si rialzò di scatto, mostrandogli gli incisivi prominenti e il volto fumante e incattivito. Nina trasalì dalla paura e si tirò indietro con le mani per allontanarsi quanto più possibile. «Scappa!» le intimò Vans,
41
degnandola di un fugace sguardo che diede al nemico uno spiraglio per contrattaccare. ..... «Ma come, niente paletto? Non è forse il vostro gingillo preferito?» lo canzonò Christopher con tono derisorio. «No, preferisco tagliarti la testa con il machete, ma se avessi saputo che ti piace essere impalato, beh, l’avrei portato» ribatté Vans con un sorriso sprezzante. Nina e Vans «Non appena avremo deciso, richiameremo.» «Spero in una risposta positiva. Christopher mi è sembrato un soggetto affidabile e molto tranquillo per essere... quello che è.» «Eccone un’altra!» sbottò
Vans. «Cosa?» domandò lei. «L’ennesima fan del vampiro. Così bello, tenebroso e tanto sofferente: un classico. È tipico delle ragazzine che leggono Twilight. È stata la manna dal cielo per quei vampiri del cazzo!» «Senti, bello, non so chi frequenti di solito, ma si vede che non hai grandi pretese! Non sono una fan del vampiro, ma una che ha paura d’andarsene in giro di notte perché, all’improvviso, il piccolo e insulso paesino dove vive è invaso da mostri schifosi, e l’unico che ragiona, che mi dà un po’ di sicurezza e speranza, che mi fa sentire protetta indovina un po’ chi è?... Non di certo un cacciatore!» Riattaccò. SL
http://wondergateitalia.blogspot.it Il nuovo fantablog realizzato dalla Associazione Culturale
JAPANIMATION
Se volete contribuire a questo progetto contattateci quando volete!
42
43
ECCO A VOI “SIRIO COMICS AND GAMES” Su Facebook: Sirio Comics and Games
L
a necessità di far rifiorire un territorio arido di eventi e di iniziative spinge l’Associazione Culturale Sirio ad aprire le porte del Castello Dei Conti De Ceccano, che per la prima volta ospiterà il “Sirio
Comics and Games”, tre giorni dedicati a fumetti, libri e games di ogni genere. L’associazione, da ormai più di un anno, è promotrice di cultura attraverso manifestazioni e corsi di formazione, completamente gratuiti, rivolti
agli studenti del territorio frusinate: l’evento, infatti, sarà scenario della mostra delle illustrazioni dei ragazzi de “La Nuvola Parlante 2.0” e dei progetti sul web-mastering dei ragazzi di “Sirio Tech”, entrambi corsi organiz-
zati dall’Associazione stessa con la collaborazione del Liceo Scientifico di Ceccano. L’evento conterrà un’ampia area fieristica, dove saranno presenti numerosi espositori con stand riguardanti il fumetto, il genere fantasy, libri usati e tanto altro ancora, con la disponibilità di alcune aree di scambio, per condividere la passione che accomuna tutti i partecipanti del “Sirio Comics and Games”. Le tre giornate saranno ricche di eventi, tra cui interessanti seminari, tenuti da alcuni ospiti eccezionali, che della passione per il fumetto ne hanno fatto un lavoro, tornei di Magic e Yu-Gi-Oh e contest di disegno fumettistico. Con il fine ultimo di rendere la manifestazione più divertente e colorata, è permesso e consigliato l’ingresso ai cosplayer. Il Cosplay migliore sarà premiato a fine manifestazione. Le porte del castello saranno aperte, gratuitamente, a tutti dal 9 all’11 maggio dalle ore 14 alle 23, fatta eccezione per sabato 10 maggio, quando l’orario di chiusura sarà posticipato alle 23.30. Damiano Pizzuti
44
“SCARP DE’ TENIS” BY RENOIR COMICS www.sbamcomics.it
P
eriferia di Milano, una prima mattina di marzo del 1959, quando mancano solo due giorni alla primavera.
Riverso nell’erba, il cadavere di uno sconosciuto. Non ha documenti, nessuno conosce il suo nome, ma l’aspetto di-
messo non lascia dubbi: era un povero barbone. Ah già, sì, è quello sempre con le scarpe da tennis ai piedi. Tutti lo vedevano gi-
ronzolare nella zona. Ma nessuno sa chi fosse davvero. La polizia interviene sul posto, avvisata da uno dei soliti informatori, un bel tipo elegante che chiamano dutùr. Arriva anche la scientifica, controlla il luogo. Ma alla fin fine, sono tutti poco interessati al caso. Meglio fare due pronostici sul campionato, domenica prossima c’è il derby. Tanto, in fondo, era un barbone... Solo il maresciallo Vincenzo Mantuano non è d’accordo. Che diamine, almeno a un nome sulla tomba questo povero diavolo avrà pur diritto... È testardo, Mantuano, incurante dei sorrisini dei colleghi per i quali il caso è già risolto e archiviato. Non esita a indagare anche per conto suo, infilandosi in ambienti sordidi, i covi della mala, la palestra, il Teatro alle Maschere con la spogliarellista del Crazy Horse, i bordelli. Riscostruisce le ultime ore del barbùn, chi lo conosceva, perché si era ridotto a fare il senzatetto, come viveva. Fino alla domanda fondamentale: chi l’ha ucciso? E perché? Trova un solo aiuto, Mantuano: la giornalista di Grand Hotel, Lina Di Dante. Davide Barzi, sceneggiatore bonelliano e di tante altre cose, propone questo suo bellissimo omaggio al grande Enzo Jannacci, con un testo li-
45
beramente e dichiaratamente ispirato a una delle canzoni più celebri del cantautore, El portava i scarp del tennis (1964): la storia di un uomo dagli occhi buoni, innamorato e solitario, che viene ritrovato morto, con le sue scarpe da tennis ai piedi, sullo stradone che porta all’Idroscalo: «L’han trovaa sòtta a on mucc de carton, / gh’han guardaa el pareva nissun / gh’han toccaa, el’ pareva ch’el dormiva: / “Lassà stà, che l’è ròba de barbon”». Un volume che merita più di una lettura. La prima, ovviamente, “per vedere come va a finire”, scoprire insieme al maresciallo Mantuano chi è l’assassino del poveraccio, in un classico giallo-noir
ben costruito. La successiva (o anche, le successive) per osservarne i dettagli, i numerosi omaggi alla Milano che fu, gli scorci delle vie meneghine oggi completamente trasformate, le battute in dialetto. Ma anche e soprattutto i tanti personaggi di contorno, poveracci che sbarcano il lunario in tutti i modi, gli ultimi, proprio quelli che tanto a cuore stavano a Jannacci. E c’è anche lui, Jannacci stesso: “vive” da protagonista tutto il fumetto, è lui – o almeno... un suo sosia – il dutùr che ritrova il cadavere. Mentre Mantuano è disegnato sulle fattezze dell’attore Enzo Limardi. Non solo: le pagine a fumetti sono intervallate da documenti riprodotti nello stile dell’epoca, copertine di Grand Hotel, raccolte di figurine, locandine con i prezzari dei postriboli, annunci pubblicitari, pagine di fotoromanzi (realizzate con la regia di Dario Barezzi). Anche chi non ha vissuto quegli anni si ritrova catapultato nell’atmosfera dell’epoca, tutta Cynar e sigarette nei cinema, con il boom economico all’orizzonte, vent’anni prima della Milano da bere. Per i disegni, una squadra di tutto rispetto: oltre a Marco “Will” Villa (con la collaborazione di Riccardo Nunziati) e Sergio
Gerasi – autori rispettivamente della trama portante e delle parti in flashback – tra le pagine si trovano anche brevi interventi dei disegnatori di Pseudostudio, dando così origine a una piccola antologia di generi e stili diversi della Nona Arte. Il volume è edito da Renoir Comics, 160 pagine in b/n per € 14,90 ben spesi. C’è anche una versione cartonata in tiratura limitata (€ 19,90), i cui proventi contribuiranno alla rivista della Caritas Ambrosiana Scarp de’ tenis (appunto), realizzata e venduta in strada da persone senza fissa dimora. Sul prossimo numero di “Sbam! Comics”, la nostra rivista digitale A fumetti e SUI fumetti, scaricabile gratuitamente dal sito una intervista a Davide Barzi: parleremo della sua carriera e del suo lavoro su don Camillo, oltre che quello su Jannacci. Redazione Sbam! Comics
46
NICOLA LISCI SI PRESENTA
http://nicolalisci.blogspot.it - Su Facebook: Nicola Lisci
C
iao a tutti! Mi chiamo Nicola Lisci, e sono nato ad Iglesias. Si esatto, come Julio Iglesias, il cantante. La mia passione per i fumetti e l’animazione nasce da bambino ovviamente. Certo, tutti quando siamo piccoli disegniamo per divertirci o per rilassarci, poi c’è chi continua anche da grande e chi viene rapito da altre passioni. Io sono uno di quelli che ha continuato. Ricordo che quasi tutti i pomeriggi andavo con mia madre a casa di una delle sue zie, e mentre loro chiacchieravano e si facevano i loro affari io ero piazzato davanti al televisore a guardarmi i primi cartoni giapponesi che arrivavano in Italia. Goldrake era il mio preferito. Quando guardavo le puntate oltre a seguire il cartone, cercavo di osservare quanti più particolari possibili per ridisegnarlo poi a memoria a casa. Allora non c’era internet e Google immagini non ci poteva aiutare. Le uniche immagini che potevo trovare erano quelle dei settima-
nali con i programmi tv. In questo, il caro vecchio “sorrisi e canzoni” mi aiutava spesso. Se dalla zia trovavo i cartoni, dalla nonna trovavo i fumetti! I fratelli di mia madre che ancora abitavano con lei erano, per mia fortuna, assidui lettori di fumetti. Entrare nella loro stanza e trovare sul comodino i vari ETERNAUTA, IL MONELLO, L’INTREPIDO, TEX, MR NO, era per me come trovare ogni volta dei piccoli tesori. Nonostante fossi poco più che un bambino ero affascinato da quelle storie crude, surreali e forti. Certo non mancavano mai i TOPOLINO,
ma ormai avevo visto che c’era tanto altro. Avevo perfino trovato il nascondiglio dei loro fumetti porno! Mi ricordo i titoli e un logo con uno squalo in copertina. “Corna vissute” era uno dei tanti. In seguito ho scoperto che Milo Manara ha fatto la gavetta disegnando in quegli albi. Mi fa un certo effetto ripensarci. Non essendoci tante scuole di fumetto all’epoca, decisi di fare la cosa più vicina ai miei interessi: il liceo artistico. Al contrario di quello che si pensa l’ambiente artistico era un po’ razzista verso il mondo del fumetto. Più volte mi scontrai con i
miei insegnanti, venendo quasi deriso per la mia passione. Erano tutti di formazione classica e quindi studiare l’anatomia dell’uomo ragno piuttosto che del David non era esattamente un modo per farsi voler bene. Mio malgrado ho continuato il percorso artistico andando a Roma, all’Accademia di Belle Arti. E nel frattempo diventavo più bravo con l’uso dei programmi di grafica, facendo corsi e tutorial. Tutto questo ha comunque formato il mio gusto e le mie capacità. Più tardi infatti ho capito che il fumettista non è solo un disegnatore ma è un costumista, un regista, un colorista, uno scrittore, un grafico, e tanto altro ancora. Venendo a vivere a Palermo ho avuto la fortuna di trovare la scuola che ho sempre sognato: LA SCUOLA DEL FUMETTO. Dopo averla frequentata e aver conosciuto tanti bravissimi professionisti, ho capito tante cose che prima intuivo soltanto, e che da autodidatta sicuramente avrei capito molto tempo dopo. Fare fumetti è più complesso di quanto si pensi. Se rivedessi ora i miei insegnanti del liceo artistico avrei tanti e tanti argomenti per dimostrargli che il fumetto è arte a tutti gli effetti, anzi, è un connubio di varie arti che si uniscono tra loro per
47
creare qualcosa di unico e affascinante. C’è da dire comunque che anche tra chi ama i fumetti ci sono le fazioni e i gruppi. Chi vede nei manga i fumetti più belli del mondo, classificando il resto come inutile e noioso. Chi legge solo fumetti supereroistici. Io credo che autolimitarsi in questo modo sia dannoso e inutile. Ogni fumetto, ogni stile, ogni paese, ha qualcosa di bello e unico. Perché dovrei perdermi un capolavoro come “Maus” solo perché mi piace “Dragon Ball”, op-
pure non aver mai letto una striscia di “Calvin e Hobbes” perché leggo solo i fumetti Marvel! Ora sto cominciando a camminare con le mie gambe in questo difficile ma affascinante mondo. Attualmente lavoro ad un progetto personale, con protagonisti alcuni animali antropomorfi. In una cittadina di periferia scompare una giovane coniglietta, e nella parete della sua camera c’è un grosso buco... ma vi sto dicendo troppo! Nicola Lisci
ISCRIZIONI APERTE MASTER IN EDITORIA LIBRARIA “A.VICINANZA” Corsi: REDATTORE WEB - CORRETTORE BOZZE, GRAFICO EDITORIALE DI BASE, REDATTORE EDITORIALE, EDITING, APRIRE UNA CASA EDITRICE. FORMULA ON-LINE A DISTANZA CERTIFICAZIONE EDITORIALE PER TUTTI GLI ISCRITTI Infoline: info@masterineditoria.it - 06.33.61.08.00 (Ore 10-14)
48
LE “ESISTENZE” DI IVO GAZZARRINI www.letteraturahorror.it - Su Facebook: Letteratura Horror
C
he figata, ragazzi! Questa è più o meno l’esclamazione che mi è venuta in
