Universidad Aut贸noma de Sinaloa Facultad de Contadur铆a y Administraci贸n
Contenido Introducción ........................................................................................................................................ 2 Tecnologías emergentes ..................................................................................................................... 4 Horizonte de implantación: un año o menos .................................................................................. 4 Aplicaciones para móviles ........................................................................................................... 4 Uso de tabletas............................................................................................................................ 5 Horizonte de implantación: de dos a tres años .............................................................................. 8 Aprendizaje basado en juegos .................................................................................................... 8 Analítica de aprendizaje ............................................................................................................ 10 Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años ..................................................................... 12 Computación basada en el gesto .............................................................................................. 12 Internet de las cosas.................................................................................................................. 14 Informe Horizon ............................................................................................................................ 16 Herramientas de Almacenamiento Virtual (Nube) ........................................................................... 17 Dropbox ......................................................................................................................................... 17 Google Drive .................................................................................................................................. 17 Mega.............................................................................................................................................. 17 Herramientas TIC Aplicables a la Docencia/Educación ..................................................................... 19 Issuu .............................................................................................................................................. 19 Pearltrees ...................................................................................................................................... 20 Symbaloo ....................................................................................................................................... 21 Edmodo ......................................................................................................................................... 23 Plataforma Virtual de Aprendizaje o e-learning................................................................................ 24 Proyecto del Diplomado para el Desarrollo de Competencias Docentes en el uso de las TIC ..... 26 Retos educativos ............................................................................................................................... 27 Conclusión ......................................................................................................................................... 30 Bibliografía ........................................................................................................................................ 31
Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables en la Educación Superior Dirigido a la planta docente de la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Autónoma de Sinaloa, en el marco de la XII Semana de Actividades Académicas.
Objetivo general Examinar tecnologías de la información y de telecomunicaciones, que sean emergentes y prometedoras, con la finalidad de entender los procesos de innovación y cambio que dan pié a la transformación de la docencia y para optimizar la calidad y los procesos de aprendizaje de los estudiantes, y así poder:
Entender el funcionamiento y las tendencias de los mercados de tecnologías de la información y comunicación. Entender los roles de los facilitadores y la tecnología, de las instituciones de desarrollo y educación, y del gobierno y cuerpos de regulación. Valorar las consecuencias sociales y económicas del surgimiento de nuevas tecnologías. Valorar los procesos de planeación de nuevos escenarios tecnológicos. Identificar oportunidades de inversión para poder tomar decisiones y definir estrategias de aprendizaje. Desarrollar en los alumnos capacidades de búsqueda, análisis y presentación; así como de trabajo en equipo y colaborativo.
Competencias del Curso-Taller El docente aprenderá a utilizar diferentes tipos de herramientas TIC para el uso en el aula, potenciándose que adquiera autonomía a la hora de gestionar medios digitales, generar contenidos y tener una visión crítica sobre el uso y las opciones que las nuevas tecnologías ofrecen hoy. Se potenciará el uso de programas y aplicaciones gratuitas y de software libre, para posibilitar que puedan ser utilizadas por todos, y se conocerán las posibilidades que ofrecen cada una de dichas herramientas.
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Introducción En los últimos años hemos sido testigos de un cambio extraordinario en educación. A lo largo de muchas décadas, el conjunto de tecnologías de la información y la comunicación (TIC en adelante) disponibles en las aulas había cambiado poco o nada. Pizarrones, libros de texto, enciclopedias y cuadernos formaban parte del ―entorno tecnológico‖ habitual de la enseñanza y el aprendizaje. Educados en dicho entorno, las TIC analógicas eran prácticamente invisibles para los docentes. En las últimas décadas, el mundo ha cambiado y la administración educativa ha decidido ―llenar‖ las aulas de muchos centros de TIC: pizarrones digitales, ordenadores, proyectores de vídeo y, quizá lo más extraordinario, ordenadores portátiles con conexión a Internet en las mochilas de los alumnos. La intención de todos estos cambios, se afirma, es que los centros educativos preparen a los alumnos para un nuevo tipo de sociedad, la sociedad de la información, no solo enseñándoles a usar las TIC, ya habituales en hogares y puestos de trabajo, sino también usándolas como herramientas de aprendizaje. La reacción de los docentes a todos estos cambios ha sido desigual. La investigación más amplia realizada en nuestro país sobre los usos de las TIC en las prácticas de enseñanza/aprendizaje en el aula, se concluye que ―los materiales didácticos tradicionales (como son los libros de texto y los pizarrones) siguen siendo los recursos más empleados en las aulas, a pesar de la abundancia de la tecnología digital‖ y que la mayoría del profesorado indica que la mayor parte de las actividades que desarrolla en el aula con TIC se podrían enmarcar dentro de un paradigma didáctico que podríamos considerar clásico. Al parecer, muchos docentes utilizan las TIC en el aula ocasionalmente o como mera sustitución de tecnologías. No es extraño, pues, que los resultados de aprendizaje sean muy similares a los que se obtenían sin el uso de las TIC (Bartolomé y Aliaga, 2005). Es más, las tecnologías que mejor se han ―integrado‖ en las aulas son en buena medida lo que podría considerarse ―versiones digitales‖ de herramientas sobradamente conocidas y usadas desde hace mucho tiempo, como el pizarrón digital interactivo o el libro de texto digital, tecnologías decididamente apoyadas por las administraciones educativas y cuyo potencial innovador es escaso. Sin embargo, a pesar de la percepción generalizada de que las TIC no han cambiado la manera de trabajar en el aula, existen ejemplos prácticos de que hay otra forma de hacer las cosas. Existen docentes que han ―ido más allá‖, que han explorado nuevos caminos, nuevas ideas sobre qué y cómo aprender con las TIC. No son la norma, y seguramente siguen siendo experiencias excepcionales, pero su potencial disruptivo es muy elevado.
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Con esta realidad, entendemos que el concepto de pedagogía emergente es relativo desde un punto de vista cronológico y geográfico incluso, y que bajo el paraguas del término se sitúa todo un conjunto de enfoques e ideas pedagógicas que surgen como consecuencia de cambios sustanciales en los escenarios sociales (culturales, económicos, políticos, tecnológicos) y que afectan a los contextos educativos. La ―pedagogía emergente‖ que está surgiendo al hilo de, y en dialogo con, las TIC de última generación y que dicha pedagogía, que hunde sus raíces en ideas de grandes pedagogos del siglo XX pero que va más allá en algunos aspectos, puede entreverse en las prácticas innovadoras que realizan docentes intuitivos, sensibles a los cambios que está experimentando nuestra sociedad y a las posibilidades que les ofrece la tecnología y comprometidos con la renovación didáctica. Hoy podríamos definir las pedagogías emergentes como el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje. En el contexto actual parece indiscutible la necesidad de incorporar las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero para ello es imprescindible contar con la complicidad de los docentes. Esto se puede conseguir mediante acciones formativas adaptadas al ámbito de conocimiento que les corresponda, de forma que las TIC se vayan incorporando paulatinamente en la práctica habitual docente, como un recurso más de enseñanza.
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Tecnologías emergentes Horizonte de implantación: un año o menos > Aplicaciones para móviles > Uso de tabletas Horizonte de implantación: de dos a tres años > Aprendizaje basado en juegos > Analítica de aprendizaje Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años > Computación basada en el gesto > Internet de las cosas
Horizonte de implantación: un año o menos Aplicaciones para móviles Con la aparición de las aplicaciones móviles, está cambiando nuestra manera de entender los programas informáticos y la industria se está ajustando a un nuevo panorama en el que herramientas sofisticadas pero a la vez simples se comercializan por tan sólo 99 céntimos. En contraste con el modelo de aplicaciones para ordenador de sobremesa, que superponen una característica sobre otra en un modelo de «talla única», las aplicaciones para móviles son pequeñas, simples y elegantes. En general, sirven para realizar una función, o una serie estrechamente relacionada de funciones, pero esta función la realizan a la perfección. A continuación se presenta una muestra de aplicaciones para móviles en diferentes disciplinas: > Producción multimedia. Los alumnos del programa de Sistemas Educativos de la Universidad Estatal de Pensilvania están desarrollando una aplicación de vídeo para que los videoetnógrafos puedan grabar y anotar vídeos en esta disciplina. La aplicación permite a los usuarios adjuntar, editar y borrar las anotaciones que aparecen junto al metraje de vídeo.go.nmc.org/waxvi. > Gestión de proyectos. Con la aplicación «MindJet», los estudiantes pueden crear diagramas y esquemas además de adjuntar notas a temas específicos u organizarlas automáticamente según temas comunes. La aplicación se ha incorporado a redes sociales que permiten a los estudiantes compartir sus proyectos. go.nmc.org/qnquw.
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> Servicios universitarios. La profesora Catheryn Cheal de la Universidad de Oakland (Michigan) envía a sus alumnos a cinco lugares diferentes del campus con la aplicación «SCVNGR» en sus teléfonos inteligentes. Desde cada lugar, responden preguntas sobre el espacio retórico visual a través del móvil. Cuando vuelven al aula, tienen el contexto adecuado para redactar sus trabajos en el marco del sistema de gestión del aprendizaje. go.nmc.org/hochw. Uso de tabletas Lideradas por el fenómeno que ha constituido el iPad de Apple, las tabletas se han ganado un lugar en esta edición del Informe Horizon del NMC, en una categoría totalmente independiente de los móviles. Según un estudio reciente de comScore, el iPad representa actualmente el 97% del tráfico de internet en EE.UU. y el 46,8% de todo el tráfico móvil en la red. Otras estadísticas similares demuestran que cada vez más las tabletas son el dispositivo de elección para navegar por internet, conectarse a las redes sociales y estar enterado de las últimas noticias. Los modelos de la competencia, como por ejemplo Xoom de Motorola o Galaxy Tab de Samsung, todavía no han logrado el éxito del iPad, pero, en conjunto, todas estas compañías han consolidado las tabletas como una nueva tecnología que hay que tener en cuenta. Extremamente portátiles, las tabletas son ya un importante elemento de difusión de revistas y libros electrónicos. iOS 5 incluye incluso un quiosco que permite acceder rápida y fácilmente a periódicos, revistas y nuevas suscripciones, simplemente pulsando una tecla. Incluso sin necesidad de extender sus prestaciones a toda la gama de aplicaciones móviles, las tabletas son reproductoras de vídeo de dimensiones agradables con acceso inmediato a una enorme biblioteca de contenidos; lectores digitales de libros, revistas y periódicos; videoteléfonos de dos direcciones en tiempo real; visores de fotos e incluso cámaras fáciles de compartir; sistemas para enviar correos electrónicos y exploradores web; y plataformas de juego con toda la gama de prestaciones, todo ello en un dispositivo delgado, ligero y portátil que cabe en una bolsa o un maletín, y que curiosamente no incluye el teclado tradicional. Esta opción de diseño, y las implicaciones que supone para interactuar con el dispositivo, es una razón clave por la que las tabletas no son una nueva clase de ordenador portátil ligero, sino un aparato completamente nuevo. Cuando se comercializó el iPad, se dijo que era un dispositivo de consumo más bien pasivo (lean back) en contraste con la experiencia activa que exigían los ordenadores tradicionales (lean forward). A pesar de que pueden adquirirse teclados de segunda mano e inalámbricos, la verdadera innovación es cómo se usan estos aparatos. El simple ademán de tocar la pantalla o deslizar el dedo permite al usuario interactuar con el dispositivo de un modo tan nuevo e intuitivo que no es necesario disponer de manual de instrucciones. El propio dispositivo es el que lleva al usuario a explorar XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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sus prestaciones, lo que se demuestra fácilmente poniéndolo en manos de un niño pequeño. Cuando es necesario disponer de un teclado, aparece uno configurado a medida, pero las aplicaciones mejor diseñadas lo utilizan poco o simplemente no lo necesitan. La tecnología de las pantallas ha avanzado hasta tal punto que las tabletas son excepcionalmente efectivas para mostrar contenido visual, como por ejemplo fotografías, libros y vídeos; los avances en la computación basada en el gesto han permitido que las tabletas superen las prestaciones de las pantallas táctiles, básicamente centradas en «apuntar y clicar», convirtiéndolas en aparatos atractivos y fáciles de utilizar. Esta mezcla de prestaciones es especialmente atractiva para las instituciones educativas a todos los niveles, y muchos centros de enseñanza primaria y secundaria están considerando la posibilidad de introducirlas como una alternativa más eficaz y rentable que el netbook para planificar una oferta individualizada. En este y en otros contextos de grupo, la pantalla grande — y la facilidad con que la imagen ajusta automáticamente su orientación hacia el usuario — facilita la puesta en común de contenidos. Las tabletas han dejado de verse simplemente como una nueva categoría de dispositivos móviles para pasar a ser una nueva tecnología de pleno derecho; una tecnología que combina las prestaciones de los ordenadores portátiles, de los teléfonos inteligentes y de las primeras tabletas de ordenador y que incluye acceso permanente a internet y miles de aplicaciones con las que personalizar la experiencia. A continuación se presenta una muestra de aplicaciones de tabletas en diferentes disciplinas: > Química. En los laboratorios de química orgánica de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, unos iPads instalados en la pared, equipados con una aplicación tipo quiosco, presentan reseñas de vídeo de las principales técnicas de laboratorio. Los estudiantes también usan iPads en todos los cursos de química para saber cómo se organizan los experimentos y otras cuestiones de procedimiento .go.nmc.org/hjjvi. > Grabación de clases. La Universidad de Colorado, la Universidad Tecnológica de Georgia y la Facultad de Derecho de Fordham, entre muchas otras, utilizan aplicaciones para tableta como por ejemplo «Tegrity» de McGraw Hill como solución global para grabar las clases. go.nmc.org/zmgnp. > Matemáticas. La aplicación «MathsCasts» — proyecto de colaboración entre los centros de apoyo de matemáticas de tres universidades, Swinburne en Australia, Limerick en Irlanda y Loughborough en el Reino Unido — presenta vídeos de explicaciones matemáticas grabadas en una tableta. Exponen temas que suelen plantear dificultades a los estudiantes XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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de licenciatura. Todos los «MathsCasts» tienen una licencia Creative Commons y pueden descargarse gratuitamente en el web de Swinburne y en iTunes Uno. go.nmc.org/igmlf. > Redacción. Diseñada y desarrollada por la Universidad de Queensland, UQMarkup es una aplicación para iPad que facilita la integración de audio contextualizado y texto en los trabajos escritos de los alumnos. El feedback es personalizado y las respuestas se suministran en un formato breve, fijo y comprensible. go.nmc.org/hwzcu.