modo naturale fuori dalla bocca (e dal cuore) da amante della letteratura dell’orrore al termine
dell’ebook “Esistenze” di Ivo Gazzarrini. Mai come questa volta devo ammetterlo, un rac-
conto mi aveva preso in questo modo, una trentina di pagine lette tutte di un fiato, senza mai staccare gli occhi dall’ereader. “Esistenze” è horror allo stato puro con vari e chiari riferimenti al classico e a tutto ciò che è l’immaginario dell’orrore che, a sua volta, si presenta sotto varie forme e vari aspetti. Non ci sembra giusto spolierare oltre poiché Esistenze si fa “leggere da solo”, senza la minima esitazione. Nel lavoro di Gazzarrini c’è tutto, sangue, morte, mostri, mistero, sopranaturale, serial killer, il tutto condito dal giusto splatter che non stona affatto, anzi amplifica il senso onirico della storia. Certo non potevamo aspettarci altro dallo sceneggiatore di uno dei capolavori della cinematografia underground horror come Colour from the Dark (regia di Ivan Zucon) liberamente ispirato al racconto Il colore venuto dallo spazio di H.P. Lovecraft e le ambientazioni (sebbene italianissime e modernissime) e lo sviluppo del plot, in effetti, ricordano molto il Solitario di Providence. Nel racconto di Gazzarrini, infatti, come detto prima c’è molta tradizione, una tradizione che, però, esula dagli stereo-
49
tipi e dallo scontato, rimanendo comunque classica a tratti. L’autore è bravo a non uscire mai dal proprio seminato a
non sforare e a essere concreto. L’abilità dell’autore viene fuori anche in riferimento alla caratterizzazione dei
personaggi, una caratterizzazione molteplice visto che la storia si sviluppa in sei direzioni (o universi) parallele, ma complementari. Gazzarrini è bravo a presentarci, così, tutti i protagonisti della storia e “ce li fa conoscere” davvero seppur in poche pagine a dimostrazione che non bisogna essere per forza descrittivi alla nausea. Lo stesso dicasi per le ambientazioni horror. In realtà “Esistenze” un “difetto” ce l’ha, dura troppo poco. “E’ ovvio – direte voi – è un racconto!” si ma una volta che lo inizi non ne hai mai abbastanza e ne vuoi sempre di più, come una droga, come del buon sesso, come una pietanza succulenta. A mio avviso sarebbe interessantissimo, quindi, che l’autore possa sviluppare il racconto, poiché l’idea di fondo è geniale e, ne siamo sicuri, ne uscirebbe un romanzo di altissimo profilo. Di sicuro, se fossi una casa editrice, pagherei un sostanzioso anticipo a Gazzarrini e gli direi di mettersi subito all’opera. Insomma se avete €0.99 saltate un caffè e acquistate “Esistenze”, ne vale la pena! Lettura più che consigliata, con buona pace dei detrattori del self-publishing. TRAMA - Un gruppo di amici si ritrova, la notte di Halloween, nell’appartamento di due di loro per giocare a “Zombie Plague” un gioco da ta-
vola scaricabile dal web. L’appartamento si trova al secondo piano e l’apri porta non funziona così, quando arrivano le pizze, uno di loro deve andare giù a prenderle. Decidono che sarà il dado a decretare colui che andrà giù. Così un ragazzo lancia il dado... da lì in poi a ogni lancio del dado ci sarà una realtà parallela che cambia a seconda di chi andrà giù a prendere le pizze. L’AUTORE – Ivo Gazzarrini è scrittore e sceneggiatore. Ha pubblicato i libri “Non sono morto” (Prospettiva Editrice 2002), una raccolta di racconti horror e noir e “Il Male Intorno” (FM edizioni 2005), il saggio “Bruno Mattei – l’ultimo artigiano” scritto insieme a Gordiano Lupi (Il Foglio edizioni, 2013). Inoltre, ha firmato vari racconti in antologie collettive tra cui un racconto pubblicato nell’antologia benefica Halloween all’Italiana (Ciesse Edizioni e Letteratura Horror, 2013). Per il cinema ha scritto le sceneggiature dei film “Bad Brains”, “Nympha” e “Colour from the dark” tutti per la regia di Ivan Zuccon. Gestisce il blog BloodWord e collabora con il portale “Letteratura Horror”. Giorgio Riccardi
50
“LE STORIE”: SCACCO ALLA REGINA Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
“La partita a scacchi è sempre decisa da un errore, per impercettibile che sia”. Questa citazione di Tartakover, è secondo me la più adatta per racchiudere ciò che avviene in questo numero: da un errore (imposto con forza peraltro) nasce la soluzione del caso. TRAMA - Ci troviamo a Londra, nel 1851, dove si celebra l’avvento del progresso tecnologico con la prima, colossale Esposizione Universale. Il vero orgoglio della scienza inglese è il prodigioso “computer” alimentato dalla forza del vapore, con il nome di Adam, che verrà sfidato dal celebre scacchista Fiehedrssen, dando il via ad una partita che resterà nella storia. Mentre i due giocatori muovono i loro pezzi, un assassino inizia a compiere degli omicidi per le strade della città, ogni volta che un pezzo bianco viene mangiato da Adam. Quale segreto lega il match agli omicidi? Riusciranno a fermare l’assassino prima che la Regina venga mangiata?
U
n altro bel numero quello de Le Storie della Sergio Bonelli Editore, che ogni mese ci regala una bella e piacevole lettura, mai uguale a quella dei numeri precedenti. Questa volta ci troviamo nel passato, esattamente
nella metà dell’800, in una Londra nel pieno della sua vitalità. L’impero britannico celebra il progresso tecnologico, organizzando eventi di grande attrattiva, dando modo a tutto il mondo di far conoscere l’arte e la scienza, applicate a varie facoltà come la medicina, la musica e l’elettricità. E’ proprio qui che nasce la storia di questo albo, ovvero durante l’inaugurazione del Crystal Palace. A parte la magnificenza dell’opera in se, costruita interamente in ferro e vetro dall’architetto Joseph Paxton, che ha inspirato la realizzazione di diversi edifici
negli anni seguenti all’800, colpisce la fedele (fin nei minimi dettagli) ricostruzione della stessa attraverso il disegno presente nelle prime vignette, a inizio albo; sembra quasi di vedere delle foto dell’epoca. Molto curata e dettagliata anche l’attenzione rivolta alle usanze della Londra di quei tempi, dagli abiti di dame e uomini ai vicoli e pub inglesi, dalle carrozze ai magnifici interni del palazzo reale, per non parlare poi della rappresentazione della Regina: si percepisce la carica dello stato e il suo carattere attraverso le vignette.
La trama scorre bene, permettendo una lettura veloce dell’albo, e subisce degli improvvisi cambi di prospettiva con colpi di scena inaspettati, che rendono la storia ancor più bella e interessante. Quella di Giovanni Di Gregorio, è una storia che non finirà nel dimenticatoio, intrigante, con la giusta dose di suspense e mistero, una sceneggiatura solida e ben pensata, che è stata in grado di incuriosire ed intrattenere il lettore fino alla fine, chiudendo poi l’albo con un piacevole ed inaspettato colpo di scena. Si, perché quest’albo lo leggi appositamente “di corsa”, spinto dalla curiosità di scoprire chi è il misterioso assassino e perché stia commettendo questi omicidi. Un assassino che riesce a forzare psicologicamente le mosse dell’avversario, creando scompiglio ed imprevedibilità anche quando sembrava che le sue mosse fossero prevedibili. Ci si chiede perché agisca così, ovvero perché ci sia questa sorta di legame tra le sue azioni e la scacchiera, e non posso aggiungere altro, altrimenti rischierei di fare degli spoiler. Il finale non è per nulla come ci si aspetta, proprio come in quei vecchi telefilm gialli, ad esempio “La signora in giallo” oppure “Colombo” (solo che in que-
51
sto caso, l’assassino non viene fatto vedere all’inizio dell’albo). Basti pensare che la sceneggiatura di Di Gregorio, ha trovato ispirazione da romanzi come “La macchina della realtà” di William Gibson e Bruce Sterling o “La notte dei Morlock” di Kevin Wayne Jeter, e il fumetto di maggior successo di Alan Moore ovvero “La lega degli straordinari gentlemen”, quindi un misto di note thriller a quelle di fantascienza che si sposano alla perfezione. Direi che questa storia ha delle buone spalle, no? E’ ben riuscita anche la caratterizzazione dei personaggi principali, in modo particolare quella di Wilhelm Fiehedrssen, il prussiano “snob”. Nulla
sembra interessargli all’infuori della partita di scacchi contro Adam. La sua concentrazione e i suoi calcoli nel muovere i pezzi sulla scacchiera, si possono quasi palpare, merito delle meravigliose vignette che rappresentano quei momenti (ad esempio a pagina 74). Il suo temperamento e la sua antipatia verso tutto e tutti, lo rendono affascinante e spocchioso, ed è proprio grazie a questo suo carattere che riesce a mettere in ombra tutti gli altri protagonisti. Disegni molto belli quelli di Alessia Fattore (conosciuta da chi ha letto “La veronica ritrovata” una pubblicazione che ha visto la collaborazione dell’Accademia del Fumetto e il rettore della
Basilica di Manoppello) che fa il suo esordio assoluto in casa Bonelli, affiancata da Maurizio Di Vincenzo, che conosciamo bene come uno dei disegnatori di Dylan Dog (citando come esempio “Nato per uccidere” e “Lavori forzati”). Disegni puliti e vignette molto curate e dettagliate, in vero e proprio stile Bonelli, neri giusti e atmosfere non troppo ottocentesche, ma che non penalizzano in alcun modo la storia. Aldo Di Gennaro, il cui stile è sempre in continua evoluzione artistica (grazie anche al suo sperimentare tecniche grafiche) sembra aver trovato la sua enfasi più bella. Ogni mese ci regala una magnifica copertina
che, attraverso il disegno, la scelta dei colori dai toni caldi e freddi e del dinamismo delle figure, è in grado di racchiudere il significato dell’intero albo, più di quanto potrebbero fare mille parole. In conclusione, una bella storia thriller che si amalgama ad una avvincente, elegante e angosciosa partita a scacchi. Aspettiamo ora con impazienza il prossimo numero de Le Storie intitolato “La Gabbia”, i cui disegni sono di Daniele Caluri e la sceneggiatura è affidata a Paola Barbato, e già questo è una garanzia. Federica Belloni
52
“SPECIES - SPECIE MORTALE”
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
I
l piccolo ominide sollevò il suo sguardo verso il cielo. Nei suoi occhi corrucciati si accese il lume della consapevolezza e si ritrovò ad osservare con un inedito interesse quelle torce luccicanti che brulicavano nel cielo notturno. “Io chi sono? Da dove vengo? Ci sono altri come me oltre le nuvole?” Magari non sarà andata proprio così ma è innegabile che una delle domande che da sempre l’Uomo si pone riguarda la possibile esistenza di vita su altri pianeti. Per dare una risposta, almeno parziale, a questo atavico interrogativo, esattamente 40 anni fa, Frank Drake e Carl Sagan fondarono il SETI, un’organizzazione scientifica, senza fini di lucro che si prefiggeva un obbiettivo molto ambizioso ed estremamente complicato. Il progetto SETI (acronimo di Search for Extra-Terrestrial Intelligence - Ricerca di Intelligenza Extraterrestre), si assunse l’ingrato compito di scandagliare l’Universo alla ricerca di una civiltà extraterrestre, dotata della tecnologia necessaria ad inviare o a ricevere segnali radio nello Spazio. Ovviamente, il mondo del Cinema che si nutre di “missioni impossibili” non poteva tralasciare una fonte d’ispirazione del genere e nella seconda metà degli
anni ‘90 si occupò, a modo suo, dell’argomento con due pellicole estremamente diverse tra loro: Species (Specie Mortale) e Contact, Nel primo caso si puntava chiaramente sulla spettacolarizzazione dell’evento, nell’altro sui contenuti filosofici, quasi mistici che avrebbe comportato il primo contatto con intelligenze extraterrestri. Ricordiamo la trama di Species: Quello che i ricercatori del Seti attendevano da sempre alla fine è successo davvero. Da una misteriosa civiltà, sperduta nello spazio profondo è arrivata una comunicazione che contiene una sequenza di DNA alieno e tutte le istruzioni per combinarlo con quello umano. Il dottor Xavier Fitch, porta a termine l’esperimento di ibridazione e fa nascere il prodotto di quell’incrocio genetico, una bambina bionda dal rapidissimo accrescimento che viene denominata Sil. Gli scienziati dell’equipe di Finch si accorgono che la creatura, durante il sonno, scoppia in violente crisi distruttive. Preoccupati che possa trasformarsi in una minaccia, decidono di sopprimerla usando del cianuro. Sil sembra sul punto di morire ma, improvvisamente, sfonda il vetro della sua gabbia e scappa dal laboratorio. In poche ore il fisico
53