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Horizonte de implantación: de dos a tres años Aprendizaje basado en juegos Según Trip Wire Magazine, en el año 2011 61,9 millones de personas participaron en juegos sociales en línea. El 40 por ciento tenía entre 20 y 34 años. La edad media del jugador norteamericano es de 35 años, lo que está directamente relacionado con la aparición de los primeros juegos digitales en los primeros ordenadores domésticos a principios de la década de 1980. Diez años más tarde, nació la web y se empezó a jugar por internet. Las tres últimas generaciones — los nacidos a principios de los ochenta, a principios de los noventa y a principios de la década de 2000 — han crecido en un mundo en que los juegos digitales han formado parte importante de su vida, y se han matriculado a la universidad o han obtenido un título universitario con muchas horas de juego a sus espaldas. Los primeros estudios sobre el consumo de juegos permitieron identificar aquellos aspectos que los hacen especialmente atractivos y atrayentes para personas de cualquier edad y ambos sexos: la sensación de luchar por la consecución de un objetivo; la posibilidad de lograr un hito espectacular; la capacidad de solucionar un problema, colaborando y comunicándose con el prójimo; el hecho de seguir una trama interesante, entre otras características. Estos rasgos pueden reproducirse en los contenidos educativos, aunque su diseño dista mucho de ser fácil. Este reto es una de las razones de la permanencia del aprendizaje basado en juegos en el horizonte a medio plazo. En el último Plan nacional de enseñanza de tecnología, los juegos se consideraron un método ideal para evaluar la asimilación de conocimientos de los estudiantes, especialmente su capacidad para ofrecer una retroacción inmediata de su rendimiento a los jugadores. Los estudiantes están motivados porque quieren hacerlo bien, pasar de nivel y llegar al final. Los defensores de los juegos también destacan su papel productivo, el hecho de que promueven la experimentación, la exploración de identidades e incluso el fracaso. En los últimos años el movimiento de juego serio (Serious Games Movement) se ha dedicado a abordar contenidos educativos. Este tipo de juegos plantean temas o problemas sociales y ayudan los jugadores a tener una nueva perspectiva a través de la participación activa. La investigación demuestra que los jugadores conectan rápidamente con el material de aprendizaje cuando les permite alcanzar objetivos que consideran relevantes desde el punto de vista personal. El Serious Games Center de la Universidad Purdue es uno de los numerosos programas dedicados a investigar y encontrar nuevos medios de colaboración con los juegos serios en entornos virtuales. XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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Otro ámbito cada vez más interesante para las instituciones universitarias son los juegos de simulación. Los ejércitos han adoptado juegos y simulaciones de toda la gama de entrenamientos, y los conocimientos adquiridos al diseñar juegos en este ámbito están empezando a informar las simulaciones concebidas para el estudio y la formación de universitarios en algunas disciplinas, como la medicina. «Emergency Room: Code Red» es uno de los juegos más populares de este tipo. A continuación se presenta una muestra de aplicaciones de aprendizaje basado en juegos en diferentes disciplinas: > Música. En el juego de simulación «Open Orchestra» de la Universidad McGill, una estación de trabajo utiliza vídeo panorámico de alta definición y sonido envolvente para ofrecer a los músicos la sensación de que tocan en una orquesta o cantan en una ópera. En una pantalla táctil situada en el atril aparece una versión electrónica de la partitura y los controladores del sistema, así como una visualización que compara la interpretación del alumno con la del músico profesional. www.go.nmc.org/udrgw.
> Aprendizaje en línea. Los estudiantes de un curso en línea de Educación para adultos participan en un juego de rol en el que son periodistas que escriben artículos para una revista imaginaria llamada Adult Educator Weekly. También cuelgan comentarios como si fueran «lectores» y votan al mejor artículo. Los resultados demuestran que los alumnos colgaron más comentarios en la revista que en los foros de discusión relacionados con el sistema de gestión del aprendizaje. go.nmc.org/yvrzz. > Ciencias. «MicroExplorer3D», desarrollado por la Universidad Estatal de Carolina del Norte, ofrece un sistema para que los estudiantes que no tienen acceso a un laboratorio de microscopia puedan identificar las piezas de un microscopio compuesto. Los alumnos interactúan con el modelo 3D de un microscopio compuesto clicándolo (web) o tocándolo (móvil), pueden visualizar detalladamente cada pieza y abrir los menús y las descripciones con ejemplos ilustrados con fotos y vídeos. go.nmc.org/kwgmb.
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Analítica de aprendizaje En esencia, la finalidad de la analítica de aprendizaje es analizar toda la abundancia de datos disponibles sobre los estudiantes para permitir que los centros universitarios ajusten el aprendizaje de cada alumno a una nueva forma de observar los modelos que generan los datos complejos. Este tipo de intervención no es nueva: hace tiempo que los asesores educativos y los profesionales al servicio de los estudiantes utilizan información como los registros de asistencia, las calificaciones, las observaciones de los profesores, las puntuaciones obtenidas en los tests y otros datos parecidos para identificar a los estudiantes en situación de riesgo. La analítica de aprendizaje parte de este legado, pero su finalidad es ir mucho más allá que estas estrategias comprobadas, fusionando información de diferentes fuentes para crear una imagen mucho más sólida y matizada de la educación, que puede usarse para mejorar tanto los entornos docentes como los de aprendizaje. La analítica de aprendizaje apareció en el horizonte a largo plazo del Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2011. Este año, en gran parte debido a una iniciativa que busca su perfeccionamiento, el tema se ha incluido en el horizonte a medio plazo y está a punto de pasar de la teoría a la práctica. El 2010, EDUCAUSE anunció un programa en colaboración con la Gates Foundation bajo la Iniciativa «Next Generation Learning» que identificaba la analítica de aprendizaje como una de las cinco áreas clave para el desarrollo. Ese mismo año, la Iniciativa HP Catalyst fundó el Measuring Learning Consortium, dirigido por la Universidad Carnegie Mellon, en qué diferentes proyectos internacionales de analítica de aprendizaje a gran escala se dedican a buscar soluciones compartidas. Estos proyectos, y otros que están llevando a cabo una serie de instituciones de enseñanza superior, están activando la ciencia y a la vez el interés que hay detrás de la analítica de aprendizaje. A medida que se vayan solucionando los aspectos científicos y técnicos y los campus implanten esta estrategia, empezarán a verse los resultados. Este interés no ha pasado inadvertido a las grandes editoriales, como por ejemplo McGraw Hill («Connect») y Pearson («MyLabs»), que han empezado a establecer soluciones propias y han contratado expertos para que aportaran su experiencia en este campo a medida que evolucionaba la tecnología. El objetivo inicial de estas iniciativas es la integración con los sistemas de gestión Horizonte de implantación: de dos a tres años.
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A continuación se presenta una muestra de aplicaciones de la analítica de aprendizaje en diferentes disciplinas: > Empresa y comunicaciones. Estudiantes de la Universidad de la Columbia Británica están examinando la analítica web y la analítica social para descifrar las tendencias significativas del comportamiento humano. go.nmc.org/ugtei. > Medicina. La Facultad de Medicina de la Universidad de Wollongong ha usado la analítica de aprendizaje para ayudar a diseñar un nuevo plan de estudios mucho más centrado en el aspecto clínico. El sistema ha demostrado que cuando los estudiantes hacen prácticas en el hospital, mejora la adecuación del plan de estudios y la participación y equidad del alumnado go.nmc.org/zgxnk. > Ciencia, Tecnología, Matemáticas e Ingeniería. La Universidad de Michigan utiliza un sistema llamado ECoach en cursos de introducción a estas materias. ECoach usa información sobre los antecedentes del estudiante, sus motivaciones y su rendimiento actual para ofrecer retroacción, estímulos y consejos adaptados a cada alumno. go.nmc.org/vvoqp.
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Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años Computación basada en el gesto Actualmente es habitual interactuar con una nueva clase de dispositivos usando movimientos y gestos completamente naturales. Microsoft Surface, los dispositivos iOS de Apple (iPad, iPhone e iPod Touch), y otros sistemas basados en gestos aceptan señales de entrada en forma de toques, deslizamientos y otros gestos táctiles. La Nintendo Wii y el sistema Kinect de Microsoft amplían este repertorio a los gestos de la mano y el brazo o a los movimientos del cuerpo. Son los primeros de una serie creciente de dispositivos alternativos que permiten a los ordenadores reconocer e interpretar los gestos físicos naturales como medio de control. La computación basada en el gesto permite a los usuarios participar en actividades virtuales con gesticulaciones y movimientos parecidos a los que utilizarían en la vida real, manipulando el contenido intuitivamente. La idea de que pueden utilizarse ademanes simples y movimientos naturales y confortables para controlar a los ordenadores está dando paso a una multitud de dispositivos de entrada que no se parecen en nada al teclado y el ratón tradicionales, y que cada vez más deducen el significado a partir de gestos y movimientos. Visión general Los dispositivos basados en el gesto son ya una realidad. Millones de usuarios interactúan con sus dispositivos móviles al tocar o deslizar los dedos por la pantalla. La pantalla del iPhone y el iPad, y de las tabletas y teléfonos inteligentes Android, por ejemplo, reaccionan a la presión, el movimiento e incluso el número y la dirección de los dedos. Algunos aparatos reaccionan a la rotación, el zarandeo, la inclinación o el movimiento del dispositivo en el espacio. En los últimos años, los juegos han ido incorporando nuevas tecnologías basadas en el gesto. Xbox Kinect y Nintendo Wii, por ejemplo, siguen explorando las posibilidades del movimiento humano en este ámbito. La Wii funciona combinando un mando manual con un acelerómetro y un sensor fijo de infrarrojos que permite determinar la posición, la aceleración y la dirección. El sistema Kinect elimina el mando manual y descifra las órdenes y entradas analizando el campo visual. En este ámbito, el desarrollo se centra en la creación de una interfaz mínima y en la generación de una experiencia de interacción directa de forma que, desde el punto de vista cognitivo, la mano y el cuerpo se convierten en dispositivos de entrada. Estos sistemas reconocen e interpretan patrones rudimentarios de movimientos motrices, incluyendo movimientos corporales y expresiones faciales. Los jugadores pueden saltar, bailar, y apuntar a la pantalla, entre otros, y sus movimientos catalizan las acciones que tienen lugar a la pantalla. XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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En ediciones anteriores, el Informe Horizon del NMC ha documentado dos sistemas para la computación basada en el gesto: con marcadores y sin marcadores. A pesar de que ambos sistemas siguen avanzando, este año resulta especialmente interesante por dos razones. En primer lugar, la creciente fidelidad y sutileza de los sistemas que captan gestos. Esto permite que ademanes mucho más sutiles de brazos y manos — e incluso faciales — puedan usarse como mando de control. El segundo aspecto interesante es la convergencia de la tecnología de detección de gestos con el reconocimiento de voz, ya que, tal como ocurre con la conversación humana, permite que tanto los gestos como la voz comuniquen al dispositivo las intenciones del usuario. Siri, el asistente virtual que se incluye en el iPhone 4s, es un ejemplo especialmente logrado de esta convergencia, ya que yuxtapone perfectamente la interfaz de voz con la rutina de los movimientos táctiles. Otro indicador de esta convergencia es que tanto LG como Samsung han anunciado recientemente la creación de televisiones «inteligentes» equipadas con control de gestos y voz.