della”bambina” si evolve, e nello scomparto di un vagone letto dove si era rifugiata, subisce una ulteriore e violenta trasformazione, rinchiudendosi in un bozzolo, dal quale “emerge” una Sil adulta. Il governo USA organizza una squadra per recuperarla. Oltre al padre putativo di Sil, (Fitch) ne fanno parte la scienziata Laura Baker, l’antropologo Stephen Arden, il sensitivo Dan Smithson e il killer “governativo”Preston Lennox. Sil non sa chi o che cos’è, non sa perché si trova sulla Terra e l’impatto improvviso con il genere umano di certo non facilita la comprensione. Cammina, spaesata, in mezzo alla folla con un vestito da sposa addosso, scimmiottando i gesti che ha appena visto in una pubblicità. Eppure si è già lasciata dietro una scia di morte poiché ha già ucciso due persone sul treno con cui è arrivata in città. In realtà, ciò che spinge Sil è la sua programmazione genetica che la costringe a mettersi alla spasmodica ricerca di un compagno umano compatibile col quale potrà generare gli eredi della sua specie. Sul suo cammino, ne incontra parecchi di “non idonei” ai quali riserva un’orribile fine. Quando si accorge di essere braccata, la creatura decide di giocare d’astuzia e dopo aver inscenato la propria morte,cerca di confondersi tra tra la gente. Mentre il resto della
“task force” va a festeggiare, Dan (l’unico a non essere convinto della morte di Sil) ne avverte ancora la presenza. Non si sbaglia! L’aliena si intrufola nella camera d’albergo di Stephen (scelto come partner adatto per l’accoppiamento) e riesce a farsi “inseminare”. Dan è assalito dalle visioni e corre ad avvertire Laura e Preston della probabile presenza di Sil nella camera a fianco. I tre arrivano troppo tardi: Stephen è morto e Sil è quasi sicuramente incinta. Furiosa e spaventata la creatura nella sua forma aliena sfonda il muro e si rifugia nelle fogne. Il team la insegue ma durante la caccia, Xavier perde la vita. Il dramma sta per giungere al suo momento finale. Nelle oscurità di un anfratto, la mostruosa madre mette alla luce la sua orribile progenie. I superstiti Dan, Laura e Preston la raggiungono e, dopo una lunga battaglia riescono ad uccidere sia lei che il pargolo. Tutto sembra essere finito per il meglio, ma un tentacolo di Sil, lacerato durante la colluttazione, viene morso da un topo, lasciando intendere che l’incubo è tutt’altro che terminato. E infatti, la vicenda avrà addirittura 3 seguiti: Species II (1998) di Peter Medak; Species III (2004) di Brad Turner e Species IV - Il risveglio (2007) di Nick Lyon. Indubbiamente questo film, che galleggia tra la Science Fiction e l’Hor-
54
ror, non può essere annoverato tra i capolavori della Storia del Cinema. Per quasi tutta la sua durata, il regista Roger Donaldson (più portato per il thriller) si limita ad accorpare citazioni del genere in gran parte già viste e riviste. Quella che ne esce fuori è una trama piatta e senza accelerazioni, gremita di luoghi comuni in cui le atmosfere visive , specialmente nelle scene ambientate in laboratorio e nelle fogne, sono fortemente debitrici della saga di Alien. Il carattere dei personaggi doveva essere maggiormente sviluppato;, ciò che ne viene mostrato è solo un abbozzo infarcito da banali stereotipi. Ecco quindi l’immancabile killer
cinico e senza rimorsi la psicologa astuta dal carattere forte; il medium introverso e sensibile; lo scienziato senza emozioni e via dicendo; Gli stessi attori (Ben Kingsley, Forest Whitaker, e Alfred Molina, tra gli altri) non brillano, limitandosi a recitare la parte in modo accademico. Paradossalmente quella che più si cala nel personaggio, raffigurando bene una creatura ingenua e diabolica allo stesso tempo é proprio Natasha Henstridge\Sil (Al suo esordio cinematografico). La sua presenza statuaria, si impone nettamente e, fortunatamente, non solo per le frequenti sequenze in cui appare senza veli. Persino la computer gra-
fica (siamo nel 1995) non sembra totalmente all’altezza della situazione, spesso l’effetto videogioco è forte ed evidente. Se poi aggiungiamo che anche la fisiologia dell’aliena non è un prodigio
di originalità, (pur essendo stata concepita da quel Hans Ruedi Giger, che aveva terrorizzato il mondo con il suo “Alien”) il quadro è completo. A ben vedere tutta la pellicola, dalla recita-
55
zione alla regia agli effetti speciali, si muove sui binari della mediocrità, ma ha il merito di lasciarsi guardare facilmente, risultando anche piacevole e offrendo una manciata di tensione a buon mercato. il film non riscosse particolare plauso dal grosso pubblico, rimanendo confinato in una ristretta cerchia di appassionati, che
lo ritengono tuttora, a torto o a ragione, un piccolo cult movie. Per concludere, non può mancare un riferimento fumettistico. Dalla trama del film, la Dark Horse Comics ricavò una miniserie di 4 numeri pubblicata negli Usa tra giugno e settembre del 1995. La sceneggiatura era di Dennis Feldman e le matite di Jon Foster ma l’unica cosa degna di menzione erano le spettacolari copertine di John Bolton. Nella prossima puntata, parleremo di “Contact” e vedremo come non sempre un approccio “colto e raffinato” funzioni più di tanto. Nel frattempo, parafrasando una vecchia frase simbolo dell’Ufologia, “Ascoltate i cieli!!” Pietro Zerella
56
LA COMMUNITY PER I FANS DELLA DISNEY!! www.regnodisney.it - Su facebook: Regno Disney*
C
iao a tutti gli amici Disneyani! Si perché, dite la verità, ognuno di voi è rimasto incollato alla tv almeno una volta nella vita per un film d’animazione Disney, vero? Catturano, fanno divertire, ci lasciano letteralmente sognare ad occhi aperti liberandoci per un attimo
dei brutti pensieri. Disney è uno stile di vita! Pensate mai di voler tornare bambini ogni tanto? Essere spensierati e allegri senza nessun motivo apparente? La Community del Regno Disney nasce proprio da questo. L’idea era quella di creare un vero e proprio punto di riferimento per questo
amatissimo mondo, riunendo tutti gli appassionati del genere. Tutto è cominciato circa 3 anni fa, così per gioco, con la creazione della nostra pagina Facebook, che è stato il nostro trampolino di lancio vincente. Tra mi piace, commenti e idee geniali, ne abbiamo fatta tanta di strada e
pian pianino, mattone dopo mattone, siamo riusciti a costruire l’amatissimo Regno di oggi: disponibile su ogni social networks e con un sito ufficiale interamente dedicato e aggiornato! La nostra è una passione che nasce fin da piccoli, alcuni hanno continuato a seguirla e custodirla gelosamente nel tempo, altri l’hanno riscoperta in un momento difficile della loro vita. In ogni caso Fede, Cla, Chiara,Vale, Sary, Rosaspina, Belle, Leo, Jack, Lele, Ele, Pitì, Meg, Diletta e Ade attualmente si impegnano a diffondere il buon umore ogni giorno e attraverso qualsiasi mezzo con le importanti lezioni che la Disney ci ha insegnato.
57
Non ci piace apparire freddi e distaccati, amiamo essere sempre precisi, dare spazio e rispondere a tutti. Cerchiamo di promuovere attività divertenti sui nostri social (come concorsi a premi, quiz e giochi, raduni, gruppi cosplay a tema) e sempre originali che possano farci cono-
scere, poco a poco, tutte le persone che ci seguono. Non ci fate sentire mai soli! Tante sono le soddisfazioni che ci hanno accompagnato (e speriamo ci accompagneranno ancora) in questa avventura. La più grande è sicuramente quella di aver trovato non solo dei colleghi
amministratori, ma dei grandi amici dietro lo schermo di un computer, con i quali viaggiare e organizzare raduni in giro per l’Italia. Ci sentiamo una squadra, una grande ‘Ohana (famiglia) dove aiutarsi, confortarsi e farsi forza l’un l’altro nonostante le difficoltà della vita di tutti i giorni.
Inoltre, è bellissimo essere riconosciuti e seguiti dai nostri carissimi fans che ogni giorno ci riempiono le giornate con le loro interazioni e partecipano in tantissimi ai nostri incontri. Riceviamo sempre molti complimenti per il “lavoro” che svolgiamo, anche dalla Disney Italia, che ha deciso di premiarci invitandoci alle anteprime/conferenze stampa dei film in uscita. Insomma, speriamo di continuare così e di aver fatto bella impressione ai lettori di JAPANIMANDO! Seconda stella a destra e poi dritti sino al mattino! O più semplicemente, cercateci su Facebook o sul nostro sito web. A presto! Regno Disney Staff
58
“JAPAN POP”
http://imagorecensio.blogspot.it
I
l corposo saggio curato da Gianluca Coci si divide in quattro parti tematiche, per un totale di 20 capitoli a cura di altrettanti autori, sia italiani che stranieri. C’è subito da dire che il sottotitolo del libro che recita “...dal Giappone contemporaneo” è veritiero, infatti tutti i temi trattati, pur comprendendo spesso un riepilogo storico, arrivano fino ai giorni nostri. Sottolineo questo aspetto perché mi è capitato di leggere altri saggi con una struttura come questa, ma i cui contributi erano datati o riciclati da altri libri. Una bella caratteristica del saggio è che a conclusione di ogni singolo contributo viene presentata una intervista al soggetto dell’analisi, oppure ad uno dei personaggi citati, tutto questo rende più diretto il saggio, permettendo al personaggio di esprimersi, oltre al piacere di leggere spesso degli aneddoti di artisti famosi e talentuosi, rendendo piacevole la lettura anche di argomenti in cui si è poco o per nulla ferrati. Tanto per fare un solo esempio io sono totalmente ignorante riguardo la poesia, non parliamo poi di quella giapponese, ma l’intervista a Tanikawa Shuntaro l’ho trovata interessantissima.
JAPAN POP Parole, immagini, suoni dal Giappone contemporaneo AA.VV a cura di Gianluca Coci, casa ed. Aracne Editrice, pagine 711, costo € 27,00, anno 2013, formato 21 cm X 14 cm, ISBN 9788854860025.
Mi pare corretto avvertire che dei quattro temi in cui è diviso il saggio io mi posso considerare un minimo ferrato della “Parte II, Anime e Manga”, ho una conoscenza superficiale della “Parte III, Cinema”, ma per il solo motivo che ho visto qualche film giapponese. Mentre le mie conoscenze sono assai scarse riguardo la “Parte I, Letteratura”, e praticamente nulle per ciò che concerne la “Parte IV,
Arte-Poesia-Teatro”, se non per la lettura di altri saggi, che, per esempio, trattavano le opere di Mori Mariko. Parte I: Letteratura Riorientando Murakami Haruki (di Rebecca Suter). Come costruire una pila di gattini addormentati... cercando di non svegliarli (Rebecca Suter intervista Murakami Haruki). L’analisi dell’autrice parte
dalla sua considerazione personale secondo la quale “il fascino di Murakami si fondasse sulla sua capacità di fondere diverse tradizioni culturali, con il duplice effetto di soddisfare il gusto per l’esotico dei lettori giapponesi e offrire loro l’opportunità di prendere le distanze dalla propria cultura”. Personalmente di Murakami ho letto solo “Underground, racconto a più voci dell’attentato alla metropolitana di Tokyo ”, nonostante ciò son riuscito a seguire lo stesso il senso del suo approfondimento. Rebecca Suter si sofferma su come Murakami è visto dalla critica letteraria giapponese e statunitense, dando conto sia dei giudizi positivi che negativi. Molto bella la sua intervista finale. Quattordicenni alla frontiera: “L’esodo nel paese della speranza” di Murakami Ryu e “Kafka sulla spiaggi” di Murakami Haruki (di Shimizu Yoshinori). La forza rigeneratrice della musica, del cinema e delle relazioni interpersonali (Shimizu Yoshinori e Gianluca Coci intervistano Murakami Ryu). L’autore prende spunto dai due scritti del titolo per indagare l’età di passaggio dei 14 anni, che fino a qualche decennio fa era 17 anni. Questo abbassamento di età ha generato nei giovani e
59
nelle giovani giapponesi ancor più inquietudini. Il contributo di Shimizu Yoshinori non si limita alla letteratura, ma spazia anche in anime e manga, diventando un piccolo saggio sulla fase iniziale dell’adolescenza in Giappone. Dalla capitale alla metropoli: la letteratura giapponese contemporanea e l’irrealtà del luogo (di Michael Emmerich). Scrivere è correre, correre è vita (Michael Emmerich intervista Fukurawa Hideo). L’autore analizza come la letteratura contemporanea presenta la città di Tokyo, illustra anche le differenze rispetto agli scrittori del passato, ed entra nel particolare della differenza tra metropoli e capitale.Viene spiegato che nella letteratura Tokyo assume sempre più l’aspetto di metropoli, perdendo quello di capitale del Giappone.
Nell’intervista si chiede a Fukurawa Hideo di spiegare come mostri Tokyo nei suoi romanzi. Flowers of romance 2013 (di Nakamata Akio). Il Flower Power del terzo millennio (Nakamata Akio intervista Abe Kazushige). Soggetto del saggio è il “kazoku shosetsu”, il romanzo famigliare giapponese, in tutte le sue attuali forme ed evoluzioni. Sono analizzate la famiglia Ayame del romanzo “Pistilli” di Abe Kazushige e la famiglia Nire del romanzo “La famiglia Nire” di Kita Morio. Molto spazio è riservato al romanzo “Pistilli” di Abe Kazushige. Tra campi di fragole e simpatia per il diavolo: la letteratura giapponese contemporanea a tempo di rock (di Gianluca Coci). Finché Neil Young sarà vivo, il rock non morirà (Gianluca Coci intervista Machida Ko e Nakahara Masaya). Questo capitolo mixa musica rock e letteratura, l’autore analizza l’influenza che ha avuto la musica rock nella letteratura giapponese moderna. Riporto i titoli dei paragrafi per cercare di renderne il contenuto: Il diavolo e l’acqua santa: Murakami f***ing rocking Ryu e Ashihara la-la-la-la Sunao; Deconstructing Simon & Garfunkel: il caso di Hashimoto Osamu; Gabba Gabba Hey: Go, write an Play! - Machida
Ko e Nakahara Masaya; Riot J-Grrrls: Nirei Akiko e Tsumura Kikuko. Silhouettes in black: l’ombra del giallo nella scrittura femminile del Giappone contemporaneo (di Paola Scrovolezza). Donne, scrittura, libertà (Paola Scrovolezza intervista Kirino Natsuo). Viene analizzato il genere “detective fiction”, puntando su alcuni temi: Giochi di ruolo: la femme fatale; Oltre i confini, vittime e aguzzine; Corpi. L’intervistata è l’autrice dei romanzi analizzati nel capitolo. Parte II: Manga e Anime Nagai Go e l’ortodossia robotica. Dall’incorporazione alla possessione meccanica (di Gianluca Di Fratta). La metamorfosi della macchina (Gianluca Di Fratta intervista Nagai Go). Essendo il totale del saggio di carattere multi-disciplinare, Gianluca Di Fratta ha dovuto rivolgersi ad una platea di lettori che non necessariamente conoscono Go Nagai e i vecchi robottoni. Ergo l’autore riepiloga, sempre in maniera interessante e leggibile, la classica biografia dell’inventore del genere robotico, illustrando l’evoluzione da Mazinga Z a Kotetsu Shin Jeeg, passando per Psicho Armour Govarian, Jushin Liger, e tutte le varianti
dei Mazinger e dei Gettar. Nell’intervista c’è un momento in cui il nostro amato mangaka, rispondendo alla prima domanda di Di Fratta, mi ha fatto ridere molto, cioè quando dice: “...visto che non amo ripetermi(!!!), in Getter Robot...”. Non ama ripetersi?!?! Ma se sono decenni che non fa altro che propinarci nuovi Mazinga, nuovi Getter, nuovi Jeeg (l’unico riuscito decentemente assieme al Neo Gaiking)!!! Noto che l’intervista a Go Nagai è molto più breve rispetto a quelle rilasciate dagli affermati scrittori della prima parte del saggio. P.S. I libri di Gianluca Di Fratta recensiti qui sul blog: Robot, fenomenologia dei giganti di ferro giapponesi Il fumetto in Giappone dagli anni 70 al 2000 Una mangaka con una missione educativa:Takemiya Keiko (di Jaqueline Brendt). Ehi, voi, riuscite a sentore il “poema del vento e degli alberi”? - Una vita per gli altri: artista, artigiana e insegnante (Jaqueline Brendt intervista Takemiya Keiko). Il contributo di Jaqueline Brendt inizia subito con l’informarmi riguardo un aspetto dei manga in Giappone che non conoscevo: i “Manga Studies”. Il “Manga Studies” è un nuovo campo (nato nei
60
primi anni del 2000) di studio accademico, formato da più ambiti di ricerca e portato avanti con la collaborazione sia di ricercatori universitari che professionisti del settore. Una mangaka che svolge un ruolo primario in questi “Manga Studies” è Takemiya Keiko. Numerosi sono gli argomenti di ricerca sui manga: ricerca storicomedialogia; analisi del linguaggio visivo (hyogenron) e testuale; analisi del target del lettore; analisi delle sottoculture (otaku); convergenza mediatica (media-mix). Mentre sono rari gli studi sui singoli mangaka, quindi il capitolo propone sia una analisi della carriera di mangaka che di quella didattico-accademica di Takemiya Keiko. La prima parte illustra la vita accademica della mangaka. La seconda parte si concentra sulla carriera di mangaka nei primi anni 70, ed il suo ruolo di innovatrice nel nuovo genere “shonen ai” (“amore tra ragazzi maschi”) e yaoi (con con-
tenuti esplicitamente sessuali). La terza parte analizza il suo manga di genere shonen ai “Il poema del vento e degli alberi”. La quarta parte valuta il valore politico dei manga di Takemiya Keiko, in relazione all’anno di pubblicazione e alla situazione femminile contingente. L’intervista è composta da domande non banali e da risposte non scontate, almeno per il mio livello di conoscenza dell’argomento. L’Italia nei manga: specchio identitario e convergenza mangaesque (di Toshio Miyake). Il Rinascimento italiano Made in Japan (Toshio Miyake intervista Soryo Fuyumi). Ho trovato particolarmente interessante il tema di questo contributi a cura di Toshio Miyake, riguardante come l’Italia è vista e proposta nei manga. Questo successo del “Bel Paese” nel “Paese del Sol Levante” nasce nella metà degli anni 80, con il boom consumistico giapponese, quando tutto ciò che era Made in Italy era considerato alla moda. Quell’onda lunga di notorietà si è trascinata fino ad oggi in manga ed anime. Nel contempo anche il Giappone è molto popolare in Italia, seppure in maniera minore, ma la motivazione è ascrivibile solo alle generazioni che sono cresciute con manga, anime e videogio-
chi. Bisogna ricordare che l’Italia è il mercato extra nipponico in cui si vendono più anime, dove ha sede la terza fiera del fumetto al mondo (Lucca Comics and Games), e dove nel 2013 a Milano si è svolta la mostra ontologica sul manga (Milano Manga Festival) più grande al mondo. Su questo ultimo punto, visto che l’anno scorso mi son recato per ben due volte alla mostra Milano Manga Festival, mi devo togliere un piccolo sassolino dalla scarpa: aspetto ancora il catalogo della mostra, più volte promesso e mai pubblicato... secondo me in Giappone, ma anche negli Usa o in Canada (ecco un esempio di un catalogo per una mostra), l’avrebbero stampato di certo. L’autore osserva ed analizza come è rappresentata l’Italia nei seguenti manga: “Bambino!”; “Ristorante Paradiso”; “Lega no 13”; “Aqua/Aria”; “Cesare, il creatore che ha distrutto”; “Thermae Romae”; “Axis Power Hetalia”; “Gunslinger Girl”. Ancor più interessante ho trovato che l’autore faccia un ulteriore passo, mostri come il lettore italiano abbia recepito la visuale nipponica dell’idealizzazione dell’Italia. Personalmente ho visto alcuni anime tratti da questi manga sopra citati (ed anche di altri non in elenco), e non è che abbia riconosciuto né il mio paese né l’immagine
dell’italiano. Devo dire che li ho trovati quasi tutti ridicoli, l’anime di “Ristornate Paradiso” è addirittura nella mia top five di bruttezza, c’è da dire che probabilmente era uno spettatore molto fuori target... Semplificando di molto si può affermare che i giapponesi ci considerano l’oriente d’occidente, esotici tanto quanto noi pensiamo loro lo siano. Ci valutano superiori in occidente come cultura, ma inferiori dal punto di vista tecnologico e di modernità, un occidente più umile, genuino e simpatico rispetto a Usa e Germania, perché non concorrenziale. Nel raccontare il boom della cucina nostrana in Giappone l’autore spiega anche il genere manga culinario, “ryori manga” o “gurume manga”. L’interesse nipponico per la storia italiana è di marca prettamente femminile, disegnato da autrici di manga per un pubblico femminile (con l’eccezione di “Cesare, il creatore che ha distrutto” e “Thermae Romae”). Oltre alle donne, sono i giovani dai 16 ai 35 anni ad eleggere l’Italia a paese preferito, e senza distinzione di sesso.Viene illustrata la tipologia di manga e il tipo di Italia mostrata al pubblico nipponico: “Axis Power Hetalia”; “Gunslinger Girl”. Toshio Miyake effettua una bella intervista a Soryo Fuyumi, autrice di
61
“Cesare, il creatore che ha distrutto”. Scrittura e pensiero nell’opera di Ichiguchi Keiko (di Marcello Ghilardi). Essere mangaka in Italia (Marcello Ghilardi intervista Ichiguchi Keiko). Quando, scorrendo l’indice del libro, ho scoperto che un intero capitolo era dedicato all’analisi delle opere e del linguaggio della mangaka Ichiguchi Keiko sono stato veramente contento. Nel contempo sono rimasto un po’ dubbioso sulla possibilità che avrei compreso il senso dello scritto, in quanto Marcello Ghilardi talvolta mi resta un tantino ostico alla comprensione. Infatti ci sono punti dell’analisi di Ghilardi che
proprio non ho capito, ma per fortuna sono minoritari rispetto alle 36 pagine del suo contributo. Non sono un lettore dei manga della Ichiguchi, però ho letto con piacere i suoi libri, e mi ha sempre incuriosito la figura di una mangaka che si stabilisce a Bologna. Tra l’altro ho avuto il piacere di assistere ad una sua conferenza a Lucca Comics and Games 2013, ed ho notato che era quella che sul palco parlava in maniera più semplice e chiara. L’intervista di Marcello Ghilardi mi ha permesso di conoscere meglio la mangaka che dal 1992 vive in Italia. P.S.
I libri di Marcello Ghilardi e Ichiguchi Keiko recensiti qui sul blog: - Cuore e Acciaio, estetica dell’animazione giapponese. - Filosofia nei manga, estetica e immaginario nel Giappone contemporaneo. - Arte e pensiero in Giappone, corpo, immagine, gesto. - Perché i giapponesi hanno gli occhi a mandorla. - Anche i giapponesi nel loro piccolo s’ìncazzano, nuove curiosità dal sol levante. - Quando i giapponesi fanno ding, altre curiosità dal sol levante. - Non ci sono più i giapponesi di una volta, le più insolite curiosità del sol levante. Il fenomeno One Piece. Le ragioni della popolarità di un manga/anime che ha battuto tutti i record (di Marco Pellitteri). Un regista all’arrembaggio (Marco Pellitteri intervista Sakai Munehisa). Marco Pellitteri, dopo aver dato i numeri del successo planetario di One Piece, inizia l’analisi del manga di Oda Ei’ichiro. In primis nota che One Piece (come altri manga) ha un successo mondiale perché veicola tratti della cultura giapponese frammisti ad ambientazioni di altre nazioni o immaginarie. Quando il manga vuole rappresentare il Giappone “per quel che è” il successo spesso resta
entro i confini nipponici. Dopo aver valutato altri aspetti del manga Pellitteri si chiede se riuscirà a infrangere l’ultimo record, quello intergenerazionale, diventerà come Lady Oscar, Astroboy o Lupin III? L’intervista di Marco Pellitteri è al regista Sakai Munehisa, autore di una parte delle puntate della serie e di alcuni lungometraggi su One Piece. P.S. I libri di Marco Pellitteri recensiti qui sul blog: Il drago e la saetta, modelli, strategie dell’animazione giapponese. Conoscere l’animazione, forme, linguaggi e pedagogie del cinema animato per ragazzi. Mazinga nostalgia, storia valori e linguaggi della Goldrake-generation 1978-199 (TERZA EDIZIONE). Parte III: Cinema I registi giapponesi e gli “anni di piombo” - United Red Army di Wakamatsu Koji (di Yomota Inuhiko). Nonostante tutto, ho fiducia nei giovani (Yomota Inuhiko intervista Wakamatsu Koji). Il capitolo inizia col racconto dell’autore di un fatto inerente il terrorismo di sinistra giapponese del 1972: il massacro ad “Asama Sanso” Nel 2007 il regista Wakamatsu Koji rievoca quel terribile accadimento nel film “United Red Army”.
62
Dopo una esauriente sinossi del film, l’autore analizza ogni parte di esso, permettendo al lettore venire a conoscenza anche del contesto in cui quei fatti si svolsero. L’intervista a Wakamatsu Koji è il perfetto corollario finale al capitolo. Nel paese della yakuza: Miike Takashi e il ninkyo eiga (di Dario Tommasi). Il fascino poco discreto della yakuza (Dario Tommasi intervista Miike Takashi). Un aspetto molto utile di tutto il saggio viene amplificato in questo capitolo, cioè la caratteristica di andare oltre il tema preso in esame, fornendo al lettore informazioni (ed analisi) aggiuntive. La yakuza è un tema poco approfondito dalla saggistica italiana sul Giappone, e la cosa mi ha sempre sorpreso, visto che siamo la nazione con il record di organizzazioni criminali. Nonostante l’autore analizzi solo ed esclusivamente come la yakuza è stata mostrata nei decenni nei film giapponesi, si ottengono anche informazioni di carattere sociale. I film sulla yakuza nascono
negli anni 60, a fronte di in declino dei film di genere jidaigeki (drammi in costume in ambientazione storica), ma già da subito questi tendono ad imitare i film sui samurai, affibbiando allo yakuza un codice d’onore simile a quello del bushido. In questi film degli anni 60 si ritrova sempre un protagonista yakuza buono, e come antagonista uno yakuza cattivo, con il risultato che l’immagine finale dell’organizzazione criminale era positiva, in quanto il pubblico si identificava in quello buono, che si ispirava ai samurai. Non per nulla il ninkyo eiga, cioè i film sulla yakuza, erano anche chiamati “ninkyodo” (la via del cavaliere) o “jingi” (il codice d’onore”). Inoltre i film ninkyo eiga si basavano, come per i samurai, sulla relazione di “giri” e “ninjo”, esaltando il dramma personale dello yakuza buono che deve scegliere tra l’obbligo/dovere (“giri”) verso il proprio capo clan e i propri sentimenti personali (“ninjo”). Nel filone ninkyo eiga degli anni 60 la yakuza è mostrata come una grande famiglia (che è poi come
la yakuza voleva essere vista), che aiuta i ragazzi sbandati. L’autore spiega i miti cinematografici del “isshoku ippan”, ed vari concetti dei film ninkyo eiga: “non puoi dire di no”; “gaman monogatari” (racconto di pazienza); “inochi o kakeru”; “nagurikomi”; “l’addio alla donna amata”; “michiyuki”; “irezumi”. Al romanticismo dei ninkyo eiga fanno seguito negli anni 70 i film di Fukasako Kinji, che riduce il mito della yakuza, creando il genere “jitusroko eiga” (documenti dal vero), dove il jingi (codice d’onore) degli anni 60 è disatteso. Ne è un esempio il rituale del “yubitsume” (l’amputazione della falange del mignolo), trasformato in mero mezzo per evitare che il capo clan (oyabun) debba sborsare dei soldi per risarcire un capo clan avversario cui è stata arrecata un’offesa da un suo uomo. Infine l’autore passa ad analizzare tre film sulla yakuza di Miike Takashi, che dal 1990 fa rinascere il genere: Shinjuku Outlaw (1994); Fudo, the new generation (1996); Ichi the killer (2001).