A continuación se presenta una muestra de aplicaciones de computación basada en el gesto en distintas disciplinas: > Diseño artístico y de moda. Creado por los estudiantes de la Universidad Estatal Baile, «Morp Holuminescence» utiliza los gestos corporales para ajustar la iluminación de una habitación y obtener una visualización óptima. Concebido para la industria de la moda, este sistema ofrece un sistema de luces y sensores integrados, diseñado a partir de la plataforma de prototipado de código abierto Arduino. go.nmc.org/bnikw. > Música. El proyecto EyeMusic de la Universidad de Oregón utiliza sensores de seguimiento de la mirada para componer producciones multimedia basadas en el movimiento de los ojos del usuario. El intérprete mira una localización física para procesarla visualmente o crear un sonido, y EyeMusic compagina estas dos motivaciones para lograr una armonía entre percepción y movimiento. go.nmc.org/hmhxq. > Ciencia y medicina. Los investigadores del Centro de Visualización Norrkoping y el Centro de Ciencia y Visualización de la Imagen Médica de Suecia han creado un sistema para realizar autopsias virtuales con una mesa multitáctil. Se generan tomografías axiales computarizadas (TAC) de un cadáver o de una persona viva y se transfieren a la mesa donde pueden manipularse con gestos, lo que permite a los forenses explorar el cuerpo, realizar secciones transversales virtuales y examinar distintas capas, como por ejemplo la piel, los músculos, los vasos sanguíneos y los huesos. go.nmc.org/edaic. XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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Internet de las cosas Internet de las cosas se ha convertido en una abreviatura para los objetos inteligentes que interaccionan con la red y conectan el mundo físico con el mundo de la información. Un objeto inteligente tiene cuatro atributos: es pequeño y por lo tanto puede adherirse a casi cualquier cosa; tiene un identificador único; posee un pequeño almacén de datos o información; y puede comunicar esta información a un dispositivo externo a demanda. Internet de las cosas amplía este concepto utilizando TCP/IP como un medio para transmitir esta información, lo que permite que los objetos sean localizables (e identificables) en internet. Los objetos que contienen esta información hace ya tiempo que se utilizan para la monitorización de equipos o materiales sensibles, compras desde el punto de venta, seguimiento de pasaportes, gestión de inventarios, identificación y otras aplicaciones similares. Los objetos inteligentes son la próxima generación de estas tecnologías: «conocen» cierto tipo de información, como por ejemplo el coste, la edad, la temperatura, el color, la presión o la humedad y pueden transmitirla de manera fácil e inmediata. Se pueden usar para gestionar digitalmente objetos físicos, controlar su estatus, seguirlos a lo largo de su ciclo vital, alertar a alguien cuando están a punto de echarse a perder, o incluso anotar descripciones, instrucciones, garantías, manuales de aprendizaje, fotografías, conexiones con otros objetos, o cualquier otro tipo imaginable de información contextual. Internet de las cosas permitirá acceder fácilmente a estos datos. Visión general Internet de las cosas, un concepto introducido por el co-creador de la IP, Vint Cerf, es el próximo paso en la evolución de los objetos inteligentes: artículos interconectados en los que se desdibuja la frontera entre el objeto físico y la información digital. La aparición de la IPv6 ha ampliado significativamente el espacio de direcciones de internet y ha abierto una vía para que cada objeto pueda utilizar internet para transmitir y recibir datos e información, como ya sucede actualmente con las cámaras web o las impresoras compartidas. Vint Cerf ha señalado que ya disponemos de teléfonos, aparatos, marcos de fotos y equipos de oficina que se conectan a la web, por lo que no es descabellado pensar en contadores eléctricos con acceso a internet que utilicen la red inteligente de distribución de energía eléctrica para subir un grado la temperatura ambiente de una casa y compensar las cargas punta. De hecho, Cerf considera que la red inteligente de distribución eléctrica es un acelerador de internet de las cosas. A pesar de que hay ejemplos, como por ejemplo la red eléctrica inteligente, de lo que podría ser internet de las cosas a medida que se desarrolla, hoy es más bien un concepto que una realidad. A su vez, las tecnologías que lo harán posible — sensores inteligentes que pueden adherirse fácilmente a objetos cotidianos para monitorizar su entorno o estatus; nuevas formas de radiotransmisión de baja intensidad que pueden XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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lograr que el sensor transmita información sin cables o a través de la línea eléctrica a un concentrador de red; y un espacio ampliado de direcciones de internet — son muy conocidas, fácilmente producidas en masa y baratas. Los objetos inteligentes ya han aparecido en otras ediciones del Informe Horizon del NMC y en el párrafo introductorio se describen sus características: son fáciles de adherir, a menudo como una pegatina; permiten la identificación única; contienen un pequeño almacén de datos y un sistema para escribir y leer estos archivos de datos. Se están explorando algunas tecnologías de radiotransmisión, desde el sistema RFID que en general se utiliza para el control de inventarios hasta el intercambio seguro de datos de proximidad que facilita la tecnología NFC de Nokia. El NFC se diseñó para poder realizar pagos seguros a quioscos, gasolineras o máquinas expendedoras a través de teléfonos inteligentes, pero también permitirá que los objetos inteligentes se comuniquen de forma segura en pequeñas distancias. Hoy, el NFC está optimizado para datos de pago y funciona en distancias de pocos centímetros, pero cuando se generalice y pase a funcionar en distancias de pocos metros, como hoy ocurren con el RFID, facilitará las comunicaciones inalámbricas entre los objetos de una habitación y un concentrador inalámbrico. A continuación se presenta una muestra de aplicaciones de internet de las cosas en diferentes disciplinas: > Asistencia. La Universidad de Arizona Septentrional usa carnés de estudiante con etiquetas RFID para llevar un registro de la asistencia a clase. Este sistema ayuda a los profesores que dan clases a grupos numerosos a automatizar un proceso que hasta hoy se hacía manualmente. go.nmc.org/jvhzg. > Biología marina. Los investigadores utilizan el sistema RFID para controlar el comportamiento de los animales marinos, incluso en agua salada, mediante una red de antenas situadas en áreas determinadas que leen los datos en unos pequeños transponedores adheridos a los organismos. go.nmc.org/cikkq. > Gestión de recursos. El Paso Health Sciences Centre de la Universidad Tecnológica de Texas ha adoptado un sistema RFID para seguir el rastro de los instrumentos y los recursos del laboratorio de ciencias. Un paquete ofimático integrado actualiza los usuarios con información de entrada y salida, y el sistema permite realizar transferencias de recursos en línea. Gracias a este recurso se ha reducido drásticamente el tiempo de inventario. go.nmc.org/qulqx. XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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Informe Horizon Edición para la enseñanza universitaria 2012 http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf http://es.calameo.com/read/000020259ac42d0c51669
El uso de las tecnologías emergentes (TIC) en el campo educativo y la comunicación. http://prezi.com/ltsbfufcjozl/el-uso-de-las-tecnologias-emergentes-tic-en-el-campoeducativo-y-la-comunicacion/
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Herramientas de Almacenamiento Virtual (Nube) Las tecnologías emergentes las podemos canalizar en el desarrollo de la educación, por lo tanto, las tres formas de almacenamiento en la nube son de gran utilidad para nosotros como catedráticos y para ellos como estudiantes, ya que nos proporcionan una forma de utilizar internet como medio de almacenamiento en línea (virtual), así como también compartir información, evidencia digital, bitácora y seguimiento... todo lo vamos a tener en la nube (programas de estudio, tareas programadas, almacenamiento, comunicación, material complementario, archivos, videos...). Dropbox Dropbox nos da 2 Gb. de almacenamiento y podemos sincronizar todos nuestros dispositivos (celular, laptop, computadora de casa, computadora del trabajo, tableta...). Página Web: https://www.dropbox.com/. Darse de alta es gratuito.