Sono evidenziate le similitudini e le differenze con i classici ninkyo eiga anni 60 e 70, mostrando le originalità apportate da Miike Takashi. L’intervista è un po’ breve, ma interessante. Androidi, ginoidi e ibridismi nel cinema giapponese contemporaneo (di Maria Roberta Novielli). Mutatis mutandis (Maria Roberta Novielli intervista Tsukamoto Shin’ya). Sono riepilogate le tematiche principali dei film (anche di animazione come “Gost in the Shell”) su androidi e ginoidi, illustrando le implicazioni etiche e morali di questi “nuovi corpi”. Il capitolo, seppur breve (come l’intervista al regista del mitico ed inquietante Tetsuo), resta interessante, anche se un po’ complesso. La lunga strada: l’ascesa delle registe giapponesi (di Tom Mes). Tanada Yuki, una Japanese Original (Tom Mes intervista Tanada Yuki). All’inizio del capitolo si ripercorre la storia delle sparute registe giapponesi (a dire il vero mi pare che le donne registe
63
fossero rare in tutto il mondo cinematografico), per poi concentrarsi sul boom degli anni 2000. Vengono analizzate le opere di queste registe giapponesi del periodo 2000/2010. Il breve contributo di Tom Mes si conclude con l’intervista a Tanada Yuki, in cui la regista spiega anche come funziona il mondo del cinema giapponese. Quando una donna ricorda, nascosta dietro un vetro – Memoria e amore nel cinema di Koreeda Hirokazu (di Claudia Bertolè). Lo sguardo documentario incontra il cinema fiction (Claudia Bertolè intervista Koreeda Hirokazu). Sono analizzati quelli che per l’autrice sono i due temi principali dei film di Koreeda Hirozaku: memoria e sentimenti. Inizialmente è illustrata la vita e le opere del regista, per poi esaminare i suoi contenuti. Il cinema di Yamashita Nobuhiro: sogni e disagi di giovani outsider (di Giacomo Calorio). Le stranezze degli altri (Giacomo Calorio intervista Yamashita Nobuhiro). Viene svolta un’analisi molto specifica dei film di questo regista, divenuto famoso negli anni 2000. In
particolare ci si sofferma sulla figura dei suoi protagonisti, giovani outsider che vivono in una società in cui faticano ad inserirsi. Parte IV: Arte, Poesia,Teatro Mori Mariko e le due anime del Neopop giapponese (di Claudia D’Angelo). Creare connessioni. Coniugare gli opposti (Claudia D’Angelo intervista Mori Mariko). Particolarmente accurato ed interessante lo studio che Claudia D’Angelo svolge delle opere della artista che fa parte dei quattro fondatori del Neopop giapponese. Questa corrente artistica è nata a metà degli anni 90, e nasce dall’immaginario (in parte anche nostro) di manga, anime e videogiochi. All’inizio del capitolo l’autrice spiega quali siano le due anime del Neopop giapponese, per poi passare in rassegna le opere di Mori Mariko. Tanikawa Shuntaro: l’aporia della poesia tra oggetto e ologramma della realtà (di Luca Capponcelli). Arbitrarietà e autenticità della poesia (Luca Capponcelli intervista Tanikawa Shuntaro).
L’ultra 80enne poeta giapponese, che si è espresso artisticamente, oltre che con le poesie, anche attraverso sceneggiature cinematografiche, testi di canzoni, libri illustrati per bambini, ha sempre cercato il contatto con il pubblico, nello sforzo di far uscire la poesia dalle pagine scritte. Luca Capponcelli illustra al lettore la variegata produzione artistica del poeta, con il commento ad alcune sue poesie. Nell’intervista, tra i tanti aneddoti raccontati da Tanikawa Shuntaro, viene ricordato quando durante una trasmissione radiofonica in diretta si fece iniettare LSD per spiegare al pubblico quali fossero i suoi effetti(!!!). Al confronto quello che fa Sgarbi in tv è roba da asilo nido... Grazie a Tanikawa Shuntaro (e a Luca Capponcelli che lo ha intervistato) ho scoperto con qualche decennio di ritardo la fiaba “Piccolo blu e piccolo giallo” di Leo Lionni. L’intervista va ben oltre la poesia, e penso sia la più bella dell’intero saggio.
Sessualità e vegetazione, vegetazione e sessualità... e altri esperimenti (Lee Friederich intervista Ito Hiromi). L’autore spiega come la poetessa rivisiti le figure femminili di antichi racconti mitologici giapponesi rendendo le madri sensuali e sconvolgenti. Sono commentate le sue poesie o brani di esse, sinceramente sono un po’ oltre le mie capacità di apprezzamento poetico. I colori proibiti di Kinjiki (1959-2009): Ono Yoshito, Hijikata Tatsumi e il corpo eretico nel buto (di Katja Centonze). La preghiera della lepre di Rimbaud, il mistero di Akita e la pietra scagliata dal buto (Katja Centonze intervista Ono Yoshito). Sarò sincero, ho fatto un po’ di fatica ad approcciarmi ad alcuni dei numerosi temi trattati nel saggio, tipo il capitolo precedente a questo, ma la danza è veramente fuori dalla mia portata, non parliamo poi della danza buto... me ne scuso con l’autrice nel caso arrivi mai su queste pagine.
La donna dai seni strabilianti e le altre poesie prodigiose e portentose di Ito Hiromi (di Lee Friederich).
Dal 2009, ogni mese gratuitamente, in Via Mar dei Sargassi n. 68, presso il Parco del Canale dello Stagno di Ostia Lido (Roma)
Stefano “Stengo”
64
“SWORD ART ONLINE” di Andrea De Rosa
E’
una serie light novel giapponese scritta da Reki Kawahara ed illustrata da Abec. Di quest’opera, ne sono stati pubblicati tre adattamenti manga: i primi due dalla ASCII Media Works sulla rivista Dengeki Bunko Magazine, scritti sempre da Reki Kawahara. Il primo è stato disegnato da Tamako Nakamura e serializzato da Alenia dal settembre 2010 al maggio
2012. Il secondo, disegnato da Hazuki Tsubasa, nel maggio 2012. Sulla stessa rivista viene contemporaneamente pubblicata una serie yonkoma umoristica, intitolata Sword Art Online 4koma e disegnata da Juusei Minami. La storia è ambientata nell’anno 2022, che assiste al lancio di un innovativo videogame, basato su di un mondo immaginario, dove il giocatore può agire fisicamente in prima per-
sona, non più manovrando un personaggio virtuale. Questa strabiliante tecnologia permette di collegare la mente del giocatore al mondo di Sword Art Online attraverso un casco (il NerveGear) che, metaforicamente, separa l’anima dal corpo lasciando quest’ultimo in un sonno profondo. Ovviamente, come in ogni videogioco, c’è sempre la possibilità di rendersi offline, salvando la partita e
sospendere la fase di gioco (o almeno così è in apparenza, durante il lancio). La tecnologia sviluppata da Kayaba Akihiko, mostrerà inquietanti sviluppi durante l’effettiva entrata in commercio della versione ufficiale del gioco. Questo personaggio, all’entrata in vigore del gioco, bloccherà in esso i numerosissimi giocatori accorsi all’evento, rimanendone così prigionieri. Una volta scattata la definitiva prigionia, gli avatar degli utenti si smaterializzano, mostrandoli con le loro vere sembianze. Un’altra condizione legata alla prigionia, prevede (come nella saga cinematografica di Matrix) che i danni subiti nel gioco, nonché anche la loro morte, si riflettono nella vita reale. Stesso vale se viene loro staccata la spina del NerveGear (il corpo non può
65
che tutti i giocatori hanno effettuato il login in Sword Art Online si accingono ad iniziare il gioco, quando ricevono una spiacevole sorpresa: d’improvviso il cielo si tinge di un inquietante rosso sangue ed una oscura figura quasi demoniaca annuncia i presenti che non potranno più lasciare il gioco in vita a meno che qualcuno lo termini, altrimenti, potranno uscirne solo con la loro effettiva morte nei due mondi. Da questo sopravvivere senza mente). La vicenda narrata dell’opera, ha come protagonista un giovane videogiocatore di nome Kazuto Kirigaya, un ragazzo di 14 anni che ha come username Kirito ed è un beater (termine che indica i beta tester e i cheater), in quanto egli ha già affrontato il gioco nella sua versione di prova. Kirito per non attirare gli odi e le antipatie degli altri utenti, tiene nascoste le sue reali potenzialità fingendosi un comune utente. Dopo momento inizia la corsa per la conquista della vittoria finale che rappresenterà la libertà per tutti. Il giovane protagonista ben presto si unirà ad una neonata gilda (una associazione di giocatori che combattono in gruppo con lo stesso obbiettivo, ovvero eliminare i boss di ogni livello). Purtroppo per tenere al sicuro il suo segreto Kirito pagherà un prezzo altissimo, la morte dei suoi
66
amici. Questo tragico evento spingerà Kirito a non combattere più per sé stesso, ma per liberare tutti dalla prigionia e vivere per davvero anche se bloccato in un mondo virtuale. Rivelata la sua identità durante un terribile scontro, il nostro eroe inizierà a combattere in prima linea da giocatore solitario, venendo conosciuto in poco tempo come lo spadac-
cino nero. All’inizio del gioco fa la conoscenza di una abilissima giocatrice di nome Asuna, la quale diverrà il vice comandante della Gilda più potente e numerosa del gioco. Tra i due inizialmente non c’è un vero rapporto, ma col passare del tempo la ragazza inizia ad avere sempre più a cuore la vita di Kirito, il quale inizierà a provare dei sentimenti molto
forti per lei, alla quale dovrà più volte la sua effettiva salvezza. I due innamorati si uniranno per vivere il più possibile in quel mondo e rendere reali quei sentimenti, anche al di fuori del mondo virtuale. Un adattamento animato di Sword Art Online è stato annunciato in occasione del Dengeki Bunko Autumn Festival 2011 insieme all'annuncio del-
l'adattamento dell'altra serie di light novel di Reki Kawahara Accel World. L'anime è andato in onda per un arco di tempo complessivo di due stagioni (precisamente una stagione divisa in due fasi). In Italia la serie è stata acquistata dalla Dynit ed è attualmente trasmessa su RAI 4 durante l’anime night dal 27 febbraio. Dall’anime è stato tratto un videogioco per PlayStation Portable intitolato Sword Art Online: Infinity Moment. Una storia entusiasmante ricca di colpi di scena e bella da vedere sia per appassionati del genere, sia per gli appassionati di videogame. Andrea De Rosa
67
“E TUTTO IL RESTO APPRESSO” BY TUNUE’ www.tunue.com - Su Facebook:Tunué
L’irreversibilità degli eventi che facciamo finta di ignorare all’improvviso ci travolge. Un graphic novel che pone l’accento sulla vita come fosse una medaglia a due facce: crudele e meravigliosa. «È strano come può bastare uno sguardo per conoscere una persona. Io quello sguardo non me lo toglierò più dalla testa»
L
a vita può essere bizzarra e guidarci con le regole del caso fino al cuore delle cose. Gli sceneggiatori Alessandro e Francesca Di Virgi-
lio nel quinto volume della collana Tunué Le Ali, costruiscono la vicenda intorno all’intercalare E tutto il resto appresso, che usa, spesso e volentieri Michele, uno dei protagonisti della vicenda. Un modo di dire semplice ma che racchiude in sé tutta la complessità della vita. Torna a pubblicare con Tunué il disegnatore Mauro Cao, vincitore del Premio Boscarato 2009, con uno stile grafico che strizza l’occhio alle migliori serie manga. Trama La storia racconta di Angelica De Luca, studen-
tessa universitaria fuori sede a Roma, a cui non manca nulla. Specialmente l’amore di Michele Esposito anch’egli studente universitario fuori sede, originario di Napoli. Come spesso accade, perché la vita è tutto sommato crudele, improvvisamente le vengono tolte tutte le certezze, a causa della morte di Michele. A questo punto comincia la personale discesa all’inferno da parte di Angelica e proprio nel momento in cui tutto sembra precipitare verso una fine scontata, qualcosa di inaspettato riuscirà a salvare la ragazza che imparerà a guardare con una nuova attenzione al cuore delle cose. Gli autori - Alessandro Di Virgilio (Napoli, 1962) sceneggiatore, ha pubblicato per Tunué: Gli altri (2013) dal testo teatrale di Maurizio de Giovanni; L’uomo che sfidò le stelle (2011); Un filo di nebbia (2010). Precedentemente ha pubblicato con Beccogiallo, Editoriale Aurea (Lanciostory e Scorpio) e Ed. San Paolo (Il Giornalino). - Mauro Cao (Roma, 1977) per Tunué ha disegnato Bookcrossing, Premio Carlo Boscarato 2009 come migliore esordio italiano e Stupidomondo. Pubblica per le Edizioni Volier il suo terzo libro,
Tipologie di un Amore Fantasma (2009), e per la Kawama edizioni il primo capitolo della serie Manga Book (2012). Tunué Staff
68
CONTEST LETTERARIO “LA SERRA TREMA” www.letteraturahorror.it - Su Facebook: Letteratura Horror
“La Serra Trema”: parte il contest letterario per racconti inediti del macabro con situazioni splatter. Inviaci anche tu il tuo elaborato fino al 26 maggio e vinci fantastici premi e una pubblicazione con Dunwich Edizioni. Proponi anche la tua cover!
I
n occasione de La Serra Trema, festival horror del cinema artigiano, macabro e rurale, organizzato dall’Associazione Culturale La Stazione che si terrà il 27 e 28 giugno presso La Serra di San Miniato (PI), Letteratura Horror, in
collaborazione con la Dunwich Edizioni e con la stessa associazione culturale, apre un nuovo contest letterario horror. LA SERRA TREMA – Il concorso è aperto a racconti del macabro con situazioni splatter che devono essereinediti (mai
pubblicati in antologie cartacee, digitali, in ebook o su siti e riviste) e non superiori alle 1000 parole (secondo il conteggio Word). PREMI – I primi tre classificati riceveranno come premi fantastici libri ed ebook tutti, ovviamente, del terrore e thriller i cui titoli verranno resi noti presto su questo sito, mentre i migliori racconti verranno inseriti all’interno diun’antologia pubblicata sia in ebook sia cartaceo, dal titolo La Serra Trema edita da Dunwich Edizioni, insomma un marchio di garanzia. I vincitori dei primi tre posti, inoltre, verranno premiati direttamente nella giornata del 28 giugno sul palco del festival (spese a carico dell’autore). Insomma sarà un’imperdibile opportunità per entrare a contatto diretto con il meglio dell’horror italiano e farsi conoscere anche dal vivo. MODALITA’ E TEMPISTICA – L’invio dei racconti sarà possibile dal 16 aprile sino alle ore 12 del 26 maggio e ogni autore potrà presentare solo un racconto. Per far pervenire gli elaborati alla commissione, basterà inviare una mail a concorsi@letteraturahorror.itrispettando la seguente modalità (i racconti che non rispette-
69
ranno tali regole saranno esclusi automaticamente): Oggetto della mail: “La Serra Trema”. Corpo della mail: nome dell’autore (a parte scrivere anche eventuale pseudonimo che si vuole utilizzare), titolo dell’elaborato e recapiti validi telefonico, email e postale e autorizzazione del trattamento dei dati personali e inedicità dell’opera secondo questa formula: “Contestualmente all’invio dell’opera [inserire nome dell’opera], [inserire nome e
cognome dell’autore] dichiara di esserne l’autore, di non averne ceduto a terzi i diritti di pubblicazione o distribuzione o altri diritti legati al copyright e di poterne disporre in piena e assoluta libertà. L’autore autorizza inoltre il comitato organizzatore del concorso al trattamento dei propri dati personali, ai sensi del D.L.196/2003 e successive modifiche e integrazioni, limitatamente agli scopi del concorso in oggetto”. Allegati: il proprio racconto e una breve bio-
grafia (max 5 righe). Gli allegati dovranno essere necessariamente con estensione .doc, .dox, .dot. Periodicamente sul portale LetteraturaHorror.it nella sezione dedicata sarà stilata la lista dei racconti arrivati in redazione e, quindi, pervenuti alla giuria dove gli autori potranno verificare l’effettiva consegna ed eventuale accettazione del racconto. COVER – Per gli amanti dell’illustrazione sarà possibile inviare anche un progetto grafico per la
cover dell’antologia La Serra Trema. Il vincitore porterà a casa la pubblicazione e dei fantastici libri ed ebook horror! ULTERIORI INFO - Per ogni domanda, dubbio o richiesta di chiarificazioni scrivere esclusivamente alla mail concorsi@letteraturahorror.it, o via Facebook presso la nostra pagine ufficiale; le domande poste sotto altre forme o tramite altri canali non verranno assolte. LH Staff
70
“FUCINA DA GUERRA COSPLAY” Su Facebook: Fucina da Guerra Cosplay
S
ignore e signori, cosplayers e otaku siamo lieti di presentarvi la “Fucina Da Guerra Cosplay”!!! Come è già intuibile dal titolo realizziamo delle piccole grandi creazioni che riguardano il mondo del cosplay. Ci destreggiamo tra spade, katane, pugnali, archi, frecce e fucili ma non solo, realizziamo anche costumi con estrema attenzione e dedizione per rendere reali i vostri personaggi più amati. Il tutto ebbe inizio con la passione comune per il cosplay, che ci spinse a realizzare costumi armi ed accessori sempre più complessi ed elaborati. Con il tempo ci siamo accorti che le nostre creazioni potevano diventare un punto di riferimento per altri cosplayers. Così
abbiamo deciso di mettere a disposizione le nostre capacità a servizio di tutti coloro che ne hanno bisogno oltre a mettere noi stessi alla prova. Ogni costume infatti ha una propria personalità che va elaborata e valorizzata nel modo giusto. Siamo amanti del mondo degli anime, dei manga e dei videogiochi, ciò ci rende più vicini ed effettivamente partecipi al mondo del cosplay e alle sue esigenze. La veridicità del costume è infatti una nostra priorità oltre, giustamente, alla praticità del costume. Siamo specializzarti anche nell’ambito del make-up, sia tematico (zombie, tema carnevalesco, trucco anime/manga) Per
71
rendervi piu somiglianti al vostro personaggio. Per quanto riguarda i nostri prodotti, sono tutti realizzati con il massimo impegno e dedizione, d’altronde siamo esigenti quanto voi. Durante la realizzazione vi facciamo seguire tutte le tappe della lavorazione per far si che il prodotto finale sia esattamente come quello che avete richiesto. Per dare importanza e veridicità al vostro cosplay vi è un minuzioso lavoro di ricerca del materiale più idoneo per le vostre richieste, tenendo in considerazione il vostro budget e il costume stesso, il tutto senza rinunciare alla qualità. L’intera realizzazione del
costume dipende voi, perciò tutte le vostre richieste riguardanti il costume verranno, al limite del possibile, esaudite. Ognuno di noi ricopre un ruolo specifico, vi è l’esperto nell’ambito artistico, in quello sartoriale, nella falegnameria e giustamente utilizziamo con abilità i classici materiali da cosplay (foam, worbla, plastazote, ecc...). Se siete curiosi di vederci di persona, potrete trovarci spesso e volentieri alle fiere in giro per l’Italia, per rimanere sempre aggiornati seguite i nostri passi sulla pagina. Potete passare da noi anche per quanto riguarda qualsiasi tipo di consiglio, dubbio o curiosità; non esitate a chie-
dere ci sarà sempre qualcuno pronto a darvi una mano. Oltre a darvi consigli sulla realizzazione, vi sono diverse iniziative tra cui quella dei punti ‘’Fucina Da Guerra Cosplay’’ oltre a tutorial e diversi contest mirati a dare spazio alla vostra creatività oppure al vostro essere cosplayer.
Alla fine la più grande gratificazione per noi e quella di vedervi felici con il vostro cosplay e di sentire un caloroso grazie da ognuno di voi che passa dalla Fucina Da Guerra Cosplay e ci ritorna. Vi aspettiamo numerosi alla Fucina Da Guerra Cosplay. FDGC Staff
72
I “VECCHI AMICI” DI LAPO FERRARESE www.letteraturahorror.it - Su Facebook: Letteratura Horror
D
evo ammetterlo, ogni qual volta mi avvicino alla lettura di un libro composto da racconti brevi, anche brevissimi di un
solo autore, mi viene l’orticaria. Io sono amante delle storie lunghe, vere, ben articolate e quando mi trovo difronte una raccolta sono sempre
molto titubante. Lo stesso è successo anche questa volta nell’approccio alla lettura del libro “Vecchi amici” di Lapo Ferrarese (edito da
Galaad Edizioni), orticaria e titubanza che sono scomparse dopo le prime pagine e dopo aver letto i primi racconti. Vecchi amici è un’antologia interessantissima composta da 11 racconti brevi (anche brevissimi, appunto) tutti profondamente e intimamente horror vere e proprie gemme del sopranaturale, dell’inspiegabile, anche delmacabro, mai “volgare” né scontati. Azzarderemo quasi un confronto con i racconti di H.P. Lovecraft, ma senza offendere nessuno forse cadremo noi nello scontato e nell’irraggiungibile, comunque bisogna riconoscere a Lapo Ferrarese di avvicinarsi molto alla maestria del Solitario di Providence. All’interno di questa raccolta troviamo alcuni racconti che possiamo definire vere e proprie chicche dell’orroreche potrebbero essere sviluppati ed essere confezionati come romanzi che potrebbero suscitare grande interesse. Parliamo di “Amnesia”, “Apri gli occhi”, “Il gatto nero”, “Solo fumo”. Le altre storie non sono da meno e comunque lasciano qualcosa nell’animo di chi le legge. Di sicuro l’autore ha azzeccato in pieno anche il titolo dato alla raccolta (che prende il nome da un racconto presente nel
73
libro) in quanto ci fa venire in mente gli incubi che tutti noi, da bambini, abbiamo avuto nella scoperta della morte, nella presenza del buio, nel modo di concepire e di vedere la realtà che ci circonda, nei mostriche popolano la nostra infanzia e le nostre notti di paura. Proprio questi incubi e queste nostre paure sono rappresentate benissimo nei racconti di Ferrarese che, con maestria non indifferente, riesce a condensare in poche pagine per ogni racconto una storia credibile, degna dei migliori scrittori del terrore. Vecchi amici è un libro che si legge tutto di un fiato e alla fine potrete dire di aver fatto un viaggio a ritroso nella vostra infanzia, ovviamente in viaggio horror. TRAMA - Come vecchi amici, le paure e gli incubi dell’infanzia tornano a farci visita anche da grandi: ritrovarli può essere angoscioso e confortante insieme, perché quei brividi dimenticati portano con sé i ricordi, le immagini, gli odori di quando eravamo bambini. Guai a non trattarli con rispetto e considerazione, perché aprono squarci improvvisi su
mondi ignoti che quotidianamente inviano preziosi messaggi a chi è disposto a riceverli, aprendosi a una comprensione più ampia dell’universo. In questi undici raccontiparados-
sali, surreali, grotteschi, Lapo Ferrarese scandaglia, in pagine dal ritmo incalzante e coinvolgente, una delle paure più profondee ancestrali dell’essere umano, quella che dietro la tranquillizzante
apparenza delle cose si nasconda una via d’accesso per un altrove misterioso e insondabile che non ammette spiegazioni razionali. AUTORE – Lapo Ferrarese dal 1999 è il responsabile del marchio editoriale Phasar Edizioni, una delle prime realtà in Italia specializzate nella pubblicazione di libri “on demand” per autori. Nel 2001 ha lanciato il portale per la stampa digitale di libri Phasar Book On demand, un servizio riservato a editori, associazioni culturali e librerie editrici. Nel 2012 è nato il marchio editoriale LilliBook Edizioni, dedicato alla pubblicazione di racconti brevi in eBook. Dal 2009 scrive articoli e racconti brevi sul sito letterario “Neteditor.it”. Nel 2008 ha auto-pubblicato il suo primo libro “Ombre. Racconti del brivido” (Phasar). Nel 2010 ha pubblicato “Incubi. Racconti horror” con la Galaad Edizioni. Nel 2013 è uscito “Il complotto e altri racconti “(Phasar), un’antologia di racconti brevi la maggior parte dei quali già pubblicati su Neteditor. Giorgio Riccardi
74
“IL QUINTO ELEMENTO” http://nanune13.deviantart.com
C
i sono davvero pochi aggettivi per esprimere la sequenza di emozioni che “Il Quinto Elemento” dona allo spettatore alla sua prima (e ci posso scommettere, non ultima) visione: sconcerto, divertimento, epico, sentimentale. Tutto prende il via in Egitto. Siamo più meno alle porte della prima guerra mondiale e due esploratori sono intenti a decifrare un geroglifico che mostra chiari segni della passata presenza di extraterrestri sulla Terra. Il fulcro del geroglifico però, non è tanto la presenza aliena, quanto il dono che questi esseri hanno offerto all’umanità: quattro pietre elementari le quali, unite ad un quinto elemento (l’essere perfetto) saranno in grado di sconfiggere il male assoluto, una presenza maligna che si manifesta ogni 5000 anni. Nel mezzo di tale scoperta i nostri archeologi verranno interrotti dalla razza aliena proprietaria delle pietre la quale, non
trovando la Terra un luogo idoneo a protezione degli incredibili manufatti, decidono di portarli via con la promessa di restituirli al genere umano 300 anni più tardi quando appunto il male supremo risorgerà. Finito l’incipit la pellicola ci teletrasporta direttamente 300 anni più tardi
dove la Terra è pronta a ricevere la calamità del male a fucili spianati in attesa che la razza aliena mantenga la sua promessa e riporti le pietre e il quinto elemento. In tutto questo facciamo finalmente la conoscenza del nostro protagonista, il maggiore Korben Dallas (interpretato da un aiu-
tante Bruce Willis) il quale, congedatosi dal servizio (dalla moglie e pure dal suo avvocato) si dedica ora al mestiere di taxi driver; e così che, durante una normale giornata di lavoro, incontrerà Leeloo (Milla Jovovich) una misteriosa ragazza che lo trascinerà in un incredibile avventura per salvare l’umanità. Sceneggiato e diretto da Luc Besson nel 1997 il film fu una della pellicole più costose realizzate in Europa in quel periodo e nessuno potrebbe dire che quei soldi non furono ben spesi. Se pur la critica come al solito si divise, la risposta del pubblico fu di grande apprezzamento tanto da portare, l’anno seguente, la casa di videogiochi Hudson (per il Giappone) e Activison (per l’America e l’Europa) a realizzarne un videogioco. Fu inoltre nominato per diversi premi e ne vinse altrettanti. Come anticipato all’inizio di questa recensione “Il Quinto elemento” dona allo spettatore una combinazione di emozioni che difficilmente lo rendono noioso, al contrario decisamente piacevole. I complimenti vanno in particolar modo a truccatori e agli effetti speciali se pur, va detto, anche il cast sa come difendersi mettendo in tavola una serie di
75
espressioni facciali che spesso inducono ad una naturale risata. Naturalmente quest’ultimo dettaglio vale per tutti gli attori tranne che per il protagonista, il nostro amato Bruce Willis che, collaudate in “Die Hard” quelle cinque o sei
espressioni che l’hanno reso famoso, le mantiene perpetuamente esaltando un personaggio che pare costruito apposta per lui proprio sulla scia di John McClane. Sulla co-protagonista Milla Jovovich non c’è molto da dire.