Google Drive Google Drive nos da 5 Gb. de almacenamiento, podemos disponer de los mismos archivos también en el ordenador, sincronizados con Google Docs pero accesibles también cuando no se tiene acceso a Internet. De este modo, se cuenta con la ventaja de disponer de los archivos tanto en local como en la Red. Esto permitirá la sincronización con diferentes dispositivos, y por tanto la posibilidad de acceder a la información desde cualquiera de ellos. Página Web: https://tools.google.com/dlpage/drive (Descargar Google Drive y darse de alta) https://drive.google.com/. Es gratuito.
Mega Mega nos da 50 Gb. de almacenamiento, está disponible en 32 idiomas, similar a Dropbox o Google Drive, que permite intercambiar libremente archivos de todo tipo (películas, libros, videojuegos, música, documentos personales, fotografías...) de una forma mucho más segura para los usuarios y, sobre todo, para la propia página. Con el nuevo servicio, es recomendable utilizar el navegador Chrome, el usuario puede subir un archivo a su cuenta personal. Una vez alojado, sólo se requiere hacer clic con el botón derecho del ratón sobre él para que se genere una URL que se puede compartir con quien se quiera. Página Web: https://mega.co.nz. Darse de alta es gratuito. XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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Ejemplo: (archivo compartido por Víctor Barraza en Mega) https://mega.co.nz/#!aUUSmaCb!DANOmQZD8Wg9Hq34f_YIe3vGtik1GWtody3QRD1NmRw
Comparativa de almacenamiento en la nube 1.- http://www.muycomputer.com/2012/04/25/comparativa-almacenamiento-nube-driveicloud-skydrive-dropbox-sugarsync-box
2.- http://www.prosamtec.com/m-blog/item/27-comparativadiscos 3.- http://www.almacenamientoenlinea.net/comparativa-de-empresas-de-almacenamientoonline/
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Herramientas TIC Aplicables a la Docencia/Educación ¿Qué es Issuu? Issuu es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realística y personalizable. El servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo que Flickr hace para compartir fotografías, y lo que YouTube hace para compartir video. El material subido al sitio es visto a través de un navegador web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos. La compañía fue fundada en el 2006, y el servicio comenzó en diciembre del 2007. Issuu fue seleccionada como uno de los 50 mejores sitios del 2009 por la revista Time a la vez que fue homenajeada por los Premios Webby en el mismo año. Algunos clientes notables de Issuu son el Banco Mundial, la casa de publicaciones Routledge y la Universidad de Cambridge. En diciembre del 2008 lanzaron Smart Look, que le permite a otros sitios convertir sus documentos alojados en ediciones digitales. De esta forma, los lectores no tienen que descargar el documento para leerlo.
Página Web: www.issuu.com Pueden accesar y registrarse, es gratuito. Ejemplo: http://issuu.com/vmbe Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=LmH4jpk4C1g
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¿Qué es Pearltrees?: Herramienta de Curación Visual Pearltrees, es una herramienta de curación visual y de colaboración que permite a los usuarios recopilar, organizar y compartir cualquier URL (Página Web) que encuentran en línea, así como subir fotos personales y notas de productos. Cuenta con una interfaz visual única que permite a los usuarios arrastrar y organizar URLs recogidas en unidades llamadas perlas que se pueden organizar más en una estructura jerárquica con Pearltrees, la nomenclatura de la compañía para las carpetas personalizadas que contienen perlas (URL). Los usuarios del producto también pueden participar en la curación social/colaborativa usando una característica llamada Equipos Pearltrees. Pearltrees fue fundada por Patrice Lamothe, presidente, Alain Cohen, director de tecnología, Nicolas Cynober, Director Técnico, Samuel Tissier, Ergonomía / UI y Francois Rocaboy, CMO. Página Web: www.pearltrees.com. Pueden accesar y registrarse, es gratuito. Ejemplo: www.pearltrees.com/victor_barraza Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=anGIq6qJJtg
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Symbaloo Symbaloo es una aplicación web que permite, entre otras funciones, crear escritorios virtuales. Podemos recopilar y organizar nuestras páginas web favoritas en un único sitio, accesible desde cualquier PC. Organizado en forma de bloques, podemos crear tantas páginas como queramos, llamadas "webmix", incluir enlaces, videos, feeds, noticias, etc... Es posible personalizar tanto el fondo del webmix como los botones, añadiendo imágenes y títulos.
Página Web www.symbaloo.com. Pueden accesar y registrarse, es gratuito. Ejemplo: http://www.symbaloo.com/mix/computacion-i http://www.symbaloo.com/mix/diplomadotic http://www.symbaloo.com/mix/ticmisericordia
Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kzO3h9s0KSo XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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¿Qué es Prezi? Prezi es un servicio (no un software) para el diseño de presentaciones con un resultado final sumamente dinámico, atractivo y muy alejado de lo tradicional. La gran diferencia es que no utiliza diapositivas, sino un gran lienzo virtual donde podemos integrar imágenes, textos y videos. El resultado es que en lugar de pasar páginas, iremos sobrevolando la información a través del zoom, giros y desplazamientos, obteniendo así un estilo más dinámico en comparación con las diapositivas convencionales. La licencia gratuita es la PUBLIC y ofrece: Crear presentaciones en línea y editarlas en cualquier momento. Mostrar y compartir las presentaciones en la plataforma. Descargar nuestro trabajo final y guardarlo en cualquier unidad de nuestro equipo. 100 MB de espacio disponible. Estos son algunos pasos sencillos para empezar a crear tu presentación con Prezi: 1. Dale un nombre y una descripción a tu presentación 2. Hacer doble clic donde quieras y agrega el texto 3. Hacer zoom para desarrollar las ideas, puedes alrededor de un texto agregar más palabras en diferentes tamaños 4. Redimensiona y acomoda tamaños y ubicaciones 5. Agrega las imágenes 6. Crea la línea de tiempo 7. Estas listo para mostrar tu presentación (en las redes sociales comparte el enlace o envíalo por e-mail). Es importante no excedernos con las animaciones, imágenes y textos, porque la presentación debe ser un apoyo para el tema, no el tema. Además es importante tener en cuenta que ocupamos una conexión a Internet, a menos que hayas pagado por el plan que te permite descargar la aplicación para tu escritorio. Por otro lado si no tienes cuenta de correo electrónico no podrás registrarte para usar Prezi. Página Web www.prezi.com. Pueden accesar y registrarse, es gratuito. Ejemplo: http://prezi.com/r2mldcodhueg/que-es-prezi/ http://prezi.com/rby98q79bsnh/untitled-prezi/ http://geeksroom.com/2010/07/5-awesome-prezi-presentations/28696/ Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=X5lpW4YJWnU
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Edmodo Edmodo creada por Nic Borg y Jeff O´Hara fue lanzada en 2008 con el objetivo de ser una herramienta que conecta a estudiantes y profesores. Esta red social educativa ha permitido que millones de personas tengan una experiencia de aprendizaje participativo a través de una herramienta intuitiva. Edmodo es una plataforma para mantener contacto maestro/estudiantes, sus tareas y comunicarse - programa de computadora diseñado para hacer currículo digital de fácil acceso para los estudiantes y profesores. Edmodo es todavía muy nuevo para los maestros, padres y estudiantes, pero se está imponiendo y los enlaces se encuentran en el sitio web de cada escuela. Edmodo hace que sea más fácil para que los maestros "mezclar aprendizaje" al proporcionar un lugar para que los profesores accedan materiales curriculares digitales como videos, sitios web y juegos educativos y entregar sin problemas estas actividades a los estudiantes. Los profesores pueden usar Edmodo para conectar con una comunidad global de profesores, y los estudiantes pueden utilizar Edmodo sólo para comunicarse con sus profesores y su clase como un todo dentro de los grupos creados por los profesores.
Página Web www.edmodo.com. Pueden accesar y registrarse, es gratuito. Ejemplo: 1.- http://www.slideshare.net/dandon7/edmodo-13743072 http://prezi.com/kph_f3apocfw/tutorial-edmodo/ 2.- http://blog.scolartic.com/2013/03/14/edmodo-y-sus-aplicaciones-pedagogicas/ 3.-http://www.maestrosdelweb.com/editorial/edmodo-plataforma-que-conectaestudiantes-y-profesores/ 4.-http://prezi.com/mt8mhsqpr__x/la-red-social-edmodo-como-elementointegrador-en-el-aula/ Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=BhtH-725Ap4 http://www.youtube.com/watch?v=sdKiYzSWCT4 XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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Plataforma Virtual de Aprendizaje o e-learning ¿Qué es una plataforma virtual de aprendizaje o e-learning? En español se ha denominado como Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning Management System) a un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa. Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos acceden los alumnos a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación, documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos. Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o coordinadores se conectan a través de Internet (navegador web) para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un correo al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar en una tutoría, etc. Así mismo, todo LMS consta de un entorno de aprendizaje y relación social, al que acceden los alumnos, profesores y coordinadores y un entorno de administración, desde dónde se configuran los cursos, se dan de alta los alumnos, se importan contenidos, se habilitan servicios, etc. Mediante distintos tipos de herramientas, el LMS permite que: Los profesores coloquen a disposición de los alumnos los objetivos del curso, su contenido y su reglamentación. Los tutores y coordinadores supervisen el desarrollo del curso y el avance de cada alumno. Los alumnos accedan a los contenidos, realicen la ejercitación prevista, se comuniquen entre sí y con el tutor para resolver dudas y realizar trabajos en grupo. Los administradores obtengan información ―on-line‖ del progreso del curso y de las acciones administrativas relacionadas, tales como inscripción de alumnos, historial de cursos, etc.
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Para poder cumplir con su propósito el LMS posee un conjunto mínimo de herramientas que pueden agruparse de la siguiente forma:
Herramientas de distribución de contenidos: editor de contenidos online; repositorios de archivos de imágenes; de vídeo y de texto como biblioteca ―on-line´‖; sistema de reconocimiento de contenidos en CD; inserción de hipervínculos, imágenes y vídeos; administración de calendario de contenidos. Herramientas de comunicación y colaboración: foros de discusión por curso; sala de chat por curso; formación de grupos de trabajo; comunicación con el tutor; miembros del curso; novedades y calendario del curso. Herramientas de seguimiento y evaluación: estadísticas y ficha personal por alumno; seguimiento de cada actividad; sistemas de exámenes editables por el docente o tutor; reportes de actividad. Herramientas de administración y asignación de permisos: otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignación de permisos por perfil de usuario; administración personal de perfiles de usuario; proceso de inscripción; planes de carrera y oferta formativa.
Es un sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador electrónico, etc. Fuente: http://tecnologias.gio.etsit.upm.es
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Proyecto del Diplomado para el Desarrollo de Competencias Docentes en el uso de las TIC, e-Portafolio (Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza), Universidad Da Vinci convenio UAS. http://diplomadotic.udavinci.edu.mx/course/view.php?id=160
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Retos educativos Nos deberíamos preguntar si cambia todo para quedarnos igual o si las tecnologías emergentes constituyen una oportunidad para transformar la docencia y para optimizar la calidad y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Estas son preguntas que los educadores nos hacemos a diario al ver el uso masivo de Internet, el crecimiento de la banda ancha, de la telefonía móvil, etc., recursos tecnológicos que nuestros alumnos, cada vez más, desde la escuela primaria hasta la universidad utilizan a diario. En definitiva, sabemos que las TIC por sí mismas no mejoraran la enseñanza. Por tanto, puede que nos dejemos seducir por la vistosidad de la nueva técnica, pero si todo queda ahí no habremos avanzado mucho. Los retos pedagógicos que surgen de la incorporación de las tecnologías emergentes son múltiples. Aquí nos limitaremos a nombrar tan solo algunos aquellos que nos parecen más relevantes de entre todos los que se apuntan en la literatura al respecto: En primer lugar, Collins y Halverson (2011), proponen empezar a repensar la educación más allá de la escolarización. La escolarización universal nos llevó a identificar el aprendizaje con la escuela, pero ahora esa identificación se está viniendo abajo. Las TIC crean nuevas oportunidades de aprendizaje que retan el papel tradicional de la escuela y de la universidad. Estos nuevos nichos de aprendizaje permiten a las personas de todas las edades seguir aprendiendo en sus propios términos. Las nuevas tecnologías m-learning hacen posibles nuevos nichos de aprendizaje que permiten a las personas de todas las edades seguir aprendiendo en sus propios términos. En segundo lugar, el reto de la versatilidad pedagógica y la interactividad. Todo dependerá del tipo de pedagogía que las TIC utilicen. Como docentes tenemos que plantearnos estrategias educativas adaptadas a este nuevo entorno. Lo que más importa son las estrategias educativas para el uso de la tecnología, las estrategias que pueden influir en el alumno y en su modo de aprender e interesarse por el conocimiento y la construcción del mismo. Si avanzamos en la dirección equivocada la tecnología no nos permitirá llegar al lugar correcto. Esta versatilidad pasa por varias transformaciones como el cambio del contenido de las tareas del profesorado. No se trata de que el profesorado actúe con las mismas coordenadas que utilizaba en la enseñanza tradicional, ni siquiera adaptar lo que hacía a un nuevo entorno de aprendizaje mediado por las TIC. Hay que tomar conciencia de que si se interviene en un sistema distinto, donde los estudiantes interaccionan en un nuevo espacio, los materiales son accesibles y el entorno es flexible, el profesorado debe actuar de acuerdo con esta nueva realidad. La tecnología, a veces, no será tan importante como una serie de cuestiones tales como las tareas de aprendizaje, las características del alumnado, la motivación del estudiante y del profesor. Como apuntan Collins y Halverson (2011), la pedagogía de la era actual está evolucionando hacia la dependencia de la interacción. A veces esto implica la interacción con un ambiente rico en XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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tecnología, como un tutor o un juego de ordenador en la web y, a veces con otras personas por medio de una