A parte che l’arancione le sta d’incanto e che le mosse di arti marziali che mette in scena sembrano quasi un anticipo del suo futuro come Alice nella saga “Resident Evil”, il fatto stesso che abbia fatto un ottimo lavoro nel portare sullo
schermo il personaggio di Leeloo è statisticamente provato dalla quantità di cosplayer che ogni anno si schiariscono le sopracciglia per poterle assomigliare alle convention del genere. Insomma, un film consigliato a tutti, grandi e quasi piccini, ricco di umorismo nella miglior tradizione firmata Luc Besson che in ogni suo film (o quasi) riesce a miscelare perfettamente una gamma molto varia di emozioni senza creare arcane mostruosità. Francesca Rita Loi
76
PIETRO,YURI E “IL PELLEGRINO” www.komikronik.it - Su Facebook: Il Pellegrino
E’
ancora possibile la Fantasia? C’è ancora un piccolo spazio, tra i soffocanti ingranaggi che muovono la macchina della Crisi e del precariato, perché possa germogliare l’esile fiore del sogno ad occhi aperti? Noi crediamo di sì. Nonostante gli sforzi terrificanti che i Distruttori di sogni compiono per impedirne ogni tentativo di emergere, abbiamo voluto scommettere su quella che per noi è una necessità vitale per l’animo degli uomini di ogni tempo. Ci riferiamo alla necessità di fantasticare, di perdersi nei tramonti gloriosi di Settembre, quando i banchi di nubi bronzee fiammeggiano come legioni di angeli nei cieli scarlatti; la necessità di fermarsi un attimo, per lasciarsi accarezzare dalla brezza gentile dei nostri pensieri più melanconici e suggestivi. La necessità di fare della banalità del quotidiano un mondo popolato di eroi, di scorgere un Alemanno
selvaggio nel volto del turista che abbina i sandali ai calzini bianchi, un fiero giannizzero negli occhi del kebabbaro, un’orgogliosa matrona nella nonna che si annoia al cenone di Natale. Il mondo ha bisogno di sognare, di superare l’ap-
piattimento di una vita senza profondità. È questo il motivo che ci ha spinto a scrivere il Pellegrino. Il Pellegrino è il nostro ambizioso tentativo di rispondere a questa sfida. Ci servivano un mondo leggendario, una missione
epica, un pantheon di personaggi che conducessero per mano i lettori nell’universo fantastico che abbiamo ideato. Per prima cosa è sorto dalle nebbie della fantasia il Pellegrino, un viandante misterioso condannato a camminare per l’eternità alla ricerca di un sacro Calice in grado di porre fine alla sua maledizione. Ma impossessarsi del Calice della vita è più facile a dirsi che a farsi: esso è nelle mani di un terribile nemico del Pellegrino. Ecco dunque Thanatothep, l’oscura minaccia che si frappone con i suoi intrighi e i suoi servi tra il protagonista e il suo obiettivo. Per sconfiggerlo il Pellegrino ha bisogno di un valido alleato: Krark, il capitano dei famigerati Guerrieri Corvo, mercenari in grado di assumere la forma di neri uccelli, fedeli alla parola data fino al sacrificio. E così via. Il Pellegrino è una saga a fumetti che abbiamo deciso di pubblicare gratui-
77
tamente sul web, creando appositamente il sito perché tutti potessero leggerla e appassionarsi. La forma che più ci è sembrata consona al taglio che abbiamo voluto dare alla nostra storia, è quella del Ciclo, un’avventura semi-completa divisa a sua volta in capitoli continuativi. Certo, la strada sarà lunga, e forse supererà le nostre (ancora limitate) possibilità. Ma l’obiettivo
è nobile, e la nostra determinazione a offrire ai nostri lettori un’avventura unica è salda. Riuscirà il Pellegrino a porre fine al suo eterno cammino? Lo scopriremo, insieme! Pietro Tedeschi e Yuri Gamberoni
78
“SPACE BATTLESHIP YAMATO”: CHE SORPRESA! http://elenaromanelloscrittrice.wordpress.com - http://vitadabibliofila.wordpress.com
S
e c’è una cosa che gli appassionati di manga ed anime hanno imparato è di non fare troppo affidamento sui non molti ma tristemente memorabili film dal vivo tratti dalle storie dei loro beniamini. A seconda dell’età si ricordano infatti pellicole a dir poco imbarazzanti con attori dal vivo, come
il famigerato film di Lady Oscar, il film di Ken il guerriero e un recente e già dimenticato film di Dragonball che cercava di puntare su volti un po’ più noti senza risultati degni di nota. A dire il vero c’era stato a metà anni Novanta un film non male su Crying Freeman, diretto da Christophe Gans, anche se più
noir all’occidentale che vicino alle atmosfere orientali del manga. Ma l’equazione film tolto dagli anime uguale a robaccia è dura a morire, ed è per questo che in non pochi avevano accolto con perplessità l’inserimento nella rassegna anime della Nexo Digital del live action di Space Battleship Yamato, uscito
in Giappone nel 2010 e ispirato alla prima stagione dell’anime anni Settanta di Leiji Matsumoto. Detto questo, in molti hanno però dato una possibilità al film, spinti magari anche dai buoni commenti del direttore di doppiaggio Ivo de Palma, persona di riferimento per molti anime fan, e bisogna dire che se ne è usciti soddisfatti. Space Battleship Yamato versione 2010 è un bel film, ben fatto, senza le pacchianate immonde che hanno reso tristemente famosi tanti adattamenti live degli anime, con degli attori non particolarmente noti in Occidente ma capaci, un buon ritmo, begli effetti speciali e una trama che rispetta quella originale strizzando l’occhio anche alla fantascienza più recente, Battlestar Galactica nuova versione in testa. Certo, può far sorridere questa visione nippocentrica della vicenda (ma allora anche Indipendence Day con la Casa Bianca fatta saltare per aria dagli alieni o il nuovo Godzilla con New York distrutta dal lucertolone non sono da meno a mettere al centro di tutto una sola nazione!) e qualcuno è rimasto un po’ perplesso da certi richiami al passato militare un po’ fascista del Paese del Sol levante durante la Seconda guerra mondiale.
79
film segue abbastanza bene la trama della prima stagione dell’anime, ma chiude in modo da rendere impossibili seguiti sull’Impero della Cometa e simili. Ed è un peccato. Detto questo, Space Battleship Yamato è un bel
Ma per il resto Space Battleship Yamato convince ed avvince, con la storia dell’equipaggio della corazzata diventata nave spaziale (tra l’altro bellissima e fedele a quella dell’anime!) che vola nello spazio profondo verso Iskandar e in cerca di una salvezza per
la Terra contaminata dai Gamilonesi. Un esempio di un cinema spettacolare e avvincente alternativo ai sia pure molto interessanti film recenti sui supereroi, che potrebbe anche aprire la strada ad altri film, anche se purtroppo non ci saranno seguiti di Yamato. Il
film di fantascienza e per chi era fan della serie animata e per chi non la conosce e apprezza il genere. E questa non è una cosa da poco. Elena Romanello
80
IL PROGETTO “STUDIO CARICATURISTI.IT” www.caricaturisti.it - Su Facebook: Studio Caricaturisti.it
S
alve lettori di JAPANIMANDO! Siamo lo Studio Caricaturisti.it, un’officina creativa che raggruppa giovani disegnatori pieni di talento, da sempre appassionati per il mondo dei fumetti e dell’illustrazione. L’artefice di questa fucina artistica è Zemgus, abilissimo fumettista ma soprattutto allegro comandante in capo, che riesce a motivarci facilmente per mandare avanti le sue numerose idee. Ha creato numerose strisce, vignette e storie per riviste a fumetti qui in Lettonia. La sua passione è nata quando era giovanissimo, leggendo alcuni episodi di Asterix e Obelix trovate quasi per caso in un mercatino, ed è cresciuta poi con la lettura di tutto quel che riusciva a procurarsi dal
mondo del fantastico europeo! L’ultima scoperta per lui sono state le Strumtruppen di Bonvi e Rat-Man di Leo Ortolani, portategli dal sottoscritto. Gli sono piaciute parecchio... Peccato che non conosce l’italiano :(
Sul fronte operativo schieriamo Kris, padre di famiglia impegnato a smistare le mail dei clienti e a creare fumetti per bambini. E’ esperto nel campo dell’animazione, dove ha lavorato per molto tempo creando storybo-
ard e frame per cartoni animati fantasy; a volte racconta della sua passata esperienza, ad esempio quanto sia impegnativo creare anche 30 immagini per ogni secondo di animazione, o far muovere le labbra dei personaggi in maniera precisa con conti e calcoli, per farle combaciare con quel che dicono. Di solito mi racconta queste cose durante le nostre pause sigaretta! Nello Studio Caricaturisti si respira un’atmosfera da monaci amanuensi grazie al duro lavoro di Janis, Ivars, Roberts, Denis e Andris, che – invidia grandissima! – riescono a disegnare senza sosta da mattina a sera illustrazioni meravigliose. Janis racconta spesso di Hellboy, uno dei suoi fumetti preferiti che legge da
81
anni, e di quanto lo stile di disegno lo abbia conquistato. Ama film e fumetti epici e fantascentifici, così come il fantasy e l’horror – uno su tutti: Berserk, scoperta recente per lui, da cui è rimasto affascinato. E’ impegnato in numerosi progetto personali nel campo del fumetto e dell’animazione, e porta avanti le sue idee con impegno. Forse un giorno vedremo le sue opere al cinema! Discorso simile
per Andris, che vanta una vasta collezione di illustrazioni create da artisti quali Brom, Miller, Moebius, Pazienza. Potremmo dire che è stato portato qui dalla sua passione per il fantastico in ogni sua forma! E’ un vero e proprio artista. Roberts è un altro esperto di animazione e cartoni animati, con un suo stile molto particolare tratto da fumetti “di nicchia” che lo hanno ispirato da sempre. Credo inoltre che
abbia preso il suo carattere da Jigen, a furia di guardare i cartoni di Lupin! Parla in continuazione di alcuni anime, come Akira, Cowboy Bebop o Lain, che ammira molto per la qualità delle animazioni, dei dettagli, dell’attenzione ai particolari. Per lui la passione nel raccontare con cura ogni piccolo aspetto è fondamentale! Ivars e Denis hanno invece appreso la loro arte dalla cultura occidentale del fumetto, restando condizionati dalla magia Disney e dal lato epico/eroico delle principali testate di Marvel e DC. Anche loro hanno progetti nel cassetto per le proprie storie fantastiche da raccontare... Ma ne sono estremamente gelosi! Un giorno forse ne scopriremo di più. Su Voyager :D Chi vi scrive è Fabrizio, fumettista, programmatore e addetto alle relazioni con l’Italia! Inutile dire che anch’io sogno di poter raccontare le mie storie epiche, comiche, fantastiche. Sono cresciuto con il Paperino di Cavazzano, Lupo Alberto
di Silver, Dylan Dog – che all’inizio leggevo principalmente per Groucho! - Paperinik New Adventures, che ancora aspetto di rivedere in edicola, Alita, Trigun e Berserk. Ma soprattutto Andrea Pazienza, di cui le storie e i disegni mi hanno conquistato completamente. La nostra principale attività, qui allo Studio Caricaturisti, è creare ogni giorno caricature di alta qualità per le idee regalo dei nostri clienti, ma anche illustrazioni di ogni tipo per poster, calendari, biglietti da visita e altro ancora! E’ un’idea originale ed economica per avere qualcosa di unico, specie se avete sempre sognato di diventare personaggi a fumetti! Potete inviarci le vostre richieste online dal nostro sito o scrivendo all’indirizzo info@caricaturisti.it, e potrete ricevere le vostre immagini in formato digitale ad alta qualità. Siamo veloci, efficienti, ed esperti :) Accorrete numerosi, vi aspettiamo! SC Staff
82
MICHELA CACCIATORE: PASSIONE FUMETTO www.michelacacciatore.blogspot.it - Su Facebook: Michela Cacciatore
C
iao ragazzi, mi chiamo Michela Cacciatore e faccio la fumettista, che è per me il lavoro più bello del mondo. Insomma da 4 anni passo le mie giornate a scribacchiare sui fogli. Comincio la sera, quando tutti vanno a dormire io accendo il mio computer e mi metto alla scrivania con fogli, matite e colori. Perché? Beh... perché non potrei vivere senza disegnare e perché sono una grande fan di fumetti... storie... racconti. Sono sempre stata un’accanita lettrice di tutto, fumetti, libri, riviste... ma proprio di tutto... anche i depliant
del supermercato. Come dico sempre io, soffro di una grave forma da dipendenza da lettura. Le storie mi hanno sempre affascinato ed avrei sempre voluto raccontare storie, così quando mi sono resa conto che con un po’ di impegno potevo imparare a far dei “disegnini”, è stato impossibile non appassionarmi al fumetto. Ho iniziato questo lavoro molto tempo fa facendo le fanzine e tanta tanta gavetta. Appena quindicenne mi sono fatta delle belle fotocopie e su un banchetto alla fiera di “Expocartoon” ho cominciato a vendere il mio
83
primo fumetto. Quando sei giovane però tutti ti dico “fai un lavoro serio”, così misi il fumetto in un angolo per andare all’università, ma appena finita quella non sono riuscita a star lontano dal mondo fumettistico ricadendoci con tutte le scarpe!!! Il mio primo lavoro è stato con la Coniglio editore per la rivista X-comics, per la quale ho fatto diverse copertine e storie. Ho collaborato per diversi anni con l’associazione Amici del Fumetto, pubblicando tutta la serie “Gabbia Dorata”, alcuni numeri di “Gothic” e “Vampire’s Tears”, mentre “David L’Errante” e
“Cronache dal Ghiaccio” sono ora in pubblicazione. Nel frattempo ho fatto lo storyboard per i due volumi francesi di “Meilleures Ennemies” 2 e 3 ed ho vinto nel 2010 il premio “Pietro Miccia” col volume “Heartless” realizzato a quattro mani con Giulia Priori, volume poi edito dalla D’eda edizioni. Ho cominciato anche una collaborazione con Aurea editoriale, prima lavorando ai volumi 5 e 6 della serie “Alice Dark” e poi realizzando copertine e liberi per “Skorpio” e “Lanciostory”. Attualmente sto lavorando a progetti nuovi
dei quali però vi parlerò in futuro!!! Non si svela mai nulla troppo presto!!! Comunque per chi volesse vedere qualche mio lavoro, potete seguirmi sulla mia pagina facebook o sul mio blog. Che tecniche uso? Molte, varie. Se posso preferisco sempre disegnare a mano invece che a computer. Tendo sempre a fare delle matite molto accurate e dettagliate perché mi aiuta a vedere meglio eventuali errori. Poi solitamente chino le matite con la “brush pen” e le penne a china se il lavoro finito è in b/n. Quando invece devo colorare coloro direttamente la matita alla quale aggiungo
però prima le ombre fatte a matita od con un pastello nero o marrone. Coloro solitamente ad acquerello aggiungendo alcuni particolari fatti col caffè (sì! Proprio caffè!), poi rifinisco le parti scure usando sempre l’acquerello ma poco diluito. Infine scannerizzo e sistemo le ombre e le luci a photoshop. Il sogno nel cassetto ovviamente è quello di poter continuare a far questo lavoro tutta la vita. Io amo definirmi fumettista, fumettara ed anche fumettosa. Spero che abbiate voglia di seguire i miei lavori! Grazie. Michela Cacciatore
84
85
“GIOCHI STELLARI”
Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!
A
gli inizi degli anni ‘80 i videogiochi erano ancora molto lontani da quelli che vediamo adesso girare su console e pc, sia per la grafica che per trama e svolgimento dell’azione. Erano ancora sinonimo di coin op, cioè di videogiochi “a gettone” che riempivano le sale giochi di città piccole e grandi e lasciavano tantissimo spazio all’immaginazione di chi si cimentava in battaglie spaziali o affrontando mostri fantastici oppure gareggiando alle Olimpiadi. Tuttavia il cinema già si interessava di questo nuovo linguaggio, allora ancora “grezzo” e che veniva considerato dai più come poco più che un passatempo. Nel 1982 infatti la Disney produsse Tron in cui già si immaginava un mondo virtuale, anzi un universo parallelo, popolato dai programmi realizzati dal
protagonista la cui esistenza consiste nell’eseguire i comandi che vengono impartiti dal
programma in funzione. Nel caso dei videogame, ad esempio, questi esseri virtuali devono combat-
tere senza sosta, giocandosi l’esistenza in base alle sfide proposte dal gioco stesso. Nel 1984 viene prodotto The Last Starfighter, che in Italia viene tradotto col titolo Giochi Stellari. Interpretato da Lance Guest, e Robert Preston, tra gli altri, per la regia di Nick Castle, il film parte da una domanda che magari molti dei giocatori di allora si facevano quando si trovavano a giocare nelle “cabine” degli sparatutto spaziali di allora: e se fosse tutto vero? La storia infatti racconta di Alex Rogan, il classico bravo ragazzo che vive con la madre e fratellino in un villaggio della provincia americana fatto di case mobili e baracche. I dintorni non offrono grandi distrazioni per i ragazzi come lui e l’attrazione più grande è il videogame spaziale del bar del villaggio. Alex ne è campione indi-
86
scusso, per tempismo e precisione finchè un giorno, avendo egli raggiunto il massimo del punteggio, viene avvici-
nato da un certo Centauri - a suo dire, il gestore della catena dei “games” - ma che è, in realtà, un reclutatore di
“cacciatori dello spazio” lo convince a seguirlo. Preso a bordo di un’auto dalla struttura avveniristica che si trasforma in astronave, viene così prelevato e trasferito su di un altro pianeta. Qui scopre che il videogioco di cui era campione era in realtà un sistema per reclutare piloti stellari. Il pianeta è in realtà la base della Lega stellare che si sta preparando a difendersi, perché sta per essere di nuovo attaccata dalla flotta del perfido Xur, figlio ribelle del Capo della Lega medesima. Ad Alex viene offerta l’occasione di pilotare un vero StarFighter tuttavia rifiuta: lo strano fantastico ambiente lo sgomenta e d’altra parte, ha lasciato sulla Terra famiglia e fidanzata. Così Centauri lo riporta a casa, ma qui Alex non
solo scopre che un suo perfetto duplicato (inviato da Xor) ha preso il suo posto, ma apprende che i ribelli hanno mandato dei cacciatori di taglie per ucciderlo. Decide allora di accettare l’incarico e mentre il suo duplicato muore nel rogo dell’auto di un vecchio amico, Centauri lo riporta sulla base della Lega. Qui un’altra sorpresa l’attende. I ribelli con un attacco a sorpresa hanno ucciso tutti gli starfighter per cui rimane solo lui a difendere la Frontiera dall’invasione. Alex è addestrato da un bizzarro e più anziano pilota: insieme sbaragliano in un gigantesco scontro la flotta nemica, che il giovane, forte della sua abilità nei videogiochi, centra con implacabile precisione. Xur e gli altri “cattivi” sono distrutti. La lega vorrebbe che il giovane eroe restasse per sempre sul pianeta vittorioso e Alex accetta, non senza prima aver fatto una capatina a terra, per salutare familiari e amici ma, soprattutto, per imbarcare con sé la sua stupefatta ragazza. Il film si segnala come uno dei primi, insieme al già citato Tron, ad utilizzare per gli effetti speciali la grafica computerizzata. Pur non essendo un film da una trama molto complessa fu comunque un grande successo commerciale, e sicuramente oggi sarebbe un film superato con un intreccio
87
simile, tipico della produzione dei film d’azione di quegli anni. Ma ultimamente si sta parlando di un suo remake, e sarei curioso di vedere come aggiorneranno la storia ai gusti del ventunesimo secolo. Ironia della sorte, malgrado l’Atari ci abbia provato per anni, non è mai riuscita a produrre un gioco derivato dal film e degno di questo nome. Il videogioco in versione coin op The Last Starfighter citato anche nei crediti del film, ed il cui sviluppo era cominciato per la produzione del cinema, non fu infatti mai distribuito. Fino ad allora, Atari aveva usato per i suoi giochi 3D dei sistemi a grafica vettoriale ma per The Last Starfighter decise di sviluppare un sistema di grafica 3D basato sui poligoni. La cabina sarebbe derivato da quello del videogioco Star Wars del 1983. L’allora vicepresidente di Atari decise tuttavia di bloccare lo svi-
luppo del gioco, nonostante questo fosse stato ultimato per il 75%, perché la macchina, a causa dei costi di sviluppo e delle sue caratteristiche hardware, avrebbe avuto un prezzo finale di vendita di circa 10.000 dollari, ritenuto eccessivamente alto tenendo conto anche della crisi dei videogiochi di quel periodo. Atari portò avanti anche le versioni del gioco per le sue console Atari 2600/5200 e per i suoi computer ad 8 bit ma anche qui il titolo subì ritardi e cancellazioni. Il gioco non aveva nulla della versione arcade che si vedeva nel film, perché Atari decise di sviluppare The Last Starfighter a partire da un gioco già in corso di realizzazione, denominato Orbiter, uno sparatutto a sua volta derivato da un precedente gioco, Star Raiders. Le versioni per Atari 400/800/5200 furono cancellate mentre la versione per 2600 fu termi-
nata ma messa in vendita nel 1984 con il nome di Solaris. Successivamente Atari riprese in mano il progetto originale e nel 1987 distribuì un videogioco che riprendeva l’originale progetto di The Last Starifghter con il nome di Star Raiders 2, pubblicato per i suoi home computer ad 8 bit 400/800 e per altre piattaforme, quali il Commodore 64, il Sinclair ZX Spectrum e l’Amstrad CPC. Il gioco riprendeva l’idea alla base dello Star Raiders originale, un titolo basato sull’universo di Star Trek, a cui erano aggiunti alcuni elementi tratti dalla pellicola di Giochi Stellari. Nel 1990 un gioco con il nome The Last Starfighter
fu pubblicato per la console Nintendo NES ma, nonostante il nome e la copertina del titolo che riprendeva alcune immagini della pellicola, il gioco era un clone di Uridium, un gioco precedentemente pubblicato per altri sistemi. Nel 2007 la società Rouge Synapse ha pubblicato una versione freeware per sistemi Win32 del gioco, cercando di riprodurre la grafica e la modalità di gioco dell’arcade del film. Ultima curiosità, l’automobile usata da Centauri per prelevare il protagonista era guarda caso una DeLorean. Alfonso Verdicchio
88
L’INIZIATIVA “WORK IN PROGRESS” Su Facebook: Paolo Pugliese
W
ORK IN PROGRESS: INCONTRO CON PASQUALE QUALANO, LUCA MARESCA, TINA VALENTINO E GIUSEPPE GUIDA
“
Work in Progress – Il fumetto incontra la Fondazione” è la prima di una serie di future iniziative incentrate sull’arte del fumetto moderno e su giovani autori emergenti, svoltasi in una città del Meridione, assetata di cultura ed eventi, come Foggia. L’evento è stato realizzato grazie all’iniziativa del disegnatore foggiano Giuseppe Guida (illustratore della Graphic Novel Arno Kovalski e
della miniserie a fumetti Deja Vu), insieme alla collaborazione della Fondazione Banca del Monte di Foggia. L’evento è stato un workshop con sessione di sketch live e mostra di tavole a fumetti e illustrazioni, presentata venerdì 11 aprile nell’affascinante Sala “Rosa del Vento” della sede della Fondazione, in Via Arpi. In esposizione, i lavori di tre giovani fumettisti campani, Pasquale Qualano (Marvel, Zenscope, Aspen Comics Usa), Luca Maresca (Orfani per Sergio Bonelli Editore) e Tina Valentino (Aspen Comics Usa), presenti anche alla conferenza con il pubblico. L’incontro, mode-
89
rato da Paolo Pugliese (redattore di Comicus e Occhi sul Cinema), ha visto il promotore Giuseppe Guida presentare il suo nuovo fumetto (la Graphic Novel “Ragazze Killer”, incentrata sulla storia dell’omicidio di Nadia Roccia), dando poi spazio ai suoi illustri col-
leghi che hanno parlato ognuno dei propri progetti. La conferenza ha toccato poi molti argomenti, tra i quali l’evoluzione del fumetto, la situazione attuale del mercato italiano ed estero, arricchendosi di gustosi retroscena e aneddoti sul lavoro dei
quattro illustratori. L’evento si è concluso con la sessione di sketch live, dove Guida, Qualano, Valentino e Marasca si sono cimentati nella loro arte davanti a un pubblico entusiasta. Paolo Pugliese
90
91
PAROLA DI “SPARTACUS” Su Facebook: SpartacuS - Photos
L
a mia passione per la fotografia nasce quasi per caso qualche anno fa quando un mio caro amico mi chiese di fargli delle foto mentre surfava anche se non ne ero capace. Da quel momento qualcosa è scattato e nei giorni successivi mi sono avvicinato a quello che per me, fino ad allora, era un mondo pressoché sconosciuto anche se non del tutto, perchè, precedentemente, avevo già avuto esperienze lavorative nel mondo dello spettacolo. Con Mediaset, ad esempio, ho lavorato nel settore musicale e
collaborato nelle produzioni più importanti del periodo. “Sarabanda”, “Forum”, “Stranamore” ed altre trasmissioni di successo che mi hanno dato esperienza e notevoli soddisfazioni in ambito creativo e
professionale. Successivamente, dopo aver creato una agenzia di spettacolo e cominciando a muovere i primi passi per conto mio nella fotografia, creando anche una mia pagina personale, mi sono appassionato al
mondo del Cosplay. La mia passione per il Cosplay nasce grazie anche all’amicizia con degli amici che hanno un laboratorio di effetti speciali e che creano accessori e maschere proprio per il settore, loro creano maschere del Predator, Aliens, Zombie, Marcus di Underworld e quant’altro, ma raggiunge il culmine quando per caso passo a Lucca per un paio d’ore durante un viaggio di lavoro e mi ritrovo immerso a mille cosplayers, senza sapere della manifestazione organizzata proprio per l’evento, ma haimé ero senza macchina fotogra-
92
fica al seguito! Ho davvero un grande rimpianto per quella giornata e così diciamo che da allora non mi sono più perso una fiera o evento, se posso vado volentieri conoscendo ormai gran parte dei partecipanti di questi eventi... Data la mia età, ho 47
anni, son cresciuto con gli episodi di Spazio 1999, o film tipo 1997 fuga da New York, la saga di Guerre Stellari, alla mia epoca non c’erano i “manga” a parte Goldrake e Jeeg Robot, Gundam, Godzilla, che io adoravo, di sera facevano Nick Carter e il Gruppo
93
TNT, e degli episodi di Spiderman che ricordo con molta nostalgia! Non erano sviluppati con una grande elaborazione gra-
fica come oggi, ma la nostra fantasia faceva il resto... ;) Crescendo poi sono divenuto fans dei Fantastici
4, Batman, Spiderman, Superman e tutti i personaggi che vediamo sui grandi schermi ora, Thor, Lanterna Verde, Capitan America, Capitan Harlock e via discorrendo... Il mio preferito? Hulk! ^_^ Le mie creazioni fotografiche vogliono essere e si-
gnificare una parte di me che cerco di trasferire all’utente finale nella maniera più genuina e singolare. Nelle mio modo di fotografare non ho, né sento vincoli particolari se non quelli dettati dalla mia personalità e fantasia... Utilizzo molto la tecnica del chroma key, con essa riesco a sconfinare meglio nella mia percezione dell’immagine che ho in mente e rende il tutto più facile nella realizzazione, a scapito di un maggior tempo di elaborazione, ma si sa, ogni cosa ha un suo prezzo! ;) Seguitemi sulla mia pagina di Facebook!! Cordialmente. Sandro Chillemi aka Spartacus
94
95
ANALISI DELLE MACRONARRAZIONI http://digilander.libero.it/romanzi/ - www.psicologi-italiani.it
F
u sempre negli anni sessanta che comparsero le prime indagini semiologiche e psicoanalitiche sui contenuti dei racconti a fumetti che si affiancarono alle fiabe che avevano già attirato l’attenzione di diversi psicoanalisti. Umberto Eco (1964) fornì uno dei primi seri tentativi di analisi del messaggio, soffermandosi a dettagliare le undici inquadrature (vignette) della prima puntata di Steve Canyon, un personaggio disegnato per un quotidiano statunitense. Imbasciati (1970) studiò approfonditamente i fumetti del genere nero descrivendone gli elementi innovativi: la violenza fine a sé stessa ed un efficace montaggio. In molti di questi albi il protagonista uccide tutti, si appropria di tutto ma non è felice; non ha amici, affetti e passa da una donna all’altra senza riuscire ad im-
bastire una relazione d’amore. Imbasciati mette in relazione la psicopatologia dei protagonisti dei fumetti neri e quella dei giovani degli anni settanta, la generazione che
li ha più consumati. In quegli anni si consolidò un profondo mutamento delle strutture familiari che accompagnò quello delle forme psicopatologiche dei giovani; que-
st’ultimo mutamento fece assistere ad un “passaggio dalle nevrosi classiche centrate sul complesso edipico alle patologie miste di tipo borderline con nuclei psicotici e caratteriali. Dalla colpa edipica, che è in relazione ad una norma si è regrediti alla colpa depressiva: in essa non c’è regola di bene o di male, ma solo l’autodistruzione”. Le inquadrature (vignette) rappresentano, secondo Imbasciati, un efficace compromesso tra gli istinti e le istanze difensive.Vi fu inoltre una “fioritura di personaggi femminili malvagi, spietati e perversi che collezionano maschi per ucciderli”. L’Autore ipotizzò che “a livello inconscio la donna libera ed emancipata viene vissuta come un mostro terrifi cante, come malvagia e perversa." Il fumetto nero viene a colmare un vuoto, tra il romanzo giallo e il giornale pornografico, e costituisce il corrispondente maschile del fo toromanzo rosa. Battacchi e altri (1971) applicarono una metodologia di studio delle fiabe, l’analisi morfologica di Propp, alle strutture macronarrative del fumetto. edipica “I tre porcellini”. (da Manuale di Psicologia del fumetto, pag. 49) Marco Minelli