red informática. Por tanto, los cambios más profundos que se nos están demandando no son solamente tecnológicos, sino más bien de mentalidad, de cultura y actitudinales. El profesor deja de ser el único experto en un contexto donde existen diversas fuentes de conocimiento. En el ámbito del aprendizaje, esto significa que todos nos convertimos en coaprendices y también en coeducadores, como resultado de la construcción y aplicación colectiva de nuevos conocimientos (Cobos y Moravec, 2010). De ahí la dificultad de producir cambios instantáneos en la educación. En el terreno educativo no se trata meramente de un cambio de instrumentos, sino ante todo de un cambio de mentalidad del profesorado, del alumnado, de las organizaciones y un cambio de paradigma pedagógico. Un aspecto a tener en cuenta en el futuro es que el solo uso de las TIC no es suficiente para marcar un cambio en el aprendizaje de contenidos, sin tomar en consideración los diferentes factores que inciden sobre el individuo en una situación educativa. Desde mi punto de vista, ése es el gran reto que la enseñanza deberá asumir en la próxima década. En tercer lugar, es preciso superar la trampa de la subordinación de la pedagogía a la tecnología. Puede ocurrir que por una prisa frenética por aplicar los nuevos modos de enseñar, los cómos, nos olvidamos de los para qué, de los fines educativos, que se ven igualmente afectados por las tecnologías. Es hora de pensar los para qué de las utilización de estas nuevas tecnologías justo en un momento donde tenemos cada vez más los cómos. Modificar el significado que tradicionalmente se ha atribuido a la docencia. Lograr una rotación del punto de gravedad: que de estar apoyado en la función ―enseñanza‖ pase a hacerlo en la función ―aprendizaje. Desmitificar el secreto que rodea la utilización de estas tecnologías así como diseñar políticas y seguir investigando sobre utilización pedagógica es una exigencia imperiosa en este momento histórico. Ahora bien, en cualquier caso, estas nuevas tecnologías hay que utilizarlas sobre todo en combinación con las formas clásicas de la educación y no como un procedimiento de sustitución, autónomo respecto de éstas. En definitiva, el reto no es la tecnología, el reto es la pedagogía. Es decir, se incorporan nuevas tecnologías de la información y comunicación al aula, pero son utilizadas bajo un modelo pedagógico tradicional y obsoleto (Watson, 2001). No es posible el uso de tecnologías emergentes sin un concepto de educación también emergente, en una sociedad emergente donde se nos existe repensar qué está pasando en el sistema educativo y en los procesos de aprendizaje que requieren estas tecnologías. Lo que no puede seguir sucediendo es que la tecnología revoluciona la sociedad pero no transforma la educación porque estamos abriendo una nueva brecha. Junto a todos estos vertiginosos y complejos cambios sociales, si analizamos la escuela podemos ver que básicamente ha cambiado muy poco. Como afirman Brighouse y Woods (2001) tenemos “Alumnos del siglo XXI enseñados por profesionales del siglo XX en aulas del siglo XVIII”. Se sigue considerando como elemento básico de referencia un profesor o profesora con un XII Semana de Actividades Académicas Curso-Taller Tecnologías Emergentes Aplicables a la Educación Superior Elaboró: Dr. Víctor Manuel Barraza Espinoza
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grupo, al que tiene que trasladar una serie de conocimientos con metodologías más o menos activas; contenidos determinados por nivel que se pueden flexibilizar más o menos en función de las características individuales o del contexto del centro, y cuyo nivel de asimilación se comprueba en las diferentes evaluaciones, donde el alumno tiene que ―volcar‖ todo lo que ha retenido, memorizado y en el mejor de los casos construido. Aunque para que la escuela actual proporcione dichas capacidades a todo el alumnado tiene que transformarse inventando nuevas estructuras y que, para ello, es urgente revisar en profundidad las funciones y las responsabilidades que se le atribuyen actualmente en la educación formal. Implica, en suma, aceptar la necesidad de un cambio profundo en educación -incluida la educación formal- no sólo respecto a qué se enseña, sino también a cómo se enseña, dónde se enseña (Owens y Wang, 1997) y, muy especialmente, para qué se enseña.
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Conclusión El campo de las tecnologías emergentes y sus retos educativos, a pesar de la existencia de algunos trabajos, sigue siendo un campo relativamente inmaduro. El cambio educativo es complejo y se lleva a cabo dentro del complejo ecosistema existente en el que influyen políticas y programas nacionales, el apoyo de las comunidades locales, la especificidad de cada institución educativa y la inagotable diversidad de los educadores y los alumnos individuales. Muchos estudios sugieren que la tecnología en las escuelas no conduce por sí mismas a los cambios en los resultados de aprendizaje (Dynarski et al., 2007). En primer lugar, tener tecnología disponible no significa que los educadores la utilicen o lo hagan de manera significativa integrándola en la enseñanza y el aprendizaje (Cuba, Kirkpatrick y Peck, 2001; Russell et al, 2003). En segundo lugar, un importante cuerpo de investigaciones muestra cómo el uso de la tecnología puede determinar si afecta o no los resultados del aprendizaje (Wenglinsky, 2005). Tercero, la investigación se centra en que los educadores y sus prácticas de enseñanza son un factor clave para influir en los resultados del aprendizaje (Darling-Hammond, 2010). Así, las tecnologías emergentes pueden ser utilizadas para promover la motivación de los estudiantes pero cuando se continúa haciendo lo mismo, la motivación vuelve a disminuir. Esto no significa que las TIC no son valiosas, sino más bien que el uso de estas tecnologías no es aún reflexivo. Aún al día de hoy, el uso de las TIC es impulsado por la tecnología misma y sus desarrollos, más que por razones pedagógicas. Sin embargo hay pruebas de que los beneficios educativos son reales y deberán ser explorados. Ahora la bola está en nuestra cancha. Tenemos que crear futuros para aprovechar las oportunidades de aprendizaje y para localizar espacios y lugares de aprendizaje accesible, atractivo y emocionante para todos.
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Bibliografía MISHRA, P. Y KOEHLER, M. (2006). Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. OECD (2010): Inspired by Technology, Driven by Pedagogy: A Systemic Approach to Technology-Based School Innovations. Paris: Center fo Educationa Research and Innovation. SELWYN, N. (2007): The use of computer technology in university teaching and learning: a critical perspective, Journal of Computer Assisted Learning. 23, 83–94. THOMAS, D. AND SEELY BROWN, J. (2011): A New Culture of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change. Lexington, Ky: Create Space. TRAXLER J. (2009). Current State of Mobile Learning, en M. ALLY, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University. Pp. 9-24. Enlace para bajar el material: https://mega.co.nz/#!KYMghbzA!MvxYh1Qu_aYXw_yG0uj9jz2Y40BJ2Z58UB3ExKJPSfY
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